19
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA HBHE1203 PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN JANUARI 2013 TAJUK TUGASAN: a) Menyediakan satu penulisan refleksi kendiri mengenai artikel yang telah dibaca b) Memilih satu tajuk kesihatan dalam kurikulum standard sekolah rendah (KSSR) dan menyediakan sesi pengajaran pendidikan kesihatan berdasarkan lima peringkat pembelajaran berasaskan masalah (problem based learning-PBL) ZARITA BINTI MUSA NO. KAD PENGENALAN : 760221115170 NO. MATRIK : 760221115170001 Zarita musa760221115170 Page 1

HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan [email protected] (2)

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA

HBHE1203

PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

JANUARI 2013

TAJUK TUGASAN:

a) Menyediakan satu penulisan refleksi kendiri mengenai artikel yang telah dibaca

b) Memilih satu tajuk kesihatan dalam kurikulum standard sekolah rendah (KSSR) dan

menyediakan sesi pengajaran pendidikan kesihatan berdasarkan lima peringkat

pembelajaran berasaskan masalah (problem based learning-PBL)

ZARITA BINTI MUSA

NO. KAD PENGENALAN : 760221115170

NO. MATRIK : 760221115170001

LEARNING CENTRE : TERENGGANU LEARNING CENTRE

TUTOR : ENCIK MOHAMAD YUNUS B

IBRAHIM

Zarita musa760221115170 Page 1

Page 2: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

ISI KANDUNGAN

1.0 REFLEKSI KENDIRI 2

2.0 PENGENALAN 3

3.0 PENYATAAN MASALAH 4

4.0 HIPOTESIS 6

4.1 5 Peringkat masalah pembelajaran

5.0 CADANGAN MASALAH YANG DIKAJI 8

6.0 PENILAIAN KAJIAN DAN MAKLUM BALAS 10

7.0 KESIMPULAN 10

RUJUKAN 11

Zarita musa760221115170 Page 2

Page 3: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

1.0 REFLEKSI KENDIRI

Merujuk kepada artikel Teaching Children Hygiene Using Problem Based Learning:

The Story Telling Approach to Games Based saya melihat kertas kerja ini membincangkan

reka bentuk dan pelaksanaan permainan berasaskan pelayar (e-Bug Detectives) yang

mengajar berusia 13-15 tahun tentang kebersihan, mikrob dan penggunaan antibiotik yang

sesuai. Walaupun faedah terkini dalam pembelajaran teknologi dipertingkatkan, telah

terdapat sedikit siasatan bagaimana untuk membangunkan reka bentuk permainan yang

mengajar khusus Hasil Pembelajaran (LOS) menggunakan pedagogi yang ditubuhkan. Kami

menunjukkan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) adalah satu rangka kerja

yang sesuai untuk permainan yang bertujuan untuk mengajar beberapa (hasil pembelajaran)

Los berbeza . Pengenalan menjelaskan mengapa ia adalah perlu untuk mewujudkan

permainan yg pesan lebih dahulu untuk memenuhi keperluan projek. Seksyen 2

membentangkan sebab-sebab di sebalik memilih genre permainan pengembaraan dan rangka

kerja Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL). Seksyen 3 membincangkan pelaksanaan

teknikal permainan. Lima peringkat PBM dijelaskan dan dipetakan kepada permainan dalam

seksyen 4. Akhirnya, keputusan penilaian awal dibentangkan dan kerja masa depan itu

dibincangkan. 

Kajian terbaru telah menunjukkan bahawa terdapat banyak cara di mana permainan

boleh membantu pembelajaran. Perbicaraan dalam Scotland digunakan permainan komersial

seperti Neverwinter Nights, Guitar Hero, Nintendogs dan Lautan Endless sebagai titik

permulaan bagi guru untuk tema pelajaran sepanjang tempoh. Permainan ini tidak mengajar

secara langsung. Pelajaran telah diwujudkan di sekeliling mereka. Squire, Svarovsky dan

Shaffer telah menunjukkan bahawa pemain boleh mendapat pemahaman dunia sebenar

daripada bermain permainan komersial. Walau bagaimanapun di mana guru menggunakan

pelajaran di luar permainan untuk mengajar Hasil Pembelajaran (LOS), Squire, Svarovsky

dan  Shaffer dokumen jenis pembelajaran yang berlaku secara semulajadi dalam permainan

itu sendiri. Tiada seorang pun daripada kajian ini menggunakan permainan untuk terus

mengajar Los seperti yang dikehendaki oleh kurikulum sekolah. 

e-Bug adalah satu projek yang dibiayai oleh Suruhanjaya Eropah yang bertujuan

untuk mengurangkan penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan meningkatkan kebersihan

tangan dan pernafasan melalui pendidikan golongan muda dalam 17 Eropah Negara. e-Bug

mensasarkan dua kumpulan umur, 9-12 tahun berusia dan 13-15 tahun berusia. Bagi setiap

Zarita musa760221115170 Page 3

Page 4: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

kumpulan umur ini, terdapat satu pek pendidikan untuk kegunaan bilik darjah dan permainan

dalam talian yang boleh dimainkan semasa masa kelas atau dalam masa sendiri mengikut

budi bicara murid. Los dipersetujui oleh guru-guru dan pakar domain dari setiap negara rakan

telah digunakan untuk menentukan keperluan untuk kedua-dua pek dan permainan. 

Permainan yang bertujuan untuk mengajar Los tanpa menghendaki guru tersebut

membina satu pengajaran di sekitar mereka. Oleh itu, permainan yg pesan lebih dahulu telah

dicipta yang menggabungkan reka bentuk permainan tradisional dengan model pembelajaran

yang sesuai . Permainan ini sedang diterjemahkan serta disetempatkan dan akan boleh

didapati untuk bermain, secara percuma dalam 10 bahasa dari laman web e-Bug dari

September 2009.  Dalam usaha untuk memastikan bahawa kedua-dua permainan dan

pendidikan menyeronokkan, ia adalah perlu untuk memilih model pedagogi yang boleh

disokong dan dilaksanakan oleh mekanik permainan. Terdapat sedikit penyelidikan yang

boleh digunakan untuk memaklumkan proses ini. Oleh kerana e-Bug perlu untuk menyokong

belia yang bermain mengikut masa mereka sendiri serta di dalam kelas, ia adalah perlu

bahawa proses pedagogi menyokong pelajar didorong dan tidak bergantung kepada aktiviti-

aktiviti seperti perbincangan kelas. 

2.0 PENGENALAN

Pembelajaran Berasaskan Sekolah dari literature bolehlah diertikan sebagai,

antaranya:

2.1 Menurut Barrows & Tambiyn, 1980, Pembelajaran Berasaskan Masalah

(PBM) diertikan sebagai pembelajaran yang terhasil akibat daripada proses memahami

mahupun menyelesaikan satu masalah. Dalam PBM, penemuan masalah adalah langkah

pertama dalam proses pembelajaran. Seterusnya masalah ini menjadi focus kepada

penggunaan-penggunaan kemahiran-kemahiran penyelesaian masalah dan penyaakulan serta

mendorong mencari maklumat baru dan serta mampu menyusun pengetahuan sedia ada

supaya masalah itu dapat diselesaikan.

Rujukan: Zurida Ismail, Syarifah Norhaidah Syed Idros, Mohd. Ali Samsudin

(2005). Kaedah Mengajar Sains, Bentong: PTS Professional Publishing Sdn. Bhd.

2.2 Barrows d& Tamblyn juga ada menyatakan, PBL boleh diertikan sebagai

kaedah pembelajaran di mana pada mulanya pelajar menghadapi masalah, diikuti dengan

proses yang sistematik dan persoalan yang berpusatkan pelajar

Zarita musa760221115170 Page 4

Page 5: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

Rujukan: Peter Schwartz, Steward Mennin & Graham Webb (2001). Problem-based

learning: case studies, experience and practice, London: Kogan Page Limited.

2.3 Pembelajaran berasaskan masalah adalah sesuatu yang inovatif, strategi

pembelajaran berpandukan pelajar yang mencabar pelajar berfikir secara klinikal.Para pelajar

dilatih membina kemahiran dalam pembelajaran berpadukan diri, penilaian diri, pemikiran

kritikal, komunikasi interpersonal serta keupayaan untuk mencapai akses serta mampu

menggunakan maklumat.

Rujukan: Jones and Bartlett Publishers (2001). Innovative Teaching Strategies in Nursing

and Related Health Professions (5th Ed.), Sudbury: Aspen Publishers.

Menurut mantan Menteri Pengajian Tinggi, Datuk Mustapa Mohamed (2006-2008)

dalam kenyataan akhbar beliau ingin melihat perubahan dalam corak pendidikan agar dapat

melahirkan pelajar berkemahiran, berani serta berpengetahuan (Hasyamudin dan

Rahifa,2005). Justeru, para pendidik perlu mengorak langkag bagi meningkatkan lagi proses

pengajaran dan pembelajaran (PDP) agar seiring dengan teknologi terkini . Pendidik juga

bertanggungjawab mengaplokasikan pelbagai kaedah PDP bagi melhirkan pelajar yang

berkualiti. Antara kaedah PDP yang digunapakai ialah Pembelajaran Berasaskan Masalah

(PBL) yang merupakan salah satu contoh yang baik untuk proses pembelajaran secara

pengalaman dan pendekatan berpustkan pelajar. Dalam kaedah PBL, pelajar berusaha dengan

usaha sendiri untuk menyelesaikan masalah dan mencari maklumat inimenggalakkan pelajar

berfikir secara kritis dan kreatif.

Diperkukuhkan lagi apabila Lynda Wee (2004) telah menyatakan bahawa PBL

merupakan satu pendekatan berpusatkan pelajar yang mana merupakan pendekatan efektif

dalam meningkatkan kualiti pembelajaran, menggalakkan penglibatan aktif, pemahaman

yang mendalam terhadap subjek dan merujuk kesesuaian pembelajaran pelajar melalui

pembelajaran kendiri.

3.0 Memilih Mekanik Permainan dan Pedagogi Yang Bersesuaian 

(Penyataan Masalah)

Satu kumpulan difokuskan dengan 15 kanak-kanak lelaki dan perempuan dikenalpasti

pasti jenis permainan yang akan merayu kepada kanak-kanak berumur 13-15 tahun.

Kebanyakan jenis permainan yang popular tidak sesuai untuk mengajar e-Bug (contohnya

Zarita musa760221115170 Page 5

Page 6: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

penembak dan permainan sukan). Beberapa individu didorong menikmati bermain permainan

naratif pengembaraan seperti Sam dan Max [6], Phoenix Wright, atau Hotel Senja. Dalam

sesi susulan, semua murid bermain permainan jenis ini (Phoenix Wright atau bawah Sky

Steel [9]) dan memberikan maklum balas positif umumnya terdiri daripada “saya cinta

permainan jenis” kepada “saya tidak keberatan bermain” 

Oleh kerana permainan pengembaraan mempunyai cerita interaktif yang didorong

oleh teka-teki dan penerokaan, mereka menawarkan fleksibiliti e-Bug menghendaki untuk

meliputi pelbagai hasil pembelajaran yang berbeza. Sebab ini, ditambah pula dengan

kekurangan genre lain yang berpuas hati sebagai para hadirin dan juga yang sesuai bagi

pendidikan, membawa kepada keputusan untuk mewujudkan permainan pengembaraan. 

Dalam usaha untuk mengelakkan apa Habgood sebutkan “Coklat Dilindungi Brokoli”

di mana permainan tidak menawarkan manfaat motivasi ekstrinsik pendidikan luar, ia adalah

perlu untuk mengintegrasikan pembelajaran melalui permainan mekanik. Walau

bagaimanapun, tidak ada Pedagogi yang ditubuhkan telah terbukti untuk bekerjasama dalam

konteks ini. Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah “mana-mana persekitaran

pembelajaran di mana masalah memandu pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar mempelajari

beberapa pengetahuan mereka diberi masalah”. 

Dengan menimbulkan masalah sebelum apa-apa pembelajaran berlaku, pelajar dapat

contextualise ilmu pengetahuan baru dan bukannya hanya pembelajaran yang berasaskan

fakta-fakta yang bersendirian. PBL menggalakkan pembelajaran kendiri dengan campur

tangan minimum dari guru. Digunakan secara meluas dalam latihan perubatan, PBM boleh

disesuaikan untuk mengajar pelbagai LOs, menjadikan ia sesuai untuk e-Bug. 

Telah Sudah ada beberapa kajian mengenai keberkesanan PBM dan sementara tidak

ada bukti muktamad bahawa PBL adalah lebih baik untuk kaedah pengajaran lain yang

berjaya, dan ia telah terbukti berkesan. Beberapa penyelidikan telah mencadangkan bahawa

PBL adalah pendekatan semula jadi untuk pembelajaran berasaskan permainan tetapi terdapat

sedikit penilaian yang setakat empirikal. Picard mendapati bahawa menggunakan kaedah

PBM dalam perniagaan permainan mempunyai kesan positif ke atas pelajar universiti dari

segi kepuasan dan pencapaian. Baru-baru ini pembelajaran menggunakan permainan

berasaskan PBL di sekolah tinggi mendapati bahawa murid-murid telah berjaya melibatkan

diri tetapi perbezaan dalam penambahan pengetahuan antara intervensi dan kumpulan

kawalan tidak signifikan. 

Zarita musa760221115170 Page 6

Page 7: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

Walaupun bukti yang menyokong penggunaan PBL dalam pembelajaran berasaskan

permainan tidak muktamad, konsep belakang peta sangat baik PBM ke mekanik permainan

teras permainan pengembaraan. Memandangkan kekurangan Pedagogi yang ditubuhkan

dengan jelas untuk menyokong jenis permainan ini dan menpertimbangkan meremit luas e-

Bug dan fleksibiliti yang diperlukan untuk meliputi semua LOs, ia telah memutuskan untuk

menggunakan PBL untuk mendukung permainan pengajaran. 

4.0 HIPOTESIS 

Setiap rakan kongsi Eropah menyiapkan satu kajian mengenal pasti infrastruktur

teknologi dalam sistem pendidikan negara mereka. Tindak balas yang berbeza-beza secara

meluas bermakna bahawa permainan akan dimainkan pada sistem asas. Selain itu, guru-guru

tidak biasanya mempunyai hak untuk memasang perisian pada mesin supaya kita tidak

memerlukan pemasangan permainan melalui muat turun atau CDOM. Flash Player versi 8

dipilih bagi pelaksanaan disebabkan penembusan luas (95% daripada membolehkan internet

mesin) dan kemudahan yang ia boleh digunakan untuk bermain permainan dalam pelayar

web. 

Terdapat permainan alat pengarangan yang tersedia untuk mewujudkan permainan

pengembaraan berasaskan Flash (terutamanya Anak dara Adventure Studio), tetapi ini tidak

sesuai untuk e-Bug. Sebuah enjin permainan bespoke ini dicipta yang biasa dilaksanakan

mekanik permainan pengembaraan dan e-Bug keperluan tertentu seperti "Wawasan Mikrob"

(yang digunakan untuk mencari 'kawasan panas' mikrob) dan sokongan untuk pelbagai

bahasa. Senario permainan akan ditulis menggunakan fail dipisahkan nilai koma yang pereka

cipta menggunakan spreadsheet. Ini membolehkan senario semakan tanpa perlu untuk

menulis atau menukar kod. 

4.1 Menggunakan Lima Peringkat Masalah Pembelajaran Berasaskan

Permainan Pengembaraan.

Peringkat PBM berbeza antara pelaksanaan. Untuk e-Bug, Queens University definisi

digunakan [19]. Di bawah takrif ini, Peringkat 1 adalah Pengenalan Topik dan melihat

fasilitator memperkenalkan topik, menonjolkan mengapa topik berkaitan. Dalam Peringkat 2,

pelajar menulis Kenyataan Masalah dalam perkataan sendiri mereka dan penjagaan diambil

untuk memastikan bahawa mereka betul memahami masalah. Dalam Peringkat 3, pelajar

hypothesise penyelesaian yang berpotensi kepada masalah ini dan mengenal pasti satu

Zarita musa760221115170 Page 7

Page 8: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

penyelesaian untuk dilaksanakan. Para pelajar menjalankan penyelidikan di Peringkat 4,

mencari maklumat yang mengesahkan atau menyangkal hipotesis mereka. Dalam Peringkat

5, pelajar mempertimbangkan sama ada hipotesis mereka disahkan melalui keterangan. Jika

ia, mereka mempersembahkan penemuan mereka, dengan penekanan kepada metodologi,

bukannya jawapan akhir. Jika hipotesis terbukti salah, pelajar kembali ke Peringkat 3 dan

mengenalpasti hipotesis baru untuk menyiasat. 

Setiap bab permainan meliputi berkaitan LOs dan membentangkan pemain dengan

masalah keseluruhan. The  pemain tidak mempunyai maklumat yang diperlukan untuk

menyelesaikan masalah ini dan mesti menyelesaikan subproblems berganda pertama. Begitu

juga, setiap masalah sub-meliputi lain Los dan mungkin seterusnya dibahagikan. Di bawah,

kita akan melihat bagaimana permainan menyampaikan dua LOs menggunakan kaedah PBM.

Dalam senario, pemain ditugaskan untuk menyiasat mengapa seorang pelakon telah jatuh

sakit. LOs dibincangkan dalam senario bawah termasuk: “Jenis mikrob yang ditemui di

tempat-tempat yang berbeza”, “mikrob boleh ditemui pada makanan kita dan boleh

memindahkan kepada manusia”, “ papan mencincang berasingan perlu digunakan bagi

daging dan sayur-sayuran” 

Peringkat 1: Topik Pengenalan 

NPC menggunakan dialog untuk menggambarkan masalah awal. Di sini, seorang

pelakon telah jatuh sakit dan pengawal peribadi beliau mengesyaki perbuatan khianat.

Masalah keseluruhan adalah untuk mengenal pasti punca penyakit beliau. 

Peringkat 2: Pernyataan Masalah 

Pengawal menawarkan teori yang boleh menjelaskan penyakit. Satu hipotesis itu

adalah bahawa tukang masak sengaja diracun pelakon. Satu lagi teori mencadangkan bahawa

kekurangan kebersihan makanan adalah bertanggungjawab. 

Peringkat 3: Hipotesis

Dalam usaha untuk menyelesaikan masalah ini, pemain perlu untuk menyiasat

hipotesis. Jika pemain beralih pada “Visi Mikrob” (MV), dia boleh mengenal pasti bukti

potensi yang mungkin mencadangkan yang mana satu ini adalah yang paling sesuai. Relevan

kepada hipotesis kebersihan makanan adalah bukti mikrob  kepekatan sisa makanan pelakon

serta papan mencincang di dapur. 

Peringkat 4: Penyelidikan 

Zarita musa760221115170 Page 8

Page 9: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

Setelah membuat keputusan untuk meneruskan hipotesis kebersihan makanan, pemain

boleh bercakap dengan NPC, melawat lokasi, mengumpul dan menguji bukti. Jika pemain

menguji papan dan mencincang sisa makanan, NPC pas maklumat kepada pemain, mengajar

Los yang dikehendaki. Sebagai contoh, apabila pemain menguji papan mencincang,

salmonella dibentangkan. Pemain ini diberitahu bahawa ini adalah normal untuk papan

mencincang yang digunakan untuk daging. Jika pemain menguji sisa, dia diberitahu bahawa

ayam adalah jelas mikrob (ia adalah betul dimasak) tetapi bahawa salad adalah dipenuhi

dengan E. coli. Bersama-sama, barang-barang ini menyangkal teori kebersihan makanan. 

Peringkat 5: Membentangkan Keputusan 

Semasa dialog dengan NPC, pemain mempunyai pilihan untuk membentangkan item

keterangan sebagai tindak balas kepada penyataan. Dengan menunjukkan bukti bahawa

mikrob pada plat jenis yang berbeza daripada orang-orang di papan mencincang, pemain

menyangkal hipotesis pengawal peribadi dan menyelesaikan masalah. 

5.0 Cadangan / contoh Masalah Yang Ingin Dikaji

(sukatan pelajaran PK KSSR Tahun 2 adalah dirujuk).

Tahun : 2 Siddiq

Tema : Pemakanan

Tajuk : Obesiti dalam kalangan murid sekolah

Standard pembelajaran: Penyalahgunaan bahan (ubat batuk, gam etc) oleh murid

sekolah

(1) Pengenalan 

Definisi penjagaan kebersihan diri

Sokongan hujah:statisyik, laporan kajian, keratin akhbar terhadap isu

penjagaan kebersihan diri

Objektif: Murid memahami kepentingan menjaga kebersihan diri

Kepentingan: Murid dapat meyenaraikan dan mengamalkan kepentingan

menjaga kebersihan diri dalam kehidupan harian.

2) Penyataan masalah

Menyatakan masalah yang dikaji

Zarita musa760221115170 Page 9

Page 10: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

Contoh: Pengabaian aspek kebersihan diri dikalangnan kanak-kanak

Merujuk situasi kelas

3) Hipotesis

Apakah yang mungkin dicapai (ramalan secara formal)

Contoh: kesedaran terhadap aspek keberishan diri

Persoalan berkaitan objektif:

Contoh: Definisi istilah ‘memahami’ pada peringkat pemahan yang betul

dan tepat kalangan murid

Persoalan menjurus objektif:

Contoh: Adakah sesi penerangan sudah memadai membuktikan murid-

murid itu faham.

Bentuk hipotesis berdasarkan teori atau dapatan lalu.

4) Kajian

Tempat kajian, contoh di dalam kelas, makmal dll

Instrument yang digunakan.Cth: temu bual, pemerhatian, soal selidik, dll

Kaedah yang digunakan, contohnya: data responden secara menyeluruh

atau secara rawak sama ada di sekolah, kelas, individu.

Murid secara rawak, lihat rekod kesihatan murid, tetapkan masa dan masa

kemudian laksanakan kajian.

Pengumpulan data ( langkah-langkah data dikumpul, disusun mengikut

keutamaan kajian dan sebagainya.

5) Keputusan / dapatan

Melaporkan keputusan kajian dalam bentuk graf, jadual dan lain-lain

Buat rumusan / kesimpulan

Refleksi kendiri

-abstrak idea utama

-Impak idea utama terhadap diri pembaca;

Contoh: ‘menyedarkan saya terhadap pendekatan pengajaran berasaskan

masalah yang berkesan dalam proses pengajaran dan pembelajaran…’

Zarita musa760221115170 Page 10

Page 11: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

6) Fokus : mengikut 5 peringkat pendekatan Berasaskan Masalah

menggunakan KSSR Pendidikan Kesihatan

Contoh unsur diajar:

Modul

1. Kesihatan fizikal

1.2 Mengetahui penjagaan kebersihan diri

Standard pembelajaran: Memahami kepentingan menjaga kebersihan

diri.

6.0 Penilaian Kajian dan Maklum balas 

Permainan ini adalah lengkap dan penilaian telah mengambil tempat dengan 346

murid. Bukti untuk pengetahuan dan perubahan sikap telah dikumpul melalui pra talian dan

soal selidik permainan pos. Kualitatif maklum balas juga telah dikumpul melalui kumpulan

fokus dan soal selidik terbuka berakhir. Sepanjang pembangunan, permainan telah dinilai dan

disemak semula untuk mencerminkan maklum balas. Analisis data adalah berterusan tetapi

keputusan awal menyerlahkan beberapa issues. 

PBL menarik mempunyai pada terasnya andaian kemerdekaan pelajar. Ia dijangka

bahawa pelajar akan proaktif dalam mencari maklumat dan penyelidikan. Bertentangan

dengan ini, penilaian menunjukkan bahawa belia adalah dibiasakan untuk mengharapkan

bantuan ketara daripada permainan. Ramai pemain sering ditanya “apa yang saya lakukan

sekarang” dan antara muka permainan telah disemak beberapa kali untuk memberi bantuan

kepada pemain. 

Permainan ini tidak mempunyai audio dituturkan. Pemain mesti membaca sejumlah

besar teks. Mereka yang mempunyai keupayaan kekurangan membaca atau yang tidak

mempunyai sebarang kepentingan dalam membaca mungkin tidak menikmati atau belajar

daripada permainan. Ini adalah selaras dengan artikel industri baru-baru ini di mana Pengarah

Permainan untuk Dunia Warcraft menjelaskan bahawa pemain tidak berminat untuk

membaca teks usaha [20]. Ramai pemain yang melakukan terlibat dengan permainan telah

melaporkan bahawa mereka menikmati cerita dan teka-teki tetapi analisis masih belum

menjadi dilengkapkan untuk menentukan keberkesanan permainan sebagai alat mengajar. 

7.0 Kesimpulan 

Kertas kerja ini membentangkan pelaksanaan permainan pengembaraan didorong

naratif yang dipanggil e-Bug Detectives yang cuba untuk menggabungkan pendekatan moden

Zarita musa760221115170 Page 11

Page 12: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

untuk pemain permainan video reka bentuk berpusatkan dengan ditubuhkan pedagogi

Masalah Berasaskan Pembelajaran untuk mengajar anak-anak tentang kebersihan mikrob, dan

sesuai penggunaan antibiotik. Berbeza dengan kajian sebelumnya yang telah dibincangkan

PBM dalam permainan tanpa pelaksanaan, atau yang telah tidak ditunjukkan bagaimana

mereka memohon peringkat PBM untuk reka bentuk mereka. Kajian ini menunjukkan secara

terperinci bagaimana PBM boleh digunakan untuk mengajar pelbagai teknik pembelajaran,

Hasil Pembelajaran menggunakan permainan pengembaraan, permainan masih sedang

dinilai tetapi maklum balas telah menunjukkan bahawa permainan adalah terbuka kepada

jenis ini permainan ini.

Kaedah PBL banyak menekankan dan menitikberatkan bagaimana cara pelajar

menganalisis masalah serta menyelesaikannya. Kemahiran ini adalah penting bagi melahirkan

serta mendidik bakal-bakal pemimpin yang bertanggungjawan dan berkeyakinan dalam

menyelesaikan masalah dan mampu untuk membuat keputusan yang adil dan tepat. Secara

amnya, kaedah PBL boleh dijadikan salah satu pendekatan dan latihan yang berkesan untuk

melahirkan pemimpin-pemimpin yang berwawasan tinggi, mempunyai jati diri yang tinggi,

mengamalkan cara berkomunikasi dengan betul serta berkemahiran membuat keputusan serta

menyelesaikan masalah dengan baik.

( 2690 patah perkataan )

RUJUKAN

Jones and Bartlett Publishers (2001). Innovative Teaching Strategies in Nursing and Related

Health Professions (5th Ed.), Sudbury: Aspen Publishers.

Peter Schwartz, Steward Mennin & Graham Webb (2001). Problem-based learning: case

studies, experience and practice, London: Kogan Page Limited.

Zurida Ismail, Syarifah Norhaidah Syed Idros, Mohd. Ali Samsudin (2005). Kaedah

Mengajar Sains, Bentong: PTS Professional Publishing Sdn. Bhd.

Zarita musa760221115170 Page 12

Page 13: HBHE 1203 - Pedagogi Pendidikan Kesihatan Ciktapek@Yahoo.com.My (2)

HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

http://sarahdesu.blogspot.com/2008/05/kaedah-pembelajaran-berasaskan-masalah.html

http://www.seabuckthorn2u.com/ms/blog/solution-based-versus-problem-based-mindsets

http://kbpendkomp.blogspot.com/2010/08/aktiviti-2-pembelajaran-berasaskan.html

Zarita musa760221115170 Page 13