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Prof. A. Luhmer Einführung in die Betriebswirtschaftslehre Winter 2011/12
II. Marketing‐Strategie
1. Markt: Nachfrage und Wettbewerb 2. Marktvolumen – Marktanteil 3. Strategische Analyse der Marktbedingungen 4. Marketing‐Instrumentarium 5. Preispolitik
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Lektüreempfehlung Oehlrich, Abschnitte 3.3 und 3.4
Osterwalder/Pigneur, S. 200 – 231
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1. Markt: Nachfrage und Wettbewerb Der relevante Markt eines Unternehmens: Seine potentiellen Kunden und Wettbewerber
Eingrenzungsproblem: Grenzen da ziehen, wo Reaktion hinreichend schwach Bedientes Bedürfnisspektrum • Nachfrageschichten, Marktsegmente Produktionstechnologie
Einflussfaktoren der Marktnachfrage Bedürfnisintensität der Kunden Angebots‐ und Preisspektrum Einkommensverteilung
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2. Marktvolumen – Marktanteil Marktvolumen = Gesamtumsatz auf dem Markt Marktanteil (= 0 )
In einem bestehenden Markt wirkt das Marketing in der Regel nur auf den Marktanteil Die Wirkung von Marketinginstrumenten wird daher nicht durch die absoluten Größen, sondern die relativen Größen nach dem Muster gemessen. Eine strategisch wichtige Größe ist der relative Marktanteil (= )
• ein relativer Marktanteil > 1 bedeutet eine Tendenz zur Verstärkung der Wettbewerbsposition
• die Rentabilität korreliert positiv mit dem relativen Marktanteil (PIMS)
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us us + them
Eigener Umsatz Umsatz im Gesamtmarkt
Eigener Marktanteil Marktanteil des größten Wettbewerbers
http://pimsonline.com/index.htm
3. Strategische Marktanalyse Märkte sind dynamisch:
auf der Angebotsseite ändern sich die Kosten infolge von „Erfahrungseffekten“
• Nach Forschungen der Boston Consulting Group unter Leitung von Bruce D. Henderson verringern sich die Stückkosten bei Verdopplung der kumulativen Ausbringung um einen konstanten Prozentsatz.
– die kumulative Ausbringung dient als Maß der Erfahrung
die Nachfrage nach einem neuen Produkt nimmt zuerst mit steigenden, dann mit fallenden Raten zu (Diffusionseffekt) und erodiert schließlich durch aufkommende Substitute: Produktlebenszyklus (PLZ)
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http://en.wikipedia.org/wiki/Bruce_Henderson
Erfahrungskurve
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1X 2X 4X 8X
k(X)
k(2X) = 0.8 k(X)
k(4X) = 0.8 k(2X)
k(8X) = 0.8 k(4X)
Stückkosten
kumulierte Produktionsmenge = „Erfahrung“
Produktlebenszyklus (PLZ) Phasen I. Einführung
II. Wachstum
III. Sättigung
IV. Schrumpfung
Qualitäts‐ und Neuheitskonkurrenz, wenig intensive Preiskonkurrenz, Kapazitätsaufbau hinkt hinter der Nachfrage her
Erbitterte Preiskonkurrenz, „Shake‐out“, nur die Anbieter mit den niedrigsten Kosten bleiben am Markt
Umsatz bzw. Gewinn pro Periode
Zeit
I II III IV
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Wettbewerbsstrategische Konsequenzen Wer am Anfang des PLZ schneller „Erfahrung“ akkumuliert als die Konkurrenz, verschafft sich einen Kostenvorteil
⇒ in den Anfangsphasen kann der Wettbewerber mit dem höchsten Marktanteil die Kosten am schnellsten senken (Kostenführerschaft)
den Kostenvorteil kann er zur Verteidigung des Marktanteils gegen die Konkurrenz einsetzen
in der Sättigungsphase und später ist es schwer, den Kostenführer aus seiner Position zu verdrängen,
weil die Verdopplung der Erfahrung immer mehr Zeit braucht:
• Rückgang des erfahrungsbedingten Kostensenkungspotentials • Kostendynamik wird träger • selbst wenn es einem Konkurrenten gelänge, seinen relativen Marktanteil über 1 hinaus zu erhöhen, würde sich das nicht mehr gravierend als erfahrungsbedingter Kostenvorteil niederschlagen 8
Wettbewerbspositionen
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1 relativer Marktanteil = eigener Marktanteil/Marktanteil des besten Konkurrenten
Marktwachstum (%)
Cash CowDog
Star oder s
Erwünschte Entwicklung
Entwicklung
zum Desaster 0
4. Marketing‐Instrumentarium a. Produkt, genauer: Leistungsversprechen
(„Value Proposition“) Marktsegmentierung
b. Kundenbeziehungen Werbung („Kommunikation“, „Promotion“)
c. Distribution
d. Ertrags‐ und Preispolitik
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a. Leistungsversprechen („Value Proposition“) Wer ist „Kunde“? Wem soll die Leistung dienen?
Information bzw. Manipulation „kostenlos“ bedienter Kunden im Interesse anderer Zahlender im Hintergrund?
Worin soll der „Wert“ der Leistung für die Kunden bestehen? Funktionalität (Lieferung – Wartung…) Design: Gestaltung unter umfassenden Gesichtspunkten der Interaktion Mensch – Gesellschaft – Produkt Bequemlichkeit, Einfachheit
• z.B. Technik für alte Leute • Gefahr der Überautomatisierung • Bequemlichkeit hat etwas mit Gewohnheit zu tun
Massenprodukt / Kundenspezifische Leistung („Customization“) • kundenspezifische Massenfertigung möglich durch Computersteuerung der Fertigungsprozesse, CAD‐CAM (Computer‐ Aided Design – Computer‐AidedManufacturing)
Sollen neue Bedürfnisse hervorgerufen und bedient werden?
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…Produktnutzen Statussymbol? • Markenprodukte werden auch gekauft um Gruppenzugehörigkeit zu signalisieren
• Mitunter entsteht Konformitätsdruck in Gruppen, z.B. bestimmte Markenkleidung zu tragen
• Demonstrationseffekt Verfügbarkeit • Bessere Verfügbarkeit kann entscheidender Wettbewerbsvorteil sein oder Mehrpreis ermöglichen
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Marktsegmentierung Massenmarktstrategie (Verzicht auf Segmentierung)
es gibt kaum noch unsegmentierte Konsumgütermärkte • Ausnahmen: Konsumelektronik: Apple iPod, Software
selbst bei Industriegütern selten Beispiele: Sonnenkollektoren, technische Neuerungen im Anfangsstadium
Basierend auf der Produktionstechnik eines Unternehmens lassen sich Produkte für verschiedene Kundengruppen (Marktsegmente) anbieten
z.B. Amazon: Versandbuchhandelsportal, bietet auch Serverleistung (Speicherkapazität, Rechnerleistung) an Mehrseitige Plattformen oder Märkte
• z.B. Kreditkartenfirmen: Kartenzahler / Geschäfte • Facebook…
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b. Kundenbeziehungen Wie Kunden gewinnen, halten, Kundenbindung vertiefen?
Werbung, Wirkungsstufen: • Aufmerksamkeit – Interesse – Einstellung – Kaufwunsch – Kauf – [Wiederholungskaufverhalten]
Interaktionsmöglichkeiten mit Kunden • personalisiert
– Bedienpersonal – Key Account Manager
• automatisch, Selbstbedienung, evtl. über Internetplattform
• User Communities • Entwicklungs‐ und Produktionspartnerschaft
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Werbewirkung und Werbekosten Werbung und Pflege von Kundenbeziehungen verursachen Kosten Die Wirkung der betreffenden Maßnahmen ist jedoch oft nicht auf die unmittelbare Gegenwart beschränkt, es kann längerfristige Nachwirkungen geben.
Werbewirkung kann durch Wiederholung abstumpfen, Werbung kann aber auch in Vergessenheit geraten, wenn sie nicht immer wieder präsentiert wird.
Werbeausgaben (im weitesten Sinne) sind grundsätzlich
Investition in ein Goodwillkapital, das erst allmählich verschleißt und Aufwendungen für dessen Instandhaltung und Pflege
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c. Distribution Direktdistribution oder Nutzung des bestehenden Handelssystems? Falls der Handel genutzt werden soll:
welche Funktionen soll der Handel übernehmen? • Werbefunktionen? • Vorratshaltung • Kaufabschluss
– Kommissionsgeschäft oder eigene Rechnung des Handels • Lieferung – Versand • Nach‐Kauf‐Service Großhandelsstufe einbeziehen? Auch der Handel ist Kunde des Herstellers
Logistik‐Dienstleister Lagerungs‐ und Transportfunktionen
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d. Ertrags‐ und Preispolitik Alternative Formen der Leistungsverwertung
Verkauf eines Gutes Bei Gebrauchsgütern auch möglich:
Nutzungsgebühren • z.B. des Stromerzeugungs‐ und Verteilungssystems oder der Eisenbahn
– zweiteilige Tarife aus Grundgebühr (Festgebühr für einen bestimmten Zeitraum) und variabler Nutzungsgebühr
– Spitzenlasttarif • Mietzins (für Gebrauch des Mietobjekts), Pachtgebühr (Gebrauch und Frucht)
• Lizenzgebühr (für Duldung eine