Upload
daniel-tokki
View
170
Download
6
Embed Size (px)
Citation preview
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA
HBHE1203
PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
JANUARI 2013
TAJUK TUGASAN:
a) Menyediakan satu penulisan refleksi kendiri mengenai artikel yang telah dibaca
b) Memilih satu tajuk kesihatan dalam kurikulum standard sekolah rendah (KSSR) dan
menyediakan sesi pengajaran pendidikan kesihatan berdasarkan lima peringkat
pembelajaran berasaskan masalah (problem based learning-PBL)
ZARITA BINTI MUSA
NO. KAD PENGENALAN : 760221115170
NO. MATRIK : 760221115170001
LEARNING CENTRE : TERENGGANU LEARNING CENTRE
TUTOR : ENCIK MOHAMAD YUNUS B
IBRAHIM
Zarita musa760221115170 Page 1
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
ISI KANDUNGAN
1.0 REFLEKSI KENDIRI 2
2.0 PENGENALAN 3
3.0 PENYATAAN MASALAH 4
4.0 HIPOTESIS 6
4.1 5 Peringkat masalah pembelajaran
5.0 CADANGAN MASALAH YANG DIKAJI 8
6.0 PENILAIAN KAJIAN DAN MAKLUM BALAS 10
7.0 KESIMPULAN 10
RUJUKAN 11
Zarita musa760221115170 Page 2
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
1.0 REFLEKSI KENDIRI
Merujuk kepada artikel Teaching Children Hygiene Using Problem Based Learning:
The Story Telling Approach to Games Based saya melihat kertas kerja ini membincangkan
reka bentuk dan pelaksanaan permainan berasaskan pelayar (e-Bug Detectives) yang
mengajar berusia 13-15 tahun tentang kebersihan, mikrob dan penggunaan antibiotik yang
sesuai. Walaupun faedah terkini dalam pembelajaran teknologi dipertingkatkan, telah
terdapat sedikit siasatan bagaimana untuk membangunkan reka bentuk permainan yang
mengajar khusus Hasil Pembelajaran (LOS) menggunakan pedagogi yang ditubuhkan. Kami
menunjukkan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) adalah satu rangka kerja
yang sesuai untuk permainan yang bertujuan untuk mengajar beberapa (hasil pembelajaran)
Los berbeza . Pengenalan menjelaskan mengapa ia adalah perlu untuk mewujudkan
permainan yg pesan lebih dahulu untuk memenuhi keperluan projek. Seksyen 2
membentangkan sebab-sebab di sebalik memilih genre permainan pengembaraan dan rangka
kerja Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL). Seksyen 3 membincangkan pelaksanaan
teknikal permainan. Lima peringkat PBM dijelaskan dan dipetakan kepada permainan dalam
seksyen 4. Akhirnya, keputusan penilaian awal dibentangkan dan kerja masa depan itu
dibincangkan.
Kajian terbaru telah menunjukkan bahawa terdapat banyak cara di mana permainan
boleh membantu pembelajaran. Perbicaraan dalam Scotland digunakan permainan komersial
seperti Neverwinter Nights, Guitar Hero, Nintendogs dan Lautan Endless sebagai titik
permulaan bagi guru untuk tema pelajaran sepanjang tempoh. Permainan ini tidak mengajar
secara langsung. Pelajaran telah diwujudkan di sekeliling mereka. Squire, Svarovsky dan
Shaffer telah menunjukkan bahawa pemain boleh mendapat pemahaman dunia sebenar
daripada bermain permainan komersial. Walau bagaimanapun di mana guru menggunakan
pelajaran di luar permainan untuk mengajar Hasil Pembelajaran (LOS), Squire, Svarovsky
dan Shaffer dokumen jenis pembelajaran yang berlaku secara semulajadi dalam permainan
itu sendiri. Tiada seorang pun daripada kajian ini menggunakan permainan untuk terus
mengajar Los seperti yang dikehendaki oleh kurikulum sekolah.
e-Bug adalah satu projek yang dibiayai oleh Suruhanjaya Eropah yang bertujuan
untuk mengurangkan penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan meningkatkan kebersihan
tangan dan pernafasan melalui pendidikan golongan muda dalam 17 Eropah Negara. e-Bug
mensasarkan dua kumpulan umur, 9-12 tahun berusia dan 13-15 tahun berusia. Bagi setiap
Zarita musa760221115170 Page 3
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
kumpulan umur ini, terdapat satu pek pendidikan untuk kegunaan bilik darjah dan permainan
dalam talian yang boleh dimainkan semasa masa kelas atau dalam masa sendiri mengikut
budi bicara murid. Los dipersetujui oleh guru-guru dan pakar domain dari setiap negara rakan
telah digunakan untuk menentukan keperluan untuk kedua-dua pek dan permainan.
Permainan yang bertujuan untuk mengajar Los tanpa menghendaki guru tersebut
membina satu pengajaran di sekitar mereka. Oleh itu, permainan yg pesan lebih dahulu telah
dicipta yang menggabungkan reka bentuk permainan tradisional dengan model pembelajaran
yang sesuai . Permainan ini sedang diterjemahkan serta disetempatkan dan akan boleh
didapati untuk bermain, secara percuma dalam 10 bahasa dari laman web e-Bug dari
September 2009. Dalam usaha untuk memastikan bahawa kedua-dua permainan dan
pendidikan menyeronokkan, ia adalah perlu untuk memilih model pedagogi yang boleh
disokong dan dilaksanakan oleh mekanik permainan. Terdapat sedikit penyelidikan yang
boleh digunakan untuk memaklumkan proses ini. Oleh kerana e-Bug perlu untuk menyokong
belia yang bermain mengikut masa mereka sendiri serta di dalam kelas, ia adalah perlu
bahawa proses pedagogi menyokong pelajar didorong dan tidak bergantung kepada aktiviti-
aktiviti seperti perbincangan kelas.
2.0 PENGENALAN
Pembelajaran Berasaskan Sekolah dari literature bolehlah diertikan sebagai,
antaranya:
2.1 Menurut Barrows & Tambiyn, 1980, Pembelajaran Berasaskan Masalah
(PBM) diertikan sebagai pembelajaran yang terhasil akibat daripada proses memahami
mahupun menyelesaikan satu masalah. Dalam PBM, penemuan masalah adalah langkah
pertama dalam proses pembelajaran. Seterusnya masalah ini menjadi focus kepada
penggunaan-penggunaan kemahiran-kemahiran penyelesaian masalah dan penyaakulan serta
mendorong mencari maklumat baru dan serta mampu menyusun pengetahuan sedia ada
supaya masalah itu dapat diselesaikan.
Rujukan: Zurida Ismail, Syarifah Norhaidah Syed Idros, Mohd. Ali Samsudin
(2005). Kaedah Mengajar Sains, Bentong: PTS Professional Publishing Sdn. Bhd.
2.2 Barrows d& Tamblyn juga ada menyatakan, PBL boleh diertikan sebagai
kaedah pembelajaran di mana pada mulanya pelajar menghadapi masalah, diikuti dengan
proses yang sistematik dan persoalan yang berpusatkan pelajar
Zarita musa760221115170 Page 4
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
Rujukan: Peter Schwartz, Steward Mennin & Graham Webb (2001). Problem-based
learning: case studies, experience and practice, London: Kogan Page Limited.
2.3 Pembelajaran berasaskan masalah adalah sesuatu yang inovatif, strategi
pembelajaran berpandukan pelajar yang mencabar pelajar berfikir secara klinikal.Para pelajar
dilatih membina kemahiran dalam pembelajaran berpadukan diri, penilaian diri, pemikiran
kritikal, komunikasi interpersonal serta keupayaan untuk mencapai akses serta mampu
menggunakan maklumat.
Rujukan: Jones and Bartlett Publishers (2001). Innovative Teaching Strategies in Nursing
and Related Health Professions (5th Ed.), Sudbury: Aspen Publishers.
Menurut mantan Menteri Pengajian Tinggi, Datuk Mustapa Mohamed (2006-2008)
dalam kenyataan akhbar beliau ingin melihat perubahan dalam corak pendidikan agar dapat
melahirkan pelajar berkemahiran, berani serta berpengetahuan (Hasyamudin dan
Rahifa,2005). Justeru, para pendidik perlu mengorak langkag bagi meningkatkan lagi proses
pengajaran dan pembelajaran (PDP) agar seiring dengan teknologi terkini . Pendidik juga
bertanggungjawab mengaplokasikan pelbagai kaedah PDP bagi melhirkan pelajar yang
berkualiti. Antara kaedah PDP yang digunapakai ialah Pembelajaran Berasaskan Masalah
(PBL) yang merupakan salah satu contoh yang baik untuk proses pembelajaran secara
pengalaman dan pendekatan berpustkan pelajar. Dalam kaedah PBL, pelajar berusaha dengan
usaha sendiri untuk menyelesaikan masalah dan mencari maklumat inimenggalakkan pelajar
berfikir secara kritis dan kreatif.
Diperkukuhkan lagi apabila Lynda Wee (2004) telah menyatakan bahawa PBL
merupakan satu pendekatan berpusatkan pelajar yang mana merupakan pendekatan efektif
dalam meningkatkan kualiti pembelajaran, menggalakkan penglibatan aktif, pemahaman
yang mendalam terhadap subjek dan merujuk kesesuaian pembelajaran pelajar melalui
pembelajaran kendiri.
3.0 Memilih Mekanik Permainan dan Pedagogi Yang Bersesuaian
(Penyataan Masalah)
Satu kumpulan difokuskan dengan 15 kanak-kanak lelaki dan perempuan dikenalpasti
pasti jenis permainan yang akan merayu kepada kanak-kanak berumur 13-15 tahun.
Kebanyakan jenis permainan yang popular tidak sesuai untuk mengajar e-Bug (contohnya
Zarita musa760221115170 Page 5
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
penembak dan permainan sukan). Beberapa individu didorong menikmati bermain permainan
naratif pengembaraan seperti Sam dan Max [6], Phoenix Wright, atau Hotel Senja. Dalam
sesi susulan, semua murid bermain permainan jenis ini (Phoenix Wright atau bawah Sky
Steel [9]) dan memberikan maklum balas positif umumnya terdiri daripada “saya cinta
permainan jenis” kepada “saya tidak keberatan bermain”
Oleh kerana permainan pengembaraan mempunyai cerita interaktif yang didorong
oleh teka-teki dan penerokaan, mereka menawarkan fleksibiliti e-Bug menghendaki untuk
meliputi pelbagai hasil pembelajaran yang berbeza. Sebab ini, ditambah pula dengan
kekurangan genre lain yang berpuas hati sebagai para hadirin dan juga yang sesuai bagi
pendidikan, membawa kepada keputusan untuk mewujudkan permainan pengembaraan.
Dalam usaha untuk mengelakkan apa Habgood sebutkan “Coklat Dilindungi Brokoli”
di mana permainan tidak menawarkan manfaat motivasi ekstrinsik pendidikan luar, ia adalah
perlu untuk mengintegrasikan pembelajaran melalui permainan mekanik. Walau
bagaimanapun, tidak ada Pedagogi yang ditubuhkan telah terbukti untuk bekerjasama dalam
konteks ini. Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah “mana-mana persekitaran
pembelajaran di mana masalah memandu pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar mempelajari
beberapa pengetahuan mereka diberi masalah”.
Dengan menimbulkan masalah sebelum apa-apa pembelajaran berlaku, pelajar dapat
contextualise ilmu pengetahuan baru dan bukannya hanya pembelajaran yang berasaskan
fakta-fakta yang bersendirian. PBL menggalakkan pembelajaran kendiri dengan campur
tangan minimum dari guru. Digunakan secara meluas dalam latihan perubatan, PBM boleh
disesuaikan untuk mengajar pelbagai LOs, menjadikan ia sesuai untuk e-Bug.
Telah Sudah ada beberapa kajian mengenai keberkesanan PBM dan sementara tidak
ada bukti muktamad bahawa PBL adalah lebih baik untuk kaedah pengajaran lain yang
berjaya, dan ia telah terbukti berkesan. Beberapa penyelidikan telah mencadangkan bahawa
PBL adalah pendekatan semula jadi untuk pembelajaran berasaskan permainan tetapi terdapat
sedikit penilaian yang setakat empirikal. Picard mendapati bahawa menggunakan kaedah
PBM dalam perniagaan permainan mempunyai kesan positif ke atas pelajar universiti dari
segi kepuasan dan pencapaian. Baru-baru ini pembelajaran menggunakan permainan
berasaskan PBL di sekolah tinggi mendapati bahawa murid-murid telah berjaya melibatkan
diri tetapi perbezaan dalam penambahan pengetahuan antara intervensi dan kumpulan
kawalan tidak signifikan.
Zarita musa760221115170 Page 6
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
Walaupun bukti yang menyokong penggunaan PBL dalam pembelajaran berasaskan
permainan tidak muktamad, konsep belakang peta sangat baik PBM ke mekanik permainan
teras permainan pengembaraan. Memandangkan kekurangan Pedagogi yang ditubuhkan
dengan jelas untuk menyokong jenis permainan ini dan menpertimbangkan meremit luas e-
Bug dan fleksibiliti yang diperlukan untuk meliputi semua LOs, ia telah memutuskan untuk
menggunakan PBL untuk mendukung permainan pengajaran.
4.0 HIPOTESIS
Setiap rakan kongsi Eropah menyiapkan satu kajian mengenal pasti infrastruktur
teknologi dalam sistem pendidikan negara mereka. Tindak balas yang berbeza-beza secara
meluas bermakna bahawa permainan akan dimainkan pada sistem asas. Selain itu, guru-guru
tidak biasanya mempunyai hak untuk memasang perisian pada mesin supaya kita tidak
memerlukan pemasangan permainan melalui muat turun atau CDOM. Flash Player versi 8
dipilih bagi pelaksanaan disebabkan penembusan luas (95% daripada membolehkan internet
mesin) dan kemudahan yang ia boleh digunakan untuk bermain permainan dalam pelayar
web.
Terdapat permainan alat pengarangan yang tersedia untuk mewujudkan permainan
pengembaraan berasaskan Flash (terutamanya Anak dara Adventure Studio), tetapi ini tidak
sesuai untuk e-Bug. Sebuah enjin permainan bespoke ini dicipta yang biasa dilaksanakan
mekanik permainan pengembaraan dan e-Bug keperluan tertentu seperti "Wawasan Mikrob"
(yang digunakan untuk mencari 'kawasan panas' mikrob) dan sokongan untuk pelbagai
bahasa. Senario permainan akan ditulis menggunakan fail dipisahkan nilai koma yang pereka
cipta menggunakan spreadsheet. Ini membolehkan senario semakan tanpa perlu untuk
menulis atau menukar kod.
4.1 Menggunakan Lima Peringkat Masalah Pembelajaran Berasaskan
Permainan Pengembaraan.
Peringkat PBM berbeza antara pelaksanaan. Untuk e-Bug, Queens University definisi
digunakan [19]. Di bawah takrif ini, Peringkat 1 adalah Pengenalan Topik dan melihat
fasilitator memperkenalkan topik, menonjolkan mengapa topik berkaitan. Dalam Peringkat 2,
pelajar menulis Kenyataan Masalah dalam perkataan sendiri mereka dan penjagaan diambil
untuk memastikan bahawa mereka betul memahami masalah. Dalam Peringkat 3, pelajar
hypothesise penyelesaian yang berpotensi kepada masalah ini dan mengenal pasti satu
Zarita musa760221115170 Page 7
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
penyelesaian untuk dilaksanakan. Para pelajar menjalankan penyelidikan di Peringkat 4,
mencari maklumat yang mengesahkan atau menyangkal hipotesis mereka. Dalam Peringkat
5, pelajar mempertimbangkan sama ada hipotesis mereka disahkan melalui keterangan. Jika
ia, mereka mempersembahkan penemuan mereka, dengan penekanan kepada metodologi,
bukannya jawapan akhir. Jika hipotesis terbukti salah, pelajar kembali ke Peringkat 3 dan
mengenalpasti hipotesis baru untuk menyiasat.
Setiap bab permainan meliputi berkaitan LOs dan membentangkan pemain dengan
masalah keseluruhan. The pemain tidak mempunyai maklumat yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah ini dan mesti menyelesaikan subproblems berganda pertama. Begitu
juga, setiap masalah sub-meliputi lain Los dan mungkin seterusnya dibahagikan. Di bawah,
kita akan melihat bagaimana permainan menyampaikan dua LOs menggunakan kaedah PBM.
Dalam senario, pemain ditugaskan untuk menyiasat mengapa seorang pelakon telah jatuh
sakit. LOs dibincangkan dalam senario bawah termasuk: “Jenis mikrob yang ditemui di
tempat-tempat yang berbeza”, “mikrob boleh ditemui pada makanan kita dan boleh
memindahkan kepada manusia”, “ papan mencincang berasingan perlu digunakan bagi
daging dan sayur-sayuran”
Peringkat 1: Topik Pengenalan
NPC menggunakan dialog untuk menggambarkan masalah awal. Di sini, seorang
pelakon telah jatuh sakit dan pengawal peribadi beliau mengesyaki perbuatan khianat.
Masalah keseluruhan adalah untuk mengenal pasti punca penyakit beliau.
Peringkat 2: Pernyataan Masalah
Pengawal menawarkan teori yang boleh menjelaskan penyakit. Satu hipotesis itu
adalah bahawa tukang masak sengaja diracun pelakon. Satu lagi teori mencadangkan bahawa
kekurangan kebersihan makanan adalah bertanggungjawab.
Peringkat 3: Hipotesis
Dalam usaha untuk menyelesaikan masalah ini, pemain perlu untuk menyiasat
hipotesis. Jika pemain beralih pada “Visi Mikrob” (MV), dia boleh mengenal pasti bukti
potensi yang mungkin mencadangkan yang mana satu ini adalah yang paling sesuai. Relevan
kepada hipotesis kebersihan makanan adalah bukti mikrob kepekatan sisa makanan pelakon
serta papan mencincang di dapur.
Peringkat 4: Penyelidikan
Zarita musa760221115170 Page 8
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
Setelah membuat keputusan untuk meneruskan hipotesis kebersihan makanan, pemain
boleh bercakap dengan NPC, melawat lokasi, mengumpul dan menguji bukti. Jika pemain
menguji papan dan mencincang sisa makanan, NPC pas maklumat kepada pemain, mengajar
Los yang dikehendaki. Sebagai contoh, apabila pemain menguji papan mencincang,
salmonella dibentangkan. Pemain ini diberitahu bahawa ini adalah normal untuk papan
mencincang yang digunakan untuk daging. Jika pemain menguji sisa, dia diberitahu bahawa
ayam adalah jelas mikrob (ia adalah betul dimasak) tetapi bahawa salad adalah dipenuhi
dengan E. coli. Bersama-sama, barang-barang ini menyangkal teori kebersihan makanan.
Peringkat 5: Membentangkan Keputusan
Semasa dialog dengan NPC, pemain mempunyai pilihan untuk membentangkan item
keterangan sebagai tindak balas kepada penyataan. Dengan menunjukkan bukti bahawa
mikrob pada plat jenis yang berbeza daripada orang-orang di papan mencincang, pemain
menyangkal hipotesis pengawal peribadi dan menyelesaikan masalah.
5.0 Cadangan / contoh Masalah Yang Ingin Dikaji
(sukatan pelajaran PK KSSR Tahun 2 adalah dirujuk).
Tahun : 2 Siddiq
Tema : Pemakanan
Tajuk : Obesiti dalam kalangan murid sekolah
Standard pembelajaran: Penyalahgunaan bahan (ubat batuk, gam etc) oleh murid
sekolah
(1) Pengenalan
Definisi penjagaan kebersihan diri
Sokongan hujah:statisyik, laporan kajian, keratin akhbar terhadap isu
penjagaan kebersihan diri
Objektif: Murid memahami kepentingan menjaga kebersihan diri
Kepentingan: Murid dapat meyenaraikan dan mengamalkan kepentingan
menjaga kebersihan diri dalam kehidupan harian.
2) Penyataan masalah
Menyatakan masalah yang dikaji
Zarita musa760221115170 Page 9
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
Contoh: Pengabaian aspek kebersihan diri dikalangnan kanak-kanak
Merujuk situasi kelas
3) Hipotesis
Apakah yang mungkin dicapai (ramalan secara formal)
Contoh: kesedaran terhadap aspek keberishan diri
Persoalan berkaitan objektif:
Contoh: Definisi istilah ‘memahami’ pada peringkat pemahan yang betul
dan tepat kalangan murid
Persoalan menjurus objektif:
Contoh: Adakah sesi penerangan sudah memadai membuktikan murid-
murid itu faham.
Bentuk hipotesis berdasarkan teori atau dapatan lalu.
4) Kajian
Tempat kajian, contoh di dalam kelas, makmal dll
Instrument yang digunakan.Cth: temu bual, pemerhatian, soal selidik, dll
Kaedah yang digunakan, contohnya: data responden secara menyeluruh
atau secara rawak sama ada di sekolah, kelas, individu.
Murid secara rawak, lihat rekod kesihatan murid, tetapkan masa dan masa
kemudian laksanakan kajian.
Pengumpulan data ( langkah-langkah data dikumpul, disusun mengikut
keutamaan kajian dan sebagainya.
5) Keputusan / dapatan
Melaporkan keputusan kajian dalam bentuk graf, jadual dan lain-lain
Buat rumusan / kesimpulan
Refleksi kendiri
-abstrak idea utama
-Impak idea utama terhadap diri pembaca;
Contoh: ‘menyedarkan saya terhadap pendekatan pengajaran berasaskan
masalah yang berkesan dalam proses pengajaran dan pembelajaran…’
Zarita musa760221115170 Page 10
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
6) Fokus : mengikut 5 peringkat pendekatan Berasaskan Masalah
menggunakan KSSR Pendidikan Kesihatan
Contoh unsur diajar:
Modul
1. Kesihatan fizikal
1.2 Mengetahui penjagaan kebersihan diri
Standard pembelajaran: Memahami kepentingan menjaga kebersihan
diri.
6.0 Penilaian Kajian dan Maklum balas
Permainan ini adalah lengkap dan penilaian telah mengambil tempat dengan 346
murid. Bukti untuk pengetahuan dan perubahan sikap telah dikumpul melalui pra talian dan
soal selidik permainan pos. Kualitatif maklum balas juga telah dikumpul melalui kumpulan
fokus dan soal selidik terbuka berakhir. Sepanjang pembangunan, permainan telah dinilai dan
disemak semula untuk mencerminkan maklum balas. Analisis data adalah berterusan tetapi
keputusan awal menyerlahkan beberapa issues.
PBL menarik mempunyai pada terasnya andaian kemerdekaan pelajar. Ia dijangka
bahawa pelajar akan proaktif dalam mencari maklumat dan penyelidikan. Bertentangan
dengan ini, penilaian menunjukkan bahawa belia adalah dibiasakan untuk mengharapkan
bantuan ketara daripada permainan. Ramai pemain sering ditanya “apa yang saya lakukan
sekarang” dan antara muka permainan telah disemak beberapa kali untuk memberi bantuan
kepada pemain.
Permainan ini tidak mempunyai audio dituturkan. Pemain mesti membaca sejumlah
besar teks. Mereka yang mempunyai keupayaan kekurangan membaca atau yang tidak
mempunyai sebarang kepentingan dalam membaca mungkin tidak menikmati atau belajar
daripada permainan. Ini adalah selaras dengan artikel industri baru-baru ini di mana Pengarah
Permainan untuk Dunia Warcraft menjelaskan bahawa pemain tidak berminat untuk
membaca teks usaha [20]. Ramai pemain yang melakukan terlibat dengan permainan telah
melaporkan bahawa mereka menikmati cerita dan teka-teki tetapi analisis masih belum
menjadi dilengkapkan untuk menentukan keberkesanan permainan sebagai alat mengajar.
7.0 Kesimpulan
Kertas kerja ini membentangkan pelaksanaan permainan pengembaraan didorong
naratif yang dipanggil e-Bug Detectives yang cuba untuk menggabungkan pendekatan moden
Zarita musa760221115170 Page 11
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
untuk pemain permainan video reka bentuk berpusatkan dengan ditubuhkan pedagogi
Masalah Berasaskan Pembelajaran untuk mengajar anak-anak tentang kebersihan mikrob, dan
sesuai penggunaan antibiotik. Berbeza dengan kajian sebelumnya yang telah dibincangkan
PBM dalam permainan tanpa pelaksanaan, atau yang telah tidak ditunjukkan bagaimana
mereka memohon peringkat PBM untuk reka bentuk mereka. Kajian ini menunjukkan secara
terperinci bagaimana PBM boleh digunakan untuk mengajar pelbagai teknik pembelajaran,
Hasil Pembelajaran menggunakan permainan pengembaraan, permainan masih sedang
dinilai tetapi maklum balas telah menunjukkan bahawa permainan adalah terbuka kepada
jenis ini permainan ini.
Kaedah PBL banyak menekankan dan menitikberatkan bagaimana cara pelajar
menganalisis masalah serta menyelesaikannya. Kemahiran ini adalah penting bagi melahirkan
serta mendidik bakal-bakal pemimpin yang bertanggungjawan dan berkeyakinan dalam
menyelesaikan masalah dan mampu untuk membuat keputusan yang adil dan tepat. Secara
amnya, kaedah PBL boleh dijadikan salah satu pendekatan dan latihan yang berkesan untuk
melahirkan pemimpin-pemimpin yang berwawasan tinggi, mempunyai jati diri yang tinggi,
mengamalkan cara berkomunikasi dengan betul serta berkemahiran membuat keputusan serta
menyelesaikan masalah dengan baik.
( 2690 patah perkataan )
RUJUKAN
Jones and Bartlett Publishers (2001). Innovative Teaching Strategies in Nursing and Related
Health Professions (5th Ed.), Sudbury: Aspen Publishers.
Peter Schwartz, Steward Mennin & Graham Webb (2001). Problem-based learning: case
studies, experience and practice, London: Kogan Page Limited.
Zurida Ismail, Syarifah Norhaidah Syed Idros, Mohd. Ali Samsudin (2005). Kaedah
Mengajar Sains, Bentong: PTS Professional Publishing Sdn. Bhd.
Zarita musa760221115170 Page 12
HBHE1203PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN
http://sarahdesu.blogspot.com/2008/05/kaedah-pembelajaran-berasaskan-masalah.html
http://www.seabuckthorn2u.com/ms/blog/solution-based-versus-problem-based-mindsets
http://kbpendkomp.blogspot.com/2010/08/aktiviti-2-pembelajaran-berasaskan.html
Zarita musa760221115170 Page 13