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Goldene Flügel

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Page 1: Goldene Flügel

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€ 10,00 [D]

Aufregende Abenteuer erleben – gemeinsam

mit Freunden eine exotische und atemberaubende Welt erforschen!Kommen Sie mit auf die Reise nach Aventurien, in das phantastische Land der Fantasy-Rollenspiele! Begegnen Sie uralten Drachen, verhandeln Sie mit geheimnisvollen Elfen, suchen Sie nach Spuren längst untergegangener Zivilisationen, lösen Sie verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie Spionage-Aufträge im Land der bösen Zauberer.Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst bestimmen: mächtiger Magier, edle Kämpferin für das Gute, gerissene Streunerin oder axtschwingender Zwerg. Jeder Held hat Stärken und Schwächen, und nur in der Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kom-men. Denn Sie erleben die spannenden Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges.

Goldene FlügelVon Michael Maßberg

Marustan, das verfluchte Bannland, nennen die Tulamiden die Insel. Für viele Mittelreicher ist Maraskan die Grüne Hölle, eine Giftinsel, auf der jedes Tier und jede Pflanze tödlicher scheint als das vorherige Wesen. Andere assoziieren mit Maraskan ein Volk schrulliger Verrückter oder eine Brutstätte der Dämonenknechte. Für die Maraskaner ist ihre Insel vor allem eines: ihre Heimat. Maraskan ist vielfältig wie die Schöpfung Rurs selbst.In Goldene Flügel lernen Sie die Bewohner der Insel kennen, ihre besondere Kultur, aber auch die Gefahren und längst vergessenen Mysterien, die seit grauen Urzeiten im Herzen Maraskans verborgen schlummern und die die Mythenwelt und die vielgestaltigen religiösen Vorstellungen des Zwillingsglaubens geprägt haben. Wie so oft liegt es an der Tapferkeit und dem Einsatz einer Handvoll Sterblicher, das Zünglein an der Waage zu sein – in der Hand Ihrer Helden!

Zum Spielen dieser Abenteuersammlung benötigen Sie die Regelwerke für Kampf, Magie und Götterwirken; dieses Buch enthält alle weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch die Abenteuer zu führen. Kenntnis des Bandes Blutrosen und Marasken aus der Box Borbarads Erben ist für den Meister empfehlenswert, aber nicht notwendig.

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ISBN 978-3-940424-05-1

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Page 2: Goldene Flügel

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Page 3: Goldene Flügel

VerlagsleitungMario Truant

RedaktionEevie Demirtel,Daniel Simon Richter,

Alex Spohr

LektoratChris Gosse, Thomas Römer

Umschlaggestaltung,graphische Konzeption und Satz

Ralf Berszuck

CoverbildMia Steingräber

Innenillustrationen & KartenMia Steingräber

Weitere Illustrationen & KartenDaniel Jödemann, Norbert Lösche

Copyright ©2011 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken. Alle Rechte von

Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,

Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem,

elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

ISBN 978-3-86889-589-6

13041PDF • Version 1

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Page 4: Goldene Flügel

Ein Gruppenabenteuer für 3 bis 5 erfahrene Heldenvon Michael Masberg

mit Dank an Momo Evers, Chris Gosse, Simone Gründken, Uli Lindner,

Christian Quitschke, Tobias Radloff, Daniel Simon Richter, Mia Steingräber und Jan Michal Ullmann

»It‘s hard to be the better man,When you forget you‘re trying.It‘s hard to be the better man,

When you‘re still lying.You‘re still lying.«

—Brand New, ‘Handcuffs’

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Page 5: Goldene Flügel

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Einleitung .................................................. 5

Abenteuerhintergrund .................................... 5

Das Schicksal nimmt seinen Lauf ..................... 7

Die Schurken ................................................... 8

Kapitel 1: Blutige Wogen ............................ 9

Der Ärger mit dem Pfeifenkraut ...................... 10

Von den Gefährlichkeiten der Seereise ........... 11

Tiger zur See ................................................... 16

Kapitel 11: Silberstreifen ............................ 18

Kloster und Dorf Guladasbîd ......................... 18

Fremde unter Brüdern und Schwestern .......... 20

Das Böse zu erlösen ........................................ 22

Kapitel 111: Grüne Hölle ............................ 24

Durch den Garten der Welt ........................... 24

Die Burg des Schreckens ................................. 27

Kapitel 1V: Goldene Flügel ......................... 33

Rückkehr nach Guladasbîd ............................. 33

Blutige Spuren ................................................ 35

Das Böse erhebt sich ....................................... 40

Das Rad dreht sich weiter .............................. 43

Anhang ....................................................... 44

Dramatis Personae .......................................... 44

Schriftstücke und Artefakte ........................... 46

Kopiervorlagen ............................................... 49

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Page 6: Goldene Flügel

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Marustan, das verfluchte Bannland, nennen die Tulamiden die Insel. Für viele Mittelreicher ist Maraskan die Grüne Hölle, eine Giftinsel, auf der jedes Tier und jede Pflanze tödlicher scheint als das vorherige Wesen. Andere assoziieren mit Maraskan ein Volk schrulliger Verrückter oder eine Brutstätte der Dämonenknechte. Für die Maraskaner ist ihre Insel vor allem eines: ihre Heimat. Maraskan ist vielfältig wie die Schöp-fung Rurs selbst.Goldene Flügel lädt Sie ein, die Insel im Südosten des Kontinents Aven-turien zu entdecken. Lernen Sie ihre Bewohner kennen, ihre besonde-re Kultur, aber auch ihre Gefahren und längst vergessenen Mysterien, die seit grauen Urzeiten im Herzen Maraskans verborgen schlummern und die den Lauf des Schicksals zum Guten wie zum Bösen wenden können. Wie so oft liegt es an der Tapferkeit und dem Einsatz einer Handvoll Sterblicher, das Zünglein an der Waage zu sein – es liegt in der Hand Ihrer Helden!Tauchen Sie ein in die schillernde Welt Maraskans und folgen Sie einer Geschichte, die Sie aus den bunten Gassen Khunchoms in die Gemein-schaft der Wissenden und in die Geheimnisse des Dschungels entführen wird!

Viel Spaß beim Lesen und Erleben!Michael MasbergOberhausen, Mai 2007

Hinweise und VerweiseDas vorliegende Abenteuer folgt dem gewohnten Aufbau: Zu Be-ginn finden Sie eine Einführung in die Hintergründe und eine Zusammenfassung der Handlung, zudem werden Ihnen die wichtigsten Antagonisten des Abenteuers vorgestellt. Im Anhang finden Sie weitere wichtige Personen und Artefakte beschrieben.

Übersichtliche Kästen im Text beinhalten weiterführende Infor-mationen oder gehen auf spezielle Heldengruppen ein. Am Ende des Bandes finden Sie Handouts und Karten als Kopiervorlage.Zur Hervorhebung von Talentproben wird eine Kursivsetzung verwendet, auch Eigennamen sind bei ihrem ersten Auftreten kursiv gesetzt. VERSALIEN kennzeichnen Zauber, Kapitäl-chen Liturgien.Wo für Figuren keine Werte angegeben sind, passen Sie diese den Gepflogenheiten Ihrer Gruppe an.In diesem Band verwendete Abkürzungen verweisen auf folgen-de Publikationen:AB XXX Aventurischer Bote Ausgabe XXXAG Aventurische Geweihte (aus der Box Götter & Dämonen)AH Aventurische Helden (aus der Box Schwerter & Helden)AZ Aventurische Zauberer (aus der Box Zauberei & Hexenwerk)Arsenal Aventurisches Arsenal (Regelerweiterung 1)AZ Aventurische Zauberer (aus der Box Zauberei & Hexenwerk)Blutrosen Blutrosen & Marasken (aus der Box Borbarads Erben)GA Geographia Aventurica (Regionalspielhilfe 0)GKM Götter, Kulte, Mythen (aus der Box Götter & Dämonen)Erste Sonne Land der Ersten Sonne (Regionalspielhilfe 5)MGS Mit Geisterkraft & Sphärenmacht (aus der Box Götter & Dämonen)Raschtul Raschtuls Atem (Regionalspielhilfe 3)ZBA Zoo-Botanica Aventurica (Regelerweiterung 3)

EinleitungEinleitung

»Nichts hat so viele Namen wie das Namenlose.«—Praiolaos, reisender Donator Lumini, neuzeitlich

»Einige unserer Bruderschwestern sehen in dem Bruderlosen nicht den Nei-der der Welt, sondern einen verstoßenen Bruder der Zwölfgeschwister; sie nennen ihn den Gülden Geflügelten. Und genau einmal in einem Menschen-leben erhält er seine Chance zur Bewährung, die er allerdings bisher nicht genutzt hat.«—Milhibethjida die Kindliche, Hohe Schwester von Rur und Gror, 1017 BF

»Auch der Verstoßene, der Gülden Geflügelte ist eine Schöpfung Rurs, doch wollte er das Werk des Weltendiskus’ nicht annehmen und schützen wie seine Geschwister, sondern es selbst besitzen. Als sein neidvoller Plan scheiterte, ver-bündete er sich mit den Wesen des Äthrajins, um zu vernichten, was er nicht besitzen kann. Doch es wird der Tag kommen, meine Bruderschwestern, an dem er die Schönheit der Welt anerkennt und sich ihr reuig unterwirft.«—aus Goldene Flügel, Denkschrift der Philosophin Garasab Guleden; Grundlage der Sekte Garasabayad Barmherzigkeit, 729 BF

In dem Abenteuer geraten die Helden in eine Kabale des Bruderlosen – wie man den Gott ohne Namen auf Maraskan nennt –, deren Ziel dar-in besteht, den maraskanischen Zwillingsglauben zu unterwerfen und einen mächtigen Herold des Erzbösen zu schaffen. Ohne es zu ahnen und in dem Glauben, eine Waffe gegen die Heptarchen zu erringen, spielen die Helden den Schurken in die Hände und können erst im letz-ten Moment die Katastrophe verhindern.

Abenteuerhintergrund

Die Vielfalt des GlaubensObwohl der Glaube an Rur und Gror eine religiöse Randerscheinung ist und die Grundsätze der Welt in wenigen dogmatischen Regeln fest-schreibt, hat er mehr Sekten hervorgebracht als alle zwölfgöttlichen Kir-chen zusammen: Denn wisse, Rur liebt die Vielfalt!Nicht wenige dieser Geistesströmungen beschäftigen sich mit dem Wesen des Bruderlosen. Die Sekte der Garasabayad Barmherzigkeit, die ihre Phi-losophie auf die Schriften einer Priesterin unbekannter Herkunft namens Garasab Guleden begründet, plant eine Aussöhnung mit dem Gülden Ge-flügelten (wie der Namenlose im Süden Maraskans auch genannt wird), der in ihrem Verständnis ein verstoßener Bruder der Zwölfgeschwister ist, dessen Neid und Gier ihn aus dem Kreis der dienstbaren Geister Rurs ge-worfen hat. Sie sind nicht nur überzeugt, dass der Verstoßene eines Tages seine Taten bereut, sondern glauben auch daran, dass Rurs unergründli-cher Plan den Sterblichen Mittel gibt, dieses Ereignis herbeizuführen. In Wahrheit jedoch erwächst ihr Handeln aus der grausamen Saat des Drei-zehnten.Garasab Guleden selbst war eine Priesterin des Namenlosen. Ein paar alte Bauern in einem vergessenen Bergdorf des Amdeggyn, die als letzte einen fast ausgestorbenen Dialekt des Maraskani beherrschen, würden ihren Beinamen mit “Saat / Nachkomme des Goldenen” über-setzen. Ihre Schriften beschreiben Wege, die Macht des größten Frevlers zu mehren, verborgen hinter dem ehrbaren Gedanken, das Böse auf ei-nem versöhnlichen Weg zu besiegen. Auch die Helden werden Teil dieses bruderlosen Spiels der Täuschung, das sich die Stärken der maraskani-schen Gläubigen zunutze macht. Als sie es durchschauen, ist es fast zu spät – sie sind dabei, einen großen Fehler zu begehen.

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Das BruderloseDas Böse ist auch im maraskanischen Zwillingsglauben bekannt, wird hier allerdings der Bruderlose oder Geschwisterlose genannt, selten auch der Gülden Geflügelte. Je nach Glaubensauffassung ist er ein göttliches Wesen wie die zweigeschlechtliche Schöpferin Rur und der Empfänger der Welt Gror, verbittert von der Ein-samkeit, oder ebenfalls eine Kreation Rurs, verstoßener Bruder der Zwölfgeschwister (deren Zahl ohnehin viele maraskanische Denker beschäftigt), der aus Neid vom Wächter der Welt zu ih-rem Feind wurde.Der Bruderlose steht außerhalb der Schöpfung im Äthrajin, der hässlichen Heimstatt der Dämonen, die vom Flug des Welten-diskus’ durchschnitten und von seiner Schönheit bedroht wird. Ihm unterstehen letztendlich alle Dämonen (hier ist seine Rol-le vergleichbar mit der des Dämonensultans). Die Erzdämonen werden entweder als seine machtvollsten Knechte angesehen oder ihre Existenz wird bestritten, da sie eine Paarung zu den Zwölfge-schwistern herstellen und diese mit dem Äthrajin gemein macht. (Die fehlende Unterscheidung zwischen namenlosem und erzdä-monischem Wirken wird für das Abenteuer von entscheidender Wichtigkeit sein.)Genau einmal in einem Menschenleben (im Verständnis der Ma-raskaner eine Spanne von 32 Jahren) erhält der Verstoßene eine Chance zur Bewährung, die er bisher allerdings nicht genutzt hat (Blutrosen 90).

Die Vorgeschichte des AbenteuersSchon seit seiner Gründung verfolgen die inneren Kreise der Garasaba-yad Barmherzigkeit das Ziel, einen Avatar zu schaffen, einen Herold des Gülden Geflügelten, der zum König über die Insel aufsteigen soll. Die Kultisten folgen hierbei einem durch das Bruderlose verzerrten maras-kanischen Weltbild: Wer über Maraskan herrscht, herrscht über die Welt. Sie sehen sich durch die Betrachtung der maraskanischen Geschichte bestätigt: Stets haben einzelne Personen versucht, die Insel unter sich zu einen, auch fremdländische Imperatoren wie die Kaiser des Mittelrei-ches. Auch das Interesse, das Dharzjinion (der maraskanische Name für den Dämonenmeister Borbarad) an der Insel gezeigt hat, zeugt von der kosmologischen Wichtigkeit Maraskans. All dies sind Schlüsse, die auf den Gedanken der Ordensgründerin Garasab Guleden beruhen.Über die Jahrhunderte ist die Zeit noch nicht bereit gewesen, zur Tat zu schreiten. Doch da die Sektenmitglieder wie alle Rur-und-Gror-Gläu-bigen an die Wiedergeburt glauben, haben sie warten können. Nun, da weite Teile der Insel vom Wesen des Äthrajins (dank dem Wirken der Erben Borbarads) durchzogen sind, ist der Boden für die Saat des Gol-denen bereitet.

Die Sekte in der GegenwartSekten im maraskanischen Glauben haftet weniger ein häretischer Hauch an als im Zwölfgötterglauben; durch das Dogma der vielfältigen Schöpfung haben sie eine große Legitimationsbasis. Aus diesem Grund konnte die in ihrem Kern frevlerische Garasabayad Barmherzigkeit jahr-hundertelang ungestört existieren, zumal sie nicht versuchte – wie ande-re Sekten – ihr Glaubensbild besonders zu verbreiten.Die Garasabayad Barmherzigkeit ist – wie der Name dem Kundigen verrät – eine Schwesternschaft. Gemäß den Lehren ihrer Vordenkerin Garasab Guleden hat sie sich offiziell der Aussöhnung mit dem Bruder-losen verschrieben – an sich kein verwerfliches, aber theologisch disku-tables Ziel.Es ist nur ein Kloster der Sekte bekannt, nämlich Guladasbîd, ein Schau-platz des Abenteuers. Das Kloster beherbergt stets nur vier Priesterinnen. Sie verkörpern die Vollkommenheit der Welt. Dennoch gibt es einen fünften Priesterposten, der dem Gülden Geflügelten vorbehalten ist, um

dessen Reue sich die Sekte bemüht. Alle anderen Mitglieder rangieren auf dem Status von Aspiranten; nur wenn eine Priesterin stirbt, kann eine neue berufen werden.Die Hochgeschwister der Sekte tragen den Beinamen Guleden. Sie sind tatsächlich in die Mysterien der Glaubensgemeinschaft eingeweiht und verfolgen im Verborgenen die wahren Ziele der Sekte. Die Niederen Schwestern wissen darum meist nicht und werden schrittweise an die Wahrheit herangeführt.Obwohl es sich bei der Sekte um eine Schwesternschaft handelt, trifft man unter ihren Priesterinnen auch Männer. Wie so oft hat das maras-kanische Verständnis einen Kompromiss gefunden, der seltsame Blüten trägt: Wenn ein männlicher Aspirant zur Priesterin berufen wird, gilt er fortan als Frau. Dabei wird jedoch nicht die männliche Namensendung durch eine weibliche ersetzt, sondern um diese ergänzt. Aus Alrech wird nicht Alryscha, sondern Alrechjida.

Der Plan der Hohen SchwesternBei den Hohen Schwestern der Sekte handelt es sich um die Zwillinge Karhimasab Guleden und Endijiansab Guleden. Beide teilen sich mehr als ein finsteres Geheimnis: Ihre Eltern sind die vormaligen Hohen Schwe-stern – ebenfalls Zwillinge – gewesen, die ihre Kinder in einem finsteren Ritual gezeugt haben. Karhimasab und Endijiansab sind bereits ohne Schatten auf die Welt gekommen (ein Makel, den sie durch ihre Klei-dung verstecken können). Doch das schrecklichste Geheimnis wird un-ter der Tempelhalle des Klosters Guladasbîd versteckt: Denn tatsächlich sind sie als Drillinge auf die Welt gekommen. Ihr Bruder, der nie einen Namen bekommen hat, soll zu seinem 39. Tsatag in den Herold des Gülden Geflügelten verwandelt werden.Doch noch fehlt ein wichtiges Mittel für die Transformation, ein asfalo-thisches Artefakt aus vergessenen Zeiten. Visionen ihres Herrn brachten die Hohen Schwestern auf die Spur dieses machtvollen Gegenstandes, der vor Jahrhunderten bereits einmal von der Skrechu (Blutrosen 119) benutzt wurde, jenem unheilvollen Monstrum, das mit der Rückkehr der Dämonenmeister wieder erwachte. Priester aus der verborgenen Echsenstadt Akrabaal (Blutrosen 110) belegten das Artefakt einst mit einem göttlichen Bann und machten es für die Skrechu unbrauchbar.Die Kultisten planen, das Artefakt zu erringen und den Bann mit der Liturgie Gott der Götter (AG 116) zu brechen, um es für die Ver-wandlung ihres Bruders zu benutzen. In den letzten Jahren ist es ihnen gelungen, in den Besitz eines As’Haimas (siehe Seite 47, Das As’Haima) zu gelangen – diese geheime Karte weist den Weg zum Versteck des Ar-tefaktes, doch sie ist noch unbrauchbar, da ihr ein Bezugspunkt fehlt.

Der 507. DraijschDer Schlüssel zum Verständnis der Karte ist eine darauf verzeichnete Zahl: 507. Nach einigen Überlegungen sind die Hohen Schwestern zu der Überzeugung gelangt, dass der Bezugspunkt im 507. Draijsch der Heiligen Rollen, der Lehre des maraskanischen Glaubens, zu finden ist. Der Heiligen Schrift liegt die Eigenheit zugrunde, oft die Gegenwart besser zu beschreiben als die Vergangenheit, in der sie entstanden sind (siehe auch Seite 46, Die Heiligen Rollen).Allerdings galten die Heiligen Rollen seit der Priesterkaiserzeit als ver-schollen (auch wenn in der Zwischenzeit etliche, oft fehlerhafte und unvollständige Abschriften kursierten) und wurden erst 1014 BF wie-der entdeckt (Soloabenteuer Am Rande der Nacht, 1995). Seit einiger Zeit versuchen Karhimasab und Endijiansab an eine Abschrift des 507. Draijsch zu verlangen, zögerten aber lange mit einer Anfrage an Sinoda oder gar Asboran, um nicht die Aufmerksamkeit von Milhibethjida, dem Wunderkind des maraskanischen Glaubens, zu erregen.Stattdessen nahmen sie Kontakt mit Schmugglern des Khunchomer Handelshauses Dhachmani auf. Sie boten an, das Handelshaus mit be-gehrten maraskanischen Waren zu versorgen (und so den Pfeifenkraut-erlass des Shîkanydads zu umgehen, siehe Kasten Seite 10, Der Pfei-fenkrauterlass), wenn es diesem gelingt, den 507. Draijsch ausfindig zu machen und zu überbringen.

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