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HCI: Human-Computer Interaction - UC3M

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Text of HCI: Human-Computer Interaction - UC3M

HCI: Human-Computer InteractionNacimiento de HCI
Objetivos de HCI
Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver los
problemas para los que se han fabricado.
Fuente: McAnime.net - www.mcanime.net/foro/viewtopic.php?p=4131786
(Saul Greenberg. U. Calgary)
Estos objetos tienen que diseñarse para que, además,
puedan ser usados.
Algunos ejemplos de la vida cotidiana (3/7)
Los controles necesitan ser visibles (visibilidad) con una
buena representación de sus efectos (causalidad) , y su
diseño debería sugerir su funcionalidad(mapping)
¿Empujar o tirar? ¿Qué lado se empuja? Sólo puede pulsarse en un lado
En la cisterna de
Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things
Algunos ejemplos de la vida cotidiana (4/7)
La relación natural entre las cosas
back
right
front
left
back
left
front
right
Efectos de transferencia (ej. Un procesador de texto y
una máquina de escribir)
(Saul Greenberg. U. Calgary)
Algunos ejemplos de la vida cotidiana (6/7)
Estereotipos: Todos lo entendemos, aunque realmente ya
no lo representen: Un teléfono, una llave de un hotel o de
un coche, …
La gente tiene modelos mentales de cómo las cosas
funcionan.
Los modelos permiten a la gente simular mentalmente
la operación del dispositivo.
Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things
Nacimiento de HCI (1/2)
Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del
ordenador.
ordenador
Interface”
Aquellos aspectos del sistema con los que tiene contacto el
usuario
A mediados de los 80 se acuña el nuevo término.
(1981) “Un lenguaje de entrada para el usuario, de salida para el sistema y un protocolo de interacción”
“HCI es una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso humano y con el estudio de los grandes fenómenos alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987)
HCI == CHI IPO
Objetivos de HCI (1/2)
de sistemas que incluyen ordenadores
Objetivos de HCI (2/2)
en HCI deben esforzarse en:
Comprender los factores que determinan cómo la gente
trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores.
Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los
diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles
para las actividades para las que la gente los usa.
Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.
Factores relacionados con HCI (1/2)
Factores organizativos
Entrenamiento,
políticas de uso
Posición de trabajo
Interfaz de usuario
Dispositivos de entrada y salida, uso del color, iconos, comandos, gráficos
3-D, gráficos, lenguaje natural, multimedia
Tareas
Habilidad, componentes
Funcionalidad del sistema
Hardware, software, aplicaciones
Productividad
Aumentos de productos y calidad, disminución de costes y errores, disminución
en los límites de actividades y tiempo de producción, aumento de creatividad e innovación
Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction
Ejemplo de factores de HCI
Sistema informático para automatizar el sistema de caja de un supermercado.
Lector de barras para proporcionar un registro de los alimentos vendidos y del recibo individual.
Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que muestre el número de ítemes y el coste.
Cajas sin dinero que sólo permitan el pago con tarjeta de crédito y cheques.
¿Qué factores hay que tener en cuenta en la implementación del sistema? (El usuario no es solamente quien usa el sistema, sino también los clientes)
HCI es interdisciplinar (1/5)
HCI es multidisciplinar (2/5)
HCI es multidisciplinar (3/5)
tecnología e ideas sobre cómo este potencial puede ser
aprovechado.
mantenimiento.
Psicología social y organizativa
Influencia de las estructuras sociales y organizativas en las prácticas laborales
Ergonomía o factores humanos
Diseño y definición de artefactos para distintos entornos de trabajo, de ocio o doméstico que se ajusten a las capacidades de los usuarios
HCI es multidisciplinar (5/5)
Internacionalización
Características humanas (1/18)
ordenador el usuario recibe información que es salida
del sistema y responde proporcionando entradas al
sistema.
La salida del usuario es la entrada del sistema y
viceversa.
ha querido que vea el usuario
El humano (E/S) (2/18)
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
Células X :
(4/18)
Tamaño y profundidad
Ángulo visual tamaño de la imagen : Objetos del mismo tamaño a distancias diferentes
tienen ángulos visuales distintos.
distancia pueden tener el mismo ángulo visual
La ley de la fidelidad del tamaño: un árbol nos
parecerá grande aunque lo veamos a distancia
Profundidad
Familiaridad
(5/18)
Brillo
diferencia perceptible de brillo (subjetivo)
Mayor luminancia
(6/18)
Color
Matiz (longitud de onda de la luz, 150), intensidad (brillo del
color) y saturación (cantidad de blanco en el color).
8% hombres y 1% mujeres daltónicos
El humano (la percepción visual)
(7/18)
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
El humano (lectura) (8/18)
Lectura basada en caracteres y reconocimiento de
patrones
Contraste positivo Contraste negativo
El oído
Se puede oír en frecuencias entre 20Hz a 15KHz
Filtrado de sonidos
Ejercicios: sugerencias para usar el sonido como parte
de una interfaz.
Inicio : disparo
La tarea se está llevando a cabo : pico y pala
El humano (el tacto) (11/18)
Tacto
Presión: rápido o lento
El humano (el movimiento)
El cansancio produce disminución en la velocidad de
reacción y en la precisión
El humano (memoria) (13/18)
Memoria de corto plazo
Información experimental, comportamientos,
....(recordar el número de teléfono antiguo al memorizar el nuevo, jugadores de fútbol de temporadas anteriores …)
El humano (memoria) (14/18)
El humano (pensamiento) (15/18)
Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio.
Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado
Inductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen
Abductivo (explicación para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido.
El humano (pensamiento) (16/18)
solución a una tarea no familiar usando el conocimiento
previo.
heurísticas)
El humano (pensamiento) (17/18)
Los usuarios siempre ganan habilidad con el uso de los
sistemas:
Los pedales de embrage, freno y acelerador en un coche
Envío de mensajes con un móvil (la 1º y la 100ª vez)
Videojuegos vs. teclas y botones de control
El humano (pensamiento) (18/18)
Errores y modelos mentales.
El modelo mental se lo elabora cada usuario no el
diseñador del sistema.
en un ordenador.
mejora la respuesta del sistema.

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