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Fournier Katalog

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Fournier KATALOG SPIELKARTEN FÜR KINDER 2015

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VISUELLES GEDÄCHTNIS (4 Jahre)Die Spielkarten von den Sequenzkarten trennen (aufdie Sequenzkarten zeigen die Farbfolgen, die mansich bei dem Spiel merken muss). Die 30 Spielkartenaufgedeckt in 6er-Reihen auf den Tisch legen. DenStapel mit den Sequenzkarten zugedeckt danebenlegen. Der Spieler, der die Runde beginnt, deckt eineSequenzkarte auf und versucht, sich die Farbfolge derKarte zu merken. Dafür hat er 10 Sekunden Zeit.Danach reicht er die Karte dem zweiten Spieler. Dieserüberwacht, dass der erste Spieler von denoffenliegenden Spielkarten die Karten in derReihenfolge aufnimmt, die der auf der Sequenzkartedargestellten Farbabfolge entspricht. Gelingt ihm das,behält er diese Karten. Anderenfalls muss er dieaufgenommenen Karten wieder auf ihren Platzzurücklegen und der nächste Spieler ist an der Reihe.Es gewinnt, wer sich an die meisten Karten erinnernkann.

VISUELLES SUPERGEDÄCHTNIS (+5 Jahre)Die Spieldynamik ist dieselbe, mit dem Unterschied,dass sich die Spieler in diesem Fall sowohl die Farbenals die Nummer der Karten genau einprägen müssen.Dazu stehen ihnen auch bei diesem Spiel 10 Sekundenzur Verfügung. Bei mehr als zwei Mitspielern kann beieinem Fehler eines Spielers das Spiel auf den nächstenübergehen.

SPIELREGELN

Spiel 1: Memory: Die Karten mit dem Gesicht nach unten in 8Reihen mit jeweils 5 Karten legen. Jeweils 2 Karten aufdecken,um Paare mit den verschiedenen Farben des Spiels zu bilden.Jede Person hat einen Versuch. Wenn es ihr gelingt, dabei einPaar zu finden, darf sie weitermachen, bis die beiden von ihraufgedeckten Karten kein Paar bilden. Dann ist die Person rechtsvon ihr an der Reihe. Es gewinnt, wer die meisten Paare hat.

Spiel 2: “Spring-Reihe”: Ein ideales Spiel für zwei oder mehrSpieler. Das Blatt besteht aus 8 Kar tenfamilien inunterschiedlichen Farben mit jeweils 5 Karten. Das Spiel bestehtdarin, mit den einzelnen Familien Reihen zu bilden. Dabeibeginnt man immer mit der 3 und ergänzt die Reihen inaufsteigender oder absteigender Richtung. Der Spieler, der diedunkelviolette 3 hat beginnt und legt diese aufgedeckt in dieMitte des Tischs. Das Spiel wird dann fortgesetzt, indementweder die Reihe dieser Familie ergänzt oder die Drei einerweiteren Familie herausgelegt wird. Dabei ist es nicht erforderlich,die Zahlenreihenfolge der Karten zu beachten. Hat zum Beispielein Spieler die rote Drei auf den Tisch gelegt und der nächsteSpieler hat die rote Eins, kann er diese an die 3 anlegen. DerSpieler, der die rote 2 hat, muss diese dann auf der Handbehalten. Es gewinnt, wer alle seine Karten ablegen kann, bzw.wer am Ende die wenigsten Karten auf der Hand hat.

Spiel 3: “Farbe oder Zahl”: Die Karten werden unter denSpielern verteilt. Zu Beginn legt einer der Spieler eine beliebigeseiner Karten auf den Tisch. Der nächste Spieler muss eineKarte darauf legen, die entweder dieselbe Farbe oder denselbenWert hat. Es gewinnt, wer keine Karten mehr auf der Handhat, oder, falls in einer Runde keiner der Spieler mehr ablegenkann, wer die wenigsten Karten auf der Hand hat.

SPIELREGELN

Memory: Die Karten mit dem Gesicht nach unten in 6 Reihenmit jeweils 6 Karten legen. Jeweils 2 Karten aufdecken, umPaare mit den verschiedenen Farben des Spiels zu bilden. JedePerson hat einen Versuch. Wenn es ihr gelingt, dabei ein Paarzu finden, darf sie weitermachen, bis die beiden von ihraufgedeckten Karten kein Paar bilden. Dann ist die Person rechtsvon ihr an der Reihe. Es gewinnt, wer die meisten Paare hat.

Einer: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, der beginnt,muss mit einer Eins herauskommen. Danach muss die Personrechts von ihm eine Zwei der gleichen Farbe oder, falls sie keinehat, eine Eins einer anderen Farbe ablegen. Hat ein Spielerkeine passende Karte, ist der nächste Spieler an der Reihe. Esgewinnt, wer als erster keine Karten mehr auf der Hand hat.

Paare: Es werden alle Karten ausgegeben. Jeder Spieler ordnetseine Karten und legt alle Paare ab (die Karten, deren Zahlenübereinstimmen). Die Person, die beginnt, hält ihre Kartenverdeckt ihrem rechten Mitspieler hin, der eine davon zieht.Wenn er mit der gezogenen Karte ein Paar bilden kann, legt eres ab. Danach hält er seine Karten verdeckt dem Mitspielerrechts von ihm hin. Es gewinnt, wer als erster keine Karten mehrauf der Hand hat.

Farben: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, derbeginnt, legt eine Karte ab. Der Mitspieler rechts von ihm mussdann eine höhere Karte der gleichen Farbe darauf legen. Sollteer keine haben, kann er irgendeine Karte ablegen. So geht esweiter, bis alle Spieler eine Karte abgelegt haben. Den Stichmacht, wer die höchste Karte der ursprünglichen Farbe abgelegthat. Dieser Spieler darf dann auch die nächste Runde beginnen.Es gewinnt, wer die meisten Stiche macht.

SpielverlaufDie Karten werden gemischt und verteilt. Jeder Spieler nimmtseine Karten so in die Hand, dass kein anderer Spieler seineoberste Karte sehen kann. "Hand" ist derjenige Spieler, derzur linken Seite des Kartenverteilers sitzt. Er wählt eine derEigenschaften seiner obersten Karte aus, zum BeispielSchnelligkeit, und trägt diese vor. Die einzelnen Spieler tragender Reihe nach den Wert dieser Eigenschaft auf ihrer Kartevor. Derjenige, der den höchsten Wert aufzuweisen hat,gewinnt. Alle anderen Spieler übergeben ihm ihre Karten undlegen sie unter seinen Stapel. Der Gewinner wird beim nächstenSpiel "Hand" und trägt die von ihm gewählte Eigenschaft, zumBeispiel Freundschaft, vor. Es gewinnt derjenige Spieler, deram Ende die meisten oder alle Karten hat.

Technische QuartetteEs werden mindestens drei Spieler benötigt. Alle Kartenwerden verteilt. Derjenige Spieler, der zu linken Seite desKartenverteilers sitzt, bittet einen Spieler seiner Wahl um dieKarte, die er benötigt, um ein Quartett zu formen. Hat derangesprochene Spieler diese Karte, händigt er sie diesemSpieler aus. Der Spieler bittet solange die anderen Spielerum Karten, bis ein Spieler die gewünschte Karte nicht besitzt.In diesem Fall ist nun dieser Spieler an der Reihe, auf diegenannte Art und Weise um Karten zu bitten. Es gewinntderjenige Spieler, der am Ende die meisten Quartette aufweisenkann. In diesem Spiel kommt es darauf an, im Gedächtnis zubehalten, welcher Spieler die fehlenden Karten haben könnteund Glück beim Anfordern dieser Karten zu haben.

Schnelligkeit AusdauerIntelligenzFreundschaft

SPIELREGELN

Die Befreiung des Helden: Vom Spiel werden die 10Bösewicht-Karten abgetrennt und die Karten werden mitdem Gesicht nach unten in einem Stapel hingelegt. JederSpieler erhält 5 Karten mit dem Gesicht nach unten (siedürfen nicht gesehen werden) und der Rest wird in einemneuen Stapel mit dem Gesicht nach unten hingelegt. DerKartenausteiler hebt je eine Karte des Bösewicht-Stapelsund des Spielers an. Ist die Punktzahl höher als die desBösewichts, wird eine Superhelden-Karte aus dem mittlerenStapel genommen. Liegt sie unter der des Bösewichts, wirddie verlorene Karte in den Stapel der gefangenen Heldenin der Mitte des Tisches gelegt. Bei Punktegleichstandwerden zwei neue Karten aufgedeckt (Held und Bösewicht),bis sich der Gleichstand auflöst. Wird gewonnen, werdenzwei Helden befreit, wird verloren, bleiben die beiden imGefängnis und der nächste Spieler ist am Zug. Die Kartenwerden stets unter jeden Stapel gelegt. Das Spiel ist vorbei,wenn alle Helden-Karten, die in der Tischmitte eingesperrtsind, befreit sind oder ein Spieler keine Karten mehr hat. Esgewinnt derjenige Spieler, der am Ende die meistenSuperhelden aufweisen kann.

Farben: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, derbeginnt, legt eine Karte ab. Der Mitspieler rechts von ihmmuss dann eine höhere Karte der gleichen Farbe darauflegen. Sollte er keine haben, kann er irgendeine Karteablegen. So geht es weiter, bis alle Spieler eine Karteabgelegt haben. Den Stich macht, wer die höchste Karteder ursprünglichen Farbe abgelegt hat. Dieser Spieler darfdann auch die nächste Runde beginnen. Es gewinnt, werdie meisten Stiche macht.

QUARTETT

Für das Spiel ist keine feste Anzahl

von Mitspielern festgelegt, es müssen

jedoch mindestens 3 sein.

Die Karten werden gemischt und

ausgeteilt. Der jüngste Spieler fängt

an. Er fordert von einem seiner

Mitspieler eine Karte, die er benötigt,

um ein Quartett zu bilden. Wenn dieser

die Karte hat, muss er sie ihm geben.

Der Spieler darf erneut einen seiner

Mitspieler nach einer benötigten Karte

fragen. Das geht so lange, bis der

Befragte die gewünschte Karte nicht

auf der Hand hat. In diesem Fall ist

der befragte Spieler an der Reihe, einen

der anderen zu Fragen.

Am Ende gewinnt, wer die meisten

Quartette bilden konnte.

SPIELREGELN

Memory: Die Karten mit dem Gesicht nach unten in 6 Reihenmit jeweils 6 Karten legen. Jeweils 2 Karten aufdecken, umPaare mit den verschiedenen Farben des Spiels zu bilden.Jede Person hat einen Versuch. Wenn es ihr gelingt, dabeiein Paar zu finden, darf sie weitermachen, bis die beidenvon ihr aufgedeckten Karten kein Paar bilden. Dann ist diePerson rechts von ihr an der Reihe. Es gewinnt, wer diemeisten Paare hat.

Einer: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, derbeginnt, muss mit einer Eins herauskommen. Danach mussdie Person rechts von ihm eine Zwei der gleichen Farbeoder, falls sie keine hat, eine Eins einer anderen Farbeablegen. Hat ein Spieler keine passende Karte, ist der nächsteSpieler an der Reihe. Es gewinnt, wer als erster keine Kartenmehr auf der Hand hat.

Paare: Es werden alle Karten ausgegeben. Jeder Spielerordnet seine Karten und legt alle Paare ab (die Karten, derenZahlen übereinstimmen). Die Person, die beginnt, hält ihreKarten verdeckt ihrem rechten Mitspieler hin, der eine davonzieht. Wenn er mit der gezogenen Karte ein Paar bildenkann, legt er es ab. Danach hält er seine Karten verdecktdem Mitspieler rechts von ihm hin. Es gewinnt, wer als ersterkeine Karten mehr auf der Hand hat.

Farben: Es werden alle Karten ausgeteilt. Der Spieler, derbeginnt, legt eine Karte ab. Der Mitspieler rechts von ihmmuss dann eine höhere Karte der gleichen Farbe darauflegen. Sollte er keine haben, kann er irgendeine Karteablegen. So geht es weiter, bis alle Spieler eine Karte abgelegthaben. Den Stich macht, wer die höchste Karte derursprünglichen Farbe abgelegt hat. Dieser Spieler darf dannauch die nächste Runde beginnen. Es gewinnt, wer diemeisten Stiche macht.