18
Predavanje 1 1. Definicija i ciljevi HCI-a? HCI je isciplina koja obuhvada izajn, razvoj i primjenu interaktivnih računarskih sistema za potrebe čovjeka sa proučavanjem glavnih fenomena koji ga okružuju.  Ciljevi HCI:  Upotrebljiv i siguran sistem  Funkcionalan sistem 2.  Šta je upotrebljivost (usability) i šta obuhvada?  Upotrebljivost (Usability) je ključni koncept HCI -a i bavi se gradnjom sistema koji su jednostavni za učenje i jenostavni za upotrebu.Upotrebljivost obuhvada: efektivnost, efikasnost, korisnost, sigurnost, sposobnost učenja (jenostavno učenje) i sposobnost pamdenja (jenostavno prisjedanje kako se koristi). 3. Šta je omogudilo razvoj HCI -a? HCI je oblast čiji su korijeni u računarskoj grafici, operacijskim sistemima, ljuskim faktorima, ergonomiji, inustrijskom inženjeringu, kognitivnoj psihologiji i sistemskom ijelu računarskih znanosti.  4. Koji su aspekti HCI-a?  Priroda HCI – P  Upotreba i kontekst računara – U  Ljudske karakteristike – Lj  Računarski sistem i arhitektura sučelja – R  Process razvoja – D  Prezentacije i ocjenjivanje projekta – E 5. Nabrojati poručja primjene HCI -a?  Dokumentno- orijentirana sučelja: editori teksta, formatiranje dokumenta, ilustratori, hipertekst, oglašivači.   Komunikacijsko- orijentirana sučelja: elektronska pošta, kompjuterske konferencije, sistemi za prijenos telefonskih i glasovnih poruka.  Dizaj okolina: programiranje okoline, CAD/CAM.  On-line tutorial sistemi i sistemi za pomod (poršku) . -  Multimedijalni informacijski kiosci. -  Kontinuirani sistemi upravljanja: sistemi upravljanja procesima, sistemi virtualne stvarnosti, simulatori, video igre.  Ugradivi (embedded) sistemi: regulatori u kopirnim aparatimia, liftovima, potrošačkoj elektronici i kučnim aparatima (TV, VCR, veš mašina, mikrovalna pednica, it.).  

HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

  • Upload
    a

  • View
    192

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 1/18

 

Predavanje 1

1.  Definicija i ciljevi HCI-a?

HCI je isciplina koja obuhvada izajn, razvoj i primjenu interaktivnih računarskih sistema za potrebečovjeka sa proučavanjem glavnih fenomena koji ga okružuju.  

Ciljevi HCI:

  Upotrebljiv i siguran sistem

  Funkcionalan sistem

2.  Šta je upotrebljivost (usability) i šta obuhvada? 

Upotrebljivost (Usability) je ključni koncept HCI -a i bavi se gradnjom sistema koji su jednostavni za

učenje i jenostavni za upotrebu.Upotrebljivost obuhvada: efektivnost, efikasnost, korisnost, sigurnost,

sposobnost učenja (jenostavno učenje) i sposobnost pamdenja (jenostavno prisjedanje kako se

koristi).

3.  Šta je omogudilo razvoj HCI-a?

HCI je oblast čiji su korijeni u računarskoj grafici, operacijskim sistemima, ljuskim faktorima, ergonomiji,

inustrijskom inženjeringu, kognitivnoj psihologiji i sistemskom ijelu računarskih znanosti.  

4.  Koji su aspekti HCI-a?

  Priroda HCI – P

  Upotreba i kontekst računara – U

  Ljudske karakteristike – Lj

  Računarski sistem i arhitektura sučelja – R

  Process razvoja – D  Prezentacije i ocjenjivanje projekta – E

5.  Nabrojati poručja primjene HCI-a?

  Dokumentno-orijentirana sučelja: editori teksta, formatiranje dokumenta, ilustratori,

hipertekst, oglašivači. 

  Komunikacijsko-orijentirana sučelja: elektronska pošta, kompjuterske konferencije, sistemi za

prijenos telefonskih i glasovnih poruka.

  Dizaj okolina: programiranje okoline, CAD/CAM.

  On-line tutorial sistemi i sistemi za pomod (poršku).

-  Multimedijalni informacijski kiosci.

-  Kontinuirani sistemi upravljanja: sistemi upravljanja procesima, sistemi virtualnestvarnosti, simulatori, video igre.

  Ugradivi (embedded) sistemi:  regulatori u kopirnim aparatimia, liftovima, potrošačkoj

elektronici i kučnim aparatima (TV, VCR, veš mašina, mikrovalna pednica, it.).  

Page 2: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 2/18

 

6.  Šta su ijaloške tehnike i navesti primjere ijaloških ulaza i izlaza?  

Dijaloške tehnike su: 

  Osnovne softverske arhitekture

  tehnike za interakciju s ljudima.

Dijaloški ulazi su:

- Tipovi ulaznih svrha o  selekcija,

o  specifikacija diskretnih parametara,

o  kontinuirano upravljanje)

- Ulazne tehnike: 

o  tehnike tastature (npr. komande, meniji),

o  tehnike temeljene na rau miša (npr. biranje), 

o  tehnike pera (npr. prepoznavanje karaktera, gesture),

o  tehnike temeljene na glasu (zvuk).

Dijaloški izlazi su:

- Tipovi izlaznih svrha 

o  isporuka preciznih informacija,

o  sumiranje informacija,

o  ilustriranje procesa,

o  kreiranje vizuelizacije informacija

- Izlazne tehnike 

o  klizedi prikazi,

o  prozori,

o  animacija,

o  kosnici,

o  “fish-eye” prikazi). 

- Faktori rasporeda prikaza o  fokus,

o  zamršenost,

o  vizuelna logika

7.  Definirati ijalošku arhitekturu? 

Dijaloška arhitektura su softverske arhitekture i stanari za korisnička sučelja.  

8.  Vrste sučelja (interface)? 

Vrste sučelja su: 

  Komandno-orijentirana sučelja,

  Grafički-orijentirana sučelja,  Sučelja temeljena na okvirima (frame),

  Korisnički efinirana kombinacija.

Page 3: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 3/18

 

9.  Navesti vrste aplikacija i naolazeda poručja primjene HCI-a?

Vrste aplikacija su:

Programi za crtanje

Editori teksta

Tablični kalkulatori 

Hipertekst

CAD (ComputerAided Design)

Video igre.

Naolazeda poručja primjene HCI-a su:

  Prepoznavanje gestikulacije.

  Multimedija

  3D

  Virtualna i proširena stvarnost 

  Računarem poržan kooperativni ra 

  Prirodni jezici i govor.

10. Nabrojati softverske alate i arhitekture za dizajn HCI-a?

Softverski alati i arhitekture za dizajn HCI-a su:

  UIMS (User Interface Management System) i razvojni alati (toolkits)

  IB (interface builders) – graitelji sučelja 

  Arhitekture komponenti - Microsoft OLE i Apple OpenDoc arhitekture

Predavanje 2

1.  Stupnjevi vizije i elementi vizuelnog sistema?Postoje dva stupnja vizije:

  fizički prijem poticaja (stimulus) 

  obrada i interpretacija poticaja.

Elementi vizuelnog sistema su:

  Oči-fizički prihvat

  Veličina i ubina 

  Osvjetljenost

  Boje

2.  Vrste memorija u ljudskom mozgu?

Postoje tri vrste memorija u ljudskom mozgu:

  senzorska memorija,

  kratkotrajna ili radna memorija,

  dugotrajna memorija

Page 4: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 4/18

 

3.  Karakteristike kratkotrajnih (ST) i dugotrajnih (LT) memorija?

Kratkotrajne memorije:

  brz pristup ~ 70 ms,

  brzo nestajanje ~ 200 ms,

  ograničen kapacitet - 7±2 komaa. 

Dugotrajne memorije (Sklaište našeg cjelokupnog znanja)   spor pristup ~ 1/10 s,

  sporo nestajanje, ako postoji,

  ogroman ili neograničen kapacitet. 

4.  Šta opisuje semantička mreža? 

Semantička mreža opisuje: 

  nasljeđe – jeca čvorovi nasljeđuju svojstva roitelj čvorova,  

  eksplicitne veze između bitova informacije,

  poržava zaključivanje tokom procesa nasljeđivanja.  

5.  Koji su modeli dugotrajnih memorija?Modeli dugotrajnih memorija su:

  Forme

  Skripte

  Produkcijska pravila

6.  Vrste zaključivanja? 

Zaključivanje može biti: 

  Induktivno

  Deduktivno

  Abduktivno

7.  Šta je prostor problema? 

Prostor problema:

  problemski prostor sarži stanja problema,  

  rješavanje problema uključuje generiranje stanja korištenjem legalnih operatora,

  heuristika se može koristiti za izbor operatora (npr. means -end analiza),

  operiraju unutar sistema za obradu informacija (npr. STM limiti),

   široka primjenjivost na rješavanje problema u obro efiniranim poručjima (npr. puzle).  

8.  Objasniti tipove greški? 

Omaška (propust) 

ispravna namjera, ali napravljen propust u postupku rješavanja, 

uzroci: slaba fizička pripremljenost, nepažnja, 

promjena aspekta ponašanja može izazvati omašku.

Pogreška

pogrešna namjera, 

uzrok: netačno razumijevanje. 

Page 5: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 5/18

 

9.  Vrste uređaja sa kojima računar komunicira? 

Uređaji sa kojima računar komunicira su:  

  uređaji za unos teksta 

  uređaji za pozicioniranje i crtanje  

  uređaji za prikaz 

  uređaji za printanje i skeniranje 

10. Nabrojati uređaje za pozicioniranje i crtanje? 

Uređaji za pozicioniranje i crtanje su:

  Miš,

  dodirne podloge,

   joystick,

  senzori na dodir,

  tableti,

  kursori

  .....

11. Karakteristike ST i LT memorija?

STM – kratkotrajna memorija (RAM)

  na silicijskim čipovima, 

  100 ns vrijeme pristupa,

  obično nestalna (gubi informacije ako se računar ugasi), 

  prijenos podataka oko 100 MB/s.

LTM – dugotrajna memorija (diskovi)

  Magnetni diskovi 

o  meki (savitljivi) diskovi oko 1.44 Mbytes,

o  tvri iskovi tipično 40 GB o 240 GB 

o  vrijeme pristupa ~10ms, brzina prijenosa 100 KB/s.  Optički iskovi 

o  koriste lasere za čitanje i pisanje,  

o  mnogo robusniji od magnetnih medija,

12. Formati za pohranu podataka?

Formati za pohranu podataka su:

  ASCII - 7-bit binarni kod za svako slovo i karakter.

  UTF-8 - 8-bitno kodiranje 16 bitnog skupa karaktera.

  RTF (rich text format) - tekst plus informacija o formatiranju i oblikovanju.

  SGML (standardized generalised markup language) - dokumenti tretirani kao

strukturirani objekti.

  XML (extended markup language) - jednostavnija verzija SGML za web aplikacije.

Page 6: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 6/18

 

13. Objasniti pojmove virtualna stvarnost i 3D interakcija?

Virtualna stvarnost oblikračunalne simulacije, u kojoj se suionik osjeda a se nalazi u umjetnom

okruženju.  

3D interakcija je interakcija sa računarom koja se uspostavlja pomodu: 

Kabina i virtualne kontrole

pogonskihkotača, dugmadi i preklopnika3D miš-a, kretanje sa 6 stupnjeva sloboe, x, y, z + roll , pitch, yaw,(valjanje, poniranje, zaošijenje). 

“Data glove”- optička vlakna se koriste za etekciju pozicije prsta. 

VR kacige, etektiraju kretanja glave i mogude pradenje okom.  

Sli jeđenje cijelog tijela - zamišljene tačke i vieo procesiranje. 

14. Šta su to fizičke kontrole? 

Fizičke kontrole su specijalizirane kontrole kao što su inustrijska kontrole, kontrole na potrošačkim

proizvodima, itd.

15. Koja su ograničenja na interaktivne performanse?

Ograničenja na interaktivne performanse su: 

1.  Brzina računanja - računanje oduzima vrijeme, uzrokuje frustracije kod korisnika.

2.  Brzina kanaliranja pohrane - usko grlo u prijenosu podataka iz diska u memoriju.

3.  Brzina grafike - zajeničko usko grlo: osvježavanje prikaza zahtijeva mnogo napora - ponekad

pomaže oavanje grafičkih koprocesora optimiziranih a preuzmu opteredenje. 

4.  Kapacitet mreže - mnogi računan se umrežavaju - dijele resurse i datoteke, pristup printeru, itd.

- ali interaktivne performanse mogu biti reucirane malom brzinom mreže.  

Predavanje 3

1.  Koji su termini bitni u procesu interakcije?

Bitni termini u interakciji su:

1.  Domena – poručje raa 

  Primjer: grafički izajn 

2.  Cilj –  šta se želi postidi  

  Primjer: kreiranje crvenog trokuta

3.  Zadatak – kako ostvariti željeni cilj  

  Primjer: izbor alata za crtanje

2.  Nabrojati razine Donald Normanovog modela?

Postoji 7 razina Domald Normanovog modela:

1.  uspostavljanje cil ja

2.  formuliranje namjere

3.  specificiranje akcija sučelja 

4.  izvršenje akcije

5.  opažanje stanja sistema 

6.  interpretiranje stanja sistema

7.  vrednovanje stanja sistema s obzirom na cilj

Page 7: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 7/18

 

3.  Koji se problemi javljaju ko faza izvršavanja i vrenovanja?  

Problem izvršavanja se javlja kada korisnikova formulacija akcija nije jednaka niti jednoj od akcija koje su

omogudene o strane sistema. 

Problem vrednovanja se javlja kada korisnikovo očekivanje promjene stanja sistema nije jednako

stvarnom prikazu ovog stanja.

4.  O čega se sastoji kostur Abow & Beal moela? 

Interakcijski kostur ima 4 dijela:

1.  korisnik

2.  ulaz

3.  sistem

4.  izlaz.

5.  Definicija ergonomije i primjeri njenog korištenja? 

Ergonomija je proučavanje fizičkih karakteristika interakcije. Ergonomija obro efinira stanare i

irektive za ograničenje načina izajna oređenih aspekata sistema.  

Primjeri korištenja ergonomije su:   Oblikovanje kontrola i prikaza,

  Oblikovanje ambijenta (okoline),

  Zdravstveni faktori,

  Korištenje boja. 

6.  Navesti razlike između ureskog i inustrijskog sučelja? 

Kod ureskog sučelja radi se o direktnoj manipulaciji, t j. korisnik je u interakciji sa umjetnim svijetom.

Kod inustrijskog sučelja radi se o indirektnoj manipulaciji - korisnik je u interakciji sa realnim svijetom.

7. 

Navesti načine interakcije? Načini interakcije su: 

  Sučelje komannih linija. 

  Meniji.

  Prirodni jezik.

  Dijalozi upita i pitanje/odgovor.

  Punjenje formi i spreadsheet.

  WIMP.

  Postavljanje i klik.

  Troimenzionalna sučelja. 

Page 8: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 8/18

 

8.  Elementi WIMP sučelja? 

Elementi WIMP sučelja su: 

  prozori

  ikone

  meniji

  pokazivači (pointers)   dugmad

  alatne trake (toolbars)

  palete

  ijaloške okviri (ialog boxes) 

9.  Vrste menija?

Vrste menija su:

  Traka sa menijima

  Kontekstualni meni

  Posebni meniji

  Kaskadni menij i  Tastaturni akceleratori

10. Koji faktori su bitni kod dizajna menija?

Faktori koji su bitni kod dizajna menija su:

  koju vrstu koristiti,

   šta uključiti u menije,

  koje riječi koristiti (akcija ili opis),  

  kako grupirati stavke,

  izbor tastaturnih akceleratora.

11. Koja ograničenja se javljaju u fizičkom izajnu?  

U fizičkom izajnu se javljaju slijeeda ograničenja: 

  ergonomska  

   fi zička 

   pravna i sigurnosna  

  kontekst i okolina 

  estetska 

  ekonomska 

Predavanje 4

1.  Šta je izajn i koje je najvažnije pravilo izajniranja? 

Dizajn znači postizanje ciljeva unutar ograničenja.

Najvažnije pravilo izajniranja je razumjevanje računara, razumjevanje ljudi i njihovih interakcija.

Page 9: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 9/18

 

2.  Grafički prikazati proces izajna i ukratko objasniti korake u izajnu?  

3.  Šta je scenarij i koje su ranje za izajn?  

Scenarij je neformalna narativna priča, korisnički i taadno orjentirani opis upotrebe.  

Radnje potrebne za dizajn su:

  komunicirati sa drugima,  validacija drugih modela,

  razumijevanje dinamike

4.  Šta se porazumijeva po pojmom istraživanja ubine? 

Po pojmom istraživanja ubine porazumjevamo: 

  Istraživanje interakcije  

  Istraživanje spoznaje 

  Istraživan je arhitekture

5.  Navesti strukture navigacije?

Strukture nacigacije mogu biti lokalna (pojeinačni prikaz) i globalna (cjelokupni prikaz).  

6.  Koje su razine struktura navigacije?

Razine strukture navigacije su:

  Izbor biblioteke komandi

  Dizajn zaslona

  Dizajn navigacije

  Okolina

Page 10: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 10/18

 

7.  Objasniti primjere korištenje razina navigacije ko WEB izajna i fizičkih

kontrola?

WEB:

  Izbor biblioteke komandi - elementi i indikatori

  Dizajn zaslona - dizajn stranice

  Dizajn navigacije - struktura stranice

  Okolina - web, pretraživač, vanjski linkovi  

Fizički uređaji: 

  Izbor biblioteke komandi - kontrole

  Dizajn zaslona - fizički raspore 

  Dizajn navigacije - moovi uređaja 

  Okolina - realni svijet

8.  Nabrojati pravila lokalne navigacije?

Pravila lokalne navigacije:

1.  Znati gdje ste.

2.  Znati šta možete uraiti. 

3.  Znati kuda idete

4.  Znati gdje ste bili

9.  Vrste dijagrama kod globalne navigacije?

Vrste dijagrama kod globalne navigacije su:

  Hijerarhijski dijagrami

  mrežni ijagram 

10. Koje su tehnike dizajna zaslona i pravljenja rasporeda?

Tehnike dizajna zaslona i pravljenja rasporeda su:

  Grupiranje stavki.

  Redoslijed (poredak) stavki.

  Dekoracija

  Poravnanje stavki.

  Prazna mjesta između stavki. 

11. Objasniti upotrebu tehnika izajna zaslona ko fizičkih kontrola? 

Ko fizičkih kontrola treba voiti računa o slijeedim tehnikama izajna zaslona: 

1.  Grupiranje stavki - grupirati stavke po nekim funkcionalnostima

2.  Redoslijed stavki - stavke poreati tako a logički slijee jena rugu 

3.  Dekoracija - oabrati različite boje za različite funkcije, oko povezanih ugmai uokružiti linije  

4.  Poravnanje - tekst unutar dugmadi centrirati5.  Prazan prostor - koristiti praznine kao pomod grupiranju  

 

12. Definicija prototipa?

Prototip je eksperimentalno nekompletan dizajn aplikacije koji se koristi za testiranje ideja dizajniranja.

Page 11: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 11/18

 

13. Šta se može koristiti za izajn prototipa?  

Za dizajn prototipa se mogu koristi:

1.  Tehnički aspekti 

2.  Radni tok (workflow), dizajn zadataka.

3.  Raspored na zaslonu i prikaz informacija.

4.  Grafički izajn, pogleaj i osjeti. 5.  Saržaj i nomenklatura 

6.  Sporna i kritična poručja 

14. Vrste prototipova?

Prototipove dijel imo na:

1.  Niskotačni (low fielity) 

  koriste medij koji nije prikladan za finalni proizvod, npr. papir,

   jeftini i brzo promjenjivi ,

  primjeri: skice na papiru, priče u slikama na kartonu, post -it bilješke. 

2.  Srenjetačni (mi fielity) 

   šematski, jenostavan moel finalnog proizvoa,    simulira funkcionalnost temeljenu na modelima (maketama) zaslona,

  koristi materijale koji se razlikuju od finalnog proizvoda,

  primjeri alata: Powerpoint, Director, itd.

3.  Visokotačni (high fidelity) 

  detaljan, gotovo kompletan model finalnog proizvoda,

  tačna funkcionalnost (ali ne uvijek),  

  koristi materijale koji se mogu očekivati u f inalnom proizvou,  

  primjeri alata: Director, Flash, Visual Basic, Java, itd.

15. Grafički prikazati proces gradnje prototipa?

Page 12: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 12/18

 

Predavanje 5

1.  Nacrtati model vodopada?

2.  Kakva je razlika između moela voopaa i moela životnog ciklusa zainteraktivne sisteme?

Ko moela životnog ciklusa za interaktivne sisteme ne može se pretpostaviti linarna sekvenca

aktivnosti kao kod modela vodopada! Također ko njega postoji mnogo povratnih veza!

3.  Šta je inženjering upotrebljivosti, koje su njegove specifikacije i koji se problemi

 javljaju?

Inženjering upotrebljivosti je krajnji test upotrebljivosti koji se temelji na ocjeni (mjerenju) korisničkog

iskustva.

Specifikacije upotrebljivosti su:

  atribut/princip upotrebljivosti,

  koncept ocjenjivanja,

  metod ocjenjivanja,

  saašnja razina/ najgori slučaj/ planirana razina/ najbolji slučaj.  

Problemi:

  specifikacija upotrebljivosti zahtijeva razinu etalja koja može biti neostvariva,

  mogude ranije u izajnu zaovoljiti specifikacije upotrebljivosti,  

  ne zadovoljava dovoljno specifikacije upotrebljivosti.

4.  Vrste pravila dizajna?

Vrste pravila dizajniranja

  Principi

  Standardi

  Direktive

Page 13: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 13/18

 

6.  Nabrojati principe učenja, fleksibilnosti i robusnosti? 

Principi učenja su:

  Prediktabilnost,

  Sintetiziranost,

  Familijarnost,

  Opdenitost,  Konzistentnost

Principi fleksibilnosti:

  Dijaloška inicijativa,

  Višenitnost (multithreaing),

  Seoba zadatka,

  Zamjenjivost,

  Prilagođavanje korisniku 

Principi robusnosti:

  Osmotrivost,  Povrativost,

  Pravovremeno reagiranje,

  Prilagođavanje zaatku,

 

7.  Normanovi principi?

Koristiti znanje u svijetu i znanje u glavi.

Pojednostaviti strukturu zadataka.

Učiniti stvari viljivima: premostiti procjep između izvršenja i procjene. 

Načiniti ispravno mapiranje. 

Iskoristiti mod ograničenja, i prironih i umjetnih. 

Dizajnirati grešku. 

Stanarizirati kaa sve rugo zakaže  

8.  Podjela toolkita u JAVA razvojnom okruženju? 

Sučelja u Javi:

Java toolkit –AWT (abstract windowing toolkit)

Java klase za dugmad, menije, itd.

Toolkiti temeljeni na obavijesti

Swing toolkit

SWT (Standard Widget Toolkit)

9.  Šta prestavlja UIMS i koja poboljšanja unosi u onosu na obične toolkite?

UIMS predstavlja odvajanje aplikacijske semantike i prezentacije.

Poboljšava: 

prenosivost – pokretanje na različitim sistemima, 

višekratnost – ponovna upotreba komponenti smanjuje troškove, 

višestruka sučelja –pristupanje istim funkcijama, prilagodljivost – pomodu korisnika i sistema. 

Page 14: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 14/18

 

10. Nacrtati i objasniti Seeheim model?

11. Objasniti MVC i PAC modele?

MVC je veliki cjevovodni (pipeline) model:

ulaz→ upravljanje→model→ pogled→ izlaz.

PAC moel sličniji Seeheim-ovom. Rukovanje hijerarhijom i višestrukim pogleima. 

Predavanje 6

1.  Šta je evaluacija i koji su njeni ciljevi?  

Evaluacija prestavlja proces prikupljanja poataka o upotrebljivosti sistema kako bi se sistem poboljšao

i obavila ocjena cjelokupnog sučelja.  

Ciljevi evaluacije su:

  Ocjena stupnja funkcionalnosti sistema

  Procjena utjecaja sučelja na korisnika 

  Ientifikacija specifičnih problema. 

2.  Nacrtati zvijeza arhitekturu životnog ciklusa? 

Page 15: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 15/18

 

3.  Objasniti walkthrough kognitivnu evaluaciju?

HCI istraživači nastoje prilagoiti metoe kako bi zaovoljili svoje potrebe zauzimajudi strogo kognitivan

stav. Oni “walkthrough” opisuju kao “ručnu simulaciju kognitivnih aktivnosti korisnika”. Fokus je

kognitivni i fundamentalni, a cilj je identificirati potencijalne probleme upotrebljivosti.

Za svaki “walkthrough” zaatak promatra se: 

  kakav utjecaj de imati interakcija na korisnika  koji kognitivni procesi se zahtijevaju

  koji problemi učenja se mogu pojaviti 

Analiza se fokusira na ciljeve i znanje: da li dizajn vodi korisnika ka generiranju ispravnih cilje va

4.  Šta je heuristička evaluacija i nabrojati tipične heuristike? 

Heuristička evaluacija razvijena kao odgovor za potrebu jeftinijih i efektivnijih metoda za male

kompanije koje nemaju sposobnosti, vrijeme ili ekspertize potrebne za inženjering upotrebljivosti.

Tipični primjeri korištenih heuristika su:

  korištenje jenostavnih i prironih ijaloga, 

  poznavanje korisničkog jezika, 

  minimiziranje opteredenja korisničke memorije,    poznavanje sistema je konzistentno,

  poznavanje sistema je prediktabilno,

  povratna veza je omogudena, 

  prevencija grešaka osigurana, 

  obre poruke greški su omogudene,  

  osigurati shortcut-ove, itd.

5.  Kakva je razlika između evaluacija temeljene na čistoj recenziji i preostale vije

evaluacijske tehnike dizajna (kognitivna i heuristčka)? 

Kod evaluacije temeljene na recenziji rezultati iz l iterature se koriste za poršku ili opovrgavanje ijelova

dizajna. Potrebna je pažnja a bi se osigurali rezultati koji su prenosivi na novi izajn.  Kod ostale dvije evaluacijske tehnike:

  Ne uključuju se korisnici 

  Ono što se zahtijeva o ove evaluacije je: 

o  specifikacija funkcionalnosti sistema ili najmanje jenog njegovog ijela koji de biti

ocjenjivani,

o  analiza zaatka, koji je obično lista preloženih korisničkih zaatka sa pojelom svakog

zadatka u komponente.

 Kognitivni moeli se koriste za filtriranje opcija izajna npr. GOMS preikcija korisničkih performansi.  

 Dizajn obrazloženja (esign rationale) može također osigurati korisne evaluacijske informacije.  

6.  Objasniti pojmove direktna i indirektna obzervacija?Korisničko ponašanje se može obzervirati irektno, načinivši bilješke o interesantnim stvarima – 

direktna obzervacija. 

Drugi način zapisivanja korisničkog ponašanja je snimanje na auio ili vieo meije, ili pomodu

softverskih alata za automatsko logiranje – indirektna obzervacija.

Page 16: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 16/18

 

7.  Koje su prednosti i nedostaci Think Aloud obzervacijske metode?

Prednosti

   jednostavnost – zahtijeva malu ekspertizu,

  može omoguditi koristan uvi u sistem,  

  može pokazati kakav sistem je u stvarnoj upotrebi.

Nedostaci  subjektivna, selektivna, akcija opisivanja može promijeniti performanse zaatka.  

8.  Načini analize protokola ko obzervacijske evaluacije?  

  Papir i olovka  –   jeftino, ograničena brzina pisanja. 

  Audio  – obro za think alou, teško za usklađivanje sa drugim protokolima.

  Video  –tačno i realistično, potrebna specijalna oprema, nametlj iva. 

  Kompjutersko logiranje  – automatsko i nenametljivo, veliki iznos podataka – teško za analizirati. 

  Korisnički notebookovi  – grubi i subjektivni, korisni uvidi , obri za uzužno proučavanje. 

  Mješovita upotreba u praksi. o  Audio/video transkripcija teška i zahtijeva vještinu.  

o  Raspoloživi su neki alati za automatsku poršku .

9.  Šta je kooperativna evaluacija i u koju grupu evaluacija spaa?  

Kooperativna evaluacija je metoa u kojoj je korisnik uključen u evaluaciji i on sujeluje u onošenju

oluke koji evaluacijski faktori i tehnike de se koristiti za prikupljanje i analizu vieo poataka

(protokola).

Kooperativna evaluacija je tehnika za poboljšavanje specifikacija korisničkog sučelja etektiranjem

mogudih problema upotrebljivosti u ranom prototipu i li ijelovima simulacije.  

Kooperativna metoa također spaa i u skupinu metoda obzervacija.

10. Nabrojati i objasniti ukratko eksperimentalne faktore?

Eksperimentalni faktori su:  Subjekti - tko – reprezentativan, dovoljno jednostavan.

  Varija ble - stvari koje se modifici raju i mjere.

  Hipoteze -  šta bis te željeli pokazati.  

  Eksperimentalni dizajn - kako dete to uraiti.

11. Navesti prednosti i nedostatke metoda intervjua i ankete?

Prednosti intervjua su:

  mogu s e mijenjati da bi zadovolji li kontekst,

  zaaci intervjua mogu biti u potpunosti istraženi, 

  mogu iznjeriti korisničke poglee i ientificirati nepreviive probleme.  

Nedostaci intervjua su:

  veoma subjektivini,

  vremenski potrošivi.

Prednosti ankete su:

  brza i obuhvada velike grupe korisnika, 

  može se analizirati mnogo rigoroznije.  

Nedostatci ankete su:

  manje fleksibil na,

  manje ispitivanja (istraživanja). 

Page 17: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 17/18

 

Predavanje 7

Koje su karakteristike kognitivnih modela ?Kognitivni modeli:

  Modeliraju aspekte korisnikao  razumijevanje,

o  znanje,

o  namjere,

o  procesiranje.

  Zajenička kategorizacija

o  kompetencije naspram performansi,

o  računarski pripravljeni,

o  nisu čisto poijeljeni.

1.  Objasniti pojmove cilj, zadatak, akcija i analiza zadataka?

Cilj  – stanje sistema koje ljui (agenti) žele postidi.  Zadatak  – aktivnošdu zahtijevan i korišten a bi se postigao cilj pomodu pojeinačnog uređaja.  

Akcija  – zaatak koji ne uključuje problem rješavanja ili strukturnu komponentu upravl janja.

Analiza zadatka  je proces istraživanja problema koji se rastavlja na zaatke koje potencijalni korisnici

sistema obavljaju il i bi ih izvršili u sekvencama akcija i objekata.  

2.  Interakcijski podsistemi MHP sistema?

MHP je osnovni kognitivni model koji opisuje psihološki moel čovjeka, a sastoji se iz tri interakcijska

podsistema:

  Perceptualni

o  pohrana slušnih slika,

o  pohrana vizuelnih slika.  Kognitivni

o  radna memorija,

o  dugotrajna memorija (LTM).

  Motorni

3.  Šta je GOMS i koji su problemi njegovog korištenja?

GOMS je vrsta specijaliziranog MHP-a za promatranje ljuske interakcije sa računalom. 

Problemi sa GOMS-om su:

  pretpostavlja “error-free” performase

o  čak i eksperti mogu načiniti greške,

 MHP “grubo” pojenostavljuje ljusku obrau informacija,

  generiranje moela zaatka nepostojedih proizvoa je teško,

  GOMS pretpostavlja ekspertno poznavanje operatora i metoda zadataka.

Page 18: HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2

5/9/2018 HCI Prvi Parcijalni SkriptaV2 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/hci-prvi-parcijalni-skriptav2 18/18

 

4.  Objasniti primjer korištenja GOMS modela za odlazak putnika od aerodroma do hotela?

Ovaj cilj se može ostvariti na slijeede načine: šetnja, vožnja autobusom, vožnja taksijem, vožnja tramvajem.

Ako se izabere metoda vožnja a utobusom, ona se sa stoji o sli jeedih operatora (il i a kcija ):

  pronadi a utobusno staja li šte, sačekati a utobus, udi u autobus, pla titi vozaču, it.

Pra vila izbora koriste se za izbor između alternativnih metoa. U ovom primjeru pravila izbora bi se onosila na:

  ‘šetnja je jeftinij a, ali s porija i zamornija ’,

  ‘vožnja taksijem je jenostavnija, al i s kuplja’,

  ‘vožnja autobusom može biti komplicirana u stranim ržavama’, it.

5.  Načini opisa u CCT tehnici i važnost CCT modela?

Cognitive Complexity Theory (CCT) - Temeljna pretpostavka kognitivne psihologije je a čovjek prima

(percepira) informacije iz realnog svijeta i proizvodi neke njihove prikaze u svom mozgu.

Kod CCT postoje dva paralelna opis a:

  korisnička proukcijska pravila,

  uređajima generalizirane mreže prijelaza.

Važnost CCT modela:

  Paral elni model.

  Proceduralizacija akcija.

  Početnički nas uprot ekspertnog stila pravila .

  Ponašanje greške može se prikazati.

  Mjere

o  dubina strukture cilja ,

o  broj pravila,

o  usporedba sa opisom uređaja.

 

6.  Sta je HTA tehnika?

HTA koris ti grafički prikaz ekompozici je zaatka visoke razine u njegove sa stavne podzadatke i operaci je, il i akcije.

Cilj HTA je opisati zadatak u obliku hijerarhij e operacij a (akcija) i pl anova.

7.  Definicija lingvistickih tehnika ?

Lingvističke tehnike omogudavaju razumijevanje ponašanja korisnika i kognitivnih poteškoda temeljeno na analizi

 jezika između korisnika i sistema.

 

8.  Navesti karakteristike TAG modela i objasniti njegovu konzistentnost?

TAG pretpostavlja ekspertno poznavanje jednostavnih zadataka, tj. zadataka koji se mogu o baviti bez rješavanja

problema.

TAG konzistentnost:

  Sintaksička: koriš tenje izraza. ,Leksička: korištenje simbola.

  Semantičko-sintaksičko poravnanje: redosli jed izraza. , Semantička: principi kompletnosti.

Konzistentnost reoslijea argumenta može se načiniti eksplicitno korištenjem parametra ili semantičke

karakteristike za operacije nad file-ovima.

 

9.  Nabrojati faze razvoja KLM modela?

KLM (Keystroke Level Model)

Razvoj KLM modela:

  Razvoj modela zadatka,

  Definiranje sekvence zadataka,

  Priruživanje vremena jeinicama za zaatke,

  Sumiranje vremena.