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~リアル系FPSチーム対戦編~

Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver

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Page 1: Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver

~リアル系FPSチーム対戦編~

Page 2: Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver

FPS( First Person Shooting )とはどんなゲーム?

レベルデザインとは?

FPSにおけるレベルデザイン

まとめ

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FPS ( First Person Shooting )とはどんなゲーム?

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FPSとはどんなゲーム

FPSの大きな区分

スポーツ系FPS

「 Quake 」

「 Unreal 」

リアル系FPS

「Counter-Strike」

「A.V.A.」

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FPSとはどんなゲーム

スポーツ系 リアル系

立体的なマップを縦横無尽に駆け跳ねるSF設定

ソロ対戦が多い

個人の実力が必要

操作難易度が高い

俺TUEEE!

実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定

チーム対戦が多い

チームの連携力が必要

操作難易度が低い

俺たちTUEEE!!

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FPSとはどんなゲーム

「リアル系」レベルデザイン

少人数(4on4~5on5)のチーム戦主体

対戦ルール:爆弾設置(2箇所)

複数ラウンド戦う事を前提

このルールが多くのゲームにもあるのは、

駆け引きがしやすいバランスの上、多人数でもゲームが成り立つ

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レベルデザインとは?

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レベルデザインとは

一言で表すと

ゲームの習熟度に合わせて、適切な段階で 超えられるレベル(課題)を提供する手法

今回はFPSの対戦を主体に合わせた マップレベルデザインにします

初心者:撃ち合う事の楽しさ

中級者:短い読み合いの楽しさ

上級者:戦略的駆け引きの楽しさ

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FPSにおけるレベルデザイン

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前提: ゲームの仕様を把握する

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FPSにおけるレベルデザイン 作る前に把握するべき仕様ポイント

リアル系は基本守り側が有利

上から撃つ方が有利

右壁と左壁の有利差(ゲームによって有利側が異なる)

射撃距離により、戦闘手段の有利が変化

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FPSにおけるレベルデザイン

作る前に把握するべきデザインポイント

広場は色々な所から狙われるので、進みにくい

進行方向にある道が選択されやすい

戦闘に関係ない部分に隠れる場所を作るとキャンパー(待ち伏せ好き)が入る

戦場になる場所は箱1つの配置でも注意する

汎用オブジェクトを用意し、複数のステージ配置する

中心にランドマークを配置

戦場になる場所は目印となる特徴を付ける

多人数戦(10vs10)で人気が出ないとクラン戦で遊ばれない

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FPSにおけるレベルデザイン

マップ作成の流れ

1.マップのコンセプトを決める

2.マップの進行ルートを線で描く

3.立体的なイメージを決める

4.レベルエディターで仮作成

5.仮マップで繰り返しテストプレイ

6.テストプレイのフィードバック反映し、作りこむ

7.最終調整用テストプレイ

8.テストプレイのフィードバックを踏まえて完成

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FPSにおけるレベルデザイン

1.マップのコンセプトを決める

どんな舞台でどんな戦い方をさせる?

初心者向け?上級者向け?

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FPSにおけるレベルデザイン

2.マップの進行ルートを線で描く

どこで戦闘が始まり、どこがメイン戦場か?

場所ごとの有利武器は何か?

爆弾設置場所はどこか?

攻守のどちらが有利なのか?

S S

A

B

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FPSにおけるレベルデザイン 3.立体的なイメージを決める

進行ルートに合わせて部屋を作る

高低差の作りこみ

メインルートに対してのアンチルート追加

グレネードを投げ込むポイント

S S

A

B

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FPSにおけるレベルデザイン 4.レベルエディターで仮作成

3を元に対戦できるレベルを作る

簡易的なテクスチャで作成

作り直ししやすくする

Page 18: Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver

FPSにおけるレベルデザイン 5.仮マップで繰り返しテストプレイ 対戦人数を用意してバランス調整

人が足りない場合はbotを利用

ここに時間をかけられるほど良いマップになる

注意ポイント メイン戦場の射線(正面だけに集中できる場所を作る)

爆弾設置個所への入口数(2~3個)

ファーストコンタクトまでの到達時間(10秒以内)

戦場から戦場への移動時間(10秒~15秒以内)

スナイパーの有効な場所(2~3箇所)

守る時のポジションを数パターン作る(3パターン)

壁抜きポイント(上級者向け)

足音の種類(中級者向け)

ルートを増やしすぎない

同じ場所に高低差を複数作り過ぎない(2~3段以内)

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FPSにおけるレベルデザイン

良いマップ形状

S

S S

S

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FPSにおけるレベルデザイン

悪いマップになりやすい形状

S S

S

S

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FPSにおけるレベルデザイン 6.テストプレイのフィードバック反映し、作りこむ

仮のテクスチャから本番用のテクスチャに張り替える

オブジェクトの形状も詳細なモデリングを行う

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FPSにおけるレベルデザイン

7.最終調整用テストプレイ

作りこんだモデルとテクスチャでプレイ

仮モデルから、本番用テクスチャ、オブジェクトに作りこんだ際の違いの影響を調整する

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FPSにおけるレベルデザイン

8.テストプレイのフィードバックを踏まえて完成

オンラインならサービス中に改修することも可能

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まとめ

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まとめ レベルデザインはプレイヤーのできることを考慮した上で

デザインされるものである

開発者がプレイヤーとして、仮マップで何度も繰り返し

プレイして攻略法を考えること

戦場単位でアプローチ方法を考える

テストプレイする場合はゲーム仕様を把握しておく必要がある

(腕前が伴えばなお良い)

マップの作り直しを怖がらない

オンラインゲームならマイナーチェンジできる