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PLAY GT ❯❯ Square-Enix ❯❯ Juego de Rol ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano GUÍA 10 Final Fantasy X-2 Final Fantasy X-2 Final Fantasy X-2 Final Fantasy X-2 Final Fantasy X-2 ¿Te quedaste con ganas de seguir recorriendo Spira después de Final Fantasy X? Ahora puedes hacerlo, aunque eso sí, todo ha cambiado un “poquito”: sistema de lucha, objetivos, minijuegos... Menos mal que nosotros también estamos en el equipo para guiarte... ¡Vamos allá! ¿Te quedaste con ganas de seguir recorriendo Spira después de Final Fantasy X? Ahora puedes hacerlo, aunque eso sí, todo ha cambiado un “poquito”: sistema de lucha, objetivos, minijuegos... Menos mal que nosotros también estamos en el equipo para guiarte... ¡Vamos allá!

Guía Final Fantasy X-2

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❯❯Square-Enix ❯❯Juego de Rol ❯❯1 Jugador ❯❯CastellanoG U Í A

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Final Fantasy X-2Final Fantasy X-2Final Fantasy X-2Final Fantasy X-2Final Fantasy X-2

¿Te quedaste con ganas de seguir recorriendo Spira después de Final

Fantasy X? Ahora puedes hacerlo, aunque eso sí, todo ha cambiado un

“poquito”: sistema de lucha, objetivos, minijuegos... Menos mal que

nosotros también estamos en el equipo para guiarte... ¡Vamos allá!

¿Te quedaste con ganas de seguir recorriendo Spira después de Final

Fantasy X? Ahora puedes hacerlo, aunque eso sí, todo ha cambiado un

“poquito”: sistema de lucha, objetivos, minijuegos... Menos mal que

nosotros también estamos en el equipo para guiarte... ¡Vamos allá!

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❯❯Memory Card 2 (220 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 12 años ❯❯64,95 t. P S 2

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INTRODUCCIÓN

CÓMO UTILIZAR LA GUÍA

L legó el momento esperado portodos; toma asiento, introduce el

CD del juego en la consola, coge elmando entre tus manos, enciende elaparatito y acomódate en el sofá (oderivados) para disfrutar del

espectáculo… y adelantamos que noes OT a la “japonesa”.Antes de empezar a meter mano en elasunto, os tenemos que aclarar quela guía está estructurada de modoque consigais el 100% del juego

en la primera partida y para que notengáis que jugaros 2 ó 3 veces eljuego, de esta forma podrás disfrutarde todas las escenas adicionales.Además podrás ver el final “bueno”,sí, sí, os adelantamos que hay cinco

finales distintos y dependiendo delporcentaje visto podrás disfrutar deuno u otro.Sigue nuestros pasos uno a uno ypodrás ver el final más esperado de la historia de Final Fantasy.

1. Tácticas para vencer a los jefes

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 3.200PH 0DÉBIL A --ROBAR --

➔JOSGUEIN

En esta zona incluiremos la estrategia aseguir, desde el comienzo del combatehasta el final del mismo, teniendo encuenta los personajes que debesutilizar, los hechizos e incluso lasprotecciones que debes tener encuenta para ganar sin problemas.

VIT:VitalidadEn todas las fichas de los enemigos más “gordotes” te

indicaremos la Vitalidad del bicharraco a derrotar.

CÓDIGO DE COLORCada magia se corresponde con un color (Rojo=Piro,Amarillo=Electro, Blanco=Hielo y Azul=Aqua)

PH: Puntos de HabilidadAl finalizar los combates, obtendrás una cantidad de PH,

que son necesarios para mejorar a los personajes.

DÉBIL ATambién te contamos cuál es la principal debilidad de los

enemigos, tanto elementales como de otros tipos.

ROBARSi el enemigo tiene algún objeto, aquí aparecerá el nombre

de los mismos. Si hay varios, también lo indicamos.

ABSORBEEl hechizo no causa daño, y lo que es peor ¡¡¡le devuelvevida!!! Cuidado con utilizarlo.

INMUNEEl hechizo no causa daño, y las palabras Fallo o Guardiaindican que no le hemos infligido ni un poquito de daño.

M.D.D.Mitad De Daño. Significa que no es inmune, pero tampocodébil a un hechizo. Sólo quita la mitad.

En cada capítulo de la guía encontrarás cuadros explicativos sobre algunos aspectos puntuales del juego.Estas llamadas importantes te serán de utilidad para que no se te escape ningún detalle de la aventura y consigas finalizar el juego al 100%.

3. Antes de empezar...Para conseguir terminar el juego a la primera, te recomendamos que no pierdas de vista el punto “Antes de Empezar la Aventura”; aquí narramos todasy cada una de las escenas o misiones que tendrás que realizar de forma imprescindible para finalizar el juego viéndolo todo.

© 2003 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA. ALTERNATE COSTUME DESIGN:TETSU TSUKAMOTO.

Si consigues este acceso-rio, que quita 9999 pun-tos de VIT, no podráscompletar la misióndel Río de la Luna en

el capítulo 5 ni comple-tar el juego al 100%

!ATENCIÓN

➔ACCESORIO ENTERPRISE2. Llamadas importantes

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Si hay algo que tendrás que tener muy claro a la hora de empezar a ju-gar es cómo se organizan los equipos y la configuración de las opcio-nes que encontrarás en el menú. En este preludio, intentaremos expli-car lo más sencillamente posible todas las alternativas a las que podrásacceder a lo largo del juego. De cualquier modo, siempre puedes acudira Shinra, tripulante del Barco Volador, para que te explique con imáge-nes parte del sistema de esta aventura.Una cosa que caracteriza todas las aventuras de Final Fantasy es quecada vez que esperamos un nuevo capítulo, el sistema en las batallas

(y siempre sólo en las batallas) cambia radicalmente. Bien pues aunqueesta aventura sea “la 2ª parte” de Final Fantasy X, no creáis que os vaisa encontrar el mismo sistema que en la aventura anterior ¡ni muchomenos!, tendremos que volver a empollarnos unas cuantas páginas otutoriales para entender de nuevo la técnica a seguir.Para intentar hacerlo de una manera más o menos lógica y sencilla, va-mos a tomar el mismo índice que aparecerá en el menú principal (pul-sando ▲ mientras estés jugando). De este modo, seguro que visualizastodos los tutoriales de una manera más sencilla.

Hay tres tipos de objetos que en-contrarás a lo largo del juego:

1. Objetos curativos2. Objetos ofensivos3. Objetos importantesAsí mismo, serán varias las posibilida-des de encontrarlos en distintos luga-res. La mayoría de ellos los en-contrarás en cofres o al derrotara algunos enemigos. Con respectoa esto último, dependiendo del tipo de

enemigo al que derrotes, así será el ob-jeto que conseguirás al finalizar el com-bate. Así, si vences a un enemigo mecá-nico obtendrás algún tipo de bomba; osi derrotas a un dragón afín a un ele-mento, obtendrás piedras de ese ele-mento que podrás usar en las peleas.

Los objetos importantes se con-siguen de otros personajes o dealgún cofre escondido. Este es el caso

de los diccionarios albhed o de lla-ves para algunos cofres.

La mayoría de los objetos cura-tivos los encontrarás en las tien-das; son los más comunes y te ayuda-rán cuando no tengas las magias decuración. Para usar los objetos en lasbatallas sólo tienes que utilizar elComando Objeto cuando alguiendel equipo tenga disponible su turno.

Selecciona el objeto a utilizar y despuéssobre quién quieres utilizarlo.

En los combates, y sólo en eselugar, podrás utilizar objetos pa-ra atacar a los contrincantes. Enocasiones recibirás bombas, piedraselementales u objetos que causenalgún estado anómalo. Úsalas en el me-nú de las batallas para dañar a tus ene-migos en menos tiempo y sin gastar MP.

EL SISTEMA DE JUEGO

E sta opción sólo aparecerá en elmenú cuando consigas la

Vestisfera Maga Blanca al realizarla primera misión en Besaid (Capítulo1). Las magias crecerán según lospersonajes vayan aprendiendo las habi-lidades durante los combates (siemprey cuando utilicen esta Vestisfera).

Cuando consigas esta Vestisfera y com-pletes todas las habilidades, aparece-rán en esta opción del menú, de modo

que podrás usarla sin gastar objetos,fuera del campo de batalla. Una veztermines un combate, te encuentres le-jos de una Esfera del Viajero y tengasal equipo malherido, utiliza este coman-do en el menú para curar a todos, aun-que consumirás puntos mágicos.

La magia Blanca que puedes uti-lizar para curar al equipo, y elconsumo de puntos mágicos co-rrespondiente, es la siguiente:

Cura . . . . . . . . . . . . . . . . 4 PMCura + . . . . . . . . . . . . . . 10 PMCura ++ . . . . . . . . . . . . . 20 PMEsna . . . . . . . . . . . . . . . . 10 PMLázaro . . . . . . . . . . . . . . 18 PMLázaro + . . . . . . . . . . . . . 60 PMSupercura . . . . . . . . . . . . 99 PM

Después de elegir el comando MagiaBlanca en el menú, escoge a una de lastres chicas para utilizar su magia. Eli-ge a la que más evolucionadatenga la Vestisfera, para que de es-te modo aparezcan disponibles la ma-yoría de las magias blancas.

B. Magia blanca

Puedes acceder al menú después de los combates y recuperar tusheridas con los objetos que hayas obtenido a lo largo del juego.

Hay determinados hechizos que no puedes combatirlos con ningúntipo de objeto curativo. Desaparecerán cuando termine el combate.

Los objetos importantes sólo los necesitarás en determinadosmomentos y no podrás disponer de ellos en los combates.

A. Los objetos

Podrás utilizar la magia blanca en el menú... ... y cuando lo necesites durante el combate.

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Si hay algo que tienes que saber escómo configurar tu equipo a la

hora de los combates. Selecciona es-ta opción en el menú y después el perso-naje que quieras poner a punto; si te fi-jas, aparecerán en la parte izquierdade la pantalla las opciones que tienespara cambiar. Lo primero de lo que po-drás disponer será de las Losas deAtuendos; gracias a ellas podrás equi-par las Vestisferas para utilizarlas, tal ycomo las configures, en los combates.Elige la que mejor se acople alpersonaje para disponer de las cualida-des de esa Losa a lo largo de una batalla.

La segunda opción de la que po-drás disponer son las Vestisferas.Sólo podrás elegir las que previamentehas colocado en la Losa de Atuendos.Nos explicamos, hay un total de 14Vestisferas, pero sólo puedes colocarun número determinado en una Losa.

Lo más normal es que el número de Ves-tisferas que puedas colocar en una Losavaríe entre 5 y 6. No es fácil disponerde todas las Vestisferas en una mismaLosa; por eso es muy importante sa-ber cómo colocar las Vestisferasen una Losa y sobre todo procurar que

no lleven dos la misma Losa con las mis-mas Vestisferas… ¡sobre todo a partirdel capítulo 3!

Lo tercero que tendrás que equi-par son los Accesorios; estos obje-tos te permitirán tener algunas defensasen los combates o incrementar de algúnmodo los parámetros de los personajes.Es aconsejable que cambies los acceso-rios según la zona en la que te encuen-tres o según el jefe al que te vayas a en-frentar. Por ejemplo, si te diriges alMonte Gagazet, lo encontrarás todo ne-vado. En este caso ¿cuál serán los acce-

sorios apropiados para este lugar?...¡Premio! Todos aquellos que protejancontra el Estado Hielo o lo habiliten: porejemplo Anillo del Hielo, Halo del Hielo. Osi te enfrentas contra un enemigo muypoderoso que realiza ataques físicos muypotentes, quizá sería mejor colocar el ac-cesorio Aro de Mitrilo, que aumente la Vi-talidad en un 60%, y un Cinto de fuerzaque aumenta la fuerza y la defensa física.

Hay múltiples combinaciones en-tre estas tres opciones que tendrásque realizar para hacer de nuestras chi-cas las más fuertes.

Puedes cambiar la Vestisfera que esté utilizando en ese momento elpersonaje desde el menú. No hace falta cambiar toda la Losa.

Teniendo en cuenta el equipo seleccionado, actuarás de un modo uotro en los combates o dispondrás de nuevos comandos.

Tambièn podrás añadir los accesorios que necesites, teniendo encuenta la Losa seleccionada y el otro accesorio incorporado.

C. Configuración del equipo

Son los objetos que te permitiráncambiar de atuendo en el

campo de batalla. Hay un total de60 Losas, y cada una de ellas tieneadjudicados comandos especiales o ha-bilidades extra que automáticamenteadquirará quien la lleve equipada. Es-tos comandos aparecen en la esquinainferior derecha de la pantalla al elegirla Losa de Atuendos y se reflejan enesferas llamadas “Nodos”.

Si encontramos una Losa con tres hue-cos para Vestisferas, es probable que

en cada vértice que une estos huecosencontremos tres Nodos. Cada uno deellos posee una habilidad. Por ejemplo,otorga 5 puntos más de fuerza, 5 pun-tos más de defensa y habilita el coman-do Atacar. El comando Atacar aparece-rá siempre que lleves esa Losaequipada, pero sólo obtendrás los pun-tos extra si cambias de Vestisfera du-rante el combate y, al hacerlo, pasassobre ese Nodo. A simple vista pa-rece complicado, pero una vez quete pongas manos a la obra no te resul-tará nada difícil de comprender.

Una vez hayas elegido una Losa deAtuendos que vaya bien con el persona-je, tendrás que elegir las Vestisferasque quieres colocar en ella. Recuerdaque el personaje en el combatesólo podrá usar las Vestisferasque hayas colocado previamenteen la Losa de Atuendos correspon-diente. Lo más sencillo es adjudicar Lo-sas de Atuendos con Vestisferas distin-tas a cada protagonista. Sólo asítendrás la certeza de disponer de todaslas vestimentas y sus correspondienteshabilidades durante los combates.

Ahora, ten en cuenta las habilida-des que te proporciona La losade Atuendos que tienes equipada yten la precaución de no repetir esasmismas habilidades o proteccio-nes equipando los accesorios. Esdecir. Si la Losa de atuendos te da laposibilidad de que la magia Hielo no teproduzca daño, no equipes también unaccesorio que te proteja de la magiahielo. Puedes estar, por ejemplo, cu-bierto contra ataques Piro y Hielo a lavez teniendo una Losa y un Accesoriopara cada cosa.

La mayoría de las Losas de Atuendos lasrecibirás al completar con éxito alguna misión.

Gracias a las Losas podrás disfrutar dehabilidades nuevas en los combates.

Para ver las Losas de Atuendos que tienes en tupoder sólo accede a la opción “Losas” del menú.

Algunos comandos no los habilitarán las Losasde Atuendos, sino las Vestisferas, recuérdalo.

D. Las Losas de Atuendos

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G racias a las habilidades de lasVestisferas, podremos disfrutar

de ciertas técnicas en el campode batalla. Tendremos que aprenderlotodo, desde una Magia Cura hasta unhechizo Electro o un ataque que te per-mita robar al mismo tiempo. Estas habi-lidades se aprenden accediendo a estecomando en el menú principal.

Primero elige “Habilidades” ydespués selecciona el personajeal que quieres investigar. Observa el la-

do izquierda de la pantalla. Verás queaparece una lista con todos losAtuendos que hayas conseguido y, al la-do, un porcentaje. Éste indica la canti-dad proporcional de habilidades quehas conseguido con respecto al Atuen-do en cuestión. Una vez consigas el100 % de un Atuendo, apareceráuna corona que indicará que ya lo hasaprendido todo. Procura no apren-der el 100% de todos los atuen-dos con los tres personajes, sinoque dediques un tiempo especial para

cada una. Por ejemplo: mientras Yunase especializa en ser Maga Blanca, hazque Paine sea la mejor guerrera y Rikula mejor ladrona. Sólo así conseguirásllevar paralelamente la aventura con elaprendizaje de habilidades.

El objetivo principal es ser unexperto en todas las Vestisferas,da igual con qué personaje la escojas.Hombre, no está de más, si quieres ytienes tiempo aprender todas las habili-dades con los tres personajes.

Otra cosa a tener en cuenta es que alprincipio no aparecerán en elmenú todas las habilidades, sóloalgunas. Las demás irán apareciendosegún aprendas las del menú.

A continuación expondremos enunas tablas todas las Vestisferasque hay disponibles en el juego, las ha-bilidades que se pueden obtener conellas, los puntos de Habilidad que ha-cen falta para conseguirlos y las funcio-nes que tienen cada una de ellas.

Podrás cambiar de Vestisferaen cualquier momento siem-

pre y cuando la lleves equipada en laLosa de Atuendos del personaje. Cadauna tiene funciones distintas enfunción del oficio que represente. Así,una maga blanca no puede realizar he-chizos de una maga negra y viceversa.

La Vestisfera de Pistolera es la que viene pordefecto con Yuna y se caracteriza porque conella no fallarás apenas contra enemigos vola-dores o con poca resistencia física.

Podrás seleccionar en cualquier momento la siguiente habilidadque quieres que aprenda el personaje que tiene esa Vestisfera.

Cuando hayas aprendido una habilidad podrás utilizarla, con laayuda de los puntos mágicos, al pelear contra tus enemigos.

La habilidades se aprenden en el orden que elijas y a medida quenuestras amigas pelean con los distintos monstruos de Spira.

E. Las habilidades

Habilidad Habilidad previa PH CausaAtacar — — Daño físicoTiro Rápido — — Daño físicoTiro Poderoso — 20 Daño físicoTiro Penetrante Tiro Poderoso 30 Atraviesa defensasTiro Mágico — 30 Daño mágicoTiro Turbador Tiro Mágico 30 Reduce PM de enemigosTiro _ Tiro Turbador 40 Reduce _ vitalidad enemigoTiro a Nivel Tiro Turbador 40 Daño según nivelTiro Explosivo — 60 Daño físicoTiro Misterioso Tiro Poderoso 60 Daño físicoTiro Múltiple Tiro Explosivo 80 Daño físico a los enemigosMultiexplosivo Tiro Múltiple 120 Daño letal a los enemigosDefensa Ceguera — 30 Protege contra CegueraDefensa Sueño Defensa Ceguera 30 Protege del SueñoTiro Rápido II — 80 Prolonga tiempo de Tiro RápidoTiro Rápido III Tiro Rápido II (150) Prolonga tiempo de Tiro Rápido II

➔PISTOLERA

F. Las Vestisferas

Para utilizar la Vestisfera tiene que estar... ... colocada en la Losa de Atuendos del personaje. Cada Vestisfera posee habilidades distintas.

La Vestisfera de Ladrona viene por defecto conel personaje de Rikku; se caracteriza porquehabilita comandos para robar objetos raros alos enemigos o guiles a la vez que quita vida.

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➔LADRONAHabilidad Habilidad previa PH CausaAtacar — — Daño físicoRobar — — Quita un objeto al contrincante (si tiene)Robar Guiles — 30 Quita dinero a un oponenteRobar Tiempo — 100 Inflige el efecto Paro al enemigoRobar VIT Robar Guiles 60 Resta vitalidad al rival y la suma al contador propioRobar PM Robar VIT 60 Como el anterior, pero con Puntos MágicosRobar sin falta Robar PM 120 Siempre roba algo, salvo si el enemigo no tiene nadaRobar bien Robar sin falta 140 Roba un objeto raro al enemigo (si tiene, claro)Robar Cordura Robar VIT 160 Causa el efecto Locura al oponenteRobar Ganas Robar Cordura 160 El contrincante se retira de la lucha (no ganas nada)Pirarse — 10 El equipo completo se retira del combate (sin ganar nada)Caza objetos — 60 Aumenta las probabilidades de que ganemos

objetos al concluir el combateIniciativa — 40 Ganamos con este personaje el primer turno del combatePrimer Ataque — 60 Aumenta aún más la posibilidad de que tengamos la iniciativaDefensa Freno — 20 Protege contra el efecto FrenoDefensa Paro Defensa Freno 40 Protege contra el efecto Paro

No podrás aprender todas las habilidades deesta vestisfera al principio del juego. Tendrásque esperar a conseguir los dos Volúmenes deDanzas Mágicas en el Capítulo 5.

La Vestisfera de Guerrera viene por defectocon Paine y permite realizar ataques que rom-pan las defensas de nuestros enemigos o in-cluso realice ataques mágicos y físicos a la vez.

Habilidad Habilidad previa PH CausaAtacar — — Daño físicoGuardia — 20 Previene daño físicoSable Ardiente — 20 Daño físico + FuegoSable Gélido — 20 Daño físico + HieloHoja Eléctrica — 20 Daño físico + ElectroHoja Líquida — 20 Daño físico + AquaSable Pesado Las cuatro anteriores 60 Daño físico + GravedadExcalibur Sable pesado 120 Daño físico + SacroRompebrazo — 30 Reduce FuerzaRompecoraza — 30 Reduce DefensaRompemagia — 30 Reduce Poder MágicoRompespíritu Rompemagia 30 Reduce Defensa MágicaDemorador Rompebrazo 100 Daño físico + FrenoDemorador + Demorador 120 Daño físico + FrenoAcometida Guardia 100Coraza en apuros Guardia Protege con Vit. baja

➔GUERRERA

➔ESTRELLA POPHabilidad Habilidad previa PH CausaBaile Nocturno — — Causa el efecto Ceguera a todos los enemigos

mientras dura el baileBaile Mudo — 20 Inflige el efecto Mudez a todos los enemigos

mientras dura el baileBaile Mágico Conseguir el Objeto 20 Ninguno de los ataques aliados consume PM

especial Danzas mientras dura el baileMágicas Volumen I

Baile Seguro Conseguir el Objeto 20 El equipo está protegido de los ataques especial Danzas mágicos mientras dura el baileMágicas Volumen II

Baile Aburrido — 80 Efecto Sueño a todos los enemigos mientras dura el baileBaile Festivo Baile Aburrido 80 Se duplica la VIT máxima de los aliados mientras dura

el baile, y restaura una cuarta parte de la mismaBaile Lento — 60 Efecto Freno a todos los enemigos mientras dura el baileBaile Quieto Baile Lento 120 Estado Paro a todos los enemigos mientras dura el baileBaile Movido Baile Lento 120 Efecto Prisa en todos los aliados mientras dura el baileBaile Final Baile Festivo 160 Los ataques de los aliados se convierten en golpes letales

mientras dura el baileCanción del Aliento — 10 Aumenta la Fuerza de los aliados mientras dura el baileHimno Defensivo Canción del Aliento 10 Aumenta la Defensa de los aliados mientras dura el baileMelodía Oculta — 10 Aumenta el Poder Mágico de los aliados mientras dura el baileCopla Antimagos Melodía Oculta 10 Aumenta la Defensa Mágica de los aliados

mientras dura el baileCanto Certero — 10 Aumenta la Puntería del grupo mientras dura el baileSon de Torero Canto Certero 10 Aumenta la Evasión de los aliados mientras dura el baile

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Con la Vestisfera Maga Blanca podrás recupe-rar a todo el equipo constantemente con elcomando Rezar sin gastar PM; además, pue-des utilizar las habilidades fuera del combate.

Habilidad Habilidad previa PH CausaRezar — — Devuelve vitalidad al equipoEntereza — 20 Devuelve vitalidad al personajeCura — — Devuelve poca vitalidad a uno del equipoCura + — 40 Devuelve vitalidad al grupoCura ++ Cura + 80 Devuelve mucha vitalidad al equipoRevitalia Cura + 80 Devuelve vitalidad poco a pocoEsna — 20 Cura Estados AlteradosAntimagia Esna 30 Cura Estados Anómalos mágicosLázaro — 30 Resucita a alguien del equipoLázaro + Lázaro 160 Resucita y da vitalidad a alguien del equipoEscudo — 30 reduce daño mágicoCoraza Escudo 30 Reduce daño físicoEspejo Coraza 30 Refleja magias contra enemigoSupercura Revitalia 80 Recupera vitalidad y estados alteradosMagia Blanca II Entereza 40 Reduce tiempo de preparaciónMagia Blanca III Magia Blanca II 60 Reduce tiempo de preparación

➔MAGA BLANCA

Con la Vestisfera de Maga Negra podrás reali-zar hechizos basados en los cuatro elementos:Aqua, Electro, Hielo y Piro. Además, podrásevolucionarlos para que hagan más daño.

Habilidad Habilidad previa PH CausaPiro — — Inflige daño Piro (Fuego) a uno o varios contricantesHielo — — Inflige daño Hielo a uno o varios contricantesElectro — — Inflige daño Electro (Electricidad) a uno

o varios contricantesAqua — — Inflige daño Aqua (Agua) a uno o varios contricantesPiro+ — 40 Inflige daño Piro de 2º nivel a uno o más contricantesHielo+ — 40 Inflige daño Hielo de 2º nivel a uno o más contricantesElectro+ — 40 Inflige daño Electro de 2º nivel a uno o más contricantesAqua+ — 40 Inflige daño Aqua de 2º nivel a uno o más contricantesPiro++ Piro+ 100 Inflige daño Piro de 3er nivel a uno o más contricantesHielo++ Hielo+ 100 Inflige daño Hielo de 3er nivel a uno o más contricantesElectro++ Electro+ 100 Inflige daño Electro de 3er nivel a uno o más contricantesAqua++ Aqua+ 100 Inflige daño Aqua de 3er nivel a uno o más contricantesConcentración — 10 Aumenta el poder mágicoAbsorción PM Concentración 10 Roba PM del rival y suma la cantidad a los propiosMagia Negra Nivel 2 Absorción PM 40 La ejecución de los hechizos requiere un 30% menos

de tiempoMagia Negra Nivel 3 Magia Negra Nivel 2 60 La ejecución de los hechizos requiere un 60% menos

de tiempo

➔MAGA NEGRA

Esta Vestisfera podrás combinar distintos ob-jetos para atacar, pero lo más importante esque te permitirá utilizar objetos sin que baje el número de los que tienes en el menú.

Habilidad Habilidad previa PH CausaAtacar — — Realiza daño físico a un enemigoSíntesis — — Permite combinar dos objetos para obtener efectos nuevosPoción — 10 Utiliza una poción para recuperar 200 puntos de VIT a un aliadoUltrapoción Poción 40 Igual que el anterior, pero restaurando 1.000 puntos de VITMegapoción Ultrapoción 120 Restaura 2.000 puntos de VIT a todo el grupoPoción X Megapoción 160 Recupera toda la VIT de un aliadoPanacea — 20 Cura todos los estados alteradosSal Antimagia Panacea 20 Anula los efectos de escudo, Prisa, Autolázaro, PM=0

y otros efectos mágicosCola de Fénix — 30 Recupera a un aliado caido con una Cola de Fenix Omnifénix Cola de Fénix 200 Revive a todos los aliados caidos y recupera una cuarta

parte de la vitalidadÉter — 400 Utiliza un éter para recuperar 100 PMElixir Éter 999 Recupera la VIT y los puntos de magia (PM) de un aliadoItems Nv. 2 — 30 La preparación de objetos se reduce una quinta parte,

aunque esto no es aplicable al comando Bolsillo OcultoSaber Médico — 40 Multiplica por dos el efecto de los objetos curativos,

pero no es aplicable al comando Bolsillo Oculto6 Elementos x2 — 80 Duplica el efecto de los objetos afines a los seis elementos,

como Piedra RayoNo Elemental x2 — 100 Duplica el efecto de los objetos no afines a ningún elemento,

como por ejemplo, las Granadas

➔ALQUIMISTA

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Uno de los comandos de esta Vestisfera es Sa-crificio, con el que podrás hacer que el perso-naje inflinja mucho daño al rival pero a costade su propia vida... ¡tú decides si merece la pena!

Habilidad Habilidad previa PH CausaAtacar — — Daño físicoOscuridad — — Daño físico y pérdida de VITDrenaje — 20 Absorbe VIT al enemigoGravedad — 20 Daña físicamente a los enemigosConfu Gravedad 30 Deja en estado Confu a un enemigoPetra Confu 40 Deja en estado Petra a un enemigoBio — 30 Deja en estado Veneno a un enemigoCondena Bio 20 Condena a Muerte a un enemigoMuerte Condena 50 Provoca Muerte a un enemigoCielo negro Condena 50 Daño magia oscuraSacrificio — 20 Sacrifica su vida para dañar a un enemigoDefensa Veneno — 30 Protege contra BioDefensa Piedra defensa Veneno 30 Protege contra petraDefensa Confu defensa Piedra 30 Protege contra PetraDefensa Maldición — 30 Protege contra CondenaDefensa Muerte defensa Maldición 40 Protege contra Muerte

➔LORD OSCURO

Los ataques físicos que realizará el equipo conesta Vestisfera son devastadores, siempre ycuando los utilices contra enemigos no vola-dores y débiles a ataques físicos.

Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Daño físico a un enemigoLocura Aumenta la fuerza y el personaje entra en estado Locura

(ataca sin control) Aporrear — 20 La VIT del contrincante se reduce a la mitadEmbestir Aporrear 30 Los golpes letales causan aún más dañoSuprimir — 30 Ataque físico que anula Espejo, Coraza y EscudoAventar Embestir 40 Espanta a un enemigo del combateAsustar Suprimir 40 Ataque físico que además causa al enemigo una disminución de su

puntería y capacidad de EvasiónIntimidar Asustar 50 Ataque físico que además causa freno a un rivalMuerte Lenta — 30 Daño físico que al mismo tiempo causa el efecto BioZurrar Muerte Lenta 60 Daño físico equivalente a casi la mitad de VIT del personaje

que realiza el ataqueAullido Embestir 80 Multiplica por 2 la VIT máxima de un aliadoDefensa Cámbiate Aporrear 20 Evita el efecto Cámbiate (cambio de ropa no deseado)Contraataque — 180 Cuando es atacado, el personaje devuelve el golpe de forma automáticaContramagia Contraatque 300 Cuando es atacado con un hechizo, el personaje lo devuelve

de forma automáticaEvade y Ataca Contramagia 400 Evita los ataques físicos y contraatacaAutoRevitalia Zurrar 80 Otorga la habilidad Revitalia de forma permanente

➔BERSERKER

Esta Vestisfera será una de las más potentes siconsigues aprender todas las habilidades. Elataque Kiai o Kiai Total serán los que más dañocausen al enemigo en los últimos combates.

Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Inflige daño físico a un rivalSolvencia — 20 Lanza guiles como arma arrojadizaOrgullo — — Causa daño a un enemigo equivalente a la mitad de la cantidad que

marca la diferencia entre la VIT actual y la máximaPrevención — 30 Reduce los PM de un enemigoOportunidad Prevención 30 Ataque físico que además hace que el turno del enemigo vuelva

a empezar de ceroAgudeza Oportunidad 40 Elimina los cambios en los atributos del enemigo, como por ejemplo,

aumentos de fuerza y defensaKiai Agudeza 40 Daño al contrincante, independientemente de sus defensasKiai Total Kiai 60 Igual que el anterior, pero para todos los enemigosPráctica Kiai 60 Daño físico que depende del número de enemigos que haya derrotado

el personaje a lo largo del juego (cada enemigo derrotado suma un punto de daño)

Justicia Total Práctico 100 Causa el efecto Muerte a todos los oponentesEfectividad — 20 Aumenta la puntería y la fuerzaImpavidez Efectividad 30 Provoca Escudo y Coraza en el personajeSalud Impavidez 40 Restaura una cuarta parte de la VIT del personaje y cura algunos

estados alterados (EXP=0, Maldición o Veneno, entre otros)Celeridad Salud 60 Aumenta la prisa y la capacidad de evasión del personajeJusticia Justicia Total 140 Si gana la justicia, el oponente será derrotado de forma inmediataLetal en Apuros Kiai Total 60 Con la VIT en apuros, todos los golpes son letales

➔SAMURAI

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Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Inflige daño físico a un enemigoSoborno — 40 Entregas Guiles a los enemigos para que abandonen el combate y dejen objetosDos Dados — 20 Causa daño a un oponente, en función del nivel del Tahur, y del resultado de los 2 dados*.Cuatro Dados Dos Dados 100 Como el anterior, pero el resultado depende ahora del nivel del Tahur y del resultado de 4 dados, en lugar de 2*Tragaperras F — — Tres ruletas giratorias con distintos símbolos. Dependiendo de los que saques obtendrás un efecto u otro* Tragaperras M — 70 Tres ruletas giratorias con distintos símbolos. Dependiendo de los que saques obtendrás un efecto u otro*Tragaperras O Tragaperras M 80 Tres ruletas giratorias con distintos símbolos. Dependiendo de los que saques obtendrás un efecto u otro*Tragaperras ? Tragaperras O 120 Tres ruletas giratorias con distintos símbolos. Dependiendo de los que saques obtendrás un efecto u otro*Suerte — 30 Aumenta la suerte de un compañero de equipoUn Destino Suerte Aumenta la suerte de todo el equipoSeducción — 60 Causa el efecto Confusión en todos los enemigos100% Letal — 160 Los ataques siempre son Letales (derrotas a los enemigos de un solo golpe)EXP x2 — 80 Duplica los puntos AP ganados tras la batallaPM=0 En Apuros — 30 Con el indicador de VIT en amarillo no se consumen PMGuiles x2 EXP x2 100 Multiplica por dos los guiles ganados en el combateObjetos x2 Guiles x2 100 Duplica los objetos conseguidos en el combate

➔TAHUR

Combinación de símbolos Nombre EfectoSiete – Siete – Siete Megaelixir + Resucita a un miembro y recupera toda la VIT y todos los PM del grupoCereza – Cereza –Cereza Piedra Suprema Causa entre 2.350 y 2.650 puntos de daño a todos los enemigosBar – Bar – Bar Barrera Total+ Aumenta la defensa mágica y física, y provoca Escudo, Coraza y Revitalia en todo el equipoCoción – Poción – Poción Megaelixir Recupera toda la VIT y los PM de todo el equipoPiedra Fuego – Piedra Fuego – Piedra Fuego Piedra Sanctus Ataca con el efecto Sanctus a todos los contrincantesTres Bolas – Tres Bolas – Tres Bolas Barrera Total Escudo y Coraza en todo el equipoCereza – Cereza – X Megaéter Recupera la mitad de los PM máximos del grupoPoción – Poción – X Éter Recupera 100 PM de un aliadoPiedra Fuego – Piedra Fuego – X Bomba Grande Causa daño físico a todos los enemigosTres Bolas – Tres Bolas – X Manto de Luna + Escudo en todos los aliadosCereza – X – X Manto de Luz+ Coraza en todos el grupoX – X – X Birria La vitalidad de todo el equipo se reduce un 75%

➔TRAGAPERRAS O (De objetos)

➔Dos y Cuatro DadosEl número de ataques lo marcan la suma de losdados tirados. Así, si lanzamos los dos o cuatro da-

dos y la suma es 12, nuestro personaje realizará uncombo de 12 ataques. El daño de cada uno de estos

ataques será fijado por nuestro nivel, exacta-mente el doble de nuestro nivel. Así, si tenemos un

nivel 30, el primer ataque hará un daño de 60puntos, aunque en los ataques posteriores

esta cifra puede aumentar. En cualquiercaso, el daño mínimo que causaremos,

siguiendo el ejemplo, será 60x12..

Esta es la regla general, pero existen dos ex-cepciones. En el caso de Dos Dados, a si los dos tienenel mismo número, el daño se verá multiplicado por 4…

pero si ese número es 1 en los dos dados, el da-ño se verá multiplicado por 20. En el caso deCuatro Dados, si los cuatro dados tienen elmismo número el daño se duplicará, pero sisalen cuatro unos, el daño se multiplicarápor 100.

➔TragaperrasCuando selecciones un ata-que Tragaperras, apareceránen pantalla 3 ruedas girato-rias con distintos símbolos. Ca-da vez que pulses ✖ se parará una de las ruedas, empezandopor la izquierda y acabando por la derecha. Dependiendo de lacombinación obtenida, el resultado será uno u otro. Estas sonlas combinaciones posibles en cada una de las Tragaperras:

*Nota: Los ataques con los dados y las tragaperras funcionan de la siguiente manera:

Esta Vestisfera, como su nombre indica, basa casi todos los ataques en la suerte. Si prefieres no arriesgar, utiliza los ataques Dos Da-dos y Cuatro Dados para realizar combos que quitan más puntos de vitalidad. Pero te recomendamos que utilices también las tragaperras.

Combinación de símbolos Nombre EfectoSiete – Siete – Siete Justicia Total Muerte Instantánea para todos los enemigosCereza – Cereza –Cereza Aporrear Reduce la VIT de un enemigo a la mitadBar – Bar – Bar Excalibur Causa daño Sanctus a un enemigoCasco – Casco – Casco Kiai Total Causa daño a todos los enemigos, aunque se defiendanEspada – Espada – Espada Demorador+ Daño físico con efecto Demora incorporadoGarra – Garra – Garra Intimidar Daño físico con efecto Freno incorporadoCereza – Cereza – X Salud Restaura una cuarta parte de la vida de un aliado y cura casi todos

los estados alterados más frecuentes (Mudez, Ceguera…)Casco – Casco – X Prevención Disminuye los PM de un enemigoEspada – Espada – X Rompebrazo Ataque físico que también reduce la fuerza del rivalGarra – Garra – X Aventar Espanta a un enemigo del combateCereza – X – X Rompecoraza Ataque físico que al mismo tiempo disminuye la defensaX – X – X Birria La vitalidad de todo el equipo se reduce un 75%

➔TRAGAPERRAS F (De daño físico)

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Combinación de símbolos Nombre EfectoSiete – Siete – Siete Ultima Causa daño mágico no elemental a todos los enemigosCereza – Cereza –Cereza Artema Inflige daño mágico no elemental a un enemigoBar – Bar – Bar Cielo Negro Causa daño físico x10 a un enemigo escogido al azarCalavera – Calavera – Calavera Gravedad El efecto Gravedad reduce la vitalidad de los enemigos una cuarta parteSombrero – Sombrero – Sombrero Piro++ Hechizo Piro++ contra todos los enemigosBastón – Bastón – Bastón Autolázaro Un aliado se beneficia del hechizo AutolázaroCereza – Cereza – X Bio Todos los enemigos padecen el estado alterado BioCalavera – Calavera – X Romper Causa el Etado Alterado Petrificación en un enemigoSombrero – Sombrero – X Electro + Todos los enemigos son atacados con el hechizo Electro +Bastón – Bastón – X Esna Cura los Estados Alterados de un aliadoCereza – X – X Cura Restaura la VIT de todo el grupoX – X – X Birria La vitalidad de todo el equipo se reduce un 75%

➔TRAGAPERRAS M (De magia)

Combinación de símbolos Nombre EfectoSiete – Siete – Siete ¡Enhorabuena! Los contrincantes son derrotados, y dejan muchos guiles (dependiendo del nivel del enemigo)Cereza – Cereza –Cereza Hielo++ Todos los enemigos son atacados con el hechizo Hielo++Bar – Bar – Bar Megapoción Recupera 2000 puntos de VIT de todo el grupoBola – Bola – Bola Materia Oscura Inflige más de 9000 puntos de daño a todos los enemigosFlor – Flor – Flor Grito Nocturno Gran daño mágico a todos los enemigosPuñal – Puñal – Puñal Cuatromberi Daño físico que disminuye la fuerza, el poder mágico y las defensas mágica y físicaCereza – Cereza – X Cura Restaura parte de la VIT de un aliadoBola – Bola – X Granada Especial Poco daño físico a todos los enemigosFlor – Flor – X Rompeespíritu Daño físico que también disminuye la defensa físicaPuñal – Puñal – X Ultrapoción Restaura 1.000 puntos de VIT a un aliadoCereza – X – X Poción Un aliado recupera 200 puntos de VITX – X – X Birria La vitalidad de todo el equipo se reduce un 75%

➔TRAGAPERRAS ? (Premio aleatorio)

Para conseguir técnicas como Aliento Blanco oBarrera Total, usa Confu y espera a que el ene-migo las realice (debe haber una Cazadora en elequipo como mínimo).-Para la técnica Bala Explosiva, ataca diez ve-ces seguidas a Baralai o no realizará esta técnicay, por lo tanto, no podrás aprenderla.-Para conseguir Genocidio repara antes el pro-totipo M con cinco objetos (mira el Capítulo 5).

Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Daño físicoBala azul — — Técnicas aprendidas del enemigo*Ojo agudo — 20 Investiga parámetros del enemigoRajacascos — 20 Daño x4 a enemigos cascoCazalobos — 20 Daño x4 a los lobosAntiaérea — 20 Daño x4 a las avesAplastaflanes — 20 Daño x4 a los flanesBorraentes Aplastaflanes 20 Daño x4 a entesLagarticida — 20 Daño x4 a los reptilesMatadracos Lagarticida Daño x4 a dragonesDestornilladora — 20 Daño x4 a máquinasRompegolems Destornilladora Daño x4 a GolemExorcista Antiaérea Daño x4 a ojos y demoniosBala de plata II — 30 Menos preparación para Bala de plataOjo agudo II — 20 Estudia al enemigoOjo agudo III Ojo Agudo II 100 Estudia a tu equipo

➔CAZADORA

*Nota: Bala Azul viene a ser el sustituto de la magia azul aparecida en otros FF. Gracias a ella,al pelear con ciertos enemigos podremos aprender sus técnicas. Os mostramos todas las técnicas dis-ponibles en Bala Azul, así como la localización de los enemigos y el capítulo donde aprenderlas.

Habilidad Efecto Enemigos (Localizacion / Capítulo)Hálito Pírico Causa daño afín al elemento Piro a todos los contrincantes Balivarha (Río de la Luna / 3-4-5)Cañón Vegetal Inflige un daño similar a un poco menos de la mitad de su VIT Leucophylla (Llanura de la Calma / 3-5), Cephalotus (Isla Besaid / 3-4)Soplo Pétreo Causa Petrificación a todos los enemigos Lapidus (Templo de Djose / 3-5), Lithus (Camino al Etéreo / 5), Dolmen (Isla Besaid / 5) Epitafio (Caverna Misteriosa / 5)Absorción “Chupa” puntos de VIT y PM del enemigo, y los suma a los propios Protoquimera (Bosque de Kilika / 1-2-3-5), Haizhe (Bosque de Macalania / 1-2-5), Baralai (Bevelle, Gruta de la Pena / 2-5)

Flan Azabache (Laberinto Oculto / 5), Jahi, Sindy y las extremidades de Vegnagun (Camino del Etéreo / 5)

Viento Blanco Restaura casi la mitad de VIT del equipo. Cura algún Estado Alterado Seta Cruel (Senda de las Rocas Hongo / 1-2-5), Bengal (Isla Besaid / 1-2-5) Esbirra (Recinto de Yevon en Zanarkand / 1) Seta Mórbida (Camino de Mihen / 3-5), Reina Bengal (Isla Besaid / 2-3-5)

Aliento Fétido Provoca muchos estados alterados como Sueño, Confusión, Freno… Malboro (Isla de Besaid, Caps 2, 4 y 5), Gran Molbol (Núcleo del Etéreo / 5)Barrera Total Escudo y Coraza en todo el grupo Haizhe (Bosque de Macalania / 1-2-5) y Garik Ronso (Monte Gagazet / 3)Supernova Gran daño a todos los oponentes Arma Artema (Ruinas subterráneas de la Llanura de la Calma / 5), Paragon (Laberinto Oculto / 5)Grito Nocturno Daño físico a todos los oponentes Gran Tomberi en Ultraesencia (Laberinto Oculto / 5)Bala Explosiva Poco daño físico a todos los oponentes Baralai (Gruta de la pena en Bevelle / 2-5)Mortero Causa daño independientemente de las defensas del enemigo Gippal (Gruta de la pena en Bevelle / 5)Genocidio Asesta daño a todos los oponentes, independientemente de la defensa mágica que tengan Prototipo M (Templo de Djose / 5)Ultravibración Ataque físico que disminuye las defensas mágica y física de todos los oponentes Gucumatz (Llanura de los Rayos / 3-5), Kukulcan (Bevelle / 2-5), Chac (Laberinto Oculto / 5)Mil Espinas Causa 1.000 puntos de daño a un enemigo Cactilio (Gruta de los Cactilios / 5)Sturmkanone Asesta daño equivalente a multiplicar por 30 el nivel del personaje que realiza el ataque, Ferrarius (Bosque de Kilika / 3-4-5)

aunque como contrapartida quitará cerca de 1.200 puntos de VIT a todo el grupo

Electroplasma Causa daño físico que deja al enemigo con su VIT en apuros Bengal (Isla Besaid / 1-2-5) y Reina Bengal (Isla Besaid / 2-3-5)

➔BALA AZUL

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Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Causa daño físico a un enemigoKogoro Beato — — Provoca Ceguera y daño elemental Sanctus a un enemigo Kogoro Pírico — — Provoca Ceguera y daño elemental Piro a un enemigoKogoro Gélido — 40 Provoca Paro y daño elemental Hielo a un enemigoKogoro Eléctrico — 40 Provoca Locura y daño elemental Electro a un enemigoKogoro Húmedo — 40 Provoca Sueño y daño elemental Aqua a un enemigoCañón Kogoro — 80 Aventa a un enemigo del combateKogoro Juez Cañón Kogoro 80 Provoca Condena y daño físico a un enemigoBotica Kogoro — 30 Recupera parte de la VIT de un aliadoDr. Kogoro Botica Kogoro 40 Cura los estados alterados de un aliado¡Guau, Guau! Kogoro Juez 100 Gran daño físico a un solo enemigoConsumo PM PM al Andar 200 Reduce a la mitad los PM que requieren las habilidadesVIT al andar — 20 La VIT se recupera por el simple hecho de andar por el escenario

(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)PM al andar VIT al andar 20 Recupera los PM por el mero hecho de recorrer los escenarios

(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)Kogoro Nv.2 — 80 Los tiempos que necesita Kogoro para realizar sus ataques requieren

un 30% menos de tiempoKogoro Nv.3 Kogoro Nv.2 100 Los tiempos que necesita Kogoro para realizar sus ataques requieren

la mitad de tiempo

➔DOMADORA

➔YUNA y su mascota el perro Kogoro

Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Causa daño físico a un enemigoGhiki Taimado — — Roba Guiles a un enemigo al tiempo que le provoca daño físicoGhiki Cegador — — Provoca Ceguera a un enemigo al tiempo que le causa daño físicoGhiki Callador — 80 Provoca Mudez a un enemigo al tiempo que le causa daño físicoGhiki Ladrón — — Roba un objeto al tiempo que provoca daño físico a un enemigoGhiki Irritante — 100 Provoca Locura a un enemigo al tiempo que le causa daño físicoGhiki Pillo Ghiki Irritante 100 Provoca Demora a un enemigo al tiempo que le causa daño físicoGhiki Médico Ghiki Bueno 40 Cura los estados alterados de un aliadoGhiki Bueno — 30 Recupera la VIT por completo de un aliadoGhiki Servicial — — Aumenta la fuerza y la puntería de un aliado¡A mi! Ghiki Pillo 100 Gran daño físico a un solo enemigoConsumo PM PM al andar 200 Reduce a la mitad los PM que requieren las habilidadesVIT al andar — 20 La VIT se recupera por el simple hecho de andar por el escenario

(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)PM al andar VIT al andar 20 Los PM se recuperan por el mero hecho de andar por el escenario

(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)Ghiki II — 80 Ghiki necesita un 30% menos de tiempo para preparar sus ataquesGhiki III Ghiki II 100 Ghiki necesita la mitad de tiempo para preparar sus ataques

➔RIKKU y su mascota el mono Ghiki

➔PAINE y su mascota el faisán FlurryHabilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Inflige daño físico a un rivalFlurry de Presa — — El enemigo será espantado del combate, aunque no siempre funciona…Flurry Tóxica — 40 Provoca Veneno a un enemigo, al tiempo que le causa daño físicoFlurry Lítica Flurry Tóxica 60 Provoca Petrificación a un enemigo, y le causa daño físicoFlurry Mortal Flurry Lítica 60 Provoca Muerte a un enemigo, y el causa daño físicoCoraza Flurry Flurry Jet 60 Provoca Coraza al tiempo que recupera la VIT de un aliadoFlurry Jet — 60 Pone a un aliado en Prisa y recupera su VITEscudo Flurry Flurry Jet 60 Provoca Escudo y recupera la VIT de un aliadoSor Flurry — — Recupera una buena parte de la VIT del grupoSanta Flurry — 40 Cura los estados alterados de los aliados¡Hay Alpiste! Flurry Mortal 100 Gran daño físico a un enemigoConsumo PM PM al andar 200 Reduce a la mitad los PM que requieren las habilidadesVIT al andar — 20 La VIT se recupera por el simple hecho de andar por el escenario

(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)PM al andar VIT al andar 20 Los PM se recuperan por el mero hecho de andar por el escenario

(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)Flurry Nv.2 — 80 Flurry necesita un 30% menos de tiempo para preparar sus ataquesFlurry Nv.3 Flurry Nv.2 100 Flurry necesita la mitad de tiempo para preparar sus ataques

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Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Provoca daño físico a un enemigoMoguCarga — 40 Restaura PM a un aliadoMoguCura — — Cura los estados alterados y recupera la VIT de un aliadoMoguRevi — — Proporciona el estado Revitalia, y al mismo tiempo pone en Prisa

a un aliadoMoguMuro — — Proporciona Escudo y Coraza a un aliadoMoguLaza+ — — Resucita a un aliado, con toda la VIT y los PMMoguCura x3 — 40 Cura los estados alterados y recupera toda la VIT del grupoMoguRevi x3 — 40 Todo el grupo goza de Revitalia y PrisaMoguMuro x3 — 40 Escudo y Coraza para todo el equipoMoguLaza+ x3 — 40 Resucita al grupo, y devuelve toda la VIT y los PMMoguShock — 80 Gran daño físico a un enemigoCinta — 999 Inmune a todos los estados alterados AutoEscudo 80 Proporciona el efecto Escudo durante todo el combateAutoCoraza AutoEscudo 80 Proporciona el efecto Coraza durante todo el combateEsgrima — 80 Permite utilizar las habilidades que Yuna haya aprendido

como GuerreraArcana — 80 Permite utilizar las habilidades que Yuna haya aprendido

como Lord Oscuro

➔PELUCHE

➔MOGURI (YUNA)

Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Causa daño físico a un enemigoCaitPiro — — Causa daño Piro a todos los contrincantes, y ocasionalmente,

puede causar Envenenamiento y PetrificaciónCaitElectro — — Causa daño Electro, y ocasionalmente, puede causar

Envenenamiento y PetrificaciónCaitHielo — — Causa daño Hielo, y ocasionalmente, puede causar

Envenenamiento y PetrificaciónCaitAqua - — Causa daño Aqua y ocasionalmente, puede causar

Envenenamiento y PetrificaciónQuitaFuerza — 40 Disminuye la fuerza de todos los enemigosQuitaCasco — 40 Disminuye la defensa física de todos los enemigosQuitaMagia — 40 Disminuye el poder mágico de todos los enemigosQuitaMente — 40 Disminuye la defensa mágica de todos los enemigosQuitaRapidez — 40 Diminuye la capacidad de evasión de los enemigosLlamar a Casa — 80 Espanta a todos los enemigos, aunque no siempre funcionaCinta — 999 Protege contra todos los estados alteradosAutoEscudo — 80 Proporciona el efecto Escudo durante todo el combateAutoCoraza AutoEscudo 80 Proporciona el efecto Coraza durante todo el combateFuria — 80 Rikku puede utilizar las habilidades aprendidas con la vestisfera BerserkerMagia Blanca — 80 Rikku puede utilizar las habilidades aprendidas con la vestisfera Maga Blanca

➔PELUMAGIA (RIKKU)

➔TOMBERI (PAINE)Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Causa daño físico a un enemigoCegaTomberi — — Causa daño físico al tiempo que provoca CegueraTomberishhh — — Causa daño físico al tiempo que provoca MudezTomberizzz — — Causa daño físico al tiempo que provoca SueñoTomberrabia — — Causa daño físico al tiempo que provoca LocuraTomberiberi — — Causa daño físico al tiempo que provoca EnvenenamientoGranitomberi — — Causa daño físico al tiempo que provoca PetrificaciónQuietomberi — — Causa daño físico al tiempo que provoca ParoCuatromberi — — Causa daño físico al tiempo que disminuye la fuerza, la defensa física,

el poder mágico y la defensa mágicaTombeRIP — — Elimina el enemigo instantáneamente, si funciona…Mala Espina 80 — Gran daño a un enemigo, independientemente de sus defensasCinta — 999 Protege contra todos los Estados AlteradosAutoEscudo — 80 Provoca un Escudo durante todo el combateAutoCoraza AutoEscudo 80 Provoca una Coraza durante todo el combateBushido — 80 Paine puede utilizar las habilidades que aprendió con la Vestisfera SamuraiMagia Negra — 80 Paine puede utilizar las habilidades que aprendió con la Vestisfera Maga Negra

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Estas Vestisferas especiales sonexclusivas de cada chica, es

decir, es una “prenda” no intercambia-ble. Al obtenerlas, podrás conse-guir un “look” especial cuando enuna misma batalla vistas al personajescon todas las Vestisferas de su Losa deAtuendos. Al hacerlo, aparecerá en el

menú de cambio de Vestisferas una op-ción distinta para cambiar de ropa: pul-sa R1 y el personaje cambiará ahora asu Look Súper; son atuendos espe-ciales que harán desaparecer al restodel equipo, pero a cambio harán queese personaje tenga tres “par-tes” distintas. Una de estas partes

servirá para hacer magias defensivas;otra para hacer magias negras y unatercera que provocará ataques físicos.También tienen habilidades pro-pias que se aprenderán al ganar PH enlos combates, igual que las Vestisferasnormales y puedes acceder a ellas des-de el menú. Elige la habilidad que pre-

fieras que aprenda para que los puntosde habilidad adquiridos se utilicen paraaprender la habilidad elegida.Y recuerda que cada parte delatuendo tiene sus propias habili-dades; es decir, que para aprender,aparecerán en el menú como tres Ves-tisferas distintas, en lugar de una sólo.

F. Las Vestisferas Súper

Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Daño físico a un enemigoLibra — 4 Inspecciona y analiza al enemigo y muestra sus características principales, como VIT y PMPiroteosis — — Lanza el hechizo Piro tres veces y selecciona el objetivo aleatoriamenteCrioteosis — — Lanza el hechizo Hielo tres veces y selecciona el objetivo aleatoriamenteElectroteosis — — Lanza el hechizo Electro tres veces y selecciona el objetivo aleatoriamenteAquateosis — — Lanza el hechizo Aqua tres veces y selecciona el objetivo aleatoriamenteBarrera — 20 Anula el efecto de todos los hechizos mágicos que los enemigos conjuren contra Yuna en su Vestisfera floralIntocable Barrera 20 Anula el daño físico que puedan causar los ataques de los enemigosLuminoteosis — 24 Provoca daño mágico no elemental tres veces, seleccionando el objetivo de forma aleatoriaApoteosis Luminoteosis 30 Provoca daño mágico no elemental doce veces, seleccionando el objetivo de forma aleatoriaOmniLázaro — 8 Revive los pistilos que han quedado en estado KO (fuera de combate) y restaura toda su VITCinta — — Protege contra todos los estados alterados posiblesVIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia FloraVIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máximaExpansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntosExpansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

➔LOOK Súper DE YUNA

➔FLORA con esta parte de la Vestisfera especial podrás realizar ataques físicos

Habilidad Hab. previa PH CausaPolen Blanco — — Recupera la VIT de todas las partes de la VestisferaMiel Blanca — 10 Provoca el efecto Revitalia en todas las partes de la VestisferaCáliz Protector — — Todas las partes de la vestisfera gozan del efecto EscudoHoja Dura — — Todas las partes de la vestisfera gozan del efecto CorazaPétalo Lustroso — — Todas las partes de la vestisfera gozan del efecto EspejoFlor Presurosa — 20 Todas las partes de la vestisfera gozan del efecto PrisaDetonación F — — Causa daño físico a un enemigo, y disminuye su fuerzaDescarga F — 10 Causa daño físico a un enemigo, y disminuye su defensa físicaDetonación M Descarga F 10 Causa daño físico a un enemigo, y disminuye su poder mágicoDescarga M Detonación M 10 Causa daño físico a un enemigo, y disminuye su defensa mágicaDextra Max Descarga M 20 Provoca gran daño físico a un enemigoCinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posiblesVIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia FloraVIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máximaExpansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntosExpansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que causaremos puede superar los 9.999 puntos

➔PISTILO DERECHO

Habilidad Hab. previa PH CausaPolen adormecedor — — Provoca daño mágico no elemental a todos los enemigos y a la vez SueñoSavia Irritante — — Provoca daño mágico no elemental a todos los enemigos, y al mismo tiempo LocuraMiel Pegajosa —- — Provoca daño mágico no elemental a todos los enemigos, y al mismo tiempo FrenoPétalo Pesado — — Provoca daño mágico Gravedad y reduce a la mitad la VIT de todos los enemigosHoja Venenosa — 10 Provoca daño mágico no elemental a todos los enemigos, y al mismo tiempo EnvenenamientoPétalo Mortal Hoja Venenosa 10 Provoca el efecto Muerte en un enemigoSilencio Blanco — Provoca daño físico a todos los enemigos, y al mismo tiempo Ceguera y MudezMiel Espesa — 20 Provoca daño físico a todos los enemigos, y al mismo tiempo ParoConfuguración Miel Espesa 10 Provoca daño físico a todos los enemigos, y al mismo tiempo ConfusiónPetroglicerina Confuguración 10 Provoca daño físico a todos los enemigos, y al mismo tiempo PetrificaciónSinistra Max — 20 Causa un gran daño físico a un enemigoCinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posiblesVIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia FloraVIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máximaExpansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntosExpansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

➔PISTILO IZQUIERDO Con el pistilo izquierdo podrás atacar produciendo Estados Alterados

Gracias al pistilo derecho podrás realizar magias de defensa y ataques físicos mas potentes

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Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Causa daño físico a un enemigoRestauración — 10 Revive a los otros componentes de la Vestisfera Súper que han caído en el combate,

y recupera la mitad de su VITMisiles Muerte — — Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto MuerteMisiles Bio — — Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto EnvenenamientoMisiles Petra — — Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto PetrificaciónMisiles Locura — 10 Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto LocuraMisiles Paro Misiles Locura 10 Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto ParoMisiles Confu Misiles Paro 10 Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto ConfusiónOnda Expansiva — 20 Gran daño físico a todos los enemigosOnda Letal Onda Expansiva 20 Daño físico aún mayor que en el anterior caso, y que además produce el efecto DemoraOnda Mortal Onda Letal 30 Gran daño físico a todos los enemigosCinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posiblesVIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia FloraVIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máximaExpansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntosExpansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

➔LOOK Súper DE RIKKU

➔MECANIA Con este Look Súper podrás realizar ataques físicos a la vez que infliges algún Estado Alterado

Habilidad Hab. previa PH CausaCañón — — Causa daño físico a un enemigoCañón Morfeo — 10 Causa daño físico a un enemigo, que además, puede provocar SueñoCañón Freno Cañón Morfeo 10 Causa daño físico a un enemigo, que además, puede provocar FrenoCañón Enervante Cañón Freno 10 Causa daño físico a un enemigo, que además disminuye la fuerzaCañón Penetrante Cañón Enervante 10 Causa daño físico a un enemigo, que además disminuye

la defensa físicaOjo Agudo — 10 Inspecciona y analiza las características fundamentales de

un enemigo, como la VIT, los PM o a que es inmuneOmniEscudo — 20 Todas las partes de la Vestisfera gozan del efecto EscudoProtector OmniEscudo 20 Todas las partes de la Vestisfera gozan del efecto CorazaRecargar VIT — — Recupera una cuarta parte de la VIT de una parte

de la Vestisfera SúperRecargar PM — — Recupera todos los PM de una parte de la Vestisfera SúperRayo Dirigido — — Causa un gran daño físico a un enemigoCinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posiblesVIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia FloraVIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máximaExpansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntosExpansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar

la barrera de los 9.999 puntos

➔EQUIPO DERECHO La parte derecha de la Vestisfera recuperará salud y protegerá a las otras partes.

Habilidad Hab. previa PH CausaCañón — — Causa daño físico a un enemigoCañón Tiniebla — 10 Causa daño físico a un enemigo que, además, puede provocar CegueraCañón Mutis Cañón Tiniebla 10 Causa daño físico a un enemigo que, además, puede provocarCañón Matamagos Cañón Mutis 10 Causa daño físico a un enemigo que, además, disminuye el poder mágico del enemigoCañón Turbador Cañón Matamagos 10 Causa daño físico a un enemigo que, además, disminuye la defensa mágica del enemigoAlta Frecuencia — 20 Toda las partes de la Vestisfera Súper gozan del efecto PrisaOfensa+ —- 20 Toda las partes de la Vestisfera Súper gozan de un aumento de fuerzaDefensa+ Ofensa+ 20 Toda las partes de la Vestisfera Súper gozan de un aumento de la defensa físicaRecargar VIT — — Recupera una cuarta parte de la VIT de una parte de la Vestisfera SúperRecargar PM — — Recupera todos los PM de una parte de la Vestisfera SúperRayo Dirigido — — Causa un gran daño físico a un enemigoCinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posiblesVIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia FloraVIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máximaExpansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntosExpansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar

la barrera de los 9.999 puntos

➔EQUIPO DERECHO Esta parte realiza ataques físicos y reduce las defensas del enemigo

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Habilidad Hab. previa PH CausaAtacar — — Causa daño físico a un enemigoAterrorizar Bendecir 20 Causa daño físico a un enemigo y además, puede provocar Confusión y DemoraAbrasar — — Provoca daño mágico afín al elemento Piro a un enemigoCongelar — — Provoca daño mágico afín al elemento Hielo a un enemigoAhogar — — Provoca daño mágico afín al elemento Aqua a un enemigoFulminar — — Provoca daño mágico afín al elemento Electro a un enemigoDesangrar — 10 Provoca daño mágico Gravedad que reduce tres cuartas partes la VIT de un enemigoLacerar Desangrar 20 El golpe letal siempre está garantizado con esta técnicaRematar Lacerar 20 Ataque físico que al mismo tiempo puede provocar el efecto MuerteBendecir — 20 Provoca daño mágico afín al elemento Sanctus a un enemigoVivisección Aterrorizar 30 Provoca daño físico dos veces con sendos ataquesCinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posiblesVIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia FloraVIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máximaExpansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntosExpansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

➔LOOK Súper DE PAINE

➔FILOTEA Esta Vestisfera provoca ataques mágicos según aprenda las habilidades Paine

Habilidad Hab. previa PH CausaEnvenenar — — Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto EnvenenamientoEnceguecer — — Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto CegueraSilenciar — — Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto MudezPetrificar — 10 Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto PetrificaciónDesmayar — — Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto SueñoEnfurecer — 10 Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto LocuraParalizar — 10 Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto ParoDesconcertar Enfurecer 10 Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto ConfusiónRevitalizar — — Recupera la VIT de uno de los componentes de la Vestisfera SúperInspirar — — Recupera los PM de uno de los componentes de la Vestisfera SúperReanimar — 10 Revive uno de los componentes de la Vestisfera Súper caídos

en combate al tiempo que recupera el 50% de la VITCinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posiblesVIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia FloraVIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máximaExpansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntosExpansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede

superar la barrera de los 9.999 puntos

➔ALA DERECHA Provoca daño mágico a la vez que inflige magias de estados alterados

Habilidad Hab. previa PH CausaFortalecer — — Incrementa la fuerza de todos los componentes de la Vestisfera SúperEndurecer — — Incrementa la defensa física de todos los componentes de la Vestisfera SúperEnervar — — Disminuye la fuerza de todos los contrincantesSocavar — — Disminuye la defensa física de todos los contrincantesAtontar — 10 Disminuye el poder mágico de todos los contrincantesDistraer Atontar 10 Disminuye la defensa mágica de todos los contrincantesApremiar — 10 Provoca el efecto Prisa sobre todos los componentes de la Vestisfera SúperExaminar — 10 Inspecciona y analiza las características fundamentales de un enemigo, como la VIT,

los PM o a que es inmuneRevitalizar — — Recupera la VIT de uno de los componentes de la Vestisfera SúperInspirar — — Recupera los PM de uno de los componentes de la Vestisfera SúperReanimar — 10 Revive uno de los componentes de la Vestisfera Súper caídos en combate al tiempo

que recupera el 50% de la VITCinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posiblesVIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia FloraVIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máximaExpansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntosExpansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

➔ALA IZQUIERDA Esta parte de la Vestisfera recupera la vitalidad del resto de las partes a la vez que disminuye las defensas del enemigo

P S 2

Los accesorios son objetos que teayudarán a tener habilidades

extra y a estar protegido de algunos Es-tados Alterados. Los podrás colocar en elmenú de Equipo. A la hora de enfrentartea un enemigo determinado, ten encuenta su tipo de ataque para sabercómo contrarrestarlo con los accesorios.Así, si te adentras en la Llanura de los Ra-yos, los enemigos con lo que tendrás queenfrentarte (la mayoría) serán afines alelemento Electro, por lo tanto no estaríade más llevar un accesorio que te protejade las magias Electro y un accesorio quehabilite la magia Aqua en el equipo; asíestarás protegido y además tus ataquesserán más poderosos contra ellos.

Hay algunos monstruos que ata-can usando Estados Alterados.Para evitar ser desmarcado en el primerataque con una magia Petra, por ejem-plo, deberás llevar accesorios quete hagan inmune a este tipo de ata-ques, recuérdalo.

También existen accesorios queharán que te encuentres con máso menos monstruos en el camino. Ala hora de entrenar y ganar experiencianecesitarás luchar con monstruos, poreso lo mejor es que encuentresuna Esfera del Viajero cerca y co-loques a una de las chicas con un acce-sorio que atraiga a los enemigos. Si por

el contrario estás en medio de una mi-sión y lo que menos te apetece es luchar,puedes colocar un accesorio re-pelente de monstruos.

Dependiendo de los accesorios que llevesen el combate, los personajes se compor-tarán de una manera u otra en los comba-tes, por eso es tan importante.

H. Los accesorios

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Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos

Aro de Hierro 500 Tienda de Zanarkand (1-2) Camino de Miihen (1) Aumenta la VIT máxima un 20%Aro de Titanio 3000 Tienda de la Llanura de la Calma (3-5), Tienda del Camino de Miihen (3-5) Aumenta la VIT máxima un 40%Aro de Mitrilo -- Cuartel General de la Liga Juvenil (Cap 2), derrota a un Gusano de Arena, Blitzbol Aumenta la VIT máxima un 60%Aro de Cristal -- Cuartel General de la Liga Juvenil (Cap 5), Blitzbol Aumenta la VIT máxima un 100%Manilla de Plata 500 Camino de Miihen (Cap 2), Bosque de Macalania (2), Tienda de la Llanura de la Calma (1-2) Aumenta los PM máximos un 40%Manilla de Oro 4000 Bosque de Macalania(Cap 3), Tienda del Camino de Miihen (Caps 3 y 5), Blitzbol Aumenta los PM máximos un 60%Manilla Rúnica -- Bosque de Macalania (Cap 5), derrota al Ente Artema, Blitzbol Aumenta el PM un 100%Muñequera 1000 Templo de Djose (Cap 3), Tienda de la Llanura de la Calma (Caps 1 y 2), derrota a Golem X Aumenta la Fuerza un 10%Brazal de Poder 6000 Templo de Djose (Cap 5), Llanura de los Rayos (Cap 5), Tienda de la Llanura de la Calma (3-5) Aumenta la Fuerza un 20%Brazal de Titán -- Templo de Djose (Cap 5), Llanura de los Rayos (Cap 5), derrota a un Golem X en Ultraesencia Aumenta la Fuerza un 30%Mitón de Poder -- Llanura de los Rayos (Cap 5), derrota a un Megalópodo, Blitzbol Aumenta la Fuerza un 40%Mitón del Kaiser -- Guadosalam (Cap 5), Gippal Aumenta la Fuerza un 50%Cola de Mitrilo 1000 Tienda del Recinto de Yevon (Cap 1), derrota a un Gusano de arena (es su objeto raro) Aumenta la defensa física un 20%

o róbaselo a un Golem 99Cola de Diamante 6000 Tienda del Recinto de Yevon (Cap 3), Blitzbol o robándoselo a un Golem X en Ultraesencia Aumenta la defensa física un 40%Cola de Cristal -- Templo de Bevelle (Cap 5), Shiva o Molemaimai Aumenta la defensa física un 60%Fetiche 1000 Tienda de la Llanura de la Calma (Caps 1 y 2), derrota a un Guardián o róbaselo a una Hechicera Aumenta el poder mágico un 10%Carta de Tarot 6000 Llanura de los Rayos (Cap 5), Tienda de la Llanura de la Calma (Caps 3 y 5) Aumenta el poder mágico un 20%

o robárselo a un Vértigo en UltraesenciaTalismán -- Llanura de los Rayos (Cap 5), Blitzbol o derrota a un Azi Dahaka (es su objeto raro) Aumenta el poder mágico un 30%Polvo Mágico -- Llanura de los rayos (Cap 5), Blitzbol o derrota a un Guardián en Ultraesencia Aumenta el poder mágico un 40%Bola de Cristal -- Guadosalam (Cap 5), Chac, Baralai (sólo Cap 5) Aumenta el poder mágico un 50%Velo Protector 1000 Tienda del recinto de Yevon (Cap 1 y 2) Aumenta la defensa mágica un 20%Velo Místico 6000 Tienda del Recinto de Yevon (Cap 3), Blitzbol o derrotando un Ente Oscuro en Ultraesencia Aumenta la defensa mágica un 40%Guanteletes 2500 Tienda del Camino de Miihen (Caps 1 y 2) o robándoselo a un Aspipdión Aumenta la fuerza y la defensa física un 5%Cinto de Fuerza 4000 Camino de Miihen (Cap 2), Tienda del Camino de Miihen (Caps 3 y 5) o derrotando a un Yaibal Aumenta la fuerza y la defensa física un 10%Cinto Negro -- Camino de Miihen (Cap 5), Llanura de los Rayos (Cap 5), o derrotando Aumenta la fuerza y la defensa física un 20%

a un Adamantaimai en UltraesenciaCinto de Adalid --- Llanura de los Rayos (Cap 5), Megalópodo, Paine Aumenta un 40% la fuerza y la defensa físicaTiara 2500 Tienda del Camino de Miihen (Caps 1 y 2) o robándoselo a Leblanc en el Monte Gagazet Aumenta el poder y la defensa mágica un 5%Diadema 4000 Camino de Miihen (Cap 1), Tienda del Camino de Miihen (Caps 3 y 5), derrota a un Behemoth Aumenta el poder y defensa mágica un 10%Corona de Juno -- Camino de Miihen (Cap 3), Llanura de los Rayos (Cap 5) o robando o sobornando Aumenta el poder y la def. mágica un 20%

a un Flan Blanco (es su objeto raro)Corona Real -- Llanura de los Rayos (Cap 5), Rancho de los Chocobos, Shiva Aumenta el poder y la defensa mágica un 40%Amuleto -- Derrota al Cactilion (es su objeto raro) Aumenta la Suerte un 100%

➔ACCESORIOS DE HABILIDAD

Al elegir el accesorio que va a llevar un personaje tendrás que tener en cuenta muchas cosas, como la Vestisfera que va a utilizar en los combates, la Losa de Atuendos y las habilidades aprendidas.

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Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos

Halo de Fuego 3000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de Chocobos, Aumenta la fuerza un 8%, y los ataques físicos Tienda del Desierto de Bikanel (1-2-3-5) son afines al elemento Piro (Fuego)

Anillo de Fuego 3000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de Chocobos, Aumenta el poder mágico un 4%, permite realizar Tienda del Desierto de Bikanel (1-2-3-5) el hechizo Piro y reduce a la mitad los daños

provocados por PiroAnillo de Hefesto 8000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de Chocobos Aumenta el poder mágico un 6%, permite utilizar

le hechizo Piro+, y vuelve inmune al FuegoAnillo Pírico 10000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de Chocobos, Aumenta el poder mágico un 10%, permite realizar

Tienda del lago de Macalania (5), Blitzbol el hechizo Piro++ y permite absorber el fuegoHalo de Hielo 3000 Llanura de los Rayos (5), Bosque de Macalania (2), Aumenta la fuerza un 8%, y los ataques físicos son

Tienda del Lago de Macalania (2-5) afines al elemento HieloAnillo de Hielo 3000 Llanura de los Rayos (5), Bosque de Macalania (1), Aumenta el poder mágico un 4%, permite utilizar

Llanura de la Calma (3) el hechizo Hielo y reduce a la mitad el daño por el elemento Hielo

Anillo de Ageb 8000 Templo de Besaid (3), Llanura de los Rayos (5) Aumenta el poder mágico un 6%, permite utilizar Llanura de la Calma (5) el hechizo Hielo+ y vuelve inmune a los hechizos

afines al elemento HieloAnillo Gélido 10000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de los Chocobos, Aumenta el poder mágico un 10%, permite utilizar

Tienda del lago de Macalania (5) el hechizo Hielo++ y permite absorber los hechizosafines a Hielo

Halo de Rayo 3000 Tienda de la Llanura de los Rayos (1-2-3-5), Aumenta la fuerza un 8%, y los ataques físicos Rancho de los Chocobos, Llanura de los Rayos (5) son afines al elemento Rayo

Anillo del Rayo 3000 Tienda de la Llanura de los Rayos (1-2-3-5), Aumenta el poder mágico un 4%, permite utilizar Rancho de los Chocobos, Llanura de los Rayos (5) el hechizo Electro y reduce a la mitad el daño

por el elemento ElectroAnillo de Thor 3000 Tienda de la Llanura de los Rayos (3-5), Aumenta el poder mágico un 6%, permite utilizar

Rancho de los Chocobos, Llanura de los Rayos (5) el hechizo Electro+ y hace inmune a los hechizos afines al elemento Electro

Anillo Eléctrico 10000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de los Chocobos, Blitzbol Aumenta el poder mágico un 10%, permite utilizar el hechizo Electro++ y permite absorber los hechizosafines al elemento Electro

Halo de Agua 3000 Tienda del Pueblo de Besaid (1-2-3-5), Aumenta la fuerza un 8% y los ataques físicos Llanura de los Rayos (5), Rancho Chocobos son afines al elemento Aqua (Agua)

Anillo de Agua 3000 Tienda del Pueblo de Besaid (1-2-3-5), Aumenta el poder mágico un 4%, permite utilizar Llanura de los Rayos (5), Rancho Chocobos el hechizo Aqua, y reduce a la mitad los daños

de los hechizos afines a AquaAnillo de Sobek 8000 Llanura de los Rayos (5), Llanura de la Calma (5), Aumenta el poder mágico un 6%, permite utilizar

Rancho Chocobos el hechizo Aqua+ y hace inmune a los hechizos afinesal elemento Aqua

Anillo Aquoso 10000 Llanura de los Rayos (5), Llanura de la Calma (5), Blitzbol Aumenta el poder mágico un 10%, permite utilizar el hechizo Aqua++ y absorbe los hechizos afines al elemento Aqua

Anillo Pesado -- Llanura de los Rayos (4-5), derrota un Rocomaimai o un Geist Aumenta la VIT y los PM un 10%. Permite utilizar el hechizo Gravedad, y hace inmune a este mismo hechizo

Haz Térmico -- Llanura de los Rayos (5), Rancho Chocobo o derrota Aumenta la fuerza un 10%, y los ataques físicos un seispies madre en Ultraesencia son afines a los elementos Piro y Hielo

Anillo Térmico -- Llanura de los Rayos (Cap 5), Rancho Chocobo o derrota Aumenta un 10% el poder y la defensa mágica un seispies madre en Ultraesencia y absorbe los hechizos Piro y Hielo

Haz Tormentoso -- Llanura de los Rayos (5), Llanura de la Calma (5), Aumenta la fuerza un 10% y los ataques físicos Rancho Chocobos son afines a Electro y Aqua

Anillo Tormentoso -- Llanura de los Rayos (5), Rancho Chocobo Aumenta un 10% la defensa y el poder mágico o derrota a un Gel Mutante en Ultraesencia y absorbe los hechizos afines a los elementos

Electro y AquaCuatro Manos -- Llanura de los Rayos (5), derrota un Ente Negro Aumenta el poder mágico y la fuerza un 12%, y confiere

o soborna un Rhynos el efecto Tetra (los ataques son afínes a los cuatroelementos)

Cuatro Aros -- Llanura de los Rayos (5), derrota a Anima o soborna Aumenta la defensa física y mágica un 10%, y confierea una Protoquimera la habilidad Tetra (los ataques y hechizos afínes a los

cuatro elementos causan la mitad de daño)Cuatro Capas -- Llanura de los Rayos (5), derrota un Ente Negro en Ultraesencia Aumenta la defensa mágica y física un 15%, y confiere

o róbaselo a un Humbaba en Ultraesencia el poder Tetrainmunidad (inmune a los ataques afínes a los cuatro elementos)

Cuatro Pulseras -- Llanura de los Rayos (5), Guadosalam (5) Aumenta la defensa mágica y física un 15%, y confierela habilidad Tetrabsorción (absorbe los ataques afínes a los cuatro elementos)

➔ACCESORIOS DE HABILIDAD

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Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos

Luz Mortal -- Rancho de Chocobos o robándoselo a una Reina Bengal Disminuye la fuerza un 6% y aumenta el poder mágico un un 5%, o un Barong en Ultraesencia permite utilizar el comando Muerte, y los ataques físicos pueden

provocar el efecto MuerteLuz Petrificante -- Rancho de Chocobos o sobornando a un Kukulcan o un Gucumatz Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 4%,

y permite utilizar el comando Petra y los ataques físicospueden provocar el efecto Petrificación

Luz Somnífera 15000 Tienda de Guadosalam (3-5), Rancho de Chocobos o derrotando Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 3%, a un Aeshma y los ataques físicos pueden provocar Sueño permite utilizar el comando Sueño, y los ataques físicos

pueden provocar Sueño Luz Acalladora 15000 Tienda de Guadosalam (1-2-5), Desierto de Bikanel (5) Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 3%,

y Rancho de Chocobos permite utilizar el comando Mutis y los ataquespuedes causar el efecto Mudez

Luz Cegadora 15000 Tienda de Guadosalam (5), Rancho de Chocobos, Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 3%, derrota un Aka Manah (es su objeto raro) habilita el comando Tiniebla, y los ataques pueden causar ceguera

Luz Venenosa 15000 Tienda de Guadosalam (1-2-3-5), Rancho de Chocobos, Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 3%, derrota a un Taromaiti (es su objeto raro) habilita el comando Bio, y los ataques pueden causar

el efecto EnvenenamientoLuz Aturdidora 15000 Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Tienda del lago Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico

de Macalania (5), Rancho de Chocobos un 5%, habilita el comando Confu y los ataques físicospueden provocar el efecto Confusión

Luz Irritante 15000 Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Tienda del lago Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 5%, de Macalania (Cap 5), Rancho de Chocobos habilita el comando Locura y los ataques físicos pueden

provocar LocuraLuz Demoradora 15000 Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Tienda del lago Disminuye la fuerza un 5% y permite utilizar el comando Freno

de Macalania (5), Rancho de ChocobosLuz Paralizadora 15000 Tienda del Desierto de Bikanel (Caps 3 y 5), Tienda del lago Disminuye la fuerza un 10% y permite utilizar el comando Paro

de Macalania (5), Rancho de ChocobosAretes de Ángel 5000 Tienda de Guadosalam (1-2-5), Rancho de Chocobos, derrota a Ifrit Aumenta la defensa física y mágica un 5%,

al tiempo que protege del efecto MuerteAjorca de Oro 5000 Tienda de Guadosalam (1-2-5), Rancho de Chocobos, Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

derrota un Gucumatz al tiempo que protege del efecto PetrificaciónCampanilla 3000 Tienda del Celsius (1-2-3-4-5), Desierto Bikanel (5), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

Rancho de Chocobos al tiempo que protege del efecto SueñoCapa Blanca 3000 Tienda del Celsius (1-2-3-4-5), Monte Gagazet (2-3-4), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

Rancho Chocobos al tiempo que protege del efecto MudezGafas de Plata 3000 Tienda del Celsius (1-2-3-4-5), Rancho Chocobos o robándosela Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

a Logos en Luca al tiempo que protege del efecto CegueraEstrella Colgante 4000 Tienda del Celsius (1-2-3-4-5), Tienda de Kilika (1-2-3-4), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

Rancho de Chocobos al tiempo que protege del efecto VenenoGargantilla Negra 4000 Llanura de los Rayos (1), Tienda del desierto de Bikanel (3-5), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

Rancho de Chocobos al tiempo que protege del efecto ConfusiónPopurrí Sedante 4000 Tienda del desierto de Bikanel (Caps 3 y 5), Rancho de Chocobos Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

o robándoselo a Gigas al tiempo que protege del efecto LocuraEstampa Bendita 4000 Tienda de Guadosalam (3), Tienda del Desierto Bikanel (3-5) Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

o derrotando a Bahamut al tiempo que protege del efecto MaldiciónMe Gusta Este 4000 Senda de las Rocas Hongo (1), Templo de Besaid (3), Aumenta la evasión y la suerte un 10%,

Tienda de Guadosalam (3-5) al tiempo que protege del efecto CámbiateCollar de Perlas 4000 Tienda de Guadosalam (1-2-5), Subterráneos de Bevelle (2), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

Llanura de los Rayos (2) al tiempo que protege del efecto EXP=0Canica Bonita 4000 Tienda del desierto de Bikanel (3 y 5), Rancho de Chocobos Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

o derrotando a un Aka Manah al tiempo que protege del efecto FrenoBola Brillante 4000 Tienda del desierto de Bikanel (3 y 5), Rancho de Chocobos Aumenta la defensa física y mágica un 4%,

o derrotando a un Aeshma al tiempo que protege del efecto ParoBroche de Nácar 10000 Tienda de Kilika (3-5), Tienda del lago de Macalania (5), Aumenta la defensa física y mágica un 8%,

Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Rancho de al tiempo que protege de los efectos Ceguera y MudezChocobos o derrotando a un Aka Manah

Hebilla de Cristal 10000 Tienda de Kilika (3-5), Llanura de los Rayos (4) o robándoselo Aumenta la defensa física y mágica un 8%, a King Takouba, Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Rancho al tiempo que protege de los efectos Sueño y Venenode Chocobos o derrotando a un Aka Manah

Aretes de Hada 10000 Tienda del lago de Macalania (5), Desierto de Bikanel Cap 5), Aumenta la defensa física y mágica un 8%, Guantelete de la Pistolera al tiempo que protege de los efectos Confusión y Locura

Manto de Viajero 10000 Tienda de Guadosalam (1-2), Tienda del lago de Macalania (5), Aumenta la defensa física y mágica un 8%, Rancho de Chocobos al tiempo que protege de los efectos Freno y Paro

Lazo Seguro 10000 Llanura de los Rayos (3), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta la defensa física y mágica un 12%, o derrotando al Ente Artema al tiempo que protege de los efectos Petrificación y Muerte

Anillo Muro 10000 Isla Besaid (2), Llanura de la Calma (3), Templo de Kilika (5) Proporciona el efecto Muro en ApurosAro Revitalia 3000 Tienda de Guadosalam (3), Templo de Kilika (5), Rancho de Chocobos Proporciona el efecto Revitala en apurosAro Prisa -- Llanura de los Rayos (4-5) Proporciona el efecto Prisa en apurosAnillo de Luna -- Isla Besaid (3), Blitzbol, derrota a Valefor Proporciona el efecto AutoEscudoAnillo de Luz -- Senda de las Rocas Hongo (2), Blitzbol o derrotando a Garik Ronso Proporciona el efecto AutoCorazaAnillo Estelar -- Llanura de la Calma (3), Blitzbol o sobornando a un Barbut en Ultraesencia Proporciona el efecto AutoespejoAnillo Seguro -- Llanura de la Calma (5) o sobornando a un Adaimantaimai Proporciona el efecto AutoMuro

en Ultraesencia o sobornando a Ente ArtemaAnillo de Vigor -- Rancho de Chocobos, Blitzbol o derrotando a Yojimbo Proporciona el efecto RevitaliaAnillo Acelerador -- Llanura de la Calma (1-2-3-4-5), Misión Se Busca Novia, Permite utilizar el comando Prisa++ y proporciona

Laberinto oculto de Bevelle o derrotando una Lacerta el efecto AutoPrisa

➔ACCESORIOS QUE ALTERAN LOS ESTADOS

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Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos

Libro de Esgrima 50.000 Tienda del lago Macalania (5), robárselo a Paine Aumenta la fuerza un 12%o sobornar a Tomberi en Ultraesencia

Libro de Bushido 50.000 Puerto de Kilika (3), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta la fuerza un 12%o robárselo a Rikku

Libro de Furia 50.000 Tienda del lago Macalania (5), Cueva desconocida en la Llanura Aumenta la fuerza un 12%de los Rayos o robándoselo a Baralai (5)

Libro de Arcano 50.000 Puerto de Kilika (5), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta el poder mágico un 12%o robándoselo a Nooj

Libro de Magia N 50.000 Los subterráneos de Bevelle (5), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta el poder mágico un 12%o robándoselo a Gippal

Libro de Magia B . Pueblo de Besaid (5), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta el poder mágico un 12%Guía de Esgrima -- Llanura de la Calma (premio de Celesta S.A.), Camino de Miihen Aumenta la VIT un 10% y la velocidad un 5%

(5, Cueva Misteriosa) o sobornando a un Gug en Ultraesencia y activa la habilidad Turbo EsgrimaGuía Bushido -- Llanura de la Calma (premio de Celesta S.A.), Camino de Miihen Aumenta la VIT un 10% y la velocidad un 5%,

(5, Cueva Misteriosa) o sobornando a Molemaimai y activa la habilidad Turbo BushidoGuía de Furia -- Misión Rescate de piezas para los Albhed, Cueva Misteriosa Aumenta la VIT un 10% y la velocidad un 5%,

o sobornando una Seta Letal y activa la habilidad Furia VelozGuía de Arcano -- Cueva Misteriosa o sobornando a Dracoprimis Aumenta los PM un 10% y la velocidad un 5%,

y activa la habilidad Arcano VelozGuía de Magia Blanca -- Premio de Argenta S.A., Cueva Misteriosa o sobornando Aumenta los PM un 10% y la velocidad un 5%,

a un Gran Molbol en Ultraesencia y permite utilizar el comando Aspir\ y activa la habilidad Magia Blanca Veloz

Guía de Magia Negra -- Premio de Argenta S.A., Cueva Misteriosa o sobornando Aumenta los PM un 10% y la velocidad un 5%, a un Gran Dragón en Ultraesencia y permite utilizar el comando Aspir y activa

la habilidad Magia Negro Veloz

➔ACCESORIOS DE HABILIDAD

Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos

Botines Raudos -- Llanura de la Calma (3), Blitzbol o derrotando una Lacerta Aumenta la velocidad un 10%, habilita el comando Prisa y otorga la iniciativa al equipo al entrar en combate

Huevo Nutritivo -- Ruinas subterráneas de la Llanura de la Calma (5), Blitzbol Aumenta la suerte un 15% y multiplica por tres los PHCascabel de Gato -- Templo de Kilika (5), Ruinas subterráneas Aumenta la VIT un 15%, y activa la habilidad VIT al andar

de la Llanura de la Calma (5) (se recupera vida por el simple hecho de andar)Pulsera de Mago -- Templo de Kilika (5), Ruinas subterráneas Aumenta los PM un 20% y activa la habilidad PM al andar

de la Llanura de la Calma (5) (se recuperan PM por el simple hecho de andar)Brazal Repelente -- Premio de Celesta S.A, Blitzbol o al derrotar a Logos Aumenta la suerte un 10% y activa la habilidad Ningún

en la batalla final de Guadosalam Encuentro (no entrarás en combates aleatorios)Anillo Atrayente -- Logos (en desierto de Bikanel) Aumenta la fuerza un 15% y habilita la habilidad Mas

Encuentros (entrarás en más combates aleatorios de lo habitual)Coletero de Oro -- Zona Secreta de la Mansión de Leblanc (2-3-5), Aumenta el poder mágico un 20% y habilita la habilidad

Laberinto Oculto de Bevelle (5), Blitzbol de apoyo Consumo _ PMAlma de Thamasa -- Premio de Argenta S.A:, Misión Romance Para Aumenta el poder mágico un 15% y habilita

los Monos o derrotando a Ixión la habilidad Magia+Cinta -- Llanura de los Rayos (Cap 5), derrota a un Angra Protege contra todos los Estados Alterados

Mainyu o sobornando a Arma OmegaPerfume Seductor -- Zona Secreta de la mansión de Leblanc (2-3-5) Aumenta los PM un 20%, el poder mágico un 5%, la velocidad

un 2% y la defensa mágica, física y la suerte un 10%. Además, habilita las habilidades de apoyo VIT y PM al andar

Denfenshibilidad++ -- Celsius (4) Aumenta la defensa mágica y física un 30%, y activa el efecto SuperCinta

Autoextractor F -- Los subterráneos de Bevelle (2-3-5) Aumenta la fuerza un 60%, pero disminuye el poder mágico y la defensa mágica un 50%, y disminuye los PM y la VIT un 40%.Activa la habilidad Alma Guerrera

Autoextractor M -- Los subterráneos de Bevelle (2-3-5) Aumenta el poder mágico un 80%, disminuye la defensa físicaun 20% y la vitalidad un 40%.Activa la habilidad Alma Hechicera

“Sea Un Ganador” -- Guadosalam (5) Aumenta la Suerte, la VIT y los PM un 100% y activa la habilidad Todo x2

Toga de Minerva -- Bosque de Macalania (5) Aumenta el poder mágico y PM un 100% y disminuye la fuerzaun 80%. Habilita la habilidad Magia Negra Veloz

Adamantita -- Misión Matar o Morir Aumenta la VIT un 100%, y la defensa mágica y física un 120%y disminuye la rapidez un 30%. Activa la velocidad AutoMuro

Genio Elemental -- Cueva desconocida en la Llanura de los Rayos Activa OmnielementalFiera Acorralada -- Laberinto oculto de Bevelle Activa la habilidad SOS????Iron Duke -- Laberinto oculto de Bevelle Aumenta la fuerza, el poder mágico, la defensa física y mágica, la

Puntería y la Evasión un 100%, la Velocidad un 10% y la Suerte un 50%Ragnarok -- Misión ¿Se desvelará el misterio? Activa la habilidad Consumo PM=0Enterprise -- Celsius (Cap 2) Habilita la habilidad Expansión de VITInvencible -- Puerto de Kilika (Cap 5) Habilita la habilidad Expansión de daño

➔ACCESORIOS ESPECIALES

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A. Las DefensasE n los combates más difíciles tendrás que tener en cuenta las protec-

ciones con las que cuentas, para hacer uso de ellas. Haremos una expli-cación breve (tampoco os queremos agotar antes de tiempo) sobre todas estastécnicas y con qué personajes utilizarlas. Para aprender estas “Magias deDefensa” debes contar con la Vestisfera Maga Blanca.

EL SISTEMA DE COMBATESi hay algo que tendrás que tener muy claro a la hora de empezar a jugar es cómo se organizan los equipos y la configuración de las opcionesque encontrarás en el menú. En este preludio, intentaremos explicar lo más sencillamente posible todas las alternativas.

Esta magia te protegerá contra losataques físicos, de modo que éstos sólo te hagan la mitad de daño. Lógicamente, será una buena defensa contra enemigos que realicen ataques físicos, no estarás sinembargo protegido contra hechizos. Paraestos hay otros métodos… ➔CORAZA

➔ESPEJOEste hechizo de protección te permite estarprotegido contra los ataques mágicos. Lafunción que tiene es “reflejar” la magia querecibe, por lo tanto, tienes que tener cuidadoporque también reflejará las magiasblancas sobre los enemigos. Si usas Cura +,se reflejará sobre el enemigo curándole a él…¡utiliza las pociones que para eso las tienes!

➔ESCUDOCon este hechizo estarás protegido contralos ataques mágicos. Tiene la mismafunción que la Coraza pero sólo funcionacon Ataques Mágicos.No te protege de la misma forma que elEspejo porque no refleja los hechizos, sóloconsigue que estos ataques mágicos causenmenos daño al equipo.

➔PRISAEste Hechizo sirve para acelerar un poco losturnos en la batalla. De este modo atacarásy podrás utilizar los comandos en la mitad detiempo… claro que también puede pasarque el enemigo se encuentre en estadoPrisa… ¡puede ser un poco agobiante!Para contrarrestarlo, puedes hacer que elenemigo entre en estado Freno o Paro.

➔REVITALIASi incorporas esta magia a nuestras chicasdurante el combate, podrás despreocuparteun poco de su salud, ya que se curaránautomática y progresivamente durante eltiempo que dure la batalla. Pero no tecreas que subirá mucho el nivel de vida... encualquier caso es mejor una Magia Cura++ a tiempo para evitar malos tragos...

➔LOS COMBOSLos combos se consiguen cuando realizas ataques físicoscon el mismo personaje varias veces en el mismo turno.Esto sólo será posible con algunos atuendos y sólo si aprendesalgunas habilidades. Es decir, conseguirás un ataque“Encadenado” si utilizas el Tiro Rápido de una Pistolera, oCuatro Dados de la vestisfera Tahúr. Cada vez que suceda unataque al anterior, el segundo quitará más puntos de VIT. Unavez tengas a tus personajes con un nivel respetable, prueba autilizar estos ataques en los combates… ¡menuda diferencia!

➔MAGIA NEGRACon este Comando puedes hacer hechizos en los combatessiempre que tengas la Vestisfera Maga Negra o la Losa deAtuendos habilite algún hechizo. Así, encontrarás Losas quehabiliten magias +; procura tener un personaje que realiceataques físicos y que además tenga el apoyo de un ataquemágico. Las magias negras serán muy útiles si te enfrentasa enemigos afines a algún elemento… ¡hay cosas que nuncacambian! Si te enfrentas a enemigos afines al elemento Electroprueba a lanzar un hechizo Aqua ++ ¡verás qué pasa!

➔ARREBATAREl comando Arrebatar permite hacer daño físico a la vez querobas objetos al enemigo; conseguirás este modo deataque si aprendes la habilidad con la Vestisfera deladrona. De cualquier forma, el daño físico que produzca noserá tan grande como el que se consigue con la ayuda delComando Atacar.Como robar a algunos enemigos es primordial para conseguiralgunos objetos, antes de atacar y vencer a ningún enemigoprocura robar el objeto que tenga guardado.

Cada ataque será distinto dependiendo del tipo de Vestisfera quelleve el personaje activo. Este ataque sólo produce dañosfísicos, pero podemos hacer que tenga algún tipo deefecto mágico con ayuda de las Losas de Atuendos.Algunos Nodos de las Losas habilitan el efecto Tiniebla o unataque afín al elemento piro. La cantidad de puntos devitalidad que quites al atacar depende de la “Fuerza” queadquiera el personaje y el nivel que alcance juntando puntos deexperiencia tras los combates y tras completar las misiones.Los tipos de ataque cambian según la Vestisfera; el ataquede Tahúr, es distinto que el ataque de Guerrera. Hay Ataques queirán mejor para unos tipos de enemigos y mal para otros. A lahora de enfrentarte a un enemigo, tendrás que tener en cuentatodas estas posibilidades.

B. El AtaqueL os ataques en el juego también son distintos y

todo depende de las Vestisferas y lasLosas de Atuendos que tengan colocadas en esemomento. Así una maga blanca sólo realizará hechi-zos mágicos, claro que si la Losa de Atuendos llevael Nodo “habilita Atacar” pues ya tendrás un co-mando más en el menú de batalla. Como son mu-chos los ataques, vamos a explicarlos uno a uno. ➔ATACAR

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➔MUDEZAl igual que los anteriores, podrás provocar esta magia conla Vestisfera de Estrella Pop o con determinados objetos.Al atacar a un enemigo con este hechizo éste quedaráincapacitado para realizar magias… no es un mal remedio paraaquellos enemigos (como algunas Sondas) que no paran delanzar hechizos. Y al contrario, si eres atacado con estas magias, puedescontrarrestarlas con la magia blanca Esna, con unaPanacea o con una Hierba del Eco.

➔SUEÑOPueden provocar este estado Estrella Pop, determinadosataques que lleven incorporada esta habilidad o lanzandolos objetos apropiados por el Tahúr o Alquimista en elcampo de batalla. Al infligir esta magia a un enemigo quedarádormido, de manera que no pueda atacar pero sí recibirataques. Este estado no durará todo el combate; una vez hayapasado el tiempo estimado, que suele durar dos o tres rondas,el enemigo volverá a despertar. Lo podrás curar con la magiablanca Esna o con el objeto Panacea.

➔PETRAEsta magia, que podrás utilizar con la Vestisfera de LordOscuro, hace que el enemigo se convierta en piedra de modoque no ataque ni pueda recibir ataques. Al finalizar el combate,recibir algún impacto o una vez pase un tiempo determinado, elenemigo al que hayas convertido en piedra se destruirá en milpedazos desapareciendo del campo de batalla. Lo mismo pasarási uno del equipo es alcanzado con esta magia; se cura con elobjeto Aguja de Oro durante el combate o al finalizar este enel menú.

➔CONFUSIÓNEste estado se provoca con la magia Confu y hace que el enemigo no sepa quién son los aliados y quién losenemigos, de esta forma podrá atacar a miembros de su propio equipo creyendo que son ellos los enemigos. Se cura con Panacea o con la Magia Blanca Esna. Esta magia haráque sea más fácil aprender habilidades con la Cazadora ya querealizarán los ataques sin ton ni son.

➔VENENOSe trata de la Magia Bio y provocará este estado a unenemigo haciendo que su VIT vaya reduciéndose poco a poco. Si eres uno de los perjudicados por esta magia en elcombate basta con utilizar Antidoto, Panacea o la MagiaBlanca Esna. Muy pocos enemigos permitirán que lesenvenenes; sobre todo si son enemigos finales o más fuertes de lo normal. Siempre estarán protegidos contra este efecto.

➔CEGUERAProvocará una niebla delante del enemigo haciendo que novea a su contrincante, de modo que le sea más difícil dar en elblanco. Lo puedes utilizar con Estrella Pop o una Losa deAtuendos que permita incorporar ese efecto a los ataques. Sialguien del equipo resulta cegado puedes curarlo con Colirio,Panacea o la magia blanca Esna. También podrás llevar algúnaccesorio que permita proteger al personaje de la ceguera.

➔CÁMBIATEEste hechizo no lo podrás hacer contra los enemigos, sinembargo, podrás ser objeto de un ataque que produzca esteefecto sobre una de las chicas. Al llegar al turno para atacar, notendrás nada activo y tendrás, forzosamente, que cambiar delook. Sólo te dejarán utilizar L1. Puedes curarlo con la magiablanca Esna, con Agua Bendita o con una Panacea.También encontrarás accesorios con los que proteger al equipo.

➔CONDENASe produce con la Magia Oscura Condena; ésta hace queaparezca una cuenta atrás sobre el enemigo, de manera que alllegar al final ese enemigo desaparezca del campo de batalla, pero antes tiene que llegar a 0 la cuenta atrás. Si uno del equipoha resultado perjudicado con esta magia no intentes curarlodurante el combate porque no servirá de nada. La única formade protegerlo es llevando algún accesorio creado para tal efecto.

➔LOCURAUn consejo que te damos es que en lugar de utilizar estehechizo contra un enemigo lo utilices favoreciendo aalguien del equipo, ya que lo que hará será poner en estadoPrisa a ese personaje y hacer que este ataque sin ton ni sonpero al enemigo. no podrás mandar los ataques que realice, este aliado en el combate hará lo que le plazca pero quitarágran cantidad de puntos.

B. Los Estados AlteradosD urante el transcurso de cualquier

combate, tanto los enemigoscomo nuestros personajes pue-den sufrir Estados Alterados dedistinte índole.

Estos estados hacen que el personajeno pueda actuar normalmente en lasbatallas. Si eres atacado con es-tas magias y durante el combatequedas hechizado, puedes recu-

rrir a la magia blanca Esna o alObjeto Panacea para curar alequipo. De cualquier forma, si no tie-nes ni la magia ni este objeto, debessaber que cada estado alterado

tiene su propia cura, también espe-cificaremos esto más adelante. En lalista que verás a continuación explica-remos la función de todos los estadosque se dan en el juego.

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➔CAPITULO 1

Luca•Acércate hasta el traje de Moguri

en el muelle. •Termina la primera misión.

Barco volador•Escena al principio en el barco.•Habla con Rikku, Hermano,

Colega, Paine, Shinra y Barrabar.•Accede a las lecciones de Shinra. •Inspecciona la sala de máquinas

y abre los cofres.•Inspecciona la Esfera.•Descansa en la zona de recreo

y habla con Colega.

Monte Gagazet•Escena nada más llegar. •Escena busca una ruta diferente. •Escena se estropea el ascensor

al bajar.•Escena antes de ver a Leblanc.•Escena después del combate.•Escena antes de ver a Logos.•Escena del enfado de Leblanc.•Escena antes de ver a Ormi•Llega hasta la cima antes de que

se agote el tiempo.•Escena antes de ver al jefe final. •Finaliza la misión.

Barco volador•Habla con Hermano y elige

la opción “Tratarle bien”.•Inspecciona la Esfera.

Llanura de la Calma•Avanza hasta la Llanura.•Comienza el Fin de la guerra publicitaria.•Comienza misión de Cupido.

Luca:•Avanza hasta Luca.•Habla con el hombre de la parada.•Entrega los 10 globos.•Observa lo que pasó cuando Leblanc

dejó el estadio.•Habla con Rin en el estadio.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Camino de Miihen•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Sendero de las Rocas Hongo•Escena nada más entrar.•Sigue a Ormi y Logos.•Contesta “sí, por supuesto” a Yaibal.•Después de la misión habla dos veces

con Clasko.•En la misión Yuna ve a Ormi y baja

hasta el cañón.•Sigue a Logos y Ormi y coge la Esfera.•Habla con Maroda en la cueva.•Termina la misión Extermina a los

monstruos de la senda.•Secuencia a la entrada del cuartel

de la Liga Juvenil.•Habla dos veces con Lucil.•Habla con Maechen frente al cuartel

de la Liga y deja que te dé la mano.•Habla con Clasko en la senda e invita-

le al Barco Volador.•Observa las esferas obtenidas

en el Barco Volador.•Habla con Clasko que está en la

zona de recreo.

Templo Djose•Escena nada más entrar.•Habla con Gippal.•Accede a la entrevista con Gippal.•Consigue la carta de presentación.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Río de la Luna:•Avanza hasta el shupaff sur.•Habla con Tobli.•Escolta el carro de mercancias.•Completa la misión sin perder

ningún paquete.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Guadosalam•Escena al llegar.•Acércate a la entrada del Etéreo.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Llanura de los Rayos•Observa la escena al entrar.

Bosque de Macalania•Escena al llegar.•Escena con Bayra.•Habla con Donga.•Habla con Pukutak.•Habla con Tromell 4 veces.

•Avanza hasta la Casa del Viajero y sigue a Oaka.

•Termina la misión y deja a Oaka subiral Barco Volador.

•Habla con Oaka en el Barco Volador.•Paga sus deudas antes de finalizar

el capítulo 2.

Desierto Bikanel•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.•Escena al llegar.•Sigue a Rikku.•Habla con Nhadala y comenzará

la misión.

Bevelle•Escena al llegar.•Habla con Baralai.•Vuelve a hablar con él cuando

llegues en el templo.

Isla Kilika:•Escena al llegar.•Avanza hasta la casa de Dona

para ver una secuencia.•Habla con Dona.•Habla con el cámara para ver el

cuartel de la Liga Juvenil.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Monte Gagazet:•Habla con Kimahri y dale la mejor

respuesta.

Isla Besaid:•Avanza hasta el pueblo.•Habla con Lulú.•Descansa y habla de nuevo con Lulú.•Encuentra a Wakka.•Escena en la cueva.•Combate con el monstruo de la cueva.•Habla de nuevo con Wakka.•Escena de Wakka volviendo al pueblo.

Ruinas de Zanarkand:•Escena al llegar.•Habla con Isaaru.•Encuentra a los kinderguardianes.•Espía a los esbirros.•Escena en el interior de las ruinas.•Contesta sí a Cid.•Sigue hasta el interior del templo.•Dirás la contraseña Mono y pregunta

¿eres tú Isaaru?.

•Recoge la Esfera y regresa al Barco Volador.

Isla Kilika:•Escena en los muelles.•Observa la escena de Nooj.•Encuentra los 13 monos medrosos

en el bosque.•Di la contraseña correcta las 4 veces.•Termina la misión.

➔CAPITULO 2

Barco Volador:•Escena al regresar al Barco.•Descansa en la zona de recreo.•Habla con Shinra para observar

las Esferas.•Escena después de ver la Esfera.•Habla con Hermano.•Ayudar a los músicos a montar

en el ascensor.•Escena concierto en cubierta.•Escena de un sueño de Yuna.•Hermano pide a Yuna que decida.•Decide entregar la Esfera a la

Liga Juvenil.

Senda Rocas Hongo:•Escena de agradecimiento.

Barco Volador:•Escena en el Barco Volador.

Isla Besaid:•Acepta el desafío de Beclem.•Termina la misión.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Isla Kilika:•Visita el lugar.

Luca:•Shelinda entrevista a todo el

grupo de Gaviotas.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Camino de Miihen:•Entra al camino desde el extremo sur

y llega hasta la Casa del Viajero.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.•Habla con Cali y acepta ayudarla.•Adivina más de 4 veces el camino que

elegirá el chocobo para capturarlo.

ANTES DE EMPEZAR...Antes de empezar la aventura, y como es tan importante que consigas el 100% del juego para ver todas las escenas del final, narraremos todasy cada una de las escenas y misiones que no debes perderte. Organizaremos todo por capítulos, así que presta mucha atención.

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•Escena con Clasko y derrota al Comechocobos.

•Invita a Cali y Clasko al Barco Volador.

Sendero Rocas Hongo:•Dan la bienvenida.•Habla con Nooj para conseguir

otra Esfera más.•Rikku cotillea sobre Paine y Nooj.•Avanza hasta la entrada del cuartel.•Observa la Esfera en el Barco.

Río de la Luna:•Habla con Tobli y vende las 10

entradas del concierto.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Guadosalam:•Habla con los esbirros de Leblanc.•Vende información para conseguir

más Guiles.

Llanura de los Rayos:•Busca a Cid y habla con él.

Bosque de Macalania:•Habla con el Hypello para que

empiece la misión.•Habla con el músico del arpa.•Encuentra a los músicos y a los.

pequeños músicos.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Llanura de la Calma:•Despide a Clasko.•Sigue a Clasko para abrir la granja

de chocobos.•Captura un chocobo antes de

que termine el capitulo 3.•Habla con Lian y Ayde en la

Casa del Viajero.

Ruinas de Zanarkand:•Escena al llegar.•Habla con Isaaru.•Empareja a los monos.

Templo Djose•Escena con soldados esbirros.•Pelea con Logos y Ormi.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Desierto Bikanel•Habla con Nhadala y acepta

la misión en el Oasis.

Monte Gagazet:•Habla dos veces con Kimahri.•Avanza hasta el despeñadero

de los Oradores.•Comienza la misión de los uniformes.

•En la persecución, trepa por el acanti-lado para llegar hasta las termas porotro lado.

•Termina la misión y monta en el Barco Volador.

Guadosalam:•Avanza hasta la mansión de Leblanc

con los uniformes.•Habla con Ormi y Logos.•Dale un masaje a Leblanc.•Descubre el interruptor en la sala

del piso bajo.•Escena en la que las chicas se

quitan los uniformes.•Encuentra la Esfera tras el combate

y visiónala.•Escena entre Ormi y Logos.•Escena con Leblanc.•Escena después del combate.•Regresa al Barco Volador.

Bevelle:•Activa el ascensor para bajar al

interior del templo.•Escena con Leblanc.•Escena al llegar a la Cárcel.•Resuelve el puzzle de las plataformas

antes de llegar hasta Baralai.•Escena con Baralai y combate.•Escena después del combate.•Combate con Bahamut.•Fin del capítulo.

➔CAPITULO 3

Barco volador:•Escena que verás nada más empezar

el capítulo.•Descansa en la zona de recreo.

Luca:•Escena•Gana 3 partidas al Rompesferas.•Derrota a Shinra al Rompesferas.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Camino de Miihen•Escena•Acepta la misión.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.•Termina la misión con las 7

máquinas destruidas.•Shinra coloca una Telesfera en

el norte del nuevo camino.

Senda Rocas Hongo:•Habla con Lucil.•Habla con Yaibal.

Río de la Luna:•Habla con Tobli.

•Lleva a cabo el fin de la guerra publicitaria y Cupido.

Guadosalam:•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.•Habla con Logos, Ormi y Leblanc.•Vuelve a hablar con Logos y Ormi.•Visiona las Esferas.•Encuentra otra Esfera en la

estantería y visiónala.•Aparecerá Maechen; deja que hable.•Recoge la Esfera del cofre y visiónala

en el Barco Volador.

Llamura de los Rayos:•Encuentra a Lian y Ayde y habla

con ellos.

Bosque de Macalania:•Encuentra a los niños músicos

y examina el Gel gigante.•Avanza hasta la Casa del Viajero

y gana seis batallas.•Escena con Oaka; asegura que

cuidará la tienda.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Desierto de Bikanel:•Escena al llegar.•Habla con Marnela.

Llanura de la Calma:•Entra en la gruta de la llanura.•Rescata a los turistas y derrota

a Yojimbo.•Avanza hasta la Casa del Viajero para

que Shinra coloque la Telesfera.•Avanza hasta la granja de chocobos

para que Shinra coloque la Telesfera.

Monte Gagazet:•Habla con Kimahri y obtendrás

la Vestisfera de Domadora.•Detén el ataque ronso.

Ruinas de Zanarkand:•Habla con Isaaru.

Isla Besaid:•Habla con Lulú.•Observa la escena con Beclem.•Escena con Beclem en el templo.•Encuentra a Wakka.•Escena antes del combate con Valefor•Termina la misión.•Utiliza la llave Besaid en el cofre

y completa la misión.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Isla Kilika:•Busca a Dona y te ayudará.

•Avanza por el camino alto del bosque•Encuentra a Barthello.•Recoge la Vestisfera Samurai.•Combate con Ifrit.•Sube al Barco Volador.

Bevelle:•Ecena de Gippal.•Escena de Gippal, Baralai y Nooj.•Escuha a Paine.•Recoge la Esfera y visiónala

en el Barco Volador.

Templo de Djose:•Escena al llegar.•Escena antes del combate.•Combtae con Ixion y escena después.•Escena con Nooj y Gippal.•Pulsa ✖ cuando Yuna se quede sola

hasta oir cuatro silbidos.

➔CAPITULO 4

Barco Volador:•Escena al volver.•Escena al salir del puente.•Descansa en la zona de recreo.•Avanza hasta la cubierta.•Avanza hasta el puente.•Visiona las Esferas 2 y 3.•Accede a la red de Telesferas.•Habla con Wakka, con Dona,

con Yaibal y con Maroda.•Habla con Paine.•Observa todas las escenas posibles

de todas las Telesferas.

Río de la Luna:•Escena con la gente del camino.•Ves a Tobli caer del árbol.•Consigues alcanzar a Tobli.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Barco Volador:•Escena con el Hypello; ensaya

en la zona de recreo.•Observa las nuevas escenas

con las Telesferas.

Llanura de los Rayos:•Avanza hasta la zona.•Protege a los espectadores.•Escena después de salvarlos.

Barco Volador:•Habla con Hermano o Colega

y después con Rikku.•Aparece Tobli, habla con él

para que comience el concierto.•Disfruta del concierto.•Escena entra Yuna y Paine

en la zona de recreo.•Escucha la historia de Maechen.

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•Encuentra a Leblanc en la sala de má-quinas y habla con ella.

•Habla con Shinra.

➔CAPITULO 5

Barco Volador:•Principio del capítulo.•Escena elegir destino.•Visiona la Esfera 5.•Habla con Colega.•Descansa en la zona de recreo y habla

con Colega en la Sala de máquinas.

Ruinas de Zanarkand:•Llega al lugar.•Habla con Maechen.•Episodio completado.

Isla Besaid:•Habla con Wakka.•Encuentra a Beclem en la playa.•Habla con Wakka en el mirador.•Avanza hasta el pueblo.•Episodio completado.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Isla Kilika:•Avanza por el muelle.•Escena al llegar al templo.•Episodio completado.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Luca:•Ha comenzado la temporada

de Blitzbol.•Avanza hasta la salida de Luca,

hasta el mirador.•Persigue al moguri.•Episodio completado.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Camino de Miihen:•Avanza hasta la Casa del Viajero

para resolver el misterio.•Episodio completado.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Sendero de las Rocas Hongo•Avanza hacia el barranco.•Habla con Yaibal para participar

en el torneo.•Derrota a todos los oponentes.•Avanza hasta el cuartel y habla

con Lucil.•Visiona la Esfera en el barco.•Si tienes todas las 10 Esferas Escar-

lata, rompe el sello en la cueva delbarranco.

•Observa allí todas las escenas.

•Pelea contra Rikku, Paine, Gippal, Baralai y Nooj.

•Episodio completado.

Templo Djose:•Entra en el templo y derrota al Proto-

tipo antes de que llegue al nivel 5.•Reúne las piezas para repararlo y

evolucionarlo hasta el nivel 5.•Derrota al Prototipo.•Episodio completado.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Río de la Luna:•Habla con Tobli y actúa en el

espectáculo.•Episodio completado.•Lleva a cabo el fin de la guerra publicitaria y Cupido.

Guadosalam:•Habla con Tromell y después

entra en la mansión.•Habla de nuevo con Tromell.•Episodio completado.•Habla con el chico en al casa cerrada.•Coge la Esfera del cofre y visiónala en

el Barco Volador.•Lleva a cabo el fin de la guerra

publicitaria y Cupido.

Llanura de los rayos:•Termina la misión en la Llanura.•Entra en la cueva para ver a Cid.•Derrota al enemigo.•Episodio completado.•Encontrarás a Cid en la cubierta del

Barco; después de hablar con él,baja hasta el puente.

Bosque deMacalania:•Habla con el per-sonaje en el lago.•Ve al otro lado del la-

go y acércate al agua.•Episodio completado.•Visita a Oaka y observa las escenas.•Episodio completado.

Desierto de Bikanel•Escena.•Encuentra y captura

a los cactilios.•Ve hasta la cue-va y completa lamisión.

•Atacan el campamento; enfréntate al Demonio del Desierto.

•Episodio completado.•Habla con Marnela.

Bevelle•Avanza hasta la entrada del templo.•Episodio completado.•Encuentra dentro del templo a los

kinderguardianes.•Recoge las dos Esferas de las ruinas

y visiónalas en el Barco.•Termina de bajar los 100 pisos para

enfrentarte a todos los jefes.•Episodio completado.

Llanura de la Calma•Acumula 400 puntos para una

de las dos empresas.•Episodio completado.•Habla con el hombre

de la tienda.•Atrapa al cho-

cobo impresionante.

Monte Gagazet:•Habla con Kimahri.•Regresan los niños

Lian y Ayde.•Habla tambiéncon Kimahri.

•Episodio completado.•Habla con Lian y Ayde.

Barco Volador:•Consigue en todas las regiones el

Episodio completado y recibirás laVestisfera Peluche.

•Habla con Hermano y escoge un camino.

•Entra en el abismo del Etéreo.

Etéreo:•Derrota a todos los eones.•Escena con Leblanc.•Avanza hasta el Barco Volador.•Habla con Shinra.•Escena en la cubierta.•Si tu % es superior a 80, avanza

hasta la zona de recreo.•Si tu % es superior a 95,

avanza hasta la cubierta.•De nuevo en el Etéreo,

encuentra a Gippal.•Observa la Esfera.•Escena con Nooj.•Deshazte de la cola.

•Leblanc ayuda a Nooj;deshazte de las piernas.

•Encuentra a Ormi y Logos ydeshazte del torso.

•Escena antes del combatecontra la cabeza.

•Batalla contra la cabeza.•Batalla contra Shuyin.•Escena final.•Pulsa ✖ cuando veasa Yuna en el jardín.

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G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

Una vez te hayas repuesto del“shock” inicial al ver a Yuna en

el bando contrario, prepárate parael primer combate contra ella.Será sencillo, no experimentes con los

nuevos comandos, simplemente“Ataca” con los dos personajes.Paine es la que más puntosquita, de modo que con ella céntrateen la falsa Yuna. Con Rikku deshazte de

los molestos bailarines que hayalrededor de vuestra principalcontrincante. (VER INTRODUCCIÓN A LOS COMBATES)

Tras el pequeño combate (esto no hahecho más que empezar), observa laescena y sigue a Paine en su caminopor los pasillos. Cuando veas una bi-furcación a la izquierda, accede a

�����������1. UNA NUEVA AVENTURA1. UNA NUEVA AVENTURA� 01. Misión 1 Recuperar a Yuna

Para los primeros combates no harán faltagrandes estrategias: sólo “Ataca” a todos.

Parece que nuestra pequeña Yuna a cambiadoun poco desde la última vez que la vimos.

Prepárate para seguir la evolución de estos trespersonajes... ¡no tendrá desperdicio!

Y nosotros que pensábamos que la que cantabaera la verdadera Yuna... ¡qué lástima!

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Una vez en el Barco Volador, ytras la escena de reencuentros,

retrocede hasta una habitación anteriorpara poder salvar la partida ydespués habla con todos los que seencuentran en la nave. Con cada uno delos personajes, Yuna tendrá algo quedecir, escúchalos atentamente.

Uno de los personajes que te será demucha ayuda es Shinra (el niño que es-tá sentado delante del ordenador); ha-bla con él y te saldrá un menú con to-das las cosas que te puede explicar. Terecomendamos que pierdas aquí un pocode tiempo para enterarte en pocas pala-

bras de lo más característico del juego,sobre todo de los combates y loscambios de ropa. Además, podrás verla colección de esferas que tienes…ahora sólo tienes una, que podrás ver siaccedes a ella a través de Shinra.

Al hablar con Colega te obsequiaráncon el Diccionario Albhed 21 (otravez a estudiar este idioma…); al ha-cerlo con Hermano conseguirás elDiccionario Albhed 19, 3 y 17.(VER DICCIONARIOS ALBHED)

Para pasar de una zona a otra del barcopuedes utilizar el ascensor. Baja hasta

la zona de recreo y habla con el bar-man (más conocido como Barrabar).Puedes comprar objetos o descan-

sar, como prefieras; regresa después alpuente y observa las escenas que ven-drán a continuación.

ella e investiga el disfraz de Mo-guri que encontrarás cerca de las ca-jas; después continúa la carrera. Mien-tras nuestras amigas siguen a laimpostora, saldrán a tu encuentro unoscuantos Esbirros (son soldados de losmalos y te los encontrarás en variasocasiones a lo largo de la aventura). Si-gue avanzando hasta que una escenade vídeo nos muestre a los discípulosde la doble de Yuna.(VER LOGOS Y ORMI)

Tras deshacerte de ellos en un com-bate bastante sencillo (recuerda queestamos empezando, luego se iráncomplicando), una nueva escena de ví-deo nos mostrará quién es realmen-te la impostora.(VER LEBLANC)

Al terminar el combate y haberconseguido como recompensa la Losade Atuendos, habrás superado conéxito la primera misión del juego.

Habla con los personajes en el Barco Voladorpara conseguir Diccionarios albhed.

Inspecciona todos los tutoriales de Shinra yaumentará tu porcentaje de juego visto.

Tendrás que descansar en la zona de recreo porlo menos una vez en cada capítulo.

Los enlaces activos marcarán aquellos lugaresen los que podrás completar alguna misión.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Logos: 130 / Ormi: 100PM 18 - 0ROBAR -- Aro de Hierro y Gafas de Plata

➔LOGOS Y ORMI

Para acabar sin problemas con losdos, céntrate con Rikku y Yu-

na en Ormi y con Paineataca a Logos. Serámuy sencillo, sóloataca y utilizael Rompebra-

zo de Paine“guerrera”.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 120PM 100ROBAR -- Manilla de Plata

➔LEBLANC

Después del vídeo tendremos que en-frentarnos a la impostora y darla su me-recido. Como Yuna (la de verdad) yatiene la Losa de Atuendos, aprende autilizarla. Atácala con el “Rompebrazo”de Paine y el ataque sencillo deRikku mientras haces que

Yuna aprenda a manejarla Losa. Sólo

tienes que pul-sar L1 para

cambiar devestimenta y en el si-guiente turno utilizar elataque de Yuna “baila-rina”: Baile nocturno,el cual dejará ciega a Le-

blanc. Nada más fácil… pe-ro no te acostumbres ¿eh?

� 02. Misión 2 Primera Vestisfera

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Como pasa en todas las aventurasde Final Fantasy, a la hora de po-nernos a luchar contra nuestrosenemigos veremos que ha cam-biado todo el modo de batalla,y es que esta vez no han respeta-do ni el sistema de turnos… ¡mejor! Para que ahora nuestrospersonajes ataquen tendrán queesperar a que se rellene la ba-rra de preparación (en la esqui-na inferior derecha de la pantalla), elegir el ataque o comando que desees realizar yesperar a que lo realice. Esto será lo más pesado, sobre todo al principio, ya que si eli-ges uno de los comandos, tendrás que esperar un rato a que lo prepare. Esta espera sereducirá según vayas evolucionando a los personajes. Como por el momento no pue-des disponer de los personajes todo lo que quisieras, no te preocupes por los combatesahora, ya daremos detalles más tarde.

➔INTRODUCCIÓN A LOS COMBATES

Al igual que pasó en Final FantasyX, tendremos que aprender es-te idioma si es que queremos en-terarnos de lo que hablan los alb-hed en el juego. La mayoría de losejemplares los recibirás de lospersonajes albhed cuando hablescon ellos por primera vez o acep-tes una misión que les afecta. A lolargo de la guía te diremos cómoconseguirlos, la lástima es que lamayoría los encontrarás entre los capítulos 3 y 5, de modo que nos perderemos mu-chas de las conversaciones albhed, aunque siempre puedes intentar traducirlo tú mismo...

➔LOS DICCIONARIOS ALBHED

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❯❯ Elige volar al Monte Gagazet y,tras el vídeo, sigue a Rikku y Paine por lapasarela; en esta ocasión te dirán cómosaltar por los precipicios o treparsobre algunas rocas. Saltar para avanzarpor la pasarela… nada más fácil. Cuan-do estés cerca del borde del precipicio,pulsa ● para saltar. También aprende-rás a trepar (igual que para saltar,apretando círculo); al hacerlo, podrásver en una pasarela inferior un cofre.(VER LOS COFRES)

Baja hasta él para abrirlo y obtenerel accesorio Anillo del Rayo. Acércatedespués al borde de la pasarela a la iz-quierda y pulsa ● para trepar de nuevoal piso superior; después salta hacia ellado en el que se encuentran tus compa-ñeras. Baja los escalones de piedra, sal-va la partida en la Esfera del viajero yavanza hasta el ascensor de la izquier-da (la plataforma cuadrada que verás ala izquierda). Una vez encima, pulsa elinterruptor luminoso de la pared dela izquierda y observa la escena.

Una vez en el piso inferior, baja porlas rocas (simplemente déjate caer) has-ta llegar detrás de la cascada; allípodrás ver más rocas que avanzan a laizquierda. Salta el precipicio en esa di-rección y encontrarás un cofre con un

Elixir. Retrocede el camino andado porlas rocas y aprovecha el momento si teencuentras con algún “monstruíto” paraaprender nuevas habilidades.(VER COMBATES I)

Sube por las rocas (siguiendo la fle-cha roja en el mapa) y al llegar a lo másalto prepárate para la sorpresa. Tras elvídeo tendrás que enfrentarte denuevo a Leblanc y sus secuaces.(VER LEBLANC 2)

Al terminar el combate dará comienzouna submisión: CARRERA CONTRA LEBLANC.

Sólo dispones de 6 minutos parallegar a la cima de las ruinas, perono te agobies, que seguro que te sobra

tiempo. Entra por la puerta a la izquierdapara adentrarte en el edificio. Avan-za y déjate caer a piso inferior para abrirun cofre con un Anillo del Hielo.Después retrocede y enciende losdos interruptores que encontrarás aderecha e izquierda. Bajarán los blo-ques en otra sala que te permitiránavanzar más adelante. Tras cruzar el fo-so, verás en el mapa un entrante a la de-recha, avanza por allí y sigue recto hastasalir al exterior y encontrar un cofrecon un Anillo del Fuego.

Retrocede al principio de este pasi-llo y avanza todo recto (según el dibujoen el mapa). Al salir al exterior, rodeala torre hacia la izquierda hasta llegar aun pilar tirado en el suelo. Allí, una esce-na nos mostrará cómo Ormi nos deja

En esta ocasión podrás llegar a sitios antesinalcanzables saltando con Círculo.

Déjate caer en el primer precipicio para recogerel contenido del cofre sobre la roca.

Avanza hasta la izquierda al llegar a la zonainferior de las ruinas para encontrar otro cofre.

Aprovecha los momentos de combates parasubir de nivel y conseguir nuevas habilidades.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Leblanc: 120 / Logos: 130 / Ormi: 100PM Leblanc: 320 / Logos: 25 / Ormi: 10DÉBIL A --ROBAR

➔LEBLANC 2

Ahora ya tienes en tu poder la Losa deAtuendos y podrás desarrollar las ha-bilidades de toda y cada una de lasvestimentas. Te recomendamos quevistas a todas de Guerreras, ya quecon las espadas harás más daño físico.Después ataca con Rompebrazo (si nohas aprendido alguna otra habilidad to-davía) hasta agotar los PM y acto segui-do realiza ataques sencillos.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 800PM 0DÉBIL A -- PiroROBAR

➔BORIS

Es mejor que todas estén con la ropa deGuerreras y que alguna tenga apren-dido Sable Ardiente y otra Sable Gé-lido. Haz una ronda de ataques sencillos,después ataca con las habilidades espe-ciales que tenga cada una. Siempre pue-des echar mano de las pociones… ¿no?

Los cofres darán cuatrotipos de objetos:Acce-sorios, Objetos del me-nú, Esferas y Guiles.Tras abrir los cofres en uncapítulo y volver más tar-de, aparecerán otra vezcerrados o apareceránotros en lugares distintos.Siempre que veamos uncofre especificaremoslo que contiene, y si volvemos más tarde a ese lugar y vuelve a aparecer el cofre, volvere-mos a detallar su contenido…. Claro que no podemos asegurar que el contenido varíe sino se abre en la primera visita a ese lugar, ¡nosotros los hemos abierto todos!

➔LOS COFRES

En esta ocasión explicaremos lafunción de las Vestisferas en elcombate. Las Vestisferas sontrajes especiales que utilizannuestras amigas a la hora de darporrazos. Cada Vestisfera tienehabilidades específicas que só-lo se aprenden utilizando ese traje en el campo de batalla. En total encontrarás 14 Vestisferas a lo largo de la aventura,cada una con sus habilidades que te permitirán reaccionar de una uotra forma en el combate. Lo primero es que cambiará la apa-riencia física en el combate y lo segundo es que los comandosy habilidades también cambiarán de acuerdo a su apariencia.Así una Maga Blanca no podrá atacar al enemigo, pero sí podrá cu-rar al equipo. Una Maga Negra no podrá hacer hechizos de cura-ción, pero sí lanzar hechizos muy potentes contra los enemigos y

así con todas las Vestisferas. Nuestro consejo para poder tener to-das las habilidades es hacer que cada una aprenda todas lashabilidades de cuatro Vestisferas distintas. Nos explicamos;por ejemplo haz que Yuna sea la mejor como Pistolera, Maga Blan-ca, Maga Negra y Guerrera (por ejemplo) o que Rikku aprenda to-das las habilidades de Ladrona, Guerrera, Alquimista y Berserker…en fin puedes hacer muchas combinaciones, siempre serás tú elque decidas lo que quieres hacer con el equipo.

➔COMBATES I

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Tendrás que llegar hasta lo más alto de lasruinas antes de que lo haga Leblanc.

En el interior del edificio encontrarás varioscofres con los primeros accesorios.

Acciona los interruptores para poder seguiravanzando hasta el interior de las ruinas.

Toma el primer desvío de la derecha para poderllegar a una zona del exterior con este cofre.

Al encontrarte con Ormi tendrás que enfrentartecon algunos enemigos, muy fáciles de vencer.

Salta sobre las plataformas a la derecha parallegar al último tramo de la carrera.

Habla con Shinra para visionar la esfera queacabas de recoger en el Monte Gagazet.

Las estrellas de la parte inferior de la pantallaindican la dificultad de los enemigos de la zona.

Para evitar le mayor número de combatesavanza por el camino luminoso hasta el lago.

Acércate a Tromel y habla con él varias vecespara obtener la vestisfera súper de Paine.

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unos cuantos enemigos contra losque luchar. Deshazte de ellos (no te lleva-rán mucho tiempo) y avanza por el pi-lar caído; desde éste salta hacia la ro-ca de la derecha, trepa dos pilares ysalta de nuevo hacia otra roca a la dere-cha. Después sigue el ascenso porlas ruinas hasta ver a Leblanc, Ormi yLogos colgando de un peñasco. Ésta es laescena que verás si consigues alcanzar-les antes de que pasen los 6 minutos…te volvemos a repetir que no es difícil lle-

gar hasta aquí recogiendo todos los co-fres y luchando contra los enemigos quesalgan al paso en ese tiempo.

Salva la partida en la Esfera delViajero que hay entre las rocas y abreel cofre al lado de Leblanc para recogerel accesorio Cinto de Fuerza. Des-pués sube las escaleras que podrás versi avanzas un poco a la derecha y prepá-rate para el primer combate de verdad. (VER BORIS)

Tras el combate, una escena nos mostra-rá cómo “Y, R, P” consiguen la es-fera que buscaban y te informaránque la misión ha terminado.

Sal de la cueva y aparecerás en elbarco. Después del vídeo, acércate aShinra para ver qué contiene la esfera,así conseguirás la Vestisfera de Ma-ga Negra. Tras esto, Colega dará laalarma al descubrir nuevas esferas porSpira. Ahora sí que empieza la aventura.

Tras la explicación de cómo funcionael navegador del Barco Volador, sal deesa pantalla y salva la partida en elpasillo anterior al puente… más que na-da por asegurar.

Si desciendes en la zona de re-creo del barco volador por lo me-nos una vez en cada capítulo po-drás ver una escena extra en elúltimo capítulo, pero sólo si lo hacesen cada uno de ellos.

� 03. Misiones Paralelas IHabla con Colega para volver a

activar el mapa y escoge comodestino el Bosque de Macalania.Desde el punto para salvar, avanzapor el camino que forma las ramas delárbol hasta el final (tendrás que darunos cuantos rodeos). Al llegar al claroverás en el mapa que hay trescaminos, dos a la derecha y unoenfrente, hacia el norte. Bien, avanza

por el segundo camino de laderecha para llegar al lago. Fíjateen el Guado del centro del escenarioy habla con él. Se trata de Tromel, unviejo conocido de la aventura anterior.Tendrás que hablar cuatro vecesseguidas con él para conseguir laVestisfera con el Look Súper dePaine y la Losa Decisión Fácil.(VER COMBATE II)

Además de las 14 vestisferas queencontrarás en la aventura, podrásdisfrutar de otros tres “vesti-dos” más, uno exclusivo de cadachica. Son las Vestisferas Súpery aparecen como comando en elMenú de combate como “Look Sú-per”. Para accionarlas tendrás quehaber usado todas las Vestisfe-ras que tengas incorporadas en laLosa de Atuendos equipada; des-pués aparecerá en el menú decambio la opción Look Súper. Alelegir esta opción, el resto de com-pañeras desaparecerán y sólo ata-carás con el personaje que tengael look súper. Será igual que tenertres personajes en el equipo, por-que todos los Looks Súper se divi-den en tres partes. Estas Vestis-feras también tienen habilidades extra que podrás aprender utilizándolas en loscombates. Y para pasar rápidamente al Look Súper, nada como la Losa Decisión Fácil...

➔COMBATE II

03A. Look especial de Paine

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Regresa al claro (la pantallaanterior) y ve por el camino

superior. Llegarás a la casa de Riny una escena nos mostrará cómo Oakahace mutis por el foro. Abre el cofre ala derecha de la tienda de Rin para cogeruna Ultrapoción y sigue a Oaka.

Al regresar al claro comienza la misión;escoge el primer camino de la

derecha (que lleva al sendero luminoso)para llegar al inicio del Bosque. En elprimer desvío del senderoluminoso, ve a la derecha paraencontrar un cofre y obtener Éter +.Retrocede y sigue por el sendero.

Al llegar al principio del Bosque, salva lapartida y sigue por la derecha trasOaka. Llegarás a un escenario con dos

caminos, elige la derecha; despuésllegarás a un lugar con cuatrocaminos, escoge el de arriba (Norte)para acceder a un pequeño claro. Hazque tu personaje avance a la izquierday busque a Oaka; tras la breve escena,

habla con él y escoge la primeraopción para esconder al viejo Oaka. Obtendrás la Losa de Atuendos Reinade los Hielos; Oaka estará en la Zonade Recreo del Barco a partir de ahora.(VER OAKA)

Avanza hasta la Casa del Viajero para comenzaruna nueva misión secundaria en el Bosque.

Encontrarás un cofre en la bifurcación hacia elnorte del camino luminoso en el bosque.

Avanza hasta la Senda de las rocas Hongo para ver una escena dondeLogos y Ormi corren hacia algún lugar. Después síguelos.

Al final del Barranco de la Senda de las Roca Hongo hay un ascensor quete lleva al cuartel de la Liga juvenil. Habla allí con Elma.

Tras aterrizar en el lugar y ver aOrmi y Logos, habla con la

pandilla de chavales al lado delsendero. Al hacerlo éstos te pediránque les ayudes; acepta el desafíoy habla con Clasko.

Al entrar en la zona del desafío,verás de nuevo a tus oponentes.Síguelos al piso inferior, avanza por el

entrante central y podrás abrir uncofre con una Cola de Fénix.

Sigue después por el caminosuperior y podrás abrir otro cofrecon una Ultrapoción. Entra en lacueva que descubrirás detrás de laEsfera del Viajero y una escena temostrará a Ormi y Logos. De estamanera, recogerás una nueva

esfera. Sal de la cueva y al hacerlo teencontrarás con otro personaje.

A la vuelta, fíjate en el camino yencontrarás otro cofre con un Éter+. Ve por el camino superior a laplataforma y sube otro piso parahablar con Elma y dar por finalizadala misión. Obtendrás la Losa deAtuendos Ánima de Fuego.

03C. Senda de las Rocas Hongo

03B. Siguiendo a OakaOaka se acomodará en laZona de Recreo del Barcovolador. Si hablas con élverás en la esquina supe-rior derecha de la pantallaque su deuda asciende a100.000 guiles… ¡casiná! Bueno, tu misión eneste caso será ayudarle apagar la deuda compran-do sus objetos. Sólo asíconseguirás que Oaka vuelva a su tienda y te deje los objetos que vende a un precio ridícu-lo… ¿una Ultrapoción por menos de 100 guiles? Pues sí, sí. Lo malo es que tienes quesaldar la deuda antes de entrar en la Mansión de Leblanc en el Capítulo 2.

➔OAKA

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Gruta de la pena Cuartel de la Liga Juvenil

Meseta Rocas Hongo

Camino del Barranco

Esfera de viajeroCofreSalto

Ascensor del Cuartel

Camino de Miihen - Extremo Norte

Camino de Djose

Sala de reuniones

1

1

3

3

2

2

Capítulo 1. Sueño mórbido (1)Capítulo 2. Aro de mitrilo (1)Capítulo 5. Aro de Cristal (1)

Capítulo 1. Guiles (1000)Capítulo 2. Guiles (1500)Capítulo 3. Guiles (2000)Capítulo 5. Guiles (2500)

Capítulo 1. Ultrapoción (1)Capítulo 2. Éter (1)

Capítulo 1. Cola de Fénix (1)Capítulo 2. Cola de Fénix (1)

Capítulo 2. Ultrapoción (1)Capítulo 5. Megapoción (1)

Capítulo 5. Éter+ (3)

Capítulo 2. Éter+ (2)

Capítulo 3. Colirio (3)

Capítulo 5. Elixir (1)

Capítulo 5. Elixir (1)

Capítulo. Objeto (cantidad)

Capítulo 1. Me gusta éste (1)

Capítulo 2. Anillo de Luz (1)

Capítulo 5. Mecarefuerzo (1)

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Después de hablar con Elma ve a laentrada de la base. Sube en el

ascensor y avanza hasta la entrada dela tienda de campaña gigante. Allípodrás hablar con Lucil, la cual lamentaráno poder atenderte mejor… lo harácuando juegues por segunda vez laaventura. Regresa al Barco Volador.

Ahora no podrás entrar en la base. Sólo lo harássi es la segunda vez que te pasas el juego.

Habla con Lucil para ver una nueva escena. Tedejará pasar la segunda vez que juegues.

Sube en el ascensor al final del Barranco parallegar a la base de la Liga Juvenil.

Tienes que completar con éxito el reparto deglobos en la plaza para aumentar el porcentaje.

Al final de la misión empezarás a atar cabos ydescubrirás cómo Yuna apareció en escena.

Tendrás que avanzar disfrazado de moguri porlas calles de Luca para ver qué pasó ese día.

Nada más aterrizar, la gente felicitará a Yuna porsu falsa actuación al inicio de la aventura.

Si optas por realizar esta misión, nopodrás conseguir el accesorio

Enterprise en el Capítulo 2. Si por elcontrario la realizas, podrás completarel episodio en el Río de la Luna enel Capítulo 5 (algo imprescindible paracompletar el juego al 100%). Si decidesconseguir el accesorio no conseguirásla vestisfera Cazadora comopremio en esta misión, pero si laobtendrás más tarde.

Vuela al Río de la Luna para unanueva misión extra. Avisamos quetendrás que hacer perfecto este desafío

para acabar el episodio en este lugar másadelante. Habla con un hombrecitovestido de color rojo para activar unepisodio futuro. Avanza por el caminoque lleva al sur hasta encontrarte con elhypello ayudante de Tobli. Debes ayu-

darle a regresar con el carro a unlugar seguro. Tendrás que pelear contodos y cada uno de los ladrones que ha-gan detener el carro para recuperar lamercancía. Para que no te sea complica-do capturar a los ladrones, mantente

siempre situado en el lateral delcarro, no vayas nunca por delante.

Tobli te dará la Vestisfera Cazadora,el accesorio Diadema y la Losa deAtuendos Protección Solar.

Recuerda que si consigueseste accesorio, capaz dequitar 9999 puntos deVIT, no podrás com-pletar la misión delRío de la Luna en el

capítulo 5 ni completarel juego al 100%

!ATENCIÓN

➔ACCESORIO ENTERPRISE

Habla con Tobli en el Río de la Luna para quecomience la misión de esta zona.

Observa la escena del Río de la Luna nada másllegar, para aumentar el porcentaje de juego.

Dirígete ahora con el BarcoVolador hasta Luca. Tras

disfrutar de esta entretenida escena devídeo, baja las escaleras con ladisfrazada Yuna.

Tras la escena, un soldado te diráque le sigas. Lo encontrarás detrásdel puesto que hay a la derecha en laplaza. Habla con él y dará comienzola misión: tendrás que repartir 10

globos a la gente de la plaza. Alos 8 primeros los verás paseando otomando el sol. A los dos últimos lospodrás ver si buscas en la cristaleraque hay bajo el televisor gigante

en el norte de la plaza. Al hacerloconseguirás la Losa de AtuendosMano de Santo y podrás disfrutardel final de la historia. Despuésaparecerás de nuevo en la nave.

03D. La Base de Nooj

03E. El Río de la Luna

03F. Luca

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Tras la escena con Gippal haz cola en la entradadel templo para apuntarte a la excavación.

Después tendrás que someterte a una entrevistapersonal y recibirás la carta de presentación.

Aprovecha para pelear con los monstruos deldesierto y aumentar el nivel de los personajes.

Una vez te encuentres en el campamento, hablacon Nhadala y entrégale la carta de presentación

Después de hacer cola en el exterior, entra en la casa y habla conel hombre del mostrador para apuntarte a la excavación.

Cuando llegues al templo de Djose todos recibirán a Yuna como lapersona que les salvó de Sinh hace unos años.

Habla con todos los personajes en el campamento del desiertopara que regrese Nhadala pronto y puedas comenzar a excavar.

Al llegar al templo aparecerá un vídeo;cuando recuperes el control del

personaje ve a la izquierda para encontraren un cofre una Cola de Fénix.

Habla con la gente que rodea laentrada del Templo para hacer tiempomientras pasan todos a Recepción.Cuando una escena te muestre que hapasado el último, podrás entrar en latienda; habla con el hombre delmostrador y escoge la primeraopción del recuadro. Entra en el temploy tras la escena de presentación recibirásel Diccionario Albhed 4. Sigue a

Gippal fuera del templo y ve al sur;avanza por el puente hasta encontrarlo yhabla con él. En la entrevista te dará aelegir dos opciones, elige la primera“Estamos seguras” para empezar lamisión. Al hacerlo obtendrás una cartade presentación que tendrás quellevar hasta el Desierto de Bikanel.Ve por el puente hacia el sur y hallarásotro cofre con dos Pociones.

Vuelve al punto para salvar parasubir en el Barco. En el mapa aparece eldesierto Bikanel como enlace activo; alllegar allí, sigue a Rikku hasta que un

vídeo dé paso a otro escenario. Trashacerte con el Diccionario Albhed 16,ve hasta Rikku y Paine a la derecha delescenario. Habla con el albhed queestá al lado de la máquina dos veces.Elige la primera opción (conocer lasexcavaciones de la zona oeste).

Acércate a los dos hombres queestán hablando a la izquierda de lasmáquinas; haz tiempo por los alrededoresy vuelve a hablar con ellos hasta queaparezca Nhadala. Habla con ella paraque empiece la misión; después hablacon el chico enfrente de la primera

máquina para excavar. Aparecerá unmapa con varias cruces; tienes queconseguir el objeto señalado conuna cruz amarilla antes de que seagote el tiempo. Cuando estés cerca de lazona investiga con ✖ y cuando lo tengasen tu poder regresa al vehículo. Al volverhabrá terminado la misión y obtendrás100 guiles, un Elixir y la Losa deAtuendos Noche Silenciosa.

Avanza hasta el punto para salvarpara volver al Barco Volador. Pero ojo, siquieres puedes seguir excavando paraencontrar objetos importantes...

Son dos misiones, que puedes hacerde forma paralela, y en ambas,

tendrás que hablar con gente de Spira.

Para que comiencen, vuela hasta laLlanura de la Calma; ignora por el

momento la opción de los juegosque te comentarán al llegar a este lugary ve al vehículo de la izquierda delescenario. Habla con uno de los dospersonajes que se encuentran en eselugar y escoge la opción “Menú de la

Campaña”; inscríbete y comenzarála misión. Avanza hasta el centro de laLlanura y habla con el chico a laderecha del punto para salvar. Teofrecerá casarte con su hijo… Declinala primera oferta para no casarte

con él, pero acepta la misión paraencontrarle novia a lo largo de todaSpira. Con estas dos tareas “activadas”,viaja ahora por toda Spira hablando consus habitantes pulsando Cuadrado, yescoge las opciones que te indicamos...

Los enemigos de la Llanura son difíciles devencer; siempre es mejor huir a tiempo.

Habla con uno de los dos personajes frente alHover para empezar la guerra publicitaria.

Además descubrirás la enorme cantidad deminijuegos que ofrece la llanura.

Nada más entrar en el lugar disfrutarás de otraescena que aumentará el porcentaje del juego.

❯❯

03G. El Templo de Djose

03H. La LLanura de la Calma

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Monte Gagazet / Entrada

Bosque de Macalania - Extremo Norte

Llanura de la Calma

Ruinas

Gruta

PuenteBarranco

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

Fondo del Barranco

Capítulo 1. Éter (1)

Capítulo 5. Éter+ (1)

Capítulo 3. Éter (3)

Capítulo 2. Éter (2)

Capítulo 2. Cola de Chocobo (2)

Capítulo 3. Botines Raudos (1)

Capítulo 1. Cola de Chocobo (2)

Capítulo 2. Cola de Fénix (2)

Capítulo 5. Anillo Acuoso (1)

Capítulo 5. Omnifénix (2)

Capítulo 1. Cola de Fénix (1)

Capítulo 3. Omnifénix (1)

Capítulo 5. Anillo de Ageb (1)

Capítulo 3. Anillo de Agua (1)

Capítulo 3. Anillo de Hielo (1)

Capítulo 5. Anillo de Sobek (1)

Capítulo 5. Anillo Seguro (1)

Capítulo 3. Anillo Muro (1)

Capítulo 5. Éter+(1)

Capítulo 3. Halo de Rayo (1)

Capítulo 5. Haz Tormentoso (1)

Capítulo 5. Poción X (1)

Capítulo 1. Poción (2)

Capítulo 2. Cola de Fénix (2)Capítulo 3. Omnifénix (2)

Capítulo 5. Omnifénix (2)

Capítulo 1. Cola de Fénix (1)

Capítulo 2. Cola de Fénix (1)

Capítulo 3. Ultrapoción (2)

Capítulo 3. Omnifénix (1)

Capítulo 5. Guiles (50000)

Esfera de viajeroCofreSaltoMinijuegos

Capítulo. Objeto (cantidad)

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• ISLA BESAID:Tras el reencuentro con Wakkahaz propaganda y busca mujer al chicotímido. Te diremos donde encontrar a lagente que te hará caso y cómo hacerleslas encuestas. Vamos allá:- el chico que se encuentra en laprimera cabaña de la derecha: eligehacer propaganda y la 1ª opción.- la mujer situada frente a esta ca-baña: primero haz propaganda, elige la2ª opción y después haz de cupido, eligela 3ª opción.- la mujer que atiende en la tiendade objetos: primero haz propaganda,elige la 5ª opción y después haz de Cupi-do, elige la 3ª opción.- la mujer que anda por la callecon un perro: haz propaganda eligien-do la 4ª opción y después de Cupido eli-giendo la 4ª opción.- habla con Keepa, en la últimatienda a la izquierda: haz sólo propa-ganda eligiendo la 1ª opción.- el chico del interior del templode Besaid: haz propaganda eligiendo la3ª opción.

• ISLA KILIKA:Una vez veas el vídeo de la zona, sólo osdaremos pelos y señales de las personasque accederán a las encuestas.- desde el punto para salvar, el chi-co que está hablando con una mu-jer: haz propaganda con la 5ª opción.- sube las escaleras para cruzar alotro lado y ve al final del camino a la de-recha. Verás a un chico al lado de un

cofre: haz propaganda eligiendo la cuar-ta opción.- regresa al otro lado del río y ve al norte nada más cambiar de escenario.Habla con el hombre de azul queanda por la parte inferior izquierda: hazpropaganda eligiendo la 5ª opción.- desde el mismo escenario, elhombre más a la izquierda: haz propaganda eligiendo la 4ª opción.- desde ahí, el hombre de la partesuperior frente a la puerta de una caba-ña: haz propaganda usando la 5ª opción.- cruza al otro lado del río y baja unpoco hasta ver a una mujer hablando conun hombre; a la mujer con un pañue-lo azul en la cabeza: haz propagandaeligiendo la 2ª opción y después haz deCupido eligiendo la 3ª opción.

• LUCA:- desde el punto para salvar, la mu-jer del banco de madera a la iz-quierda: haz propaganda eligiendo la 3ªopción y de Cupido eligiendo la 2ª opción.- desde el punto para salvar la mu-jer en el banco más a la derecha:haz propaganda eligiendo la 5ª opción yde Cupido con la 3ª opción.- en la plaza, a la mujer mayor sen-tada en el banco de color verde:haz propaganda eligiendo la 5ª opción.- en la plaza, al chico situado fren-te al puestecito a la derecha: hazpropaganda con la 4ª opción.- dentro del Estadio (siguiendo el ca-mino sur desde la plaza), habla con la mu-jer sentada entre las dos escaleras de su-

bida: elige la 2ª opción para la propagan-da y la 2ª opción para hacer de Cupido.- el hombre que camina por la zo-na (soldado): haz propaganda eligien-do la 3ª opción.- en el puerto (por la derecha desde elestadio) a la mujer de rojo que caminapor los alrededores: haz propaganda conla 4ª opción y de Cupido con la 2ª opción.- al hombre que merodea por esazona: haz propaganda con la 1ª opción.

• CAMINO DE MIIEN:- las dos primeras mujeres que en-contrarás en el camino a la iz-quierda: a la de la izquierda haz propa-ganda eligiendo la 1ª opción y de Cupidotambién con la 1ª opción.- a la mujer de la derecha: haz pro-paganda con la 2ª opción y haz de cupidocon la 5ª opción.- el hombre a la derecha del cami-no, en un entrante (tendrás que avanzara lo largo del camino): haz propagandaeligiendo la 3ª opción.- la mujer albhed a la izquierdadel camino, al lado de una máqui-na: haz propaganda eligiendo la 4ªopción y de Cupido con la 2ª opción.- el hombre a la derechadel camino (cerca deuna casa): haz propagandacon la 2ª opción.- enfrente de la agencia de viajeshay una pequeña cornisa con vistas almar; pregunta al hombre que estásentado: haz sólo propaganda eligiendola 1ª opción.

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Recuerda visitar todos los rincones de Spirapara hacer propaganda a los habitantes.

Si dice esta frase conseguirás la mayorpuntuación y el mayor efecto publicitario.

Esta chica en el estadio de Luca tambiénaceptará encantada la invitación a la llanura.

También deberás elegir bien la frase cuando teofrezcas a hacer de cupido entre las chicas.

Verás esta escena si comienzas las misiones de la Llanura antes decomenzar la Misión principal en la Isla de Besaid.

Habla con el dueño de la tienda para comenzar la misión“Buscando Novia”: tendrás que charlar con chicas por todo Spira.

Tendrás que acertar con la frase adecuada en la campaña paraconvencer a la gente y asi visiten la Llanura de la Calma.

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

❯❯ - en la agencia de viajes a la mujersentada en la mesa: haz propaganda conla 2ª opción y de Cupido con la 4ª opción.- en la agencia de viajes, habla con elhombre sentado en la mesa de la derecha:haz propaganda con la 3ª opción.- después de la agencia, a la mujeren el segundo puente de madera:haz propaganda con la 4ª opción y de cupi-do con la 1ª.- el hombre al norte del caminoviejo (pantalón amarillo, camisa morada):haz propaganda con la 2ª opción.- la mujer cerca de la Esfera delViajero en el camino viejo: haz propagan-da con la 4ª opción y de Cupido con la 1ª.- al final del camino viejo, yendo alsur desde el punto para salvar, el hombresentado más arriba: haz propaganda conla 1ª opción.- al final del camino viejo, al sur delpunto para salvar, el hombre sentado másabajo: haz propaganda con la 3ª opción.

• TEMPLO DE DJOSE:- la mujer a la derecha del puntopara salvar: haz propaganda con la 3ªopción y de Cupido con la 4ª opción.- la mujer albhed al lado de la tien-da: haz propaganda con la 1ª opción y decupido con la 5ª opción.- el hombre de verde a la izquierda:haz propaganda con la 2ª opción.- en el puente de piedra, al sur deltemplo, habla con la mujer albhed quecamina por la zona: haz propaganda con al3ª opción y de cupido con la 5ª opción.- el hombre a la izquierda del puen-te: haz propaganda con la 5ª opción.- el hombre del puente, con pantalónverde: haz propaganda con la 1ª opción.- el hombre a la derecha delpuente, con pantalón azul marino: hazpropaganda con la 4ª opción.- la mujer a la izquierda en el se-gundo puente: haz propaganda con la3ª opción y de Cupido con la 5ª opción.

• RÍO DE LA LUNA:- la mujer albhed al final del cami-no del sur: haz propaganda con la 3ª op-ción y de Cupido con la 1ª opción.- el niño cerca del punto para sal-var (va caminando): haz propaganda conla 5ª opción y de Cupido con la 2ª opción.- niño junto a las escaleras del shu-paff: haz propaganda con la 5ª opción.- la mujer en el embarcadero delnorte (monta en el shupaff y cruza el río):haz propaganda con la 5ª opción y de Cupi-do con la 4ª opción.- desde el embarcadero sur ve por elcamino de la izquierda hasta el final del ca-mino; habla con la anciana al lado dela puerta: haz propaganda con la 1ª opcióny de Cupido con la 5ª opción.

• GUADOSALAM:- habla con el chico situado a la iz-quierda de la entrada a la posada:haz propaganda con la 1ª opción.

- el hombre que se encuentra en elmostrador de la posada: haz propa-ganda con la 2ª opción.- el hombre detrás del mostradorde la tienda de objetos (sube por elpuente y después a la derecha): haz propa-ganda con la 2ª opción.- el hombre de la tienda de obje-tos: haz propaganda con la 4ª opción.- desde la tienda de objetos, hablacon el Hypello situado en la tienda de laderecha: haz propaganda con la 5ª opción.

Tendrás que repetir las entrevistascon todos los personajes en cadacapítulo. De Cupido en los Capítulos 1, 2y 3 y de relaciones públicas en los capítu-los 1, 2, 3 y 5. Cuando hagas de Cupido, siobtienes una buena puntuación obtendrástu recompensa en el Capítulo 5. En cuantoa la guerra publicitaria, conseguirás pun-tos que canjear por objetos y que lasdos empresas se fusionen en el capítulo 5.

03I. BevelleVuela con el Barco Volador

hasta Bevelle y, tras contemplarla escena de vídeo que acompañará atu llegada, avanza hasta llegar a laentrada del templo y sigue el caminohasta que dé comienzo una nuevaescena de vídeo en el que se dará aconocer Baralai.

Cuando termine, entra en el temploy monta en la plataforma situada enel centro para subir a un piso superior.Allí habla de nuevo con Baralai yobtendrás el Accesorio Tiara.Después de esto, no queda más porhacer aquí, así que regresa al BarcoVolador para seguir el viaje.

Habla con Baralai en la entrada del templo ydespués en el interior del templo.

Al entrar en Bevelle todos recibirán a Yuna comosi siguiera siendo una alta invocadora.

Tanto las frases que tienes que elegir como lospersonajes vienen reflejados en el texto.

Los niños de Spira también aceptarán gustososque les hables de los juegos de la Llanura.

Este lugar se encuentra al final del camino delRío de la Luna. Es la entrada a Guadosalam.

Ésta una de las chicas que aceptarán que hagaspropaganda y de cupido con ellas.

Habla con este cámara también en el Capítulo 3y 5 para investigar después el cuartel.

Avanza hasta la casa de Dona para ver unaescena entre ella y el pobre Barthelo.P

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Avanza hasta el cambio de escenarioy sube por las escaleras de

madera. A la izquierda hay una casade madera con una alfombra rojaen la puerta. Al acercarte verás unaescena con Barthello; entra en la casapara hablar con Dona y completar unpoco más del porcentaje del juego.

Avanza después al otro lado delrío (utiliza uno de los puentes) y busca elcamino de color blanco; a la izquier-da de una de las casas de madera encon-trarás a un hombre grabando elpaisaje con una cámara, habla conél para conseguir un “súper” acceso-rio “chachi piruli” en el capitulo 5.

03J. Isla de Kilika

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Ruta del peregrino

Cuartel de la liga juvenil

Casa de Dona

1

1

Esfera de viajeroCofreSalto

Capítulo. Objeto (cantidad)

2

3

3

Capítulo 1. Antídoto (2)Capítulo 3. Antídoto (3)Capítulo 5. Panacea (1)

Capítulo 1. Colirio (2)Capítulo 3. Colirio (3)Capítulo 5. Panacea (1)

Capítulo 1. Cola de Fénix (1)Capítulo 3. Cola de Fénix (2)Capítulo 5. Cola de Fénix (3)

Capítulo 1. Guiles (1.500)Capítulo 3. Guiles (2.000)Capítulo 5. Guiles (3.000)

Capítulo 1. Manto de luz (1)Capítulo 3. Manto de luz (2)Capítulo 5. Manto de luz (3)

Capítulo 1. Agua sagrada (2)Capítulo 3. Agua sagrada (3)Capítulo 5. Sal antimagia (1)

Capítulo 1. Manto de estrellas (1)Capítulo 3. Manto de estrellas (1)Capítulo 5. Manto de estrellas (3)

Capítulo 1. Manto de luna (1)Capítulo 3. Manto de luna (2)Capítulo 5. Manto de luna (3)

Capítulo 1. Éter (1)Capítulo 2. Éter+ (1)Capítulo 3. Éter (1)Capítulo 5. Éter (1)

Capítulo 1. Brebaje Mágico (1)Capítulo 2. Brebaje Mágico (2)Capítulo 3. Brebaje Mágico (2)Capítulo 5. Brebaje Mágico (2)

Capítulo 1. Omniélixir (1)Capítulo 5. Libro arcano (1)

Capítulo 3. Libro de Bushido (1)

Capítulo 5. Invencible (1)

CasasBosque

Muelle2

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Vuela con el Barco hasta elMonte Gagazet y habla con

Kimahri. Lo podrás hacer más adelanteen el 2º capítulo. Si no lo haces ningunade las dos veces no conseguirás unaVestisfera en el capítulo 3. Eligela 2ª opción (nos encargaremos deLian y Ayde) y regresa al Barco.

Dependiendo de lo que contestes a los ronsorecibirás más tarde una vestisfera o no.

Habla con Kimahri en la montaña para ampliarel porcentaje de juego visto.

Nada más llegar al lugar verás una escena en laque Yuna recordará el pasado de nuevo.

03K. Monte Gagazet

Ahora sí, después de haber realizadotodas estas tareas extra (aún

quedan más ¿eh?), avanza hasta laIsla de Besaid. Yuna recordará supasado en esta ciudad y aparecerá unviejo conocido de FFX, Wakka. Cuandotermine la escena y tengas de nuevo elcontrol de Yuna, recorre el pueblo yhabla con la gente; entra en eltemplo y accede a la sala de la derecha,podrás encontrar un cofre cerradocon llave… quizá tengas que volveraquí más adelante.(VER EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES)

Entra ahora en la de la izquierda,verás a un hombre que te preguntará sihas visitado la cueva de las ruinas…definitivamente tendrás que volver aquímás tarde en el juego.

Avanza hasta la segunda cabaña ala derecha para encontrar a Lulú. Acér-

cate hasta ella y dará comienzo una nue-va escena. De nuevo con el control de tupersonaje, entra en la cabaña y ha-bla otra vez con Lulú para descansar

y pasar al día siguiente. Cuando estés denuevo en pie, sal de la cabaña y habla conLulú; elige la primera opción (buscara Wakka) y la misión comenzará.

El cofre cerrado del tem-plo se abre con una lla-ve que tienen en latienda de Besaid, perocuesta 900.000 guiles.

La segunda vez quevengas y descubras el

significado del cofre, la llavehabrá desaparecido. No te líes a pele-ar sólo para conseguir ese dinero ycomprar la llave, no te preocupes.

!ATENCIÓN

➔COFRE EN EL TEMPLOPara que los personajes evolucionen yaprendan las habilidades de las Vestisferasnecesitan pelear ¡no hay otra forma! Lo mejor que puedes hacer es quedarteen campo abierto, cerca de una Esferadel Viajero para salvar la partida y esperara que aparezcan los monstruos para entraren combate. Asegúrate de tener accionadaen el menú la habilidad de la Vestisfera enconcreto que quieres que aprendan. LosPuntos de Habilidad de las Vestisferasno tienen nada que ver con el Nivel deExperiencia que alcancen tras los com-

bates. Cuando un personaje ataque de for-ma normal, se sumará un punto a la habili-dad, si ataca con los comandos sumarámás puntos y si utiliza los comandos repe-tidamente, más todavía. Si un personajeno ataca en un combate, la habilidad enconcreto no suma puntos, pero sí ganaráPuntos de Experiencia. Estos puntos se su-man al final de los combates y hacen quesuba la Fuerza, la Vitalidad y la Defensa denuestras chicas. Pelea utilizando los co-mandos para aprender las habilidadesmás rápido.

➔EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES

� 04. Misión 3La Vestisfera Maga Blanca

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 980PM 84DÉBIL A -- HieloROBAR Ultrapoción

➔PIRODRAGÓN

Si no has evolucionado a tus personajescombatiendo con muchos monstruos pa-ra ganar Experiencia, puede que resultemás complicado vencerle. Pero si tienesal equipo bastante mejorado, no tedurará ni un “santiamén”. De cual-quier forma te diremos que, lógicamen-te, este pequeño dragoncito es débil alelemento Hielo y muy fuerte al ele-mento Fuego, así que no uses Sablear-diente y ni magias Piro. Usa la canciónde aliento para dar Vitalidad al equi-po si hace falta y el Baile Nocturno pa-ra que le sea más complicado hacer dia-na. Por lo demás… pan comido.

Habla con Lulú fuera de la casa después de haber descansado paracomenzar la misión en Busca de Wakka en la Isla de Besaid.

Tendrás que buscar las cuatro cifras en distintos lugares de la Isla.Tranquilo, que está especificado en el texto. Estos números son aleatorios.

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Camino de las ruinas

Camino al pueblo

Camino de la cascada

Brazo de mar

Promontorio

Casas

Tienda

AlbergueEsfera de viajeroCofreSaltoCifras

Capítulo. Objeto (cantidad)

Playa

Pueblo de Besaid

Cueva

1

1

2

23

3

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Capítulo 5. Libro de magia negra (1)

Capítulo 1. Pluma de chocobo (2)Capítulo 2. Anillo muro (1)Capítulo 3. Anillo luna (1)

Capítulo 1-5. Gigante enfurecido (1)

Capítulo 1. Guiles (1.000)Capítulo 2. Guiles (1.500)Capítulo 3. Guiles (2.500)Capítulo 5. Guiles (3.500)

Capítulo 1. Poción (2)Capítulo 2. Poción (3)Capítulo 3. Ultrapoción (2)Capítulo 5. Omnipoción (1)

Capítulo 1. Éter (1)Capítulo 2. Éter (2)Capítulo 3. Éter (3)Capítulo 5. Éter (4)

Capítulo 1. Ultrapoción (1)Capítulo 2. Ultrapoción (2)Capítulo 3. Poción X (1)Capítulo 5. Poción X (2)

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Cuando te acerques a la esfera y la inspeccionesaparecerá el monstruo de la cueva.

Habla con los monjes del templo para descubrirla función del cofre y la Llave de Besaid.

Abre los cofres que hay en el interior de lacueva para obtener objetos interesantes.

Cuando tengas las cifras introdúcelas según lasveas en la parte superior de la pantalla.

Si preguntas a la gente del pueblote darán pistas sobre los lugares don-de encontrarás los números; númerosque necesitas para entrar en lacueva donde se encuentra Wakka. Si noquieres perder el tiempo con adivinan-zas, sigue nuestros pasos.

Sal del pueblo y sube la cuesta a la dere-cha del punto para salvar e inspec-ciona las rocas de la derecha (señala-das en el mapa con una luz roja); alhacerlo aparecerá un número en pantalla(el cual no especificamos por que esaleatorio), acuérdate de éste y sigueavanzando. Nada más entrar en el cami-no, trepa a la columna de la derecha

para averiguar el siguiente número, des-pués sigue el camino hasta la playa.Fíjate bien porque en el camino verás laentrada de la cueva, para que sepas vol-ver al lugar más adelante. En la bifurca-ción toma el camino del sur (el de laderecha lleva al mirador). Nada más en-trar en la playa, sube a la cornisa dela izquierda para encontrar el lugar conel tercer número; tendrás que subir a lomás alto de la cima. Si te quedas obser-vando verás brillar la zona exactadonde se encuentra la placa con el núme-ro. Acto seguido rodea la orilla de laplaya hasta descubrir la cuarta señal enel mapa, trepa a otra colina y podrásconseguir el último número.

Avanza hasta la entrada de la cue-va e introduce los números que apare-cen en la parte superior de la pantalla;después ve hasta Wakka.

Tras el vídeo, tendrás que encon-trar la esfera que buscaba Wakka;avanza por el pasillo y al llegar a la bifur-cación ve por el camino de la izquierdapara abrir un cofre con dos Pociones.

Sigue por el camino de la derecha, sal-ta por las rocas, salva la partida

y coge la esfera que verás cer-ca de la pared de la izquierda.

Pero antes de eso, vetepreparando para enfren-tarte a ¡otro monstruo!.

(VER PIRODRAGÓN)

Tras el combate, obtendrás la Ves-tisfera Maga Blanca; avanza hastaWakka y habla con él. Obtendrás la Es-fera de Besaid y la Losa de Atuen-dos Muralla Circular; después, apa-recerás en el Barco Volador. (VER LOS COMBATES III)

Regresa de nuevo a Besaid y entraen el templo. Habla con el monje si-tuado en la sala de la izquierda. Te pon-drá en aviso sobre otras cifras a en-contrar en la Isla para acceder a otrazona de la cueva. Pero para ello necesi-tarás la “Esfera Detectora”; parece

que se encuentra en la sala de la derechaen el templo, dentro del cofre, pero paraabrirla necesitas una llave con elsímbolo de Besaid, y esa llave la hu-bieras podido conseguir en la tienda deobjetos de la Isla si preguntaste por “al-guna ganga”… el único problemilla esque necesitábamos… ¡900.000 guiles!De cualquier forma, al haber preguntadoal monje, en la tienda nos dirán que laLlave se la han vendido a un viajero…que lo encontraremos en el norte. Másadelante narraremos cómo encontrarlo.Regresa al Barco y pon rumbo alas ruinas de Zanarkand.

Lulú hablará con Yuna en el mirador y la recordará quién ha sido. Trasesta escena tendrás que descansar en la casa de Lulú y Wakka.

Para llegar hasta esta zona sólo tienes que imitar a los niños que juegan alescondite. Pulsa círculo debajo del niño para subir a la colina.

Otro de los puntos que hay que tener encuenta a la hora de preparar a los persona-jes para el combate son las Losas deAtuendos. Éstas te permitirán cambiarde ropa durante el combate y tenercomandos extra o habilidades extra enlos personajes que la lleven.Encontrarás 60 Losas a lo largo de laaventura y las conseguirás en cofres, cum-pliendo misiones o ayudando a la gente.Para accionar las losas, primero escoge“Losas” en el menú; después fíjate en laimagen de la derecha para ver los extrasque tiene; por ejemplo encontrarás algu-nas que tengan el comando Tiniebla, otras

harán que los ataques de algún elementote produzcan la mitad de daño, o aumen-tarán tu defensa mágica o tu fuerza… hayun montón de posibilidades. Una vez ha-yas elegido la Losa de Atuendos ten-drás que colocar en el agujeros lasVestisferas que vayan bien para esalosa. Volvemos a poner un ejemplo: si eli-ges una losa que aumente el poder mágicoen 10 puntos, asegúrate de que las Vestis-feras que pongas tengan ataques mágicos:Maga Blanca, Maga Negra y Estrella Pop.Quizá a simple vista parezca un sistemacomplicado, pero una vez le hayas cogidoel truco… será coser y cantar.

➔LOS COMBATES III

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Antes de adentrarte en esta misiónte recomendamos que

mejores a los personajes para queno te sea nada complicado destruir alos enemigos de esta zona. Para que tehagas una idea, hemos subidohasta el nivel 20 a nuestrospersonajes, mejorando lasvestisferas de Paine: EstrellaPop, Guerrera; de Rikku:Guerrera; y de Yuna: Pistolera,Maga Blanca.

Nada más entrar en las ruinas,sube a la colina de la derecha y hablacon el personaje que se encuentra másalejado. Se trata de Isaaru; elige lasegunda opción diciendo que sí leconoces y te contará su historia. Des-pués de esto, avanza por el camino has-ta la entrada de las ruinas y sigue alos tres niños (antes puedes comprarobjetos si hablas con la chica a la iz-

quierda de la puerta). Sigue por el ca-mino después de la escena en la quedescubras la pista (mono) y en la bi-furcación ve por el segundo ca-mino de la derecha para descubrirun cofre con un Omnifénix. Despuésavanza por el camino de la izquierdaen el mapa. En el camino podrás abrirotro cofre con una Cola de Fénix.Al llegar al final, sube las escaleras yavanza por el pasillo final hasta aden-trarte en el templo. En la siguiente salaverás a los tres niños saltando de ale-gría al lado de un cofre y en el centrouna plataforma que te llevará a unnivel inferior. Monta en ella, salva lapartida y entra en la siguiente habita-ción. Allí encontrarás a Cid; habla conél (contéstale lo que quieras, nosotroshemos elegido “claro que sí”).

Entra por la puerta del fondo;abre los cofres de derecha a izquierda

para recoger: un Éter, una Panacea,otras dos Panaceas, una Ultrapo-ción, una Cola de Fénix, y un Eli-xir… parece que nos vamos a enfren-tar a algo gordo teniendo en cuenta lacantidad de objetos que nos dan…

Avanza por la puerta al fondo dela sala, y tras la escena escoge laúltima opción: “Es Isaaru”. Depen-de de la opción que cojas la historiacambiará, así que asegúrate de elegirla correcta; sólo así conseguirás la Lo-sa de Atuendos Ganas de Vivir.Avanza hasta el final de la plataforma ybaja las escaleras; avanza por el pasillohasta encontrar la Esfera… pero nocreas que te será tan fácil conseguirla. (VER GUARDIÁN)

Tras la pelea, conseguirán la Es-fera y aparecerán de nuevo automáti-camente en el Barco Volador.

Entretente en Besaid o laLlanura de los Rayospara evolucionar a lospersonajes y que su-ban su nivel hasta 18

– 20; sino, los enemi-gos de este lugar se con-

vertirán en una pesadilla.

!ATENCIÓN

➔SUBE NIVEL DE PERSONAJES

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 2880PM 1000DÉBIL A -- los cuatro elementosROBAR -- Velo Protector

➔GUARDIÁN

No será nada complicado derrotarle si teencuentras en un nivel lo suficientemen-te alto para infligir gran daño físico. Los ataques mágicos no le harán na-da, de modo que coloca Vestisferascomo Pistolera o Guerrera a tu equi-po. También puedes incluir una MagaBlanca que se ocupe de mantener convida al equipo, además si la tienes lo su-ficientemente evolucionada podrás resu-citar a las compañeras con Lázaro. Losataques que puedes utilizar son:Rompecoraza, Rompebrazo,Tiro pe-netrante,Tiro a nivel y ataques físi-cos normales y corrientes. El dragon-cito te quitará una media de 150 HP porcada golpecito que dé, de modo que to-ma tus precauciones. También puedes utilizar Acometidapara dar prisa a todas las aliadas, claroque hacer esto es no controlar a ningunode los personajes y esperar a que ellassolas eliminen al enemigo.

Habla con Cid y échale la bronca por habercomerciado en las ruinas sagradas.

Estos simpáticos monos tendrán más adelanteun papel muy importante en la aventura.

� 05. Misión 4 Vuelta a Zanarkand

Salva en la esfera del viajero antes de adentrarte en el combatecon el jefe final y prepara al equipo antes de seguir avanzando.

Al final de la azotea entrará en la cueva de las ruinas de Zanarkandy te encontrarás con otro jefe al que tendrás que derrotar.

Al final de la gruta verás un pedestal con media esfera. Trasdescubrirla será cuando aparezca el monstruo.

Cuando llegues al final de las ruinas oirás una voz. Pregunta si esIsaaru el que habla, después de decir la contraseña.

Que no se te olvide abrir todos los cofres en la sala junto al lugardonde has hablado con Cid. Obtendrás objetos importantes.

Al decir la contraseña y descubrir a Isaaru como la voz misteriosa,recibirás como premio una losa de atuendos.

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Antes de adentrarte en la búsquedade la esfera, te diremos cómo

conseguir los cofres del pueblo…la verdad es que son unos cuantos.

Usa la Esfera del Viajero para sal-var la partida. Detrás de ésta podrásver un barco en el agua, salta hacia él ydespués al pequeño muelle a la izquierdapara abrir tu primer cofre y conseguirun Éter. Regresa a la zona de la Esfera yavanza a la derecha, verás otra barcaque te conducirá a otro cofre si saltassobre ella. Conseguirás un BrebajeMágico; regresa al muelle, avanza porél y sube por la segunda escalera demadera (al lado de un puesto de fruta);al cruzar el primer puente encontrarásun cofre con dos Antídotos. Cruza elsegundo puente y al lado de la segundacabaña (hacia abajo) encontrarás otrocofre con dos Colirios. Baja por lassiguientes escaleras de madera y encon-trarás otro cofre al final del embar-cadero con una Cola de Fénix. Vuel-ve a cruzar los puentes y baja lasescaleras al lado del puesto de frutapara seguir el camino por la parte iz-quierda del muelle. Sigue y saldrá un ví-deo; avanza y rodea la cabaña de laderecha para encontrar otro cofre conun Manto de Luz. Cruza el puente

de madera más abajo y ve a la derechapara encontrar otro cofre con un Man-to de Luna; retrocede hasta el muelle yavanza, sin cruzar el río, a las primerasescaleras de la derecha. Antes de subir,abre el cofre a la izquierda para recogerdos Aguas Benditas. Sube las escale-ras y rodea la casa a la derecha paraabrir un cofre con un Manto de Es-trellas. Vuelve al punto para salvar, sal-va la partida y ve al final del muelle pa-ra entrar en el Bosque.

Tras el vídeo dará comienzo la mi-sión. Sigue por el camino y salva lapartida en el siguiente punto para sal-var… más vale prevenir. (VER LOS ENEMIGOS)

En el primer desvío a la derechaverás a dos hombres que te dirán lacontraseña de la Liga Yevon, cadauno te dirá una cosa distinta: MonoMelindroso y Mono Medroso. Vepor la izquierda y sigue por el primerdesvío hacia el sur (sin desviarte en lasbifurcaciones) hasta el camino principal.Continúa y escoge la primera op-ción para oír una conversación entre losárboles. Escoge seguir mirando pa-ra descubrir las contraseñas: si el núme-ro de soldados del puesto de guardia es

impar será “Mono Reptador”,mientras que si el número es par la con-traseña será “Mono Trepador”. Vuel-ve al camino principal y sigue el primercamino de la derecha. Salva la partiday di la contraseña a los soldados; el or-den correcto será el siguiente: trepa-dor, reptador (conseguirás una Ultra-poción), trepador (conseguirás unÉter), reptador y reptador (conse-guirás un Éter +). Al terminar de pasarlos controles conseguirás la Losa deAtuendos Bestia Acuática.

Al final de la escalera verás un ví-deo y dará comienzo otro combate paraconseguir la esfera que buscamos. (VER GOLEM X)

Disfruta del vídeo, el Capítulo ha acabado.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 1935PM 0DÉBIL A -- ElectroROBAR -- Cota de Mitrilo

➔GOLEM X

Si tienes en un nivel alto a tus persona-jes no tiene por qué resultarte muy difícilderrotarle. Hay dos opciones. Una esusar la misma estrategia que en elcombate contra el Guardián en lasruinas de Zanarkand. Es decir, tener ados personajes con la Vestisfera de gue-rreras y a otro como Maga Blanca (esmuy importante que haya un apoyo decura debido a su potente ataque). Laotra opción es el Look Súper de Pai-ne. Aunque las otras chicas desaparece-rán, el ataque de Paine será triple. Y nosólo atacará Paine: las alas tambiéntendrán su propio ataque. Ahora túdecides la estrategia que debes utilizar.

Escucha la conversación en el bosque de Kilikapara descubrir las contraseñas y llegar al templo.

Desde la Esfera del Viajero salta sobre la barca ydespués al muelle para llegar al cofre.

Al llegar al balcón anterior del templo verás una escena familiar... ¡Son losÁngeles de Charlie en versión japonesa! Paine tendría que ser pelirroja...

En el Camino al Templo te podrás encontrar con difíciles enemigos queaumentarán mucho los puntos de Experiencia de tus personajes.

Si hay algo que hay que tener en cuentaa la hora de pelear es al tipo de enemi-gos a los que te enfrentas; cada tipo esdébil o inmune a un tipo de ataqueso elementos.Como en todos los Final Fantasy, de-penderá de su naturaleza; de cualquierforma te diremos que las plantas sondébiles al elemento Fuego; los drago-nes al elemento Hielo, los entes o fla-nes amarillos al elemento Agua… yasí con todos los tipos de enemigos. Hayotros enemigos (como los que tienen al-gún tipo de concha) a los que harás másdaño con ataques físicos.

Sin embargo, hay algo nuevo en estosenemigos a la hora de los combates y essu estado de “Ultraesencia”. Cuandohayas derrotado en muchas ocasiones aun mismo tipo de enemigos, la próximavez que te enfrentes a uno de ellos, ésteentrará en estado de Ultraesencia, el es-píritu de todos los de su especie a los quehas derrotado se unirá a él y duplicará susfuerzas, de modo que aumentará sus HPy, lógicamente, el daño que infligirá serámayor. Aunque sea más difícil derrotarle,merecerá la pena ya que los Puntos deExperiencia que obtendrás al finali-zar el combate también aumentarán.

➔LOS ENEMIGOS

� 06. Misión 5 Una Mala Esfera

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Recinto de Yevon

Recinto de Yevon

Esfera de viajeroCofreSalto

Capítulo. Objeto (cantidad)

Ruinas de Zanarkand

Claustro de los Juicios

Gran Vestíbulo

Sala del Tesoro

El Más Allá

1

1

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6

6

7

7

Capítulo 1. Elixir(1)Capítulo 2. Elixir(2)Capítulo 3. Aro de mitrilo (1)

Capítulo 1. Cola de Fénix (1)Capítulo 2. Cola de Fénix (2)Capítulo 3. Cola de Fénix (3)

Capítulo 1. Éter (1)Capítulo 2. Éter (2)Capítulo 3. Éter (3)

Capítulo 1. Panacea (1)Capítulo 2. Panacea (2)Capítulo 3. Panacea (3)

Capítulo 1. Panacea (1)Capítulo 2. Panacea (2)Capítulo 3. Panacea (3)

Capítulo 1. Ultrapoción (1)Capítulo 2. Ultrapoción (2)Capítulo 3. Ultrapoción (3)

Capítulo 1. Omnifénix (1)Capítulo 2. Sal Antimagia (1)Capítulo 3. Sal Antimagia (2)Capítulo 5. Sal Antimagia (3)

Capítulo 1. Cola de Fénix (1)Capítulo 2. Cola de Fénix (2)Capítulo 3. Cola de Fénix (3)Capítulo 5. Cola de Fénix (4)

Capítulo 2. Fluido de magia (1)Capítulo 3. Fluido de magia (2)

Capítulo 2. Manto de luna (1)Capítulo 3. Manto de luna (2)

Capítulo 2. Manto de luz (1)Capítulo 3. Manto de luz (2)

Capítulo 2. Guiles (1.000)Capítulo 3. Guiles (2.000)

Capítulo 2. Ultrapoción (2)Capítulo 3. Ultrapoción (3)

Capítulo 2. Granada (2)Capítulo 3. Bomba chica (2)

Capítulo 2. Bomba grande (2)Capítulo 3. Fluido de salud (1)

Capítulo 2. Panacea (1)Capítulo 3. Panacea (2)

Salade laFe

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Nada más empezar este nuevocapítulo, cuando tengas de nuevo el

control de “Yuni”, avanza hastaShinra para ver el contenido de laEsfera. Después de la inquietante

escena obtendrás un nuevo volumendel Diccionario Albhed, el 9.

Tienes que descansar en la zona de re-creo para ver una escena en el capítulo 5.

Si conseguiste en el Capítulo 1 la Vestis-fera de Cazadora, no podrás obtener elaccesorio importante. Si optaste por ha-cerlo así, Hermano te dirá que hayunos músicos a bordo; reúnete con

ellos e introdúcelos en el ascensorde menor a mayor. Si por el contrario, es-cogiste no realizar la misión, aparecerájunto con los músicos un personaje llama-do Tobli. Tendrás que meter a todos en el

�����������2. LA ERA DE LA CALMA2. LA ERA DE LA CALMA� 01. Difícil decisión

Tras la escena, habla con Shinra para ver laesfera... prepárate para ver lo que hay grabado.

Habla con Hermano y con Colega para obtenerun nuevo volumen del diccionario albhed.

Baja hasta la zona de recreo y habla con losmúsicos para pedirles su cooperación.

Cuando acepten tocar en el concierto, mete alos músicos en el ascensor en el orden correcto.

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Se trata de un minijuego. Al llegar aBesaid, habla con los chicos situados

al lado de la Esfera del Viajero.

Tras la presentación de Beclem,acepta su desafío para que comienceel juego. Para que te sea fácil superar supuntuación te diremos un truquillo. Antesde empezar, accede a las leccionespara saber cómo se apunta y se dispara.En los cofres hay cuatro tipos de

balas: balas normales, balas doble,balas muerte y balas masacre. En elrecuadro sobre la puntuación aparece elblanco y las balas que necesita paraderrotarlo. Usa balas normales contralos que tienen una puntuación de 5 yde 7, y balas muerte contra los quetienen 10 y 17. Para los que tienen 7 es mejor que dispares las seis balasseguidas y retrocedas hasta que tepermitan disparar la última.

Si los enemigos atacan en grupo,retrocede un poco y elige balas doblespara derrotar a más de un bicho a la vez.Los puntos que te darán al derrotar a losmonstruos subirán más cuanto más llenaesté la barra inferior; ésta irá subiendosegún caigan los enemigos sin que Yunasufra ataques. Cuando esto pase, la barrase quedará vacía y volverá a puntuar bajo.El truco está en retroceder mientraspreparas las balas si se acercan.

Cuando hayas superado el récord,dirígete hasta la playa sin entretenertedemasiado para darle una lección aBeclem. Cuando lo consigas, subirásal nivel 2 y obtendrás comorecompensa la Losa de AtuendosProtección Celestial.

Antes de seguir puedes volver a Besaid yjugar con Beclam; según consigas mejorpuntuación obtendrás mejores objetos.

Antes de empezar con la primera misión podrás seguir recorriendo el mapa en busca de misiones paralelas. Si lo que quieres es acabarte eljuego lo antes posible, salta al siguiente punto, pero si quieres acabar el juego al 100% sigue nuestros pasos… ¡Allá vamos!

ascensor en el mismo orden, pero in-cluido Tobli (de menor a mayor). Al hacer-lo obtendrás el accesorio que tepermitirá hacer un ataque quequite 9999 puntos de vida a tu ene-migo cuando la barra de Vitalidad esté enApuros, es decir, de color amarillo. Sólodecirte que si decides conseguir es-te accesorio, no podrás completarla misión en el Río de la Luna enel Capítulo 5. Tú decides cómo quieresterminar el juego.

Si quieres terminar las misiones,haz que los músicos entren en elascensor, pero evita que lo haga Tobli.

Si cumpliste la misión paralela en el Ríode la Luna, no saldrá Tobli. De ser así, ba-ja a la zona de recreo y habla conel tercer músico, el del tambor. Eligela primera opción y mete a los músi-cos en el ascensor de menor a mayor.

Si por lo que sea, no te ha salidobien, inténtalo hablando con el Hypello.Al meterlos en el ascensor, podrásdisfrutar del vídeo en lo que llevamos deaventura, de modo que pon los siete sen-tidos…. ¡no nos dejéis así…!

A la mañana siguiente, Yuna desper-tará en la zona de recreo. Sube al

puente y tras la escena habla conHermano. Dependiendo de la opciónque escojas la historia cambiará permi-tiéndote acabar el juego o no al 100%.

Y qué hacemos ¿elegimos la LigaJuvenil o Nuevo Yevon? Para termi-nar el juego al 100% debemos llevarla Esfera a la Liga Juvenil. Es muyimportante que lo hagas así o la aventuracambiará y no te dejará terminar la aven-tura por completo… pero como siempretú decides. Nosotros hemos optado por laLiga Juvenil y así os lo contaremos, por lotanto, avanza hasta la Senda de lasRocas Hongo y observa atentamente

la escena de vídeo. Regresarás automáti-camente al Barco volador y Barramarnos dará una señal de alerta: ¡Le-blanc y sus secuaces han robado una Es-fera mientras las “Gaviotas” no estaban!Tras ver la esfera que ha dejado Leblanc yrecuperar la compostura, salva la par-tida antes de emprender un nuevo viaje.

Avanza hasta Isla Besaid y habla con Beclempara aceptar su desafío y callarle la boca.

Cuanto más llenes la barra inferior, más fácil teresultará conseguir una puntuación alta.

Una vez llegues a la playa dentro del límite detiempo y superes el récord recibirás la Losa.

Cuando quieras puedes volver a desafiar aBeclem para superar los nuevos records.

P S 2

Parece que las cosas se complican... observaatentamente la escena que vendrá después.

Tendrás que llevar la esfera a la Liga Juvenil enla Senda o no podrás ver el 100% del juego.

Aterrizarás automáticamente frente al cuartel.Entra allí y habla con Nooj sobre Vegnagun.

Barrabar nos dará la voz de alarma ydescubriremos que Leblanc nos ha robado.

Dependiendo del desti-no elegido para la es-fera la historia cam-biará, incluso puede

que no consigas ver el100% del juego. La me-

jor será La Liga Juvenil.

!ATENCIÓN

02A. La Isla de Besaid

➔DESTINO DE LA ESFERA

� 02. Misiones Paralelas 2

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Y a dijimos en el Capítulo 1 que sehabían perdido varios ronso de

Kimahri: es hora de encontrarlos.Vuela a la Llanura de la Calma yacércate a los jóvenes ronso que haycerca de la Esfera del Viajero. Alhacerlo verás un vídeo y los jóvenesdesaparecerán. Venir aquí te permitirácompletar la misión en el MonteGagazet más adelante. En el Capítulo3, los encontrarás en la Llanura de losRayos; te lo contamos luego.

Avanza hasta la Llanura de la Calma y después de ver los objetos en latienda acércate hasta los niños ronso (están a la derecha de la tienda).

Al acercarte a ellos verás una escena en la que los niños hablan con Yunapero no querrán volver al Monte Gagazet... por el momento.

02B. La Llanura de la Calma

Dirígete a Luca. Avanza hacia laderecha desde el punto para

salvar y baja las escaleras, al hacerlodará comienzo un vídeo en el que

entrevistarán a Yuna. Escoge laprimera opción para contestar a la pregunta (sí, es verdad) y recibiráscomo premio la Losa de Atuendos

Glotón Insaciable. Sigue observandola escena y cuando tengas el control delpersonaje regresa hasta el puntopara salvar. Antes de seguir, observa

a la izquierda de la escalera el pequeñojardín con un cofre. Podrás llegarhasta él saltando con el botón ●; asíobtendrás 2 Mantos de Luz.

02C. Luca

V uela hasta este lugar y desde elpunto para salvar avanza

por el camino hacia el norte.Pronto encontrarás a Cid (apareceráuna cruz roja en el mapa); con esteviaje conseguirás abrir otramisión más adelante en el juego,recuérdalo.

Además, puedes aprovechar el viajepara ganar varios Puntos deExperiencia peleando con losmonstruos que encuentres en esta zona y mejorar de esta manera a lospersonajes. Siempre es buenoaprovechar estas zonas “tranquilas”para subir el nivel de tus luchadoras.

Encontrarás a Cid en el Llanura de los Rayos;habla con él para ampliar el porcentaje.

Aprovecha los combates en este lugar paraaprender nuevas habilidades y subir de nivel.

Cuando estés preparado selecciona como destino Luca para poderver más escenas y encontrarte con viejos conocidos.

Acércate hasta el borde de la escalera y salta sobre la colina de laizquierda para poder abrir el cofre; símplemente presiona Círculo.

Tendrás que observar toda la entrevista de Shelinda, aparte de porque es divertido, por que subirá el porcentaje de juego visto.

Contesta esta opción para poder completar el episodio en Luca enel Capítulo 5... es mejor decir la verdad en estos casos.

Si contestas sinceramente a Shelinda obtedrás como premio unanueva Losa de Atuendos; esta vez Glotón Insaciable.

En el estadio de Luca podrás jugar al Blitzbol más adelante perotambién podrás ver las CG´s del juego previo pago de su importe.

02D. Llanura de los Rayos

Entra en la posada del Camino deMiihen y sigue a la chica que

preguntaba por los chocobos hasta elmirador (enfrente de la posada); cuandorespondas que te acuerdas de ella, tras lasiguiente escena aparecerá un chocobo:ayuda a Cali a capturarlo. Sigue a

Rikku hacia el sur. En la siguienteescena sigue a Rikku, pero además, cogelas plumas de chocobo. Al llegar a labifurcación Rikku te dirá que se ha ido enuna dirección, pero no hagas caso yescoge que “no” quieres seguirla. En lasiguiente, vuelve a decir “no”. Si hascogido las plumas, en la siguiente escenate dán dos Colas de Chocobo.

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02E. Camino de Miihen

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Casa Rin

Esfera de viajeroCofreSalto

Capítulo. Objeto (cantidad)

1

2

3

3

2

Capítulo 1. Diadema (1)Capítulo 5. Guiles (3000)

Capítulo 1. Colirio (2)Capítulo 5. Aguja de Oro (5)

Capítulo 3. Bomba Chica (2)Capítulo 5. Ultrapoción (3)

Capítulo 2. Hierba del Eco (3)Capítulo 5. Hierba del Eco (5)

Capítulo 2. Cinto de Fuerza (1)

Capítulo 3. Cola de Fénix (4)

Capítulo 1. Cola de Fénix (2)

Capítulo 5. Cola de Fénix (5)

Capítulo 3. Guiles (2000)

Capítulo 3. Corona de Juno (1)

Capítulo 5. Cinto Negro (1)

Capítulo 2. Cola de Fénix (3)

Capítulo 2. Antídoto (3)

Capítulo 5. Panacea (2)

Capítulo 1. Antídoto (2)

Capítulo 3. Ultrapoción (1)

Capítulo 1. Guiles (500)

Capítulo 3. Ultrapoción (2)

Capítulo 2. Colirio (3)

Capítulo 5. Panacea (2)

Capítulo 3. Aguja de Oro (4)

Capítulo 1. Poción (1)

Capítulo 3. Colirio (3)

Capítulo 1. Granada Barata (2)

Capítulo 2. Granada (2)

Capítulo 5. Bomba Mediana (2)

Capítulo 3. Bomba Chica (2)Capítulo 5. Ultrapoción (3)

Capítulo 2. Éter (1)

Capítulo 1. Fluido de Magia (1)

Capítulo 1. Hierba del Eco (2)

Capítulo 2. Poción (2)

Capítulo 3. Ultrapoción (2)

Capítulo 1. Aguja de Oro (2)

Capítulo 2. Aguja de Oro (3)

Capítulo 1. Colirio (2)

Capítulo 3. Éter (2)

Capítulo 3. Hierba del Eco (4)

Capítulo 2. Cola de Fénix (3)Capítulo 3. Cola de Fénix (4)

Capítulo 1. Cola de Fénix (2)

Capítulo 5. Papiro de la Victoria (1)Sólo se llega en Chocobo

Capítulo 5. Cola de Fénix (5)Sólo se llega en Chocobo

Capítulo 1. Poción (2)Capítulo 1. Aro de Hierro (1)

Capítulo 1. Agua Bendita (2)

Capítulo 2. Ultrapoción (3)

Capítulo 3. Agua Bendita (4)

Capítulo 2. Manilla de Plata (1)

Capítulo 2. Guiles (1000)

Capítulo 3. Aro de Titanio (4)Capítulo 5. Ultrapoción (1)

1 Capítulo 5. Ultrapoción (3)

Capítulo 2. Agua Bendita (3)Capítulo 5. Agua Bendita (6)

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DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 2350PM 230ROBAR -- Poción

➔COMBATE COMECHOCOBOS

Ten preparada a alguna maga negrabastante evolucionada, una Guerreray una Pistolera. Rompebrazo, Piro + oPiro ++ si lo has conseguido, y DisparoNormal con la pistolera o Tiro a Nivel. Sitienes evolucionadas a nuestras amigasno te será nada complicado derrotarlo...en caso contrario tendrás que tenermucho cuidado con sus puñetazos.

Aparecerá otroenlace activo

en la Llanura de laCalma, vuela

hasta allí ynada más

aterrizar,Clasko saldrá

corriendo. Acepta seguirle y nuestrasamigas aparecerán delante de la entradaa la cueva. Habla de nuevo con él yacepta eliminar a los monstruospor él; después entra en la cueva. Solohay cinco monstruos (muy fáciles dederrotar), los demás son ilusorios; accedea todos los entrantes de la cueva y

acércate a ellos; los falsosdesaparecerán al

tocarlos y losverdaderos te invitarán a pelear. Parasaber cuáles son los verdaderos, fíjateen la dirección en la que mirantodos los monstruos (y en la flecha rojaque hay sobre ellos); sólo uno mirará endirección contraria… éste será elverdadero. Tras derrotar a los cincomonstruos, verás a Clasko en apuros…deshazte del monstruo extra.

Una vez cumplida la misión obten-drás la Vestisfera Alquimista y la Lo-sa de Atuendos Brisa del Camino.(VER RANCHO DE CHOCOBOS)

Un recuadro nos dirá que podremoscapturarchocobos

en las batallas.Pregúntale a Clasko. Entra

de nuevo en la cueva y veal primer pasillo a la

derecha. Llámale con el pequeñochocobo y que te explique cómo hacerlo.Obtendrás verdura Gysahl y verduraPahsana. Te dirá todo lo que podrás ha-

cer con ellos. Si los encuentras en una ba-talla, dales verdura Gysahl para que sequeden quietos y después otra, cuando sequeden solos para capturarlos…

Habla con Clasko para recibir verdura Ghysal ypoder capturar a los chocobos en los combates.

Al aterrizar en la Llanura verás a Clasko corrercomo un “poseso” hacia una gruta a la derecha.

Sigue a Clasko y ayúdale a limpiar la gruta delos verdaderos monstruos.

Una vez cunplas el objetivo recibirás comopremio la vestisfera y una losa de atuendos.

Al ser una parte importante en eljuego, lo trataremos más adelantecomo se merece, con un apartadopara él sólo. La cría de chocobossirve para encontrar objetos im-portantes en la tierra de Spiraque sólo podrán localizar estosanimalitos. Ocúpate de conseguir14 chocobos para llenar el rancho;después mira la sección especialque dedicamos más adelante.

➔RANCHO DE CHOCOBOS

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02F. Enlace activo en la Llanura de la Calma

Acércate al lugar en el que está elchocobo. Tendrás que descubrir ladirección que tomará al escapar para obstaculizarle. Los movimientosserán aleatorios. No hace falta que lebloquees las cuatro veces seguidas,pueden ser salteadas. Cuando se canse,saltará sobre Rikku y cambiaremos deescenario. Sigue a Paine y Rikkuhasta que una escena muestre de nuevocómo escapa el chocobo. Si te fijas en el

mapa, verás una señal en forma deflecha blanca. Ve allí y habla con lachica delante del hover. Hazlo dosveces y acepta su ayuda; una escenamostrará cómo capturas al chocobo ydará paso a un nuevo problema.

Sigue la dirección de la flecha roja paraayudar a Cali; al llegar al puente, y tras laescena, aparecerá un contador detiempo para llegar hasta nuestra amiga.

Abre el cofre que verás en el camino pa-ra conseguir 3 Colas de Fénix; en elcamino viejo hay otro cofre con unÉter; sigue hasta llegar al enemigo.(VER COMECHOCOBOS)

Tras la escena, conseguirás la Losa deAtuendos Protección Lunar. Apare-cerás en el Barco. Ve al Camino de Miihen,habla con Clasko y Cali y acéptalos abordo. Activarás la siguiente misión.

Parece que las cosas en el camino hancambiado un poco... ¡ya no hay chocobos!

Ayuda a Cali, frente a la casa del viajero acapturar un chocobo para que pueda montarlo.

Que no se te pase investigar a lo largo delcamino para recoger el contenido de los cofres.

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Desde el punto para salvar en elBosque de Macalania, podrás ver a

un Hypello al principio del camino desubida. Habla con él y te pedirá unfavor; acepta ayudarle a buscar losmúsicos y comenzará la misión. Sigue elcamino luminoso para llegar antes, yal llegar al claro del bosque avanza por lasiguiente bifurcación a la derecha.Llegarás al lago; habla con el músicoque toca el arpa y tras la explicación,encuentra los grupos de mariposas.

Te diremos exactamente dóndeencontrarlos:- a la entrada del lago.- a la izquierda de lago.- entre dos troncos en el camino delárbol.- en el camino luminoso encontrarása uno de los músicos (abre el cofre yconseguirás una Manilla de Plata).- desde el punto para salvar, sigueel camino de la derecha y en la bifurca-ción el camino del sur.

Después habla con el músico dellago de nuevo y tras la escena obten-drás el accesorio Aro Prisa (si no

conseguiste el Look especial de Paine enel capítulo anterior, lo podrás conseguirahora,. no te preocupes).

02G. El Bosque de Macalania

Avanza hasta el Río de la Luna y hablacon Tobli; te pedirá que le ayudes a

vender entradas para el espectáculoque está montando. Te indicamos la genteque aceptará las entradas y el precio queestarán dispuestos a pagar.- a la izquierda de Tobli una señoracon un niño: pagará 1000 guiles.- una chica a la derecha de Tobli (alsur en el camino): pagará 1500 guiles.- una chica albhed al final del camino ha-cia el sur: pagará 1500 guiles.- al lado del punto para salvar, elchico que está sentado en el banco: paga-rá 1000 guiles.- un hombre mayor sentado enlas escaleras del muelle: pagará 1500guiles.

- al lado del punto para salvar, unachica en el camino: pagará 1500 guiles.- un chico que está de pie en elmuelle: pagará 2000 guiles.- al otro lado del río, una niña al lado

de las escaleras: pagará 2000 guiles.- una mujer de pie sobre la rampaal otro lado del Río: pagará 2000 guiles.- un chico, de pie a lo largo del cami-no a Guadosalam: pagará 1500 guiles.

Así, las entradas se agotarán y Tobli te da-rá el Accesorio Cinto de Fuerza y laLosa de Atuendos Fuente de Ma-gia. Así completarás la misión principalmás adelante en el Río de la Luna.

02H. El río de la Luna

A l entrar en esta zona, siescogiste la Liga Juvenil a la

hora de ayudarles, te recibirán por

todo lo alto (sino tendrás unapequeña misión en la que tendrás quepelear con algunos soldados).

Como esperamos que hayáis seguidonuestro consejo, seguid a lossoldados a la zona del Cañón. Al

avanzar un poco, Colega teinformará sobre la existencia deuna esfera cercana… ¡a por ella!

Baja al cañón y ve a la cueva en la queentraste en el Capítulo 1 (al lado de laEsfera del Viajero). En los cofres quehay en el camino podrás recoger Éterx2, Cola de Fénix y Éter. Al entraren la cueva una escena nos mostrará aNooj; éste nos explicará el misteriode la puerta de la cueva. Nuestrasamigas se mostrarán encantadas enayudarle y a cambio obtendremos comorecompensa la Esfera Escarlata 7.

02I. La senda de las Rocas Hongo

Colócate en el centro de los círculos demariposas para que aparezcan los músicos.

Tendrás que saltar desde el tronco para caer enel centro del círculo de mariposas.

Para encontrar la entrada a la Cueva, sigue la flecha roja del mapa. Cuando te den la opción, accede a ver la Esfera Escarlata que te dio Nooj.

Habla con la gente del camino en el Río de la Luna para vender lasentradas del espectáculo de Tobli; sigue la explicación en el texto.

Cuando vendas las entradas recibirás como premio un accesorio y una losade atuendos; además incrementará el porcentaje de juego visto.

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Avanza por el camino hacia lasruinas. Abre el cofre que había

en la bifurcación y coge una Salantimagia; en el siguiente cofre

encontrarás dos Colas de Fénix.Nada más entrar en el recinto abre elcofre para recoger Ultrapociónx2. En el siguiente cofre del pasillo

obtendrás dos Granadas.Acércate a Isaaru y habla con él. Tras

la escena comenzará un minijuego:busca a los monos enamorados para hacerlas parejas perfectas. De nuevo a ejercerde Cupido.(VER LOS MONOS)

Sube las escaleras y abre elsiguiente para recoger Bomba

Grande x2 y después el cofre allado de la entrada en el templo

para conseguir una Panacea. Al entraren el templo abre los cofres para recogerun Manto de Luna y un Fluido deMagia. En los cofres que hay en lasesquinas de la siguiente salaencontrarás 1000 guiles y unManto de Luz. En los cofres de lasala inferior hay Éter x2, Panaceax2, Panacea x3, Ultrapociónx2, Cola de Fénix x2 y Elixir x2.

Avanza hasta donde estaba Isaaruen el Capítulo 1, coge al mono Ne-ro y llévalo a la zona donde hubo una

conversación con Cid. Bianca se

enamorará de Nero nada más verle(está en la zona de la derecha de la sala).Retrocede a la sala de los cofres yverás a otro monito con un corazón. Cogea Ciclón y llévalo a la sala antes del as-censor (la entrada del templo); allí se ena-morará de Brisa.

En la zona de las escaleras, antes deentrar en el templo verás a Tomillo, ytendrás que llevarlo hasta Canela, al finaldel templo (donde estaba Nero). El cuartomono está en la sala de los cofres, se tratade Serena y su pareja es Plácido, queestá en la sala del ascensor. En la mis-ma sala del ascensor encontrarás al quin-to mono. Se trata de Narciso, su parejaideal es Violeta y está al final del templo(donde estaba Nero).

El sexto mono está en la sala de los cofres.Es Lima y la tienes que juntar con Coco,en la sala del ascensor. Ve a la sala poste-rior a la Esfera del Viajero para coger aAbril. Llévala a la zona de las escalerasantes de entrar en el templo y encuentra aJulio. Regresa a la sala del ascensor ycoge a Mambo. Llevalo a la sala des-pués de la Esfera del Viajero y júntalo conSamba… otro flechazo más. Ve a la salade los cofres y coge a Cuco; tendrásque llevarlo a la entrada del templo y jun-tarlo con Paloma. Entra en la sala delascensor, coge a Filo y llévalo hasta la en-trada para hacerle pareja de Daga.

Entra de nuevo en la sala después delpunto para salvar y coge a Áureo; llé-valo a las escaleras de la entrada y júntalocon Argenta. En la misma zona, coge aLuna. Encontrarás a su pareja, Helio, enla sala de los cofres.

Obtendrás como premio el AccesorioAlma de Thamasa. Usa la Esfera delViajero para montar en el Barco.

En este cuadro te indicamos los nombresde los todos los monos y con quien for-man pareja para, que te sea más fácil darcon ellos, sobre todo si ya has dedicadotiempo a investigar la zona para ver có-mo se llaman todos los simios. Aquí va la lista:

Enamorado ........................ ParejaNero .......................................... BiancaCiclón .......................................... BrisaTomillo...................................... CanelaSerena...................................... PlácidoNarciso......................................VioletaLima ............................................ CocoAbril ............................................ JulioMambo .................................... SambaCuco ........................................ PalomaFilo .............................................. DagaÁureo ......................................ArgentaLuna ............................................ Helio

➔LOS MONOS

Cuando termines de emparejar a todos losmonos de las ruinas recibirás este accesorio.

Cuando veas a un mono con un corazónacércate y pulsa X para atraparlo.

Recuerda que también hay monos en el exteriordel edificio... ¡que no se te escape ninguno!

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02J. Las ruinas de Zanarkand

Habla con Isaaru. Te dará la pista sobre una misión en la queemparejarás monos enamorados.

Tendrás que llevar al mono Nero hasta la monita Bianca en la saladonde hablaste con Cid en el Capítulo anterior.

Si te fijas en los nombres de los monos sabrás rápidamente conquien van emparejados ya que son “simionímos”... ¡es muy fácil!

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En este punto lo que tenemos que ha-cer es la mar de sencillo. Únicamentetienes que usar el Barco Volador parallegar hasta la isla y, una vez allí, en-trar en la casa de Dona.

De esta forma, conseguirás incre-mentar el % del juego que llevasrealizado un poco más. Ha sido fácil,¿verdad? Pues no te confíes, lo queviene ahora de sencillo no tiene nada...

02K. La isla de Kilika

... sube la rampa y entra en la casa para ver unaescena e incrementar el porcentaje del juego.

Avanza por el muelle hasta la casa de Dona, esla casa con las alfombras rojas colgando...

MonoMono Enamorado

El limbo

CámaraOrador

Pasillo

Prueba

Nombre Mono

Nero

Violeta

Canela

Daga

Argenta

Luna

Tomillo

Paloma

Julio

Filo

Mambo

Coco

Plácido

BrisaNarciso

Aureo

Samba

Cuco Serena

CiclónLima

Helio

1

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2

2

3

3

Abril

Bianca

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G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

� 03. Misión 6 Uniformes de EsbirrosDespués de haber realizado las misiones paralelas (si es que lo has decidido así), pon rumbo a Guadosalam.Avanza hasta el edificio con la puertaroja.Al llegar a él, los esbirros de Leblanc te cerrarán el paso; queda más que claro que no podremos pasar si no es con algún disfraz.

Cerca de la cima

Ruinas de Zanarkand

LLanura de la Calma

Entrada Monte Gagazet

1

1

Esfera de viajeroCofreSalto

Capítulo. Objeto (cantidad)

2

2

4

4

5

5

9

9

8

8

7

7

6

6

Sendero

Caverna

Gruta delDespeñadero

Despeñadero Oradores

Capítulo 1-5. Ultrapoción (1)

Capítulo 1-5. Cola de Fénix (1)

Capítulo 1-5. Capa Blanca (1)

Capítulo 1-5. Elixir (1)

3

3

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De cualquier forma podremos haceralgo más en Guadosalam, como

ganar unos cuantos guiles extra,por ejemplo. Todo lo que vamos a explicarahora es opcional, de modo que no tepodremos decir cómo conseguir elmayor premio que es de 100.000guiles, aunque puede que consigas unacantidad cercana. Salva la partida (eslo más importante) y entra en la posada.Al hablar con el hombre detrás delmostrador aparecerá una nueva opción:“Información nueva”. Escoge estafrase y paga 10.000 guiles por ella. Al hacerlo te dará una pista quedeberás recordar a la hora de buscar aesa persona. Si hablas de nuevo con elhombre te dará una segunda pistapara encontrar a esa persona. Estas sonlas pistas que más se han repetido:

- Está cerca de la salida/ cerca de lasalida de la llanura de los rayos.- Es bastante joven/ a lo mejor estapendiente de cuando se abrirá una puerta.- Está en una casa/ no compra nadasolo mira.

- Es una mujer/ habla mucho con loshypello.- Es una mujer/habla con otra chica.- Esta en un lugar inesperado/ busca in-formación para su negocio.- Está sentado/es pequeño.- Es un tipo que se da aires dehombre importante/debe de estarmuy cerca de la tienda.- Está justo al lado de unpuerta/está al lado de la oficina de Tobli.- Está sentado ¿pero qué hará en eselugar?/está cerca de una puerta que nose abre.- Aún no sé qué hace exactamenteese tipo/trabaja para un individuo quenunca para quieto.- Te sorprenderás cuando sepas quiénes/es el que está más cerca.

Bien, pues para que te salga la opcióncorrecta y te quedes con 100.000 guilesde más en el bolsillo puedes resetearel juego (L1+L2+R1+R2+Select+Start) una y otra vez hasta quesalgan las pistas que buscas. Parasaber quien es, sigue nuestros consejos.

Pregunta una y otra vez al posa-dero (reseteando el juego, claro) por lainformación nueva y cuando salga la pis-ta: “Seguro que te sorprenderáscuando sepas quien es/es el queestá más cerca” esa será la señal.Pulsa ■ para ofrecer la información alposadero y obtendrás lo que buscabas. Si no tienes paciencia, la chica que ha-bla con los Hypello tampoco te dará

una despreciable cantidad de guiles…

Ahora, avanza hasta La Llanura de losRayos (puedes llegar desde Guadosalampor el camino cercano a la esfera el viaje-ro) y habla con el chico que está al la-do de la primera torre pararrayos. Hazlodos veces y préstale tu ayuda .(VER MINIJUEGO DEL PARARRAYOS)

Salva la partida y entraen la posada para pre-guntar por la informa-ción nueva y obtener

100.000 guiles extra.!ATENCIÓN

➔100.000 GUILES

Recuerda que las pistas co-rrectas son: 1.Seguro quete sorprenderás cuandosepas quien es 2.es el que

está más cerca.!ATENCIÓN

➔PISTAS

Se trata de un minijuego en el que ten-drás que pulsar la combinación co-rrecta de los botones que aparezcan enpantalla al acercarte a las torres. Investi-ga todas (las 10 que hay) y, dependiendodel personaje, prepárate para unacombinación distinta. Si la torre la cali-bra Rikku tendrás que pulsar el botón(o botones) que aparezcan en la pan-talla antes de que aparezca el si-guiente; estos irán cada vez más rápido,de modo que tú también tendrás que sermás rápido a la hora de pulsarlos; conPaine tendrás que pulsar el botón co-rrecto cuando aparezca la señal lumi-nosa sobre uno de los tres botones queestarán en la pantalla y con Yuna ten-drás que memorizar una combinaciónpara luego repetirla en el orden correcto.

Según vayas cambiando de torre, lascombinaciones de botones se irán com-plicando, y en algunos casos puede quese haga verdaderamente imposible intro-ducir todos los botones antes de que aca-be el tiempo. Pero no te preocupes, porque para conseguir este objeto bastacon calibrar unas cuantas torres (notodas); eso sí, lo que es muy importantees que consigas descubrir las 10 torres ypor lo menos manipules las diez.A lo largo del camino en busca de las to-rres obtendrás de los cofres Éter x2,Collar de Perlas y Granada Silencia-dora x2; cuando hayas intentado, por lomenos, calibrar todas las torres, entra enla casa del viajero y habla con el hombrealbhed. Éste te obsequiará con la Losade Atuendos Honor Ancestral.

➔MINIJUEGO DEL PARARRAYOS

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Pararrayos

Zona sur

Zona norte

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2

3

4

5

6

7

89

10

1

1

G U Í A ❯❯ F i n a l

Ve al Monte Gagazet y habla conKimahri; habla de nuevo con él tras laescena y escoge la segunda respuesta(“debes pensar por ti mismo”). Despuésavanza hasta la plataforma elevadoraque hay bajo el arco (detrás de Kimahri) ysube hasta el sendero.

Avanza por el camino de la izquierda (sólotienes que seguir la flecha roja) hastallegar a la entrada de la cueva en lamontaña. Nuestras amigas podrán ver así

a uno de losesbirros de

Leblanc y dará comienzo la misión.Tendrás que atraparla paraconseguir su uniforme. Trepa por lasrocas y al llegar arriba fíjate en el pilar derocas de la derecha. Algo curioso pasarácon éste; antes de entrar en la cueva si

avanzas hacia la derechacorriendo,

verás un pilarcon un cofre,

pero nopodrásllegar hasta

él. Prueba aretroceder y

andartranquilamente

hacia él; el pilarno se moverá y

podrás llegarhasta él de un

salto. Ábrelo paracoger un Elixir.

Entra en lacueva y sigue el único camino

que hay hasta que veas denuevo al esbirro de Leblancpasar cerca del punto parasalvar. En lugar de seguir sumismo camino, avanza

trepando por lasplataformas superiores a laderecha. Sigue ese camino hastaencontrar algo parecido a una

abertura en la roca; sólotienes que cruzar por ese lugar ydisfrutar de la divertida escena

que sucederá a continuación. Teavisamos que puedes seguir si quieres al

soldado, pero todo será más rápido ycambiará la escena de vídeo… tú decidessi prefieres disfrutar de una entretenidaescena o no.

Tras la escena, sal de la cueva yprepárate para pelear con la parejade soldados cerca de la Esfera delViajero. Después sigue un poco másadelante y te tocará pelearte denuevo con Ormi .(VER COMBATE ORMI)

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 1150PM 22ROBAR -- Poción y Elixir

➔ORMI

Si has conseguido llegar aquí con un ni-vel alto (nosotros estamos rondando elnivel 28 de experiencia) no será nadacomplicado derrotarlo. Simplemente uti-liza ataques físicos contra él (las ves-tisferas de Pistolera y Guerrera estánbien) o si prefieres utilizar magia, Elec-tro + te dará muy buen resultado.

Cuando calibres casi todas las torres, entra en laCasa del Viajero y obtendrás a cambio tu premio.

Ahora podrás ofrecer a la gente de la aldea lainformación que has comprado al posadero.

Si sigues a la soldadode Leblanc por el mis-mo camino, no podrásdisfrutar de un bañode las chicas en las

aguas termales delMonte Gagazet…

!ATENCIÓN

➔ESBIRRO LEBLANC

Espera a que salgan las pistas correctas paravender la información al mismo posadero.

En Guadosalam, habla con el hombre de laposada y elige la opción “Información nueva”.

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Conseguirás el uniforme y la Losa deAtuendos Bastión Invulnerable.Luego aparecerás en el Barco Volador. (VER VESTISFERA SÚPER DE YUNA)

Ve al Templo de Djose y baja por elcamino sur a la Senda de las RocasHongo. Abre el cofre del puente rocoso y coge 3 Pociones; sigue hacia abajohasta dar con dos soldados de Leblanc.

Tras la charla, síguelas y hallarás a laderecha la Esfera que perdieron… ¡Es la Vestisfera Súper de Yuna!(VER COMBATE ORMI Y LOGOS)

Ve al desierto de Bikanel y hablacon Nhadala. Luego habla con elalbhed junto al hover para ir al oasis.Ve al lago y coge la Esfera del suelo…¡es la Vestisfera Súper de Rikku!(VER COMBATE LOGOS)

Obtendrás el tercer uniforme deEsbirro y además la Losa deAtuendos Resistencia Estoica.Aparecerás automáticamente en el Barcoy conseguirás de regalo la Losa deAtuendos Acometida Triunfal.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Ormi: 1150 / Logos: 1030PM Ormi: 22 / Logos: 48ROBAR -- Poción y Elixir

➔ORMI Y LOGOS

No será nada complicado derrotarloscon los ataques físicos si tenéis anuestros “ángeles de Charlie” bastanteevolucionados. En cuanto a los ataques mágicos, cual-quier magia irá bien con estos pobresdiablillos…. ¡las gaviotas las mejores!

Avanza por último hasta el Oasis en el desierto Bikanel para forzaruna pelea con Logos y sus soldados y así conseguir otro uniforme.

Sigue el camino de la Senda de las Rocas Hongo y verás laVestisfera Súper de Yuna tirada en el suelo... ¡qué descuido!

Sólo podrás ver estas escenas si llegas a las termas a través delcamino superior, es decir, no tendrás que seguir al esbirro.

Una vez veas las imágenes de las chicas en las termas, se daráncuenta de que los esbirros de Leblanc se han dejado el uniforme.

Para llegar hasta este cofre no vale correr. Tendrás que acercarte aél despacio o verás cómo el pilar se desplaza a la derecha.

Recuerda que tendrás que responder a las preguntas de los ronsocorrectamente o no obtendrás la Vestisfera más adelante.

A la vez que consigues los disfra-ces de esbirro, podrás recogerla Vestisfera Súper de Yunadel suelo. Cuando veas la escenade Ormi y Logos al principio delcamino al Templo de Djose, buscala esfera preciada detrás de unode los pilares de piedra. Brillamucho, así que no es posible quela pases por alto… a no ser quenecesites gafas y no las lleves enese momento. Además, no podrá continuar la historia si no la recoges. Una vez latengas, recuerda que sólo si la utilizas en los combates podrás aprender todas las habili-dades con ella y el personaje conseguirá hacerse más fuerte ¡La práctica es la clave!

➔LA VESTISFERA SÚPER DE YUNA

Es importante que antesde entrar en la man-sión de Leblanc hayassaldado la deuda de

Oaka por completo.!ATENCIÓN

➔OAKA

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 1220PM 46ROBAR -- Omnipoción y Elixir

➔LOGOS

Usa ataques físicos y magias Electro+ o Piro +. Si tienes problemas, cambiacon alguna chica a la Vestisfera EstrellaPop para cegarle… pero de verdad, sihabéis peleado como nosotros… no ha-rá falta. Deshazte primero de las mu-jeres Esbirro y concéntrate en Logos.

... para saldar su deuda; sólo así podrá abrir una nueva tienda ycompletarás más tarde el Episodio del Bosque de Macalania.

Antes de avanzar hasta la mansión de Leblanc, entra en la zona derecreo y compra a Oaka objetos, aunque no los necesites...

Antes de salir del Oasis, acércate al objeto brillante para coger laVestisfera súper de Rikku y tener por fin los tres Look Súper.

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

Ahora que yaestamos

preparados con losuniformes de Esbirrode Leblanc, regresa

a Guadosalam y acércate a lamansión (el edificio con la puertaroja). Al hacerlo una escena nosmostrará a nuestras amigasdispuestas a entrar; acepta laopción de cambiarse de ropay prepárate para la escena queviene a continuación… ¡Leblanc yNooj juntos! Increíble.

Cuando recuperes el controlde Yuna, entra por la puerta

morada bajo las escaleras yacércate a Logos y Ormi para que

salte una nueva escena… no sé sihubiera sido mejor quedarnos en elbarco. En fin, sal de la sala y sube las

escaleras; al llegar al piso superior unguarda te dará paso a un pasillo debajada. Avanza por él para llegar a losaposentos de Leblanc… ¿y ahora qué?

Acércate a ella y, tras la escena, des-cubrirás que le tienes que hacer unmasaje. Dependiendo del grado de sa-tisfacción de Leblanc el obsequio será

distinto. En este minijuego apareceráun recuadro dividido en nueve casillas,las llamaremos, de izquierda a derecha yde arriba abajo 1, 2, 3… y así respectiva-mente. Así la primera casilla arriba a la iz-quierda será la nº 1 y la última casillaabajo a la derecha será la nº 9. No lo he-mos puesto muy difícil ¿verdad? Empie-za masajeando la 1ª casilla y obten-drás una satisfacción de Leblanc bastantealta. El corazón se pondrá amarillo o rojo;después escoge la segunda casilla pa-ra obtener otra vez un grado de satisfac-ción elevado. Prueba en tercer lugar conla casilla nº 6. Si en estos dos intentossale el corazón amarillo, prueba con lacasilla nº 5 esperando que salga denuevo el corazón rojo. Prueba de nuevocon la casilla nº 1, después con la nº 4y volverá a salir el corazón rojo. Si te saleun corazón azul en el primer intento,prueba con la casilla nº 9. En fin, prue-ba distintos movimientos de modo queconsigas 32 puntos de satisfacciónde Leblanc. Después te contará su histo-ria con Nooj y se quedará dormida.

Acto seguido aparecerán Logos yOrmi y te darán instrucciones sobre uninterruptor; baja las escaleras y entraotra vez en la sala debajo de la escalera.

En la pared del fondo verás un gran co-razón azul dibujado; inspecciona ellado izquierdo de la pared con el corazón(al lado de una puerta) y descubrirás unpasadizo secreto. Tras el cambio deropa, da los primeros pasos por el pasillohasta que dé paso una nueva escena ytengas que pelear con Ormi y unos cuan-tos esbirros. (VER COMBATE ORMI)

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 1640PM 40ROBAR -- Poción y Elixir

➔ORMI

Será un combate sencillo, sobre todo sihas seguido nuestro consejo desde elprincipio de la guía; habrás tenido tiem-po de sobra para evolucionar a nuestrasamigas, de modo que simplemente conataques físicos de alguna Guerrera oPistolera te será suficiente para derro-tarlos. Deshazte primero de los esbirroscon un simple ataque y después del gor-dito Ormi… ¡pan comido!

Después de dar el masaje, avanza de nuevo hastala sala que hay bajo la escalera de la mansión.

Cuantas más veces encuentres el corazón rojo,más incrementará la satisfacción de Leblanc.

En una cuadrícula de 3x3, debes buscar elcorazón rojo, que es el que más puntos da.

Una vez en Guadosalam, si ya has hecho todo loanterior, accede a ponerte el uniforme de esbirro.

Cuando entres en la mansión, presta atención a la escena que verás entreNooj y Leblanc; como comprobarás, será de lo más tierna y... ¡sospechosa!

� 04. Misión 7 Mansión de Leblanc

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Tras la lucha, sigue el camino y salvala partida en la Esfera del Viajeroque encontrarás más adelante. Entra porla puerta cercana al punto para salvar yabre el cofre que hay en la habitación.Dependiendo de la satisfacción obtenidade Leblanc el premio será distinto… pero

si más o menos has seguido nuestros pa-sos y has conseguido superar la satisfac-ción, obtendrás un Coletero de Oro.Este accesorio te permitirá consumir lamitad de PM durante la batalla; es idealpara Maga Negra y Maga Blanca.

Continúa por el pasillo a la derecha yentra en la segunda habitación para reco-ger una Esfera abandonada (pareceque no es la que robaron); al hacerlo unanueva escena dará paso a otro peque-ño combate (lo de pequeño dependerádel nivel de los personajes, claro)… (VER COMBATE ORMI Y LOGOS)

Cuando finalice el combate, darán laalarma en el edificio; avanza por elpasillo que ahora verás nada más salir ala izquierda (en el mapa de la pantallahacia el norte) y trepa por la paredque verás al fondo; si caes en el primerfoso, verás un interruptor luminoso:inspecciónalo primero y desactívalodespués. Déjate caer en el segundofoso y haz lo mismo; después trepa denuevo y avanza hasta el fondo de la sala.

Saltará una nueva escena que mostrarácómo se activa una de las trampas.Ahora tendrás que correr como unposeso si no quieres hacer pinchosmorunos con nuestras amigas. Retrocedesobre tus pasos y déjate caer en elprimer foso (donde encendiste elsegundo interruptor). Dará comienzo unaescena y apareceremos en una saladistinta.

Desactiva el interruptor de la paredde la derecha y retrocede hasta el pasilloprincipal. A continuación, avanza denuevo hasta la pared donde aparecieronlos pinchos y activa el interruptorque abre la puerta de seguridad.

Verás cómo una compuerta a laizquierda se abre. Cruza por ella y avanzapor el camino sin parar hasta queencuentres una puerta circular. Alentrar por ella, aparecerá una nuevaescena y entrará en la sala Leblanc.Tendrás que pelear con ella... ¡comosiempre!.(VER COMBATE LEBLANC 3)

Después de derrotarla, una escena nosindicará que la misión se ha cumplido y,aparte de la Esfera, conseguiremostambién la Losa de Atuendos LuzRehabilitadora. Por último podremosdisfrutar del contenido de la esfera…¡peazo bestia que tienen guardada!

Tras la escena, salva la partida yprepárate para la siguiente misión. Tellevarán directamente camino a Bevelle.

Para que veas esta escena y puedas llegar al último interruptor,tendrás que dejarte caer en el primer foso que puedas.

Acciona los interruptores que verás en los huecos inferiores paradesbloquear los cerrojos de seguridad y acceder a otra zona.

Inspecciona el lado izquierdo del corazón en la pared para llegarhasta las habitaciones de Logos y Ormi y recuperar la esfera.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Ormi: 1344 / Logos: 989PM Ormi: 45 / Logos: 70ROBAR -- Poción y Elixir

➔ORMI Y LOGOS

De nuevo nos encontramos ante un com-bate muy sencillo en el que no hace fal-ta siquiera utilizar las magias de cu-ración o las magias negras… claro quesiempre podrás usar las Vestisferas deLook Súper de alguna de las chicas pa-ra que vayan ascendiendo de nivel tam-bién… más adelante hará falta.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Ormi: 1344 / Logos: 989 / Leblanc: 1380PM Ormi: 45 / Logos: 70 / Leblanc: 460ROBAR -- Poción, Omnipoción y Elixir

➔LEBLANC 3

Bien, si quieres ir rápido, puedes elegiralgunas de las vestisferas del LookSúper de nuestras amigas, (siempre ycuando tengas la Losa de Atuendos FácilDecisión para tardar poco) o si tienes evo-lucionadas a las protagonistas a un nivel29 más o menos, elige las Vestisferas deataques físicos y simplemente… ¡ataca!Desházte primero de Ormi y Logos ydeja en último lugar a Leblanc. Puedes te-ner a alguna Maga Blanca en tu equipopara recuperar las heridas que produzca elataque Huracán del Adiós… que quitarácasi 1000 puntos a todo el equipo.

Parece que las cosas han cambiado. Ahora te encontrarás a Ormi,Logos y Leblanc en todos los sitios que tengan que ver con Nooj.

Además, nos darán detalles sobre todo lo que han hecho hastaahora y toda la información que han obtenido sobre la Esfera.

Una vez ganes la batalla con Leblanc, Ormi y Logos, estos se daránpor vencidos y nos entregarán la esfera muy gustosamente.

Coge la Esfera de la mesilla en la habitación queverás al final del pasillo de la derecha.

Antes del combate asegúrate de salvar lapartida... ¡más vale prevenir que curar!

Al llegar a la sala bloqueada, nuestras chicasreunirán por fin las dos medias Esferas.

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�05. Misión 8 El Templo de BevelleAl llegar a Bevelle, Leblanc nos contará su plan y acto seguido ¡huirá como una cobarde! (hay cosas que nunca cambian…)

Barrabar se quedará cerca de la Esfera del Viajero para quepodamos comprar todos los objetos que necesitemos.

A lo largo del camino te encontrarás con personajes que no tepondrán buena cara cuando te vean llegar... habrá que luchar.

Cuando estés listo pon rumbo a Bevelle en el Barco Volador;asegúrate de tener a los personajes bastante evolucionados.

Inspecciona todos los recovecos en el laberíntico templo deBevelle para conseguir los objetos de todos los cofres.

En la sala de la izquierda, acciona la luz azul de la parte inferior dela sala para modificar la dirección de las góndolas en el templo.

Entra en la sala de la derecha en el templo de Bevelle y pisa elbloque de piedra para abrir un camino en la sala a la izquierda.

Acciona las torres según hemos explicado a lolargo del texto para mover las plataformas.

Con las cadenas que sujetan el edificio centraltambién podrás llegar a las zonas elevadas.

Avanza por la cornisa sin soltar el botón ● parasaltar fácilmente hasta una cadena.

Aprovecha estos combates para subir de nivel yaprender nuevas habilidades de las Vestisferas.

Pelea contra los soldados, salva lapartida y avanza hasta el recinto

de Nuevo Yevon.

Cuando estés listo, avanza por el lar-go pasillo hasta el interior del templo;desde dentro avanza por la derecha y si-gue el pequeño pasillo hasta una pequeñasala. En el interior, sube al interruptoren forma de bloque de piedra para dejarel paso libre a un pasadizo pequeño. Vuel-ve a la entrada y avanza por el pasillo dela izquierda hasta una nueva sala. Trepapor la pared hasta el pasadizo para ac-

ceder a una sala oculta y acércate a laluz azul situada en la parte inferior.

Regresa de nuevo a la entrada y montaen el ascensor que encontrarás ahoraen la zona central para llegar al interiordel templo. Avanza por las plataformas ala derecha para recoger de los cofresPanacea x3 y Panacea x3. Despuésavanza hacia la izquierda (hacia el final) yelige el camino de bajada para abrirotro cofre con 3000 guiles. Vuelve alpasillo principal y ve por el camino de su-bida. Encontrarás otra bifurcación;avanza por el camino de la izquierda paraabrir un cofre con Ultrapoción x4.

Sigue avanzando esta vez a la derechay recoge de los dos cofres Cola deFénix x4 y Poción x8. Acto seguido,avanza más a la derecha y monta en la

plataforma para llegar a otro nivel; ve porel camino a la derecha y llegarás a unasala. Recoge la Cola de Chocobo delcofre y salva la partida; también po-drás comprar objetos a Barrabar (sies que los necesitas)… lo que no podráshacer es salir de este lugar… ¡mecachis!

Cuando estés listo, entra en la si-guiente habitación y prepárate para lo pe-or. Al acercarte al agujero una breve es-cena nos mostrará cómo las chicas semeten hasta el piso inferior. Acércateal borde del piso para ver una panorá-mica del templo. Ve al norte, acércate ha-cia el saliente y otra escena mostrará có-mo Yuna baja a la zona de las torres.

Sigue el camino hacia el centro dela plataforma y saldrán a tu encuentrounos cuantos robots a los que tendrás

Procura que en estepunto tus personajeshayan evolucionadoal nivel 27-28 o los

combates en el tem-plo se harán eternos.

!ATENCIÓN

➔NIVEL PERSONAJES

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 3680PM 9999ROBAR -- Brebaje mágico

➔CUSTODIO

Será un poco duro de pelar. Colocauna Vestisfera de Maga Blanca ydespués las que produzcan daños fí-sicos (Guerrera, Pistolera o Cazadora).Dispara las armas de fuego o ataca conel sable teniendo mucho cuidado consus ataques; asegúrate de no tenerninguna baja en el equipo al finalizar elcombate o no recibirás los 700 puntosde EXP que te darán por derrotar a es-te enemigo… no está mal ¿eh?

que destruir. Cuando hayas dado cuentade ellos, acciona la torre (azul) quetienes más cerca (acércate a ella); ahoratendrás que vértelas con uno delos guardianes del recinto: GolemX. Ve a la izquierda y activa la si-guiente torre (roja) para vértelas conGolem 99. Tras el pequeño combate, al-canza la siguiente torre (azul) hacia laizquierda para activarla y pelear contra elsiguiente guardián: Golem X.

Sigue hasta otra torre roja a la iz-quierda y al activarla tendrás que enfren-tarte de nuevo a un Golem 99. Sigue ha-cia la izquierda para accionar la terceratorre azul; pero prepárate para enfren-tarte a un enemigo en condiciones, elguardián de las torres azules. (VER COMBATE CUSTODIO)

Avanza de nuevo hacia la izquierda paraaccionar la última torre roja y enfren-tarte al guardián de las torres rojas…¡menudo bicho!. (VER COMBATE JOSPALLAD)

Antes de bajar por las plataformasque han aparecido en el foso central, pue-des volver por la cadena a la sala delprincipio y salvar la partida…(VER ACCESORIO CINTA)

Regresa a la zona de las torres, ba-jando por la cadena, y avanza hacia la de-

recha (hacia arriba). Detrás de la torre,podrás llegar a otra cadena que te dejaráen una plataforma igual a la de la entra-da. Abre el cofre situado al lado del ro-bot destruido para recoger 500 guilesy regresa a la plataforma central.Haz lo mismo con la siguiente torre haciael norte; pelea contra el Golem y abre elcofre al final de la cornisa para cogeruna Hebilla de Cristal. Sigue avanzan-do hacia arriba hasta la segunda torre y

repi-te elproceso. Sube a lacadena, pelea contra elGolem que encontrarás enla cornisa y abre el cofresituado al fondo para reco-ger un Collar de Perlas.Tras vaciar los cofres de la zona, regre-sa a la torre del principio (la que tie-ne la primera plataforma en el agujero

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Avanza por el camino de la derecha una vez entres en el edificio para llegarhasta esta terraza y poder conseguir una nueva Losa de Atuendos.

Sigue hasta el final de la pasarela en la cárcel mecánica y abre el cofreque verás al fondo; después avanza hasta el pasillo de la izquierda.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 4420PM 9999ROBAR -- Piedra Agua

➔JOSPALLAD

Coloca a una guerrera en el equipopara que utilice todos los ataques“Rompe” que haya aprendido: Rompe-magia, Rompecoraza, Rompebrazo…otra que tenga la Vestisfera de Ma-ga Blanca para que no te perjudiquendemasiado sus ataques mágicos y unatercera que infrinja ataques físicos.Ataca, cura y “rompe” algo en sus de-fensas… es más la apariencia que luegolo que es realmente… siempre y cuan-do hayas dedicado tiempo a evolucionara los personajes.

Teniendo en cuenta que ya has manipula-do todas las torres haz lo siguiente. Re-gresa a la torre del principio e inspec-ciónala de nuevo, al hacerlo apareceráde nuevo Custodio para pelear con nues-tras amigas, pero ya sabes cómo derrotar-le. Al hacerlo verás que la última plata-forma del agujero central se muevehacia la derecha. Vuelve a inspeccionar latorre por segunda vez y pelea de nuevocon el monstruo guardián para que la últi-ma plataforma vuelva a moverse. Con estesegundo intento la plataforma se quedaráfrente a la entrada con luz naranja, enla pared del agujero. Avanza ahora hasta latorre más abajo (roja) e inspecciónala,después vuelve a la torre azul del principioy pelea de nuevo con Custodio, se moverá

otra plataforma hacia la derecha. Repitelos movimientos hasta que veas que laplataforma se queda al lado de la queestá bajo la entrada de luz naranja,formando una escalera.Acto seguido dirígete a la torre que estáfrente a la que has estado manipulandohasta el momento. Se trata de una de lastorres rojas. Inspecciónala y retrocede a latorre anterior (hacia arriba) para inspec-cionarla también. De este modo consegui-rás que todas las plataformas se colo-quen formando una escalera decaracol en el interior del agujero. Bajahasta el último escalón y accede a la se-gunda entrada con luz naranja. Abre el co-fre que encontrarás en la cornisa y habrásobtenido el Accesorio Cinta.

➔ACCESORIO CINTA

Monta en las góndolas en el orden correcto para abrir el caminohasta el cofre que aparece en la pantalla de la derecha...

... y después de coger la Vestisfera, regresa a laEsfera del Viajero para salvar la partida.

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G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

central). Salta a la tercera plataforma yentra en el hueco. Si avanzas un pocoverás un cofre sobre un bloque de pie-dra. Dentro hay un Éter x4. Sigue el ca-mino hasta bajar por la rampa y encontra-rás otro cofre con Panacea x4. Siguea la derecha y sube a la plataforma queaparecerá al acercarte. Sigue avanzandopara recoger de un cofre la Losa deAtuendos Victoria Aplastante.Avanza por el camino a la izquierda; tre-pa al pilar situado a la izquierda paraactivar el bloque de piedra que hayenfrente. Haz lo mismo con el pilar de laderecha, pero por la cara interior (don-de está el sello) para poder seguir el ca-mino. Llegarás a una sala circular algofamiliar… tras la escena, ve hacia la iz-quierda y abre el cofre que hay al fondopara recoger Cola de Fénix x5. Pue-des jugar ahora con la cárcel mecánica. (VER LA CÁRCEL MECÁNICA)

Haz que paren de girar las celdassubiendo en la plataforma que encontra-rás antes de llegar al cofre a la izquier-da. Cuando la celda de enfrente esté másabajo que la pasarela en la que se en-cuentra Yuna, podrás subir a uno de losbrazos y comenzará el juego. Haz que Rik-

ku pare las celdas cuando creas oportu-no. Antes de empezar a dar órdenes aRikku, sigue por la cornisa por la queaparecerás hasta el final para recoger deun cofre un Autoextractor F. Da denuevo instrucciones a Rikku y cuando ve-as que da un cuarto de vuelta hazque pare. Avanza por los brazos de lasceldas al lado contrario y entrarás poruna puerta. Dentro hay otro cofre estavez con un Autoextractor M. Regresaa la plataforma del interruptor y ve a lasalida de la izquierda.

Avanza por el pasillo hasta el murodel fondo, espera a que se desbloquee elcamino y continúa por el pasillo. Al finalverás tres plataformas móviles;monta en la plataforma de la derecha, re-coge una Ultrapoción del cofre, mon-ta sobre los dos bloques de piedra paraactivar la plataforma del fondo de la salay acto seguido avanza hacia la parte infe-rior de la pantalla para regresar a la zonacon las tres plataformas. Monta en la delcentro y sube al bloque de piedra;tras la escena, monta en la plataforma ysube en la de la izquierda. Avanza hacia laderecha y monta en la plataforma que hayallí para volver al mismo lugar.

Monta en la plataforma central y trepa albloque de piedra para activar bloquesen otro lugar. Regresa a la zona de las 3plataformas y monta en la de la derecha.Ve al fondo de la sala inferior para cogerotra plataforma y al llegar a la nueva sa-la, salva la partida. Ve por los bloquesactivados con los interruptores y coge laVestisfera Lord Oscuro del cofre.

Regresa al punto para salvar y coloca a tuequipo las Vestisferas adecuadas para elcombate; avanza por los bloques que for-man un pasillo y al llegar a la curva obser-va la escena. Tendrás que luchar. (VER COMBATE BARALAI)

Salva la partida en la Esfera de Viajero.Pon accesorios que protejan de ataquesmágicos y entra en la siguiente sala. (VER COMBATE BAHAMUT)

Tras el combate, terminará el capítulo 2.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 3380PM 540ROBAR Brazal Repelente

➔BARALAI

Es débil a los ataques físicos y con elnivel que habrás alcanzado ya, con cincorondas tendrás suficiente para deshacer-te de él. Antes de empezar el ataque,róbale Brazal Repelente y después sí,ataca con las Vestisferas de Guerrerao Pistolera, ataques sencillos. Usa elBaile Nocturno para cegarle si te resul-ta un poco más complicado. La técnica esbien sencilla y sus ataques quitarán unamedia de 300 HP… los habrá peores.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 8400PM 9999ROBAR Luz Acalladora

➔BAHAMUT

Antes de empezar, roba a este enemigoel accesorio Luz Acalladora, despuésprepárate para el combate. Lo mejor escolocar a una Maga Blanca y a dosguerreras o pistoleras. Bahamut ataca-rá con Onda Letal, Megafulgor y Maldi-ción… quitará una media de 500 puntos,por eso lo mejor es tener una maga blan-ca que se encargue de mantener al equi-po con la vida a tope. Si realiza el hechi-zo Maldición y no estás protegidocontra él, una de nuestras amigas caeráen combate. El truco en este caso está enser muy rápido y lanzar una Cola de Fé-nix o un hechizo Lázaro a la víctima. Des-pués, céntrate de nuevo en el ataque; losataques físicos y las magias de recupera-ción serán suficientes en este combate.Antes de hacer su ataque Megafulgor,te avisará una cuenta atrás de modo queasegúrate de no tener a ninguna de laschicas en baja forma.

Para manejar la cárcel, lo primeroque tendrás que hacer es pisarsobre el interruptor que encon-trarás frente a las celdas y hacerque pare cuando el brazo con lacelda que tienes frente a Yuna estéabajo (es decir, que no se vea). Sal-ta sobre ella y avanza un poco paraque comience el minijuego; ten-drás la ayuda de Rikku pero só-lo moverá los brazos cuando Yunano se encuentre sobre ellos. Nada más empezar, haz que Yuna avance a la derecha y baje porel tercer brazo (contando que el primero es por el que subió) hasta llegar a la cornisa que ro-dea el aparato mecánico. Después, avanza por toda esta cornisa hacia la izquierda para en-contrar el primer cofre. Tendrás que hacer que Rikku mueva la cárcel de modo que el segun-do brazo quede una altura más abajo de la cornisa en la que se encuentra Yuna, de este modopodrás entrar en una sala con el segundo cofre. Haz los mismos movimientos pero al revéspara conseguir que Yuna baje de la cárcel, es decir, tendrás que subir a la cornisa superior ydespués hacer que el primer brazo mecánico quede a la altura del suelo para bajar.

➔CÁRCEL MECÁNICA

Antes de salvar la partida, prepara al equipo para los siguientescombates; avanza por la pasarela hasta encontrarte con Baralai.

Para activar los bloques que llevan al cofre con la Vestisfera,tendrás que accionar otros como éste en los pisos inferiores.

Puedes mover de nuevo las plataformas antes de entrar en eledificio para llegar a otra sala a la izquierda y recoger la Cinta.

Yuna intentará buscar una explicación a todo loque está pasando con los Eones.

Aprovecha los combates en el edificio paraaprender más habilidades y subir de nivel.

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Esfera de viajeroCofreSaltoEsfera Escarlata 1

Capítulo. Objeto (cantidad)

Prueba

Prueba

Instalación oculta

Antecámara Cárcel

Puente AltoSede de Nuevo Yevon

1

1

9

910 1011

11

12

12 12

12

2

2

33

4

4

4

4

5

5

6

6 7

7

8

8

4

Capítulo 2. Hebilla de Cristal (1)Capítulo 3. Aretes de Hada (1)Capítulo 5. Velo Prometido (1)

Capítulo 2. Guiles (500)Capítulo 3. Guiles (800)Capítulo 5. Guiles (1.200)

Capítulo 2. Collar de Perlas (1)Capítulo 3. Broche de Nácar (1)Capítulo 5. Libro de Magia Blanca (1)

Capítulo 2. Panacea (3)Capítulo 3. Velo Prometido (1)Capítulo 5. Cota de Cristal (1)

Capítulo 2. Cola de Chocobo (1)Capítulo 3. Cola de Chocobo (2)Capítulo 5. Cola de Chocobo (3)

Capítulo 2. Cola de Fénix (5)Capítulo 3. Cola de Fénix (6)Capítulo 5. Cola de Fénix (8)

Capítulo 2. Panacea (3)Capítulo 3. Panacea (4)Capítulo 5. Panacea (5)

Capítulo 2. Ultrapoción (1)Capítulo 3. Panacea (1)Capítulo 5. Sal Antimagia (1)

Capítulo 1-5. VestisferaLord Oscuro (1)

Capítulo 2. Cola de Fénix (4)Capítulo 3. Cola de Fénix (5)Capítulo 5. Cola de Fénix (8)

Capítulo 2. Guiles (3.000)Capítulo 3. Guiles (5.000)Capítulo 5. Guiles (10.000)

Capítulo 2. Éter (4)Capítulo 3. Éter (5)Capítulo 5. Éter (6)

Capítulo 2. Panacea (4)Capítulo 3. Panacea (5)Capítulo 5. Panacea (6)

Capítulo 2. Poción (8)Capítulo 3. Poción (9)Capítulo 5. Poción (10)

Capítulo 2. Ultrapoción (4)Capítulo 3. Ultrapoción (5)Capítulo 5. Ultrapoción (6)

Capítulo 1-5. Losa de AtuendosVictoria Aplastante (1)

Capítulo 1-5. Extractor M (1)

Capítulo 1-5. Extractor F (1)

Laberinto

Capítulo 1-5. Cinta (1)

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Antes de seguir, habrá que recorrer Spira buscando objetivos para completar el juego al 100%. Una vez termine la escena en el Barco y descubrasque Oaka ya no está a bordo, recorre el mapa (tienes que descansar en la zona de recreo del barco para ver una escena extra en el capítulo 5).

Ve allí para jugar a Rompesferas.Se trata de un minijuego y se

activará nada más llegar a Luca. Tras laescena de vídeo recibirás 5 medallaslagarto, 5 medallas pájaro, 5medallas avispa, 5 medallasarimán. Después dedica tiempo aempaparte de las instrucciones

para jugar a este minijuego; antes deponerte a jugar, sube las escaleras abreel cofre que hay en el rincón con céspedpara coger Manto de Luna x3.Después ve al estadio de Blitz ysalva la partida en la Esfera del Viajeroque encontrarás en los vestuarios(subiendo las escaleras de la derecha).

� 01. Misiones Paralelas 3

Nada más aterrizar en Luca descubrirás que seestá preparando el torneo de Rompesferas.

Salta de nuevo sobre la pequeña colina a laizquierda de la escalera para abrir el cofre.

03A. De viaje por Luca

�����������3. REGRESO DE LOS EONES3. REGRESO DE LOS EONES

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A l lado del sitio de Shinra verás unaespecie de cristal azul pegado

en el suelo. Investígalo y Shinra teexplicará su utilidad.

Se trata de una Telesfera y cuandocoloque más por Spira podrás viajarde un lugar a otro sin necesidadde utilizar el Barco Volador, pero

para ello Shinra tendrá que colocarlasen todos los parajes de Spira para queel invento funcione, claro. Así queahora, cada vez que aterrices en un

lugar nuevo, Shinra se dedicará acolocar la Telesfera de rigor mientras túte dedicas a salvar el mundo, vamos, lode siempre...

P S 2

Nuestra amiga Shelinda será la encargada deretransimitir el campeonato por toda Spira.

Rin será el patrocinador y obsequiará al ganadorcon la “deseada” Vestisfera de Tahúr.

Para jugar al rompesferas necesitarás algunasmedallas; pero te las darán antes de comenzar.

Habla con el viejo sentado en el camino alestadio de Luca para retarle a una partida.

Esta mujer será fácil de vencer; fíjate en lospúntos de dificultad que aparecen en el cuadro.

Una vez ganes tres veces tendrás queenfrentarte al finalista, que siempre será Shinra.

03B. El Barco Volador

Para conseguir la Vestisfera en esteminijuego tendrás que ganar 3 veces eljuego de Rompesferas; y para asegurartela victoria tendrás que encontrar atres personas fáciles de vencer. Elprimer contrincante lo encontrarás a laentrada del estadio, es una chica conun vestido azul y está hablando conotra. Habla con ella y empezará el juego.Si pierdes, resetea la consola, si ganas,salva la partida y busca tu segundo

contrincante. Sal de la zona del estadio yavanza un poco por el camino hasta ver aun viejecito sentado en el suelo;juega con él, realiza el máximo número decombos posibles y salva la partida, pe-ro esta vez en las escaleras que conducenal Camino de Miihen. Después ve a la pla-za y busca a un chico vestido de ma-rrón y verde que camina por allí. Estaserá tu siguiente víctima. Tras derrotarle,automáticamente aparecerá el ganador

de las anteriores rondas y contra el cualte las tendrás que ver ahora. Se tratade Shinra y la verdad es que es un pocoduro de pelar; pero el que algo quiere…si pierdes resetea la consola y regresa ala plaza para jugar otra vez con el chicode verde y con Shinra. Durante la partida,si escoges una medalla base que tenga elvalor de un objeto, Shinra te dará la Losade Atuendos Buscatesoros. Al ga-narle, conseguirás la Vestisfera Tahúr.

(VER ROMPESFERAS)

Regresa al Barco y sigue la marcha.

Si quieres la Vestisferade Tahúr tendrás queganar a Shinra en elcampeonato de Rom-pesferas; si no lo consi-

gues resetea el juegohasta que quedes ganador.

!ATENCIÓN

➔VESTISFERA TAHÚR

En primer lugar, procura jugar con con-trincantes que no tengan un alto nivelde dificultad. En segundo lugar, salva lapartida siempre que venzas a alguien pa-ra que puedas resetear la consola si pierdesen la siguiente partida. Y en tercer lugar,tendrás que familiarizarte con los com-bos de las medallas que escojas. Explica-remos esto más detalladamente.El panel de juego se divide en tres tiposde medallas: la medalla núcleo, las meda-llas de entrada y las medallas base. La me-dalla núcleo tiene grabado el número cuyosmúltiplos tendrás que conseguir combinan-do el resto de medallas. Las medallas deentrada son las que tú pones, y las me-dallas base las que coloca tu oponente.La puntuación será mayor cuantos máscombos consigas. Estos se obtienen elimi-nando el mismo número de medallas en ca-da ronda. Si juegas contra un oponente fá-cil, procura combinar dos medallas, una deentrada y una base para conseguir un múl-

tiplo de la medalla núcleo. Si juegas contraun oponente más difícil realiza una combi-nación de tres medallas por ronda, una me-dalla de entrada y dos medallas base. Elcontrincante más difícil que encontrarás se-rá Shinra. Realiza los combos de tres meda-llas intentando que las medallas base seanbeneficiosas para ti, es decir, que te denuna cantidad de guiles, una cantidad demedallas o un objeto. Como las medallasde Shinra son difíciles de combinar, habrámuchas rondas en las que la medalla nú-cleo sea de 1 y rompa el combo de tres me-dallas que estabas realizando. Si pasa másde tres veces, será muy difícil ganar, poreso será mejor que resetees la consola. Siconsigues un combo de tres medallas en 6ó 7 rondas seguidas, será fácil que ganes. Sipara conseguir el combo de tres tienes querecurrir a la combinación de dos medallasde entrada y una base, hazlo para no perderel combo, pero la puntuación será menor…¡ahora sólo nos queda desearte suerte!

➔ROMPESFERAS

Si todavía no lo has hecho, habla con Shinra e investiga todas lasLecciones para obtener una nueva Losa de Atuendos Extra.

A partir de este momento verás este nuevo objeto en algunoslugares de Spira. Acércate a este primero para inspeccionarlo...

... y de este modo hacer que Shinra te explique de qué va. Tendrásque visitar todos los rincones de Spira para poder instalarlas.

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Acércate a este lugar con el Barcovolador y averigua qué ha

pasado con las máquinas en estelugar; acepta hacerte cargo del asunto.

Abre el cofre al principio del camino ycoge las Colas de Fénix x4. Encontra-rás otro cofre un poco más adelante jun-to a una estatua a la izquierda del cami-no; ábrelo para recoger 2000 guiles.

La misión consiste en luchar contratodas las máquinas que están intimi-dando a los viajeros. Avanza por el cami-no y cuando veas a uno de esos artefac-

tos acércate hasta él para pelear. Apare-cen indicados en el mapa de la parte su-perior de la pantalla con una marca ver-de. Te decimos su localización, teniendoen cuenta que los albhed han desmonta-do las demás:- en el centro del camino.- en el primer desvío del camino a laizquierda; abre el cofre que hay allí pararecoger el accesorio Corona de Juno.- en el segundo desvío del camino ala derecha. En la siguiente pantalla en-contrarás otro cofre esta vez con Ul-trapoción x2. Y luego otro con AguaBendita x4.

- corriendo detrás de un chico al ladodel cofre con el Agua Bendita.- en el centro del camino más ade-lante; en el desvío de la derecha hay uncofre con Ultrapoción x2.- nada más salir de la zona de la tien-da, abre el cofre para coger Aguja deOro x4, sigue y abre el cofre despuésde los puentes de madera para cogerCola de Fénix x4. Entra en el caminoviejo y abre el cofre para coger Éterx2. Avanza, trepa a la roca, abre el cofrecon Ultrapoción x2 y sigue subiendo.- sigue el camino viejo hacia abajopara encontrarte con más máquinas.

En total había 13 máquinasfuera de control y cuando llegue a es-ta cantidad la misión finalizará. Obten-drás 10.000 guiles y la Losa deAtuendos Ataque Inexorable.

Aparecerás en el Barco Volador.Puedes aprovechar para regresar aquí y evolucionar a nuestras chicas.

Avanza hasta la mansión deLeblanc y entra en la habitación

que hay bajo la escalera. Al hacerlosaltará una graciosa escena de Logos y

Ormi; sube a la habitación de Leblanc yhabla con ella. Cuando veas el estadode tu peor enemiga, regresa a la saladebajo de la escalera y Logos te ofrecerá

ver una Esfera en su habitación. Entraen el pasadizo secreto y avanza por eldesvío a la izquierda del punto parasalvar; entra en la sala con la puerta

circular y antes de tocar nada, abre elcofre para coger el Accesorio CuatroAros. Fíjate en el mapa que aparece enla parte superior de la pantalla, verás

03D. Guadosalam

Una vez te encuentres con los habitantes del camino, descubrirásque las máquinas albhed se han vuelto locas...

...acepta ayudar a desmontar o destruirlas todas para recibir unajugosa recompensa ¡Es una misión para las serviciales Gaviotas!

Si quieres algún consejo para acabar pronto con ellas... funcionarámuy bien la habilidad Destornilladora de la Vestisfera Cazadora.

No tienes que destrozarlas 13 máquinas tú so-lo; los albhed ayuda-rán desmontando al-gunas de ellas.!ATENCIÓN

➔MÁQUINAS

A lo largo del camino también encontraráscofres que podrás abrir durante la misión.

Cuando veas una de las máquinas estropeada,acércate a ella y comenzará el combate.

Si tienes dificultades para encontrar algúncofre, observa el mapa en el Capítulo 2.

Cuando hayáis parado el ataque, recibirás comopremio 10.000 Guiles y una Losa de Atuendos.

Abre el cofre que encontrarás en la sala con la puerta circular yque no pudiste investigar en el capítulo anterior.

Ahora Logos y Ormi estarán más simpáticos con las Gaviotas y tedarán varias Esferas que desvelarán parte de la historia.

Sube a las cajas al lado de la puerta circular y sigue un estrechopasillo en la parte superior para abrir otro cofre con una Esfera.

03C. Camino de Miihen

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A vanza por el camino hacia laderecha y habla con Tobli dos

veces. Parece que el espectáculo nomarcha y se le ocurrirá algo parasolucionarlo, pero Paine no nos dejaráaveriguarlo. Tras hablar con él dosveces, regresa al Barco Voladorpara continuar la marcha.

como un pequeño pasillo que rodea lasala en la que te encuentras. Para llegararriba, sube a las cajas a la derechade la puerta y desde éstas al pasillo. Alfinal encontrarás otro cofre con laEsfera Escarlata 4. Regresa al pasillocon la Esfera del viajero y ve por el pasillo

a la derecha hasta la sala del final delpasillo; una vez dentro aparecerá un vídeoen la que te explicarán algo más sobre lahistoria y obtendrás dos Esferasgrabadas en el subterráneo. Investiga la estantería al lado de la cama paracoger otra Esfera y ver un vídeo…

Después verás al anciano Maechen;habla con él y pídele que te cuente máscosas. Presta atención a sus palabras…

Una vez que te has “empapado” de todo,regresa a la Esfera del Viajero ysube al Barco Volador.

Una vez en Guadosalam,avanza hasta la casa si-tuada a la izquierda dela Mansión deLeblanc. En los capítu-los anteriores te cerra-ban el paso sin más; alacercárte ahora saltaráuna escena en la que unHypello nos contará loque ve en esa casa…es un misterio que tendrá su solución más adelante, pero de cualquier forma no pasespor alto visitarla para abrir una nueva escena más adelante.

Al hablar con ellos, te enterarás que la pobreLeblanc sufre en silencio por su Noojito bonito.

Si hay algo que nos hará disfrutar a lo largo dela aventura son estos dos personajes.

Entra en la habitación de Logos siguiendo elpasillo de la izquierda en el pasaje secreto.

Tras ver la primera Esfera, inspecciona laestantería de la derecha para descubrir una más.

Escucha atentamente la historia que contaráLogos de las Esferas que vais a ver.

También tendrás que escuchar al sabio Maecheno no podrás conseguir el 100% del juego.

El siguiente destino será el Río de la Luna, demodo que pon rumbo hacia allí con el Barco.

Dirígete hasta el lugar en el que siempre estáTobli y habla con él para ver cómo va el show...

... parece que Paine descubrirá lo que trama elenano picudo. Hazla caso y ¡corre!

03E. El Río de la Luna

Nada más aterrizar en el lugar unaescena hará que dé comienzo la

misión. Protege la Casa del Viajerode los monstruos que emergen del lago.

Para tener éxito en la misión hay queganar 6 combates seguidos. Nadadifícil si tienes a una Maga Blanca en elequipo, una guerrera y una cazadora. Si

te toca pelear con Gran Quimera,ten en cuenta que los ataques mágicos nola causarán ningún daño. Escoge mejorataques físicos que no tengan afinidad

con ningún elemento. En este casofuncionará bien Tiro a Nivel y Matadracos.Si toca pelear contra Flanes, tambiénfuncionará Tiro a nivel y Aplastaflanes y si

03F. Bosque de Macalania

Parece que Oaka ha elegido un lugar inapropiado para colocar sutienda... en fin, tendrás que defender la casa de los monstruos.

Tranquila Paine, que la recompensa para las Gaviotas servicialesserá mucho más jugosa que un puñado de Guiles ¡lo prometemos!

Los enemigos contra los que tendrás que enfrentarte son afines alelemento Hielo, de modo que procura no atacar con esta magia.

❯❯

➔LA CASA CERRADA

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

❯❯ te toca Barut podrás liquidarlos conRajacascos. Escoge seguir luchandoentre combate y combate, y antes deempezar a pelear, haz que los parámetrosde nuestras amigas estén a tope.

Al finalizar los seis combates ob-tendrás la Losa de Atuendos Artedel Espadachín; las chicas entrarán en la tienda y obtendrán la Vestisfera

Berserker y el Diccionario Albhed15. Ahora aparecerá Oaka en escena… (VER OAKA 2)

Abre el cofre a la izquierda de la tiendapara coger una Poción X. Sigue por elcamino al sur. Oaka saldrá de la tienda ytendrá unas palabras emotivas. Cuandotengas de nuevo el control, salva lapartida en la tienda y vuelve al Barco.

Si saldaste la deuda deOaka cuando lo dijimos,abrirá la tienda más ade-lante y podremos obtenerobjetos a precios ridícu-los. Sólo si salvamos a Oa-ka en el Bosque Macalaniaen el Capítulo 1 y nosgastamos 100.000 gui-les en sus objetos antesde finalizar el Capítulo 2.

➔OAKA 2

Tras la victoria, aunque Oaka está muy triste por la muerte de losalbhed, te obsequiará con la Vestisfera Berserker... ¡pruébala!

Nada más aterrizar en el desierto,Nhadala nos pedirá ayuda

para entablar conversaciones conla Nación Cactilio. Tras la escena seunirá al equipo Benzo; este nos ayudaráne la misión.

Habla con el conductor delHover y pon rumbo a la Nación

Cactilio. Tras la escena con

Marnela, te darán a escoger entre dosopciones; escoge la segunda opción“sí, sí” y después vuelve a hablar con ellapara que de comienzo otra misión.Tendrás que encontrar a los diezVigías de la Nación Cactilio y lasMamás Cactus te darán pistas sobreellos. Te adelantamos que ahora sólopodrás encontrar a seis de ellos. losdemás aparecerán en el Capítulo 5. De

cualquier forma, no está mal que tengasactivada esta misión para ahorrar tiempoy no hacerlo todo a última hora. Laprimera Madre Cactus aparece en elmapa como una señal verde. Habla conella y te dará pistas sobre el primer vigía. (VER MINIJUEGO CACTILIOS)

Se trata de Robibio y según MamáCactus salió hacia el norte del Oasis;

Cada vez que te encuentres con un Cactilio tendrás que enfrentarte aél para capturarlo, pero tranquilo, que no sufrirá en absoluto.

Tendrás que acertar en el cactilio entre los que aparecerán en la pantalla.Cuantos más disparos seguidos realices, más puntos obtendrás.

Responde que sí la entiendes para que puedacomenzar la misión en este lugar.

En el Oasis, además de encontrar al primervigía, podrás comprar objetos al Hypello.

Si te encuentras en un nivel de experiencia elevado, unos cuantosataques consecutivos serán suficientes para dejar la casa “limpia”.

Entre combate y combate, tendrás que elegir seguir luchando o seinterrumpirá la misión y no podrás completarla más tarde.

Habla con el conductor del Hover para llegarhasta la Nación Cactilio y hablar con Marnela.

03G. Desierto de Bikanel

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A cude de nuevo a este lugar paraque Shinra pueda colocar

su invento. Ya de paso, aprovechapara ponerte a hablar con la gente y aterminar por descubrir que reina elcaos en el templo. Una vez hechotodo, regresa sin perder más tiempo al Barco Volador.

pero quizá se haya desviado del camino.Monta de nuevo en el Hover y una vez enel campamento, vuelve a hablar conel piloto para viajar hasta el Oasis. Na-da más llegar verás una escena un tantoridícula… pero también podrás ver a unode los conocidos Cactilios en la parteizquierda de la pantalla. Acércate y ins-pecciona con ✖ para que de comienzo unminijuego: ten en cuenta que dispararáscon ✖ y esquivarás los contraata-ques con R1.

Al empezar el juego la pantalla se di-vidirá en dos: en la parte de la derechaaparecerá Yuna y en la de la izquierda elequipo de Robibio. Céntrate en este planode la izquierda y aprieta el gatillo cuandola imagen muestre a este gracioso cac-

tus. Cuando consigas que la vitalidad delcactilio quede a 0, se acabará el juego.Habla con el Hypello al lado del shu-paff para volver al campamento.

Vuelve a hablar con el piloto pararegresar a la Nación Cactilio y entregar elVigía a Mamá Cactus. Después aparece-rá otro cactus de la zona en el mapa(en la parte inferior de la pantalla); hablacon esta Mamá Cactus, se trata de lamadre de Torme y la pista que nos da-rá es que ha ido a ver un lugar conagua… es hora de dejar el Desierto.

Cuando vayamos a un lugar donde hayaun Cactilio Vigía, haremos una explicaciónespecial para que no los pierdas. Regre-sa al Hover y sal del desierto.

No podrás ayudar a los Cactilios hasta elcapítulo 5 pero podrás ir adelantando tra-bajo; cuando vayas a la Nación Cactilio yhables con Marnela por segunda vez darácomienzo esta submisión. Sólo se trata deencontrar a los 10 vigías que han salidopor Spira para hacerse adultos; a lo largode la guía marcaremos los lugares en losque están; de cualquier forma ahora te da-remos unas breves reseñas.- el primero lo encontrarás en el Oasis.- el segundo se encuentra en la playa deBesaid.

- el tercero en Guadosalam.- el cuarto y el quinto entre el MonteGagazet y la Llanura de la Calma.- el sexto en la Llanura de los Rayos.- el séptimo en la Isla Kilika.- el octavo en el Monte Gagazet.- el noveno en la Isla Kilika.- y el décimo en el desierto.De cualquier forma, repetimos que en sumomento daremos más explicaciones…después del sexto no se podrá encontrar aninguno más hasta que no entres en elquinto Capítulo.

➔MINIJUEGO CACTILIOS

03H. Bevelle

Puedes volver a jugar si quieres alminijuego de las torres, aunque

hemos venido a otra cosa. Cerca de latercera torre, a la izquierda verás uncofre; ábrelo y coge Hierba del Ecox5. Enfrente verás a Cid; habla con él yte pedirá perdón por lo que ha hecho enlas ruinas de Zanarkand. A la derecha hayun cofre con Ultrapoción x2.

Al llegar al cruce de caminos, re-cuerda que el de la izquierda conduce a

Al llegar a Bevelle, observa el camino quetomará Shinra y síguele hasta el templo.

Tienes que asegurarte de que ha colocado laTelesfera para completar el Capítulo 5.

Puedes echar un vistazo después por la zona yhablar con los habitantes del templo de Bevelle.

Nhadala será la que nos informará sobre lasituación en la que se encuentra la Nación.

Cuando hayas capturado al primer Vigía, avanzahasta la Nación Cactilio para devolverlo al hogar.

Cuando encuentres a un Cactilio presiona elbotón ✖ para que comience el minijuego.

Con cada bala que aciertes en el cactilio la VITreducirá un punto; no desperdicies las balas.

Avanza por la Llanura de los Rayos hasta encontrar a Cid en el ladoizquierdo del camino; después, habla con él para aumentar el porcentaje.

Un poco más lejos encontrarás a los niños ronso. Aconseja que busquen encualquiera de estos lugares... el destino no afecta al final del juego. ❯❯

03I. Llanura de los Rayos

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❯❯ la Casa del Viajero. Avanza por el de la derecha para coger de un cofre Colade Fénix x3. Sigue por el camino hastaver otro cofre a la derecha con Grana-da Cegadora x2.

Sigue un poco más hasta ver en la parteizquierda del camino una caseta. En ella

encontrarás a los ronso perdidos, Liany Ayde. Al acercarte para hablar con ellos,te contarán lo que andan traman-do y te pedirán consejo sobre dónde bus-car la solución adecuada. Da igual laopción que escojas, pero recuerda loque eliges para buscarlos más tarde enese lugar (en el capítulo 4).

Cuando encuentres alos ronso te pediránconsejo sobre dóndeencontrar una solu-ción para el cuerno de

Kimhari. Recuerda el lu-gar donde aconsejas que

busquen para ir allí más adelante.

!ATENCIÓN

➔NIÑOS RONSO

Después de hablar con Cid, pedirá perdón aYuna por todo lo que pasó en Zanarkand...

Desde el punto para salvar, ve alsur para llegar al principio de la

Llanura de la Calma; avanza hacia laizquierda antes del puente para poderabrir un cofre con Ultrapoción x2.

Nada más aterrizar, habla con Kimah-ri; tras la escena (siempre y cuando ha-yas venido a este lugar en los capítulos 1y 2 y le has hayas aconsejado correcta-mente) te obsequiará con la Vestisferade Domadora.

Después escoge la opción “Sí” pa-ra seguir a Kimahri e intentar parar lospies a los ronso, de este modo dará co-mienzo la misión.

Salva la partida y avanza por el ca-mino hasta la cumbre de la montaña(sin usar el transportador). Tendrás que

enfrentarte a algunos monstruos, pero tevendrá bien para evolucionar a nuestrasamigas. Cuando veas una de las plata-formas transportadoras, sube a ellapara reactivarla. Baja a la entradadel Monte Gagazet para salvar lapartida y curar tus heridas. Regresaal sendero y sigue el ascenso; cuando lle-gues al lugar de la pared de piedra, en lu-gar de trepar por ella, sigue hacia la iz-quierda y entra en la cueva; a la derechaencontrarás otro teleportador para ac-

tivar. Haz lo mismo que antes para salvarla partida; después regresa y sigue por laizquierda. Sube las escaleras y en la si-guiente bifurcación ve a la izquierda. Enesta nueva pantalla verás dos caminos,uno de bajada a la derecha y otro a la iz-quierda en forma de puente. Avanza porla izquierda y al final activa el tercerteleportador. Salva la partida, pre-para al equipo y continúa el camino por lamontaña… habrá que usar la fuerza.(VER COMBATE GARIK)

Una vez nuestros “ángeles” hayan venci-do, conseguirás la Losa de AtuendosCura progresiva y Garik se dará porvencido en la batalla contra los Guado.Después aparecerás automáticamente en el Barco Volador.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Garik: 6880 / Joven Ronso: 4060PM Garik: 238 / Joven Ronso: 170ROBAR Halo de Hielo y Aro de Mitrilo

➔GARIK

Los ataques que mejor funcionan son losataques físicos, así que elige algunaguerrera y una pistolera… y si no loves claro, haz que una de las chicas vistade Maga Blanca. Aprovecha los prime-ros turnos para robar de los jóvenesronso Aro de Mitrilo y de Garik Halode Hielo. Después, cambia la Vestisfe-ra de este personaje por otra que pro-duzca gran daño físico (Guerrera o Pisto-lera). Sus ataques serán físicos y usaráhechizos sobre él y sus compañeros co-mo Barrera total. Cuando esto pase, irámás rápido, tus ataques le producirán lamitad de daño y además tendrá incorpo-rado el hechizo Revitalia, por eso es me-jor atacar, para que le quites más vida dela que le recupera el hechizo. ¡Suerte!

Aprovecha los combates para aprender nuevas habilidades con la Vestisferaque acabas de conseguir y, por supuesto, para subir el nivel de experiencia.

Al llegar a la cima, te encontrarás con Garik dispuesto a enfrentarsecontigo... parece que le da mucha importancia a la fuerza física.

En el Monte Gagazet, habla con Kimahri y no hagas caso a lo quete dice. Una vez más, Yuna tendrá que aconsejarle bien.

El papel de Kimahri se complicará en este punto, y tendrás queayudarle a tomar una sabia decisión antes de que sea tarde.

Dependiendo de las respuestas que hayas dado a los ronso encapítulos anteriores recibirás una nueva Vestisfera.

03J. Monte Gagazet

Si no detienes a Garikobtendrás un acceso-rio importante en uncofre cerca del lugardel combate. Este ob-

jeto te permitirá ganarel doble de todo… excepto

conseguir el 100% del juego.

!ATENCIÓN

➔OBJETO IMPORTANTE

Tendrás que activar de nuevo lostransportadores y volver a la entrada cada vez.

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Asegúrate de ver a Shinra colocando la Telesfera en cada zona quevisites o no podrás conseguir el 100% del juego.

Aprovecha la visita a este lugar para abrir algunos de los cofresque han aparecido por arte de magia en este nuevo capítulo.

Habla con Isaaru a la entrada del templo para ampliar elporcentaje de juego visto y saber qué es lo que piensa hacer.

Ven a este lugar para que Shinracoloque la Telesfera y conseguir

algunos objetos extra. Sigue el caminohasta el templo y coge de los cofres que

hay antes de la entrada los siguientesobjetos: Sal Antimagia x2, Cola deFénix x3, Ultrapoción x3, BombaChica x2, Fluido de Salud, Panacea

x2, Manto de Luna x2, Fluido deMagia x2, 2000 guiles, Manto deLuz x2, Éter x3, Panacea x3,Panacea x4, Ultrapoción x3, Cola

de Fénix x3 y Aro de Mitrilo.

Habla con Isaaru antes de entrar en el templo y regresa al Barco Volador.

03K. Las ruinas de Zanarkand

Antes de nada, fíjate al elegir estedestino en el menú del Barco

Volador en la esquina inferior derecha de la pantalla; verás que aparecen dosmisiones a realizar. Escoge enprimer lugar la segunda misión:echar un vistazo a Clasko. De este modopermitirás a Shinra colocar laTelesfera en ese lugar. Regresa alBarco y elige la primera misiónpara ayudar a la gente de la llanura.

Encontrarás otro cofre en el camino alsur de la entrada de la cueva; ábrelo paracoger Omnifénix x2.

Habla con los viajeros alrededor dela Esfera del Viajero para ayudar arescatar a la gente que se ha quedadoatrapada en la cueva. Hay que encon-trar a 15 personas. Te daremos todoslos detalles para que encuentres a estaspersonas y obtengas tu recompensa.

Ve a la sala con la plataforma tele-transportadora y sigue el camino de laderecha. Sigue hasta un desvío a la dere-cha; allí está al primer turista perdidopero no lo lleves contigo por ahora. Te da-rá dos instrucciones: no ir en un gru-po de más de 8 personas e ir delos 5 primeros para llevarlos a todos.

Ve al siguiente claro y encontrarás auna persona en el suelo; al hablar con

ella te expondrás sus condiciones: nosoporta los grupos de más de 3personas y si es el primero o el se-gundo le da igual los que vayandetrás. Será el primero de modo queacepta llevártelo contigo. Avanza un pocomás y verás en un entrante enfrentedonde te encuentres a otro de los perdi-dos. Habla con ella para descubrir queno soporta una fila de más de cin-co personas y que si es la primerao la segunda no le importa el nú-mero. Acepta llevarla contigo y sigue porel camino de la izquierda. Tendrás quedejar alguno por el camino si quie-res llevarlos a todos por orden; al llegar ala siguiente bifurcación sigue hacia la iz-quierda. Verás un entrante a la izquierda;no se ve bien pero pulsa ✖ para poderdescubrir donde se esconde el turista; nosoporta los grupos de más de 3personas y si él es el tercero noimporta quien vaya detrás. Aceptallevarlo contigo.

Al entrar en el menú de destino del Barco Volador, elige primero lamisión 2 para llegar hasta la granja de chocobos.

Una vez dentro de la granja, observa cómo Shinra coloca laTelesfera al final del pasillo de los chocobos de primera división.

Al escoger la otra misión en la Llanura, descubrirás que losmonstruos han salido de un agujero en el templo.

Elige ayudarles en el rescate y antes de entrar en la cueva prepara alequipo para los combates que vendrán a continuación.

Habla con los turistas dentro de la cueva y acepta ayudarlos teniendo encuenta sus preferencias. Sigue el texto de la guía y podrás llevarlos a la vez.

03L. La Llanura de la Calma

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Retrocede por elmismo camino y avanza hasta el en-trante que había más abajo a la derecha.Allí encontrarás a otro perdido más,el cual entra en grupos de cuatro

personas y si se acopla al-guien detrás no le importa.

Regresa a la primera bifurcación dela derecha donde encontraste al primerturista para llevarlo contigo. Ve al cla-ro que había más adelante para llevarcontigo a un turista que hay en el centrode la sala. Le gustan los grupos demenos de 7 personas y si es unode los 6 primeros le vale.

Sigue por el camino de la izquierda en lasiguiente bifurcación; cuando veas otrocruce de caminos sigue recto. Allí encon-trarás a dos turistas en el suelo y un

cofre. Abre el cofre paracoger un Anillo del Agua y

después hablacon uno de los tu-

ristas; sonuna pareja y se

colocarán en-tre la sépti-

ma yoctava posi-ción en la fi-la de turistas.

Retrocede hastael cruce de cami-

nos y continúa por elcamino de la izquierda,hasta la siguiente bi-

furcación, después porel camino de la derechahasta el final. Allí en-

contrarás ados niñosperdidos el

noveno ydécimo en la fila (iz-

quierda y derecha respec-tivamente). Habla con ellos y aceptallevarlos en el equipo. Avanza hasta elprimer cruce de caminos (donde re-cogiste al segundo turista) y avanza porel camino a la derecha para encontrar atres turistas más y otro cofre. Abreel cofre para coger un Anillo delHielo y habla con uno de ellos para quese unan al equipo. Cuando tengas a tre-ce de los turistas contigo, sal de lacueva. En la sala del principio uno deellos te dará el Bloque de Energíanº1; otro grupo te dará el Bloque deenergía nº2; otro te dará el Bloquede energía nº3. aparte, otro de los tu-ristas te dará la Llave de Besaid…

¿no te suena a nada?. Los últimos te da-rán a cambio los bloques de energíanº4, nº5 y nº6.

Después de salvar a todos, sal de lacueva por unos instantes y habla con elprimer chico que encontrarás a la dere-cha; éste te dará el Bloque de energíanº7; vuelve a entrar en la cueva y subesobre el teleportador para llegar hastael fondo de la gruta; una vez allí se acti-vará el segundo teleportador y podrásllegar a dos salas a los lados de la prin-

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 22000PM 9999ROBAR Brazal de Poder

➔YOJIMBO

Uno de los ataques que mejor funcionarácontra el eón es la Habilidad Embestirde la Vestisfera Berserker; tambiénlos ataques físicos de una Pistolera, unaGuerrera o un Lord Oscuro… si tienesproblemas acude a la Vestisfera deMaga Blanca que más tengas evolucio-nada. Antes de atacar roba el objetoBrazal de Poder. Pero sin duda lo másimportante que tienes que tener encuenta son sus ataques. El ataque TresDagas es venenoso, por eso aconseja-mos antes colocar los accesorios queprotejan contra el veneno y otro de losataques que más deberás temer es Ul-traesgrima… nos dejará a todas las chi-cas con 1 HP y 1 MP, un mísero punto devida. Por eso cuando veas que va a eje-cutar este superataque, empieza a lanzarpociones a todas las del equipo y utilizala magia Cura ++ para todo el equipo.En fin, este será un combate de los quenos hará sudar la gota gorda… y más sitenemos a las chicas en un nivel un tan-to bajo. Nosotros hemos llegado has-ta aquí con un nivel de 43… ¡espera-mos que sirva de ejemplo!

Una vez hables con ellos y los coloques en la cola, te seguirán portoda la cueva en busca del resto de los turistas perdidos.

Con este objeto que te dará un turista podrás abrir el famosocofre del templo en la Isla de Besaid. Lo contamos más adelante.

Al rescatar a los turistas de las cavernas ocultas, tendrás quellevarlos por separado hasta la entrada y ponerlos a salvo.

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cipal. Pulsa la flecha de la derecha paraentrar en la sala anexa y encontrar alcatorceavo turista; abre primero elcofre para recoger un Halo de Rayoy habla con el chico para sacarlo deallí. Llévalo hasta la entrada de la grutay obtendrás el Bloque de energíanº8.

Ve ahora hasta el fondo de la gruta ypulsa la dirección de la izquierdapara llegar a la otra sala anexa. Abre elcofre para coger un Anillo Muro yhabla con el último turista. Utiliza denuevo el teleportador para llegar has-ta el inicio de la cueva y, tras rescatar al“último rezagado”, sal de la cueva

para guardar la partida… ¡todavíanos queda por hacer lo más difícil!

Una vez te hayas recuperado, ase-gúrate de llevar Accesorios o Losasde Atuendos que te protejan delenvenenamiento. Cuando estés listo,entra de nuevo en la cueva y usa el tele-portador para llegar al fondo de la cue-va; desde el segundo teleportadorescoge la dirección norte para entrar enla cámara del orador. Ahora sí, prepára-te para lo peor... ¡otro Eón!(VER YOJIMBO)

Recibirás la Losa de Atuendos Cua-tro Fuerzas y aparecerás en el Barco.

A vanza hasta la Senda de lasRocas Hongo para que Shinra

coloque la Telesfera y acércate alos chicos de la Liga Juvenil quese encuentran a la izquierda. Al hacerlosaltará una escena donde Yabil y Lucilnos pondrán al día de la situación.

Tras el vídeo, avanza hasta el crucede caminos y toma el camino de la iz-quierda. Sube en la plataforma para lle-gar a otro piso y coge del cofre 2000guiles; acto seguido regresa al cami-no principal y sigue recto hasta elTemplo de Djose; en la bifurcación

encontrarás a un Albhed, habla con élsi quieres llegar al inicio del camino, si-no, sigue por el camino de la derecha.

Entre los dos puentes de piedraencontrarás un cofre con Ultra-poción x3 y sigue hacia el templo.

Cerca de la tienda encontrarás otrocofre con Cola de Fénix x3; des-pués salva la partida y acércate altemplo para hablar con Gippal. Trasla conversación obtendrás el Diccio-nario Albhed 1; para terminar regre-sa al Barco Volador.

03M. La Senda de las Rocas Hongo

Al llegar a la Senda, las Gaviotas serviciales se ofrecerán paraayudar a exterminar los monstruos, pero no necesitarán su ayuda.

Parece que Gippal se ha encargado de hacer que todos se valganpor sí mismos en lugar de recurrir siempre a la pobre Yuna.

Ya que estás en la zona, recorre los caminos buscando objetos enlos cofres y permitiendo a Shinra colocar las Telesferas.

Gracias a los bloques de energía podrás volver autilizar los teleportadores del templo.

Utiliza estas plataformas para llegar hasta laCámara del Orador al final del camino.

Al entrar en la Cámara del Orador veremos unagujero sospechoso en el suelo...

... y veremos a un viejo amigo de Yuna, sólo queesta vez está en el otro bando. ¡Lástima!

Turista normalTurista con la Llave de BesaidTurista con un bloque de energíaLos turistas 7, 12 y 13 huiráncuando te acerques

LLanura dela Calma

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Los Eones han regresado aSpira y parece que no serán

nuestros aliados esta vez…

Usa el Barco Volador para ir a la Islade Besaid. Entra en el pueblo siguien-do a Colega y a Shinra y ve a la casa deLulú (la segunda cabaña a la derecha¿recuerdas?). Tras la conversación, sal dela casa y verás una escena en la que Shin-ra te explicará, más o menos, la funciónde las Telesferas. Después apareceráRikku dando la señal de alarma; pareceque algo no funciona entre Wakka y Be-clem… ¡son caracteres distintos!

Avanza hasta el interior del templo y ha-bla con Beclem; lo encontrarás al piede las escaleras. Habla con él y dará co-mienzo la nueva misión: ¡eliminar a to-dos los monstruos del templo!

Termina de subir las escaleras y en-tra en el templo. Baja las escaleras a laderecha y sigue después el camino haciala izquierda y avanza por el pasillo. Al lle-gar al primer cruce de caminos y an-tes de avanzar a la izquierda, atraviesa lapared de la derecha del pasillo para en-contrar un cofre con Fluido de Magiax2. Ahora sí, hacia la izquierda encontra-

rás a Wakka; al hablar con él, nuestraschicas irán en busca de algún responsa-ble para ponerle las pilas. Una vez en elpiso inferior, cura las heridas que tehayan podido causar los combates contralos monstruos y avanza por la puerta paraencontrar a un viejo conocido. (VER VALEFOR)

Tras la emotiva escena, dará por ter-minada la misión y aparecerás de nuevoen el Barco Volador. Cuando esto suceda,avanza de nuevo a la Isla de Be-said… todavía nos han quedado unoscabos por atar.

Una vez tengas la esfera en tu poder (1), vea la parte izquierda del pueblo. Verás al saliruna especie de esfera en la esquina inferiorderecha de la pantalla. Mantén pulsado con-tinuamente el botón ● para tener desple-gado la barra de búsqueda. Según te va-yas acercando al objeto que tienes queencontrar (minitelesferas) la barra se irá lle-nando.Detrás de la cabaña más cercana al templopor la izquierda, encontrarás un sendero quedesemboca en un pequeño cobertizo (2).Acciona la esfera detectora y, cuando veasque la barra se pone de color rojo, inspec-ciona con la ✖. Quedará al descubierto unatelesfera. Mira por ella para tener una pa-norámica de la aldea con la cámara. Enfoca

al templo y mira el edificio que sobresalepor el tejado (3). Verás una esfera con unnúmero (los números son aleatorios).Sal de la aldea y avanza hacia el punto pa-ra salvar; júntate a los entrenadores deblitzbol e inspecciona la parte más a la iz-quierda de la pantalla (4). Acciona de nue-vo la Esfera detectora, pulsa ✖ cuando labarra esté roja y vuelve a pulsar ✖ para ca-var en la zona y descubrir otra telesfera;maneja la cámara hasta enfocar lo más al-to de la colina que tienes enfrente. Allí ve-rás otra esfera con un número; memoríza-lo y avanza hasta los puentes.Investiga el lado derecho del camino (5) na-da más entrar en esta zona para encontrar latelesfera; una vez la actives, investiga un

peñisco detrás de la cascada para encon-trar otra esfera con el tercer número (elpeñisco está entre las dos cascadas). Antesde buscar la siguiente esfera, avanza hasta elprimer puente de madera y antes de cru-zarlo, déjate caer en el hueco que encontra-rás a la izquierda para poder acceder a otrocofre que contiene un Anillo de Luna.Por último, avanza hasta el mirador (por sino te acuerdas lo encontrarás avanzando porel camino a la derecha antes de llegar a laplaya). Inspecciona el lado izquierdo delbarranco (6) para descubrir la Telesfera;después pulsa ✖ para examinar los alrede-dores y después amplía la escena sobre lacolina del fondo. Verás una palmera so-bresaliendo y sobre ella la última esfera

con el número que te falta. Con todos losnúmeros memorizados, entra en la cuevadonde encontramos a Wakka en el Capítulo1 e introduce el código en el panel queencontrarás en el pasillo de la derecha (7).Al hacerlo verás cómo se abre una com-puerta que descubre otra zona de la cueva;avanza por el pasillo y coge del primer cofrecon un Éter x3. Sigue por el camino hastala salida, y llegarás a la zona superior de lacascada (8). A la izquierda encontrarás elcofre con la Losa de Atuendos Giganteenfurecido. Entra de nuevo en la cueva yavanza hasta el lado izquierda del todo de lacueva para encontrar otro cofre con Ultra-poción x2. Después puedes tranquilamentevolver al Barco Volador.

➔LA ESFERA DETECTORA

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 8430PM 9999ROBAR Fluido Vitalizante

➔VALEFOR

Antes de empezar a darle caña, que nose te pase por alto robar con la Vestis-fera de Ladrona los objetos impor-tantes que tenga. Después, teniendo encuenta que ya nos hemos enfrentado aenemigos como Yojimbo, la verdad esque no nos resultará complicado de-rrotarle… además contamos con que tútambién hayas decidido pasar unascuantas horas entrenando y tengas unnivel de experiencia entre 40 y 45. Losataques del enemigo quitarán aproxima-damente unos 300 puntos de vitalidad anuestro equipo… ¡vaya birria de eón!

� 02. Misión 9 Regreso de los Eones

Tendrás que regresar a casa para ver cómoestán las cosas en el templo de Besaid.

Observa la escena entre Wakka y Beclem paraque suba el porcentaje de juego visto.

Entra en el templo y habla con Beclem paraconvencerle que no queme el templo.

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Avanza hasta el templo de nuevo yentra en la sala que hay a la derecha de laentrada del templo. Si recuerdas, en elCapítulo 1 contamos que había un cofreque no se podía abrir porque necesi-taba una llave; como ya la tenemos porhaber rescatado a los turistas de la cueva

en la Llanura de la Calma, ahora podre-mos obtener nuestra recompensa. Abreel cofre y coge la Esfera Detectora.

El monje te explicará que esa Esferasólo funciona en Besaid, de modo que ca-da vez que quieras encontrar algo con

ella y hayas estado en otros lugares ten-drás que volver a sacarla del cofre. Actoseguido, dirígete a la sala situada a la iz-quierda de las escaleras para hablar conotro monje. Éste te explicará cómo usarla esfera y lo que encontrarás con ella. (VER LA ESFERA DETECTORA)

Después de conseguir la Losa deAtuendos de la cueva, puedes empezarla misión de los Cactilios… puedesdejarlo para más tarde, pero no lo dejestodo para el último momento. (VER EN BUSCA DE LOS CACTILIOS)

Al inicio de este Capítulo acudimos al de-sierto Bikanel para echar una mano a laNación Cactilio. Bien, pues ha llegado elmomento de seguir adelante… ¡claro, queno la podremos terminar hasta el Capítulo 5!Haremos ahora lo que podamos.Llega hasta la playa de Besaid y sube, nadamás entrar, en la colina de la derecha (dondeencontramos el primer código en el capítulo1). Sube después a la ruina de la casa yavanza por la derecha a ésta. Llegarás a unanueva zona de la playa; déjate caer al otrolado y abre los dos cofres para recoger unaPoción X y 2500 guiles. Llega de nuevo alotro lado de la playa y avanza por la derechahasta el final (1); allí te encontrarás a Tor-

me, el segundo Vigía de la Nación Cactilio.Al igual que con el primer cactilio, tendrásque acertar en el blanco disparando cuan-do veas aparecer a la izquierda de la pantallala imagen de Torme (2); cuando dispare susespinas, presiona R1 para esquivarlas. Trascapturarlo (3), llévalo con su madre en elDesierto de Bikanel (hay que avanzar con elHover hasta la Nación Cactilio). Busca la si-guiente señal verde en el mapa para en-contrar a otra Madre Cactus. Habla con ellay te dirá que a Robeile le gustan mucholos sitios estrechos… sube de nuevo en elBarco Volador y pon rumbo a Guadosalam.Tendrás que entrar en el pasaje secreto dela Mansión de Leblanc; avanza hasta el

dormitorio situado enfrente de la Esfera delViajero. Dentro encontrarás un cofre untanto sospechoso… (4) acércate a él e ins-pecciónalo para descubrir al tercer Vigía.Tendrás que atraparlo de la misma formaque los anteriores (5), afinando la punteríapara disparar cuando aparezca en pantalla.Una vez tengas a Robeile contigo, llévaloa la Nación Cactilio y encuentra a la si-guiente madre en el mapa. Tras hablar conella descubrirás que en esta ocasión tendrásque buscar a dos cactilios:Alec y Aloya.Vuela hasta Monte Gagazet y desde la Es-fera del Viajero avanza, camino hacia abajo,hacia la Llanura de la Calma (6). Los podrásver montados en chocobo al lado del

puente de madera (7). Captúralos (8) y llé-valos al desierto de Bikanel. Habla con la si-guiente mamá y descubrirás rápidamenteque Isalaya, el sexto Vigía, se encuentraen la Llanura de los Rayos. Acércate pueshasta allí y busca a este cactilio Vigía. En elcamino abre el cofre que encontrarás cercade la tercera torre a la izquierda para reco-ger Lazo Seguro; sigue avanzando, másallá de la Casa del Viajero y busca este cacti-lio enfrente del refugio donde encontrastea los niños ronso. Atrápalo de nuevo y llévaloa la Nación Cactilio junto a su madre.Por el momento no podremos recuperar aningún Vigía más, de manera que regresaa las misiones para terminar el Capítulo 3.

➔EN BUSCA DE LOS CACTILIOS

Entra en la casa de Lulú para hablar con ella y ver cómo se estánenfrentando a los monstruos que salen del templo.

Gracias a la Telesfera que ha instalado Shinra, Hermano nos podráver desde el Barco Volador en cualquier momento.

Dentro del templo, podrás acceder a un cofre que se encuentra en el pasillo a la derecha de donde se encuentra Wakka.

En el camino a la playa de Besaid, verás un camino oculto a laizquierda del primer puente que te permitirá llegar hasta el cofre.

Utiliza el mapa del Capítulo 1 para llegar hasta este lugarrecóndito de la playa y coger el contenido de los cofres.

Una vez ayudes a Wakka, éste dará una lección a Yuna sobre tantosrecuerdos acumulados... ¡parece que todos están cambiando!

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V uela hasta la Islade Kilika y desde la

Esfera del Viajeroobserva la balsa que hay

detrás. Salta sobre ellay después al muellepara coger un cofre

con Éter. Después hazlo mismo sobre la balsa que hay

un poco más a la derecha para abrir otrocon Brebaje Mágico x2.

Sigue el camino por el muelle ysube por las segundas escaleras demadera, después cruza el primer puentea la derecha para encontrar un cofrecon Antídoto x3. Avanza ahora por elsegundo puente a la derecha y trasla segunda choza abre el cofre paracoger Colirio x3. Sigue el camino haciaabajo y baja por las escaleras de madera

para coger Cola de Fénix x2 de otrocofre. Sigue el camino ahora hacia laizquierda y habla con la chicavestida de azul que se encuentra conun mono. Podrás encontrar losmonos que dice en el capítulo 5; acambio obtendrás una Losa de Atuendos.Ve a la casa de Dona y entra en ellapara tener una conversación con ellasobre lo que está pasando en la aldea.Cuando puedas controlar de nuevo alpersonaje, sube al segundo piso de lachoza para encontrar un cofre con2000 guiles. Al salir de la casa deDona, te darán a escoger entre dosopciones, elige “creo que no” paraseguir recogiendo objetos de los cofresde la isla. Sube la rampa de madera a laizquierda para llegar a otro cofre conManto de Luz x2. Un poco más abajoverás un puente de madera. Cruza

por él y sube la siguiente rampa a laderecha para recoger del cofre Mantode Luna x2. Habla después con elchico de la Cámara para echar unvistazo. Sigue avanzando hacia arriba yabre el siguiente cofre subiendo lasescaleras de la derecha para encontrarManto de Estrellas. Investiga elcofre a la izquierda de las escaleras(abajo) para coger Agua Bendita x3.

Cuando estés listo, puedes regresaral inicio de la isla si quieres para salvar

Sólo puedes pasar entrelos guardias una vez,demodo que si no lo con-sigues resetea el juegoo no conseguirás el

100%.Asegúrate de ha-ber salvado la partida antes.

!ATENCIÓN

➔SÓLO TIENES 1 INTENTO

Habla de nuevo con el Cámara para poder entrar en el cuartel dela Liga más tarde y poder completar el capítulo de este lugar.

Una vez hayas terminado de investigar la isla, avanza hasta la entrada delbosque y elige la opción “¡Claro!” para colarte en el templo.

Si no consigues despistar a los guardas no podrás entrar en el templo y noconseguirás el 100% del juego; salva la partida y entra antes de seguir.

Tendrás que entrar en la casade Dona y hablar con ella.

Investiga por toda la isla y podrás conseguirdistintos objetos abriendo los cofres.

Detrás de la Esfera del Viajero podrás ver esta barca; salta sobreella para llegar hasta un cofre el final del pequeño muelle.

Habla con la chica de azul para que te informe sobre la existenciade monos medrosos en el Bosque. Podrás capturarlos más tarde.

� 03. Misión 10 Templo de Kilika

Sube las escaleras de la casa de Dona parapoder llegar hasta la terraza con el cofre.

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la partida. Avanza hasta el final delmuelle para que vuelva a saltar el cua-dro con las dos opciones y esta vezelige “Claro”. Prepárate para la estrate-gia a seguir. Tendrás que utilizar los dis-tintos ángulos de la Cámara para sabercuándo colarte. Presiona R1 paracambiar de ángulo y la ✖ cuandoveas que está el camino libre. Sólolo puedes hacer una vez… de modo quesi quieres hacer el 100% del juego ten-drás que resetear el juego. Por supuestote aconsejamos que no intentes sal-tar los diálogos con ✖… ¡inclusoeso cuenta en el minijuego!

Si quieres puede practicar antes un poco para ir más seguro. Cuando es-tés listo prepárate para cruzar la puerta.Mantén la vista que tienes al prin-cipio hasta que veas un soldado de Nue-vo Yevon hablar con los guardas; estos lesaludarán y el guarda que está la lado dela puerta avanzará hasta un interrup-tor situado a la izquierda para abrirla.Bien pues tendrás que coordinar los mo-vimientos de modo que nada más pulsarel interruptor cambies de vista alguarda que está con Dona. Si éstela está mirando a ella, entonces pulsa ✖para colarte, sino espera a que pase otrosoldado para que vuelva a abrir la puer-ta. No te arriesgues.

Cuando lo consigas, encontrarás al otrolado de la puerta un cofre con el acce-

sorio Libro de Bushido; este otorgalas técnicas de Bushido que se hayan ob-tenido con la Vestisfera Samurai (la con-seguirás dentro de poco).

Avanza un poco y saltará una escenamás bien desalentadora… ¡pobre gente!Salva la partida en la Esfera del Viaje-ro situada en el camino (hacia el sur des-de el lugar en el que te encuentras). To-ma aire y prepárate para lo peor, comohacemos siempre en estos casos.

Tendrás que intentar pasar haciael templo por los tres caminos pa-ra hacer que salten algunas escenas.Prueba primero por el de la izquierdadel todo, después por el siguiente a laizquierda y por último por el princi-pal. Cada vez que avances te encontra-rás el camino cortado; cuando hayas visi-tado los tres posibles caminos, avanzahasta situarte entre el camino cen-tral cortado y el camino a la iz-quierda cortado (en el primer desvíoa la izquierda); aparecerá otra escena yel equipo avanzará por la copa de los ár-boles. Derrota a los enemigos que te sal-gan al paso y cuando llegues de nuevo alcamino principal, sube las escaleras ydará comienzo la misión.

Avanza hasta la entrada del tem-plo (por la puerta del centro). Nada másentrar bordea el camino por la derechapara salvar la partida; después entra

en la Cámara y baja hasta el piso inferior.Entra por la puerta al final del pasillo yenfréntate a Deva (es un enemigo co-mún, simplemente ataca como te hemosenseñado y no habrá problemas, je, je).Tras la pelea verás una escena con el“cachas” Barthello, el novio de Dona.

Cuando recuperes el control, acércatea la llama para enfrentarte conotro Deva y desbloquear el camino;avanza a continuación hasta la siguientesala. Verás tres llamas azules en tresde las paredes. Investiga primero la de laderecha, luego la de la izquierda y por úl-timo la del centro. Cada vez que hagasesto aparecerá un monstruo Deva contrael que tendrás que luchar. Una vez ins-pecciones los tres pedestales, se abriráuna puerta; entra en la siguiente habita-ción y enfréntate a otros dos Devas más.Una vez acabes con ellos, las llamas de-saparecerán dejándote de nuevo el cami-no libre. Sigue bajando hacia el interiordel templo. Nada más bajar el primer tra-mo de escaleras verás en el suelouna Esfera…. ¡que no se te olvide co-gerla, es la Vestisfera Samurai!

Entra por la siguiente puerta y prepáratepara enfrentarte a otro Eón.(VER IFRIT)

Tras el combate, apareceremos comosiempre en el Barco Volador, pero estavez tendremos el privilegio de disfrutar

de una escena con Hermano…¡son todas fantásticas!

Antes de ir al Camino de Djose para ayu-dar a Gippal, dedícate a hacer otrascosillas para ver todo el juego.

Tras derrotar a los dosDevas, recoge la esfe-ra del suelo para ob-tener a cambio la

Vestisfera Samurai.!ATENCIÓN

➔VESTISFERA SAMURAI

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 8820PM 9999ROBAR Halo de Fuego

➔IFRIT

No intentes realizar ningún hechizopara cegarle o “dejarle mudo”, por-que no servirá de nada. Intenta de-fender al equipo con barreras y ac-cesorios que protejan del elemento Piro(haz que no habiliten Piro al ataque o lerecuperarás salud). Por lo demás, sim-plemente realiza ataques físicos o mági-cos utilizando magias Hielo. Será uncombate fácil, así que no tendrás que esperar demasiado para acabar con él.

Cuando veas que se acerca un soldado de Nuevo Yevon, coloca lacámara como mostramos en la pantalla de la derecha...

... y cuando el soldado de la puerta se acerque a abrir la puerta yoigas el “clic” de la cerradura pulsa ✖ para colcarte dentro.

Al conseguirlo recibirás como premio este accesorio, gracias alcual podrás utilizar las técnicas de Samurai con otra Vestisfera.

Una vez en el interior del templo, inspecciona las llamas azules yderrota a los monstruos que te saldrán al encuentro.

Encontrarás la Vestisfera de Samurai en el interior del templo,fíjate en el fondo de la fosa antes de llegar a Ifrit.

Una vez te encuentres a Barthello, habla con él para que te depaso al siguiente combate contra nuestro viejo amigo Ifrit.

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� 04. Otra vuelta por SpiraAntes de adentrarte en una nueva misión, tienes que saber que hay unos cuantos minijuegos a los que podrás jugar ahora.Aunque todosson opcionales, te vendrán bien para completar porcentaje del juego y conseguir dinero.Además... ¡¡seguro que te lo pasas bomba!!

D irígete a el Templo de Besaid yhabla con el monje en la puerta

para empezar este minijuego. Antespuedes familiarizarte con las reglasaccediendo a “Cómo jugar”.

Una vez estés dentro del templo la vistaserá en tercera persona. El modo dejuego es parecido al de la entrada en elpueblo, cuando desafiaste a Beclem. Parapasar este minijuego tendrás que llegar

al final del templo y allí podrásrecoger tu recompensa (depende de lapuntuación y está en los cofres). Lo únicocomplicado es saber cómo utilizar lasbalas aquí. Cuando veas que aparezcan

unos números azules en el recuadro conlas balas, pulsa ▲ para convertir ese tipode balas en alguna más potente. Es algocomplicado pero entretenido. Tambiénpodrás jugar en el Capítulo 5.

04A. Matar o morir

En este lugar podrás disfrutar demuchos minijuegos. Puedes

entretenerte en la granja de loschocobos o con las carreras demonstruos… o simplementepuedes recorrer la llanura pararecoger los cofres. Vamos por partes.Debes saber que puedes cambiar dejuego utilizando el Hover; en cada rincónde la Llanura se practica un juego distinto.

Encontrarás el juego del Lupódromocerca de la salida hacia el Bosque deMacalania en la Llanura (hacia el sur yluego a la izquierda). Entra en el Lupódro-mo y realiza una apuesta. Tendrás que

comparar los parámetros de loslobos para apostar por el mejor. Laapuesta puede ser “A ganador” o“Doble”; sólo ganarás si el lobo quehas elegido queda primero o si los dosque has escogido (con una apuesta doble)quedan primero y segundo). Puedes pa-sarte horas jugando, luego podrás cam-biar los puntos que hayas obteni-do por objetos hablando con uno delos de la Agencia de Viajes.

Sube en el Hover para llegar al mini-juego lagarto a la fuga. Para que te fami-liarices, te diremos que es algo pareci-do a una partida de ajedrez. Tendrás

que llegar al otro lado del tablero dentrodel tiempo establecido sin que te ataquenlos monstruos. Fíjate en el color delas esferas que componen una líneafrente al lagarto. Cada una tiene un colordependiendo del peligro que tenga el la-garto de ser atacado. Como si fuera unsemáforo tendrás que darte cuenta deque con Verde tienes el camino li-bre, con Amarillo puede alcanzar-te algún monstruo y en Rojo serásatacado seguro. Dirige al lagarto con elpad analógico por el camino más seguropara que llegue al otro lado sin un rasgu-ño y obtendrás tus puntos que podráscanjear por objetos.

Vuelve a subir en el Hover si quieres cam-biar de minijuego, esta vez hacia las Alasde la Fortuna. Cuando llegues al lugar,habla con el hombre de la agenciapara jugar al minijuego. Podríamos decirque se parece bastante a una má-quina tragaperras. Deja pasar a lospájaros y haz parar a tres de la mis-ma especie; será complicado, sobre to-do porque en algunas ocasiones losmonstruos no te harán ni caso… al final yal cabo es un juego de azar y lo estás ju-gando con monstruos, ¿qué esperabas?

Otra cosa para hacer es encargarseun poco de la granja de chocobos.

04B. Juegos en la Llanura de la Calma

Habla con el monje que hay en la escalera del templo de la Islapara que comience el minijuego “Matar o Morir”.

El método de ataque es parecido al reto de Beclem, solo que estavez el recorrido será en primera persona... ¡se hará muy largo!

Uno de los enemigos más difíciles de derrotar son los Tomberi, yaque no harán más que aparecer uno detrás de otro.

Recorre la Llanura de la Calma de cabo a rabo para poder recogertodos los objetos de los cofres. Observa el mapa del Capítulo 1.

Puedes hablar con el hombre de la tienda para ver cómo anda tupuntuación en la misión ¡busca novia! del primer capítulo.

Puedes entretenerte en la Llanura con los distintos minijuegos quete ofrecen las agencias de viajes ¡se pasarán las horas volando!

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Puedes encargarte de la granja encualquier momento desde que quedó

abierta al ayudar a Clasko, pero nopodrás acceder a la cueva secretahasta el Capítulo 5. Por el momento, tedaremos unas cuantas señas para quevayas cogiendo objetos.

Hay tres tipos de chocobos: tími-dos, normales e intrépidos. Podráscapturar a cada especie en un lugar dis-tinto distinto durante las batallas y man-darlos de expedición por todo Spira.Dependiendo del tipo de chocobo y del lu-gar al que los mandes, regresará sano y

salvo con algún objeto encontrado o por el contrario escapará del rancho.

Un chocobo de expedición tardará 8batallas en regresar a la granja.Cuando mandes una expedición recuerdaregresar a la granja después de haberpeleado como mínimo 8 veces para

ver el tesoro obtenido. Los chocobos re-gresarán con distintos objetos o acce-sorios, algunos my valiosos.

Esto es lo que adelantamos para que va-yas consiguiendo objetos. Recuerda que,con los chocobos, espera a luchar 8 vecesantes de ver los resultados obtenidos.

Recupera a los chocobos cuando regresen de unviaje para que no se te escapen después.

Si hablas con el Gel (tranquilo, que no muerde)recibirás a cambio una Losa de Atuendos.

Habla con los pequeños músicos en el Bosquepara que te presenten al Gel gigante.

Tipo

Tímido

Normal

Intrépido

Lugar donde encontrarlo

Isla Besaid, Río de la Luna, Bosque Macalania

Llanura de la Calma, Templo Djose

Isla Kilika, Llanura de los Rayos, Desierto Bikanel

Lugar donde mandarlo

Isla Kilika, Llanura de los Rayos, Desierto Bikanel

Isla Besaid, Río de la Luna, Bosque Macalania

Llanura de la Calma, Templo Djose

➔TIPOS DE CHOCOBOS

04C. Granja de Chocobos

Utiliza ahora el BarcoVolador para desplazarte

hasta el Bosque de Macalania.Una vez allí, avanza hasta llegar a lazona del lago donde tuviste que reunirla última vez a los músicos y hablacon los tres minimúsicos queestán jugando por allí.

Una vez que hayas hablado con los tressimpáticos músicos, aparecerá ungel gigante al fondo de lapantalla. Acércate hasta él sin perderun minuto e inspecciónalo a fondo paraconvertirte en el muy orgullosoposeedor de la Losa de AtuendosAlas de Mercurio.

04D. Bosque de Macalania

Avanza aquí y verás en unaescena a Gippal; avanza hasta

el interior del templo. Nada más entrar,monta en la góndola para llegar alpiso superior. Habla con los ancianosque encontrarás frente a la puerta ydespués sal al balcón. Habla con elmonje que verás allí para recibir elaccesorio Haz Tormentoso; sigueavanzando hacia la derecha por el balcóny habla con el segundo monje para

obtener el accesorio Corona deJuno. Modifica la góndola para tener elmodo directo y regresa a la góndolaprincipal para bajar a la entrada deltemplo. Avanza hasta la sala de laizquierda e inspecciona la luz azulsituada más abajo para modificar losparámetros de la góndola. Sube de nuevoen la góndola principal y avanza por elpasillo hacia la derecha; otra escena nosmostrará de nuevo a Gippal.

Tras la escena, abre el cofre para cogerCola de Chocobo x2, salva la par-tida y si quieres más objetos intere-santes retrocede a la pantalla anterior.Baja las escaleras, monta en la gón-dola, avanza por el pasillo a la izquierday recoge Pociones x9 del cofre en laparte superior y Cola de Fénix x5 enla parte inferior. Sigue después hacia laizquierda, sube la rampa y coge deltercer cofre Ultrapoción x5. Baja la

rampa y sigue el camino inferior hacia elsur por una segunda rampa. Sigue bajan-do hasta encontrar otro cofre con 5000guiles. Sube dos tramos de rampa y ve ala derecha. Al final del camino avanza denuevo hacia la derecha para coger delcofre el accesorio Velo Prometido.Vuelve al camino anterior a la derecha pa-ra recoger Panacea x4. Retrocede has-ta la Cámara con la esfera, salva lapartida y salta por el agujero en la si-

04E. Regreso a Bevelle

Al aparecer en Bevelle veremos una escena sospechosa... ¿unmiembro de los mecanistas juntandose con los de Nuevo Yevon?

Entra en el templo y sube con la góndola a la terraza del templo.Habla allí con los dos monjes y recibirás algunos objetos.

Recuerda que puedes abrir los cofres en el recinto de la pruebapara conseguir nuevos objetos útiles en el campo de batalla.

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Nada más llegar verás una escenaque mostrará la situación en el

templo. Dará comienzo la misión yrecibirás el Diccionario Albhed 14.

Antes de entrar en el templo, pre-para al equipo para que queden protegi-das contra el efecto Piedra y Maldi-

ción. Ahora sí, entra en el templo por laescalera principal. Ve por el pasillo tras laescena y abre el cofre que encontrarásal final para recoger Fluido de Salud(podrás llegar hasta él pulsando ●).

Retrocede un poco y sube en la plata-forma para llegar a otro piso; avanza has-

guiente sala. Si no conseguiste el acce-sorio Cinta en el capitulo 2 puedes ha-cerlo ahora (mira el cuadro que hicimosal final del capítulo 2). Si ya lo tienes, ba-ja hasta el tercer peldaño y entra porla puerta con la luz naranja.

Sube al primer bloque para cogerdel cofre Éter x5. Sigue el camino yantes de la bifurcación encontrarás otrocofre con Panacea x5. Avanza por el

camino a la izquierda y sube sobre losbloques para hacer que aparezca unpuente y poder cruzar al otro lado.Avanza en la habitación con las celdaspor la izquierda y recoge del cofre Co-la de Fénix x6.

Avanza por el pasillo que verás a la iz-quierda hasta llegar a la sala con lastres góndolas; sube en la de la dere-cha, para coger una Panacea del co-

fre, después sube a los dos bloquesde piedra y monta en la segunda gón-dola de esa habitación. Salva la parti-da y avanza por el pasillo; prepárate...

Parece un encuentro entre viejos conoci-dos. Escucha atentamente la con-versación entre Gippal, Baralai yNooj… ya se empiezan a complicar lascosas ¿Paine también está metida en es-to? ¡¡Menudo lío!!

Durante la escena tendrás que pelearcontra un Molbol. Si llevas Vestisfe-ras poco evolucionadas, cambia a las quemejores habilidades tengan para acabarcuanto antes con él y seguir con la histo-ria, ¡está tan interesante!

Coge la Esfera del suelo y avanzahasta la Esfera del Viajero más cer-cana para regresar al Barco Volador y po-der ver su contenido.

Avanza hasta el Templo de Djose para ayudar,ahora sí, al grupo de los mecanistas.

Al llegar allí dará comienzo la misión, de modoque prepárate antes de entrar en el templo.

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Los altares que dice el chico albhed son los cinco que seencuentran en la sala del fondo. Sólo tienes que investigar con ✖.

Al final de la escalera de la derecha encontrarás a este “eléctrico”enemigo; con lo simpático que parecía en Final Fantasy X....

Después de las escenas que veremos a continuación, Shinra atarácabos sobre todo lo que ha pasado... “aunque sólo sea un niño”.

Pulsa ● cerca del precipicio y podrás llegar fácilmente hasta elcofre que se muestra en la pantalla y coger el Fluido de Salud.

Tendrás que inspeccionar todos los pedestales para desbloquearel camino de la escalera en la entrada del segundo piso.

Utiliza las plataformas para avanzar en el templo y llegar hastaotro de los enemigos de Yuna... un nuevo Eón.

Al final del camino en el interior del templo veremos algunasescenas escalofriantes... ¡empieza a ponerse interesante!

Para derrotar fácilmente al Molbol y poder seguir la historia deBaralai utiliza magias piro o ataques físicos afines a piro.

Tras el combate que no se te pase coger la esfera escarlata delsuelo o no podrás ver el final bueno del juego; ¡tú mismo!

� 05. Misión 11 Reencuentros

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ta el cofre para coger el accesorioMuñequera. Acto seguido toca lospedestales para desbloquear el caminoelectrificado. Toca los cinco y sube porlas escaleras…. ¡Prepara bien al equipoantes de subir, ya que al entrar veremos aotro viejo conocido!(VER COMBATE IXION)

Tras el combate recibirás la Losa deAtuendos Guardia Invulnerable;acto seguido podrás disfrutar de una es-cena que te pondrá los pelos como escar-pias… ¡no pierdas detalle! En el transcur-so de dicha escena recibirás dos Esferas(Esfera Escarlata 2 y Esfera Escar-lata 3) y verás una de las escenas másesperadas ¿o nos equivocamos?

Algo muy importante que tienes que teneren cuenta si quieres ver el final bueno deljuego (recuerda que tiene 5 finalesdistintos) es que tienes que provocaralgunas reacciones durante la escena.Vamos allá: tendrás que pulsar la ✖ endeterminados momentos de formaque Yuna vea una forma fantasmal y oigaun silbido. Esos momentos son: cuandodiga “estoy tan sola” y caiga al sue-lo; oirás el silbido. Cuando despuésde hablar cambie la vista de la cá-mara se oirá otro silbido; cuando dejede correr pulsa de nuevo ✖ para oirel tercer silbido y por último cuandose detenga al borde del precipi-cio… y se oirá el cuarto silbido. Estosirán acompañados de una imagen fan-tasmal algo familiar. Un consejo es quedesde que Yuna diga que está solano pares de dar a la ✖ continua-mente para no saltarte ningún silbidoy no pasar por alto el final bueno.

Al finalizar la escena, Yunaaparecerá sana y salva y ter-minará el tercer capítulo.

No dejes de pulsar ✖durante la escena enla que Yuna está solaen la oscuridad para

que escuche los cuatrosilbidos de un fantasma;

si lo dejas escapar no verásel final bueno del juego.

!ATENCIÓN

➔VESTISFERA SAMURAI

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 12380PM 9999ROBAR Botines Raudos

➔IXION

Tendrás que preparar al equipo de la si-guiente manera: como este Eón atacarácon ataques Electro, equipa las Losasde Atuendo y los accesorios que ha-biliten las magias Aqua, o simple-mente utiliza a las Magas Negras.Pese a su apariencia no será un combatecomplicado. Puedes robarle BotinesRaudos a la vez que atacas con el restodel equipo. Sus ataques quitarán entre200 y 300 puntos de VIT a nuestras ami-gas y su ataque especial alrededor de1200 (Aeroshock) a estas alturas del jue-go ya estarás lo suficientemente entre-nado como para que ese ataque no teafecte. Si aún así tienes problemas,siempre puedes utilizar la Vestisfera Ma-ga Blanca para curar tus heridas.

Y ahora confunde a Yuna con Lenne... y ¡quiénes Lenne! ¡queremos saberlo todo!

No te olvides de visionar las Esfera cuandoregreses al Barco Volador con ayuda de Shinra.

Prepárate para las escenas que verás a continuación; acomódateen el sofá y no pierdas detalle de ningún fragmento de la charla.

Tendrás que escuchar cuatro silbidos en total durante toda laescena. Sólo así tendrás la opción de ver el final bueno.

Aparte de disfrutar de la historia, podremos deleitarnos con lacantidad de escenas que nos presentarán a lo largo del juego.

¡Cómo que no es Tidus! y entonces... ¿quién leches es Shuyin?esperamos no tener que esperar mucho para averiguarlo.

Presiona ✖ desde este momento del juego y nodejes de pulsar una y otra vez hasta que termine.

Si escuchas los cuatro silbidos, Yuna encontrará la salida sólo conseguir la sombra de Tidus en la oscuridad.

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Al regresar al Barco Volador Yunadará explicaciones sobre lo que

ha pasado en Bevelle. Después de laconversación, salva la partida y avanzahasta el ascensor, camino a la cubierta.

Antes de entrar en el ascensor unaescena nos mostrará una cortaconversación entre Rikku y Yuna;tras ésta, sube a la cubierta. Allíencontrarás a Paine, acércate a ella y

darás paso a otra escena… ¡por fin nosenteraremos de su pasado!

Baja hasta la sala de máquinas y abrelos cofres para recoger Éter+ x3, Co-

la de Fénix x7, Ultrapoción x8, Pa-nacea x6. Avanza hasta la zona de re-creo para descansar. Cuando estés listove al puente, y otra escena nos mostrarálo que está pasando con Spira. Además,

�����������4. COMIENZA EL SHOW4. COMIENZA EL SHOW� 01. Shinra y las Telesferas

Baja hasta la sala de máquinas para abrir loscuatro cofres que se rellenan en cada capítulo.

Habla con Barrabar para descansar en la zonade recreo como en todos los capítulos.

Al entrar en el puente, Shinra te recordará quedispones de las Telesferas para ver Spira.

Recuerda que tienes que ver las Telesferas querecibió Yuna de manos de Nooj y Gippal.

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Shinra nos dirá que ya están listas lasTelesferas; también obtendrás el Dic-cionario Albhed nº11.

Habla con Shinra para ver las Es-feras Escarlarta 2 y 3 que dejaronNooj y Gippal para Paine. Después vuelvea hablar con Shinra para empezar a inves-tigar con la red de Telesferas. Elige es-ta opción en el menú de Shinra y empiezaa observa a tu alrededor… sólo mira, notienes que hacer nada más; eso sí, ten-drás que inspeccionarlo todo.

Empezamos por la Isla de Besaid;conéctate, busca a Wakka y habla conél. A continuación visita Kilika. Busca aDona y conversa con ella. En tercer lugaravanza hasta la senda de las RocasHongo y habla con Yaibal. Por últimohabla con Maroda en Besaid. Trasvisitar estos cuatro lugares regresa alpuente y habla con Colega para darpaso a otra conversación entre todo elequipo. Una vez tengas el control de Yunay antes de dirigirte al Río de la Luna, vuel-ve a visitar la red de telesferas de Shinra.Éstas son las escenas que tendrásque ver en cada lugar para completar aúnmás el porcentaje visto del juego:

• ISLA BESAID:- unos niños jugando a la pelota.- una mujer con un perro (sigue conla cámara al perro para ver dónde guardaun objeto).- Wakka está esperando en la puertade la cabaña.

- el equipo de blitzbol entrenando.- la caída de uno de los chicos du-rante el entrenamiento.- Beclem mirando el entrenamiento.- la pelota de blitzbol golpea la cáma-ra (tienes que esperar a que se rompa).- la telesfera no funciona.

• ISLA KILIKA (PUERTO):- una escena del puerto.- Dona hablando sobre la Liga Juvenil.mientras pasea por el puerto.- Dona sueña con Barthelo.- enfoca marco de fotos de la cómoda.- una escena del puerto.

• ISLA KILIKA (TEMPLO)- enfoca a las escaleras de la derechahasta que aparezca Barthelo.- la telesfera no funciona.

• LUCA:- entrevista con interferencias.- entrevista con interferencias.

- entrevista con interferencias.- la telesfera no funciona.

• CAMINO DE MIIHEN:- Rin investiga el accidente.(VER EL DETECTIVE RIN)

• SENDA ROCAS HONGO:- (si entregaste la esfera a Liga Juve-nil) enfoca al guarda; se molestará.- (si entregaste la esfera a Liga Juve-nil) enfoca al guarda; hablará del plan.- (si entregaste la esfera a Liga Juve-nil) enfoca al guarda.- (si entregaste la esfera a Liga Juve-nil) enfoca al guarda; se prepara para elcombate.- (si entregaste la esfera a Liga Juve-nil) enfoca al guarda; desea que empiecela batalla.- (si entregaste la esfera a Liga Juve-nil) enfoca al guarda; se sienta.- (si entregaste la esfera a Nuevo Ye-von) sale una escena del mar.

• TEMPLO DJOSE:- enfoca a los albhed; uno te dará undiccionario albhed.- un albhed habla sobre el enemigo enel desierto Bikanel.- un albhed habla sobre un agujero.- un albhed necesita más piezas.- una albhed intenta recordar unacontraseña. Obtienes otro diccionario.- la misma mujer se lleva la telesfera.

• RÍO DE LA LUNA:- Yuna pregunta a un Hypello por Tobli.- los Hypello ensayan.- los Hypello siguen ensayando.- los Hypello hacen planes.

• GUADOSALAM:- enfoca la mansión; sale Ormi.- enfoca a los guardas.- los guardas hablan entre sí.- los guardas siguen hablando.- Ormi baila frente a la cámara (es-ta escena es aleatoria).

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Al acceder a las Telesferas, podrás ver escenasque incrementarán el porcentaje del juego.

De cualquier forma, Shinra nos dará el avisopara que no se nosescape nada. Recuerda que visionando las Telesferas sube el %.

Cuando termines de ver las primeras escenas, habla con Colegapara poder acceder de nuevo a las Telesferas.

Cuando te dirijas hacia el ascensor, Rikku tendrás una charla conYuna en la que hablan del parecido entre Shuyin y Tidus.

Antes de empezar la misión te da-rán unas reglas básicas sobrecómo funcionan las Telesferas;dependiendo de las pistas que co-muniques a Rin o las escenas queveas con la Telesfera el culpableserá uno u otro. Parece que es-tán implicados hasta Rin y lapropia Rikku. Si empiezas avi-sando a Rin cuando veas a un sospechoso, no cambies en las si-guientes pistas de sospechoso. Dependiendo del culpable, la re-compensa será distinta y el porcentaje el mismo; tú decides loque prefieres:

Sospechoso ObsequioRikku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RagnarokCali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . --Activista . . . . . . . . . . . . . . . . --Comechocobos . . . . . . . . . . . --Rin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Esfera de GippalNadie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Éter

En todos estos casos, el Episodio podrá ser completado en elcapítulo 5. Vamos a intentar que sea Rikku la culpable. Tienes queconseguir 17 pruebas que la incriminen y asegurarte de que com-pletaste la misión ¡A por el chocobo!Cuando investigues la Esfera 3 en las Ruinas; verás una máquinaandando, llama a Rin para que vea sus huellas. Después, investiga laTelesfera 4 y llama a Rin para que vea que se cayó algo por el

precipicio. Investiga la cámara 1 para ver a un comechocobosperseguir a un pájaro; llama a Rin. Después observa la escena que semostrará en la Telesfera 2 (una chica mira el panel de control) y lla-ma a Rin. Acto seguido, investiga con la Telesfera 3 para ver a doshombres negociar en las ruinas. Después cambia a la Telesfera 5;llama a Rin cuando veas que las máquinas albhed se paran; Rindescubrirá a un hombre herido. La siguiente escena que tendrás quever es la que muestra la Telesfera 6, un hombre habla con dosque están sentados. Después observa la Telesfera 1 para ver a Rincon el hombre herido (llámale para ver qué te cuenta); después laTelesfera 2 para ver a un hombre arreglando el tejado, llama aRin y el hombre caerá sobre la máquina. Estas pistas serán suficien-tes para culpar a Rikku (aunque algunas de las escenas culpaban alactivista); las pistas que la inculpan y las que Rin tiene que descubrirson: la máquina está andando y Rin descubre las huellas; algo cayópor el precipicio; descubres al hombre herido; Rin está con el hom-bre herido; el hombre que está en el tejado cae al suelo. Una vez lainvestigación esté encarrilada, Rin te dará las gracias y terminarás.

➔EL DETECTIVE RIN

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❯❯ • LLANURA DE LOS RAYOS:- enfoca a la derecha para ver un cho-cobo. Shinra te explicará la función delChocoportador.- enfoca a la izquierda; verás otrochocobo. Enfócalo para capturarlo.- la telesfera no funciona.

• BOSQUE DE MACALANIA (ENTRADA):- los músicos hablan de su sueño.- aparecen dos guado en escena.

• BOSQUE DE MACALANIA (TIENDA DE OAKA):- (si las deudas de Oaka se pagaronantes de finalizar el Capítulo 3); Oaka ha-bla sobre el futuro de la tienda.- (si las deudas de Oaka se pagaron

antes de finalizar el Capítulo 3); Oakadice que no hay gente.

- (si las deudas de Oakase pagaron antes de finalizarel Capítulo 3); Oaka habla so-

bre Tidus.- (si las deudas de Oaka se paga-

ron antes de finalizar el Capítulo 3); Oakaproclama a voces sus ofertas.- (si las deudas de Oaka se pagaronantes de finalizar el Capítulo 3); Oaka pro-clama sus ofertas en lengua albhed.- (si las deudas de Oaka se pagaronantes de finalizar el Capítulo 3); el herma-no de Oaka vuelve a casa.- (si las deudas de Oaka no se paga-

ron antes de finalizar el Capítulo 3); unachica dice que Rin está investigando enel Camino Miihen y obtienes un Dic-cionario Albhed.

- no sucede nada (aleatorio).

• DESIERTO DE BIKANEL (CAM-PAMENTO ALBHED):- Nhadala pide a Yuna que se enfren-te con un monstruo.- los albhed están excavando.

• DESIERTO DE BIKANEL (NACIÓN CACTILIO):- Marnela habla, pero no se la entiende.- Marnela sigue hablando.

• BEVELLE:- (si la esfera se entregó a Nuevo Ye-von); los guardas están alerta.- (si la esfera se entregó a Nuevo Ye-von); capturan a Pacce.- (si la esfera se entregó a Nuevo Ye-von); Shinra promete a los kinderguardia-nes que pronto jugarán juntos.- (si la esfera se entregó a Liga Juve-nil); los guardias disparan a la Telesfera.- (si la esfera se entregó a Liga Juve-nil); la telesfera no funciona.

•LLANURA DE LA CALMA (CASA DEL VIAJERO):- la gente visita la tienda.- más gente visita la tienda.- a la derecha el padre habla con su hi-jo soltero.- el padre guarda algo en un cofre.- un lobo se traga la Telesfera.

•LLANURA DE LA CALMA (GRANJA DE CHOCOBOS):- Clasko acaricia a un chocobo.- Clasko cuidará del chocobo.- Clasko con el chocobo fugado.- Clasko acaricia al chocobo.

• MONTE GAGAZET (ENTRADA):- Yuna invita a Kimahri al conciertopero éste se niega.- le dan un masaje a Kimahri.

• MONTE GAGAZET (TERMAS):- un ronso se está bañando.- hay un cactilio a la derecha.- Tobli se está bañando.- los Hypello se están bañando.- dos shupaff se están bañando.- un hombre está nadando.- un Hypello da un masaje a Colega;después salta una escena en el Barco.- Oaka se está bañando.- Wantz está observando a dos chi-cas bañándose.- Isaaru, Maroda y los kinderguardia-nes hablan mientras se bañan.- Elma y Lucil se bañan y hablan deClasko.- Maechen está en la orilla.- Clasko y un chocobo bañándose.- Cid, Nhadala y Rin bañándose.- Dona se está bañando.- no hay nadie.

• RUINAS DE ZANARKAND:- llegan más turistas a las ruinas.

Sólo podrás ver la siguiente escena si sa-les al menú principal de la Telesfera, perono vuelvas al barco. Nosotros hemossalido y entrado una y otra vez al mismolugar para ver todas las escenas seguidas(es sólo una forma de verlas todas sinequivocarnos). No todas las escenas in-crementarán tu porcentaje de juego visto.

Cuando hayas terminado de investigar,habla con Colega para que dé comien-zo la siguiente misión.

Avanza hasta la cubierta en el ascensor yacércate a Paine para ver una nueva escena.

Ésta nos hablará sobre las Esferas ydescubriremos un poco más de su pasado.

No pierdas detalle de esta conversación, ya quees clave para enterarte de las futuras secuencias.

Al igual que Wakka, Paine empieza a cambiar deidea sobre el significado de sus recuerdos.

Podrás ver las escenas de las Telesferas en cualquier momento,pero sólo tiene sentido durante el corto capítulo 4.

Una vez más, podremos disfrutar de las graciosas opiniones yanimaciones de Rikku, un personaje de lo más peculiar.

Para hablar con los personajes a través de las Telesferas, primerolos tendrás que buscar en la pantalla y después enfocarlos.

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Habla con Colega para ponerrumbo al Río de la Luna (no

podrás escoger destino, aparecerá esedestino seleccionado). Al llegar al lugar dedestino, dará comienzo la misión: tienesque encontrar a Tobli para queorganice el concierto de Yuni.

Aparecerás al final del camino surdel Río de la Luna; a lo largo del caminopodrás ver a personas que también estánbuscando a Tobli como locos. Sigue alos personajes que persiguen a To-bli y prepárate para enfrentarte a algún

enemigo que otro en el camino; tendrásque avanzar hasta la Esfera del Viaje-ro. Allí sabrás que Tobli no ha pasado porallí, de modo que retrocede de nuevohasta el lugar en el que te dejó Colega…¡no te desanimes que no será para tanto!A lo largo del camino verás salir a Toblide un lateral del camino, sigue la mismadirección que él para conseguir alcanzar-le hasta que veas que te adelanta monta-do en coche. Regresa de nuevo a la zonadel punto para salvar para intentar darlealcance. Al llegar a la esquina donde estáparada la carreta con los Hypello,

Tobli tendrá un accidente, pero eso tam-poco lo parará. Avanza hasta el shupaff(puedes salvar la partida antes en elcamino); allí Paine hablará con los Hype-llo y estos te dirán dónde ha ido To-bli. Habla con los Hypello de nuevo paracruzar el río.

Una vez al otro lado, sigue el caminoa la izquierda hasta que otra escenamuestre a los acreedores de Tobli; cuan-do tengas de nuevo el control de tu perso-naje, avanza por el único camino en subusca. Caundo aparezca un shupaff piso-

teando a uno de los acrredores sabrásque pronto acabará la carrera. Avanza unpoco más, hasta la puerta de Guado-salam y darás con él.

Una escena nos mostrará lo “encantadísi-mo” que estará de encargarse del con-cierto y nos mostrará a toda suplantilla. Tras recibir el visto bueno deHermano, dará por concluída la misión yobtendrás la Losa de Atuendos Bla-són Negro. Veremos cómo los Hypellohacen sus preparativos para la campañapublicitaria. Después salva la partida.

Al acceder a la Isla de Besaid a través de las Telesferas, verás a Lulúmuy enfadada porque no puede ir al concierto de su querida Yuna.

Todos los chicos del equipo de blitzbol están encantados con elnacimiento del hijo de Wakka... ¡no hablan de otra cosa!

Antes de empezar a preparar el concierto, habla de nuevo conShinra para ver más escenas a través de las Telesferas.

Tras ver cómo huye Tobli de sus acreedores,habla con la gente al lado del punto para salvar.

Cuando llegue el momento, habla con el Hypellopara cruzar al otro lado del Río de la Luna.

Tobli nos recibirá encantado, como si no hubierapasado nada durante la persecución.

Además de ayudarte a preparar el concierto,Tobli nos regalará una Losa de Atuendos.

� 02. Mision 12 En Busca de Tobli

Antes de aventurarte en el concierto,te diremos que todavía puedes

difrutar de escenas extra en lastelesferas de Shinra. Recuerda quealgunas incrementarán tu porcentaje vistodel juego. Además en esta ocasión,algunas escenas en determinados lugaresservirán para completar los episodios enel Capítulo 5. Estas son las que no tepuedes perder (salva la partida).

• ISLA BESAID:- enfoca a Beclem y habla con él (com-pletarás así el episodio en el capítulo 5).

- enfoca a Lulú y habla con ella.- los jugadores de blitzbol hablancon Yuna.- los jugadores de blitzbol entrevis-tan a Wakka.- los jugadores de blitzbol vuelven aentrevistar a Wakka.- Wakka anda de un lado a otro.

• ISLA KILIKA:- enfoca a Dona y escucha cómo pla-nea disculparse.- enfoca a Dona y escucha cómo sigueintentandolo.

- Dona envía la Telesfera al templo(completarás el episocio en el capítulo 5).- Barthello recibe la Telesfera y larompe otra vez.

• LUCA:- Shelinda habla del concierto.

• SENDA ROCAS HONGO:- (si entregaste la esfera a Liga Juve-nil), enfoca a Lucil.- Yaibal quiere ir al concierto.- Yaibal y su grupo van a patrullar enel concierto.

- el guarda se queja.- el guarda quiere ir al concierto.- el guarda no aguanta más.- aparece un Hypello.

• RÍO DE LA LUNA:- Elma intenta montar en el shupaffcon el chocobo.- un shupaff pisa la telesfera.- la telesfera no funciona.

• GUADOSALAM:- Ormi habla sobre el concierto.- un Hypello habla del concierto.

� 03. Otro Repaso a las Telesferas

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- las esbirras hablan también del con-cierto y de Yuna.- las esbirras siguen hablando.- los guardas hablan de Yuna.- entra en la mansión una esbirra.- Ormi hace gestos frente a la Te-lesfera.

• LLANURA DE LOS RAYOS:- la gente espera a que empiece elconcierto.

• BOSQUE DE MACALANIA (ENTRADA):- los músicos hablan del concierto yde su final.

- Pukutak desaparece.- Donga desaparece.- Bayra y los músicos desaparecen.- aparece el gel gigante y dos guado.

• DESIERTO DE BIKANEL(NACIÓN CACTILIO):- Después de intentar entender aMarnela, enfoca hacia abajo para ver aBenzo.- la telesfera no funciona.

• DESIERTO DE BIKANEL(CAMPAMENTO):- están atacando el campamento yNhadala pide ayuda a Yuna.

• BOSQUE DE MACALANIA (CASA DEL VIAJERO):- Oaka va al concierto.- un Hypello va a promocionar el con-cierto pero sale huyendo.- los monstruos rodean la casa(escena aleatoria).

• MONTE GAGAZET:- Garik cuenta la historia contra losguado.- los ronso han ido al concierto.- una mujer ronso limpia la telesfera.- Kimahri habla frente a otros ronso.- la mujer ronso habla sobre el com-portamiento de los otros ronso.

- a Kimahri le dan un masaje.- Garik esté preocupado por el futu-ro de la población.

• RUINAS DE ZANARKAND:- Isaaru felicita a Yuna.- Isaaru se preocupa por Bevelle(completarás el episocio en el capítulo 5).- Isaaru habla en sueños.- un Hypello aparece para hacer pro-paganda del concierto.

Después de haber visto ya todas estasescenas, salva la partida en la Esfe-ra del Viajero y prepárate para el es-pectáculo.

Al llegar el globo al templo de Kilika, podremos seguir viendo aBarthelo... ¡aunque no durará mucho la Telesfera en el lugar!

Verás a Elma en el Río de la Luna intentando montar en el shupaffcon el chocobo... pero no la dejarán pasar al otro lado.

Dona tiene que atar la Esfera a un globo para que llegue altemplo; esta escena es necesaria para acabar el capitulo 5.

Antes de enfrentarte a un reto tanimportante como es el interpretar un

concierto ante una muchedumbre degente venida de todas partes, tendrásque practicar un poco ¿no?

Baja a la zona de recreo y prepáratepara disfrutar de unas cuantas escenas.Nada más llegar los Hypello te dirán quees hora de ensayar, así conseguiráscalmar a Rikku y a Yuna antes delconcierto.

El juego consiste en pulsarcualquier botón de tu mando demodo que coincida a la vez con lasnotas de música que salen en la parteinferior de la pantalla. Las chicas bailaránmientras nosotros ponemos el ritmo.Dependiendo de cómo lo hagasconseguirás un accesorio u otro. Así siconsigues menos de 50 puntos de

ritmo al final, te daran un Collar dePerlas; si consigues entre 50 y 100puntos obtendrás un Lazo Seguro, si lohaces tan bien que obtienes entre 100y 150 puntos obtendrás un AnilloTérmico y si eres tan bueno queconsigues más de 150 puntos deritmo obtendrás el accesorioDefenshibilidad ++.

Después verás una breve escena en laque te dirán que ya estás llegando.Así que, si ya estás listo, no te quedaotra que subir al puente, salvar lapartida y hablar con Colega parair a la Llanura de los Rayos.

� 04. El Ensayo

Dependiendo de los puntosconseguidos en el ensa-yo recibirás un objeto uotro.Como sólo tienesuna oportunidad,acon-

sejamos salvar la parti-da antes de hacer nada y

resetear el juego si no obtie-nes el resultado esperado.Así puedesintentarlo todas las veces que quieras.

!ATENCIÓN

➔COFRE EN EL TEMPLO

Cuando veas todas las Telesferas, baja hasta lazona de recreo para que dé comienzo el ensayo.

Al llegar Barrabar, te explicará cómo tendrásque realizar el ensayo con Rikku.

Dependiendo de los puntos que consigasrecibirás un accesorio u otro.

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Nada más aterrizar, uno de los Hypellote dirá que las cosas no andan

muy bien por allí; parece ser que losmonstruos quieren hacer pasar a losespectadores una mala pasada de modoque tendrás que encargarte deellos para que no fastidien más.

Avanza por el camino y abre el co-fre que hay cerca del punto para sal-var a la izquierda para coger Hierbadel Eco x6; después investiga la torrepararrayos a la derecha del camino pa-ra coger Poción X. Hay otro cofre cer-ca de la Casa del Viajero en el lado de-recho; ábrelo para coger una Hebilla deCristal. Ahora puedes hacer dos co-sas. O sigues por todo el camino para co-ger el resto de cofres o entras en la cue-

va de los monstruos (indicada en el mapacon una flecha roja). Si optas por lo pri-mero, pasa la Casa del Viajero y sigue elcamino. Encontrarás otro cofre en laintersección entre los dos caminos. Ábre-lo y obtendrás Cola de Fénix x4.

Sigue hacia la izquierda del camino paraver otro cofre con Granada Pétreax2. El último cofre está cerca del finaldel camino, a la derecha; ábrelo y obten-drás un Éter +. Vuelve a la Casa delViajero y salva la partida antes deentrar en la cueva de los monstruos.

Sigue la flecha roja para entrar en lacueva y avanza en la primera bifurcacióna la izquierda; sigue hasta el final paracoger de un cofre el accesorio Aro

Prisa; vuelve al primer desvío de la dere-cha y sigue en esa dirección; abre otrocofre con Poción X. retrocede el cami-no hacia abajo, para avanzar a la izquier-da y de nuevo a la derecha. Trepa por laroca de la derecha y ve a la izquierda. Su-be un poco y avanza por el primer desvíoa la derecha para coger de un cofre Co-la de Fénix x2. Retrocede y ve al norte.Una vez abajo, avanza hacia el sur. Sube alas rocas y coge del cofre al norte unElixir; vuelve a las rocas y ve a la dere-cha para encontrar al jefe de losmonstruos. Trepa a las rocas. (VER COMBATE SALAMANDER)

Abre el cofre para coger el Anillo Pe-sado y sal de la cueva; al cabo del ratoaparecerás de nuevo en el Barco Volador.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 12850PM 276DÉBIL A HieloROBAR Anillo Térmico

➔SALAMANDER

Lleva en tu equipo protección al ele-mento Fuego… al fin y al cabo es undragón. Coloca las Vestisferas con lasque más a gusto pelees y acabarás conél enseguida. Si las cosas van mal, colo-ca a una maga blanca en el equipo.Sus zarpazos pueden acabar con algunadel equipo en cualquier momento, demodo que ten cuidado de no sufrir bajas.No será muy complicado, de modo queno durará mucho el combate.

Una vez empiece el espectáculo, relájate y disfruta tanto de lacanción como de la historia que descubriremos después.

Tras hablar con Leblanc, veremos una escena de Nooj y Gippal enel Etéreo. Observa las reacciones de Leblanc... je, je.

Habla con todos en el Barco Volador; después de hacerlo conHermano o Colega, hazlo de nuevo con Rikku.

Antes de pelear, prepara al equipo con los accesorios adecuadospara poder enfrentarte al “dragoncito” sin problemas.

Después de acabar con él, abre el cofre para obtener tu premio ysal de la cueva para que dé comienzo el espectáculo.

Avanza por la cueva saltando obstáculos para enfrentarte almonstruo que está atemorizando a los espectadores.

Ya en la nave, salva la partida.Habla con todos y deja a

Colega al último, después habla conRikku y verás lo que pasa entre el público.Habla con Tobli, que también está algonervioso, escoge “empezar el concierto” ya ver lo que pasa ahora.

Acomódate en el sillón y disfruta de unade las escenas más emotivas de la histo-ria de Final Fantasy… ¡snif, snif!

Tras el trauma inicial por los aconteci-mientos, aparecerás en la zona de re-creo del Barco. Sube al puente y allí ha-

bla con Maechen; contará la historiade Lenne y Shuyin y acto seguido dará pa-so a una emotiva escena entrenuestras chicas. Cuando tengas denuevo el control de Yuna, avanza hasta lasala de máquinas para hablar con Le-blanc, al hacerlo recibirás la Esfera 5 y

verás cómo Leblanc quiere salvar a su“Noojito bonito”.

Ve al puente y habla con Shinra;disfrutaremos de otra escena más y acontinuación dará por terminado el Capí-tulo 4… ¡es la hora de la lucha final!

� 06. Llegó el Momento

� 05. Mision 13 Protección

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Nada más empezar veremos a laschicas a bordo del Barco volador

haciendo planes. Cuando tengas el controlde nuevo, baja hasta la zona dedescanso y échate una cabezadita. Si lohas hecho en todos los capítulos como tedijimos, ahora podrás disfrutar de unaescena extra.

Entra en la Sala de Máquinas y abrelos cofres para recoger Éter+ x4,Cola de Fénix x8, Poción X x4,Panacea x7. Avanza hasta el puente yhabla con Shinra para ver la Esfera

Escarlata 5 y descubrir una nuevaescena entra Nooj, Gippal y Baralai.

En el puente estarán todos haciendoplanes para ver qué hacen a continuación.

Hermano te dará la posibilidad deacabar cuanto antes viajando alEtéreo. Te recomendamos que anteshables con Colega, hay un montón decosas que nos hemos dejado por el

camino. Tendremos que terminar porcompleto todas las misiones siquieres ver el final bueno del juego.Además, hay un montón de minijuegos por probar y completar.

� 01. Muchas posibilidades

Parece que, como siempre, Hermano descargarála responsabilidad sobre la pobre Yuna.

Verás una escena al principio del Capítulo en laque las chicas atan cabos sobre Vegnagun.

Descansa de nuevo en la zona de recreo ypodrás ver una escena extra con Hermano.

�����������5. UN FINAL FELIZ...5. UN FINAL FELIZ...

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Nada más aterrizar Wakka te dará labuena noticia… síguele hasta el

Templo y verás al pequeño de Lulú yWakKa, ¿donde escondía ese peazoniño Lulú?

Tras la escena avanza hasta el lugaren el que viste al perro guardar unobjeto; al lado de la primera cabaña a laizquierda. Investiga allí para recoger elaccesorio Libro de Magia Negra;gracias a él la que lo lleve equipado podráutilizar magia negra en los combates.Avanza ahora hasta la salida de la aldea y sigue el camino hacia los puentes. Bajaantes del primer puente por elpequeño camino que verás a la izquierda;

de este modo podrás abrir el cofre de lacatarata y conseguir el objetoimportante Gota Crepuscular. Coneste objeto, la Vestisfera Súper de Yuna,Flora, podrá aprender la habilidadExpansión de Daño.

Sigue avanzando por los puentes yentra en la cueva secreta para recogerobjetos. Ve a la bifurcación a la izquierday coge el camino a la izquierda para cogerdel cofre Omnipoción. Regresa a laprimera bifurcación y avanza a la derechapara coger del cofre Éter x4.

Regresa a la entrada de la cueva yavanza hasta el final de la playa; allí

encontrarás a Beclem. Habla con él ydurante la escena obtendrás la Esferadel Camarada. También disfrutarás deuna graciosa escena con los jugadores deblitz… ¡quién diría que Beclem tenía esaenergía! (verás la escena del disparosi conseguiste superar la puntuación delminijuego de pistolera). Si has visto laescena del disparo de Blitzbol, podremosjugar a este juego más adelante.

Cuando tengas de nuevo el control deYuna, avanza de nuevo por elcamino que lleva a la aldea; alllegar al mirador te encontrarás conWakka; habla con él para entregarle laEsfera que nos dejó un momento antes

Beclem. Podremos disfrutar de unaconfesión esperada por Wakka desde elCapítulo 1. Después de esto, sigue elcamino hasta la aldea, verás unaescena en la que todos festejan elnacimiento del hijo de Wakka y Lulú y actoseguido dará por terminado el episodio.Ahora en la pantalla del menú del Barcoaparecerá “Episodio Completado”.

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Accede a actuar en el espectáculo de Tobli parafinalizar el Episodio del Río de la Luna.

Tras el espectáculo, Tobli nos dará las graciaspor ayudarle anteriormente, pero sólo eso.

Avanza hasta la playa para ver a Beclem antesde partir y hacer que aumente el porcentaje.

Además, recibirás una Esfera para Wakka; sólonos queda buscarle para enseñársela.

Avanza hasta la entrada del templo para ver laescena en la que Lulú aparece con el niño.

Como es lógico, las chicas se mostraránencantadas de la vida con el pequeñajo.

02A. Isla Besaid

A vanza por el camino que hay a la derecha y habla con Tobli,

después de ofrecerte integrarte en su espectáculo (elige la opciónActuar), maneja las cámaras con L1 y R1 para ver desde todoslos ángulos la escena y cuando tecanses pulsa ● para salir.

En otra escena Tobli nos dará las graciasy dará el Episodio por terminado.

Si has hecho todas las misiones comoexplicamos en el desarrollo de loscapítulos anteriores, aparecerá“Episodio Completado” en elmenú del Barco Volador.

02B. Río de la Luna

En las Telesferas deShinra vimos a un pe-rro guardar un objetoentre los matorrales.Avanza ahora hasta el

mismo lugar para reco-ger tu premio.

!ATENCIÓN

➔OBJETO DE DEJA EL PERRO

Nada más aterrizar en el hogar de Yuna, Wakka nos dará labienvenida con la buena noticia... sólo falta verle la cara.

Recuerda la escena que viste en las Telesferas del perro parareconocer el lugar donde tendrás que inspeccionar.

Baja de nuevo por el pasaje a la cascada para coger un nuevoobjeto importante... en esta ocasión para una Vestisfera Súper.

� 02. Completa las misiones

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A vanza ahora hasta este lugar ytras ver una corta escena entre

las chicas, habla con Maechen.Éste te contará un poco más de lahistoria de Vegnagun.

Avanza después hacia la entrada delas ruinas y sube por una rampa a la

derecha del camino para hablar conIsaaru. Éste también te contará suhistoria; abre los dos cofres queencontrarás por el camino para recogerSal antimagia x3 y Cola de Fénix.

Acto seguido, llega hasta la Esferapara regresar al Barco Volador.

Al entrar en las ruinas encontrarás a Maechen;acércate a él para terminar el episodio.

Si no has visionado la Telesfera en las ruinas deZanarkand, te encontrarás en las ruinas a Isaaru.

02C. Las ruinas de Zanarkand

Nada más aterrizar, salta sobre labarca que hay detrás de la esfera

del viajero para llegar hasta el cofre ycoger un Éter. Haz lo mismo sobre labarca de la derecha para coger delcofre Brebaje Mágico x2. Sube porlas segundas escaleras de madera yavanza por la derecha para encontrar otro cofre con una Panacea. Sigue por el puente a la derecha y avanza por elcamino hacia el sur para encontraral lado de una cabaña otro cofre conPanacea. Sigue el camino hacia el sur y baja las escaleras de nuevo hasta elmuelle; abre el cofre para recogerCola de fénix x3.

Al lado de las escaleras de madera verása una chica vestida de azul; en elCapitulo 4 ya hicimos referencia a ella. Al

hablar con ella por primera vez te diráque en el bosque hay unos monosmuy difíciles de ver que se llamanmonos medrosos. En total hay 13monos y podrás descubrirlos si escuchassu chillido al pasar cerca de ellos cuandolo escuches aprieta ✖ para capturarlo.Una vez hayas conseguido localizar a losmonos, habla de nuevo con la chicavarias veces para obtener la Losa deAtuendos Caos Insondable. Luego

sigue hasta la casa de Dona y entra enella; en el piso superior encontrarás uncofre con 3,000 guiles; sal de nuevo y rodea la cabaña de la derecha paraabrir un cofre con Manto de Luz x3.

Cruza el muelle por el puente y abreel cofre que hay en la casa situadafrente a la pasarela para recogerManto de Luna x3. Habla con elchico que tiene la cámara de

video. Ya te dijimos que hicieras lomismo en los Capítulos 1 y 3. Si lohiciste, al hablar con él podremosentrar en el nuevo cuartel de laLiga Juvenil. Habla de nuevo con élpara echar un vistazo y acepta ir avisitarla. El barquero te acercaráhasta el lugar (todo lo verás con laimagen de la cámara); avanza nada másdesembarcar a la izquierda para recogerde un cofre el accesorio Invencible.

De nuevo en Kilika, avanza por las zonas que ya conoces paraencontrar los cofres y recoger su valioso contenido.

Si no lo hiciste anteriormente, ahora puedes encontrar a losmonos medrosos en el bosque antes de llegar al templo de Kilika.

Cuando descubras a los 13 monos, habla con la chica de azul yrecibirás como premio una nueva Losa de Atuendos.

Si has hablado con el cámara en la Isla de Kilika cuando te hemosdicho, ahora podrás acceder al cuartel de la Liga y coger objetos.

A la derecha del camino del bosque hay un pasaje oculto que tellevará a un cofre con un accesorio y a un Cactilio.

Dona, tan amable como siempre, no nos sorprenderá en sumanera de hacer las paces con el pobre Barthello.

02D. Isla Kilika

Escucha las palabras de Dona después delconcierto. También ella ha cambiado sus ideas.

Antes de seguir hacia el templo, dedícate acoger los cofres a lo largo de la aldea.

Puedes ver el resultado de la búsqueda demonos medrosos hablando con la chica de azul.

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Ve a los escalones que empiezandetrás del cofre y al llegar lo más arribaque puedas investiga con ✖. de estemodo encontrarás a alguienescondido que te chantajeará para que“no te chives”. Recoge las MedallasJospallad y regresa al pueblo paraseguir investigando.

Desde el mismo lugar donde estabaantes el hombre con la cámara, avanzaahora por el camino hacia elnorte y sube las siguientes escaleraspara recoger de un nuevo cofreManto de Estrellas x3; baja denuevo al muelle y un poco másadelante podrás obtener del cofreSal Antimagia.

Llega de nuevo hasta el bosque y avanzahasta la segunda bifurcación en elcamino; continúa por el camino de laderecha y al llegar a la curva investigacon el Botón Círculo el tronco semicaídoa la derecha. De este modo llegarás a unlugar secreto con un cofre. Ábrelo pararecoger el Libro de Arcano y actoseguido captura al Cactilio de la derecha. (VER LOS CACTILIOS)

Baja de nuevo hasta el camino principal yavanza hacia el norte para llegar hastael templo; tras disfrutar de una escenade reconciliación entre Dona y Barthellodará por finalizado el Episodio yconseguirás la Losa de AtuendosGran Hechicero.

Como recordarás de loscapítulos anteriores, lanación Cactilio en el De-sierto Bikanel necesitareunir a los 10 vigías quehan ido a recorrer mundo.El cactilio que se encuen-tra en este bosque de Kili-ka es Chaba; enfréntate aél y después llévalo hastale desierto de Bikanel pa-ra juntarlo con su madre.

➔LOS CACTILIOS

Al llegar a Luca, elige que quieres jugar al Blitzbol, pero luegosalta de la pantalla desde el menú. Así verás una escena extra.

Al llegar al mirador, Yuna recordará por enésima al bueno deTidus, estos recuerdos son los que mueven a Yuna en la aventura.

Tendrás que seguir al pequeño moguri por todo Luca paraincrementar el porcentaje de juego visto y llegar al 100%

La temporada de blitzbol ha empezadoy parece que los chicos de la Isla de

Besiad prefieren quedarse con el hijo deWakka. Cuando te den la opción de jugaral blitzbol, accede para ver una escenacon Yuna, pero luego sal del menú (siquieres jugar al blitzbol luego, habla conla chica del mostrador en el estadio).

Sal del estadio por el camino del sur y veal centro de Luca. Sube las escalerasa la derecha de la plaza y abre el cofreque hay arriba para coger un Manto de

Luz x3. Ve a la izquierda y asómate albalcón. Yuna recordará viejos tiempos.

Baja a la plaza y alcanza al moguri paraver otra escena; luego sigue el camino delsur al estadio de blitzbol. En laplazoleta, alcanzarás de nuevo al moguri yverás otra escena con Tidus. Sigue hastael estadio y ve a la izquierda. Sigue por elprimer desvío de nuevo a la izquierda yacércate al moguri para ver otro vídeo conTidus. Una última escena de las chicasdará por acabado el Episodio.

Puedes avanzar hasta elEstadio de Luca para jugaral blitzbol en cualquiermomento. Habla con lachica del mostrador en elestadio y acepta jugar.Aparecerá un menú en elque podrás optar entrejugar, entrenarte oaprender cómo jugar.Los partidos duran cincominutos, así que no pierdes nada por probar a jugar por lo menos una partidita. Los demásjugadores se comportarán dependiendo de los ajustes que hayas hecho de ellos; sólo con-trolarás a tu personaje. Ganará quien más goles meta en la portería del equipo contrario.

➔EL BLITZBOL

02E. De visita por LucaMono medroso

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

N ada más aterrizar en el Camino deMiihen, un ayudante te informará

que Rin quiere decirnos algo.Dependiendo de cómo llevaste lainvestigación en el Capítulo, lareacción de Rin será una u otra.Recordamos que nosotros hicimos quela sospechosa fuera Rikku. Accede allegar hasta la Casa del Viajeropara ver a Rin y acto seguido sal de lacasa para ver la escena esperada de lainvestigación de Rin.

Tras disfrutar de la escena y observarcómo Rikku paga su descuido, dará porfinalizado el episodio y obtendráscomo obsequio el accesorioRagnarok (siempre y cuando tupersonaje culpable sea Rikku).

Si hablas con los encargados delhover podrás montar en chocobopara cruzar el camino. Te costará 200guiles. pero irás mucho más rápido y sinpeleas con monstruos.

Si quieres, puedes usar el chocobopara recoger los objetos de loscofres que hay en el camino. Avanza poréste desde la salida de Luca. Encontrarásun cofre en el primer entrante a laderecha con 3.000 guiles; el segundocofre está en el primer entrante a laizquierda y de allí podrás coger Panaceax2. En la segunda parte del camino(cuando cambie la pantalla) abre el cofrepara recoger Ultrapoción x3; despuésen el siguiente entrante de la derecha

Sólo podrás acceder a estacaverna si mandaste unchocobo desde la granjade chocobos que haya lle-

gado al nivel 5 a investigaren el camino. Al hacerlo, en lu-

gar de regresar con algún objetorecibirás la información necesa-

ria para encontrar la caverna y só-lo podrás acceder a ella desde estemomento.

Encontrarás la entrada de la cuevaal lado de la Esfera del Viajerodel Camino Viejo. Investiga la nie-

bla verde para entrar en la cueva. Na-da más entrar, abre el cofre para recogeruna bomba y aparecerá un recuadro in-formativo (1) sobre las paredes que for-man la cueva. Tendrás que abrirte pasoa bombazo limpio (2), pero con cuida-

do de no utilizar una bomba muy potente.Cada pared tiene una dureza distinta ypor lo tanto necesita una bomba específi-ca (3). La primera pared será de muestra,pero las demás las tendremos que abriruna a una pensando en qué explosivo uti-lizar. Los muros pueden tener estos gra-dos de dureza: dura (25), normal (10)y blanda (5). Los explosivos tienen lasiguiente fuerza: bomba chica (1),bomba mediana (2) y bomba grande(3). Por ejemplo, para abrir una parednormal necesitas 5 bombas medianas.La primera pared es blanda de modo queutiliza una cantidad apropiada de explosi-vos para abrirla y sigue adelante. Os ade-lantamos que casi todas las paredes de lacueva son blandas… ¡menos mal!Si andas mal de bombas no te preo-cupes, porque todos los enemigos de la

cueva dejarán bombas de distinta fuerzauna vez hayan sido vencidos. Además, alderribar algunas paredes también obten-drás bombas que te facilitarán el derrum-bamiento de la siguiente pared. Puedesseguir las pistas del MAPA para avan-zar con más seguridad.Avanza hasta el final del laberinto paraenfrentarte a un enemigo final (4), Me-galópodo, y recibir tras la victoria la Losade Atuendos Éxtasis Mágico. No tepreocupes por el enemigo, porque no se-rá muy complicado… siempre y cuandotengas a los personajes lo suficientemen-te evolucionados claro. Tras la victoria (5)regresarás automáticamente al Cami-no de Miihen. Después podrás regresarsiempre que quieras a abrir los cofres (6)que se ta hayan quedado por el camino oa pelear con los enemigos.

Recordamos que nosotros hicimos que la sospechosa principalfuera Rikku para conseguir el accesorio Ragnarok.

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Al llegar al Camino, un pequeño nos avisará que Rin nos espera enla Casa del Viajero. Accede a llegar hasta allí entre las opciones.

Si ayudaste a Rin en el capítulo anterior a través de las Telesferas,ahora verás cómo descubre al sospechoso que has elegido.

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➔CAVERNA MISTERIOSA

02F. Camino de Miihen

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abre el cofre para coger Aro deTitanio. Avanza más y encontrarás a laizquierda del camino Agua Bendita x6.

A la derecha de la Casa del Viajero verásotro cofre con Panacea x2. Siguehasta el cruce con el Camino Viejopara abrir otro cofre con BombaMediana x2. Sigue por el Camino Viejoy al poco rato verás un nuevo cofre conAguja Oro x5; después en el entrantea la derecha verás Ultrapoción x3.Avanza hasta el final del camino paraencontrar el último cofre con Hierbadel Eco x5. Después de haber dejadolimpio el camino regresa al Barco Volador.

Sólo aparecerán las es-cenas que narramos acontinuación si llevas-te a cabo con éxito lainvestigación con ayu-

da de las Telesferas enel capítulo anterior.

!ATENCIÓN

➔SÓLO SI INVESTIGASTE

Habla con los conductores de hover quehay en distintos puntos del camino paracruzar sin tener que combatir con mons-truos. Es mejor usar este medio detransporte, porque te puedes bajar encualquier momento; así podrás aprove-char para vaciar los cofres rápidamente opara conseguir el objeto necesario parareparar el Prototipo M de los albhed (loexplicamos en el siguiente punto).

➔MONTAR EN CHOCOBO

Avanza por el camino hasta el primerentrante a la izquierda. Aparecerán

Elma y Lucil y hablarán de un torneode lucha. Retrocede al camino principaly sigue hasta el segundo entrante a laizquierda; sube a la plataforma elevadoray coge de los cofres Omnipoción y2.500 guiles. Regresa al caminoprincipal y retrocede al primer entrantepara hablar con Yaibal (está de pie ala izquierda del camino). Accede aparticipar en el torneo y prepárate

Avanza hasta el recoveco a la izquierda de la senda y utiliza la plataformapara llegar a un nivel avanzado y poder abrir dos cofres más.

Al llegar a la Senda, Elma y Lucil se mostrarán emocionadas por elconcierto y hablarán sobre el próximo futuro de la Liga Juvenil.

02G. Senda de las Rocas Hongo

❯❯

CofrePared dura (dureza 25)Pared normal (dureza 10)Pared blanda (dureza 5)Tras el muro, monstruo Epitaf

Caverna misteriosa

Bomba Chica (1)

OmniFénix (1)

Elixir (1)

Guía de Magia Blanca (1)

Elixir (1)

Guía de Arcano (1)

Jefe Megalópodo

Éter+ (1)

Guía de Esgrima (1)

Elixir (1)

OmniFénix (1)

Cofre con enemigo (1)

Cofre vacío (1)

Guía de Magia Negra (1)

Cofre con enemigo (1)

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G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

❯❯ para el combate; dará comienzo unanueva misión: Torneo de Lucha de la Liga.

Tus oponentes no serán nadadifíciles de vencer. Simplementeavanza por el camino y derrota a losparticipantes en los 7 combatespredeterminados. Puedes curar tus levesheridas entre combate y combate, así que

las dificultades son mínimas. Al finalizar lamisión. recibirás muchos Puntos deExperiencia y verás una escena sobreel futuro de la Liga Juvenil. Dará porfinalizado el Episodio (aunqueregresaremos aquí más tarde parainvestigar la cueva del cañón).

Vuelve a la Senda de las Rocas Hongo y

habla con Lucil; tendrás que atravesarla zona del cañón para llegar hasta elcuartel de la Liga Juvenil. Sube en laplataforma para llegar al piso superior yantes de montar en el ascensor avanzahacia el sur para recoger de un cofre elobjeto importante Mecarefuerzo(así Rikku podrá aprender una nuevahabilidad con su Vestisfera Súper).

Sube en el ascensor hasta elcampamento de Nooj y entra en elcuartel; avanza por la siguiente salida a la derecha para llegar hasta una largaterraza allí encontrarás a Lucil dandoórdenes. Espera a que termine laescena para recibir una Esfera(investígala cuando llegues al BarcoVolador: se llama Deseo de Muerte).

Esta cueva se abrirá si colocas 10 es-feras Escarlata (1) en la cueva situadaen el cañón. A estas alturas del juego sólodeben faltarte 2 esferas, las cualesconseguirás en el Laberinto Oculto enBevelle (aparece explicado más adelantecon más detalle). En el camino a la cuevadel cañón podrás recoger de los cofresÉter+ x3, Elixir y Elixir. Una vez en lacueva, toca la puerta para que las esferasreaccionen; después avanza siguiendo laflecha roja en el mapa. Equipa sólo a Yu-na con los mejores accesorios y laVestisfera más evolucionada. Al llegar ala zona que indica la flecha prepárate paraver una larga secuencia de vídeo (2); aho-

ra te explicarán lo que pasó con Baralai,Gippal y Nooj hace dos años aquí y Painese quedará satisfecha. Después de ver lasimágenes (3) tendrás que enfrentarte acinco enemigos: en primer lugar Rikkucon 7.800 VIT; en segundo lugar Paine con9.200 VIT; en tercer lugar Baralai con12.220 VIT; en cuarto lugar Gippal con14.800 y en quinto y último lugar Nooj con23.800 VIT. Al terminar los combates verásuna escena y recibirás el libro DanzasMágicas (que te permitirá aprender unahabilidad más de la vestisfera Estrella Pop)y la Losa de Atuendos Resplandor Su-premo. Además, dará por finalizado el epi-sodio en la Senda de la Rocas Hongo (4).

➔LA GRUTA DE LA PENA

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Cuando Rikku se entere de los que traman Lucil y Elma, querráparticipar en el torneo para enseñarlas lo que vale un peine.

Cuando estés listo, habla con Yaibal para hablar del torneo que hanpreparado los chicos de la Liga Juvenil para descargar adrenalina.

Derrotar a los chicos de la Liga Juvenil será extremadamentesencillo, de modo que no dedicaremos ni un cuadro a explicarlo.

Los combates más fáciles son aquellos en los que sólo hay soldados de la Liga.

Al finalizar como vencedoras nos darán laenhorabuena por los resultados en el combate.

Regresa después al cuartel y habla con Lucil enla terraza para conseguir una nueva Esfera.

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Nada más entrar en el templo, loschicos albhed te informarán sobre

la creación de una súperarmaindestructible…

La máquina contra la que tendrás queluchar será más fuerte o menosdependiendo de las excavacionesen el Desierto Bikanel. Aunque luches enun nivel bajo contra ella y la destruyas nopasa nada, porque podrás volver aenfrentarte a ella si sigues excavando.Además, en la sala de la izquierdaencontrarás un cofre con Panacea x2.

Si consigues que todas las partes del prototipo alcancen el nivel 5,recibirás como obsequio el LibroDanzas Mágicas, gracias al cualpodrás aprender una de las últimashabilidades de la Vestisfera Estrella Pop.Cuando estés preparado lucha contra ella. (VER PROTOTIPO M)

Si has llegado hasta aquí y la máquinaalbhed no ha evolucionado hasta el nivel5, tendrás que encontrar todas laspiezas necesarias en el desierto ono se dará por terminado el episodio.Sólo cuando consigas derrotarlo en elnivel 5 acabrán las cosas que hacer poraquí. Si has luchado contra él una vez yquieres volver a hacerlo para terminar elepisodio de este lugar primero tienesque reparar la máquina. Para repararlatendrás que hacer las siguientesactuaciones:- avanza de nuevo hasta el temploy entra en la sala de la izquierda; hablacon el chico albhed sentado en el suelo yrecibirás Orgullo de Mecánico.- sube hasta el templo y avanzahasta el piso superior; habla con elalbhed que está de pie en la sala de lospedestales y habla con él para poderdecir la contraseña “marnela”. A cambiorecibirás “Espíritu reciclador”.

- a la salida del templo, avanza a laderecha y colócate entre los tres monos.Pulsa ✖ cuando estén los 3 en el airepara conseguir Reparar es fácil.- en el Camino de Miiheninspecciona las máquinas albhed; puedeshacerlo montando en chocobo. Una deellas (se determina de modo aleatorio) tedará el Manual de Mecánica.- conseguirás el último objetoimportante al abrir las ruinas de lacueva en la Llanura de la calma (paraello necesitas haber completado laGranja de Chocobos); en uno de loscofres encontrarás Todo sobreReparaciones.

Con estos objetos podrás repararde nuevo el prototipo albhed yenfrentarte de nuevo a él una vez hayaconseguido el nivel 5 en cada unas de lastres partes que lo componen (ataque,defensa y nivel especial).

02H. Templo Djose

Ve a Guadosalam y observa la escenaque vendrá a continuación. Parece

que los guado han vuelto a suhogar y con ellos los músicos delBosque Macalania. Tras la charla,entra en la mansión de Leblanc yobserva una escena entre las Gaviotas.

Puedes acceder al pasaje oculto quelleva a los dormitorios de Logos y Ormi si no terminaste de investigar en loscapítulos anteriores. Si ya está todohecho, sal de nuevo y avanza por elcamino de la derecha para entrar en lasoficinas de Tobli. Dentro habrá mucha

gente haciendo cola, pero ahora no teinteresan. Simplemente abre el cofre dela sala para recoger tu recompensa.Dependiendo de cómo hayas desarrolladolas misiones en esta aventura recibirás unobjeto y otro. Así, si no completaste lamisión “Impide el ataque Ronso en el

Monte Gagazet” recibirás el accesorioSea Un Ganador; si completaste estamisión pero no hiciste algunas de estastres misiones: Escolta el carro demercancías (en el Río de la Luna); Ventade Tickets (en el Río de la Luna); Busca alos Músicos del Bosque Macalania (en el

02I. Guadosalam

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 18324PM 0ROBAR Éter+

➔PROTOTIPO M

Asegúrate de que tu equipo estáprotegido contra ataques físicos. Se-rá débil a los ataques físicos, de modoque lleva incorporado en el equipo a unSamurai, Pistolera o Guerrera (entreotras Vestisferas). Recuerda que esto só-lo son consejos y que son muchas lasposibilidades que hay para derrotar a losenemigos. Además de lo dicho anterior-mente, añadimos que, como es una má-quina, siempre será débil a la magiaElectro o a cualquier ataque físico quehaya adquirido esta habilidad.

Presta atención al cuadro que aparece enpantalla para saber cómo luchar con la máquina

Tienes que vencerla antes de que llegue al nivel5 y encontrar los manuales para repararla.

Habla con el chico en la sala de la izquierda deltemplo para conseguir uno de los manuales.

Pulsa ✖ cuando los tres monos salten a la vezpara conseguir otro manual de reparación.

Dependiendo de las misiones que hayas completado en loscapítulos anteriores, en este cofre aparecerá un objeto u otro.

Observa la escena de los guado volviendo a su hogar gracias anuestras amigas ¡¡las Gaviotas Serviciales!!

Habla con Tromell para saber cómo y por qué han llegado hastaaquí... ¡y nosotros que creíamos que iban a desaparecer!

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❯❯ Bosque Macalania), conseguirás elaccesorio Bola de Cristal. Sirealizaste con éxito la Misión Impide elAtaque Ronso y completaste las tresmisiones anteriormente dichas te darán el accesorio Mitón de Kaiser.

Una vez hayas recogido tu premio, baja de nuevo hasta la entradade Guadosalam y habla de nuevocon Tromell. Verás una nueva yemotiva escena de vídeo y dará porfinalizado el Episodio.

Una vez tengas el Episo-dio completado en Gua-dosalam regresa al lu-gar para hablar conTromell; lo encontrarásfrente a la puerta de lacasa cerrada. Tras la charla, cruza lapuerta y verás otra es-cena (siempre y cuan-do hayas conocido alos niños ronso); aparecerá un pequeño guado y te obsequiará con la Losa deAtuendos Luchador Incansable. Cuando termine la escena abre los dos cofres queencontrarás en la sala para recoger la Esfera de Baralai y el Accesorio Cuatro Pul-seras. Una vez que regreses de nuevo al Barco Volador, investiga la Esfera con ayuda deShinra (la esfera será El Secreto del Clero).

➔CASA CERRADA

La escena de los músicos y Tromell dará porfinalizada el Episodio en Guadosalam.

Cuando hayas completado el episodio, regresa aGuadosalam para entrar en la casa cerrada.

Parece que las cosas no andan muybien en la Llanura. Nada más

aterrizar verás una escena en la que senos mostrará cómo los monstruoshan tomado las torres pararrayos.

Avanza por orden para examinarcada una de las torres (aparecenseñaladas en el mapa); al hacerlo te veráslas caras con Quimeras; no te resultarácomplicado si tienes a los miembros delequipo por el nivel 50 de experiencia.Además, si has evolucionado la VestisferaSamurai, utiliza la habilidad Kiaipara reducir a la mitad la vitalidad de lasquimeras. También funcionará bien elataque Beato de Kogoro (unahabilidad de la Vestisfera Domadora de

Yuna). Las quimeras usan ataquesmágicos, de modo que procura estarbien defendido contra estas magias; elataque especial de las quimeras nosdejará a un miembro del equipo con unsolo punto de vitalidad, de modo queasegúrate de curar sus heridas. Alderrotar a cada una, podrás abrir uncofre cuyo contenido dependerá de los resultados obtenidos al calibrar lastorres. Siempre obtendrás un premio, sólo que cambiará según la calibración.

Después de la quinta torre y antes deentrar en la Casa del Viajero, abre uncofre con Anillo eléctrico. A laderecha de la octava torre encontrarásotro cofre con Éter+ x2.

Al dejar libre la novena torre, las chicasse darán cuenta de que siguen cayendorayos. Sigue la flecha roja parainvestigar la última torre y enfrentarte alúltimo monstruo. Esta vez no será unaQuimera tu enemigo sino Humbaba…parece que es un poco más grande (je,je.)

Para derrotarlo, utiliza Rompebrazo y Excalibur. También utiliza Escudo yCoraza de la Maga blanca para que susataques no te hagan tanto daño.

Al derrotarlo recibirás la Losa deAtuendos Aura Protectora ytendrás la posibilidad de entrar en la fosa de la Llanura de los Rayos.(VER CUEVA DESCONOCIDA)

Se trata de una cueva oculta; peroantes de entrar, abre el cofre que hadejado Humbaba para recoger tu premio.

Para entrar en la cueva, habla con elchico albhed que ha quedado al ladode la última torre. Una vez dentro sólotienes que seguir la flecha. En la segundabifurcación avanza a la izquierda (según el

Los objetos que aparecerán en los cofres dependerán de lo bienque hayas calibrado las torres en los capítulos anteriores.

A ver si eres observador y encuentras a nuestras compañeras en lapantalla... ¡peazo de bicho que tenemos que derrotar ahora!

Lo primero que hará este bicho tan cobarde será protegerse detodas tus posibles ataques de modo que haz que desaparezcan.

Al aterrizar en la Llanura veremos cómo hanafectado a los monstruos las telesferas.

Cada vez que te acerques a una torre tendrásque enfrentarte a un bicho pero no será ....

... nada complicado derrotarlos. Con Kiai Total ocon Kogoro Beato durará dos asaltos.

Además puedes aprovechar para aprendernuevas habilidades de las Vestisferas.

Al derrotar a cada monstruo abre el cofre queaparecerá como premio por haberle derrotado.

02J. La Llanura de los Rayos

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mapa) para abrir un cofre con Cota deDiamante. Avanza hasta el sur paraseguir el camino a la izquierda y abrir otrocofre con Brazal de Titán. Avanza denuevo hasta el camino anterior y avanzaahora hacia la derecha; encontrarás otrocofre con un Velo místico.

Regresa al camino del sur y avanza haciael norte por el primer desvío marcadoen el mapa como un cuadro rosa. Al finalde ese camino encontrarás a Cid;

nada más acercarte aparecerá unaescena en la que varias máquinas quierenenfrentarse a las chicas. Da buena cuentade ellas con unos cuantos ataques y unavez derrotes a estas insignificantesmáquinas verás una escena en la que Cidhace las paces con su hijo y ademásrecibirás otro Diccionario Albhed.

A partir de ahora encontrarás a Cid en elBarco Volador y podrás hablar con él encualquier momento.

Dependiendo de los re-sultados del minijuegode las torres en los ca-pítulos anteriores, las

Quimeras dejarán unobjeto u otro en los co-

fres.Cuanto mayor haya sidoel número de aciertos más valioso seráel objeto (en su mayoría accesorios).

!ATENCIÓN

➔OBJETO EN LOS COFRES

Cuando quieras entrar en la cueva hablacon el chico albhed al lado de esta torreoculta (1). Nada más entrar, abre los co-fres para saber cómo descifrar este puzzle(2). Algunos de los muros en las paredesdel laberinto parecen distintas; bien puesestas paredes se abren pero siguiendo unorden determinado. Tendrás que obser-var las cifras que aparecen en amarilloy en blanco para averiguar la cifra clave,teniendo en cuenta las cifras que aparecensobre el siguiente muro. La cifra que ten-gas que introducir también tiene en cuentalos objetos que has conseguido en la cue-va, los guiles que tengas o las peleas quehayas tenido que librar en el cueva. Quizálo más lógico es no abrir ningún cofrey pelear en la cueva… más que nada parafacilitar las cosas. Para hacer los cálculos

teniendo en cuenta todas las cifras queaparecen en pantalla es mejor que utili-ces lápiz y papel (3). Es uno de los puzz-les más complicados del juego, pero tam-bién son muy buenos los objetos queobtendrás por el esfuerzo. Tendrás que te-ner en cuenta las cifras de la parte superiorizquierda de la pantalla y las cifras de laparte inferior derecha de la pantalla estasúltimas indican la cifra de la siguiente pa-red que tienes que investigar. En la siguien-te pared tendrás que introducir la cifra re-sultante de sumar las dos cifras queaparecieron en la pared anterior. Para em-pezar a levantar las paredes (4), fíjate en elprimer número que aparecerá en los recua-dros que indican las cifras. Éstos númerosindican la siguiente pared (en el mapa apa-recen indicados con un flecha roja).

➔CUEVA DESCONOCIDA

Avanza por la cueva siguiendo la flecha roja queaparece en el mapa para encontrar a Cid.

Tras hacer que bajen sus defensas, realiza sobretodo ataques físicos para acabar con él.

Una vez derrotes a la máquina, convencerás aCid para montar contigo en el Barco volador.

Abre los cofres en el interior de la cueva paraconseguir objetos interesantes y valiosos.

Es fácil de vencer atacando. Además, el bloqueode comandos no durará siempre.

Al encontrar a Cid, una escena dará paso a otro combate más, aunque sencillo de ganar.

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CofreMuro

Cueva desconocida

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Velo Místico (1)Brazal de Titán (1)

Talismán (1)Cota de Diamante (1)

Guía de Furia (1) Papiro de Imbatibilidad (1)

Salvación Prometida (1)Fuerza de Nivel (1)

Sólo tendrás activado el enlace eneste lugar de Spira si has reunido

400 puntos haciendo campaña.Nada más llegar a la Llanura verás elenfrentamiento entre las dos agencias de viajes; ambas compararán juntas lospuntos obtenidos en la campaña. Sóloterminarás el capítulo si una delas dos agencias supera los 400puntos, los resultados obtenidos danigual, porque las consecuencias serán lasmismas. Para limar asperezas, apareceráTobli y propondrá la unión de lasdos agencias. Esto hará que podamosjugar a otros minijuegos en la Llanura…

Además de la campaña publicitaria,también hay que buscarle novia alchico soltero de la tienda. Ve allí yhabla con el padre para ver cuántasnovias has conseguido; dependiendo delos resultados obtendrás un objeto u otro.

Si investigaste el lugar con laTelesfera conseguirás un nuevo objeto.Sube la rampa detrás de la tienda y abreel cofre para coger 50.000 guiles,después habla de nuevo con el hombre dela tienda; tú decides si devolverle eldinero que tenía ahorrado o quedartecon él. Si se lo das obtendrás elaccesorio Libro de Esgrima.

Si vas a cualquiera de los hoversdispersos por la llanura podrás jugar ados nuevos minijuegos: gaviotacazadora y monito comilón.

Para poder jugar a monito comilóntendrás que avanzar hasta la salida almonte Gagazet. Una vez allí, tienes quedar de comer al mono eligiendo loscofres adecuados. Es puro azar, demodo que ¡suerte!

Por el contrario, si quieres entretenertejugando a la Gaviota cazadora,tendrás que capturar a loenemigos que aparezcan en pantalla.

Recuerda que tienes abierta lagranja de los chocobos y que en elcapítulo 5 es donde más cosas tienes quecompletar. Al lado de la Casa del Viajerode la Llanura de la Calma encontrarás unpequeño chocobo que te trasladará hastala granja; utilízalo para llegar hasta allí.

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 11600PM 310ROBAR Omnipoción

➔OMNITRAGONIS

No será muy complicado derrotar a esteenemigo, de modo que no sufras, por-que podrás conseguir tu premio rápida-mente. La clave para vencerle es noutilizar ataques mágicos, ya que tieneel efecto Espejo y rebotarán las magiassobre el equipo. Asegúrate de llevar ac-cesorios que aumentes la fuerza física delos personajes y equipa a las chicascon Vestisferas como Guerrera, Sa-murai, Pistolera o Ladrona. Nosotroshemos llegado hasta aquí con un nivel70… ¡siempre avisamos que no hay quehuir de los combates!

02K. La Llanura de la Calma

Para llegar a la Granja de Chocobos sin cruzar toda la Llanura utiliza elpequeño chocobo que hay en la entrada de la Casa del Viajero.

Al llegar a la Llanura, las agencias compararán los puntos publicitarios.Sólo si uno de ellos consigue más de 400 puntos finalizará el episodio.

Al entrar en las ruinas ve-rás que no hay mapa, aun-que hemos facilitado unopara que no sea muycomplicado avanzar.Intenta recoger los obje-tos de todos los cofres ycuando llegues a la zonanorte de la cueva prepára-te para enfrentarte alOmnitragonis.(VER COMBATEOMNITRAGONIS)

El primer camino que investigar es el tercero en el mapa empezando por la izquierda. Allíencontrarás al jefe final. Después de vencerle, investiga el resto de los cinco caminos pa-ra desbloquearlos; pero no te creas que podrás hacerlos desde el pasillo del fondo, no, ten-drás que dar toda la vuelta y abrirlos desde el otro lado. Con todos abiertos, colócate fren-te a la puerta señalada en el mapa y una escena mostrará al “chocobo impresionante”.Cuando tengas al chocobo deseado conseguirás la Losa de Atuendos Omnipotente.

➔LAS RUINAS DE LA CUEVA

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Las ruinas de la cuevaJefe OmnitragonisChocobo Impresionante

CofreSalto

Cascabel de Gato (1)

Eter+ (2)

Pulsera de Mago (1)

Manilla Rúnica (1)

Colmillo Venenoso (2)

Fluido de Magia (2)

OmniFénix (1)

Fluido de Salud (1)

Huevo Nutritivo (1)

Piedra Sacra (2)

Omnipoción (2)

Piedra de Luz (1)

Polvo Mágico (1)

Todo sobre Reparaciones (1)

Aro de Mitrilo (1)

Mecareactor (1)

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Si no tienes todavía los400 puntos para unade las agencias, siguerecorriendo Spira ha-ciendo propaganda.

Las explicaciones de loslugares donde encontrar a

estos personajes se encuentranen el primer capítulo de esta guía.

!ATENCIÓN

➔TERMINA LA CAMPAÑA

¡Antes de hacer nada lee este cuadro!Ya dijimos que Clasko se encargaría de cui-dar a los chocobos que capturaras durantelos combates. Para capturarlos tendrás quelanzarles verdura ghysal durante el com-bate (1) para que no escapen si es que es-tán acompañados de más enemigos y unaverdura ghysal más (2) cuando hayasderrotado a estos monstruos para cap-turarlos.En las ruinas donde Clasko ha montado es-te rancho se esconde una cueva misterio-sa y sólo podrás abrirla en el Capítulo 5. Osexplicaremos todos los pasos a seguir paraabrir la cueva.Lo primero que tendrás que conseguir son 4 chocobos que puedan ascender hastael nivel 5; descubrirás si los que tienespueden o no subir a este nivel investigandoa cada animalito personalmente (3), no através de Clasko. Fíjate en el último pa-rámetro:“Potencial”: si el número queaparece es un 5 guárdalo como chocobo deprimera división. Si es inferior, déjalo comoreserva en la segunda división. El primerobjetivo es conseguir 4 chocobos de poten-cial 5 (4) y llenar el resto de la cueva (entotal caben 14, contando los de 1ª y 2ª divi-sión).Ya dijimos que los chocobos puedenser de tres tipos: tímidos, normales o in-trépidos. Dependiendo del lugar que elijaspara capturarlos tendrán una personalidadu otra. Así, si peleas en Isla Besaid, en el

Río de la Luna o en Macalania, lo más segu-ro es que captures a un chocobo tímido. Sipeleas en el Templo de Djose o en la Llanu-ra de la Calma tendrás muchas posibilida-des de capturar a un chocobo normal. Perosi prefieres pelear en Isla Kilika, en la Lla-nura de los Rayos (5) o en el Desierto Bika-nel conseguirás a chocobos intrépidos.Para abrir la cueva haz que los chocobosde 1ª división que al principio tendrásen el nivel 1 lleguen al 5. Concretamentetendrás que hacer los siguientes objetivos.- En primer lugar, haz que los cuatro cho-cobos del nivel 1 salgan de viaje y regresensanos a la granja (6) después recupera susenergías y haz que suban al nivel 2.- En segundo lugar, haz que los 4 choco-bos del nivel 2 salgan de exploración y re-gresen sanos a la granja; recupera susenergías y haz que suban al siguiente ni-vel.- En tercer lugar, haz que cuatro choco-bos del nivel 3 salgan a explorar y regresena salvo; recupera sus energías (7) y hazque suban al nivel 4.- En cuarto lugar, haz que cuatro choco-bos del nivel 4 salgan a explorar y regresena salvo; que uno de los chocobos inspec-cione el camino de Miihen (8) para des-cubrir la cueva. Recupera sus energías yhaz que alcancen el nivel 5 (9).- Por último, haz que los cuatro chocobosdel nivel 5 salgan de viaje y regresen denuevo a la granja.

Los chocobos se recuperan con verduraghysal y suben de nivel gracias a los nu-trientes. Tanto la verdura ghysal como losnutrientes (verdura Pahsana, verdura Mi-mett y verdura Sylkis) los conseguirás enlos combates. El nutriente Sylkis sólo loconseguirás en los combates del capítulo 5.En el menú de Clasko puedes saber cómodistribuir la cantidad de verduras. Entra en“Nutrientes” y ajusta el porcentaje deverdura (10). La primera vez que manipu-les los parámetros coloca los porcentajesdel siguiente modo: pahsana 10%, mi-mett 10% y Sylkis 80%. Así aumentará laverdura sylkis, que es la necesaria para con-seguir evolucionar a los chocobos al nivel 5(11). Estas son las raciones de nutrientesnecesarias para subirlos de nivel:- para subir al nivel 2:10 raciones de verdura Pahsana- para subir al nivel 3:10 raciones de verdura Pahsana- para subir al nivel 4:30 raciones de verdura Mimett- para subir al nivel 5:40 raciones de verdura Sylkis.

Si no has conseguido la verdura suficientepara subir a todos los chocobos de nivel, sala la llanura y pelea un poco. Usa el AnilloAtrayente para que te sea más fácil darcon un combate. La verdura ghysal teservirá para capturar a los chocobos ypara recuperarlos después de los viajes.

Un chocobo con la energía a tope tiene mu-chas más posibilidades de regresar que unoque se encuentre cansado. Igualmente, loschocobos necesitarán ir a sitios que lesagraden para que no te quedes sin ellos:- A un chocobo tímido le gusta viajar aKilika a la Isla de los Rayos o al Desier-to de Bikanel.- A un chocobo normal le gustará viajara la Isla de Besaid, al Río de la Luna oal Bosque Macalania- A un chocobo intrépido le gustará via-jar a la Llanura de la Calma o al TemploDjose.

Para no perder a los chocobos evoluciona-dos, antes de preguntar a Clasko si hanvuelto, asegúrate de salvar la partida. Así,si pierdes a uno sólo tienes que resetear laconsola y cargar la partida. Después vuelvea preguntarle y así hasta que todos los cho-cobos hayan regresado a la Granja.

Cuando asciendan al nivel 5, los hayas man-dado de viaje y regresen, sal de la granja yvuelve a entrar. Aparecerá una escena en laque Clasko te dirá que los chocobos han en-contrado una cueva en las ruinas (12).Dentro hay otro chocobo: es el chocoboimpresionante. Si lo capturas tendrás unchocobo en la granja que nunca escapará, alque podrás mandar sin ayuda de Clasko y alque sólo tendrás que recuperar. Investigan-do encontrará mejores objetos y accesorios.

➔LA GRANJA DE CHOCOBOS

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5 6 7 8

Ahora podrás disfrutar de dos juegos más en laLlanura y montar en los Hover por menos guiles.

Si todavía no has conseguido los 400 puntos depublicidad, aún tienes tiempo de conseguirlo.

Acércate al lugar donde el tendero guardó elcofre en el Capítulo 4 para ver su contenido.

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L lega hasta el final del pasillo principaly habla con Maroda. Si hablaste

con Isaaru en las ruinas de Zanarkand através de las Telesferas, ahora podrásdisfrutar de una escena en la que ésteregresa a Bevelle para ayudar a sacarlo a flote. Además, recibirás la Losa deAtuendos Ángel de la Guarda.

02L. Bevelle

Nada más aterrizar verás una escenaen la que Nhadala nos pide

ayuda urgente. Los monstruos quetenían atemorizada a la Nación Cactiliohan llegado y amenazan con destrozar lavida del desierto. Cuando termine laescena, avanza hasta el cuadroverde marcado en el mapa paradevolver al último Cactilio quecogimos en Kilika, Chapa, a su madre.Aparecerá otro recuadro verde en elmapa. Investígalo para descubrir dóndese encuentra el siguiente cactilio. Ve alMonte Gagacet, captura a Elio y vuelveal desierto. Antes de seguir te diremosque Elio se encuentra en la montaña;avanza con el transportador de la

entrada de la Montaña hasta el sendero ysigue por el camino de la izquierda a lasiguiente pantalla. Verás al cactilioasomado al precipicio a la izquierda.

Llevalo hasta su madre y busca elsiguiente recuadro verde del mapa; elpenúltimo vigía se llama Vachera y

se encuentra en la casa de Dona enKilika (al pie de las escaleras). Regresa al desierto para seguir la aventura.

Al hablar con la última Mamá Cactilio teenterarás de que el vigía que quedaes un poco malo y parece no habersalido de viaje como los demás. Avanza

hasta Marnela y habla con ella; aceptaIr a Buscarlo y los nueve cactilios quehas capturado por toda Spira y túapareceréis en la entrada de la cuevade los alumnos rebeldes.

Avanza hasta que los cactilios que hay en el interior de la cueva te hagan una

Avanza por el camino de la derecha en el templopara encontrar la entrada del Laberinto Oculto.

En la entrada del templo te encontrarás conMaroda; habla con él y aparecerá Isaaru.

Al llegar a la zona, avanza hasta la entrada delTemplo de Bevelle y habla con la gente.

Encontrarás a otro de los vigías en el interior dela casa de Dona en la Isla de Kilika.

Lo encontrarás en el sendero de la montaña,subiendo hacia las termas.

Habla con uno de los cactus para conseguir laspistas para encontrar al próximo Vigía.

Entra en el recinto de Bevelle y avanza porel pasillo de la derecha; los kinderguardia-nes han descubierto un transportador se-creto que lleva a este laberinto (1). Nadamás aterrizar aparecerá un hombrecillo (2)

dispuesto a calentarnos la oreja con histo-rias antiguas… tendrás que encontrar aTrema en el laberinto y enfrentarte a él.Cada 20 pisos tendrás un enemigofinal. Pero el objetivo principal no es sólo

derrotarlos. Hay que coger las dos Esfe-ras Escarlata del laberinto (3). Una vez lastengas, además de verlas en el momento,podrás regresar a la entrada y seguir laaventura, dejando la inmersión en el labe-

rinto para luego. Los enemigos que encon-trarás son: Gigántula:18280 VIT (4),EnteNegro:9999 VIT;Molemaimai:343280VIT;Chac:437850 VIT;Derelictor:200000 VIT;Trema:999999 (¡es cierto!).

➔LABERINTO OCULTO

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Cuando hayas capturado a 9 de los Vigías habla con Marnela parapoder acceder a la cueva donde encierran a los cactilios “malos”.

Nada más entrar, salva la partida en la Esfera del Viajero pararecuperar energías y enfrentarte a uno de los enemigos finales.

Una de las trampas de los cactilios será aumentar la fuerza y eltamaño de este Ballet, pero ni con eso conseguirán parar a Yuni.

02M. Desierto de Bikanel

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jugarreta y hagan gigante a un enemigo (yademás en Ultraesencia). Sigue elcamino hasta la primera bifurcación ysalta sobre las plataformas pararecoger de un cofre Éter; despuéssigue a la derecha. Al saltar a la siguientezona comenzará una contrarreloj.Tendrás que salir de la zona antes deque se llene de arena; tranquilo, si note da tiempo a recorrer la zona te daránla oportunidad de volver a empezar. Utilizalos pequeños bloques al final del caminopara llegar a los más altos y así podersalir. Sigue avanzando después por elúnico camino que hay para llegar hasta elcactilio Frey. Lo podrás capturar aligual que los otros, pero ahora será unpoco más complicado, ya que sus aliadostambién son cactilios. Se diferencianporque Frey tiene la boca ovalada y laboca de los otros dos es recta por arriba.No es tan difícil. Tras capturarlo, recibirásla Losa de Atuendos FuturoAuspicioso. Ahora, una escena nos

mostrará cómo los numerosos cactilios de la cueva forman un gran Cactilio. (VER CACTILION)

Después de dar una buena lección aCactilión, avanza hasta la salida; salvala partida antes de salir y disfruta de la tormenta de arena. La escena nosmostrará cómo escapan los monstruospero éstos han ido al campamentoalbhed. Nos darán la opción de volveral Barco Volador para preparar el equipo

en condiciones. Acepta hacerlo paraseguir aumentando el nivel deexperiencia en los combates, porejemplo, o para terminar alguna de las

misiones paralelas. También puedesrelajarte en la Llanura de la Calma si loprefieres jugando en el Lupódromo.Como siempre, serás tú el que decida loque quiere hacer.

Si no recoges todos los cofres ahora, no podrásvolver a este lugar más tarde. Observa el mapa.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Cactilion: 22222 / Cactilios x2: 2002PM Cactilion: 1111 / Cactilios x2: 120ROBAR Pócima de Salud

➔CACTILION

Utiliza Coraza en todas las aliadas conuna Maga Blanca y usa las habilidadesKiai Total de Samurai y Tiro Rápidode Pistolera. También utiliza los coman-dos Arrebatar o las habilidades DedosÁgiles de la Vestisfera de Ladrona. No tecostará nada derrotarlos.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VITAngra Mainyu: 333444 / Tarui: 5440 / Zariche: 5440PM Angra Mainyu: 9999 / Tarui: 250 / Zariche: 250ROBAR Éter+ y Omnielixir

➔ANGRA MAINYU

El bichito se divide en 3 partes:AngraMainyu, Tarui, Zeriche. Sin muchos es-fuerzos quitará 300 puntos de vida acualquier miembro del equipo. Nadamás empezar, asegúrate de lanzar con Magia Blanca hechizos Coraza,Espejo y Escudo a todas las aliadas; si no tienes estas habilidades aprendi-das, usa en los primeros turnos los obje-tos Manto de Luz, Manto de Estrellas yManto de Luna. También puedes combi-nar de dos de estos elementos con la

Vestisfera de Alquimista. Nuestra tácti-ca ha sido curar y atacar, curar y ata-car. Olvídate de Tarui y Zariche porque,además de tener poca vitalidad, AngraMainyu les curará y resucitará continua-mente. Los ataques que mejor funcionanson: Kiai Total de Samurai, Cielo Ne-gro de Lord Oscuro y Oscuridad deLord Oscuro. También nos ha sido bienla Vestisfera de Alquimista. De este mo-do, mientras dos del equipo atacaban sincesar la Alquimista tiraba Omnipocionesy Éteres de su bolsillo oculto (claro quetendrás que tener aprendidas estas habi-lidades). Los ataques más potentes delenemigo que dejarán mermadas lasenergías de los miembros del equiposon: Hálito Sanguinario (necesitarás cu-rar los Estados Alterados con Panaceas);Llamas Degradantes (deja casi vacío elcontador de PM) y Tormenta de Fuego(quita de varios ataques mágicos casi to-da la vitalidad de las aliadas). No pierdas de vista los ataques de estedemonio y cuando veas que va a lanzarsu ataque Tormenta de Fuego cura rápi-damente al equipo con Omnipociones.Usa los objetos porque, si has seguidonuestros consejos, todo el equipo tendrála protección Espejo para repeler losataques mágicos de Zaniche y si utilizasCura ++ para ayudar a uno de ellos, lamagia se reflejará y curará a tu rival y noqueremos eso ¿verdad? Sobre todo des-pués de hora y pico de combate… ¡uff!Ten mucha paciencia o te desquiciaráenseguida ¡ah! Y puedes usar de vez encuando la habilidad Ojo Aguja de la caza-dora para ver la vitalidad que le queda.

Sigue de excavación en el desierto, en la zona central, para conseguir elobjeto Llave del Desierto y poder abrir el cofre en el campamento.

Una vez hayas detenido el ataque de los monstruos en la Nación Cactilio;vuelve al Barco Volador para prepararte para la batalla con Angra Mainyu.

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Esfera de viajeroCofreSalto

Objeto (cantidad)Busca a los Cactilios

Campanilla (1)

OmniElixir (1)Ultrapoción (1)

Éter (1)

Cola de Fénix (1)Éter (1)

OmniFénix (1)

Aretes de Hada (1)

Luz Acalladora (1)

Broche de Nácar (1)

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A l llegar al lugar, avanza por elcamino hacia el sur y saltará

una escena entre Kihmari y Garik, pareceque este intranquilo guerrero no sabe quehacer para matar el tiempo.

Al tener de nuevo el control del personaje,avanza hasta Kihmari y habla con

él; veremos cómo Lian y Ayde regresansanos a la montaña. De nuevo con Yuna,sigue el camino que lleva a la cimade la Montaña. Puedes utilizar laplataforma transportadora o subirandando y de paso pelear para subir denivel. Al llegar a la siguiente plataformatransportadora, avanza por el camino de

02N. Monte Gagacet

Si te encuentras por el nivel 70 omás, puedes ganar a este enemigo de unmodo un poco más rápido… de cualquierforma, necesitarás tiempo y armarte demucha paciencia antes de vertelas con él. (VER ANGRA MAINYU)

Antes, asegúrate de estar preparado.Tranquilo, te damos algunas pautas: usalos accesorios Libro de MagiaBlanca o Libro de Bushido con lospersonajes que más evolucionadastengan estas Vestisferas.

De este modo, además de contar con losataques de la Vestisfera que tengas,podrás usar las habilidades de unasegunda vestisfera… no está mal¿eh? Creemos que es indispensable quelleves el libro de Magia Blanca, pero no es

válido en todo momento. Lo explicamos en el cuadro.

Una vez derrotes a este enemigo,recibirás el accesorio Cinta y la Losade Atuendos Azote Fulminante.

Una vez derrotado el demonio del desiertoy terminado el episodio puedes regresar aldesierto para seguir con las excavacio-nes que empezamos en el Capítulo 1 (1).Ahora podrás excavar en todas las zonasdel desierto, incluida la zona central. Al ele-gir como destino la zona central descu-brirás que tendrás que hacerlo montado enchocobo (2) ¡así irás más rápido! (siempreque mandaras a un chocobo a investigar aldesierto. Al entrar en una zona a excavaraparecerán señaladas en el mapa laspiezas importantes con una X de coloramarillo; las X blancas simplemente tedesvelarán objetos enterrados (sobre to-dos medallas para jugar al rompesferas). El objetivo de desenterrar los tesoros en el desierto es que los albhed necesitan laspiezas importantes para mejorar el Prototi-po del Templo de Djose. Este prototipotiene que alcanzar el nivel 5 en sustres componentes y sólo lo conseguirácapturando las piezas de modo que si quie-res ver cómo van los avances, entra en elTemplo de Djose y habla con el albhed.También puedes entrar en la sala de la de-recha para ver los resultados obtenidos enlas excavaciones. Si ya peleaste con la má-quina antes de que llegara al nivel 5 habla

con el alhbed en la habitación superior del templo para repararla (3). Despuésavanza hasta el desierto para seguir co-giendo piezas. Habla con el albhed para sa-ber cómo va la evolución de las piezas.Al ir a excavar a una zona, y una vez hayasdesenterrado el tesoro marcado en amari-llo, puedes dedicarte a buscar el resto detesoros marcados. En algunas ocasiones no encontrarás ninguna señal en el mapa;tendrás que esperar un poco, ya que apare-cerá más tarde ¡vigila que no te levanten el tesoro otros excavadores!En cada zona del desierto pasarán cosasdistintas (4). Por ejemplo si te acercas auna cruz verde en la Zona Este se rebelarántodas las máquinas que están en la zona ytras unos cuantos combates tendrás queabandonar la zona sin excavar (5). Cuandote avisen que “algo se acerca” tendrás po-cos segundos para terminar de excavar an-tes de que un enemigos te de alcance. Loverás reflejado en el mapa con una flecharoja… de cualquier forma, a estas alturasdel juego no te hará falta darte prisa paraevitar el combate; no serán complicados.En la zona central asegúrate de excavaren las zonas marcadas como X blancahasta que te salga la Llave del Desierto.

Con esta llave podrás abrir el cofre situadoa la izquierda del hover y conseguir La Lo-sa de Atuendos Ansia de Riqueza.Ya sabes que las piezas que encontrarás enel desierto son de tres tipos, pero ademáscada tipo tiene una fuerza distinta que in-crementará más o menos el nivel de la má-quina albhed. Así, las piezas de más fuer-tes a menos fuertes (por los menos en elcapítulo 5) son: S,A y Z. Si consigues porejemplo una pieza de ataque S incrementa-rá más rápido la fuerza del prototipo.Cuando consigas excavar todas las piezasnecesarias para que el Prototipo alcance elnivel deseado, llega hasta el templo deDjose y habla con el chico albhed quecustodia la máquina en el piso superior deltemplo. Parece que las cosas se han des-madrado un poco…. (VER PROTOTIPO M)

Una vez finalice el combate con PrototipoM conseguirás el Volumen II de DanzasMágicas. Gracias a este objeto podrásaprender la última habilidad de la ves-tisfera Estrella Pop.Después podremos disfrutar de una gracio-sa escena (6) y veremos como el episodiodel Templo Djose ha finalizado.

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4 5 6

➔EXCAVACIÓN

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 18324PM 0ROBAR Éter+

➔PROTOTIPO M

Procura que todos tengan accesoriosque aumenten la defensa física. Tambiénsería bueno tener a una Maga Blancaque nada más empezar el combate colo-cará a todo el equipo con Coraza, es-cudo y espejo. Así, los ataques de la má-quina harán la mitad de daño. Lavitalidad del rival no debe hacer que nosconfiémos. La táctica es reservar a dosmiembros para curar el equipo: MagaBlanca y Alquimista y sólo a una para quelleve a cabo el ataque Samurai; en con-creto con la habilidad Kiai Total y sirondas el nivel 70 sólo necesitarás de 4 a 5 golpes certeros para derrotarlo. Lodifícil es mantener al equipo con vida.

Avanza desde la zona del transportador hasta elcamino de la izquierda para encontrar a Kimahri.

Tras la escena donde todos han hecho las paces,obtendrás una Losa de Atuendos como premio.

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la izquierda y verás otra escena másentra Kimahri y Garik. Parece que por fin el joven ronso atenderá a razones.Cuando todos se reúnan junto alpatriarca, dará por terminado esteepisodio y recibirás como recompensa la Esfinge Sagrada.

Aparecerás de nuevo en el BarcoVolador, pero regresa a este lugar porque todavía no hemos terminado en lamontaña. Aterrizarás en la Esferadel Viajero situada cerca de las termas;avanza hacia la izquierda y trepa por lasrocas primero a la izquierda y luego a la

derecha hasta encontrar a un grupo deronso. Entra en la cueva que verás a laizquierda para recoger de un cofre unaCola de Fénix. Después sal de nuevo yavanza a la derecha. Justo enfrente de lacueva verás un puente que lleva a laestatua de Kimahri.

Alrededor de la estatua encontrarás a losniños ronso jugando. Habla con ellos yte darán las gracias por la ayuda recibidaen forma de Losa de AtuendosLlamas de Muerte.

Ahora sí, regresa al Barco Volador.

Regres al Monte Gagazet desde el Barco Volador y trepa por lasrocas de la izquierda como mostramos en la pantalla.

Entra en la cueva que verás a la izquierda de los ronso para poderllegar hasta un nuevo cofre con una Cola de Fénix

Habla con los niños ronso que corren alrededor de la estatua deKimahri para conseguir otra Losa de Atuendos más.

S i hemos dejado para el final esteescenario es para asegurar que

recibas las Vestisfera Peluche en elBarco Volador. Cuando finalice este últimoepisodio y siempre y cuando los demásepisodios hayan sido complicado recibirásesta última Vestisfera.

De cualquier forma vamos por partes.Avanza por el camino luminoso delbosque hasta la zona del lago y coge delcofre en la primera bifurcación laManilla Rúnica. Entra en la zona dellago y habla con el hombre que está depie mirando al fondo. Después el hombrese marchará y las chicas hablarán sobreel final del bosque. Cuando tengas denuevo el control, avanza hasta la salidade Macalania para ver cómo le va aOaka; nada más acercarte a la tiendaverás una divertida escena entre Wantz yOaka. Parece que Wantz quiere seguir elcamino familiar. Al terminar la escenadará por terminado el episodio, pero no

será el único episodio terminado en estelugar. Seguirás frente a la tienda de Oaka;abre el cofre para coger un Elixir yentra en la tienda para descubrir losobjetos que tiene Oaka a la venta… ¡yWantz también!

Ve a la entrada del bosque por elcamino luminoso. Sigue el camino de laderecha y al llegar a la bifurcación concuatro caminos ve al sur para llegar a laotra parte del lago. Veremos otra escenay dará por finalizado el episodio enBosque Macalania. Recibirás la Losade Atuendos Buena Estrella yaparecerás en el Barco Volador.

02Ñ. Bosque de Macalania

S i regresas automáticamente al BarcoVolador después de haber

completado con éxito todos y cada uno delos episodios recibirás como recompensala Vestisfera Peluche.

Ve la sala de máquinas y acércate a lapared del fondo. Veremos una escena enla que Colega nos hablará del BarcoVolador y del origen de las Gaviotas. Subea cubierta y verás una pequeña escena

con Cid. Baja de nuevo al puente y verásuna discusión entre la familia albhed.

Por último, cuando estés listo habla conHermano y ádentrate en el Etéreo.

02O. Barco Volador

Avanza hasta la casa del viajero para ver unadivertida escena entre Oaka y su hermano.

Si entras en la sala de máquinas del barco,Colega nos contará la historia de las Gaviotas.

De nuevo en el puente, Hermano nossorprenderá con un nuevo nombre...

... y una nueva coreografía para dejar sinpalabras a nuestros futuros rivales.

G U Í A ❯❯ Final Fantasy X-2

A l hablar con Hermano te daráscuenta de que hay cinco posibles

caminos para ir al Etéreo. Elige unode ellos para ver una tierna escena entrelos miembros de las Gaviotas.

Si quieres una Losa de Atuendos más(la Losa Fin del Mundo). Avanza porlos cinco caminos hasta el Etéreo yregresa al Barco Volador a través de las Esferas del Viajero. Hazlo en el orden en el que aparecen en elmenú de Hermano y al visitar todoslos caminos recibirás esta losa.

Prepárate, ya serán muchos loscombates que tendrás que librar. Si quieres acabar cuanto antes llevaincorporado el accesorio BrazalRepelente, ya que los enemigosaleatorios de la zona se las traen.

Escojas el camino que escojas tendrásque enfrentarte a tres eones más.Sólo cambiará el contenido de los

cofres… tampoco nos van a sacar depobres la verdad. Escoge el que másrabia te dé y baja por los pasillos.Nosotros hemos elegido el de Bevelle.

Al llegar al primer claro, teencontrarás con el primer eón, Shiva.(VER COMBATE SHIVA)

Salva la partida y sigue bajandopor las rocas hasta el segundo claro.

Allí hay con otro Eón triple. (VER COMBATE MINDY,

SANDY Y CINDY)

Observa la escena entre las chicas ysigue descendiendo hacia elEtéreo; sólo te queda un combate másantes de llegar. (VER ÁNIMA)

Tras derrotar a los tres eones recibirás laLosa de Atuendos Alma Inmortal ypodrás ver a un viejo conocido. Es el niñofantasma que aparecía en Final FantasyX, el que te avisó del futuro que leesperaba a Tidus; ahora nos aclarará lahistoria con Shuyin y lo que es realmente.Yuna sabrá entonces cómo derrotarlo.

Aparecerás en el jardín queprecede al Etéreo; avanza hasta elborde de la izquierda para ver una nuevaescena, esta vez con Ormi, Logos yLeblanc. Parece que la chica lo estápasando verdaderamente mal así que novamos a hacerla sufrir… ¿o sí?

VIT MIndy: 9788 / Sandy: 10330 / Cindy: 12240PM MIndy: 9999 / Sandy: 9999 / Cindy: 9999ROBAR -- Mindy: Luz Aturdidora / Sandy: Popurrí

Sedante / Cindy: Capa Blanca

➔MINDY, SANDY Y CINDY

Para acabar con ellas utiliza la mismatáctica que con Shiva. Coloca a todoel equipo con Escudo Coraza y Es-pejo y no dudes en atacar sin des-canso. Utiliza Kiai Total para hacer da-ño a todas a la vez y arrebata losobjetos que guarden.Utiliza también la habilidad Omnipociónde la Vestisfera Alquimista para recupe-rar la Vitalidad del equipo y no olvidesusar en cuanto puedas el ataque Oscuri-dad de Lord Oscuro.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 14800PM 9999ROBAR -- Anillo Gélido

➔SHIVA

Para derrotar a este eón fácilmente nadacomo comenzar el combate colocan-do al equipo con Escudo, Coraza yEspejo. También podrás utilizar ata-ques de Fuego, como Kogoro pírico, yque no se te olvide robarle objetos quetenga antes de que desaparezca. Si lospersonajes han superado el nivel 70 elcombate no será demasiado largo.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 36.000PM 9999ROBAR Luz irritante

➔ÁNIMA

Al igual que con los eones anterioresusa Escudo, Coraza y Espejo con to-do el equipo para asegurar que sus ata-ques no te harán tanto daño. Utiliza des-pués Ataques Sacro como Kogoro Beato;y seguirá funcionando bien el ataque KiaiTotal de Samurai. Cura al equipo con lahabilidad Omnipoción de Alquimista.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

Pisa la baldosa musical de la izquierda y acto seguido introducelas notas en el teclado que se ve en la pantalla.

Sólo podrás avanzar por el camino en el Etéreo si introduces lasnotas de las plataformas musicales en los tres órganos.

Antes de seguir con el minijuego de las rocas melódicas, sal de lapantalla y retrocede en el camino para salvar la partida.

� 03. El Etéreo

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Ve a la derecha para descubrir unaEsfera del Viajero y salva lapartida. Avanza de nuevo al lugar dondeestá Leblanc y acércate a la neblinanaranja para seguir avanzando.

Te encuentras en el núcleo del Etéreo.Sube a la plataforma que encontrarásmás a la izquierda y sonará una brevemelodía. Después introduce en elteclado que hay a la derecha las mismasnotas. Se abrirá la barrera de la derechay podrás seguir el camino.

Sigue por la primera bifurcación delcamino de la derecha; para pasar al otrolado, espera a que la plataforma noesté iluminada. Aparecerá una nuevanota; memorízala y sigue hasta quepuedas saltar a la derecha a unaplataforma con un cofre; coge turecompensa y sigue por ese camino alsur; allí encontrarás otra plataformaque al pisarla dará una nota. Salta denuevo al camino principal y retrocedehacia el sur. Verás otra plataforma; lapisarla te dirán dos nuevas notas.Avanza ahora hasta el piano al lado delcofre y toca las cuatro notas en elorden que aparecen en pantalla. Se abriráotro portal para seguir avanzando.

En la siguiente bifurcación avanzapor la derecha de nuevo; salta sobre elcamino inferior que verás un poco másadelante a la derecha para llegar a otra

plataforma. Písala para averiguar lanota; después sigue ese camino hacia elsur y llegarás a otra plataforma elevada;al pisar sobre ella y escuchar las notas,bajarás de nuevo a la bifurcación.

Avanza esta vez por el camino de laizquierda para encontrar otra plataformacon la última nota. Avanza ahora hastadonde se juntan los dos caminos y siguepor la derecha para encontrar el tercerpiano; antes de tocar abre el cofre.

Investiga el piano e introduce lasnotas en el orden establecido de estemodo se abrirá la siguiente zona. Alcaminar un poco te encontrarás aGippal; ha sido herido y alguien tieneque quedarse a cuidarlo… ¡Leblanc!

Disfrutaremos de una nueva escena; sólonos faltaba ver a Paine en los recuerdosreflejados en la Telesfera. Una vez tengas

de nuevo el control de Yuna, sal de lapantalla de las rocas musicales parapoder salvar la partida. Ve a laizquierda para seguir con las melodías.Salta sobre el pedestal alto de laizquierda de la Esfera del Viajero.

Monta sobre las plataformasmusicales en el orden correctopara abrir la última compuerta. Al saltarsobre el primer pedestal se moverá y televantará cerca de la primera plataforma.Tendrás que saltar en diagonal hacia lasiguiente plataforma a la derecha y desdeaquí a la derecha de nuevo. Si pisas elcentro de esta nueva plataforma semoverá hacia arriba. Salta en diagonalprimero a la izquierda y luego a laderecha. Retrocede a la plataforma con laEsfera del Viajero. Ve a la plataforma queverás a la derecha. Subirás a una zonacon otras dos pequeñas plataformas.Salta sobre la que está en la parte

superior. Salta sobre la plataforma a laizquierda y tras escuchar las notasmusicales regresa de nuevo a laplataforma con la Esfera del Viajero.

Avanza de nuevo hasta la plataforma en la que sonaron las primeras notas perosalta sobre la plataforma de la izquierda.Subirás de nuevo; pisa la siguientebaldosa (si lo dudas aparece marcadaen el mapa de la pantalla en color verde).Salta de nuevo sobre la plataforma que tesubió hasta aquí y te volverá a subir denuevo. Pisa sobre la siguiente plataformaal lado de la del cofre.

Vuelve a la plataforma que subió hasta elcofre; esta vez te bajará abajo del todo;salta sobre la plataforma más cercana ydespués salta de nuevo a la plataformamóvil. Esta vez no subirá hasta arribadel todo. Salta sobre la plataforma endiagonal a la izquierda y después sobre la ❯❯

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El último movimiento que tendrás que hacer es saltar sobre laplataforma inferior de la izquierda y pisar la roca a la izquierda.

Si has pisado en el orden correcto las rocas, sonará la melodia alllegar al portal y se abrirá el camino hacia Vegnagun.

Antes de comenzar el combate final, veremos cómo todos estándispuestos a participar en la lucha contra la máquina.

Al acabar con Vegnagun, Shuyin saldrá del cuerpo de Baralaidejándolo libre por fin. Pero no creas que acaba así la historia.

Shuyin verá a Yuna como si fuera su amada Lenne y bajará laguardia por unos instantes, pero se dará cuenta de la trampa...

... y la rabia hará que de nuevo tengamos que pelear, esta vezcontra él ¡No bajes la guardia en ningún momento!

El último combate que tendrás que realizar para terminar con esta malditamáquina es con la cabeza... pero no será el combate definitivo.

Una vez reunidos, todos planificarán al más mínimo detalle la estrategia aseguir... pero no creas que todo saldrá como pretenden.

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❯❯ que está abajo. Al hacerlo se desplazarála plataforma móvil que has estadousando todo el rato. Salta hacia abajo yregresarás a la plataforma con el puntopara salvar. Sube sobre la pequeñaplataforma a la derecha hasta regresar alos dos pequeños pedestales. Saltaesta vez sobre el que está abajo; llegarás

a otra plataforma musical. Saltasobre ella y oirás las últimas notas. Vea la plataforma grande a la izquierda paraver el resultado.

Si las plataformas han sido pisadas en elorden correcto el campo de fuerza seabrirá y podrás avanzar hasta Vegnagun.

Antes de seguir, regresa a la Esfera delViajero para salvar la partida. Podráshacer esto mismo entre los distintoscombates a los que te enfrentarás ahora.

Cuando estés listo, avanza de nuevo hastael camino superior y sigue todo rectohasta encontrarte con Nooj.

Veremos una nueva escena en la que Noojvuelve a “sacrificarse” para salvar a losdemás… menos mal que Yuna no estádispuesta a consentirlo. Regresa de nuevoa salvar la partida; ve a la plataformadonde encontraste a Nooj y avanza a laderecha. ¡Comienza el espectáculo!(VER VEGNAGUN COLA)

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DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 34200PM 9999ROBAR Poción X

➔VEGNAGUN COLA

Coloca a cada miembro del equipo con Es-cudo y Coraza; después ataca con tus me-jores armas. En nuestro caso, la Vestisfe-ra Lord Oscuro,Samurai y Alquimistason las que hemos usado. Pero con unaaclaración. El personaje que más evolucio-nado tiene la Vestisfera de Maga Blanca es-tá utilizando el accesorio Libro de MagiaBlanca y el personaje que más evoluciona-do tiene el personaje de Guerrera lleva in-corporado el accesorio libro de Esgrima.De este modo estarás utilizando cincoVestisferas a la vez. Los ataques que másVitalidad le quitarán son Kiai Total de Sa-murai y Oscuridad de Lord Oscuro. Cura alos personajes de sus heridas con la habili-dad Omnipoción de alquimista.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Vegnanun: 18220 / Foco A: 30000Foco B: 30000 / Foco C: 30000

PM Vegnanun: 9999 / Foco A: 9999Foco B: 9999 / Foco C: 9999

ROBAR Vegnanun: Elixir / Foco A: NadaFoco B: Nada / Foco C: Nada

➔VEGNAGUN PATAS

Utiliza el mismo esquema que en elcombate anterior, pero esta vez utili-za también la Defensa Espejo, ya quete atacarán con magias. Seguirán re-sultando los mejores ataques Kiai To-tal, Oscuridad y también Excaliburde Guerrera. Utiliza de nuevo la habi-lidad Omnipoción con la Alquimista y si andas mal de PM utiliza la Habili-dad Éter.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Vegnanun: 33040 / Extremidad D: 3000Extremidad I: 3000

PM Vegnanun: 9999 / Extremidad D: 9999Extremidad I: 9999

ROBAR Vegnanun: Éter + / Extremidad D: Colade Fénix / Extremidad I: Cola de Fénix

➔VEGNAGUN TORSO

En esta ocasión, para proteger al equipono utilices las magias porque rebo-tarán sobre el enemigo y le protege-rán a él. Utiliza objetos como Manto deEstrellas, Manto de Luna, etc. Por lo de-más, utiliza los mismos ataques paraacabar con él cuanto antes. Kiai Total se-rá el mejor modo de ataque; el resto delequipo puede dedicarse a lanzar objetos.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT Vegnanun: 38420 / Colmillo D: 2500Colmillo I: 2500

PM Vegnanun: 9999 / Colmillo D: 9999Colmillo I: 9999

ROBAR Vegnanun: Omnielixir / Colmillo D: Colade Fénix / Colmillo I: Cola de Fénix

➔VEGNAGUN CABEZA

Lo primero, haz que el equipo seproteja con Coraza y Escudo; des-pués ataca a los colmillos para dejar elcamino libre a Vegnagun. Realiza eneste momento los ataques más po-tentes antes de que Vegnagun rea-lice 7 veces el ataque con los col-millos. Si esto llega a pasar seterminará el combate. De todas formasno te preocupes, porque si has llegadohasta aquí con tus personajes evolu-cionados hasta un nivel superior a 70no te resultará complicado derrotarlo.

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Verás una escena en la que Leblanc seencuentra en apuros. Ve a la Esfera parasalvar y vuelve a la gran plataforma.Sigue el camino marcado a la derecha.(VER VEGNAGUN PATAS)

Tras la victoria ve al lugar que muestra lasiguiente escena. Por el camino verás aOrmi y Logos. Sigue hasta encontrara Leblanc, Nooj y Gippal. Toca peleacon una parte más de Vegnagun: el torso.(VER VEGNAGUN TORSO)

Veremos a Shuyin un tanto “molesto” porel giro de los acontecimientos; parece quesólo nos queda enfrentarnos a una partemás de Vegnagun, la última.(VER VEGNAGUN CABEZA)

Parece que Shuyin entra un poco en razónal ver a Lenne… lástima que no se locrea. Esto le hará enfadarse mucho y haráque ataque al equipo. Llega el últimocombate del juego.(VER SHUYIN)

Tras el combate veremos la escena dedescanso de Shuyin. Prepárate paradisfrutar del vídeo final del juego... o casi.

Cuando veas a Yuna en el jardín queprecede al Etéreo pulsa ✖ sin pararpara oír los silbidos de Tidus. Elniño fantasma aparecerá y te preguntarási quieres volver a verle. Elige la primeraopción “SI” para seguir disfrutando.Ahora sí, acomódate en el sofá y disfruta

del vídeo final. Las escenas que verás acontinuación dependerán del porcentajede juego visto que hayas conseguido.Sólo si completas los episodios yel 100% podrás disfrutar de unaescena extra al final. De momentoespera a que pasen lo títulos de créditopara tener una sorpresa.

Cuando salga la pantalla con lapalabra FIN, pulsa ✖ y verás el % dejuego que has visto. Pulsa ✖ de nuevo ypodrás guardar una Nueva Partida +.Si no has conseguido el 100% ahorapodrás volver a jugar, pero guardandotodo lo que has conseguido hasta ahora.

Y ya sí que sí, terminó. ¡Hasta la próxima!

Después del combate con Shuyin, Yuna aparecerá en el jardín delEtéreo; pulsa ✖ sin parar durante la escena para oír los silbidos.

Al escuchar los silbidos de Tidus aparecerá en el jardín del Etéreoel niño fantasma ¡contesta que sí para ver la escena final!

Tras los créditos y la escena final verás la opción Nueva Partida+,que te permitirá volver a jugar la aventura con todo lo conseguido.

DÉBIL A { x 1,5 }ABSORBE { + }INMUNE { / }M.D.D. { 1/2 }

VIT 23850PM 210ROBAR Sal Heróica

➔SHUYIN

Protege al equipo con Coraza.Los ata-ques que hará son: Terror de Zanarkand (elmás potente), Arremetida sangrienta, Gui-llotina aérea (sólo daña a un miembro delequipo), y Lluvia de Energía. Utiliza KiaiTotal y Oscuridad y acabarás con él cuan-do termine su ataque Lluvia de energía.