HCI: Human-Computer InteractionNacimiento de HCI Objetivos de HCI Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver los problemas para los que se han fabricado. Fuente: McAnime.net - www.mcanime.net/foro/viewtopic.php?p=4131786 (Saul Greenberg. U. Calgary) Estos objetos tienen que diseñarse para que, además, puedan ser usados. Algunos ejemplos de la vida cotidiana (3/7) Los controles necesitan ser visibles (visibilidad) con una buena representación de sus efectos (causalidad) , y su diseño debería sugerir su funcionalidad(mapping) ¿Empujar o tirar? ¿Qué lado se empuja? Sólo puede pulsarse en un lado En la cisterna de Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things Algunos ejemplos de la vida cotidiana (4/7) La relación natural entre las cosas back right front left back left front right Efectos de transferencia (ej. Un procesador de texto y una máquina de escribir) (Saul Greenberg. U. Calgary) Algunos ejemplos de la vida cotidiana (6/7) Estereotipos: Todos lo entendemos, aunque realmente ya no lo representen: Un teléfono, una llave de un hotel o de un coche, … La gente tiene modelos mentales de cómo las cosas funcionan. Los modelos permiten a la gente simular mentalmente la operación del dispositivo. Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things Nacimiento de HCI (1/2) Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del ordenador. ordenador Interface” Aquellos aspectos del sistema con los que tiene contacto el usuario A mediados de los 80 se acuña el nuevo término. (1981) “Un lenguaje de entrada para el usuario, de salida para el sistema y un protocolo de interacción” “HCI es una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso humano y con el estudio de los grandes fenómenos alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987) HCI == CHI IPO Objetivos de HCI (1/2) de sistemas que incluyen ordenadores Objetivos de HCI (2/2) en HCI deben esforzarse en: Comprender los factores que determinan cómo la gente trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores. Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles para las actividades para las que la gente los usa. Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura. Factores relacionados con HCI (1/2) Factores organizativos Entrenamiento, políticas de uso Posición de trabajo Interfaz de usuario Dispositivos de entrada y salida, uso del color, iconos, comandos, gráficos 3-D, gráficos, lenguaje natural, multimedia Tareas Habilidad, componentes Funcionalidad del sistema Hardware, software, aplicaciones Productividad Aumentos de productos y calidad, disminución de costes y errores, disminución en los límites de actividades y tiempo de producción, aumento de creatividad e innovación Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction Ejemplo de factores de HCI Sistema informático para automatizar el sistema de caja de un supermercado. Lector de barras para proporcionar un registro de los alimentos vendidos y del recibo individual. Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que muestre el número de ítemes y el coste. Cajas sin dinero que sólo permitan el pago con tarjeta de crédito y cheques. ¿Qué factores hay que tener en cuenta en la implementación del sistema? (El usuario no es solamente quien usa el sistema, sino también los clientes) HCI es interdisciplinar (1/5) HCI es multidisciplinar (2/5) HCI es multidisciplinar (3/5) tecnología e ideas sobre cómo este potencial puede ser aprovechado. mantenimiento. Psicología social y organizativa Influencia de las estructuras sociales y organizativas en las prácticas laborales Ergonomía o factores humanos Diseño y definición de artefactos para distintos entornos de trabajo, de ocio o doméstico que se ajusten a las capacidades de los usuarios HCI es multidisciplinar (5/5) Internacionalización Características humanas (1/18) ordenador el usuario recibe información que es salida del sistema y responde proporcionando entradas al sistema. La salida del usuario es la entrada del sistema y viceversa. ha querido que vea el usuario El humano (E/S) (2/18) Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction Células X : (4/18) Tamaño y profundidad Ángulo visual tamaño de la imagen : Objetos del mismo tamaño a distancias diferentes tienen ángulos visuales distintos. distancia pueden tener el mismo ángulo visual La ley de la fidelidad del tamaño: un árbol nos parecerá grande aunque lo veamos a distancia Profundidad Familiaridad (5/18) Brillo diferencia perceptible de brillo (subjetivo) Mayor luminancia (6/18) Color Matiz (longitud de onda de la luz, 150), intensidad (brillo del color) y saturación (cantidad de blanco en el color). 8% hombres y 1% mujeres daltónicos El humano (la percepción visual) (7/18) Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction El humano (lectura) (8/18) Lectura basada en caracteres y reconocimiento de patrones Contraste positivo Contraste negativo El oído Se puede oír en frecuencias entre 20Hz a 15KHz Filtrado de sonidos Ejercicios: sugerencias para usar el sonido como parte de una interfaz. Inicio : disparo La tarea se está llevando a cabo : pico y pala El humano (el tacto) (11/18) Tacto Presión: rápido o lento El humano (el movimiento) El cansancio produce disminución en la velocidad de reacción y en la precisión El humano (memoria) (13/18) Memoria de corto plazo Información experimental, comportamientos, ....(recordar el número de teléfono antiguo al memorizar el nuevo, jugadores de fútbol de temporadas anteriores …) El humano (memoria) (14/18) El humano (pensamiento) (15/18) Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio. Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado Inductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen Abductivo (explicación para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido. El humano (pensamiento) (16/18) solución a una tarea no familiar usando el conocimiento previo. heurísticas) El humano (pensamiento) (17/18) Los usuarios siempre ganan habilidad con el uso de los sistemas: Los pedales de embrage, freno y acelerador en un coche Envío de mensajes con un móvil (la 1º y la 100ª vez) Videojuegos vs. teclas y botones de control El humano (pensamiento) (18/18) Errores y modelos mentales. El modelo mental se lo elabora cada usuario no el diseñador del sistema. en un ordenador. mejora la respuesta del sistema.