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Hiper-espetáculo: experimentação artística utilizando artefatos multmídia remotos e locais Guilherme de Souza Alves LAViD/UFPB Centro de Informática – Campus I Cidade Universitária João Pessoa, PB [email protected] Carlos Eduardo C. F. Batista LAViD/UFPB Centro de Informática – Campus I Cidade Universitária João Pessoa, PB [email protected] RESUMO Este trabalho define uma metodologia para a construção do que chamamos de hiper-espetáculo, que é caracterizado pelo uso de ferramentas de DJ (Disc Jockey) em apresentações multimídia interativas que utilizam artefatos multimídia locais e remotos (gerados ao vivo ou não). A metodologia proposta foi experimentada com o propósito de observar o impacto causado no público associado à utilização de um conjunto de ferramentas de manipulação digital multimídia. A performance audiovisual em questão é constituída por conteúdos híbridos, sons e vídeos, executados, mixados e manipulados com a utilização de técnicas de turntablism, segmento da cultura dos DJs que consiste em utilizar os toca discos e mixer como instrumentos musicais. Diferentes níveis de interação ocorrem durante o hiper-espetáculo, como a interação social, interação analógico-mecânica e interação eletrônico-digital. Com base nos dados que coletamos nos experimentos, analisamos que, tanto as ferramentas como o conteúdo audiovisual tem impacto direto nos processos de interação em performances de DJs. Palavras-Chave Interação, Hibridação, DJ, Hiper-espetáculo, Performance. ABSTRACT This paper defines a methodology for the construction of what we called hyper-spectacle, which is characterized by the use of DJ (Disc Jockey) tools for interactive multimedia presentations that use local and remote multimedia devices (live generated or not). The proposed method was tested to observe the public impact associated with the use of a multimedia digital manipulation tools set. This audiovisual performance consists of hybrid content, sounds and videos, performed, mixed and manipulated using turntablism techniques, segment of DJs culture that use turntables and mixer as musical instruments. Different levels of interaction occur during the hyper-spectacle, as social interaction, analog- mechanical interaction and electronic-digital interaction. Based on data collected in the experiment, we analyzed both the tools and the audiovisual content has direct impact on interaction processes in DJs performances. Keywords Interaction, Hybridization, DJ, Hyper-spectacle, Performance. 1. INTRODUÇÃO A evolução dos meios eletrônicos permite o aprofundamento de novas experiências interativas. O que hoje compreendemos como interatividade, possibilitada nas mais diversas áreas tecnológicas, é o que Lemos [4] entende como mais uma forma de interação técnica - eletrônico-digital - que difere da interação analógica, caracterizadora dos meios tradicionais. No campo artístico, diversos autores têm discutido os processos interativos em seus diversos níveis. Em geral, a arte sempre utilizou recursos ou dispositivos técnicos para estabelecer diferentes conduções representativas, produtivas e subjetivas [3]. Os DJs tem ocupado posição de destaque em diversas áreas. Além das apresentações em clubes, festivais e shows, esses profissionais tem sido figuras constantes na divulgação e até mesmo na criação de produtos relacionados ao consumo de música em todo o mundo. Trata-se de um profissional cuja atividade está sempre ligada ao uso de ferramentas para exposição de conteúdo, geralmente sonoro. Como em diversas áreas, o conteúdo híbrido está presente no cotidiano dos DJs, que criam ou recriam novas peças artísticas com base em manipulação, reedição e remixagem de obras existentes. No desenvolvimento deste trabalho procuramos por em prática técnicas que possibilitassem as experiências de interação mais inteligíveis, de modo que a interação social, a interação analógico- mecânica e a interação eletrônica-digital [4] são experimentadas e analisadas a partir do uso de diferentes técnicas e ferramentas. Através da experimentação e da definição de uma metodologia representativa, estabelecemos um panorama de como as novas técnicas e ferramentas tecnológicas podem contribuir para uma performance audiovisual em tempo real e também discutimos o impacto causado no público envolvido. 2. CONCEPÇÃO Em performances artísticas, é comum a utilização de ferramentas e técnicas para manipulação de conteúdo, em que a obra é executada ou até mesmo criada no momento da apresentação, conforme ocorre na música, teatro e outras áreas. Nesse aspecto devemos então ressaltar aspectos relacionados a interação entre elementos e a hibridação de diferentes conteúdos e formatos. Em linhas gerais, interação nos remete à ideia de influência mútua, entre pessoas ou objetos. O processo artístico é um complexo inter-relacional, no qual existe uma permuta de signos entre diversos elementos que são integrados em um campo que dialoga em constante movimento, no qual embate e cooperação

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Hiper-espetáculo: experimentação artística utilizando artefatos multmídia remotos e locais

Guilherme de Souza Alves LAViD/UFPB

Centro de Informática – Campus I Cidade Universitária

João Pessoa, PB [email protected]

Carlos Eduardo C. F. Batista LAViD/UFPB

Centro de Informática – Campus I Cidade Universitária

João Pessoa, PB [email protected]

RESUMO Este trabalho define uma metodologia para a construção do que chamamos de hiper-espetáculo, que é caracterizado pelo uso de ferramentas de DJ (Disc Jockey) em apresentações multimídia interativas que utilizam artefatos multimídia locais e remotos (gerados ao vivo ou não). A metodologia proposta foi experimentada com o propósito de observar o impacto causado no público associado à utilização de um conjunto de ferramentas de manipulação digital multimídia. A performance audiovisual em questão é constituída por conteúdos híbridos, sons e vídeos, executados, mixados e manipulados com a utilização de técnicas de turntablism, segmento da cultura dos DJs que consiste em utilizar os toca discos e mixer como instrumentos musicais. Diferentes níveis de interação ocorrem durante o hiper-espetáculo, como a interação social, interação analógico-mecânica e interação eletrônico-digital. Com base nos dados que coletamos nos experimentos, analisamos que, tanto as ferramentas como o conteúdo audiovisual tem impacto direto nos processos de interação em performances de DJs.

Palavras-Chave Interação, Hibridação, DJ, Hiper-espetáculo, Performance.

ABSTRACT This paper defines a methodology for the construction of what we called hyper-spectacle, which is characterized by the use of DJ (Disc Jockey) tools for interactive multimedia presentations that use local and remote multimedia devices (live generated or not). The proposed method was tested to observe the public impact associated with the use of a multimedia digital manipulation tools set. This audiovisual performance consists of hybrid content, sounds and videos, performed, mixed and manipulated using turntablism techniques, segment of DJs culture that use turntables and mixer as musical instruments. Different levels of interaction occur during the hyper-spectacle, as social interaction, analog-mechanical interaction and electronic-digital interaction. Based on data collected in the experiment, we analyzed both the tools and the audiovisual content has direct impact on interaction processes in DJs performances.

Keywords Interaction, Hybridization, DJ, Hyper-spectacle, Performance.

1. INTRODUÇÃO A evolução dos meios eletrônicos permite o aprofundamento de novas experiências interativas. O que hoje compreendemos como interatividade, possibilitada nas mais diversas áreas tecnológicas, é o que Lemos [4] entende como mais uma forma de interação técnica - eletrônico-digital - que difere da interação analógica, caracterizadora dos meios tradicionais.

No campo artístico, diversos autores têm discutido os processos interativos em seus diversos níveis. Em geral, a arte sempre utilizou recursos ou dispositivos técnicos para estabelecer diferentes conduções representativas, produtivas e subjetivas [3]. Os DJs tem ocupado posição de destaque em diversas áreas. Além das apresentações em clubes, festivais e shows, esses profissionais tem sido figuras constantes na divulgação e até mesmo na criação de produtos relacionados ao consumo de música em todo o mundo. Trata-se de um profissional cuja atividade está sempre ligada ao uso de ferramentas para exposição de conteúdo, geralmente sonoro. Como em diversas áreas, o conteúdo híbrido está presente no cotidiano dos DJs, que criam ou recriam novas peças artísticas com base em manipulação, reedição e remixagem de obras existentes.

No desenvolvimento deste trabalho procuramos por em prática técnicas que possibilitassem as experiências de interação mais inteligíveis, de modo que a interação social, a interação analógico-mecânica e a interação eletrônica-digital [4] são experimentadas e analisadas a partir do uso de diferentes técnicas e ferramentas. Através da experimentação e da definição de uma metodologia representativa, estabelecemos um panorama de como as novas técnicas e ferramentas tecnológicas podem contribuir para uma performance audiovisual em tempo real e também discutimos o impacto causado no público envolvido.

2. CONCEPÇÃO Em performances artísticas, é comum a utilização de ferramentas e técnicas para manipulação de conteúdo, em que a obra é executada ou até mesmo criada no momento da apresentação, conforme ocorre na música, teatro e outras áreas. Nesse aspecto devemos então ressaltar aspectos relacionados a interação entre elementos e a hibridação de diferentes conteúdos e formatos.

Em linhas gerais, interação nos remete à ideia de influência mútua, entre pessoas ou objetos. O processo artístico é um complexo inter-relacional, no qual existe uma permuta de signos entre diversos elementos que são integrados em um campo que dialoga em constante movimento, no qual embate e cooperação

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dão origem a uma linguagem estética que comunica uma ética característica de cada época e de cada cultura.

Já o conceito de hibridação está presente nas Ciências Naturais e também em áreas das Ciências Humanas. Os processos de reorganização, reutilização e subversão de conteúdos, técnicas e ferramentas criando novas possibilidades, são uma constante no processo de produção artística, onde autores utilizam conteúdos e ferramentas analógicas e digitais de diversos formatos, misturando-os e criando peças híbridas.

Quando nos referimos a performance artística ou performance musical, necessitamos compreender que cada apresentação está dentro de um contexto maior, o espetáculo. Segundo Dayan e Katz [6], espetáculos musicais são demonstrações de celebrações que são construídas a partir da definição de papéis e com um grau elevado de previsão e codificação dos acontecimentos, o que não impossibilita que esses espetáculos tenham um significativo espaço para improvisação.

Procurando uma melhor definição do tipo de espetáculo que analisamos, utilizaremos o termo hiper-espetáculo em uma conotação diferente da utilizada por Juremir da Silva [7], que define hiper-espetáculo como a contemplação de si mesmo num outro, contrapondo a ideia de espetáculo apontada por Debord, na obra A sociedade do Espetáculo [2]. Neste trabalho, o sentido de hiper-espetáculo é ligado ao superlativo hiper, de maneira similar ao utilizado no conceito de hipertexto, primeiramente enunciada por Vannevar Bush [1], e hipermídia Lévy [5]. Entendendo hipertexto como documentos interligados e hipermídia como uma extensão do conceito de hipertexto, que refere-se à interação entre novos formatos de mídia. Utilizamos hiper-espetáculo no sentido de interação entre espetáculos, criando uma nova forma de exposição artística, que apresentam diversos formatos de mídia, tecnologias, técnicas e expressões artísticas.

3. CONSTRUÇÃO DO HIPER-ESPETÁCULO Com este trabalho, definimos uma metodologia para a realização de uma apresentação audiovisual cujo conteúdo é produzido e/ou mixado em tempo real. Também validamos a metodologia proposta e investigamos diferentes possibilidades de interação que podem ser associadas à apresentação (interação com o público e também a interação entre os diferentes sistemas envolvidos). Através da experimentação e da definição e validação de uma metodologia representativa deve ser possível estabelecer um panorama de como tais técnicas e ferramentas podem contribuir para uma performance audiovisual em tempo real.

Desenvolvemos na metodologia proposta nesse trabalho uma pesquisa experimental, seguida de uma pesquisa-ação, que consistiu em organizar eventos, colocamos em prática a metodologia em uma reunião de pessoas e observamos os acontecimentos, relatando e analisando o ocorrido. Utilizamos também na definição da metodologia o conceito de hibridação, que está relacionado ao diálogo entre música e vídeo digitais

produzidos e/ou mixados em tempo real, em performances que utilizam as técnicas relacionadas à atividade de DJ. O processo metodológico necessário para que pudéssemos desenvolver o experimento performático foi estruturado em um conjunto formado por dez etapas.

Inicialmente definimos uma visão geral do projeto, identificamos as necessidades e partes que definirão toda a performance, de forma que cada atividade associada favorecesse a manutenção do controle do processo, para que pudéssemos aproveitar ao máximo os conteúdos aprimorados, desenvolvidos e aprendidos para a construção do conceito que definimos como hiper-espetáculo.

No desenvolvimento de um hiper-espetáculo, diversas etapas precisam ser concluídas para que possamos alcançar os objetivos propostos para o trabalho. Alguns objetivos dizem respeito ao processo de criação, tendo em vista que esta etapa lida com aspectos subjetivo. O foco da metodologia definida está, então, na maneira como os elementos de conteúdo serão integrados e como eles podem contribuir para o atendimento dos requisitos esperados para o hiper-espetáculo.

As atividades que constituem a metodologia da performance são: o planejamento, onde pode-se prever os processos que ocorrerão a posteriori; a pesquisa, que é o pilar central para que possamos conhecer e compreender, cada atividade envolvida no processo; o projeto onde após o conhecimento das técnicas, equipamentos e recursos, cria-se uma estrutura lógica de acordo com o esperado para o espetáculo; os ensaios, que servem para que pratiquemos os cenários de interação entre softwares, hardwares e artista; e por fim, a execução do espetáculo, onde coloca-se em prática todos os conceitos e técnicas que planejamos e fazemos a coleta de dados para avaliação posterior.

4. EXPERIMENTOS E AVALIAÇÃO Experimentos foram realizados em conjunto com as atividades do Grupo de Trabalho de sincronismo de música em rede - GT-SiM1, projeto apoiado pela RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa). O setup utilizado para estas atividades utilizou um toca discos, um mixer, um tablet, um computador, um monitor de vídeo e uma interface de áudio, além do software Serato, estamos utilizando o software Ableton Live Suite 9, que recebe, via rede, trilhas de música que está produzida em tempo real, através da plataforma desenvolvida pelo GT-SiM.

A medida que a atmosfera sonora se desenvolvia, canais de áudio eram recebidos e foram acrescentadas outras trilhas de áudio e também o sincronismo com conteúdo visual (vídeo), manipulado em tempo real, com a utilização de técnicas de DJ. Basicamente, foi criado um guia, que mandou um andamento para as outras partes terem como guia e acrescentar conteúdo, esse método possibilitou que em cada sala, tivéssemos uma sonoridade diferente, mesmo o conteúdo sendo enviado para todas as salas, em cada uma delas, o músico escolheu o que quis utilizar e acrescentar de informação sonora.

Com estes experimentos conseguimos obter uma análise prática da interação que ocorreu entre software e hardware, entre o DJ e outros dois músicos envolvidos nos experimentos, entre atividades e entre conteúdo. É importante salientar que, mesmo sem um público espectador diverso, as pessoas envolvidas nos dois experimentos interagiram com os conteúdo desenvolvidos.

1 http://www.networkedmusic.org

Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. Webmedia’14 November, 2014, João Pessoa, Paraíba, Brazil. Copyright 2014 ACM 1-58113-000-0/00/0010 …$15.00.

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Algumas interações entre, softwares e hardwares, entre o conteúdo audiovisual e o conteúdo musical (manipulados em tempo real) entre pessoas e entre experimentos, o que fez parte da nossa experiência de hiper-espetáculo. A utilização de técnicas de DJ em manipulação de conteúdo sonoro e visual foi desenvolvida em um ambiente, no outro, um musico utilizou sequenciamento de protocolo MIDI (Musical Instrument Digital Interface), junto com uma guitarra para produzir sons em harmonia com as trilhas que recebia, tanto da sala em que estávamos fazer os nossos experimentos, quanto de outra sala, em que outro músico utilizava o mesmo protocolo e amostras de som, para interagir com o conteúdo sonoro.

A apresentação de conteúdo criado previamente para validação da metodologia, foi executada para as pessoas que estavam participando das atividades. Pudemos perceber algumas interações entre os espectadores, o conteúdo exposto, a performance do DJ e as ferramentas utilizados. O remix “Meu colesterol”, que é a experimentação de remixagem em tempo real de conteúdo audiovisual2, foi apresentado e podemos perceber, que, com apego humorístico, provocou a interação e imersão, por parte dos espectadores, com o conteúdo exposto. Assim como no primeiro experimento, a identificação com a gestualidade e expressões do personagem do vídeo, aliados a utilização de técnicas de repetição, corte e scratches, provoca a reação do público. Ao final dos experimentos, pudemos perceber que as possibilidades de interação entre conteúdos, técnicas e ferramentas é viável, já que depende apenas das possibilidades de comunicação entre as partes e da utilização de técnicas para criação coletiva. É importante ressaltar que os experimentos foram executados por pessoas com grande experiência em todas as etapas.

Figura 1. Experimento realizado em estúdio

5. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS Neste trabalho relatamos o desenvolvimento de uma metodologia que consiste na utilização de técnicas e tecnologias na construção de um hiper-espetáculo. A metodologia foi validada em experimentos com diferentes níveis de interação, onde foram apresentados conteúdos audiovisuais com diferentes técnicas e configurações que proporcionaram uma eficaz coleta de dados para a análise proposta.

2 Video original https://www.youtube.com/watch?v=Bn8IbhJESOw

Com os resultados obtidos na análises dos experimentos, acreditamos ser possível entender como funciona e de que maneira ocorre a interação dentro dos espaços de apresentações de DJ e VJ, o que vem a contribuir com as áreas de conhecimento relacionadas (produção audiovisual, tecnologia em experimentação artística etc.). Dentro da perspectiva de construção de performances artística com manipulação multimídia em tempo real, a experiência integrada com as atividades do GT-SiM foi produtiva e demonstrou possuir potencial para desenvolvimento futuro, tanto de ferramentas para interação, como na metodologia de apresentação do conteúdo. A partir dos resultados alcançados nos experimentos, percebemos que os cenários de apresentações com essas tecnologias experimentadas podem ser enriquecidos com inúmeras possibilidades de interação entre pessoas, tecnologias e performances artísticas.

6. REFERÊNCIAS [1] Bush, V. 1945. As we may think, 101-108. [2] Debord, G. 2003. A sociedade do espetáculo. Projeto

Periferia. Disponível em: http://www.cisc.org.br/portal/biblioteca/socespetaculo.pdf

[3] Forny, L. 2006. Interação e interatividade na obra de arte. Disponível em: www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n53/lforny.html

[4] Lemos, A. L.M. 1997. Anjos interativos e retribalização do mundo: sobre interatividade e interfaces digitais. Disponível em: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interativo.pdf

[5] Lévy, P.; Costa, C. I. (Tradutor). 2008 As Tecnologias da Inteligência. São Paulo, Editora 34, 2008.

[6] Pereira de Sá, S. M. A.; Holzbach, A. D. 2010. #u2youtube e a performance mediada por computador. Revista Galáxia, São Paulo, n. 20, p. 146-160, dez. 2010.

[7] SILVA, J. M.. 2003. As tecnologias do Imagiário. Porto Alegre: Sulina, 2003.

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