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trabajo semanal

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  • If you know

    Revista interesada en dar a conocer las nuevas ideas e innovaciones de la actualidad a dems de

    poder ayudar a las personas a actualizarse y aprender acerca de las novedades que vienen en el

    futuro. La tecnologa no es difcil, depende de quien te ensee

    En este numero presentaremos, la quinta generacin de computadoras, una idea interesante que

    termino perdindose en el tiempo, la computacin y los nios, cuales son las ventajas y

    desventajas para los pequeines, la robtica el sueo de cualquiera siempre a sido crear su propio

    robo (En mi caso crear mi propia armadura ironman), Seguridad informtica, para que siempre

    ests seguro contra cualquier ataque

  • Quinta generacin de computadoras

    La quinta generacin de computadoras, tambin conocida por sus siglas en ingls, FGCS (de Fifth

    Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japn a finales de la

    dcada de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizaran

    tcnicas y tecnologas de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del software,

    usando el lenguaje PROLOG al nivel del lenguaje de mquina y seran capaces de resolver

    problemas complejos, como la traduccin automtica de una lengua natural a otra (del japons al

    ingls, por ejemplo).

    Inicio

    En 1981 a iniciativa del MITI se celebr una

    Conferencia Internacional, durante la cual

    Kazuhiro Fuchi anunci el programa de

    investigacin y el 14 de abril de 1982 el

    gobierno decidi lanzar oficialmente el

    proyecto, creando el Institute for New

    Generation Computer Technology

    (Instituto para la Nueva Generacin de

    Tecnologas de Computacin o ICOT por

    sus siglas en ingls), bajo la direccin de Fuchi, a quien sucedera en el puesto como director del

    instituto Tohru Moto-Oka, y con la participacin de investigadores de diversas empresas japonesas

    dedicadas al desarrollo de hardware y software, entre ellas Fujitsu, NEC, Matsushita, Oki, Hitachi,

    Toshiba y Sharp.

    Los campos principales para la investigacin de este proyecto inicialmente eran:

    Tecnologas para el proceso del conocimiento.

    Tecnologas para procesar bases de datos y bases de conocimiento masivo.

    Sitios de trabajo del alto rendimiento.

    Informticas funcionales distribuidas.

    Supercomputadoras para el clculo cientfico.

    Impacto institucional internacional

    Debido a la conmocin suscitada que caus que los japoneses fueran exitosos en el rea de los

    artculos electrnicos durante la dcada de los 70, y que prcticamente hicieran lo mismo en el

    rea de la automocin durante los 80, el proyecto de la quinta generacin tuvo mucha reputacin

    entre los otros pases.

  • Tal fue su impacto que se crearon proyectos paralelos. En Estados Unidos, la Microelectronics and

    Computer Technology Corporation8 y la Strategic Computing Initiative; por parte europea, en

    Reino Unido fue ALVEY,8 y en el resto de Europa su reaccin fue conocida como ESPRIT (European

    Strategic Programme for Research in Information Technology, en espaol Programa Estratgico

    Europeo en Investigacin de la Tecnologa de la Informacin).

    El proyecto dur once aos, pero no obtuvo los resultados esperados:

    las computadoras actuales siguieron as, ya que hay muchos casos en

    los que, o bien es imposible llevar a cabo una paralelizacin del mismo,

    o una vez llevado a cabo sta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor

    de los casos, se produce una prdida de rendimiento. Hay que tener

    claro que para realizar un programa paralelo debemos, para empezar,

    identificar dentro del mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en distintos

    procesadores. Adems, es importante sealar que un programa que se ejecuta de manera

    secuencial, debe recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera

    paralela, es decir, primero sera interesante estudiar si realmente el trabajo que esto conlleva se

    ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea despus de paralelizarla.

  • La computacin y los nios, Ventajas y desventajas

    La computadora es una parte importante de la realidad actual. El mundo ha evolucionado de tal

    modo que depende de la informtica para desarrollar la mayora de sus funciones, entre ellas la

    educacin de los nios y jvenes. En ese contexto es natural que nos preguntemos hasta dnde

    son beneficiosas las computadoras para ellos y hasta dnde esta relacin se convierte en insana.

    Indudablemente las computadoras son herramientas muy tiles, esta es la razn de su

    popularidad. Ello ha beneficiado a los nios grandemente pues, al estar tan relacionados con el

    mundo tecnolgico y con toda la informacin que Internet genera, estos son cada vez ms

    inteligentes. La alfabetizacin digital que para muchos es engorrosa, en ellos ya no es necesaria,

    puede decirse casi nacen sabiendo cmo utilizar todos los accesorios informticos.

    La posibilidad de estar conectados facilita que los nios realicen sus tareas desde cualquier lugar

    y, sobre todo, que puedan emplear un volumen de referencia increble. Gracias a la computacin,

    hoy en da, si un estudiante no asiste al colegio porque est enfermo, aun as puede ponerse al da

    con sus deberes desde el ordenador.

    Por otra parte, la computadora plantea desafos a nuestros hijos cuya solucin requiere de

    mltiples habilidades mentales, por lo que se desarrollan los sentidos, la concentracin, la

    habilidad para buscar su propio ritmo o para transgredirlo, la capacidad para hacer

    generalizaciones y para profundizar en diversas temticas.

    Son herramientas maravillosas para fomentar la creatividad y el intelecto, pero tambin permite

    que se desarrollen habilidades emocionales. Mediante las computadoras, los nios ganan

    confianza en s mismos, elevan sus autoestimas, se vuelven seguros y valientes, sin mencionar que

    aprenden tambin a sonrer.

    Sin embargo, una limitante del uso constante de estos equipos es que los padres cada vez ms se

    alejan de sus hijos, para dejar su educacin en manos de la tecnologa. El elemento educativo ms

    importante de un menor es la interaccin con los otros seres humanos. Estar sentado frente al

    monitor todo el da reduce las posibilidades de compartir con otros nios y con los propios padres.

    La realidad no es una pantalla. Somos seres sociales y como tales necesitamos de la relacin

    humana.

    Otra desventaja es la cada vez mayor probabilidad de abuso infantil que hay a travs de los

    ordenadores. La inocencia de los nios es aprovechada por personas inescrupulosas para sus fines

    insanos. Ellos no estn preparados para defenderse de estas agresiones y pueden ser lastimados

    en muchos sentidos, especialmente el psicolgico.

    La solucin inteligente es que los padres mantengan una comunicacin slida con sus hijos que

    les permita manejar las desventajas que la informtica trae consigo. Encontrar un punto medio en

    el cual se aprovechen los beneficios de las computadoras, sin perder el afecto, la interaccin

    familiar, las actividades extra-computacionales y las formas tradicionales de aprendizaje validadas

    por la experiencia humana

  • Robtica

    La robtica como tal es un manipulador multifuncinal, reprogramable destinado a realizar

    actividades como mover materiales, piezas, herramientas etc., mediante movimientos

    programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas.

    En la actualidad se ha observado que la robtica se fue desarrollando a pasos agigantados de tal

    manera que cumple con las demandas del mercado.

    Hay muchas personas que no saben bien de lo que es robot, la hacer mencin de esta palabra, se

    imaginan a lo que observan por T.V. como es en las pelculas de ciencia ficcin, sin saber que hoy

    en da el robot es una herramienta esencial para el hombre moderno.

    El robot por su parte, en una industria busca siempre reducir el numero de horas de trabajo

    hombre, esto es posible gracias a que los robots sustituyen ventajosamente al hombre en todas

    las labores repetitivas, de asegurar la transferencia de piezas fabricadas y en manera general

    realizar los trabajos en serie, por lo que se

    obtiene una aceptable velocidad de

    ejecucin y una tasa de error mnima.

    El panorama actual de la robtica es muy

    variado, hay de todo: desde kits para

    armar un robot humanoide de 6.000

    USD hasta como armar robots caseros

    con piezas de PC . Cada vez son ms

    comunes las competencias de lucha

    entre robots, ftbol y carreras de autos

    manejados por robots entre otras

    disciplinas.

    Partamos de la base que todo lo que

    contenga un microprocesador y lo

    haga funcionar puede transformarse en

    un robot ya que este ser el cerebro del mismo. Es as que han aparecido ideas muy ingeniosas

    como transformar un handheld o un notebook en un robot evitando tener que crear desde cero

    toda la interface de comunicacin (puertos) as como la devolucin de resultados (la pantalla del

    monitor) . De esta manera el diseador solo tiene que concentrase en la funcin del robot y en el

    movimiento del mismo que no es algo menor, sino lo fundamental.

    El auge act

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