Guia Myst V

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Guía del juego para PC "Myst V"

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Myst V: El fin de edades

Myst V: El fin de edades

Guia 1. K'veer El juego empieza en una nota muy triste. Puede oir el cansancio y tristeza en casa

La voz de Atrus como l habla. Se trata a una revisin de lo que haya ido antes y un presagiando de lo que sea venir. Preste atencin para lo que est antes mencionado porque

existe muchos indicios importantes a lo largo de ello. Una vez que los fines de habla, usted puede aparezca en el primero de las edades del juego: el k tiene.

Tome un momento para ajustar las configuraciones animosas a su comodidad y cuando es listo, dejenos proceder. La habitacin usted est en era la prisin de Atrus ( para aquellos de ustedes no familiarizado con el universo de Myst ). Existe cierto Bahro alrededor, pero ellos

huya cuando aparece aqu. Existe tremores tambin frecuentes que hacen el el total construyendo le est en sacudida.

La habitacin es vaca si no fuera por un escritorio hacia la izquierda de su punto de partida. En este escritorio que encontrar un libro destinado con el Myst titulares. Puede picarlo levante se examinar pero es imposible hacer algo ms para ello ahora. D vuelta y acerque a la puerta que era delante de usted cuando vincula en casa.

Examine el lado derecho estrechamente y encontrar un manipulador. El clic encima para abrir

la puerta. Salga esta habitacin y proceda abajo las escaleras hacia la izquierda. Pase el

el vestbulo y abajo ciertas ms escaleras hasta que encuentra una lmpara con un mrmol de fuego azul.

Rena su diario, que le permita tomar notas y almacenar cines, y la cmara de fotografiar. La cmara de fotografiar le permite para tomar cines. Cada pintura que tome tambin los trabajos como un punto de save. Puede escribir tambin ciertas notas debajo de cada pintura de modo que sabe lo que estuvo haciendo cuando dej el juego la ltima vez.

Entre la apertura delante de usted y saldr debajo de una escalera en A cmara grande con una burbuja de enlace. El en menos de la burbuja destellan de tiempo para cronometrar mostrando le las edades diferentes. Entre la burbuja para encontrar la ltableta. El La ltableta es asegurada a un pedestal por cuatro sujetan, el free of que ser el objeto del juego ( bien, unos de los objetos ). Toque la ltableta para ganar responda para usted. Cuando el juego deja le, salga la burbuja.

Como usted haga, Yeesha vincule en detrs de usted y le hable con. Escuche a ella el habla cuidadosamente. Particularmente nota que no le quiere para dar a el La ltableta a ella cuando libera ello y que dice no lo puede tener ms tiempo. Esto ser muy importante al final del juego. Yeesha suena muy amargado y algo desequilibrado.

As, ahora sabe lo que tiene que hacer: rena se lo que haya sido esparcido, retorne

a este pedestal y libremente la ltableta. Cuando Yeesha le dice para empezar, ser a una edad diferente, conocida como la hendidura para sos que han URU jugado.

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2. Cleft, the Great Shaft and Direbo-------------------

Se saludar por Esher, un D'ni. La escucha para su habla ( que llene tambin con indicios importantes ) y el anuncio que Esher no gusta Yeesha mucho. los sonidos un poco arrogante y patrocinando. A lo largo del juego l puede aparezca a puntos claves y le diga las cosas que necesita saber o hacer que est en servicio para proceder. Ese no le quiera decir tener que tpico de l. Venga tambin para saber su naturaleza verdadera como usted progreso por las edades.

Cuando deja y tenga libertad para moverse, eche una mirada alrededor. Examine el los dibujos que recuentan la historia familiar, note la daga ptrea enorme de Rasgado y el agujero lleno del agua a mediados del rea que est en casa.

Es en la parte superior del volcn que lleva a D'ni.

Hacia la izquierda de la daga (al enfrentarlo) es un pedrn rodado grande para dibujos.

Lo vaya detrs de para encontrar un agujero. Vuelva atrs el agujero para llegar una cueva eso

lleven al primero de las reas de resto. Existe cierto un Bahro aqu dentro. Cruz la cueva y salida para un tnel en el otro lado.

Delante de usted existen un embalaje de tablas con una lmpara encima y el primero del de Yeesha diarios. Pica lo levante se y la voz de Yeesha lo leer para usted. Estos diarios

le ayude a establecer lo que haya sucedido a Yeesha as como mostrando le el estado mental que est en casa. All est doce de ellos y les reunir todo antes de dejar esta edad. Sern guardados, conjuntamente con su diario, cmara de fotografiar y el libro con los discursos de Esher y Yeesha en las opciones excluye que pueda tirar desde la seccin superior derecha de la ventana animosa.

Hacia la derecha del embalaje de tablas, adelante a lo largo del tnel, existe otro diario

cerca de una lmpara amarilla. Vaya el pico lo levantarse y lo lea. Contine delantero hasta que llegue la apertura en la pared. Usa lo para entrar el primero del resto reas.

Cuando lo entra ver una imagen para su izquierda que contiene una grabacin de Yeesha. Apriete el botn azul para oirlo. Es bastante airada en ello.

Existe tambin un dibujo de la lanza excelente en un catre enfrente la entrada, dispensador de KI roto ( el KI es una referencia a URU y no estar usado en esto juegue por dinero en modo alguno ) y un pedestal con un libro de enlace que lleve a un nexo envejezca llam Direbo.

lo llamo un nexo porque esta edad est usada el enlace meramente para a todos los otros.

Vincule all. Esher estar all y d a otro habla. Llamar A de Direbo deje descansar edad y conversacin sobre el pedestal, la pizarra y el Bahro. Puede tambin di le para tocar el pedestal y venga a Taghira, la primera edad. No haga este todava. Una vez que ha hecho la lanza excelente completamente, har las edades uno a uno.

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nota-una nota pequea en sucesin: las edades se pueden hacer en cualquiera sucesin usted

quiera como estn todo independiente de mutuamente ( con una excepcin pequea: existe un indicio en los discursos de uno de Esher di en Noloben que ayudar el exterior en Laki'ahn ). yo escog para hacerles en la orden listado en los libros de enlace de Direbo, es decir, Taghira, Todelmer, Noloben y Laki'ahn.

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Cuando termina el habla, d vuelta, vaya a unos de los puentes provedos de puerta y

abre lo apretando el botn azul en el poste. El mrmol de fuego oscila alrededor

y marche de azul para el amarillo. Haga los mismos a la otra puerta. No moleste en

cruce los puentes sin embargo como son ambos cerr a los fines. Cuando esto se hace,

vincule la parte posterior al rea de resto.

A mediados de la habitacin existe otro catre con el tercero diario de Yeesha.

Pica lo levante se y lo lea. Cuando es hecho explorar esta rea, salga para el pase horadando y pase el embalaje de tablas.

En su derecho usted ver cierto D'ni escribiendo y dos D'ni cuenta: 20 y 15.

Copia les a una pieza de papel. stos se convertirn en importantes en otra edad.

Ms all de los nmeros existe una apertura en la pared que lleva a una cmara grande.

Entra lo. Hacia la derecha existe una puerta con una opcin rota por ello. Cuando prueba

para cruzar la habitacin para el otro lado, Esher aparezca y le diga algo ms de su historia y que necesita abrir la puerta.

Antes de usted haga sin embargo, contine a travs de la habitacin al callejn de saco a los otros termine se y pique el cuarto diario de Yeesha por la lmpara. El retorno para la habitacin principal y acerque a la puerta Esher dicho le. Use la palanca del interruptor por ello ( lo conmute para el enderece se ) para abrirlo arriba. Salga por esta puerta para un tnel.

Cruce el tnel para llegar la lanza excelente. No moleste siguiendo el forme en espiral camino para su izquierda abajo, porque ello est roto y no poder deja que usted llega a el fondo. Vaya hacia la derecha y Esher aparezca y d otro de su discursos. ste est sobre Ti'ana, la bisabuela de Yeesha. Habla tambin sobre otro deje descansar el rea que tenga otro vincule el libro a Direbo.

Contine la subida unos escaln y vuelta pequeos sali. Tire el permiso hacia usted para poner en circulacin un contrapeso y marca un ascensor sube. D un paso en ello, tire el manipulador

y disfrute el ride down. Salga el ascensor y proceda alrededor de la izquierda para el

rea de resto. Entra lo.

Adentro usted encontrar el quinto diario de Yeesha encima de un catre en la pared, otro

dispensador de KI roto y otro vincule el libro a Direbo. Vincule all y abra el puertas como hizo para la primera isla. Puede caminar ahora de Direbo asle dos a Direbo asle un. Los nmeros de isla son el D'ni simbolizan de que vea en cada uno el libro de enlace para Direbo. Cuando esto se hace vincule la parte posterior a la lanza excelente.

Salga el rea de resto y contine hacia la izquierda hasta que llegue un secundar ascensor. Hacia la izquierda del ascensor existe otra palanca con el de Yeesha sexto diario por ello. Pica lo levante se y lo lea. Cuando hizo, tire la palanca para el la izquierda de ello para soltar un contrapeso. Espere al ascensor para subir. Paso en ello y tire el manipulador para bajar.

Salga el ascensor y vuelva atrs una escalera alfombrada hacia la izquierda. A el ponga fondo a Esher le diga sobre la lanza y para levantar el piso y poder los ventiladores para proporcionarle con el aire fresco as que usted puede entrar los tneles debajo de.

Desafortunadamente, yo he encontrado nada de visitar los tneles debajo de a pesar de

el piso en relieve y los ventiladores de trabajo...

De cualquier