Guia Myst V

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Guía del juego para PC "Myst V"

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Myst V: El fin de edades

Myst V: El fin de edades

Guia 1. K'veer El juego empieza en una nota muy triste. Puede oir el cansancio y tristeza en casa

La voz de Atrus como l habla. Se trata a una revisin de lo que haya ido antes y un presagiando de lo que sea venir. Preste atencin para lo que est antes mencionado porque

existe muchos indicios importantes a lo largo de ello. Una vez que los fines de habla, usted puede aparezca en el primero de las edades del juego: el k tiene.

Tome un momento para ajustar las configuraciones animosas a su comodidad y cuando es listo, dejenos proceder. La habitacin usted est en era la prisin de Atrus ( para aquellos de ustedes no familiarizado con el universo de Myst ). Existe cierto Bahro alrededor, pero ellos

huya cuando aparece aqu. Existe tremores tambin frecuentes que hacen el el total construyendo le est en sacudida.

La habitacin es vaca si no fuera por un escritorio hacia la izquierda de su punto de partida. En este escritorio que encontrar un libro destinado con el Myst titulares. Puede picarlo levante se examinar pero es imposible hacer algo ms para ello ahora. D vuelta y acerque a la puerta que era delante de usted cuando vincula en casa.

Examine el lado derecho estrechamente y encontrar un manipulador. El clic encima para abrir

la puerta. Salga esta habitacin y proceda abajo las escaleras hacia la izquierda. Pase el

el vestbulo y abajo ciertas ms escaleras hasta que encuentra una lmpara con un mrmol de fuego azul.

Rena su diario, que le permita tomar notas y almacenar cines, y la cmara de fotografiar. La cmara de fotografiar le permite para tomar cines. Cada pintura que tome tambin los trabajos como un punto de save. Puede escribir tambin ciertas notas debajo de cada pintura de modo que sabe lo que estuvo haciendo cuando dej el juego la ltima vez.

Entre la apertura delante de usted y saldr debajo de una escalera en A cmara grande con una burbuja de enlace. El en menos de la burbuja destellan de tiempo para cronometrar mostrando le las edades diferentes. Entre la burbuja para encontrar la ltableta. El La ltableta es asegurada a un pedestal por cuatro sujetan, el free of que ser el objeto del juego ( bien, unos de los objetos ). Toque la ltableta para ganar responda para usted. Cuando el juego deja le, salga la burbuja.

Como usted haga, Yeesha vincule en detrs de usted y le hable con. Escuche a ella el habla cuidadosamente. Particularmente nota que no le quiere para dar a el La ltableta a ella cuando libera ello y que dice no lo puede tener ms tiempo. Esto ser muy importante al final del juego. Yeesha suena muy amargado y algo desequilibrado.

As, ahora sabe lo que tiene que hacer: rena se lo que haya sido esparcido, retorne

a este pedestal y libremente la ltableta. Cuando Yeesha le dice para empezar, ser a una edad diferente, conocida como la hendidura para sos que han URU jugado.

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2. Cleft, the Great Shaft and Direbo-------------------

Se saludar por Esher, un D'ni. La escucha para su habla ( que llene tambin con indicios importantes ) y el anuncio que Esher no gusta Yeesha mucho. los sonidos un poco arrogante y patrocinando. A lo largo del juego l puede aparezca a puntos claves y le diga las cosas que necesita saber o hacer que est en servicio para proceder. Ese no le quiera decir tener que tpico de l. Venga tambin para saber su naturaleza verdadera como usted progreso por las edades.

Cuando deja y tenga libertad para moverse, eche una mirada alrededor. Examine el los dibujos que recuentan la historia familiar, note la daga ptrea enorme de Rasgado y el agujero lleno del agua a mediados del rea que est en casa.

Es en la parte superior del volcn que lleva a D'ni.

Hacia la izquierda de la daga (al enfrentarlo) es un pedrn rodado grande para dibujos.

Lo vaya detrs de para encontrar un agujero. Vuelva atrs el agujero para llegar una cueva eso

lleven al primero de las reas de resto. Existe cierto un Bahro aqu dentro. Cruz la cueva y salida para un tnel en el otro lado.

Delante de usted existen un embalaje de tablas con una lmpara encima y el primero del de Yeesha diarios. Pica lo levante se y la voz de Yeesha lo leer para usted. Estos diarios

le ayude a establecer lo que haya sucedido a Yeesha as como mostrando le el estado mental que est en casa. All est doce de ellos y les reunir todo antes de dejar esta edad. Sern guardados, conjuntamente con su diario, cmara de fotografiar y el libro con los discursos de Esher y Yeesha en las opciones excluye que pueda tirar desde la seccin superior derecha de la ventana animosa.

Hacia la derecha del embalaje de tablas, adelante a lo largo del tnel, existe otro diario

cerca de una lmpara amarilla. Vaya el pico lo levantarse y lo lea. Contine delantero hasta que llegue la apertura en la pared. Usa lo para entrar el primero del resto reas.

Cuando lo entra ver una imagen para su izquierda que contiene una grabacin de Yeesha. Apriete el botn azul para oirlo. Es bastante airada en ello.

Existe tambin un dibujo de la lanza excelente en un catre enfrente la entrada, dispensador de KI roto ( el KI es una referencia a URU y no estar usado en esto juegue por dinero en modo alguno ) y un pedestal con un libro de enlace que lleve a un nexo envejezca llam Direbo.

lo llamo un nexo porque esta edad est usada el enlace meramente para a todos los otros.

Vincule all. Esher estar all y d a otro habla. Llamar A de Direbo deje descansar edad y conversacin sobre el pedestal, la pizarra y el Bahro. Puede tambin di le para tocar el pedestal y venga a Taghira, la primera edad. No haga este todava. Una vez que ha hecho la lanza excelente completamente, har las edades uno a uno.

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nota-una nota pequea en sucesin: las edades se pueden hacer en cualquiera sucesin usted

quiera como estn todo independiente de mutuamente ( con una excepcin pequea: existe un indicio en los discursos de uno de Esher di en Noloben que ayudar el exterior en Laki'ahn ). yo escog para hacerles en la orden listado en los libros de enlace de Direbo, es decir, Taghira, Todelmer, Noloben y Laki'ahn.

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Cuando termina el habla, d vuelta, vaya a unos de los puentes provedos de puerta y

abre lo apretando el botn azul en el poste. El mrmol de fuego oscila alrededor

y marche de azul para el amarillo. Haga los mismos a la otra puerta. No moleste en

cruce los puentes sin embargo como son ambos cerr a los fines. Cuando esto se hace,

vincule la parte posterior al rea de resto.

A mediados de la habitacin existe otro catre con el tercero diario de Yeesha.

Pica lo levante se y lo lea. Cuando es hecho explorar esta rea, salga para el pase horadando y pase el embalaje de tablas.

En su derecho usted ver cierto D'ni escribiendo y dos D'ni cuenta: 20 y 15.

Copia les a una pieza de papel. stos se convertirn en importantes en otra edad.

Ms all de los nmeros existe una apertura en la pared que lleva a una cmara grande.

Entra lo. Hacia la derecha existe una puerta con una opcin rota por ello. Cuando prueba

para cruzar la habitacin para el otro lado, Esher aparezca y le diga algo ms de su historia y que necesita abrir la puerta.

Antes de usted haga sin embargo, contine a travs de la habitacin al callejn de saco a los otros termine se y pique el cuarto diario de Yeesha por la lmpara. El retorno para la habitacin principal y acerque a la puerta Esher dicho le. Use la palanca del interruptor por ello ( lo conmute para el enderece se ) para abrirlo arriba. Salga por esta puerta para un tnel.

Cruce el tnel para llegar la lanza excelente. No moleste siguiendo el forme en espiral camino para su izquierda abajo, porque ello est roto y no poder deja que usted llega a el fondo. Vaya hacia la derecha y Esher aparezca y d otro de su discursos. ste est sobre Ti'ana, la bisabuela de Yeesha. Habla tambin sobre otro deje descansar el rea que tenga otro vincule el libro a Direbo.

Contine la subida unos escaln y vuelta pequeos sali. Tire el permiso hacia usted para poner en circulacin un contrapeso y marca un ascensor sube. D un paso en ello, tire el manipulador

y disfrute el ride down. Salga el ascensor y proceda alrededor de la izquierda para el

rea de resto. Entra lo.

Adentro usted encontrar el quinto diario de Yeesha encima de un catre en la pared, otro

dispensador de KI roto y otro vincule el libro a Direbo. Vincule all y abra el puertas como hizo para la primera isla. Puede caminar ahora de Direbo asle dos a Direbo asle un. Los nmeros de isla son el D'ni simbolizan de que vea en cada uno el libro de enlace para Direbo. Cuando esto se hace vincule la parte posterior a la lanza excelente.

Salga el rea de resto y contine hacia la izquierda hasta que llegue un secundar ascensor. Hacia la izquierda del ascensor existe otra palanca con el de Yeesha sexto diario por ello. Pica lo levante se y lo lea. Cuando hizo, tire la palanca para el la izquierda de ello para soltar un contrapeso. Espere al ascensor para subir. Paso en ello y tire el manipulador para bajar.

Salga el ascensor y vuelva atrs una escalera alfombrada hacia la izquierda. A el ponga fondo a Esher le diga sobre la lanza y para levantar el piso y poder los ventiladores para proporcionarle con el aire fresco as que usted puede entrar los tneles debajo de.

Desafortunadamente, yo he encontrado nada de visitar los tneles debajo de a pesar de

el piso en relieve y los ventiladores de trabajo...

De cualquier modo, una vez los fines de habla continan delanteros y entre la apertura en el

izquierda. Puede ver un Bahro abajo all. Sigue lo hasta el derecho hasta que usted

llegue a una habitacin con una mquina que tiene un botn azul encima. Esto es parte de el

el acertijo para levantar el piso. La mquina trabaja en un cronmetro as no apriete el

botn azul hace un momento. El primero nos deja encontrar la otra mquina. Una vez que usted consigue su acciones sobre y sepa donde los botones son, retornaremos aqu. Antes que va

sin embargo, rompa y remover el sptimo diario de Yeesha del piso y lea lo.

La salida hacia la derecha o salido como ambos llevan a la misma habitacin. Esto es el fondo de la lanza excelente. Note un cilindro en relieve en el centro de la habitacin con A

abotone encima de pint en el color rojo con un smbolo de D'ni. Este botn puede trabajar slo

despus que ha apretado los otros dos, as para ahora lo deje tal cual. Contine a travs de la habitacin y salida por la pared opuesta.

Siga las escaleras para otra mquina de cronmetro. ste tenga un botn amarillo. Ahora

ese sabe donde todos los botones y mquinas son puede levantar el piso.

Recuerde que estar en un cronmetro lo as trate de hacer como rpido como sea posible

(aunque el tiempo dado es demasiado para ejecutar la tarea).

Apriete el amarillo abotona y salga la habitacin al fondo de la lanza excelente.

El cruz al otro lado, suben las escaleras y apriete el botn azul. El retorno para el fondo de la lanza excelente y apriete el botn encima del en relieve el cilindro a mediados de la habitacin. Ahora relaje y espere al paseo para terminarse.

Una vez que a la parte superior haga su modo para un previamente imposible para llegar a abriendo (algo opuesto la apertura que llev a la habitacin con el Bahro). Entra lo

y ver el octavo diario de Yeesha en el piso hacia la derecha, debajo de mquina. Mueva la palanca del interruptor en esta mquina hacia la izquierda al poder el primero de los ventiladores.

Vuelva hacia la izquierda y cruce la puerta que llevan a sin embargo otro deje descansar rea. Esto uno contiene una imagen con una grabacin de Yeesha que puede escuchar para cerca

apretar el botn azul encima. Existe tambin otro vincule libro a Direbo, el tercero que lleve a isla tres. Como antes, vincule all, abren las puertas y vincule la parte posterior aqu. Tiene ahora acceso para tres edades: Taghira, Todelmer y Noloben. nico otro ms para ir.

El retorno al piso elevado y apriete el botn para bajar. Cuando el piso venga a un resto, aliste para hacerlo sube de nuevo. Slo esta vez no ir levante se con ello. Vaya a la habitacin con el azul lo abotone y apriete. Cruce el excelente La lanza al otro lado y vaya a la habitacin con el botn amarillo. Apriete esto un y retorne a la lanza excelente. Apriete el botn rojo y aleje retrocediendo de el la seccin del piso que se levanta levante se.

Una vez que usted lo puede hacer, acerque al foso a mediados de la lanza y encuentre la escalera para volverse atrs ( all est tres en la pared interior del foso ). Haga su

el modo al centro y rompa y remover el diario noveno de Yeesha. No haga caso de el

abotone aqu como hace el piso en relieve baja. Encuentre la pared que ha no consiga una escalera encima. ste tenga una apertura para un tnel que se termina a otro control de ventilador. Vuelva la palanca del interruptor hacia la izquierda para poder este ventilador. Ahora que el el piso est en relieve y los ventiladores estn trabajando, habr acceda hasta el fin de las cuatro edades. Todo lo que tiene que hacer ahora es encontrar el cuarto deje descansar rea.

D vuelta e inicie caminar abajo el tnel. Puede el anuncio que un servicio la escalera ha cado del techo. Sube lo a otra seccin de tnel. A la parte superior vuelve hacia la izquierda y vaya a la puerta cerrada. El dcimo diario de Yeesha es por la palanca del interruptor que controla esta puerta. Pique el diario y abra el la puerta tirando la palanca del interruptor hacia la derecha. La apertura lleva al excelente Lanza.

En lugar de ir por ello, d vuelta y siga el tnel para los otros fin. Entre otra cmara grande con una puerta a su derecho y otro para el izquierda. De modo supuesto, la puerta a la derecha lleva a a D'ni, pero la palanca del interruptor es errar as all est nada de abrir lo. Cercano esta palanca del interruptor desaparecida usted puede encuentre el onceno diario de Yeesha.

Examine cuidadosamente la otra puerta para encontrar el cuarto deje descansar rea. Esta rea tiene otro la imagen con un Yeesha registrando, un dispensador de KI roto, el duodcimo Yeesha

el diario en un catre en la pared y el libro de enlace para Direbo asla nmero cuatro.

Pique el diario, lo lea y escuche a la grabacin. Ahora, debe tener una idea bastante buena de lo que est acercndose a con Yeesha y tambin muchos indicios y las pistas acerca de que hacer al fin.

Pero primero de cosas de primero: el enlace a Direbo y abren ambos puentes. Tambin diga adis

a la lanza excelente, como no estaremos retornando aqu. Es ahora listo para iniciar resolver los acertijos presenta en las cuatro edades. Asle nmero cuatro tienen el la burbuja que vincula a Laki'ahn, los cuarto envejecen.

Todava en Direbo, haga su modo para aislar el nmero uno ( puede ver los nmeros mirando a los libros de enlace en cada isla ) y entre el enlace hace bullir all.

Interior existe un pedestal con una pizarra encima. Esta pizarra tiene un tipo de casa

contorno formado. Ver que cada pizarra tiene una forma nica.

Esta pizarra ser usada en nuestro viaje por Taghira. Pique la pizarra cerca hacer clic encima. Anuncio que la pizarra se representa ahora al fondo la izquierda de la pantalla. Estar acostumbrado a dibujar smbolos y pregunte por la asistencia de el Bahro.

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Nota-en el uso de las pizarras:

La pizarra tiene dos espacios a la izquierda soporte: que tenga dos se alinean cruzando

(acostumbrado a borrar la pizarra) y que sea corrientemente vaco. ste ser us para almacenando una accin de Bahro de la edad especial. A la derecha el lado de la pizarra

existe espacios ms vacos que estarn acostumbrado a almacenar el enlace especfico de la edad

localizaciones. Se encontrar con estos smbolos como explora cada edad. espero usted es hbil en el dibujo porque el Bahro es a veces muy exigente al modo un dibujo es hecho.

Para usar una pizarra dibuja un smbolo y deja caer la pizarra en el piso. Cuando

aleje retrocediendo, un Bahro vincule en, parezca a la pizarra y ejecute una accin

segn lo que es contrado en la pizarra. Si no comprende el dibujo o la pizarra es cada con nada encima, el Bahro retornar la pizarra para el punto de partida de la edad ( til a veces ).

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Eche una mirada al pedestal. Ahora que ha quitado la pizarra, existe A simbolice para la forma de la pizarra que estaba all. Debajo del espacio la pizarra ocupado all est tambin Direbo envejezca el smbolo que las buenas apariencias como tres rboles ( tres rectngulos con un exterior de la lnea prximo al fondo de cada ) brotando de A semicrculo. Este smbolo es corrientemente unlit que le significa no lo poder usar para enlace. Hacia la izquierda de este smbolo es una versin ms pequea del contorno de pizarra, que desmonte se. Aprieta lo para vincular a Taghira.

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3. Taghira

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Bienvenido a nevoso Taghira. considero ste de las edades bellas de Myst.

Cuando vincula en y salga la burbuja, Esher estar all para dar le otro habla. l habla sobre la carga que es la pizarra y que debe suelta lo. Dice tambin que Taghira es una edad carcelaria. Para probarle le endereza slo tenga que caminar alrededor, despus que deja, y comprende que existe nada exterior.

Acerque al tnel delante de la burbuja de enlace y oir un sonido quiere craqueo de hielo. Si mire hacia abajo que usted ver un dibujo que asemeje estrechamente el registra le est teniendo ahora. Recuerde las palabras de Esher sobre soltar la carga y usar la pizarra para ponerle libera? Deje caer la pizarra aqu y el piso puede ruptura. un Bahro vincular en y tome la parte posterior de pizarra para el pedestal dentro de el vincule la burbuja ( este suceda slo una vez pone lejos de la burbuja.)

Recupere la pizarra y cabeza para el hielo cuarteado. Fracase y la ganancia su libertad. Vaya fuera y mejore. Delante de usted existe una escalera de madera, y en la pared sobre ello, un smbolo. ste buenas apariencias como el superior la mitad de A hable la rueda, con tres |spokes| ( o un smbolo de sol, si prefiere ). Si dibujo este smbolo en la pizarra, lo deje caer y ponga lejos, un Bahro aparecer y ejecute su accin especial para esta edad, que es, volviendo levante el calor.

Note al vapor levantar desde el principio all.

Tambin el anuncio que el espacio de izquierda vaco en la pizarra ahora tiene el sol simboliza.

De ahora en adelante, siempre que necesita usarlo, slo aprietan este smbolo y el juego

repita su dibujo. Caracterstica muy prctica.

Si trata de subir la escalera con la pizarra, usted encontrar que no puede.

Ir alrededor de y levante el camino nevoso hacia la izquierda de la entrada ( con su parte posterior para ello ) pruebe tambin imposible como el juego no le deje saltar abajo. As,

caiga abajo la pizarra y suba la escalera de madera. un Bahro tomar la pizarra al pedestal de principio.

Una vez levante all, acerque al pedestal y copie el dibujo all a una pieza de papel. ste buenas apariencias como un buque ancle: el fondo la mitad de un semicrculo con un perpendicular vertical de lnea para ello. Cuando est hecho, apriete la pizarra simboliza

en el pedestal para vincular al pedestal de principio. Recupere la pizarra, d un paso

fuera de la burbuja, dibuje la ancla simbolice y deje caer la pizarra. Ponga lejos y esta vez el Bahro tomar la pizarra para el pedestal apropiado.

Haga su modo all por otra vez la postracin el agujero, saliendo para el patio y trepa la escalera de madera. Recupere la pizarra de esto pedestal. Si examina la pizarra ahora, usted ver que un nuevo smbolo ha sido aadi hacia la derecha vacian los espacios y que all est tres espacios ms vacos.

Esto significa que usted tenga que encontrar tres simbolizan ms. Contine por el puente

hacia la derecha.

Una vez que en el otro lado mantenga ir delantero hasta que alcanza una aldea. Como usted

acerque al montculo herbceo delante de usted, ver el pedestal de segundo para esta edad. Esto simboliza las buenas apariencias como una choza con una antena y un vertical pequeo

alinee se adentro lo ( o una resistencia de bombilla ). Dibuja lo en la pizarra y gota ello.

Ponga lejos y deja el lugar de Bahro la pizarra en el pedestal. Esto dar un nuevo smbolo en la pizarra as como liberando sus manos para otras tareas que tendr que tocar un instrumento musical en breve.

Adelante se hacia la choza delante de usted. Cuando est casi a la parte superior, Esher

vincule en y ejecute otro habla. ste es casi los presos de Taghira y la calidad transicional de la existencia ( cmo profundamente filosfico ).

Cuando l termina, proceda a la choza y lo entre. Interior encontrar un mapa con crculos rojos y los crculos azules. tratar de reproducirlo tan mejor como yo puede con caracteres de ASCII:

+---- +------------+

| | |

| | |

O------O *------+

| | | |

| | | |

O---- +--*--+ ----*

/ | \

/ | \

Donde:

- tubo

+ curva

unin de color rojo de o

* unin azul

Salga la choza, baje las escaleras y a la parte posterior de ello, por la via del lado izquierdo. En su modo nota all donde tres gaitas grandes se acercan y hundien en el piso. stos las gaitas tienen tres opciones con tornillos rojos cercano les. Cada opcin se puede poner a un derecho, centre o dej posicin. Enfrente esta estacin, existe otro la estacin con tres gaitas pero stos tienen tornillos azules. Como no puede hacer algo para ellos ahora, proceda al lago.

No puede cruzarlo porque es helado, pero el lay out de las gaitas es el mismo como el mapa dentro de la choza. Regrese a la choza con el mapa y ascenso la inclinacin hacia la izquierda ( con la choza detrs de usted ). Esher aparecer a la parte superior y explique sobre el presente de vida en el agua de esta edad y cmo suplica. Le dice tambin que puede hacer el Bahro traer el calor para usted.

Ahora, para guardar le algo de la ida de un lado a otro yo explicar lo que tiene que

haga. Convocar el calor causar el vapor para formar y transmitirse para el las gaitas permitiendo le para operar el color rojo y opciones azules que puede a su vez el calor de transporte para el lago donde los organismos presenta en el agua forme un puente permitiendo le para cruzar al otro lado. Sin embargo, para el el vapor para alcanzar las estaciones rojas y azules que tiene que ir a cada uno de la choza como estructuras y vuelta todo el seis de las palancas del interruptor de la izquierda para el derecho. Haga as ahora ( un en la estructura por la choza de central, tres en los unos en el enderece la inclinacin y dos en los unos hacia la izquierda de la choza al enfrentarlo ).

Despus que esto se hace, vaya a unas de las estaciones y use la pizarra para el reclamo

calor. Una vez all est de vapor en las gaitas, las opciones en la estacin se levantarn

levante se y les le deje poner a una posicin. Lo que necesita asegurarse es que

pueda hacer los organismos crea un camino como grande como sea posible.

Parezca al mapa arriba. Cada opcin determinar si evapore se los flujos hacia la derecha

o hacia la izquierda cuando viene a un unin. En el caso de las opciones rojas

quiere ponerles para (de izquierda a derecho): dej coloque, enderece posicin

y dej coloque que haga el vapor sube, entonces enderece y entonces levante.

Para la estacin de azul, siguiendo el mismo razonamiento, ponen las opciones ( sali para

enderece se ) quiera as: enderece la posicin, dej coloque, dej posicin.

As, ahora que sabe lo que usted necesita hacer, vaya rompa y remover la pizarra y acercamiento

unas de las estaciones. Llame el smbolo para calor, y gota la pizarra. Aleje retrocediendo

y deje el Bahro hacer su cosa. Pique la pizarra, acerque a la estacin y conjunto las opciones. Antes del vapor salga corriendo, vaya a la otra estacin y haga el mismo.

Ahora, si es rpidamente, puede ejecutar todava al lago y travesao el orgnico el camino para el otro lado. No tenga cuidado para iniciar el agua o habr para comenzar de nuevo el camino. Existe nico un seale con el dedo donde puede salir el camino en el hielo en el otro lado. Puede verlo como una lengua pequea del hielo eso extensiones cerca del camino en el lado superior izquierdo del lago.

Si no es capaz para cruzarlo antes del vapor salga corriendo, slo pregunte el Bahro

de nuevo para cierto vapor y cruz el lago despus. Una vez que en el otro lado, Esher dar a un habla sobre las tumbas del D'ni. Acaba por efectivo para hacer Bahro traerle a la subsistencia como puede ejecutar de usted. Cuando cantos, acerque al pedestal a la izquierda. Copie el smbolo para la pizarra. Esto unas buenas apariencias como una persona con una chaqueta de zip up. Deje caer la pizarra, aleje retrocediendo y deje el Bahro tomar la pizarra para el pedestal.

Sabe tenga tres de los cuatro smbolos para esta edad. Slo el ltimo para ir para hacerle vincular a la subsistencia. Acerque a la burbuja de enlace en el fin y puede ponga lejos de usted. Todava puede llenar el smbolo en el pedestal, pruebe as para dibujarlo como el mejor como sea posible. Se hace de dos rectngulos horizontales se una de dos en dos lneas pequeas verticales. Trate de dibujar los rectngulos tan grandes como usted puede. Si usted parece alrededor de usted, ver el dibujo asemeja las tumbas. Trate de conseguirlo tan cerca de una tumba como sea posible. Deje caer la pizarra, aleje retrocediendo y espere a el Bahro para vincular la pizarra para la burbuja.

Si no trabaj, es decir, si no ve el eslabonamiento de Bahro para la subsistencia,

pique la pizarra de nuevo y pruebe un nuevo dibujo. Una vez que ello trabaje, vaya al pedestal

con los tercer simbolice y use el smbolo de pizarra achispado para vincular al inicio de el

Edad. En el borde del pedestal debe existir los smbolos de todo el Age.

Apriete la tumba un para vincular al keep at el fin.

Una vez que usted vincula all Esher explique sobre la subsistencia y que existe a

muchos lugares al mismo tiempo. Cuando los fines de habla, entre la subsistencia, apriete el

la pizarra de Taghira para soltar la primera grapa y para terminar esta edad. Haga clic en

el smbolo de pizarra achispado para esta edad para vincular al inicio, y una vez haga clic all en el smbolo achispado de Direbo ( los tres rboles en un montculo ) para vincular all.

Despus que llega en Direbo, vaya a la isla numere dos. Entre la burbuja all, pique la pizarra ( ste tenga un romboide invertido ) y toque el achispado registre el smbolo en el pedestal para vincular a Todelmer.

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4. Todelmer

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Whoa ! Puedo slo decir el estupendo? Esta edad me explot lejos. Me record algo de

La versin de espacio de Ahnonay pero ste es mucho ms bello. Eche una mirada a el escenario y cuando est listo, siga el camino hacia la izquierda hasta que se acerca Esher en una habitacin roja lleno de la maquinaria. Hablar sobre cmo Todelmer era construya para estudiar los cielos y que se permiten terminarlo.

Puede adelantarse tambin algo ms en historia de D'ni y Yeesha.

Una vez que l salga, propale se el estrado hacia la derecha y encuentre su modo para el mismo

la parte posterior de la cmara. Encontrar cierta ventana de portaola grande con dos

las palancas debajo de ello. Uno adelante y abajo y otros movimientos salieron y enderece se.

Estos son una opcin de poder y el truco aqu es hacer la luz de la ventana llegue a ser tenga brillante como sea posible. speramente, usted necesita poner la palanca izquierda para el

posicin media y la palanca derecha hacia la derecha. Sabr que usted tiene el mancha derecha cuando el borde empieza a girar.

Una vez que usted tiene de potencia esta mquina, retorne a la entrada y suba el estrado.

Vaya hacia la derecha y por todo el camino a la parte posterior. Gire izquierda para un en desorden el espectador de telescopio ( lo muestran esttico en el monitor ). Lo que har aqu est ponga cierto se coordinan de modo que ciertos cables que estn bloqueando el camino hasta el la parte superior de la espiral es quitar del modo. Desde entonces esto es el telescopio slo se no est trabajando, sguese que los cables cados pertenecen para ello.

Recuerde esos D'ni numera encontr en una parte posterior de pared en la lanza excelente?

le dijo ellos tuvieron es importante y pregunte que usted les copie. Pon les en el telescope se usando el cursor izquierdo y el cursor superior en el tablero de control.

Para el cursor izquierdo, el cero est al fondo y para el cursor superior, el cero est en

la izquierda. Ponga el cursor izquierdo para el nmero de D'ni 20 y el cursor superior para el

D'ni numera 15. Apriete el botn centelleante verde para poner las coordenadas.

Salga la habitacin roja y proceda hacia la izquierda, levante se dos apedrean escaleras y entonces A escalera de metal. Una vez que a la parte superior usted ver ahora la ahorcadura de cables rota de el aire y el paso son ahora transitables. Contine a la misma parte superior de el espiral. Una vez que a la parte superior usted encontrar una gran cantidad de estructuras y un telescopio para su derecho. Antes que hace algo con ello, proceda hacia la derecha y encuentre el domo con un libre acceso. Entre la habitacin ms all de y proceda a la parte posterior donde all est un mapa en la pared.

Eche una mirada al mapa: cuatro color rojo el "hombre de mocasn de cuero suave para proteger el pie del maltrato de la bota" simboliza unido por lneas para un grande Cruz Azul circule, otro dos Cruz Azul circula y un verde alinee se unindose dos del Cruz Azul circula. Esto es un mapa de la edad. Los smbolos de "hombre de mocasn de cuero suave para proteger el pie del maltrato de la bota" represente los cuatro telescopios grandes, los crculos azules representan el ms pequeo los telescopios y la lnea verde representa una vagoneta de mina que tendr que ir a cierto punto en esta edad.

Por ahora, d vuelta y retorne a la puerta. Cierra lo apretando el blanco botn. Otro botn de blanco es revelado detrs de la puerta. Apriete ste tambin para activar una escalera secreta detrs de usted. Vuelve atrs lo. Al fond, usted puede encuentre un acceso para la vagoneta de mina. Existen dos palancas a la derecha. El superior los controles la vagoneta de mina viajar direccin y el inferior controlan el movimiento. Asegure se el superior es ejercido presin hacia la derecha (al enfrentarlo) y tire el ponga fondo a la palanca abajo una vez. Esto har un piso de arriba de engranaje grande gire y le permita para ver el smbolo de pedestal de segundo.

Vuelva operativo las escaleras y fuera del domo. Recuerde dejar el secreto la escalera abre de modo que usted pueda moverse libremente. Haga su modo a telescopio pequeo yo mencion cuando lleg levante se aqu. Haga clic en el lente para sentarse y usar lo.

El telescopio tiene tres controles: un cursor a la izquierda ese lo hacen entoldar subida

o abajo, un cursor a la derecha ese lo hacen girar izquierda y enderece se y una palanca

(tambin a la derecha soporte) ese le permita ampliar y el exterior.

Si no se ocupaba en frusleras con el telescopio antes, se debe aspirar en A espiral. Use el control de zoom para ampliar. Note el smbolo de "hombre de mocasn de cuero suave para proteger el pie del maltrato de la bota" con un conjunto de D'ni cuenta hacia la derecha de ello. Ajuste el telescopio as usted puede mejor mire los smbolos en la espiral. Copia les a una pieza del papel, y usted habr su primer conjunto de coordenadas para las mquinas en la habitacin roja ( los nmeros mostrado tiene 13 y 24 ). Este conjunto es para la mquina que muestra el primero el cuadrante del cielo ( desaparecido superior derecho de seccin en el crculo ).

Mueva el telescopio hacia la izquierda hasta que est pareciendo entre dos doblando levante se

arcos y amplie. Estar examinando el espacio entre dos |spokes| de un engranaje grande y vea otro telescopio pequeo en lontananza ( mientras movi los pisos bajo de vagoneta de mina una vez ). Ajuste la vista hasta que es capaz de ver el primero de los pedestales de este Age, hacia la izquierda de ese telescopio. El smbolo encima asemeje tres circula uniendo por tres circunstancia concurrente se alinean en A el sencillo circula encima ( o una lluvia meterica... bien en cierta medida ). Evada esto telescopio.

Entre el domo, baje las escaleras y haga su modo para los controles de vagoneta de mina.

Empuje la palanca superior hacia la izquierda y tire el fondo palanquee abajo una vez. Esto

ponga la vagoneta de mina a la derecha la posicin para usted para ser capaz de accederlo de

el otro lado. Ahora, haga su modo a la parte superior del domo y salida. Dibuje el

simbolice para el primer pedestal en la pizarra y gota ello. Aleje retrocediendo y deja el

Bahro vincula la pizarra al pedestal.

Si desee, haga pasar por un control el telescopio para asegurarse de que la pizarra es ahora

all. Si es o no, necesita hacer su parte posterior intermedia para el inicio de

la edad de modo que puede vincular de la ubicacin de principio al primer pedestal.

Si, cuando llega el inicio burbujee, encuentra la pizarra en el pedestal, tiene que reensayar el dibujo como el Bahro no lo comprendi. Si el smbolo est en el borde inferior del pedestal, lo tocas para vincular all.

Una vez en esta nueva espiral, rompa y remover la pizarra y entonces vaya al telescopio. Esto

un le necesitar girar hacia la derecha hasta que puede ver la misma espiral que viera

de el otro telescopio. Una vez que usted lo tiene centr, amplie para descubrir el

secundar conjunto de coordenadas para el cuarto espectador de cuadrante ( ponga fondo a enderezar seccin falte ). Son arriba la puerta para la habitacin roja. El D'ni cuenta para

ste tiene 6 y 1. Cuando est hecho, vaya al pedestal y enlace a el el inicio de la edad.

Vaya para la habitacin rojos y conjunto las coordenadas para ambos espectadores ( los cercanos

a la izquierda y a la derecha ). No olvide para apretar el botn verde.

necesite hacer este de modo que usted puede ver el smbolo para el segundo del Age

los pedestales que son oscurecidos de la vista por los engranajes que manda uno del grande

telescopios. Ahora vuelva al inicio y enlace para el pedestal de primero.

Vaya para el telescopio pequeos y eslabn giratorio lo hacia la izquierda ( tire la izquierda pone fondo a palanca abajo ) de modo que el telescopio grande entra a la vista. Apunte a una apertura circular sobre la luz roja de latir en el centro del telescopio grande y si

amplia le deba ver el smbolo para el segundo pedestal. Tipo de buenas apariencias

como un lente de aumento con el manipulador a la posicin de NE y un dulce con el palo en el fondo solapando mutuamente ( yo s, mis descripciones no son muy bien, pero esto es un texto nico guia as me tiene paciencia ).

Salga el telescopio, dibuje el smbolo en la pizarra, lo deje caer. Deje el Bahro toma

la pizarra al pedestal de segundo y use el pedestal aqu para vincular a el ubicacin de principio. Apriete el smbolo achispado all para vincular al pedestal de segundo.

Una vez que no pique all la pizarra. Mueva se hacia el domo y Esher aparecer para dar otro habla. Dice sus mentiras de destino sobre y que tiene para hacer la ayuda de Bahro lo alcanza. No puede abrir la puerta al domo, porque no existe ningn poder en esta espiral todava.

El retorno al pedestal y siga la escalera ptrea abajo. Ignore el telescope se aqu como no le mostrar algo del uso. Acerque a la vagoneta de mina y baje en ello ( si tiene la pizarra con usted, no ser capaz de escalar en la vagoneta de mina ). Una vez en la vagoneta de mina, salga hacia la entrada abierta y suba el las escaleras para la parte posterior. Encontrar otro poder de ventana elabora que puede necesite encender para proporcionar poder a esta espiral. Ponga la izquierda palanquea de modo que el el botn alinea casi con la barra fija y la palanca derecha algo fuera el centro hacia la derecha. Cuando el borde empieza a girar el poder est en.

Suba las escaleras por todo el camino levante se y apriete el botn blanco en la entrada para

haga la escalera secreta aparece. Sube lo a la parte superior para encontrar la cosa especial

la accin simboliza para esta edad, que las buenas apariencias como un T invertido con dos crculos

(el izquierdo es ms alto establecido que el derecho y la lnea vertical les separa). Copie este a una pieza de papel. Detrs de usted detrs de la habitacin existe el mismo mapa que estaba en el primer domo.

Salga el domo abriendo la puerta y vaya rompa y remover la pizarra al pedestal.

Desande sus pasos, ahora con la pizarra, retroceda a la vagoneta de mina. Entra lo y tire

la palanca para iniciar el paseo. Cuando la vagoneta de mina para en el medio, copian las coordenadas para el tercer espectador de cuadrante ( ponga fondo a dej la seccin falte ) y note el estilice el planeta sobre las coordenadas. Esto es un indicio para otro acertijo. El

nmeros para estas coordenadas tienen 4 y 5. Cuando est listo, tire la palanca de nuevo para terminar el paseo.

Cuando el paseo termina salga a la plataforma, subida de ascenso y fuera del domo y marca

su bajada la espiral para la habitacin roja. Acerque a la mquina ms lejano en el

sali y entre el tercer conjunto de las coordenadas all. Si usa los botones de zoom (cubra el derecho del espectador) debe ser capaz de ver algo del planeta. Ahora, el tiempo para hacer cierta magia.

Esher dijo para hacer la ayuda de Bahro usted, dibuja as el smbolo de accin especial y

usa lo. El tiempo volver y la alineacin planetaria cambiar. El objetivo aqu son conseguir los anillos alrededor del planeta perfectamente vertical ( slo como el dibujando le ver con el tercer conjunto de coordenadas ). Use el smbolo dos veces y ese lo deba hacer.

Apriete el botn de zoom de |rightmost| del espectador y debe ver el final coloque sobre un pedestal y el smbolo de final correspondiente. ste buenas apariencias como dos crculos,

un ms pequeo adentro un grande y un tercer crculo pequeo dibujado al NE coloque crculo por fuera grande. Dibuja lo en la pizarra, lo deje caer, deja el Bahro vincula lejos y vaya a la burbuja de enlace al principio de la edad. Apriete el tercero smbolo en el borde para vincular a la subsistencia.

Una vez all Esher dar a otro habla. ste es casi el poder de el Ltableta. Dir que el primero la mitad del viaje est completo y que el acercamientos de decisin. Cuando l termina, vuelva atrs la escalera de metal para encontrar el La ltableta burbujea debajo de usted. Entra lo y toque la pizarra para esta edad. La grapa ponga en circulacin. Apriete el smbolo de la pizarra achispado para vincular al inicio de el Todelmer. Una vez que all, apriete el smbolo de Direbo para vincular exterior y concluya se Todelmer.

Una vez en Direbo, haga su modo para aislar nmero tres y entre el enlace burbuja. Rompa y remover la pizarra ( ste parezca se un rectngulo pero con un redondeado cubra ) y apriete el smbolo de pizarra achispado en el pedestal para vincular a Noloben.

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5. Noloben

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Ah, arenoso y herbceo dulce Noloben. Estas son unas de mis edades favoritas de Myst

si slo debido a la hierba encima de la isla. Ese y el color del cielo. Slo parezca a ese sol amarillo y esos nubes tempestuosos.

Salga el enlace burbujee y haga su modo hacia la izquierda de la playa. Aqu usted puede

encuentre Esher que d a otro habla. ste est sobre Noloben. Dice es su edad. Esto era tambin la casa del Bahro y ellos no le gustaron cuando Esher vino aqu. Cmico bastante, no deseara querer si Esher vino a mi casa, actuar gusta de posey el lugar. Pero se es slo me...

Cuando vincula exterior, contine hacia la izquierda y encontrar un establo pequeo con A

pantalla curiosa de smbolos en la pared detrs de ello. El pao superior tenga cuatro

agujeros en ello y en el establo existe cuatro receptores rodeando lo que parezca

para ser un huevo ptreo grande. Sobre el terreno, existe una pizarra con tres crculos.

Cada crculo tiene un vertical alinee se brotando desde ello ( lo mira quiera tres

los dulces ).

Si examina la pizarra sobre el terreno, usted ver que ello es mucho como los unos

est llevando ( forme la manera que es ) slo que ello es al revs. Estos medios

que el smbolo tambin es al revs. Si lo vuelve enderezar el lado levante se, el tres

los dulces se convierten en tres gotas de lluvia. Esta es la accin de Bahro especial para esto

Edad: para convocar lluvia.

Copie el smbolo a su pizarra, lo deje caer, y ponga lejos. Deje el Bahro convoca

la lluvia y cuando se ha agotado, acerque al establo. El anuncio que los receptores

est llenando levante se con agua. Cuando la lluvia hace alto y cuando el sol sale,

copie los smbolos reflejados en el agua a una pieza del papel, manteniendo su

posiciones relativas. Esto es esencial para resolver el acertijo prximo.

tratar de describirles tan mejor como yo puede:

(1) Izquierda superior: dos vertical se alinea cruce de dos en dos horizontal se alinea

(2) Derecho superior: doble el crculo cruzado de dos en dos vertical se alinea

(3) Izquierda inferior: el sencillo circula cruz de dos en dos vertical se alinean y dos

lneas horizontales

(4) Derecho inferior: dos vertical se alinea

Una vez que usted tiene estos, vaya hacia la izquierda, ms all el enlace burbujee y haga alto cuando llegue una estacin de pescado desecante ( o sos pudieron ser shelles suspendidos ). Vuelta alrededor de y manchan las toperas sobre el terreno. Deje caer la pizarra aqu. No preocupe, el Bahro no lo picar levantarse. Esta es otra pista para algo que descubrir

pronto: Bahro es aterrorizado de serpientes. Tiene que dejar caer la pizarra o usted

no sea capaz de escalar arriba la escalera.

Mejore y usted ver una ahorcadura de cuerda abajo. Tira lo para soltar una escalera. Ascenso

levante y adelante a la estructura ovoide grande. Esta estructura ( el de Esher el laboratorio como usted descubrir pronto ) acta como una piedra de Rosetta, dejando le traduzca los smbolos de la playa en su equivalente para el cuatro hacer girar piedras que controla las puertas para el laboratorio de Esher.

El primero de, tuve guste que usted se propale la estructura y cierre todas las ventanas

se est abierto. Esto le ayudar a identificar los smbolos que necesita ms fcilmente.

Los smbolos de la playa ocupan un puesto de confianza y los smbolos para las piedras

sea por fuera de las ventanas. Cada smbolo en el interior corresponde a el smbolo por fuera de la misma ventana. Pique una ventana y trate de ver si puede encontrar unos de los smbolos de la playa. Cuando encuentra lo, salga eso la ventana abra, vaya a la ventana correspondiente en el otro lado y lo abra.

Entonces el retorno a la primera ventana para asegurarse ha abierto la ventana derecha.

Si es en realidad la ventana derecha, retorne a ello, lo cierre y tome nota de el

simbolice encima. Este para todo cuatro simbolizan o para, le guardas el contratiempo, aqu

sean las correspondencias ( usando los nmeros de sobre ):

(1) - tres horizontal se alinea

(2) - circule con lnea vertical ( el poder simboliza en un control remoto)

(3) - dos vertical se alinea cruzado por un horizontal al fondo

(4) - dos horizontal rema con tres cuadrado puntean cada

Ahora, para ayudar le el exterior, encuentre la ventana que tiene un crculo con un punto en el

centre y la escalera a la playa debe ser detrs de usted. Esto le ayudar el exterior identifica cada uno de las piedras de giratorio. Para descubrir que el smbolo vaya para

cada giratorio apedrea que yo fui a cada uno de las piedras y apunte cada uno de el

los smbolos presentan all. Si est enfrentando la ventana con el crculo y el puntee, el giratorio apedrea para este norteo de es el nico que tenga el smbolo de poder. As, basado en ese un y en las posiciones relativas de los otros smbolos, ponga el giratorio apedrea quiera as:

NE - el crculo con lnea vertical ( el poder simboliza en un control remoto)

NW-tres horizontal se alinea

SW - dos vertical se alinea cruzado por un horizontal al fondo

se-dos horizontal rema con tres cuadrado puntean cada

Para poner un giratorio apedree, hacen girar la mitad superior de modo que el smbolo que quiere lneas levante se con el dibujo lineal en la cara plana de la piedra de giratorio. Cuando esto es hizo, retorne hasta la playa. Rompa y remover la pizarra, y permanencia cerca de la pared a la izquierda. Sigue lo hasta que usted llega a un rincn con una entrada para un paso.

El paso lleva al laboratorio de Esher y si pone las piedras de giratorio sobre correctamente debe tener ninguna ganancia de problema all. El anuncio que all sean una gran cantidad de serpientes haciendo deslizar alrededor de la tierra aqu.

Una vez que llega el laboratorio, usted ver el primer pedestal para el Envejezca, luciendo con ostentacin un smbolo que acuerda un detonador de dinamita, slo ste tenga una lnea vertical pequea en el fondo tambin. Copia lo a la pizarra. Si lo deja caer y aleje retrocediendo, ningn Bahro vendr a reunirlo. Suba las escaleras hacia la derecha y Esher aparecer. Explicar porque el Bahro no vendr aqu: los serpientes ata les e impida les de vincular. Revela su naturaleza sdica disfraz como una bsqueda para conocimiento as como tratando de plantar mayor sospecha hacia Yeesha y el Bahro. Pregunta que usted vaya a la parte superior del refugio, pero para hacer as que usted tiene que sellar el refugio, es decir, cierran las puertas de nuevo.

No incomode ascenso por todo el camino para la parte superior no slo. La escalera que permitir para conseguir el exterior una vez a la parte superior es inaccesible para ahora. Rompa y remover la pizarra y salga el laboratorio a la playa. Dibuje el smbolo para el primer pedestal y deje caer la pizarra. El Bahro venga, lo toque como para vincular en, y deje el

registre donde es. Pica lo levante se y observe si el smbolo ha sido aadido a los espacios vacos a la derecha. Si tenga, rompa y remover la pizarra, encabece para el laboratorio de nuevo y lugar la pizarra en el pedestal. Necesita hacer esto as que el nuevo smbolo aparece en la parte principal coloque sobre un pedestal adentro el enlace burbujea. Pico levante la pizarra de nuevo.

Vaya fuera y verifique el pedestal dentro de la burbuja. Si el smbolo es all, est listo para proceder. Vaya a la escalera a las extensiones superiores y sube lo ( recuerde dejar caer la pizarra cerca de la escalera as usted pueda escalar ). Vaya para cada uno del giratorio apedrea y les haga moverse de modo que los cuatro smbolos usted previamente pon les demasiado no ponga. Esto cerrar el laboratorio.

Baje, pique la pizarra, y vaya a la burbuja de enlace. Deje la pizarra en el el pedestal aqu. Use el smbolo para el pedestal para vincular al en menos de el laboratorio.

Suba las escaleras ptreas para la plataforma de madera. A la parte superior, propale se el

la plataforma hasta que ve una escalera de madera guiando levante se y un atril delante de

. Acerque al atril para encontrar varios estudios anatmicos en el Bahro ejecutado por Esher. Encontrar tambin un smbolo de pizarra con una lnea ondeada. Esto sea el smbolo de erpiente que Esher de que se habla. Le permitir para tocar un instrumento musical ciertas acciones que requieren que un Bahro insista en una mancha dada para algo ms largo que usual.

Cuando es hecho con el atril, d vuelta y suba la escalera de madera. A la parte superior, vaya a la jaula y use la escalera doble en su cara para escalar encima. En la parte superior de la jaula, suba las escalera y salida ahora de madera accesibles para la parte superior del laboratorio. Usted saldr delante del segundo pedestal para Noloben. Copie el smbolo para una pieza de papel. ste haga se de dos crculos con dos horizontal pequea se alinean viniendo fuera de la seccin media del crculo exterior de un blanco circule ( o alguien con una posesin de sombrero mexicana un polo ).

D vuelta y en el otro lado existe un espectador con un dibujo en el tierra. Si insiste en el dibujo, ver una apertura de puerta en un rbol.

Adentro sea la burbuja de subsistencia. Esto es donde va a tener que usar el serpiente

smbolo, porque la puerta slo queda abra mientras alguien est estando de pie en

el dibujo. Pero primero necesita conseguir la pizarra aqu.

El retorno al pedestal, y apriete el smbolo de pizarra pequeo achispado para vincular a el

el inicio de la edad. Una vez que all, pique la pizarra. Salga la burbuja, dibuje el segundo

coloque sobre un pedestal el smbolo encima y ponga lejos. Deje el enlace de Bahro lejos con la pizarra.

Entre la burbuja y use el secundar coloque sobre un pedestal ilumin simbolice para vincular all. Recobre la salud la pizarra y dibuje el smbolo de serpiente.

Ahora, una vez que le dejar caer la pizarra con el smbolo de serpiente encima del dibujo en

el piso, usted tendr que ser rpido. El Bahro vincular en pero no escoger la pizarra hasta el smbolo de serpiente desaparece. Esto le dar tiempo para vincular a la burbuja de inicio y de all haga su modo al rbol donde la subsistencia la burbuja es, cruzando un tnel para llegar. Tan pronto como el smbolo desaparece de la pizarra, el Bahro lo picar levantarse, apuntando en el dibujo en el derribe y al mismo tiempo abriendo la puerta para usted.

Cuando est listo, deje caer la pizarra en el dibujo, d vuelta a y use el el pedestal para vincular a la burbuja de principio. De all, d vuelta, salga para el sali y proceda pasado el establo donde encontr a la lluvia simbolizar. Contine a lo largo de la playa hasta que ve una entrada en la pared a la izquierda. Entre el pase horadando y cruce al otro lado. En salir el tnel, contine para el la izquierda hasta que est enfrentando la puerta de rbol ( debe verlo a travs del agua), Si es delante de la puerta, es posible cruzar el agua para los otros

lado. Una vez que all, espere a la puerta para disolver, permitiendo le la entrada en el

Haga refugiar en un rbol y mantenga burbuja. Ahora, copie el smbolo aqu a una pieza de papel. ste haga se de un grande centre el crculo rodeado por cuatro pequeo unos al NW, NE, se y SW posiciones. Una vez que usted tiene el dibujo, retorne a la burbuja de inicio apresurndose los pequeos iluminaron registre el smbolo en la grapa dentro de la burbuja de subsistencia.

Pique la pizarra, salga la burbuja, dibuje la subsistencia simbolice y deje caer la pizarra. Espera para el Bahro para vincular lejos con la pizarra y entonces entre la burbuja de inicio.

Apriete el smbolo de subsistencia achispado que ahora debe estar en el borde y vincule a

la subsistencia. Cuando llega all, Esher dar a otro de sus discursos. Esto uno est sobre desconfianza, el detalle los unos piensa le busca tentando. En mi embale, tiene razn: no le podra confiar en ms lejos que puedo estornudar.

Hablar sobre otra opcin al fin: la posibilidad de tomar el la pizarra para Myst, como Yeesha no le seguir all. Cuando el fin de habla, entre la subsistencia burbujee y toque la pizarra en el pedestal para soltar la tercer grapa de la ltableta. Una vez que esto se hace, vincule a la burbuja de inicio y de all el enlace para Direbo.

Cruce el puente para aislar cuatro y aliste para la edad final: Laki'ahn.

Entre la burbuja, pique la pizarra ( ste tenga una vuelta tome forma ) y apriete el

pequeo ilumin registre el smbolo en el pedestal para vincular a Laki'ahn.

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6. Laki'ahn

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Ah, Lakhi'ahn de las playas arenosas... esta edad ira hacia una multa resort/SPA. Slo parezca a esa agua. No lo le hacer querer bucear en? El mariposas rojas, las palmeras de cimbrar: es bello justo. Pero dejenos conseguir la parte posterior para el juego.

Parecer alrededor de ver que Esher est esperando para usted en la parte superior de un pequeo el escaln delante de lo que llamar una casa comercial. Vaya a l y escuche para el

habla. l meditar sobre Laki'ahn como era y pinte un ms bien sangriento y cubierto de sangre coagulada la imagen de ello. Dir tambin que esta puerta est cerrado pero la puerta del Jeweller en el otro lado pueda abrir.

Cuando vincula exterior, acerque a la ventana a la izquierda y entorne los ojos adentro. Existe A despoje de papel con geomtrico lo cuentan con, encima de una mesa teji enrede se:

Adorne con diamantes, el hexgono, el tringulo ( base en el lado levante se ), cuadre, circule

Copie estos a una pieza de papel como ellos vendrn bien en algo. Cuando es hizo, se vuelven atrs las escaleras, pase la burbuja y vuelva hacia el derecho. Proceda a lo largo de la playa hasta que encuentra dos pedrn rodado grandes con alga marina verde seca en . Existe una brecha entre les puede pasar apretadamente a travs de. Haga as.

En el otro lado encontrar una gran cantidad de huesos y un pjaro de parecer muy extrao

cerca de un pedrn rodado con el smbolo de accin de Bahro especial para esta edad. Copia lo para la pizarra. ste haga se de tres lneas ondeadas horizontales. Est acostumbrado a

convoque los vientos de vendaval, que estaremos haciendo en slo algo. Salga este sitio por la via de el camino entre los pedrn rodado en el otro lado, y usted ver una laguna con

una puerta metlica extraa.

Ataque denodadamente la laguna y entre la puerta. Proceda equidistante por el canal y

vuelva hacia la izquierda. Existe una seccin rota de la pared que le permita

el ascenso para un patio herbceo. Proceda delantero y hacia la derecha encontrar A

estructura de molino de viento.

Este molino de viento le permitir cambiar la posicin de una jaula dentro del canal

slo examin cuidadosamente, permitiendo le para ganar acceso para el primer pedestal para

esta edad y despus, el acceso al resto de la edad. Pero a fin de opere el molino de viento que necesitar viento. se es donde el Bahro entra.

Antes que convoca el viento, sin embargo, vaya a la parte posterior del molino de viento, escale subida en el rea de control y familiarice se con los controles. Ver

tres palanquean y dos botones:

- la palanca grande a la izquierda suelta el freno de molino de viento permitiendo lo para girar

- la palanca pequea a la izquierda controla el movimiento vertical de la jaula

- el botn izquierdo abre una puerta que necesitar atravesar

- el botn derecho est ausente de la orden

- la palanca derecha hace la vuelta de jaula

Ahora usted sabe lo que haga lo que, baje de los controles, dibuje el viento simbolice y deje caer la pizarra. Espere al Bahro para convocar el viento, pique el registre, escale en los controles de nuevo y haga lo siguiente:

- tire palanca izquierda grande una vez

- tire dej la palanca una vez

- apriete dej el botn una vez

- tire el derecho palanquea tres tiempos

Cuando esto se hace, haga su modo al canal, entre la jaula abierta ms grande y

haga su modo a la jaula pequea con el pedestal encima. Escale en y parezca a

el pedestal. Copie el smbolo para la pizarra ( dos cuadran los tringulos estando de pie

aparte o un igual soport el tringulo abra por la mitad ) y lo deje caer por el pedestal.

Aleje se y deja el enlace de Bahro en y ponga la pizarra en el pedestal. Cuando

esto se hace, lo pique levantarse, retorne al molino de viento y otra vez convoque el

viento. A los controles haga lo siguiente:

- tire palanca izquierda grande una vez

- tire el derecho palanquea tres tiempos

Esta volver la apertura en la jaula con el pedestal hacia el ahora claro

canal y le deje proceder en su viaje. Ahora, vuelva a la burbuja de inicio

por la via del canal, entonces patio con el smbolo de viento y la playa. Una vez all,

entre la burbuja y enlace para el pedestal de primero que usa el smbolo achispado en el

forme un contorno debajo del espacio para la pizarra. Cuando aparece cerca del pedestal, escale

abajo en el agua y proceda a lo largo de este nuevo canal a la arena inundada.

En entrar la arena ver un pilar grande encima de una rampa, con el segundo el pedestal para la edad encima de ello. Escale la subida la rampa y contemple la pared detrs del pilar. Encuentre cuatro encanecen los botones con ciertos cristales de color rojo sobre ( en pares y con tapas ), un botn ureo central, y una estacin de pesar hacia la izquierda ( con el pilar en su parte posterior ). Cada uno de los cuatro encanecen los botones tienen un smbolo encima con un nmero diferente de crculos. De derecho a izquierda, el el nmero de los crculos crece desde la una hasta las cuatro.

Esto es un acertijo de peso. Lo que tiene que hacer aqu sea deducir cunto

usted importa a la pizarra y cunto el pilar pesa. Por qu? Porque necesita

para poner los pesos contrarios (los botones gris) en tal modo que cuando vincula

al segundo coloque sobre un pedestal el pilar tendr su peso y le permita

acceda el puente para peatones directamente sobre su cabeza.

As, dejenos iniciar. Empiece pesando se a la estacin de pesar para el izquierda. D un paso en la plancha de presin y ver que usted pesa dos color rojo cristales en los tres circulan la lnea, ms un cristal en la una lnea de crculo, que le significa pesar ( 2 x 3) + (1 x 1) = 7 cristales rojos.

Ahora, para conseguir al pedestal, empuje cada uno del gris abotona de modo que el color rojo

los cristales sobre ellos se cubren. Cuando est hecho, apriete el ureo central

botn y el pilar bajar.

Copie el smbolo en el pedestal a la pizarra ( mira como un torso y una cabeza

sobre ello o un crculo sobre un rectngulo sin la base ). Deje caer la pizarra y

deje el Bahro hacer su trabajo. Una vez que la pizarra est en el pedestal, lo pique levantarse y

permtanos descubrir cunto el pilar pese cuando es ponerse a est en al nivel de

el puente para peatones. Si manosea algo nerviosamente el gris abotona y el botn ureo

descubrir que el pilar pese ( 1 x 3) + ( 2 x 2) + (2 x 1) = 9 color rojo

cristales.

Esto significa que si quiera que el pilar tome su peso y le permita

el acceso al puente para peatones, el contrapeso se debe poner a 9 + 7 = 16 color rojo

los cristales o ( 2 x 4) + ( 2 x 3) + (1 x 2). Si todos los botones gris tienen su

los cristales rojos cubierto, apriete:

- encanezca cuatro crculos abotonan dos veces

- encanezca tres crculos abotonan dos veces

- encanezca dos crculos abotonan una vez

Despus de este, apriete el botn ureo para poner el contrapeso. Deje el pilar levante se y baje la rampa en el agua. La salida hacia la izquierda y siga el el canal hasta el fin. Al fin contine delantero y caiga en el patio donde encontr al viento simbolizar. De all haga su modo a la burbuja de enlace al principio y use el smbolo achispado para segundo pedestal para vincular all.

Cuando aparece en el pilar comenzar a para bajar. Cuando ello hace alto, gire alrededor de y camine en el puente para peatones. Vaya hacia la izquierda hasta el fin del camino.

Al fin vuelva hacia la izquierda y prensa el color rojo abotonan all para abrir un metal

la puerta en la arena. Despus de ese, retorne al puente para peatones y vaya el derecho para acercarse con Esher y escuche a otro habla. l hablar sobre la cosecha de el las gemas ( i.e. las copas de las bestias ) y lo deleite en. Bastante el sdico, nuestro Esher pequeo. El principio para mezclar calidades de Sirrus y Achenar, ce ne est pas comme a?

Cuando vincula lejos, acerque a la puerta a su izquierda. Recuerde la pieza de el papel con las formas geomtricas que conoci el juego de la ventana al principio de el Edad? Esta cerradura les tiene todo, a excepcin del tringulo con la base subida lateral. Despus que no puede volver la cerradura al revs, esto significa el papel usted vea estaba al revs, que signifique a su vez la orden usted debe apretar el botones en la cerradura sern dados marcha atrs en el papel. As, lo que necesita hacer es apriete los botones en esta orden:

Circule, cuadre, el tringulo ( base en el lado abajo ), el hexgono, el diamante

Tan pronto como hace, la puerta abre. Entre la casa comercial y eche una mirada

alrededor. Puede ver una gran cantidad de Bahro anima yaciendo en varias superficies, el cdigo

para la puerta en la mesa delante de usted y varias piezas de arte en las paredes.

Vaya a la habitacin a la derecha. Pase la pintura retratando el matando de A bestia y detrs de una silla usted encontrar, encima de una mesa, otra pieza de el papel con una sucesin de color encima. ste se muestran: mancha roja, la mancha roja, mancha verde y mancha azul. Toma nota de lo para referencia futura.

Cuando ha terminado con explorando la casa comercial, exterior principal y ascenso

abajo en la agua, por la via de la seccin de pared rota en las paradas. Entre la puerta

ha abierto apretando el botn rojo en el otro lado. Esto est en cierta medida A

el laberinto como la estructura. Proceda delantero y gire la izquierda al fin. Contine

remita de all a la primera interseccin y vuelta enderece all. Remita de nuevo hasta que alcanza un crculo de metal grande en el piso.

Esto es otro ascensor est perplejo. Slo esta vez usted puede necesitar la ayuda de el

Bahro para conseguirle hasta el segundo piso. Pase el ascensor y apariencia a el

el contrapeso a la izquierda. Al final de este pasillo existe una presin plancha. El ascensor se levantar si existe cierto un apuntando en la plancha. Desde entonces no puede insistir en la plancha y tome el ascensor levante se, un Bahro tendr que ayuda le.

Dibuje el smbolo de serpiente en la pizarra ( los unos de Noloben ) y lo deje caer en el

plancha. Esto asegurar que usted tenga bastante tiempo para poner el contrapeso y consiga

al ascensor. D vuelta, camine al contrapeso y conjunto ello tan alto como ir. El paseo al ascensor y espere al Bahro para vincular en casa. Cuando haga el ascensor le tomar levantarse.

En el piso superior, eche una mirada alrededor. All est cuatro pasillos, cada con A

colore enjoye visible desde aqu. Recuerde el papel con las manchas de color

forma la casa comercial? Esto es donde puede usarlo. Encuentre el pasillo rojo eso

no tenga consiguieron los controles de ascensor como unos pisos bajo ( si estuvo mirando

los pisos bajo de plancha de presin cuando el ascensor subi, es el pasillo est enfrentando ahora ). Proceda al fin de ello y apriete el botn rojo. A el interseccin, gire el derecho ( donde el otro botn rojo se puede ver ) y vaya eso modo. Apriete el botn rojo. Gire el derecho al botn verde y vaya por all. Apriete el verde abotona y gire la izquierda al botn azul en la pared. Vaya para ello y apriete el botn azul. Emparede claros para el exterior permitiendo le para salir por ello.

En salir el laberinto, encontrar el tercer pedestal. ste tenga un smbolo esas buenas apariencias como una y pero entonces el tenedor de lneas superior en dos y se. Copia

a una pieza de papel y use el pedestal para vincular parte posterior para el inicio ( le

necesite recobrar la pizarra ). Una vez a la burbuja, pique la pizarra, salga el

burbujee, dibujan los tercer coloque sobre un pedestal smbolo, deje caer la pizarra y deja el enlace de Bahro lejos con ello. Entre la burbuja de nuevo y usan los achispados tercero simbolice para vincular a el tercer pedestal. Pique la pizarra una vez le llegar.

Vuelva hacia la izquierda y vaya a la costa. Encontrar un naufragio all conjuntamente con

Esher que d sin embargo otro habla. Se hace impresin con usted, y hablan sobre el modo del Kresh ( el laberinto usted slo navegado ) y revele algo de la xenofobia hacia los forasteros que prob para reconstruir D'ni ( el yelmo protector de DRC todo el mundo?). Cuando l termina, gire derecho y adelante entre un pedrn rodado grande con la alga marina en su izquierda y una charca con un pedrn rodado en su derecho. Cuando llegue otra charca, izquierda de vuelta y vaya hacia la estructura puede ver en casa la distancia.

Esto es otro peso est perplejo. El objetivo aqu ello para balancear la viga en casa

el frente de usted de modo que dos abren se es corrientemente bloqueado le permita el acceso

a un punto de vigilancia ( si desee, vaya detrs del pedrn rodado hacia la derecha de el

piedras y cables y usted ver una puerta acoplada a la viga bloqueando un embelese ). resolv este acertijo por prueba y error, ocupandome en frusleras con el ruinas y cables hasta la viga parecieron balance a m.

Existe siete ruinas ( ese acto quiera los pesos ) y siete suspendi los cables eso

ponga las ruinas levante se o abajo. Numerando la ruina 1 a 7, sali para enderezarse,

aqu est cmo que necesita ponerles:

1 2 3 4 5 6 7

la u en forma de u en forma de u en forma de u de d de d de la d

donde la d significa abajo ( o sobre el terreno ) y los medios en forma de u se levantan ( o suspendi ). Cuando son establecidos, detrs del pedrn rodado hacia la derecha de las piedras y cables, circular hacia la izquierda y entre la apertura. Siga el tnel por todo el camino se levanta al punto de vigilancia. Una vez levante vaya all a la ventana y usted ver un remoto

isla. Es la subsistencia. En la bandera a su izquierda fuera de la ventana all est

un smbolo que no puede ver bastante. El tiempo para convocar el viento de nuevo.

Use el smbolo de viento, deje caer la pizarra y deje el Bahro hacer su cosa. Acercamiento

la ventana, pique la pizarra y copie el smbolo en la bandera a la pizarra. Esto uno es duro para describir. Ello mira como la mitad de un pescado con su cola para el derecho y la cabeza hacia la izquierda como la otra mitad es debajo el agua. Cuando lo tiene en la pizarra, lo deje caer y deja el enlace de Bahro lejos con ello para el Subsistencia.

Haga su bajada y al tercer pedestal. Usa lo para vincular al inicio burbujee y de all use el smbolo de subsistencia en el borde para vincular al remoto isla. Se expulsar de la burbuja y Esher dar su final habla. El habla es sobre tesoros y la ltableta. Har sus adioses,

y di le sobre la eleccin que usted tendr que hacer. Tomar tambin el la oportunidad para difamar Yeesha algo ms y decirle que ha abierto el el libro en el k tiene permitiendo le vincular a Myst y traiga la ltableta a l.

Cuando los fines de habla, tome un momento para guardar el juego tomando una pintura ( esto

est en el caso usted quiere ver las conclusiones alternas ). Despus del save haga se,

entre la burbuja y toque la pizarra. La grapa final es suelto y es de forma automtica asociado al k tenga.

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7. el k ha vuelto a visitar

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Pique la ltableta haciendo clic encima y abandone la burbuja. Si se acerca Yeesha con ello abrir sus brazos para recibir la pizarra. Antes que lo da a ella considere todo que tiene lea, visto y escuch a lo largo de el juego.

Sabe que quienquiera que tiene la ltableta, manda el Bahro. Sabe tambin eso el Bahro pobres ha sido trabajan como esclavo durante mucho tiempo. No haga piensa es el tiempo tomaron el comando de su propio destino? Yeesha dicho no le para dar a la ltableta a ella, como no deseara ser capaz de tenerlo. Esher suplica el poder la ltableta asideros y si ha estado escuchando a l, usted sabe que no es el tipo de la persona que debe dar a la ltableta tambin. As, qu hacer? Existe un tercer opcin.

Usted puede dejar caer la ltableta y deja el Bahro tomarlo. Por all, la ltableta puede

sea el suyo y su esclavitud se terminar.

Deje caer la ltableta y paso lejos de ello. El Bahro vincular en y lo tome.

Entonces le tomar. Ver Yeesha toca a sus rodillas y da muy la emocin llen habla. Tres Bahro vincular en casa.

Despus de algo, ser asociado a Releeshan y testifique el reunin de Yeesha

con su padre muy viejo, Atrus. La escucha a su reunin y testifique todo eso

pase. Atrus hablan sobre esperanza, un nuevo comienzo y un nuevo D'ni. un muy contento

la nota en qu terminar el juego y el viaje de Myst.

Otros enlaces de carcter en y usted ver Esher consiguiendo su postre justo.

l maldecir la subida una tempestad a usted, Yeesha y todos. Yeesha le da para el

Bahro hacer como desean con l

Yeesha dar entonces su habla final, tambin en una nota de la esperanza. un verdaderamente

habla inspirante. Mira le lleve se su padre, la extensin de Bahro que su alas y huya y disfrute la vista de Releeshan: absolutamente asombroso y bello. Slo desee all estaba ms Myst titulan de modo que lo exploramos.

Siga pasando crditos con Releeshan como un teln de fondo. Despus de eso, el juego se termina.

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8. Consideraciones finales

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Conclusiones alternas

All est dos alternan las conclusiones al juego:

- Conclusin de substituto de primero: d a la ltableta para Yeesha -

Acerque a Yeesha y d le la ltableta. No ser capaz de tenerlo y ello caiga entre sus manos. Ella parecer entonces cabizbaja y abatida y camine intermedio sin decir una palabra para usted. Despus de algo vincular exterior.

Si deja entonces esta cmara por la via de la salida bajo el escaln para su izquierda,

ser capaz de alcanzar la habitacin en que el juego empiece, siguiendo el pasillo y las escaleras se levantan. Una vez que all, use el libro de Myst para vincular a Myst Age.

Haga su modo a la biblioteca. La edad est en mal estado y decayendo todo alrededor. A la biblioteca encontrar a Esher y dir cmo hizo el mal la eleccin despus de todo que l le ayud con y ese es ahora cogi en la trampa aqu. Puede vincule exterior y le deje en Myst, donde no hay nada a hacer...

- Conclusin de substituto de segundo: d a la ltableta para Esher -

Pase Yeesha y deje esta cmara por la via de la salida bajo el escaln para su izquierda. Contine la subida las escaleras para la habitacin donde el juego iniciaron. Use el Myst

el libro para vincular a Myst Age. Haga su modo a la biblioteca. Como con los otros

terminando, la edad est en mal estado y decayendo todo alrededor de usted.

Entre la biblioteca y ponga la ltableta en el soporte de metal que usted encuentra all.

Esher vincular en y resulte cmo mal y loco l es. Le insultar, muestre se su arrogancia completa y d un habla muy largo acerca de que har con el el poder la ltableta le da. Puede cacarear an unos cuantos cronometran y d de ms A la pareja de risita entrecortada. Como usted pueda ver, es claramente unos cuantos ponen en tarjeta excepto un completo

cubierta. Cuando los fines de habla, encontrar que se arma trampas... La isla de Myst es

su fin, para siempre.

La gloria para David Ogden Stiers para sin embargo otro rendimiento brillante! Bien hecho!

La gloria tambin a Regin Altay para un ms maravilloso Yeesha, a Rand Miller para A

bien hecho Atrus ( yo no puedo imaginar ninguna otra persona ejecutando le ) y para todo el

El equipo de mundos de Cyan para la creacin de un universo maravilloso y un asombroso

Viaje ! Malhechor !

so es. El guia ha terminado. Espere de que tenga encontr que ello til y que tiene

disfrute el juego.