25
1 Progress Report ICN 2014 (Periode November 2014 – aPRIL 2015) Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi “Adventure of Yojo”) Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan Kebudayaan Sulawesi Tengah Oleh: Pujiati Sari Delegasi Asal Sulawesi Tengah (Palu)

Icn 2014_pujiati Sari

  • Upload
    tajud

  • View
    249

  • Download
    2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Puji

Citation preview

1

Progress Report

ICN 2014

(Periode November 2014 – aPRIL 2015)

Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi “Adventure of Yojo”)

Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan

Kebudayaan Sulawesi Tengah

Oleh:

Pujiati Sari Delegasi Asal Sulawesi Tengah (Palu)

2

KATA PENGANTAR

Puji Syukur Penulis panjatkan kepada Tuhan YME, sebab berkat rahmat dan hidayah-Nya lah sehingga penyusunan laporan kemajuan (progress report) Indonesian Cultural and Nasionalism (ICN) 2014 ini dapat terselesaikan. Laporan kemajuan ini merupakan laporan kemajuan kedua dari pelaksanaan proyek sosial penulis di periode juni sampai oktober 2014.

Judul proyek sosial yang penulis ajukan yaitu berjudul “Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi “Adventure of Yojo”) Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan Kebudayaan Sulawesi Tengah”.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1) Panitia ICN 2014 dan kampus Prasetya Mulya Bussiness School, atas segala bantuannya baik dari segi ilmu, keterampilan, dan dana. Berkat bantuan itu semua, sehingga proyek sosial GESERJO dapat direalisasikan.

2) Kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sulawesi Tengah beserta jajarannya yang telah memberi bantuan dan arahan dalam memaksimalkan proyek social Geserjo.

3) Pihak Rektor, wakil rektor dan dosen-dosen Universitas Tadulako yang mendukung penuh segala bentuk kreativitas mahasiswanya

4) Tokoh Kebudayaan Sulawesi Tengah yang memberikan masukan terhadap konten GESERJO

5) Seluruh partisipan atau pihak yang telah membantu dalam menyukseskan proyek social GESERJO.

Tak ada gading yang tak retak. Olehnya itu, penulis menyadari bahwa laporan kemajuan ini masih terdapat ketidaksempurnaan, sehingga saran dan koreksi dalam upaya perbaikan laporan dan pelaksanaan proyek ini sangat penulis harapkan.

Salam yang muda yang beraksi!

Palu, April 2015

Penulis

3

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Sampul …………………………………………………………………………… 1

Kata Pengantar .......................................................................................... 2

Daftar Isi ........................................................................................................ 3

PELAKSANAAN PROYEK SOSIAL

A. Timeline ……………………………………………………………………………………… 4

B. Perencanaan, Realisasi, Evaluasi, Rekomendasi …………………… 5

C. Summary …………………………………………………………………………………… 11

D. Rencana Implementasi Ke depan …………………………………………… 11

PENUTUP ………………………………………………………………………………………. 12

LAMPIRAN …………………………………………………………………………………….. 13

4

PELAKSANAAN PROYEK SOSIAL A. Timeline

No Jenis Kegiatan Bulan ke-

(Juni 2014 – Mei 2015) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 Pengumpulan data, alat, dan bahan GESERJO

2.

Kunjungan ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sulteng

Wawancara budayawan Sulteng

Kunjungan ke Perpustakaan

Kunjungan ke Museum

3. Pembuatan GESERJO

4. Uji coba GESERJO tahap I

5. Perbaikan GESERJO I

6. Uji coba GESERJO tahap II

7. Perbaikan GESERJO II

8. Peluncuran Program

9. Sosialisasi GESERJO ke sekolah-sekolah di Sulawesi Tengah

10. Publikasi via offline dan online GESERJO ke berbagai pihak

11. Evaluasi dan perangkuman laporan

Keterangan: : Periode Juni – Oktober 2014

: Periode Januari – April 2015

5

B. Perencanaan, Realisasi, Evaluasi, Rekomendasi

No Perencanaan Realisasi Evaluasi Rekomendasi

4.

Uji Coba Geserjo Tahap I

Terlaksana. Uji coba game di

Jl. Juanda No.77 Palu, pada

hari Minggu, 25 Januari 2015

1) Selama bulan November dan Desember 2014, Anggota Tim Pelaksana proyek Geserjo sibuk dengan hal akademik masing-masing sehingga proyek tertunda pelaksanaannya. Olehnya itu, uji coba Geserjo tahap 1 bisa dilaksanakan pada bulan Januari 2015.

2) Pada uji coba Geserjo, subjek memainkan game secara langsung, kemudian menilai game pada lembar penilaian yang dibagikan. Uji coba Geserjo tahap I diikuti oleh peserta sebanyak 25 orang. Adapun subjek uji cobanya adalah tester dari berbagai kalangan yaitu siswa, mahasiswa dan dosen Universitas Tadulako.

Keterbatasan media laptop untuk memainkan game, dan keterbatasan waktu untuk menguji game hingga akhir menjadi hambatan, sehingga pengisian angket penilaian game belum maksimal. Para tester hanya menilai secara singkat saja. Olehnya itu, kami mencoba memaksimalkan atau melakukan penyempeurnaan pada uji coba Geserjo tahap II

5.

Perbaikan GESERJO I

Terlaksana. Berdurasi sekitar 3

minggu setelah pelaksanaan

Uji coba Geserjo tahap I

Perbaikan GESERJO I berdasarkan data yang diperoleh dari angket yang telah diisi oleh para penguji coba. Pada bagian pembukaan game: komponen

no. 3, 6, 7, 9, dan 10 memiliki penilaian yang rendah dari tester. Banyak tester yang memilih skala 2 untuk komponen-komponen tersebut. Olehnya itu, perlunya dilakukan perbaikan pada pembukaan game.

Banyak komponen yang harus diperbaiki. Olehnya itu membutuhkan durasi sekitar 3 minggu dalam perbaikan Geserjo. Namun, ini akan memungkinkan adanya perbaikan Geserjo selanjutnya dengan durasi yang tidak lama.

6

Pada bagian isi game: komponen no. 6, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 21, 24, 25 dan 26 memiliki penilaian yang rendah dari tester. Banyak tester yang memilih skala 2 untuk komponen-komponen tersebut. Olehnya itu, isi game harus diperbaiki lagi.

Pada bagian penutup game: komponen no. 2, 4, 6, 7, 9, 10 dan 12 memiliki penilaian yang rendah dari tester. Banyak tester yang memilih skala 2 untuk komponen-komponen tersebut yang berarti bahwa komponen tersebut harus diperbaiki lagi

6.

Uji coba GESERJO tahap II

Terlaksana. Uji coba game di Lab. Mekanika Pend. Fisika UNTAD, pada hari Rabu, 18 Februari 2015.

Pada uji coba Geserjo, subjek memainkan game secara langsung, kemudian menilai game pada lembar penilaian yang dibagikan. Uji coba Geserjo tahap II diikuti oleh peserta sebanyak 30 orang. Adapun subjek uji cobanya adalah mahasiswa Universitas Tadulako. Selain itu, pada uji coba Geserjo tahap II, kami juga melibatkan seorang ahli bahasa dan ahli budaya dalam menilai Geserjo.

Menurut kami, semakin banyak yang memainkan game, maka akan semakin banyak masukan dan saran yang diterima untuk perbaikan Geserjo. Namun, dengan adanya uji coba I dan Uji coba II Geserjo, menjadikan Geserjo punya kualitas dasar yang cukup baik sebelum di sebar luaskan ke khalayak.

7.

Perbaikan GESERJO II

Terlaksana. Berdurasi sekitar 1

minggu setelah pelaksanaan

Perbaikan GESERJO II berdasarkan data yang diperoleh dari angket yang telah diisi oleh para penguji di tahap II. Pada lembar penilaian yang diisi oleh ahli

budaya, kriteria ketepatan bahasa, dan

Geserjo akan terus dilakukan perkembangkan lebih lanjut. Saat ini, Geserjo baru bisa dimainkan melalui computer/laptop. Tim kami ke

7

Uji coba Geserjo tahap II

keteraturan teks berada pada skala penilaian 2 (kurang sesuai, kurang jelas). Komentar beliau secara umum terhadap game yaitu perlu adanya perbaikan pada dialek atau logat yang digunakan dalam game. Beliau mengharapkan dalam game tersebut, dialek Kailinya diperbanyak. Pada kriteria Ketepatan tata bahasa. Berdasarkan komentar tersebut, olehnya itu produk perlu direvisi.

Pada lembar penilaian yang diisi oleh ahli bahasa, kriteria keterbacaan teks, ketepatan penggunaan singkatan, dan kejelasan perintah dalam menjalankan game, berada pada skala penilaian 2 (kurang sesuai, kurang jelas). Komentar beliau secara umum terhadap game yaitu dalam game jangan menyingkat-nyingkat kata dalam penulisannya, dan hendaknya menggunakan bahasa yang baik dan sopan. Dari komentar beliau tersebut, olehnya itu perlu adanya revisi produk.

Hasil penilaian angket dari tester sebanyak 30 orang, rata-rata berpendapat bahwa:

Pada pembukaan game: komponen no. 6 harus dilakukan perbaikan sebelum game

depannya berharap bisa terus melakukan inovasi agar game bisa diakses juga melalui telefon genggam (HP).

8

diluncurkan sehingga game yang diluncurkan mendapat penilaian yang baik dan diterima oleh berbagai pihak.

Pada isi game: komponen no. 13, 17, 24, dan 26 perlu dilakukan perbaikan karena mendapat penilaian yang rendah

Pada penutup game: komponen no. 6, 9, 10, dan 12 masih tetap mendapat penilaian yang rendah, sehingga dilakukan perbaikan lagi

8.

Peluncuran Program

Terlaksana. Tanggal 27

Februari 2015 diluncurkan

Peluncuran Geserjo berarti game siap dipakai atau disebar luaskan ke khalayak luas. Saat peluncuran Geserjo, kami tidak melakukan acara peluncuran besar-besaran (Grand launching), mengingat dana yang cukup terbatas, dan waktu yang tersisa untuk menuntaskan proyek sangat lah singkat. Olehnya itu, sisa waktu dalam pelaksanaan proyek, kami prefer untuk maksimalkan penyebar luasan atau sosialisasi Geserjo

Tidak ada

9. Sosialisasi GESERJO ke sekolah-sekolah di Sulawesi Tengah

Tidak terlaksana

Jenis kegiatan ini tidak terlaksana disebabkan perizinan untuk sosialisasi ke sekolah-sekolah begitu rumit; membutuhkan waktu yang lama, dan dana yang cukup banyak.

Alternatifnya, kami sebar luaskan Geserjo di event-event yang dihadiri oleh pelajar kota

Palu. 10.

Publikasi via offline dan online GESERJO ke berbagai pihak

Terlaksana

1) Trailer Geserjo tersebar via Youtube 2) Geserjo disebar luaskan melalui facebook dan

blog 3) Geserjo dipamerkan di Stand FKIP Untad saat

Hari Ulang tahun Universitas Tadulako. Hal ini

Tidak ada

9

menjadikan salah satu pengramai Stand FKIP, sehingga stand FKIP menjadi Stand terbaik (juara I)

4) Geserjo dipamerkan di Expo Sulteng dalam rangka memperingati hari ulang tahun Sulteng. Geserjo mendapat sambutan yang luar biasa dari masyarakat Kota Palu.

5) Saat pameran, kami membuat poster, dan banner Geserjo. Selain itu, kami memproduksi Geserjo dalam kepingan kaset CD sekitar 50 keping kaset, dan kami juga membuat PIN/gantungan kunci Geserjo. Untuk mendapatkan kaset CD atau pernak-pernik, setiap pengunjung Stand, harus memainkan Geserjo.

11.

Evaluasi dan perangkuman laporan

Terlaksana di akhir program

1) Pengamanan data-data penelitian tersimpan dengan aman, baik itu dalam bentuk hardcopy maupun softcopy

2) Foto atau dokumentasi selama kegiatan lengkap

3) Nota-nota pembelian alat dan bahan lengkap

Di bawah naungan komunitas kami; Anoa studio (dulunya: Eduvolution Palu), kami berupaya untuk terus menyosialisasikan Geserjo. Mimpi kami agar Geserjo bisa dipatenkan dan dikomersialkan di online market tetap kami jaga. Setelah kami evaluasi bersama pihak lain, kami sadar bahwa proses untuk mematenkan dan mengomersialkan via online

10

market itu membutuhkan proses yang lama dan tahapan yang ribet. Kami berpikir bahwa; mulai lah dari hal yang kecil dan sederhana, lalu merambat ke hal yang besar. Olehnya itu, kami berupaya untuk tetap melanjutkan Geserjo ini bersama proyek-proyek game lainnya yang rencananya akan kami buat di kemudian hari.

11

C. Summary

Dana per tanggal 1 Oktober 2015 = Rp. 6.376.200,-

Rekapitulasi dana yang terpakai:

a. Alat dan bahan = Rp. 4.135.800,-

b. Transportasi = Rp. 1.320.000,- +

Rp. 5.455.800,-

Jadi, sisa dana proyek = (Rp. 6.376.200,-) - (Rp. 5.455.800,-)

= Rp. 920.400,-

(*Rincian pemasukan dan pengeluran dana selengkapnya dapat dilihat pada

lampiran)

D. Rencana ke depan

Untuk ke depannya, kami sebagai pelaksana proyek sosial Geserjo

di bawah naungan komunitas Anoa Studio akan berupaya untuk tetap

gencar mempromosikan GESERJO di berbagai kesempatan/event.

Mengenai jenis kegiatan berupa sosialisasi GESERJO ke sekolah-

sekolah di Sulawesi Tengah yang belum terlaksana, ke depannya kami

akan mencoba untuk merealisasikannya, bekerja sama dengan Dinas

Pendidikan Sulawesi Tengah.

12

PENUTUP

Segenap pelaksana proyek sosial Gesejo berharap bahwa laporan

kemajuan ICN 2014 ini dapat diterima oleh panitia ICN 2014. Kami

berupaya untuk terus melanjutkan jenis kegiatan yang belum terlaksana

atau kegiatan yang pencapaiannya belum maksimal.

Proyek GESERJO yang dilaksanakan oleh saya dan dkk di bawah

naungan komunitas Anoa Studio (Yang dulunya Eduvolution Palu) akan

terus dimaksimalkan. Berhubung Anoa Studio merupakan satu-satunya

komunitas anak muda di Kota Palu yang bergerak di bidang pembuatan

game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG). Bersama dengan game

edukasi yang lainnya yang telah kami buat, kami akan terus

menyosialisasikannya pada berbagai kesempatan, seperti pameran baik

tingkat kota maupun antar provinsi.

Dalam periode Oktober 2014 sampai April 2015, kami menggunakan

dana sebesar Rp. 5.455.800,- sehingga sisa dana kami yakni sebesar

Rp. 920.400,-. Selama periode ini kami telah melaksanakan bebagai

kegiatan, yaitu 1)pengujian Geserjo tahap I, 2)perbaikan Geserjo I,

3)pengujian Geserjo tahap II, 4)perbaikan Geserjo II, 5)peluncuran

program, 6)publikasi Geserjo via offline dan online ke berbagai pihak,

7)evaluasi dan perangkuman laporan.

13

LAMPIRAN A. Dokumentasi Pelaksanaan Proyek Sosial

1) Kegiatan Uji Coba tahap I di Jl. Juanda No.77 Palu

14

2) Uji Coba tahap II di Lab. Mekanika Pend. Fisika Untad

15

3) Geserjo diikut sertakan dalam pameran kampus dalam rangka memperingati

hari ulang tahun Universitas Tadulako Palu

16

4) Geserjo diikut sertakan dalam kegiatan Palu Expo dalam rangka

memperingati hari ulang tahun Provinsi Sulawesi Tengah

17

B) Laporan Keuangan Pertanggungjawaban Dana dari ICN 2014 Sisa Dana (per tanggal 1 Oktober 2014)

Hari/Tanggal Jenis

Pemasukan Asal dana

Jumlah Pemasukan

(Rp)

Rabu, 1 Oktober 2014 Bantuan dana Panitia ICN 2014 6.376.200,-

Total 6.376.200,-

Pengeluaran 1) Alat dan Bahan

Hari/Tanggal Nama Alat/bahan Volume Harga Satuan

(Rp)

Jumlah Harga (Rp)

Kamis, 22 Januari 2015

1) Printer Infus Canon 2) Pulpen

1 buah 2 pack

560.000,- 18.000,-

560.000,- 36.000,-

Sabtu, 24 Januari 2015

3) Fotokopi 90 lbr. 150,- 13.500,-

Minggu, 25 Januari 2015

4) Aqua gelas Vitro 5) Tisu 6) Kue 7) Nasi dos

1 dos 1 pack

50 buah 25 dos

19.000,- 6.000,- 1.500,-

15.000,-

19.000,- 6.000,-

75.000,- 375.000,-

Senin, 2 Februari 2015

8) Pulsa Modem 1 kali 50.000,- 50.000,-

Minggu, 8 Februari 2015

9) Pulsa untuk telefon 1 kali 50.000,- 50.000,-

Selasa, 17 Februari 2015

10) Kertas Kwarto 2 rim 25.900 51.800,-

Rabu, 18 Februari 2015

11) Aqua gelas Vitro 12) Kue 13) Nasi dos 14) Tisu 15) Fotokopi

2 dos 60 buah 30 dos 2 pack 90 lbr.

19.000,- 1.500,-

15.000,- 6.000,-

150,-

38.000,- 90.000,-

450.000,- 12.000,- 13.500,-

Kamis, 9 Februari 2015

16) Tinta hitam blue Print 1 botol 36.000,- 36.000,-

Jum’at, 6 Maret 2015

17) Kaset CD 18) Tempat kaset CD 19) Kertas stiker 20) PIN Geserjo 21) Gantungan kunci Geserjo 22) Loud Speaker ukuran

kecil

100 keping 100 buah

2 pack 50 buah 50 buah 1 buah

3.500,- 1.500,-

42.000,- 5.000,- 6.000,-

90.000,-

350.000,- 150.000,- 84.000,-

250.000,- 300.000,-

90.000,-

Minggu, 8 Maret 2015

23) Eks-Banner Geserjo 1 buah 135.000,- 135.000,-

18

24) Poster Geserjo 25) Buku Album kecil 26) Cok roll

1 buah 1 buah 1 buah

85.000,- 6.000,-

110.000,-

85.000,- 6.000,-

110.000,- Jum’at, 3 April 2015

27) Pulsa telefon 1 kali 50.000,- 50.000,-

Sabtu, 11 April 2015

28) Pulsa Modem 29) PIN Geserjo 30) Gantungan Kunci Geserjo

1 Kali 50 buah 50 buah

100.000,- 5.000,- 6.000,-

100.000,- 250.000,- 300.000,-

Total 4.135.800,-

2) Transportasi

Subjek Tujuan

perjalanan Jumlah

Personel Durasi

Biaya Satuan

(Rp)

Jumlah (Rp)

Ketua tim

wilayah kota Palu selama pelaksanaan program (Beli alat dan bahan, pelaksanaan uji coba Geserjo, perbaikan Geserjo, dan Keikut sertaan dalam Pameran)

1 orang 4 bulan 50.000,- 200.000,-

Anggota tim

wilayah kota Palu selama pelaksanaan program (Beli alat dan bahan, pelaksanaan uji coba Geserjo, perbaikan Geserjo, dan Keikut sertaan dalam Pameran)

8 orang 4 bulan 35.000,- 1.120.000,-

Total 1.320.000,-

Dana per tanggal 1 Oktober 2015 = Rp. 6.376.200,-

Rekapitulasi dana yang terpakai:

a. Alat dan bahan = Rp. 4.135.800,-

b. Transportasi = Rp. 1.320.000,- +

Rp. 5.455.800,-

Jadi, sisa dana proyek = (Rp. 6.376.200,-) - (Rp. 5.455.800,-)

= Rp. 920.400,-

19

C) Bukti Nota Pengeluaran

20

21

22

23

24

D) Aspek Penilaian Uji Coba GESERJO (ANGKET)

Tabel 1. Pembukaan game

No. Aspek Penilaian Skala Penilaian

1 2 4 5

1. Keterbacaan teks

2. Ketepatan penggunaan singkatan

3. Keteraturan teks

4. Keindahan tampilan

5. Kesesuaian ukuran huruf

6. Ketepatan penggunaan warna

7. Kesesuaian masa tampil

8.

Kemampuan menimbulkan minat

untuk bermain game

9. Kejelasan perintah

10. Ketepatan penggunaan musik

11. Ketepatan tata bahasa

12. Kepadatan tulisan dalam layar

Komentar dan saran secara umum untuk perbaikan komponen ini:

Tabel 2. Isi game

No. Aspek Penilaian Skala Penilaian

1 2 4 5

1. Keterbacaan teks

2. Ketepatan penggunaan singkatan

3. Keteraturan teks

4. Keindahan tampilan

5. Kesesuaian ukuran huruf

6. Ketepatan penggunaan warna

7. Kesesuaian masa tampil

8. Kemampuan menimbulkan minat

untuk

9 Kejelasan perintah dalam

menjalankan game

10. Ketepatan penggunaan warna

11. Ketepatan tata bahasa

12. Kepadatan tulisan dalam layar

13.

Kesesuaian kebudayaan Sulawesi

Tengah yang terkandung di

dalamnya

14. Kemampuan menghibur (daya tarik

game)

15.

Kemudahan menentukan pilihan

Ketepatan animasi

25

16. Kecepatan animasi

17. Ketepatan urutan tampilan

18. Kesesuaian musik

29. Keindahan alur cerita

20. Keteraturan alur cerita

21. Penokohan dalam game

22. Kemudahan dalam memainkan

game

23. Kejelasan pertanyaan

24.

Kebudayaan Sulawesi Tengah yang

terkadung dapat dipahami

25. Kemampuan memotivasi untuk

terus bermain

26. Telah mencerminkan kebudayaan

Sulawesi Tengah

Komentar dan saran secara umum untuk perbaikan komponen ini:

Tabel 3. Penutup game

No. Aspek Penilaian Skala Penilaian

1 2 4 5

1. Keterbacaan teks

2. Ketepatan penggunaan singkatan

3. Keteraturan teks

4. Keindahan tampilan

5. Kesesuaian ukuran huruf

6. Ketepatan penggunaan warna

7. Kesesuaian masa tampil

8.

Kemampuan menimbulkan minat

untuk bermain game

9. Kejelasan perintah

10. Ketepatan penggunaan musik

11. Ketepatan tata bahasa

12. Kepadatan tulisan dalam layar

Komentar dan saran secara umum untuk perbaikan komponen ini: