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GUTIÉRREZ RANCRUEL LILIANA, BUCHELI LÓPEZ HÉCTOR ANDRÉS, UNIVERSIDAD LIBRE SECCIONAL CALI DISEÑO DE UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA EL CURSO DE MATEMÁTICAS FUNDAMENTALES DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA BAJO LA METODOLOGÍA B-MICEA (BLENDED LEARNING - METODOLOGÍA INTERDISCIPLINARIA CENTRADA EN EQUIPOS DE APRENDIZAJE). Gutiérrez Rancruel Liliana Bucheli López Hector Andres. [email protected], [email protected] Universidad Libre Seccional Cali Universidad Cooperativa de Colombia Resumen El diseño de un ambiente virtual de aprendizaje para mejorar las competencias en el curso de matemáticas fundamentales de la facultad de ingeniería bajo la metodología B-MICEA (blended learning - metodología interdisciplinaria centrada en equipos de aprendizaje).emerge de la necesidad de ámbitos educativos más participativos donde el estudiante sea el protagonista de su proceso de formación, donde pueda enfrentar desafíos y problemáticas superando barreras espacio- temporales, potenciando el estudio independiente permitiéndole manipular y observar resultados, experimentar y comprobar al mismo tiempo. Además es una estrategia fundamental para dinamizar el aula con el liderazgo organizativo de los estudiantes, enriquecer el aprendizaje con el cultivo tricerebral, construir equipos cooperativos al conducir el juego tríadico subgrupo y potenciar a los docentes como asesores, incrementar la solidaridad con la socialización de saberes y el compromiso de transformar la forma de enseñar y aprender (Velandia, 2009). Palabras Claves Diseño, Ambiente Virtual de Aprendizaje, MICEA, Blended Learning. Introducción En esta Sociedad de la Información y del Conocimiento se observa que el proceso de enseñanza y de aprendizaje está evolucionando, presentando cambios paradigmáticos que implican una visión del mundo sistémica, global e interdisciplinaria de permanente realimentación. Lo que con lleva a las instituciones de educación a transformarse, a repensar el sistema educativo, a nuevas metas, a innovar en los currículos, a que los docentes establezcan nuevas interacciones pedagógicas con relaciones y estrategias didácticas que renueven el rol del estudiante, convirtiéndolo en el protagonista de su propio proceso de formación capaz de emplear el conocimiento no solo para comprender al mundo sino para transformarlo apoyándose en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. En la sociedad de la información y del conocimiento las metodologías de aprendizaje que se deben implementar deben tener en cuenta que las personas personalizan y socializan el conocimiento, que se puede aprender por experiencia, por reflexión o por intuición, que la educación debe ser global, integradora y autogestionaria y permanente, que depende de lo que necesita aprender un determinado tipo de estudiante, que ahora lo que se busca no es almacenar información sino apropiarse crítica y creativamente del conocimiento partiendo de la investigación. Por lo anterior el Gobierno Colombiano por medio del Ministerio de Educación, está haciendo énfasis en estos cambios que deben darse progresivamente en las instituciones educativas, es así que las directivas deben tomar cartas sobre el asunto, brindando los espacios, tiempos, estrategias, políticas y programas que se encaminen a incorporar herramientas pedagógicas, didácticas y tecnologías al proceso de enseñanza y de aprendizaje. Para la presente investigación con base en la selección de la bibliografía, análisis e interpretación, se procede a adaptar el modelo B-MICEA a la Universidad Cooperativa de Colombia, que permita a los docentes apropiarse de herramientas

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GUTIÉRREZ RANCRUEL LILIANA, BUCHELI LÓPEZ HÉCTOR ANDRÉS,

UNIVERSIDAD LIBRE SECCIONAL CALI

DISEÑO DE UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA EL CURSO DE MATEMÁTICAS FUNDAMENTALES DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA BAJO LA

METODOLOGÍA B-MICEA (BLENDED LEARNING - METODOLOGÍA INTERDISCIPLINARIA CENTRADA EN EQUIPOS DE APRENDIZAJE).

Gutiérrez Rancruel Liliana Bucheli López Hector Andres.

[email protected], [email protected] Universidad Libre Seccional Cali

Universidad Cooperativa de Colombia

Resumen

El diseño de un ambiente virtual de aprendizaje para mejorar las competencias en el curso de matemáticas fundamentales de la facultad de ingeniería bajo la metodología B-MICEA (blended learning - metodología interdisciplinaria centrada en equipos de aprendizaje).emerge de la necesidad de ámbitos educativos más participativos donde el estudiante sea el protagonista de su proceso de formación, donde pueda enfrentar desafíos y problemáticas superando barreras espacio-temporales, potenciando el estudio independiente permitiéndole manipular y observar resultados, experimentar y comprobar al mismo tiempo. Además es una estrategia fundamental para dinamizar el aula con el liderazgo organizativo de los estudiantes, enriquecer el aprendizaje con el cultivo tricerebral, construir equipos cooperativos al conducir el juego tríadico subgrupo y potenciar a los docentes como asesores, incrementar la solidaridad con la socialización de saberes y el compromiso de transformar la forma de enseñar y aprender (Velandia, 2009). • Palabras Claves

Diseño, Ambiente Virtual de Aprendizaje, MICEA, Blended Learning. • Introducción

En esta Sociedad de la Información y del Conocimiento se observa que el proceso de enseñanza y de aprendizaje está evolucionando, presentando cambios paradigmáticos que implican una visión del mundo sistémica, global e interdisciplinaria de permanente realimentación. Lo que con lleva a las instituciones de educación a transformarse, a repensar el sistema educativo, a nuevas metas, a innovar en los

currículos, a que los docentes establezcan nuevas interacciones pedagógicas con relaciones y estrategias didácticas que renueven el rol del estudiante, convirtiéndolo en el protagonista de su propio proceso de formación capaz de emplear el conocimiento no solo para comprender al mundo sino para transformarlo apoyándose en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. En la sociedad de la información y del conocimiento las metodologías de aprendizaje que se deben implementar deben tener en cuenta que las personas personalizan y socializan el conocimiento, que se puede aprender por experiencia, por reflexión o por intuición, que la educación debe ser global, integradora y autogestionaria y permanente, que depende de lo que necesita aprender un determinado tipo de estudiante, que ahora lo que se busca no es almacenar información sino apropiarse crítica y creativamente del conocimiento partiendo de la investigación. Por lo anterior el Gobierno Colombiano por medio del Ministerio de Educación, está haciendo énfasis en estos cambios que deben darse progresivamente en las instituciones educativas, es así que las directivas deben tomar cartas sobre el asunto, brindando los espacios, tiempos, estrategias, políticas y programas que se encaminen a incorporar herramientas pedagógicas, didácticas y tecnologías al proceso de enseñanza y de aprendizaje. Para la presente investigación con base en la selección de la bibliografía, análisis e interpretación, se procede a adaptar el modelo B-MICEA a la Universidad Cooperativa de Colombia, que permita a los docentes apropiarse de herramientas

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tecnológicas y didácticas, que le ayuden a diseñar sus cursos y que los puedan implementar en un Ambiente Virtual de Aprendizaje, que le ayude a los estudiantes a mejorar las competencias, principalmente para el curso de matemáticas fundamentales, curso que requiere una mejor preparación para los que inician el ciclo profesional en la Facultad de Ingeniería, materia que según datos históricos produce una alta deserción

1.

Con la adaptación de la Metodología Interdisciplinaria Centrada en Equipos de Aprendizaje presencial (MICEA) a una metodología Blended-Learning semipresencial, se busca romper el paradigma de tiempo y espacio, facilitando el aprendizaje autónomo, cooperativo y colaborativo, permitiendo que el estudiante pueda interactuar con el estudiante dentro del AVA, el estudiante interactué con los contenidos, el docente edite sus contenidos y el estudiante verifique su avance. Al modelar la B-MICEA en el ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), se pretende tener un espacio para que el estudiante que ingresa a la Facultad de Ingeniería tenga este apoyo virtual. El ambiente estará construido en una herramienta llamada Sloodle

2 que se

articulará con la metodología y que permitirá al estudiante abordar los contenidos curriculares de acuerdo a su proporcionalidad tríadica y aun ambiente 3D.

Planteamiento del problema

Descripción del problema

Las tecnologías redefinen los espacios de aprendizaje, innovan las áreas de conocimiento de base interdisciplinaria, haciendo transformar los procesos tradicionales, para poder afrontar las nuevas necesidades curriculares, la internacionalización de los procesos de aprendizaje, el surgimiento de nuevas redes académicas, sociales y asociaciones académicas y la demanda de profesionales en las tecnologías de Información y Comunicación (TIC), es por ello que las Instituciones de Educación Superior (IES)

1 Comité curricular Facultad de Ingeniería.

2 SLOODLE es la combinación de la plataforma de

software libre de e-learning Moodle y el Mundo Virtual Second Life.

deben adecuar sus modelos de formación con respecto a los desarrollos e innovación de los principales componentes de la ciencia y la tecnología. En las IES, deben existir modelos curriculares actualizados con unos lineamientos que cubran el aspecto pedagógico, didáctico, tecnológico y administrativo; que guíen el trabajo del docente y que sirvan como motor de evaluación de calidad. Más aún cuando las instituciones quieren estar certificadas en alta calidad, sin embargo, en la actualidad, la incursión de las tecnologías de la información y de las comunicaciones, en el ámbito de los aprendizajes ha transformado el panorama de la formación. Las competencias que pide la actual sociedad de la información y la comunicación son: (comunicativas, matemáticas, científicas y tecnológicas) para que los estudiantes tengan las herramientas para enfrentar con innovación distintas situaciones, resolver problemas, adaptarse a los cambios y aprender a lo largo de toda la vida. Pero qué pasa con los estudiantes que están en estos momentos matriculados en la educación básica, media y bachillerato. El decreto 230 de 2002 en su estructura quiso promover de grado automáticamente a los estudiantes, y brindar una escala de calificaciones (excelente, sobresaliente, aceptable, insuficiente y deficiente), queriendo con ello frenar el alto índice de deserción y de repitencia que se viene presentando en la educación media, diez años después vemos que la promoción automática no fue la mejor decisión para lograr el desarrollo de las competencias que deben tener los bachilleres colombianos. “Pasar de una educación supuestamente represiva donde muy pocos sobresalían y demasiados perdían, hasta el extremo contrario de que por un decreto la inmensa mayoría apruebe sin esfuerzo, sin estudio” Miguel de Zubiria. Las competencias se deben ir completando a lo largo de la vida, inician desde el seno del hogar, y continúan en la primera infancia, pasando a básica, donde se evalúa con las pruebas saber 5º, la secundaria donde se evalúa con las pruebas saber 9º, y la media donde se evalúa con las pruebas saber 11º.

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Estas evaluaciones se presentan con el fin de ir garantizando que se logren las competencias básicas y ciudadanas hasta 9 de bachillerato, pero las pruebas de estado que se presentan al finalizar el grado undécimo, permiten verificar el estado con que salen los estudiantes para afrontar la educación superior. Estudios de evaluación aplicados a estudiantes Colombianos de los grados cuarto y octavo de bachillerato en año 2005 y 2007 indican que hay una baja capacidad de comprender textos escritos y de aprender de ellos y bajo perfil para resolver problemas matemáticos y científicos que tengan dos o más variables

3, frente a estudios

internacionales como TIMSS: Tercer Estudio Internacional en Matemáticas y Ciencias; y PIRLS: Estudio Internacional sobre el Progreso en Comprensión de la Competencia en Lectura. Colombia está en los años 2005, y 2007 por debajo de la media internacional. A partir del plan decenal 2006 - 2016 y del decreto 12904 se pretende mejorar la escala de calificaciones y el proceso de evaluación, cuyos rangos de calificaciones están en una escala: desempeño Superior, desempeño Alto, desempeño Básico, desempeño Bajo; entendiéndose que el nivel de desempeño bajo es la única escala que permite determinar que el estudiante no alcanzó la superación mínima de las competencias establecidas de los estándares básicos propuestos por el MEN. Se espera entonces que en unos años los estudiantes que superan los niveles de la educación básica y media, tengan unos mejores desempeños académicos. Pero mientras llegan estos estudiantes a la educación superior se deben establecer unos programas que permitan entonces retomar las competencias necesarias y ponerlos a tono para que puedan cursar sin contratiempo sus estudios de pregrado. Las

3 Ministerio de Educación Colombia. Visión 2019.

http://www.plandecenal.edu.co/html/1726/articles-121193_archivo.pdf. Consultado en línea Abril 2012. 4 Ministerio de Educación Nacional. Decreto 1290. Por el cual

se reglamenta la evaluación del aprendizaje y promoción de los estudiantes de los niveles de educación básica y media. http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-187765_archivo_pdf_decreto_1290.pdf en línea Junio del 2012.

instituciones de educación superior, hacen su mejor esfuerzo, con los cursos de refuerzo antes de iniciar sus carreras, otras realizan el semestre cero, y otras solo se resignan a que haya alta deserción en los primeros semestres. Pero todas estas iniciativas se pueden apoyar con las tecnologías de información y las comunicaciones (TIC). Con las cuales se puede generar el apoyo necesario para los docentes que imparten sus clases presenciales, para que sus estudiantes ejerciten en línea sobre los temas abordados en clase.

Formulación del problema

¿Cómo mejorar las competencias de los estudiantes en el curso de matemáticas fundamentales a través de la aplicación de la Metodología B-MICEA (metodología Interdisciplinaria centrada en equipos de aprendizaje)?

Objetivos

Objetivo General

Diseñar un Ambiente Virtual de Aprendizaje para mejorar las competencias en el Curso de Matemáticas Fundamentales de la Facultad de Ingeniería bajo la Metodología (B-MICEA). Metodología Interdisciplinaria Centrada en Equipos de Aprendizaje

Objetivos Específicos

Interpretar la concepción del proceso de enseñanza y de aprendizaje, estipulado en el modelo MICEA, en un ambiente B-Learning.

Analizar los momentos de aplicación del modelo, estructurados en el Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) para el curso de matemáticas fundamentales bajo la Metodología Interdisciplinaria Centrada en Equipos de Aprendizaje.

Presentar la estructura de contenidos en el AVA, de acuerdo con el enfoque tríadico partiendo desde la construcción escolar de los tres cerebros Waldemar de

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Gregori. enfocados a los estilos de aprendizaje de los estudiantes para mejorar las competencias en matemáticas fundamentales.

Modelar en el AVA la metodología interdisciplinaria centrada en equipos de aprendizaje MICEA.

Evaluar el modelo B-MICEA en el Ambiente Virtual de Aprendizaje AVA.

Fundamentación teórica

La educación superior es un proceso permanente que posibilita el desarrollo de las potencialidades del ser humano de una manera integral, se realiza con posterioridad a la educación media o secundaria y tiene por objeto el pleno desarrollo de los estudiantes y su formación académica o profesional. Este primer artículo de la ley 30 del 1992 explica que la educación superior es el paso posterior que toman los egresados de la media o secundaria, y que formará al individuo en diferentes niveles del conocimiento como el Técnico Profesional, Tecnológico y Profesional Universitario. El sistema de educación Colombiano lo conforman: la educación inicial, la educación preescolar, la educación básica (primaria cinco grados y secundaria cuatro grados), la educación media (dos grados y culmina con el título de bachiller), y la educación superior. Cuando el estudiante hace su ciclo de formación, a medida que va ascendiendo en la cadena del conocimiento, debe ir desarrollando sus competencias básicas y ciudadanas, tanto motoras como cognitivas, que a medida que las va a afianzando va ganando proporcionalidad tríadica. En la educación superior mediante la Ley 1188, por la cual se regula el registro calificado de programas de educación superior y se dictan otras disposiciones, se viene dando orden administrativo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje, con los que se quiere alcanzar altos estándares de calidad, tanto nacional como internacional. Esta ley obliga a las instituciones de Educación superior a someterse a un proceso de evaluación institucional y de cada programa que ofrece,

donde debe cumplir con unos lineamientos y estándares para poder ofrecer los programas. Esta evaluación debe cumplir quince (15) condiciones, las cuales serán comprobadas mediante una visita de pares académicos , y estos mediante un informe por escrito, presentan ante la sala correspondiente de la Comisión Nacional de Aseguramiento de la Calidad de la Educación Superior CONACES , quien, después de analizar dicho informe, da su concepto favorable o desfavorable, el Ministerio mediante acto administrativo otorga o niega el registro calificado al programa evaluado según el informe presentado por los pares académicos. La educación superior ya tiene unos lineamientos claros con respeto a la calidad, pero quiere seguir en el camino de mejorarlo, es así que con el decreto 1295 el Ministerio de Educación Nacional da un mejor orden a la aplicada ley 1188 para programas de tipo presencial, pero abre el espectro para ofrecer programas a distancia y programas virtuales, los define en su “Artículo 16.- Programas a distancia.- corresponde a aquellos cuya metodología educativa se caracteriza por utilizar estrategias de enseñanza - aprendizaje que permiten superar las limitaciones de espacio y tiempo entre los actores del proceso educativo” y en el aparte del artículo 18 “las instituciones deben informar la forma como desarrollarán las actividades de formación académica, la utilización efectiva de mediaciones pedagógicas y didácticas, y el uso de formas de interacción apropiadas que apoyen y fomenten el desarrollo de competencias para el aprendizaje autónomo”. Ya se puede evidenciar que las TIC juegan, jugarán y están jugando un papel preponderante en la educación, están conquistando un espacio muy importante en los procesos de aprendizaje y de enseñanza, lo que invita a que las instituciones de educación, las vean como un aliado estratégico en la consecución de la calidad de sus egresados; con base en las leyes y decretos el Ministerio de Educación busca mejorar la competitividad y productividad para las regiones, donde los programas no solo trabajen en los pilares fundamentales como la investigación, docencia, proyección social y la internacionalización, si no

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apoyarlos y articularlos con innovación pedagógica y didáctica mediada con TIC. Para el caso de la investigación los programas de ingeniería enfrentan una problemática común, donde la deserción es un factor que afecta las matrículas y la mortalidad de los programas. Según la resolución 2773 de 2003 del Ministerio de Educación Nacional, se establecen las características especiales de calidad en ingeniería, a demás divide en áreas de estudio para los programas, así: • Área de ciencias básicas. • Área de ciencias básicas de ingeniería • Área de ingeniería aplicada • Área de formación complementaria. Con esta división se pretende agrupar los cursos que deben tomar los estudiantes para cumplir con los créditos de cada área, los cuales están colocados transversalmente sobre la malla, y que a medida que se avanza en los semestres se vayan desarrollando las competencias básicas, transversales y especificas. El área de ciencias básicas es la encargada de dar el fundamento matemático primordial en los programas de ingeniería, y percibiendo que esta área es elemental para estructurar los modelos matemáticos, que se aplican para la solución de problemas; la Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería (ACOFI) ha involucrado en su plan estratégico implementar una prueba para evaluar las competencias en ciencias básicas para las componentes de Matemáticas, Física, Química y Biología. Este proyecto se denomina EXIM, el cual es una herramienta de evaluación que les permite a los estudiantes y directores de programa de ingeniería contar con un instrumento que mida el avance de adquisición de competencias. Es importante no perder de vista la importancia de las matemáticas que son las bases para asumir las ecuaciones diferenciales y con ellas entender ciertos modelos estadísticos, probabilísticas e inferenciales, que en su conjunto dan los modelos matemáticos para en análisis y resolución de problemas.

Es así que la propuesta de formación de docencia en educación superior induce un enfoque del mundo, del ser humano y de la educación sistémica, cibernética, holística, interdisciplinaria, tríadica, tricerebral y de transformación social. Este enfoque es el que integra la cibernética social y desarrolla, para la educación, la Antropología (Velandia. 1999, p. 9) Cuando se habla de antropología, se hace referencia a formación integral y permanente de los seres humanos. La cibernética social es la ciencia, el arte y la técnica de la auto-organización, de la auto-información y de la auto-conducción o de gobernabilidad de cualquier persona o grupo en los tres campos estratégicos del juego de la vida, o sea, en el pensar, en el sentir, y en el actuar. El juego tríadico o trialectica tiene que ver con la proporcionalidad al realizar las actividades donde se involucran los tres cerebros, que de acuerdo a la actividad a desarrollar, se toma una posición, que tiene que ver con uno de los lados, el más desarrollado, donde puede iniciar como el oficial, anti oficial y/o oscilante, este juego que es complementario, uno necesita del otro, cada uno de los lados se complementan, cada uno se interestimulan. El juego de la proporcionalidad es dinámico, donde los hilos conductores que conectan los cerebros pueden crecer a medida que se les estimule, este juego tríadico se puede medir mejor a través del hológrafo social (o grafico de la globalidad). El cerebro izquierdo es lógico, verbal, cuantitativo (le dicen “mente occidental”), el cerebro derecho es emocional, cualitativo, no-verbal, intuye lo artístico y lo sagrado, el cerebro central es pragmático, activista, dedicado a la riqueza y a la reproducción. La importancia (escala de valor) de lo que percibimos, cómo lo interpretamos y cómo reaccionamos a él, corresponde al lado dominante de nuestro cerebro, en seguida al lado subdominante y después al más débil. Cuando los estudiantes se enfrentan a temas nuevos y manejan muy bien el ciclo cibernético de transformación, avanzan mucho más rápido, que los que no lo manejan, ya que pueden aprender a pensar, del aprender a crear y del aprender a hacer. Cada persona tiene su propio estilo de

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aprendizaje, donde cada uno tiene su forma específica de captar la información sensorial y una conexión dominante de acuerdo con su lado cerebral preferido que lo constituye un estilo único de aprendizaje. Además las vicisitudes que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación, introducen considerables desafíos que posibilitan el ofrecimiento de una educación actualizada y de calidad que propende por Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe). El quehacer de las matemáticas como artefacto de la formación intelectual de los estudiantes se respalda en ciertas de sus características más vitales: “razonamiento lógico, precisión, rigor, abstracción, formalización, actitud crítica”. Sin embargo, el poder o no resolver una situación problemática, no sólo dependen de los conocimientos obtenidos sino también de cómo se manejan estos conocimientos, teniendo presente que los estudiantes deben poseer habilidades y estrategias, lo cual requiere instrucción. Las estrategias pedagógicas, como las de B-MICEA, son disposiciones conforme a las nuevas relaciones que se forman en la didáctica entre los docentes, los estudiantes y la sociedad, con sus medios y sus mediaciones. B-MICEA es una metodología de construcción interdisciplinaria del conocimiento en equipo y a través de la práctica puede complementarse con las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, que tiene tres principios esenciales que se sustenta en la visión triádica del cerebro y que le proporcionan su especificidad: la primera, con relación al cerebro lógico plantea la potencialidad, función y meta de la construcción del conocimiento; la segunda apoyada en el cerebro creativo-emocional entrevé la necesidad y trascendencia de la relación con otros en la búsqueda de alternativas y, por último, la compresión del cerebro operativo para que el conocimiento origine un bucle hacia la acción periférica.

B-MICEA, plantea su forma de enseñanza a través de 5 momentos (procesos de aprendizaje).

Estrategias del MICEA Fuente: Crisanto Velandia Mora

B-MICEA es resultado de incorporar los cinco momentos antes mencionados con las características inmersivas de Second Life a las cuales se les ha integrado en Moodle, un Sistema de Gestión del Aprendizaje (SGA), para producir Sloodle. Sloodle es un entorno virtual en el que los participantes pueden navegar, explorar e ir a aulas virtuales, facilitándose así la comunicación y la colaboración independientemente de las limitaciones geográficas entre docentes y alumnos.

B-MICEA no pretende reemplazar las clases tradicionales. Pretende que los estudiantes tengan esta ayuda virtual que les permita implicarse y motivarse de forma considerable. Para algunos estudiantes, las matemáticas son difíciles de entender, porque se les está orientando el curso de una manera poco agradable y llamativa, aunado a los bajas competencias previas, provocando aburrimiento y lo más grave bajo rendimiento; la experiencia que ha ganado las TIC como motor de innovación y los desarrollos de ambientes virtuales de aprendizaje, se les brinda una nueva alternativa que les ofrezca

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la oportunidad de tener un curso orientado a su estilo de aprendizaje. En este sentido, el AVA no reemplaza las clases tradicionales sino que aporta una forma adicional de llegarle a los alumnos y permitirles comprender y recordar temas que hasta el momento han sido complicados.

Marco Conceptual

El ambiente virtual de aprendizaje para el Curso de Matemáticas Fundamentales de la Facultad de Ingeniería se desarrolla en Sloodle (Simulación orientada a objetos vinculados entorno de aprendizaje dinámico). Sloodle es un proyecto Open Source que proyecta desarrollar y compartir, herramientas productivas para apoyar la educación en mundos virtuales, haciendo más fácil e interesante el proceso de enseñanza y de aprendizaje, ya que es un módulo informático que integra a los entornos virtuales multiusuario de Second Life y / o OpenSim con el aprendizaje Moodle sistema de gestión para actividades educativas. ( http://sloodle.org ).

Este último posibilita el diseño de Campus Virtuales a medida, con espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros, exámenes etc. y SL posibilita el “estar” presente virtualmente por medio de un Avatar, participando de una clase o conferencia en tiempo real. Sloodle hace la enseñanza y el aprendizaje más interactivo gracias a los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje, donde la gente puede encontrarse virtualmente y otras actividades in-world en tiempo real, esta herramienta abierto la puerta a diferentes entornos como OpenSim, realXtend. Las herramientas de Sloodle son de código abierto (el código se encuentra en: http://code.google.com/p/sloodle)

Fuente:

http://educacionmetaverso.wordpress.com/recursos-educativos/sloodleorg/

Sloodle, hasta ahora consiste en un set, desde donde el profesor o administrador de Moodle puede ir creando diversos objetos que sirven para que el avatar (alumno en Second Life) utilice una sesión de chat de la plataforma Moodle, realice cuestionarios o se registre en algún curso. Resumiendo; en estos momentos, Sloodle cuenta con los siguientes objetos o herramientas: 1.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en la plataforma Moodle. 2.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en el/los cursos que determine el administrador. 3.- Una herramienta para interconectar el módulo de chat de Moodle con el chat de Second Life. 4.- Una herramienta para los cuestionarios, donde el alumno desde SL, podrá realizar los cuestionarios, clases escritas o exámenes que el profesor tenga organizados. 5.- Una herramienta para el glosario. 6.- Y una barra de herramientas, con varias utilidades gestos del avatar (levantar el brazo, asentir con la cabeza, dar aplausos, etc..), acceso al blog. 7. Salas de Conferencias donde todos nos podemos encontrar en tiempo real usando nuestro avatar. Para el lector que quiera introducirse en estos micromundos, solo basta con ir a http://secondlife.com o su versión en español, secondlifespain.com , gratuitamente inscribirse, bajar el software necesario, crear al ingresar por primera vez su avatar y comenzar a explorar los diferentes lugares de este gran mundo virtual que comienza.

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Así podrán conocer las diferencias entre el e-learning, b-learning y el v-learning (virtual learning), descubrir nuevas posibilidades complementarias a la e-formación "tradicional" como la mixed reality, el simulcasting, la presencia remota en eventos "Real Life", etc. También se tiene la oportunidad de conocer diversas herramientas de formación virtual, desde las más sencillas como tablones interactivos o pantallas de presentaciones hasta las más complejas como el mashup entre Moodle y Second Life, Sloodle.

5

Una vez el usuario (estudiante) se ha registrado debe llenar una encuesta tipo test la cual permitirá determinar cuál es la forma en que aprende el estudiante, ya sea por el cerebro central, izquierdo o derecho, una vez determinado se le presentan los contenidos, con esta estrategia se busca llegar más al estudiante, sumado al 3D que nos facilita una interacción más natural entre los alumnos a distancia y los docentes, obteniendo una enseñanza más social y divertida; ya que los mundos virtuales nos proporcionan la oportunidad de crear juegos divertidos que posibilitan que los alumnos se diviertan a la vez que participan en la clase que las personas que presenten problemas de aprendizaje puedan superarlos dado que el déficit de desarrollo intelectual que algunos estudiantes manifiestan, ya sea porque su asistencia a clases es irregular, porque tienen que trabajar, porque están desmotivados, porque los métodos de enseñanza-aprendizaje son obsoletos, dejan en la preparación académica de cada estudiante una serie de intervalos de discontinuidad que persisten a medida que avanza. Los mundos virtuales aplicados a la enseñanza facilitan el desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales, motoras. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de

5

http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una-modalidad-nueva-de-ensenan.php

un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Razón por la cual el ambiente virtual de este proyecto es Blended-Learning ya que facilita el desarrollo progresivo y sostenido de muchos estudiantes que poseen un enorme potencial de aprendizaje que no alcanza a crecer como debería. Otras de las funciones educativas de este ambiente virtual son:

Independencia cognoscitiva

Avidez por el saber

Aprender aprender

Aprender a hacer

Analizar y transformar la realidad

Conocimiento ameno, interesante, motivador

Flexibilidad espacio tiempo

Adquisición de habilidades y destrezas

Autodidacta

Flexibilidad diversos estilos de aprendizaje

Trabajo colaborativo.

Marco Metodológico

La metodología para la creación del Ambiente Virtual de Aprendizaje para el Curso de Matemáticas Fundamentales de la Facultad de Ingeniería bajo la Metodología B-MICEA (Blended Learning - Metodología Interdisciplinaria Centrada en Equipos de Aprendizaje) incluye fases de planeación, análisis educativo, diseño educativo, diseño instruccional, desarrollo, montaje, prueba piloto (implementación), para lo cual se utilizó el modelo diseño instruccional Jerold y Kemp el cual es un modelo cíclico donde se requiere constante planificación, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar la eficacia en el aprendizaje. Es un modelo sistémico y no lineal centrado en las necesidades del estudiante, las metas, prioridades y las limitaciones sustentados por la evaluación formativa y sumativa, en cada fase debe haber una revisión. Este modelo es más completo porque su acercamiento es holístico, es decir, se

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conforma a partir de todos los factores que se relacionan con la instrucción en forma de sistema cuyo buen funcionamiento depende de la suma e interacción de sus partes. En las siguientes representaciones se mostrara el modelo del ambiente virtual de

aprendizaje, el modelo de operaciones, el modelo de desarrollo, el de recursos y el de Jerold y Kemp, que son los que nos permiten diseñar y exponer el resultado esquemático de B-MICEA .

Modelo del Ambiente Virtual de Aprendizaje

Fuente: Autores

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Fuente: Autores

Modelo de operaciones

Fuente: Autores

Modelo de recursos.

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UNIVERSIDAD LIBRE SECCIONAL CALI

Fuente: Autores

Modelo Jerold y Kemp

Fuente: Diseño de Objetos virtuales de

aprendizaje- MEN. Modelo Jerold y Kemp El modelo inicia desde la identificación de las necesidades de los estudiantes y continuando con examinar con las características del estudiante, establecer los objetivos de instrucción, identificar los contenidos de la materia, analizar los componentes de las tareas relacionadas con

los objetivos y propósitos, diseñar los objetivos de instrucción de cada estudiante para dominar los objetivos, seleccionar los recursos de apoyo a las instrucciones, desarrollar el plan de acción de la instrucción y la entrega de mensajes, desarrollar el sistema de evaluación.

Existen algunos pasos a seguir, como son los siguientes: 1. Identificar los problemas de instrucción, y

especificar las metas para el diseño de un programa de instrucción, para lo cual se deben seleccionar los temas, enumeración de los fines y lo que implica.

2. Examinar las características que el alumno debe recibir atención durante la planificación. Para lo cual se debe revisar las características de los estudiantes:

Nivel de edad

Nivel de madurez

Campo de atención

Condiciones socioeconómicas

Resultados obtenidos en pruebas de aprovechamiento y aptitudes

Hábitos de estudio, capacidad para trabajar en forma independiente

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Preparación y motivación para el tema

3. Determinar contenido de las asignaturas, y analizar los componentes relacionados con la tarea a los objetivos y propósitos. Estado objetivo de instrucción para el estudiante. 4. El plan de instrucción y entrega de mensajes Contenido de la secuencia dentro de cada unidad de instrucción para el aprendizaje lógico. 5. Diseño de estrategias de instrucción para que cada alumno puede dominar los objetivos.

6. Desarrollar instrumentos de evaluación para evaluar los objetivos. Seleccione los recursos de apoyo a la instrucción y actividades de aprendizaje. 7. Identificar los problemas, y especificar objetivos para el diseño de un programa de instrucción. Es importante señalar que éste método de enseñanza puede ser dirigidos tanto a adultos como adolescentes esto es gracias a su estructura, posee 3 fases como son:

Análisis

Desarrollo de estrategias.

Evaluación

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Estructura del diseño del ambiente virtual de aprendizaje

Fuente: Autores

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Resultados

Uso y apropiación de TIC.

Innovación Educativa.

El diseño de un ambiente virtual de aprendizaje que fusiona un sistema de gestión para actividades educativas, con un mundo virtual en 3d y una metodología interdisciplinaria centrada en equipos de aprendizaje para la formación en matemáticas fundamentales.

Apoyo virtual al trabajo independiente (Blended - Learning).

Dinamiza la presencialidad del estudiante en forma participativa – crítica – creativa – respetuosa – comprometida y operativa.

Con este proyecto se logro esquematizar los momentos de aprendizaje, metodologías y recursos de acuerdo a la teoría tricerebral.

Conclusiones

Este proyecto es una iniciativa muy importante dentro de la Universidad Cooperativa, ya que se modeló bajo herramientas open source que permite tener no solo un espacio físico para aprender sino también uno virtual entrelazado con el tradicional (aula física) haciéndolo completo y acorde a todo tipo de estudiante. Emplear sloodle para representar los diferentes momentos de aprendizaje de B-MICEA resulto una excelente elección ya que es un hibrido que combina perfectamente el Moodle con Second life, convirtiéndolo en un ambiente virtual de aprendizaje, que permite aprender, memorizar, practicar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar en las competencias académicas.

Este tipo de entornos es idóneo para aquellos estudiantes que requieren practicar para apropiarse del conocimiento, que prefieren experimentar a repetir maquinalmente información. Dicha experiencia les permitiría mejorar la comprensión de los temas.

Con la implementación de este proyecto se pude ofrecer un ambiente virtual más

humanizado para atender las necesidades de los estudiantes.

Con B-MICEA modelado en el ambiente virtual se puede llegar al estudiante de una forma más atractiva, el estudiante es capaz comprender y prever lo que viene y se fortalece el sistema educativo en las modalidades presencial, virtual y a distancia a través del acceso a contenidos y recursos en línea. La cibernética social dentro del ambiente virtual permite generar contenidos a la medida del estilo de aprendizaje del estudiante.

Con el uso de las TIC en el proceso educativo de la Universidad Cooperativa de Colombia, se fortalece creando nuevos escenarios virtuales que apoyan la Presencialidad.

Referencias bibliográficas.

Modelo Pedagógico con fundamentos en la cibernética social. Universidad Cooperativa de Colombia. Crisanto Velandia Mora. 1ra Edicion.2005.

Universidad Cooperativa de Colombia. 2007. Plan Estratégico Nacional 2007-2012 Sinergia Institucional. Editorial Teoría del Color.

Universidad Cooperativa de Colombia .2009. Proyecto Educativo Institucional

SALINAS, Jesús (2004). "Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria". Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). [artículo en línea]. UOC. Vol. 1, nº 1. [Fecha de consulta: 25/10/2010].

Ministerio De Educación (2008). Lineamientos para la formulación de planes estratégicos de incorporación TIC en instituciones de Educación Superior.

Las TIC en el Futuro de la Educación Iberoamericana. Colombia Aprende.

Documento CRES “Contexto Global y Regional de la Educación superior en América Latina y El Caribe”.

Cartilla Lineamientos Planes TIC.

Diseño De Lineamientos Para La Formulación De Planes Estratégicos De Incorporación De Tic En IES Colombianas.

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Medina, Sonia (2010). «Reseña del libro U-Learning. El futuro está aquí, de Eva Fernández Gómez».

Ministerio de Tic. Ley 1341 del 2010.

Informe Horizon.

UNESCO, 2008. Estándares de competencias en tic para docentes.

Ministerio de Educación. Cartilla Lineamientos PlanEsTIC.