110
IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE DALAM PRAMUKA BERBASIS MOBILE SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk penyusunan skripsi Pada Program Studi Teknik Informatika Jenjang Pendidikan Strata 1 Disusun Oleh : HANIN MADINIYAH NPM : 131190001 FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS RESPATI INDONESIA JAKARTA 2017

IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE DALAM ...repositorii.urindo.ac.id/repository2/files/original/75e...sandi semaphore berbasis android ini bertujuan untuk memudahkan anggota pramuka

  • Upload
    others

  • View
    28

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE DALAM

    PRAMUKA BERBASIS MOBILE

    SKRIPSI

    Diajukan sebagai salah satu syarat untuk penyusunan skripsi Pada Program Studi Teknik Informatika

    Jenjang Pendidikan Strata 1

    Disusun Oleh :

    HANIN MADINIYAH NPM : 131190001

    FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

    UNIVERSITAS RESPATI INDONESIA

    JAKARTA

    2017

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

  • vi

  • vii

    IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE DALAM PRAMUKA

    BERBASIS MOBILE

    Hanin Madiniyah

    Teknik Informatika

    [email protected]

    ABSTRAK

    Dalam kegiatan ekstrakurikuler pramuka dibutuhkan media penunjang pembelajaran sandi semaphore untuk memudahkan anggota pramuka dalam mempelajari materi sandi semaphore. Saat kegiatan pembelajaran berlangsung mereka masih menggunakan metode konvensional. Anggota pramuka membutuhkan pembina untuk menjelaskan materi semaphore serta kelompok atau lawan untuk mengasah kemampuan gerakan sandi semaphore. Hal ini menyebabkan waktu menjadi tidak efisien karena waktu pembelajaran menjadi lambat.

    Perkembangan mobile communication yang sangat pesat saat ini adalah mobile communication berbasis android. Perancangan aplikasi sandi semaphore berbasis android ini bertujuan untuk memudahkan anggota pramuka dalam mempelajari sandi semaphore dengan mandiri sehingga waktu yang dibutuhkan dalam pembelajaran menjadi lebih efisien. Metode pengembangan sistem dalam perancangan aplikasi sandi semaphore ini mengacu pada model pengembangan ADDIE dengan menggunakan metode pengujian black box. Metode black box adalah metode pengujian yang dilakukan hanya dengan mengamati hasil eksekusi dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak tersebut. Dalam aplikasi ini objek yang ditampilkan berupa teks, animasi, video,suara dan gambar. Hasil yang dicapai pada aplikasi ini sesuai dengan hasil yang diharapkan. Semua objek dapat berfungsi dengan baik. Setiap tombol yang terdapat di dalam aplikasi ini berhasil menjalankan perintah sesuai fungsi masing-masing tombol tersebut. Selain itu terdapat pula kolom timer dan score. Kolom tersebut berada pada halaman menu evaluasi soal. Dalam menjawab soal diberikan timer 5 detik. Jika berhasil menjawab maka score akan bertambah. Sinkronisasi antara kolom timer dan score dapat berfungsi sesuai dengan hasil yang diharapkan.

    Aplikasi ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran untuk memudahkan para anggota pramuka dalam mempelajari dan memahami materi sandi semaphore dengan mandiri sehingga waktu yang dibutuhkan dalam pembelajaran lebih cepat dibandingkan dengan metode konvensional. Namun disamping itu masih diperlukan pengembangan aplikasi yang lebih baik seperti adanya

  • viii

    hubungan antara anggota pramuka dengan pembina pramuka melalui aplikasi sehingga pembina pramuka dapat memantau tingkat perkembangan anggota pramuka.

    Kata kunci : Android, Mobile Phone, Semaphore, Sinkronisasi, Black Box.

  • ix

    K A T A P E N G A N T A R

    Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas limpahan

    berkah dan hidayah-Nya kita semua masih diberikan kesehatan sampai

    saat ini. Khususnya penulis dalam hal ini mengungkapkan rasa syukur

    yang dalam karena berkat bimbingan-Nya, penyusunan skripsi yang

    berjudul “Implementasi Aplikasi Sandi Semaphore dalam Pramuka

    Berbasis Mobile” akhirnya dapat diselesaikan.

    Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat

    dalam memperoleh gelar sarjana komputer pada program studi teknik

    informatika, Fakultas teknologi informasi, Universitas Respati Indonesia.

    Selama penulisan skripsi ini tentunya penulis mendapat banyak

    bantuan dari berbagai pihak yang telah mendukung dan membimbing

    penulis. Kasih yang tulus serta penghargaan setinggi-tingginya kepada:

    1) Prof. Dr. Tri Budi Rahardjo selaku Rektor Universitas Respati

    Indonesia.

    2) Drs. Djanuri, MM selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Respati Indonesia.

    3) Andi Susilo, S.Kom, M.T.I selaku Ketua Program Studi Teknik

    Informatika.

    4) Jenih S.kom, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah

    memberi banyak masukkan dan pemikiran dalam penyelesaian

    skripsi ini.

    5) Seluruh dosen, karyawan dan staf Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Respati Indonesia.

    6) Kedua orang tua yang memberikan dukungan dalam segala bentuk

    sampai pada akhirnya penulis menyelesaikan penulisan skripsi ini.

  • x

    7) Seluruh sahabat dari berbagai latar belakang, kalangan, fakultas,

    jurusan, suku, agama dan ras serta dari penjuru wilayah yang

    begitu bersahaja selama mengenal diri penulis.

    8) Dan Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu,

    yang telah memberikan bantuan pelaksanaan penelitian dan

    penyusunan skripsi ini.

    Penulis hingga kini menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih

    jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan penulis dan berbagai faktor.

    Untuk itu sangat diharapkan bagi pembaca untuk menyampaikan kritik

    dan saran yang bersifat membangun demi karya ilmiah yang lebih baik ke

    depannya. Semoga apa yang tertuang pada penulisan skripsi ini dapat

    bermanfaat bagi setiap orang yang ingin mempelajarinya.

    Rasa hormat dan terimakasih bagi semua pihak atas segala

    dukungan dan doanya, semoga Allah SWT membalas segala kebaikan

    yang telah mereka berikan kepada penulis. Akhir kata penulis ucapkan

    terima kasih.

    Jakarta, Juli 2017

    P e n u l i s

  • xi

    DAFTAR ISI

    Halaman Judul ............................................................................................ i

    Halaman Orisinalitas ................................................................................... ii

    Halaman Persetujuan ................................................................................. iii

    Halaman Pengesahan ................................................................................ iv

    Konsultasi Bimbingan Materi ....................................................................... v

    Abstrak ........................................................................................................ vii

    Kata Pengantar .......................................................................................... ix

    Daftar Isi ...................................................................................................... xi

    Daftar Tabel ................................................................................................ xiv

    Daftar Gambar ............................................................................................ xv

    Daftar Lampiran .......................................................................................... xvii

    BAB 1 PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang ................................................................... 1

    1.2 Rumusan Masalah ............................................................. 3

    1.3 Batasan Masalah ............................................................... 3

    1.4 Tujuan Penelitian ............................................................... 3

    1.5 Manfaat Penelitian ............................................................. 4

    1.6 Sistematika Penulisan ....................................................... 4

    BAB 2 KAJIAN LITERATUR

    2.1 Kajian Teori ....................................................................... 6

    2.1.1 Pramuka ................................................................ 7

    2.1.2 Semaphore ............................................................ 7

    2.1.3 Media Pembelajaran ............................................. 12

    2.1.4 Multimedia Pembelajaran ...................................... 14

    2.1.5 Desain Pembelajaran ............................................ 14

    2.1.6 M-Learning berbasis android ................................ 17

    2.1.7 Peran Teknologi Informasi Dalam Bidang

    Pendidikan ............................................................ 17

    2.1.8 Android................................................................... 18

  • xii

    2.1.9 Adobe Flash Professional CS6 ............................. 19

    2.1.10 Adobe Photoshop CS3 ......................................... 19

    2.1.11 Adobe Integrated Runtime atau AIR ..................... 19

    2.2 Kerangka Pikir ................................................................... 20

    2.2.1 Permasalahan ....................................................... 20

    2.2.2 Solusi ................................................................... 20

    2.2.3 Proses ................................................................... 20

    2.2.4 Hasil Yang Di Harapkan ........................................ 20

    2.3 Kajian Penelitian Yang Relevan ......................................... 22

    2.4 Kerangka Studi Pembanding ............................................. 22

    BAB 3 METODE PENELITIAN

    3.1 Pendekatan Penelitian ....................................................... 23

    3.2 Metode Pengembangan Sistem ......................................... 23

    3.3 Teknik Pengumpulan Data ................................................ 26

    3.4 Tempat dan Waktu Penelitian ............................................ 26

    BAB 4 ANALISIS STRUKTUR PROGRAM APLIKASI

    4.1 Proses Bisnis Program Aplikasi .......................................... 27

    4.2 Program Flowchart ............................................................ 28

    4.3 Tujuan Perancangan Program Aplikasi ............................. 31

    BAB 5 PERANCANGAN

    5.1 Spesifikasi Program Aplikasi ............................................. 32

    5.2 Gambaran Umum Aplikasi ................................................. 32

    5.3 Analisis dan Desain Sistem Dengan UML ......................... 33

    5.3.1 Activity Diagram .................................................... 33

    5.3.2 Use Case Diagram ................................................ 38

    5.3.3 Sequence Diagram ............................................... 40

    5.4 Rancangan Logik User Interface ....................................... 41

    5.4.1 Rancang Bangun Halaman Tombol Mulai ............. 41

    5.4.2 Rancang Bangun Halaman Menu Utama .............. 41

    5.4.3 Rancang Bangun Halaman Menu Materi .............. 42

    5.4.4 Rancang Bangun Halaman Menu Evaluasi ........... 43

  • xiii

    5.4.5 Rancang Bangun Halaman Profil .......................... 45

    5.4.6 Rancang bangun Halaman Keluar Aplikasi ........... 46

    BAB 6 IMPLEMENTASI

    6.1 Spesifikasi Software dan Hardware ................................... 47

    6.1.1 Spesifikasi Software .............................................. 47

    6.1.2 Spesifikasi Hardware ............................................ 48

    6.2 Rancangan Fisik User Interface ......................................... 49

    6.3 Pengujian ........................................................................... 55

    BAB 7 PENUTUP

    7.1 Simpulan ............................................................................ 64

    7.2 Saran ................................................................................. 64

    DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 65

    DAFTAR RIWAYAT HIDUP ....................................................................... 67

    LAMPIRAN ................................................................................................. 69

  • xiv

    DAFTAR TABEL

    Tabel Nama Halaman

    2.1 Isyarat Sandi Semaphore .............................................. 10

    2.2 Penjelasan Lingkaran Semaphore ................................ 11

    2.3 Kerangka studi Pembanding .......................................... 22

    3.1 Jadwal Kegiatan penelitian ............................................. 26

    5.1 Deskripsi Menu Utama Pada Aplikasi Semaphore ........ 33

    6.1 Perangkat Lunak Yang Digunakan ................................ 47

    6.2 Perangkat Keras Yang Minimum ................................... 48

    6.3 Perangkat Lunak Mobile ................................................. 48

    6.4 Perangkat Keras Mobile ................................................. 48

    6.5 Pengujian Halaman Tombol Mulai ................................. 55

    6.6 Pengujian Halaman Menu Utama .................................. 56

    6.7 Pengujian Halaman Materi ............................................ 56

    6.8 Pengujian Halaman Evaluasi ......................................... 57

    6.9 Pengujian Halaman Profil .............................................. 58

    6.10 Pengujian Halaman Musik ............................................. 58

    6.11 Pengujian Halaman Keluar ............................................ 58

    6.12 Hasil Kuesioner Anggota Pramuka Kelas IV .................. 59

    6.13 Hasil Kuesioner Anggota Pramuka Kelas V ................... 60

    6.14 Hasil Kuesioner Anggota Pramuka Kelas VI .................. 61

  • xv

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar Nama Halaman

    2.1 Bendera semaphore ........................................................... 8

    2.2 Lingkaran Semaphore ......................................................... 10

    2.3 Gerakan Sandi Semaphore ................................................. 11

    2.4 Model Pengembangan ADDIE ............................................ 15

    2.5 Kerangka Pikir .................................................................... 21

    3.1 Model Pengembangan ADDIE ........................................... 23

    4.1 Flowchart Menu Materi ....................................................... 29

    4.2 Flowchart Menu Evaluasi ................................................... 31

    5.1 Diagram Activity Menu Materi ............................................ 34

    5.2 Diagram Activity Menu Evaluasi .......................................... 35

    5.3 Diagram Activity Menu Musik ............................................ 36

    5.4 Diagram Activity Menu Profil ............................................... 36

    5.5 Diagram Activity Menu Keluar ............................................. 36

    5.6 Use Case Diagram .............................................................. 39

    5.7 Sequence Diagram .............................................................. 40

    5.8 Rancang Bangun Halaman Utama ..................................... 41

    5.9 Rancang Bangun Halaman Menu Utama ........................... 42

    5.10 Rancang Bangun Halaman Menu Materi ........................... 42

    5.11 Rancang Bangun Halaman Menu Evaluasi ........................ 43

    5.12 Rancang Bangun Halaman Input Data Pengguna .............. 43

    5.13 Rancang Bangun Halaman soal evaluasi Mengirim Pesan . 44

    5.14 Rancang Bangun Halaman soal evaluasi Menerima Pesan 44

    5.15 Rancang Bangun Halaman hasil akhir evaluasi ................. 45

    5.16 Rancang Bangun Halaman Profil ....................................... 45

    5.17 Rancang Bangun Halaman Keluar Aplikasi ........................ 46

    6.1 Tampilan Halaman Halaman Utama .................................. 49

    6.2 Tampilan Halaman Menu Utama ........................................ 49

    6.3 Tampilan Halaman Menu Materi ........................................ 50

  • xvi

    6.4 Tampilan Halaman Menu Evaluasi ...................................... 51

    6.5 Tampilan Halaman Input Data Pengguna .......................... 51

    6.6 Tampilan Halaman Soal Evaluasi Menerima Pesan ............ 52

    6.7 Tampilan Halaman Soal Evaluasi Mengirim Pesan ............. 53

    6.8 Tampilan Halaman Hasil Akhir Evaluasi ............................. 53

    6.9 Tampilan Halaman Profil .................................................... 54

    6.10 Tampilan Halaman Keluar Aplikasi ..................................... 55

    6.11 Codding Error ...................................................................... 62

    6.12 Codding Success ................................................................ 63

  • xvii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran Nama Halaman

    Lampiran 1 Kutipan Wawancara 69

    Lampiran 2 Kutipan Wawancara 72

    Lampiran 3 Soal Evaluasi Sebelum Menggunakan Aplikasi 74

    Lampiran 4 Soal Evaluasi Sesudah Menggunakan Aplikasi 76

  • 1

    BAB 1

    PENDAHULUAN

    Dalam bab pendahuluan ini dijelaskan mengenai latar belakang,

    rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan dan manfaat

    penulisan, serta sistematika penulisan. Berikut ini penjelasan dari masing-

    masing sub bab pada bab pendahuluan.

    1.1 Latar Belakang

    Praja Muda Karana (pramuka) sebagai organisasi kepanduan

    merupakan wadah bagi pelajar dari Sekolah Dasar, Sekolah Menengah

    Pertama, dan Sekolah Menengah Atas untuk mengembangkan potensi

    menjadi pelajar yang mampu berkarya dengan kreatif, edukatif, karakter

    yang mandiri dan disiplin. Materi yang disampaikan dalam kegiatan

    pramuka adalah nilai-nilai luhur kepramukaan dalam kehidupan sehari-

    hari, kedisiplinan dalam baris-berbaris, kerja sama dalam berkelompok,

    ketangkasan dalam tanda jejak, tali-temali serta ketrampilan

    berkomunikasi dalam menyampaikan pesan atau menerima pesan

    menggunakan sandi morse dan sandi semaphore. Penyampaian materi

    tersebut dilakukan oleh pembina selama kegiatan pramuka berlangsung.

    Hampir semua materi dalam pramuka berlaku dalam kehidupan

    sehari-hari. Salah satu bentuk materi yang diajarkan dalam pramuka

    adalah ketrampilan berkomunikasi. Bentuk ketrampilan komunikasi

    dengan individu lain dalam pramuka salah satunya adalah dengan

    pembelajaran sandi semaphore. Dalam menunjang pembelajaran sandi

    semaphore, diperlukan beberapa aspek pendukung proses pembelajaran.

    Para anggota pramuka membutuhkan media penunjang pembelajaran

    sandi semaphore untuk meningkatkan minat dan pemahaman mengenai

    materi sandi semaphore yang hanya diajarkan saat kegiatan

    ekstrakurikuler berlangsung. Salah satu aspek pendukung tersebut

    diantaranya yaitu berupa alat bantu alternatif yang berbentuk media yang

    dapat membangkitkan minat belajar anggota pramuka dalam mempelajari

    pramuka. Media yang dapat digunakan dalam pembelajaran pramuka

  • 2

    bermacam-macam, salah satunya dengan menggunakan smartphone

    sebagai sarana belajar alternatif bagi anggota pramuka dengan harapan

    anggota pramuka dapat mempelajari materi pramuka dimana saja dan

    kapan saja, tanpa harus bergantung kepada pembina pada saat

    ekstrakurikuler berlangsung agar tujuan dari pembelajaran dapat tercapai

    dengan sempurna.

    Berkembangnya arus globalisasi saat ini mempengaruhi

    pertumbuhan penggunaan smartphone di Indonesia. Dikutip dari

    databooks.katadata.co.id (2016) , menurut Lembaga Survei E-Marketer

    menyatakan bahwa penggunaan smartphone di Indonesia pada tahun

    2016 mencapai 65,2 juta unit, pada tahun 2017 akan mencapai 74,9 juta

    unit, pada tahun 2018 akan mencapai 83,5 juta unit dan pada tahun 2019

    akan mencapai 92 juta unit.

    Dikutip dari harianjogja.com, hasil survei terbaru Baidu yang

    dilaksanakan oleh lembaga riset independen Gfk Indonesia

    memperlihatkan penggunaan aplikasi smartphone di perangkat bergerak

    lebih tinggi sekitar 97% dibandingkan dengan

    penggunaan browser sebesar 60%. Hasil survei tersebut juga mencatat

    beberapa aplikasi yang paling populer di Indonesia, di antaranya adalah

    game, olah pesan, serta media sosial. Para pengguna smartphone

    tersebut belum memanfaatkan penggunaan smartphone secara optimal

    dan belum mengambil peranan penting dibidang pendidikan.

    Melihat permasalahan di atas dan perkembangan smartphone yang

    belum dimanfaatkan secara optimal di bidang pendidikan maka dibuatlah

    penelitian dengan judul “Implementasi Aplikasi Sandi Semaphore dalam

    Pramuka Berbasis Mobile” untuk mempermudah anggota pramuka

    memahami sandi semaphore dengan baik serta dapat dipelajari kapan

    saja dan dimana saja.

    Aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi anggota pramuka

    untuk mengakses informasi maupun materi setiap saat, serta tidak merasa

    jenuh dalam mempelajari, mempratikkan, dan mengembangkannya dalam

    melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler pramuka.

  • 3

    1.2 Rumusan Masalah

    Dari uraian latar belakang di atas, penulis dapat merumuskan

    masalah sebagai berikut:

    1. Bagaimana merancang aplikasi sandi semaphore yang dapat

    meningkatkan pemahaman anggota pramuka dalam mempelajari

    materi tidak hanya saat kegiatan ekstrakurikuler namun dapat

    dipelajari dimana saja dan kapan saja?

    2. Apakah aplikasi sandi semaphore yang akan dirancang dapat

    meningkatkan pemahaman anggota pramuka dalam mempelajari

    materi sandi semaphore?

    1.3 Batasan Masalah

    Pembahasan dalam perancangan aplikasi ini mencakup hal-hal

    berikut.

    1. Aplikasi ini dirancang berbasis Android .

    2. Aplikasi ini bersifat offline.

    3. Aplikasi ditujukan untuk anggota pramuka kelas 4-6 Sekolah

    Dasar.

    4. Objek yang ditampilkan berupa teks, animasi, suara, dan gambar

    1.4 Tujuan Penelitian

    Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut.

    a. Merancang aplikasi sandi semaphore berbasis mobile agar

    anggota pramuka untuk kelas 4-6 SD lebih mudah untuk

    mempelajari dan memahami gerakan sandi semaphore.

    b. Memperbaiki serta mengembangkan proses pembelajaran

    sebelumnya dengan proses pembelajaran yang baru berupa

    aplikasi sandi semaphore berbasis mobile guna meningkatkan

    minat belajar anggota pramuka serta menutupi kekurangan proses

    pembelajaran sebelumnya.

    c. Membantu anggota pramuka dalam mempelajari sandi semaphore

    dimana saja tanpa harus bergantung kepada pembina saat

    ekstrakurikuler berlangsung.

  • 4

    1.5 Manfaat Penelitian

    Manfaat dari perancangan aplikasi ini bagi pembina pramuka adalah

    untuk membantu proses pembelajaran pramuka pada materi sandi

    semaphore sehingga anggota pramuka dapat mempelajari materi sandi

    semaphore tidak hanya pada saat kegiatan ekstrakurikuler pramuka

    berlangsung namun dapat dipelajari di mana saja dan kapan saja.

    Sedangkan manfaat bagi anggota pramuka adalah untuk

    meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap materi sandi

    semaphore yang disampaikan oleh pembina pramuka dalam kegiatan

    ekstrakurikuler.

    1.6 Sistematika Penulisan

    Sistem penulisan ini terdiri dari 7 bab, dengan tujuan untuk

    memberikan gambaran menyeluruh serta mempermudah dalam

    permasalahan dalam penulisan skripsi yang akan dilakukan, bab tersebut

    di antaranya:

    BAB 1 PENDAHULUAN

    Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,

    tujuan penulisan, manfaat penulisan, serta sistematika penulisan.

    BAB 2 KAJIAN LITERATUR

    Berisi tentang kerangka teori dan kerangka pikir yang mendasari

    pembuatan Aplikasi

    BAB 3 METODE PENELITIAN

    Bab ini berisi pendekatan penelitian, instrumen penelitian serta

    tempat dan waktu penelitian.

    BAB 4 ANALISIS STRUKTUR PROGRAM APLIKASI

    Bab ini berisi analisis penelitian yang terdiri dari menganalisis

    masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar

    variable yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

    BAB 5 PERANCANGAN

  • 5

    Bab ini menguraikan langkah – langkah dalam perancangan media

    pembelajaran, disertai dengan komponen – komponen kebutuhan media

    pembelajaran, serta rancangan user interface.

    BAB 6 IMPLEMENTASI

    Bab ini berisi spesifikasi software dan hardware, tampilan aplikasi,

    jadwal implementasi dan pengujian media pembelajaran.

    BAB 7 PENUTUP

    Bab ini berisi kesimpulan yang di ambil dari hasil penelitian dan

    perancangan media pembelajaran, serta saran untuk pengembangan

    selanjutnya, agar dapat dilakukan perbaikan – perbaikan di masa yang

    akan datang.

  • 6

    BAB 2

    KAJIAN LITERATUR

    Pada bab kajian literatur ini dijelaskan mengenai kerangka teori dan

    kerangka pikir. Berikut ini adalah penjelasan dari tiap sub bab pada bab

    kajian literatur.

    2.1 Kajian Teori

    Pada bagian kajian teori ini terdapat uraian beberapa teori yang

    berhubungan dengan aplikasi sandi semaphore pada pramuka berbasis

    mobile.

    2.1.1 Pramuka

    Pramuka adalah singkatan praja muda karana yang berarti orang-

    orang berjiwa muda dan suka berkarya. Kata berjiwa muda merupakan

    ukuran dari semangat untuk maju. Kepramukaan pada hakekatnya adalah

    suatu proses pendidikan yang menyenangkan bagi anak muda, dibawah

    tanggung jawab anggota dewasa, yang dilaksanakan di luar lingkungan

    pendidikan sekolah dan keluarga, dengan tujuan, prinsip dasar dan

    metode pendidikan tertentu. Sedangkan gerakan pramuka adalah suatu

    gerakan pendidikan untuk kaum muda, yang bersifat sukarela, non politik,

    terbuka untuk semua, tanpa membedakan asal-usul, ras, suku dan

    agama, yang menyelenggarakan kepramukaan melalui suatu sistem nilai

    yang didasarkan pada Satya dan Darma Pramuka. Mengacu

    Permendikbud RI Nomor 81A Tahun 2013 tentang Implementasi

    Kurikulum 2013, lampiran III dijelaskan bahwa tujuan kegiatan

    ekstrakurikuler pramuka pada satuan pendidikan adalah untuk:

    1) Meningkatkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor

    peserta didik.

    2) Mengembangkan bakat dan minat peserta didik dalam upaya

    pembinaan pribadi menuju pembinaan manusia seutuhnya.

    Sejarah pramuka dunia pertama kali dipelopori oleh Baden Powel.

    Tahun 1908, Mayor Jenderal Robert Baden Powell melancarkan suatu

  • 7

    gagasan tentang pendidikan luar sekolah untuk anak-anak Inggris,

    dengan tujuan agar menjadi manusia Inggris, warga Inggris dan anggota

    masyarakat Inggris yang baik sesuai dengan keadaan dan kebutuhan

    kerajaaan Inggris Raya ketika itu. Beliau menulis “Scouting for Boys”

    sebuah buku yang berisi pengalaman di alam terbuka bersama pramuka

    dan latihan-latihan yang diperlukan Pramuka. Gagasan Boden Powell

    dinilai cemerlang dan sangat menarik sehingga banyak negara-negara

    lain mendirikan kepanduan. Diantaranya di negeri Belanda dengan

    nama Padvinder atau Padvinderij.

    Di Indonesia, sejarah pramuka lahir di tahun 1961 menurut

    Keputusan Presiden RI No. 112 Tahun 1961 tanggal 5 April 1961

    mengenai panitia pembantu pelaksana pembentukan gerakan pramuka

    yang dipertegas lagi dengan Keputusan Presiden RI No. 238 Tahun 1961.

    Secara resmi gerakan pramuka diperkenalkan kepada umum di tanggal 14

    Agustus 1961 disaat Presiden RI memberikan anugrah panji gerakan

    pramuka melalui Keputusan Presiden RI No. 448 Tahun 1961. Sejak saat

    itu, tanggal hari ulang tahun gerakan pramuka Indonesia diperingati setiap

    tahunnya pada tanggal 14 Agustus.

    2.1.2 Semaphore

    Semaphore adalah suatu cara untuk mengirim dan menerima berita

    dengan menggunakan bendera, dayung, tangan kosong, atau dengan

    sarung tangan. Informasi yang didapat melalui posisi tangan atau

    bendera. Namun kini yang umum digunakan adalah dengan

    menggunakan bendera yang dinamakan bendera semaphore. Pengiriman

    sandi melalui bendera semaphore ini menggunakan dua bendera yang

    masing-masing berukuran 45cm x 45cm. Bentuk bendera yang persegi

    merupakan penggabungan 2 buah segitiga sama kaki yang berbeda

    warna. Warna yang digunakan sebenarnya bermacam-macam, namun

    yang lazim digunakan adalah warna merah dan kuning dimana letak

    warna merah selalu berada dekat dengan tangkai bendera (Juliatmojo

    2013 : 132). Berikut contoh bendera semaphore dapat dilihat pada

    gambar 2.1.

  • 8

    Mengirim dan menerima pesan hanya dapat dilakukan pada jarak

    kiurang lebih 200 meter atau sejauh yang dapat dilihat oleh mata. Dimana

    untuk mengirim atau menerima pesan, harus berada di tempat yang

    terang atau jelas. Untuk pengirim berita, sebaiknya dilakukan oleh 2

    orang. Satu orang bertugas memberikan isyarat sedangkan yang satunya

    membacakan isyarat tersebut. Demikian juga dengan penerima pesan,

    satu orang untuk menerjemahkan pesan, sedangkan satu orang lagi untuk

    menuliskan isi pesan. Isyarat sandi semaphore dapat dilihat pada tabel

    2.1.

    Pengirim hanya menggunakan gerakan lengan atas untuk mengirim

    pesan. Sedangkan siku dan pergelangan tangan harus tetap lurus. Posisi

    kaki harus tegak namun tetap fleksibel untuk melakukan gerakan dan

    tidak boleh kaku. Untuk penerima pesan agak sedikit berbeda dalam

    membaca pesan dari pengirim. Karena posisi bendera untuk penerima

    pesan adalah kebalik dari pengirim pesan. Oleh karena itu, sebaiknya

    mempelajari menjadi pengirim maupun penerima pesan.

    Cara mengirim dan menerima semaphore adalah sebagai berikut.

    1. Pengirim dan penerima isyarat semaphore saling berhadapan dan

    memakai bendera semaphore.

    Gambar 2.1 Bendera Semaphore

  • 9

    2. Sikap tubuh tegak dengan kedua kaki agak terbuka. Posisi bendera

    disilangkan di bawah tubuh (posisi siap / tutup).

    3. Untuk memulai pengiriman, pengirim memberikan isyarat "Tanda

    Perhatian" berupa huruf "R - Tutup" atau "U - R" secara berulang-

    ulang.

    4. Jika penerima telah siap, penerima mengirimkan huruf "K"

    sedangkan jika belum siap penerima mengirim huruf "Q".

    5. Setelah penerima siap, pengirim mulai mengirimkan berita (pesan)

    huruf perhuruf. Setiap satu kata ditutup dengan "posisi tutup".

    6. Apabila penerima dapat menerima (membaca) pesan perkata,

    penerima mengirimkan isyarat huruf "C". Sedangkan jika tidak

    paham (tidak dapat menerima dengan baik), pengirim mengirimkan

    isyarat huruf "I-M-I". Pengirim mengulangi mengirimkan kata

    terakhir yang tidak dipahami penerima.

    7. Apabila pengirim keliru mengirimkan pesan, pengirim mengirimkan

    isyarat "Tanda Salah" atau mengirimkan huruf "E - Tutup" delapan

    kali kemudian mengulangi mengirim satu kata terakhir yang keliru.

    8. Jika semua pesan (berita) sudah selesai disampaikan, pengirim

    mengirimkan huruf "A-R" dan penerima membalasnya dengan huruf

    "R" jika telah dapat menerima semua pesan.

    9. Untuk mengirimkan angka, terlebih dahulu diawali dengan isyarat

    "Tanda Angka" (posisi 5-6) kemudian kirimkan angka dengan

    ketentuan angka 1 = A; 2 = B; 3 = C; 4 = D; 5 = E; 6 = F; 7 = G; 8 =

    H; 9 = I; dan 0 = J. Jika pengiriman angka sudah selesai dan

    hendak berganti mengirim huruf kirimkan isyarat huruf "J" atau "V".

  • 10

    Cara mudah belajar semaphore dapat dilihat dari lingkaran

    semaphore yang terdapat pada gambar 2.2 dan penjelasannya di tabel

    2.2.

    No Isyarat Keterangan

    1 kode huruf U-R (beberapa kali) Tanda panggil

    2 kode huruf K Tanda siap menerima

    3 kode huruf E (8x) kemudian keseluruhan kata diulangi

    Tanda satu huruf salah

    4 kode huruf I-M-I Tanda meminta pemberitaan diulang

    5 kode huruf A-R (beberapa kali) Tanda selesai

    6 kode huruf R Tanda semua berita bisa di terima

    7 kode huruf A-S Tanda tunggu

    8 kode huruf M-K Tanda geser ke kanan

    9 kode huruf M-L Tanda geser ke kiri

    10 kode huruf C Tanda satu kata dimengerti

    11 kode huruf Q Tanda belum siap menerima, pengirim diminta untuk menunggu

    Tabel 2.1 Isyarat Sandi Semaphore

    Gambar 2.2. Lingkaran Semaphore

  • 11

    Berikut gerakan sandi semaphore secara lengkap dapat dilihat

    pada gambar 2.3.

    Gambar 2.3. Gerakan Sandi Semaphore

    Tabel 2.2. Penjelasan Lingkaran semaphore

  • 12

    2.1.3 Media Pembelajaran

    Pengertian media pembelajaran menurut Azhar (2011) adalah

    komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi

    instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang ssiswa untuk

    belajar. Berdasarkan pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa

    media pembelajaran alat bantu untuk menyampaikan pesan dari sumber

    kepada penerima.

    a. Manfaat media pembelajaran

    1. Media pembelajaran menarik dan memperbesar perhatian anak-

    anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan.

    2. Media pembelajaran mengurangi, bahkan dapat menghilangkan

    adanya verbalisme.

    3. Media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman belajar

    berdasarkan latar belakang sosial ekonomi dari anak didik.

    4. Media pembelajaran membantu memberikan pengalaman belajar

    yang sulit diperoleh dengan cara yang lain.

    5. Media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang

    dan waktu.

    6. Media pembelajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak

    didik secara teratur tentang hal yang mereka alami.

    7. Media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi

    hal yang sulit nampak dengan mata.

    8. Media pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung

    antara anak didik, guru, dengan masyarakat, maupun dengan

    lingkungan alam di sekitar mereka. Paparan tentang manfaat

    media oleh Latuheru dapat disimpulkan bahwa media bermanfaat

    untuk mengatasi permasalan yang dialami guru dan siswa dalam

    pembelajaran.

    Berdasarkan penjelasan di atas, dapat dikatakan bahwa

    memanfaatkan media pembelajaran adalah membantu dalam

    penyampaian bahan pengajaran kepada siswa untuk meningkatkan

  • 13

    kualitas siswa yang aktif dan interaktif sehingga dapat mendukung

    kelancaran kegiatan pembelajaran disekolah.

    b. Jenis-jenis Media

    Jenis-jenis media pembelajaran menurut Azhar Arsyad (2011)

    adalah sebagai berikut.

    1. Media berbasis manusia

    Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan

    untuk mengirim dan mengkomunikasikan peran atau informasi.

    2. Media berbasis cetakan

    Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum

    dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja atau latihan,

    jurnal, majalah, dan lembar lepas.

    3. Media berbasis visual

    Media berbasis visual (image) dalam hal ini memegang

    peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual

    dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.

    Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat

    memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia

    nyata.

    4. Media berbasis audiovisual

    Media visual yang menggabungkan penggunaan suara

    memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah

    satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual

    adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan

    persiapan yang banyak, rancangan dan penelitian.

    5. Media berbasis komputer

    Komputer memilih fungsi yang berbeda-beda dalam bidang

    pendidikan dan latihan komputer berperan sebagai manajer dalam

    proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer

    Managed Instruction (CMI). Modus ini dikenal sebagai Computer

    Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan

  • 14

    pelatihan, akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi

    pelajaran.

    2.1.4 Multimedia Pembelajaran

    Multimedia menurut Azhar Arsyad (2011) adalah kombinasi antara

    dua atau lebih jenis elemen media, dapat berupa teks, grafik, gambar,

    animasi, suara, dan video. Dengan demikian multimedia pembelajaran

    adalah gabungan dari dua atau lebih unsur atau elemen media yang

    digunakan untuk menyalurkan informasi dalam proses pembelajaran.

    Multimedia pembelajaran yang dipilih, dikembangkan, dan digunakan

    secara tepat dan baik akan memberikan manfaat yang besar bagi guru

    dan siswa. Manfaat tersebut adalah proses pembelajaran menjadi lebih

    menarik, lebih interaktif, waktu yang digunakan lebih efektif, meningkatnya

    kualitas belajar, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan

    kapan saja. Keunggulan dari multimedia pembelajaran adalah sebagai

    berikut:

    a) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak nampak oleh

    mata.

    b) Memperkecil benda yang sangat besar.

    c) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks.

    d) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.

    e) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.

    f) Meningkatkan daya Tarik atau perhatian siswa.

    2.1.5 Desain pembelajaran

    Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang,

    misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai

    proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai

    penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan

    pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran

    merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan,

    pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan

    fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk

  • 15

    berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai

    sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem

    pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta

    prosedur untuk meningkatkan mutu belajar.

    Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah

    praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu

    agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan

    anggota pramuka. Proses ini berisi penentuan status awal dari

    pemahaman anggota pramuka, perumusan tujuan pembelajaran, dan

    merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya

    transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang

    sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa,

    dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.

    Desain Pembelajaran Model ADDIE adalah salah satu

    proses pembelajaran yang bersifat interaktif dengan tahapan-tahapan

    dasar pembelajaran yang efektif, dinamis dan efisien. Model ini

    dikembangkan oleh Dick and Carry pada tahun 1996 (Endang Mulyati

    ningsih 2011 : 185-186). Skema desain pembelajaran model ADDIE

    membentuk siklus yang terdiri dari 5 tahapan yang terdiri dari: Analysis,

    Design, Development, Implementation serta Evaluation.

    1. Analysis (Analisis)

    Gambar 2.4. Model pengembangan ADDIE

  • 16

    Desain tahap analisis berfokus pada target audiens.

    Pada tahap analisis, dilakukan pendefinisian permasalahan instruksional,

    tujuan instruksional, sasaran pembelajaran serta dilakukan

    identifikasi lingkungan pembelajaran dan pengetahuan yang dimiliki oleh

    siswa.

    2. Design (Perencanaan)

    Kegiatan utama pada tahap desain adalah merancang kegiatan

    pembelajaran. Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari

    merancang konsep baru di atas kertas, merancang pengembangan

    produk baru (rancangan ditulis untuk masing-masing unit pembelajaran)

    dan merancang petunjuk penerapan desain. Seluruh rancangan yang

    dilakukan dalam tahap desain akan menjadi dasar untuk proses

    pengembangan berikutnya.

    3. Development (Produksi)

    Tahap ini berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Kegiatannya

    antara lain mengembangkan produk (materi atau bahan dan alat)

    yang diperlukan dalam pengembangan, pengembangan dilakukan

    berbasis pada rancangan produk, dan membuat intrumen untuk

    mengukur kinerja produk. Kerangka konseptual yang telah disusun pada

    tahap desain akan direalisasikan pada tahap development menjadi

    produk yang siap untuk diimplementasikan.

    4. Implementation (Implementasi)

    Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem

    pembelajaran yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang

    telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan

    peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.

    a. Memulai mengunakan produk baru dalam pembelajaran atau

    lingkungan yang nyata.

    b. Melihat kembali tujuan-tujuan pengembangan produk, interaksi

    antar anggota pramuka serta menanyakan umpan balik awal

    proses evaluasi.

    5. Evaluations (Evaluasi)

  • 17

    a. Melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang kritis

    b. Mengukur ketercapaian tujuan pengembangan produk

    c. Mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran

    d. Mencari informasi apa saja yang dapat membuat anggota

    pramuka menapai hasil yang baik.

    2.1.6 M-Learning berbasis Android

    Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia

    pendidikan terus berkembang dengan berbagai strategi yang pada

    dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem Electronic Learning (E-

    Learning) sebagai bentuk pembelajaran dengan memanfaatkan media

    digital. Istilah mobile learning pula dapat dikatakan sebagai bentuk

    pembelajaran yang memanfaatkan perangkat dan teknologi bergerak.

    Mobile Learning (M-Learning) adalah pengembangan dari E-Learning.

    Istilah mobile learning mengacu kepada perangkat IT genggam dan

    bergerak dapat berupa PDA (Personal Digital Assistant), telepon seluler,

    laptop, tablet PC, dan sebagainya. Mobile learning dapat memudahkan

    pengguna untuk mengakses konten pembelajaran di mana saja dan

    kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada

    waktu tertentu. Mobile learning berhubungan dengan mobilitas belajar,

    dalam arti pelajar semestinya mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan

    tanpa harus melakukan di sebuah lokasi fisik tertentu. (Panji Wisnu

    Wirawan, 2011: 22-23)

    2.1.7 Peran Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

    Teknologi Informasi telah berimbas pada dunia pendidikan, dengan

    ditandai oleh munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses

    penyampaian bahan ajar kepada peserta didik. Dalam pendidikan terdapat

    tiga proses inti pendidikan, yaitu pengajaran, penelitian, dan pelayanan

    dimana ketiga hal tersebut menjadi sumber akses bagi penggunaan dan

    pemanfaatan teknologi informasi.

    Modernisasi telah mengubah wajah pendidikan saat ini, yakni

    pergeseran dari pendidikan tatap muka yang konvensional kearah

  • 18

    pendidikan yang lebih terbuka. Pendidikan di masa akan datang akan

    lebih bersifat fleksibel, terbuka dan adapat diakses oleh siapapun.

    Pendidikan saat ini tidak lagi berorientasi pada gedung sekolah melainkan

    interksi dan kolaborasi yang ditentukan oleh jaringan informasi.

    Menurut Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo (2011), pendidikan

    di Indonesia di masa datang akan cenderung sebagai berikut:

    1. Berkembangnya distance learning yaitu pendidikan terbuka /

    jarak jauh.

    2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan dalam

    sebuah jaringan.

    3. Penggunaan perangkat teknologi informasi yang interaktif.

    Penggunaan teknologi informasi membantu peserta tenaga pendidik

    dalam penyelenggaraan proses pembelajaran, terutama digunakan

    sebagai alat ilustrasi. Program aplikasi yang sering digunakan antara lain

    simulation game, multimedia presentation, interactive study case dan

    sebagainya.

    2.1.8 Android

    Android menurut Satyaputra dan Aritonang (2014: 2) adalah sebuah

    sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat

    diilustrasikan sebagai jembatan antara piranti (device) dan

    penggunaannya, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan device-

    nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device.

    Sistem operasi Android ini bersifat open source sehingga banyak

    sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun

    memodifikasi sistem ini. Para programmer memiliki peluang yang sangat

    besar untuk terlibat mengembangkan aplikasi Android karena

    alasan open source tersebut. Sebagian besar aplikasi yang terdapat

    dalam Play Store bersifat gratis dan ada juga yang berbayar. Sistem

    operasi Android ini sangatlah unik dan mampu memberikan kemudahan

    bagi para pengguna karena nama sistem operasinya selalu berdasarkan

    nama makanan dan diawali dengan abjad yang berurutan.

  • 19

    2.1.9 Adobe Flash CS6

    Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

    perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe

    Systems. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama actionscript

    yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Actionscript adalah bahasa

    pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat halaman web,

    animasi, game dan aplikasi interaktif (Chandra, 2012:2).

    Adobe Flash Professional CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat

    animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang

    dimiliki menyebabkan Adobe Flash Professional CS6 menjadi program

    animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang

    beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu

    dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

    2.1.10 Adobe Photoshop CS3

    Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat

    lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk

    pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak

    digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap

    sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah

    gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk

    terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. (Asep Effendy,

    2011)

    2.1.11 Adobe Integrated Runtime atau AIR

    Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime) ini adalah sebuah cross-

    platform runtime environment untuk membangun aplikasi menggunakan

    menggunakan Adobe Flash, Adobe Flex yang dapat dipasang sebagai

    aplikasi desktop. (Wikipedia.org)

    2.2 Kerangka pikir

    Kerangka pikir adalah serangkaian konsep dan kejelasan hubungan

    antar konsep tersebut yang dirumuskan oleh peneliti berdasar tinjauan

    https://id.wikipedia.org/wiki/Fotograferhttps://id.wikipedia.org/wiki/Digitalhttps://id.wikipedia.org/wiki/Iklanhttps://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Acrobathttps://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

  • 20

    pustaka, dengan meninjau teori yang disusun dan hasil-hasil penelitian

    yang terdahulu yang terkait.

    2.2.1Permasalahan

    Permasalahan yang ditemui dalam penelitian yang dilakukan adalah

    para anggota pramuka membutuhkan media penunjang pembelajaran

    sandi semaphore untuk meningkatkan minat dan pemahaman mengenai

    materi sandi semaphore yang hanya diajarkan saat kegiatan

    ekstrakurikuler berlangsung.

    2.2.2 Solusi

    Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka perlu dirancang

    sebuah aplikasi sandi semaphore dalam pramuka berbasis mobile.

    2.2.3 Proses

    Proses yang dilakukan dalam perancangan aplikasi sandi

    semaphore berbasis mobile yaitu:

    1. Analysis (Analisis)

    2. Design (Perencanaan)

    3. Development (Produksi)

    4. Implementation (Implementasi)

    5. Evaluation (Evaluasi)

    2.2.4 Hasil yang diharapkan

    Hasil yang diharapkan dari perancangan dan implementasi aplikasi

    media pembelajaran interaktif sandi semaphore dalam pramuka ini yaitu:

    a. Aplikasi sandi semaphore dalam pramuka berbasis mobile.

    b. Aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman anggota pramuka

    dalam mempelajari sandi semaphore.

    c. Aplikasi ini dapat membantu anggota pramuka dalam mempelajari

    sandi semaphore dimana saja tanpa harus bergantung kepada

    pembina pada saat ekstrakurikuler pramuka.

    Berikut penjelasan Kerangka berpikir terdapat pada gambar 2.5.

  • 21

    Gambar 2.5. Kerangka Pikir

    para anggota pramuka membutuhkan

    media penunjang pembelajaran sandi

    semaphore untuk meningkatkan

    minat dan pemahaman mengenai

    materi gerakan semaphore yang

    hanya diajarkan saat kegiatan

    ekstrakurikuler berlangsung.

    Permasalahan

    Aplikasi Sandi Semaphore dalam

    Pramuka berbasis Mobile

    Solusi

    a. Aplikasi sandi semaphore dalam

    pramuka berbasis mobile.

    b. Aplikasi ini dapat meningkatkan

    pemahaman anggota pramuka

    dalam mempelajari sandi

    semaphore.

    c. Aplikasi ini dapat membantu

    anggota pramuka dalam

    mempelajari sandi semaphore

    dimana saja tanpa harus

    bergantung kepada pembina pada

    saat ekstrakurikuler pramuka.

    Hasil yang diharapkan

    1. Analysis (Analisis)

    2. Design (Perencanaan)

    3. Development (Produksi)

    4. Implementation (Implementasi)

    5. Evaluation (Evaluasi)

    Proses yang dilakukan

  • 22

    NO PENULIS JUDUL TAHUN KELEBIHAN KELEMAHAN

    1Billy Sanovni

    Manurung

    Aplikasi Panduan Pramuka

    Berbasis Android Mobile 2.22013

    Aplikasi memuat informasi

    mengenai pramuka

    Aplikasi hanya sebatas memberikan informasi, belum

    adanya evaluasi untuk mengukur tingkat kemampuan

    anggota pramuka

    2Fahmi Nur

    Muhammad

    Pengenalan Sandi Pramuka

    Berbasis Android2016

    Aplikasi memuat informasi

    mengenai sandi pramuka

    Aplikasi hanya sebatas memberikan informasi, belum

    adanya evaluasi untuk mengukur tingkat kemampuan

    anggota pramuka

    2.3 Kajian Penelitian yang Relevan

    Beberapa penelitian tentang sandi semaphore pada pramuka

    sebagai referensi yang berhubungan dengan penelitian ini diantaranya :

    Penelitian yang dilakukan oleh Billy Sanovni Manurung(2013),

    “Pembuatan Aplikasi Panduan Pramuka Berbasis Android Mobile 2.2”.

    aplikasi ini dapat berjalan pada platform android versi 2.2 keatas. Aplikasi

    yang dibuat memuat informasi mengenai materi pramuka. Kekurangan

    pada aplikasi ini yaitu aplikasi masih sederhana karena hanya

    menampilkan materi pramuka tanpa menampilkan uji evaluasi untuk

    mengetahui tingkat kemampuan anggota pramuka.

    Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Fahmi Nur Muhammad

    (2016), Mahasiswa dari STMIK AKAKOM YOGYAKARTA. Penelitian

    tersebut berjudul “Pengenalan Sandi Pramuka Berbasis Android”. Didalam

    aplikasi ini hanya menampilkan materi sandi semaphore. Aplikasi ini tidak

    menampilkan menu yang dapat menguji pengetahuan anggota pramuka

    mengenai sandi pramuka.

    2.4 Kerangka Studi Pembanding

    Kerangka studi pembanding merupakan perbandingan antara

    penelitian yang peneliti lakukan dengan beberapa penelitian terdahulu.

    Kerangka studi pembanding dapat dilihat pada tabel 2.3.

    Tabel 2.3. Kerangka Studi Pembanding

  • 23

    BAB 3

    METODE PENELITIAN

    Pada bab ini dijelaskan mengenai pendekatan penelitian, instrumen

    penelitian serta tempat dan waktu penelitian. Berikut ini adalah penjelasan

    dari metode penelitian penulisan skripsi.

    3.1 Pendekatan Penelitian

    Penelitian pada penulisan skripsi ini menggunakan metode penelitian

    kualitatif. Buku yang berjudul “ Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu

    Komputer dan Teknologi Informasi” karya Zainal A. Hasibuan (2007)

    menjelaskan bahwa penelitian kualitatif merupakan penelitian yang tidak

    menggunakan model - model matematik, statistik atau komputer. Pada

    umumnya metode kualitatif berorientasi dalam eksplorasi dengan

    mengungkapkan logika induktif. Proses penelitian dimulai dengan

    menyusun asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan digunakan dalam

    penelitian. Asumsi dan aturan berpikir tersebut selanjutnya diterapkan

    secara sistematis dalam pengumpulan dan pengolahan data untuk

    memberikan penjelasan dan argumentasi. Dalam penelitian kualitatif

    informasi yang dikumpulkan dan diolah harus tetap obyektif dan tidak

    dipengaruhi oleh pendapat peneliti sendiri.

    3.2 Metode Pengembangan Sistem

    Didalam model ADDIE terdapat 5 tahap yaitu Analysis (analisis),

    Design (perencanaan), Development (produksi), Implementation

    (implementasi), Evaluation (evaluasi).

    Gambar 3.1. Model Pengembangan ADDIE

  • 24

    1. Analysis (Analisis)

    Tahap ini terdiri dari berbagai kegiatan yaitu :

    a. Pengkajian materi media, pada tahap ini meliputi menentukan

    tujuan pengembangan, identifikasi materi, memilih cakupan

    materi, dan sasaran produk serta hal lain yang berkaitan dengan

    persiapan pengembangan produk.

    b. Pengkajian alat pembuat media, pada tahap ini dilakukan

    pengkajian alat pengembangan yang berupa perangkat lunak

    yang akan digunakan untuk pengembangan media.

    c. Analisis spesifikasi, pada tahap ini meliputi syarat-syarat

    perangkat yang dapat digunakan untuk menjalankan media yang

    akan dikembangkan.

    2. Design (Perencanaan)

    Tahap perencanaan merupakan tahap perancangan media yang

    meliputi pembuatan desain media secara keseluruhan (storyboard),

    menetapkan materi, menetapkan evaluasi dan pembahasan soal,

    pembuatan background, gambar, dan tombol yang akan disertakan

    dalam aplikasi.

    a. Pembuatan Desain Media (storyboard)

    Storyboard merupakan gambaran media pembelajaran

    secara keseluruhan yang akan dimuat di dalam aplikasi.

    Storyboard berfungsi sebagai panduan seperti peta untuk

    memudahkan proses pembuatan media. Dalam pembuatan

    aplikasi media pembelajaran ini melibatkan elemen-elemen

    multimedia yang meliputi gambar, suara, teks dan animasi.

    b. Menetapkan Materi

    Bagian materi merupakan kegiatan yang memuat

    pembelajaran kegiatan ekstrakurikuler pramuka mengenai sandi

    semaphore diantaranya:

    1) Materi mengenai sejarah sandi semaphore.

    2) Materi mengenai alat yang digunakan dalam mengirim

    berita dengan sandi semaphore.

  • 25

    3) Materi tata cara mengirimkan berita dengan sandi

    semaphore.

    4) Materi sandi semaphore huruf dan angka.

    c. Menetapkan evaluasi soal

    Evaluasi soal yang akan dimuat dalam media ini merupakan

    evalusi mengenai menerima dan mengirim pesan. Dalam

    menerima pesan akan diberikan gambar-gambar sandi

    semaphore kemudian dijawab oleh pengguna pesan apa yang

    disampaikan. Sedangkan dalam evaluasi mengirim pesan akan

    diberikan soal-soal mengenai kepramukaan kemudian dijawab

    dengan isyarat sandi semaphore.

    d. Pengumpulan background, font, gambar, dan tombol

    Pembuatan dan pengkombinasian gambar dilakukan dengan

    menggunakan program Adobe Photoshop CS 3. Sebagian besar

    gambar dibuat dalam format portable network graphics (.png)

    dikarenakan gambar dengan format .png dapat dibuat dengan

    latar belakang transparan sehingga akan membuat media lebih

    menarik dan memperindah tampilan media.

    3. Development (Produksi)

    Kegiatan dilanjutkan dengan proses produksi program dan materi

    sandi semaphore yang mengacu pada tahap design.

    4. Implementation (Implementasi)

    Tahap implementasi ini produk akan diuji cobakan kepada anggota

    ekstrakurikuler pramuka dari beberapa anggota pramuka MI untuk

    mengukur dan mengetahui pendapat atau respon anggota pramuka

    mengenai aplikasi sandi semaphore berbasis mobile ini.

    5. Evaluation

    Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui secara pasti kelebihan

    dan kekurangan software, kemudian hasil penelitian yang diperbaiki dapat

    digunakan secara luas sebagai salah satu media pembelajaran dan

    pengenalan sandi semaphore.

  • 26

    1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

    1 Pengumpulan Data

    2 Analisis Data

    3 Desain Rancangan Aplikasi

    4 Pembuatan Aplikasi

    5 Uji Coba Aplikasi

    6 Implementasi Aplikasi

    7Pembimbingan dan Penulisan

    Naskah Skripsi

    JULIKEGIATANNO

    MARET APRIL MEI JUNI

    3.3 Teknik Pengumpulan Data

    Pennelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data melalui:

    a. Studi Pustaka

    Studi pustaka dilakukan dengan cara mempelajari dan

    membaca buku-buku, jurnal, dan media lain yang berhubungan

    dengan pembahasan masalah yang akan diuraikan dalam

    penelitian ini.

    b. Pengamatan/Observasi (Observation)

    Teknik observasi dilakukan dengan cara melakukan

    pengamatan secara langsung dilokasi penelitian, dimana penulis

    melakukan pengamatan di kegiatan ekstrakurikuler pramuka di MI

    Hudal Islam, Bekasi.

    c. Wawancara (Interview)

    Proses wawancara dilaksanakan di MI Hudal Islam dengan

    mewawancarai pembina kegiatan ekstrakurikuler pramuka yaitu

    Kakak Rizky Kusnadi untuk mendapatkan informasi serta

    memberikan masukkan materi dan soal yang akan di tampilkan

    pada aplikasi media pembelajaran ini.

    3.4 Tempat dan Waktu Penelitian

    Penelitian dilaksanakan di MI Hudal Islam Bekasi, dengan

    mewawancarai pembina ekstrakurikuler pramuka yaitu Kakak Rizky

    Kusnadi. Waktu penelitian ini mulai dilaksanakan sejak Maret 2017

    sampai dengan Juli 2017. Berikut jadwal kegiatan penelitian dapat dilihat

    pada tabel 3.1.

    Tabel 3.1. Jadwal Kegiatan Penelitian

  • 27

    BAB 4

    ANALISIS STRUKTUR PROGRAM APLIKASI

    Dalam bab analisis struktur program aplikasi ini dijelaskan

    mengenai proses bisnis program aplikasi, program flowchart, dan tujuan

    perancangan program aplikasi. Berikut ini adalah penjelasan dari analisis

    struktur program aplikasi.

    4.1 Proses Bisnis Program Aplikasi

    Dalam Proses bisnis menerangkan mengenai proses anggota

    pramuka dalam menggunakan aplikasi sandi semaphore berbasis mobile

    ini.

    1. Anggota pramuka melakukan proses instalasi pada perangkat mobile

    masing – masing dengan sistem operasi Android minimal versi

    Android 2.3.

    2. Anggota pramuka dapat memulai menjalankan aplikasinya.

    3. Setelah aplikasi dijalankan, maka anggota pramuka akan masuk ke

    dalam menu tombol mulai untuk masuk ke dalam halaman menu

    utama.

    4. Setelah anggota pramuka masuk kedalam halaman menu utama,

    anggota pramuka dapat memilih menu yang diinginkan. Di dalam

    halaman menu utama terdapat tombol menu materi, tombol menu

    evaluasi, tombol menu musik, tombol menu keluar dan tombol menu

    profil.

    5. Anggota pramuka dapat memilih tombol menu materi untuk

    mempelajari materi mengenai sandi semaphore dalam pramuka. Di

    dalam tombol menu materi terdapat beberapa pilihan menu seperti

    menu teori semaphore, menu isyarat sandi semaphore, menu teknik

    penyampaian semaphore serta video mengenai sandi semaphore.

    6. Anggota pramuka dapat memilih tombol menu evaluasi untuk

    mengetahui tingkat kemampuannya mengenai sandi semaphore. Di

    dalam tombol menu evaluasi terdapat dua pilihan tombol menu yaitu

    tombol evaluasi mengirim pesan dan tombol evaluasi menerima

  • 28

    pesan. Untuk tombol menu evaluasi mengirim pesan akan diberikan

    beberapa soal latihan yang kemudian dijawab oleh anggota pramuka

    dengan gambar abjad gerakan sandi semaphore. Sedangkan untuk

    tombol menu evaluasi menerima pesan, anggota pramuka akan

    diberikan beberapa latihan soal dengan gambar gerakan sandi

    semaphore, kemudian dijawab oleh anggota pramuka kata apa yang

    di maksud dalam gambar gerakan semaphore tersebut.

    7. Anggota pramuka dapat memilih menu tombol profil untuk melihat

    siapa yang bertanggung jawab dalam pembuatan aplikasi tersebut.

    8. Anggota pramuka dapat memilih tombol suara untuk dapat memilih

    memainkan atau mematikan musik selama menjalankan aplikasi

    tersebut.

    9. Anggota pramuka dapat memilih tombol keluar untuk keluar dari

    aplikasi tersebut.

    4.2 Program Flowchart

    Dalam flowchart perancangan aplikasi ini akan dibahas flowchart

    setiap menu utama. Di dalam aplikasi ini terdapat 2 menu utama yaitu

    menu materi dan menu evaluasi. Flowchart menu materi dapat dilihat

    pada gambar 4.1. Pada gambar 4.1 dijelaskan ketika anggota pramuka

    menekan tombol mulai, maka akan masuk ke halaman menu utama.

    Kemudian anggota pramuka memilih menu materi. Di dalam menu materi

    terdapat pilihan menu diantaranya menu teori semaphore, menu teknik

    semaphore, menu isyarat semaphore dan menu video semaphore. Menu

    teori semaphore menjelaskan mengenai pengertian dan penemu

    semaphore. Menu teknik semaphore menjelaskan mengenai tata cara

    penyampaian semaphore. Menu isyarat semaphore menjelaskan

    mengenai gerakan sandi semaphore. Sedangakan video semaphore

    menjelaskan mengenai video gerakan sandi semaphore. Setelah anggota

    pramuka memilih menu yang diinginkan, anggota pramuka dapat

    menekan tombol kembali untuk kembali ke halaman menu utama.

  • 29

    Gambar 4.1 Flowchart menu materi

  • 30

    Di dalam menu evaluasi semaphore terdapat 2 flowchart yaitu

    flowchart menerima pesan dan flowchart mengirim pesan. Pada flowchart

    menerima pesan dijelaskan ketika anggota menekan tombol mulai, masuk

    kedalam menu evaluasi dan menekan tombol menerima pesan, anggota

    pramuka akan diberikan soal pilihan ganda berupa gambar sandi

    semaphore dan dijawab apa arti dari gambar sandi tersebut. Setelah

    anggota pramuka selesai menjawab soal, anggota pramuka akan

    mendapatkan total nilai dari hasil menjawab soal. kemudian anggota

    pramuka dapat menekan tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

    Sedangkan pada flowchart mengirim pesan dijelaskan ketika

    anggota menekan tombol mulai, masuk kedalam menu evaluasi dan

    menekan tombol mengirim pesan, anggota pramuka akan diberikan soal

    pilihan ganda berupa pertanyaan seputar pramuka dan dijawab dengan

    menggunakan gambar sandi semaphore. Setelah anggota pramuka

    selesai menjawab soal, anggota pramuka akan mendapatkan total nilai

    dari hasil menjawab soal. kemudian anggota pramuka dapat menekan

    tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Berikut flowchart menu

    evaluasi dapat dilihat pada gambar 4.2.

  • 31

    4.3 Tujuan Perancangan Program Aplikasi

    Tujuan dari perancangan aplikasi sandi semaphore berbasis mobile

    agar anggota pramuka lebih mudah untuk mempelajari dan memahami

    gerakan sandi semaphore serta membantu anggota pramuka dalam

    mempelajari sandi semaphore dimana saja tanpa harus bergantung

    kepada pembina saat ekstrakurikuler berlangsung.

    Gambar 4.2. Flowchart menu evaluasi

  • 32

    BAB 5

    PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

    5.1 Spesifikasi Program Aplikasi

    Dalam sub-bab ini menjelaskan spesifikasi program dari aplikasi

    semaphore dalam pramuka berbasis mobile yang diuraikan dalam

    penjelasan sebagai berikut .

    Nama program : Semaphore.apk

    Bahasa program : ActionScript 3.0

    Fungsi program : Media untuk memudahkan anggota pramuka

    dalam mempelajari dan memahami sandi

    semaphore dalam pramuka.

    Media program : Phone internal storage

    Logika program : Menjalankan aplikasi, memilih tombol mulai,

    memilih menu yang diinginkan, menampilkan

    halaman materi semaphore, menampilkan

    halaman evaluasi semaphore, menampilkan

    halaman profil, mematikan dan menghidupkan

    suara musik aplikasi dan keluar dari aplikasi.

    5.2 Gambaran Umum Aplikasi

    Aplikasi semaphore dalam pramuka berbasis mobile ini dibuat

    dengan 2 menu utama yaitu menu materi dan menu evaluasi. Berikut

    deskripsi menu pada aplikasi semaphore dalam pramuka berbasis mobile

    dapat dilihat pada tabel 5.1.

    Aplikasi ini juga dilengkapi dengan tombol musik. Anggota Pramuka

    dapat memilih tombol musik untuk menggunakan musik sebagai latar

    aplikasi sepanjang aplikasi ini berjalan. Hal ini di maksudkan agar anggota

    pramuka tidak merasa jenuh saat menggunakan aplikasi tersebut.

  • 33

    Menu Deskripsi

    Materi Berisi teori semaphore, isyarat semaphore, teknik semaphore

    dan video gerakan semaphore. Isi menu materi berupa teks,

    suara dan gambar.

    Evaluasi Berisi soal-soal mengenai semaphore. Terdapat dua pilihan

    menu evaluasi yaitu evaluasi menerima pesan dan evaluasi

    mengirim pesan. Evaluasi menerima pesan berupa soal

    gambar abjad gerakan semaphore. Sedangkan evaluasi

    mengirim pesan berupa pertanyaan mengenai pramuka yang

    dijawab dengan menggunakan gambar abjad gerakan

    semaphore. Masing-masing menu evaluasi terdiri dari 10 soal

    pilihan ganda. Di setiap soal diberikan waktu 5 detik untuk

    menjawab. Jika jawaban benar dan tidak melebihi waktu

    tersebut maka nilai bertambah 10. Sedangkan jika jawaban

    salah atau tidak bisa menjawab sesuai waktu yang

    ditentukan maka nilai tidak akan bertambah.

    5.3 Analisis dan Desain Sistem dengan UML

    Proses pengembangan selanjutnya adalah proses desain

    pengembangan perangkat lunak. Desain sistem perangkat lunak ini harus

    sesuai karakteristik perangkat lunak yang akan dibuat serta mampu

    mempermudah dan memperjelas pengembang dalam proses pembuatan

    perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan desain sistem model Unified

    Model Language (UML) .

    5.3.1 Activity Diagram

    Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

    yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

    keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Berikut

    Tabel 5.1 Deskripsi menu utama aplikasi semaphore

    Tabel 5.1 Deskripsi menu pada aplikasi media pembelajaran Fisika pada

    sistem beban, tali dan katrol

  • 34

    activity diagram menu utama aplikasi semaphore pada pramuka berbasis

    mobile dapat dilihat pada gambar 5.1, 5.2, 5.3, 5.4 dan 5.5.

    Gambar 5.1. Diagram Activity Menu Materi

  • 35

    Gambar 5.2. Diagram Activity Menu Evaluasi

  • 36

    Gambar 5.3. Diagram Activity Menu Musik

    Gambar 5.4. Diagram Activity Menu Profil Gambar 5.5. Diagram Activity Menu Keluar

  • 37

    Pada gambar 5.1 mengenai activity diagram menu materi dijelaskan

    saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi akan

    menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol

    mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih

    menu materi. Selanjutnya aplikasi akan menampilkan menu materi teori

    semaphore, menu teknik semaphore, menu isyarat semaphore dan menu

    video semaphore. Anggota pramuka memilih salah satu materi yang

    diinginkan. Jika anggota pramuka ingin kembali ke menu utama, anggota

    pramuka dapat memilih tombol kembali.

    Pada gambar 5.2 mengenai activity diagram menu evaluasi

    dijelaskan saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi

    akan menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol

    mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih

    menu evaluasi. Pada halaman menu evaluasi terdapat 2 pilihan menu

    yaitu menu menerima pesan dan menu mengirim pesan. Dalam menu

    menerima pesan, anggota pramuka diberikan soal evaluasi berupa

    gambar. Sedangkan pada menu mengirim pesan, anggota pramuka

    diberikan soal mengenai pramuka kemudian dijawab dengan gambar.

    Anggota pramuka dapat memilih tombol kembali untuk kembali ke

    halaman menu utama.

    Pada gambar 5.3 mengenai activity diagram menu musik dijelaskan

    saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi akan

    menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol

    mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih

    menu musik untuk mengaaktifkan musik.

    Pada gambar 5.4 mengenai activity diagram menu profil dijelaskan

    saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi akan

    menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol

    mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih

    menu profil. Selanjutnya halaman akan menampilkan profil pembuat

    aplikasi.

  • 38

    Pada gambar 5.5 mengenai activity diagram menu keluar dijelaskan

    saat anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi akan

    menampilkan halaman awal. Pada halaman tersebut terdapat tombol

    mulai untuk lanjut ke halaman menu utama. Anggota pramuka memilih

    menu keluar. Selanjutnya akan menapilkan halaman keluar aplikasi.

    Tekan tombol ya untuk keluar aplikasi dan tekan tombol tidak untuk

    kembali ke halaman menu utama.

    5.3.2 Use Case Diagram

    Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan sebuah

    interaksi antara anggota pramuka dengan sistem yang akan dibuat.

    Variasi-variasi dalam urutan langkah yang terjadi antara aktor dan sistem

    merupakan sebuah skenario. Diagram use case memberikan suatu

    gambaran besar tentang fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

    sistem dilihat dari sudut pandang anggota pramuka.

    Diagram use case pada perancangan aplikasi semaphore pada

    pramuka terdiri dari 7 use case, yaitu use case memilih tombol mulai, use

    case tampilan menu utama, usecase memilih menu materi, use case

    memilih menu evaluasi, , use case memilih menu profil, use case memilih

    menu musik dan use case memilih menu keluar.

    A. Identifikasi aktor

    Aktor menjelaskan mengenai seseorang atau sesuatu yang

    berinteraksi dengan sistem. Pada dasarnya aktor bukan bagian dari

    diagram. Aktor hanya berinteraksi dengan use case dan tidak memiliki

    kontrol atas use case. Pada aplikasi semaphore pada pramuka aktor

    hanya ada satu, yaitu anggota pramuka, sedangkan untuk menggunakan

    aplikasi ini, anggota pramuka tidak memiliki syarat yang harus dipenuhi

    untuk menggunakan aplikasi.

    B. Use case description

    Use Case Description adalah cara menggambarkan perilaku setiap

    use case dalam use case diagram. Dalam analisis terhadap kebutuhan

  • 39

    aplikasi dan identifikasi aktor, dapat didefinisikan aplikasi semaphore pada

    pramuka memiliki 7 use case yang dapat dilihat pada gambar 5.6.

    Pada gambar 5.6 dijelaskan anggota pramuka sebagai aktor.

    Terdapat 7 use case yaitu use case memilih tombol mulai, use case

    tampilan menu utama, use case memilih menu materi, use case memilih

    menu evaluasi, use case memilih menu musik, use case memilih menu

    profil dan use case memilih menu keluar.

    Gambar 5.6 Use case diagram aplikasi semaphore dalam pramuka

    berbasis mobile

  • 40

    5.3.3 Sequence Diagram

    Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan skenario

    atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon

    dari suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Aktor mewakili

    anggota pramuka, kotak berlabel mewakili sistem yang terotomatisi, garis

    putus-putus vertikal sebagai perpanjangan objek, dan anak panah

    mewakili pesan yang dikirim ataupun diterima. Fungsi dari diagram

    sequence sendiri untuk memperjelas alur, keterkaitan dan respon dari tiap

    bagian use case. Berikut ini sequence diagram pada aplikasi yang

    ditunjukan pada gambar 5.7:

    Gambar 5.7 Sequence Diagram Aplikasi Semaphore dalam Pramuka Berbasis

    Mobile

  • 41

    5.4 Rancangan Logik User Interface

    User interface merupakan jembatan interaksi antara anggota

    pramuka dengan sistem, selain itu desain dalam aplikasi juga harus

    direncanakan dengan baik dan menarik. Sehingga anggota pramuka akan

    merasa nyaman dan tertarik dalam menggunakan aplikasi. Desain antar

    muka juga harus mampu menggambarkan apa yang akan di sampaikan

    dalam bentuk aplikasi kepada anggota pramuka. Berikut desain antar

    muka pada aplikasi semaphore dalam pramuka berbasis mobile.

    5.4.1 Rancang Bangun Halaman Tombol Mulai

    Pada saat perancangan halaman tombol mulai ini, halaman ini diberi

    background sebuah pemandangan alam agar anggota pramuka tidak

    jenuh saat menggunakan aplikasi. Pada halaman ini juga diberikan musik

    yang menarik agar anggota pramuka lebih merasa semangat dan senang

    ketika menggunakan aplikasi ini. Berikut rancangan halaman utama dapat

    dilihat pada gambar 5.8.

    5.4.2 Rancang Bangun Halaman Menu Utama

    Dalam halaman menu utama terdapat 2 tombol menu utama beserta

    tombol musik, tombol profil dan tombol keluar sebagai pelengkap.

    Rancangan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 5.9.

    Gambar 5.8 Rancang Bangun Halaman Utama

  • 42

    5.4.3 Rancang Bangun Halaman Menu Materi

    Dalam halaman menu materi terdapat 4 pilihan menu materi yaitu

    menu teori semaphore, menu isyarat semaphore, menu teknik semaphore

    dan menu video semaphore. Selain itu juga terdapat tombol kembali untuk

    kembali ke halaman menu utama. Rancangan halaman menu materi

    dapat dilihat pada gambar 5.10.

    Gambar 5.9 Rancang Bangun Halaman Menu Utama

    Gambar 5.10 Rancang Bangun Halaman Menu Materi

  • 43

    5.4.4 Rancang Bangun Halaman Menu Evaluasi

    Dalam halaman ini terdapat 4 rancangan yaitu rancangan halaman

    menu evaluasi, rancangan halaman input data siswa, rancangan halaman

    soal evaluasi dan rancangan halaman hasil akhir evaluasi. Rancangan

    halaman dapat dilihat pada gambar 5.11, 5.12, 5.13, 5.14, dan 5.15.

    .

    Pada gambar 5.11 terdapat 3 tombol yaitu tombol menerima pesan,

    tombol mengirim pesan dan tombol kembali. Menu menerima pesan

    memberikan soal berupa gambar abjad gerakan semaphore. Sedangkan

    menu mengirim pesan memberikan soal berupa pertanyaan kemudian

    dijawab dengan gambar abjad semaphore. Tombol menu kembali

    digunakan untuk kembali ke tampilan halaman menu evaluasi.

    Gambar 5.11 Rancang Bangun Halaman Menu Evaluasi

    Gambar 5.12 Rancang Bangun Halaman Input Data Anggota Pramuka

  • 44

    Pada gambar 5.12 terdapat 3 tombol yaitu tombol input nama,

    tombol mulai dan tombol kembali. Tombol input nama untuk mengisi nama

    anggota pramuka, tombol mulai untuk memulai soal evalusi dan tombol

    kembali untuk kembali ke halaman menu utama.

    Pada gambar 5.13 dan 5.14 terdapat 4 tombol dan 2 kolom, yaitu

    tombol A, B, C dan D untuk memilih jawaban yang dianggap benar. Kolom

    skor untuk menampilkan skor yang diperoleh anggota pramuka. Kolom

    skor akan otomatis berubah saat anggota pramuka menjawab soal

    evaluasi dengan benar. Sedangkan kolom timer untuk menampilkan waktu

    saat menjawab soal. masing-masing soal diberikan waktu 5 detik. Jika

    waktu menjawab habis maka otomatis akan tampil soal berikutnya.

    SOAL BERUPA GAMBAR

    Gambar 5.13 Rancang Bangun Halaman Soal Evaluasi Menerima Pesan

    Gambar 5.14 Rancang Bangun Halaman Soal Evaluasi Mengirim Pesan

    SOAL BERUPA PERTANYAAN

  • 45

    Pada gambar 5.15 merupakan rancang bangun halaman hasil akhir

    evaluasi. Pada halaman ini hanya terdapat 1 tombol, yaitu tombol kembali

    yang dapat digunakan anggota pramuka untuk kembali ke tampilan

    halaman menu evaluasi.

    Gambar 5.15 Rancang Bangun Halaman Hasil Akhir Evaluasi

    5.4.5 Rancang Bangun Halaman Profil

    Dalam halaman profil hanya terdapat 1 tombol yaitu, tombol kembali

    umtuk kembali ke halaman menu utama. Rancangan halaman profil dapat

    dilihat pada gambar 5.16.

    Gambar 5.16 Rancang Bangun Halaman Profil

  • 46

    5.4.6 Rancang Bangun Halaman Keluar Aplikasi

    Dalam halaman keluar aplikasi terdapat 2 tombol yaitu, tombol ya

    untuk keluar aplikasi dan tombol tidak untuk kembali ke halaman menu

    utama aplikasi. Rancangan halaman dapat dilihat pada gambar 5.17.

    Gambar 5.17 Rancang Bangun Halaman Keluar Aplikasi

  • 47

    BAB 6

    IMPLEMENTASI PROGRAM APLIKASI

    Pada tahap implementasi dijelaskan mengenai implementasi

    perangkat lunak, implementasi perangkat keras dan implementasi antar

    muka.

    Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan mengenai

    manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem

    sehingga user dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan

    memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan

    agar sistem lebih baik lagi.

    6.1 Spesifikasi Software dan Hardware

    Dalam sub-bab ini menjelaskan spesifikasi Software dan Hardware

    dari aplikasi semaphore pada pramuka berbasis mobile yang diuraikan

    dalam penjelasan sebagai berikut.

    6.1.1 Spesifikasi Software dan Hardware dalam membangun aplikasi

    Perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk

    membangun aplikasi semaphore pada pramuka berbasis mobile dapat

    dilihat pada Tabel 6.1 dan Tabel 6.2.

    Tabel 6.1 Perangkat Lunak Komputer

    No. Perangkat Lunak Keterangan

    1. Operating System Windows 7 32 Bit

    2. Media 1. Adobe Flash CS 6

    2. Adobe Photoshop CS 3

    3. Photoscape

  • 48

    Tabel 6.2 Perangkat Keras Komputer

    No. Perangkat Keras Keterangan

    1. CPU Intel® Core i3

    2. Frekuensi Clock 2.3 GHz

    3. Harddisk 500 GB

    4. RAM 2 GB

    5. VGA GPU AMD Radeon HD

    6.1.2 Spesifikasi Software dan Hardware dalam menjalankan aplikasi

    Perangkat keras minimum yang digunakan untuk menjalankan

    aplikasi semaphore pada pramuka di perangkat mobile dapat dilihat pada

    Tabel 6.3 dan 6.4.

    No. Perangkat Lunak Keterangan

    1. Operating System Android versi 5.1 Lollipop Color OS 3.0

    2. Media Adobe Air

    No. Perangkat Keras Keterangan

    1. CPU Quadcore

    2. Frekuensi Clock 1.2 GHz

    3. RAM 2 GB

    4. VGA GPU Mali T860 MP2

    Tabel 6.3 Perangkat Lunak Mobile

    Tabel 6.4 Perangkat Keras Mobile

  • 49

    6.2 Rancangan Fisik User Interface

    1. Tampilan Halaman Utama

    Gambar 6.1 menampilkan tampilan halaman utama, pada halaman

    ini menampilkan background perkemahan dan terdapat 1 tombol mulai

    yang dapat diakses untuk menuju halaman menu utama aplikasi.

    2. Tampilan Halaman Menu Utama

    Gambar 6.1 Tampilan Halaman Utama

    Gambar 6.2 Tampilan Halaman Menu Utama

  • 50

    Pada Gambar 6.2 menampilkan 5 tombol menu utama. Tombol

    materi untuk menampilkan halaman materi semaphore, tombol evaluasi

    untuk menampilkan halaman evaluasi, , tombol musik untuk mengaktifkan

    atau menonaktifkan musik, tombol profil untuk menampilkan halama profil

    pembuat aplikasi dan tombol keluar untuk keluar aplikasi.

    3. Tampilan Halaman Menu Materi

    Pada Gambar 6.3 menampilkan tampilan halaman menu materi.

    Pada halaman ini terdapat 5 tombol yaitu tombol menu teori semaphore

    yang berisi pengertian dan penemu semaphore, tombol menu teknik

    semaphore yang berisi tata cara penyampaian semaphore, tombol menu

    isyarat semaphore yang berisi gerakan sandi semaphore, tombol video

    semaphore yang berisi video gerakan sandi semaphore dan tombol

    kembali untuk kembali ke halaman utama.

    Gambar 6.3 Tampilan Halaman Menu Materi

  • 51

    4. Tampilan Halaman Menu Evaluasi

    Pada Gambar 6.4 menampilkan tampilan halaman menu evaluasi.

    Pada halaman ini terdapat 3 tombol yaitu tombol menerima pesan yang

    berisi 10 soal latihan yang kemudian dijawab dengan gambar abjad

    gerakan sandi semaphore. Tombol menu menerima pesan berisi 10

    latihan soal dengan gambar gerakan sandi semaphore, kemudian dijawab

    kata apa yang di maksud dalam gambar gerakan semaphore tersebut.

    Tombol kembali untuk kembali ke menu halaman utama.

    Gambar 6.4 Tampilan Halaman Menu Evaluasi

    Gambar 6.5 Tampilan Halaman Input Data User

  • 52

    Pada Gambar 6.5 menampilkan halaman input data user. Pada

    halaman ini menampilkan kolom nama dan 2 tombol. Pada kolom nama

    dapat di isi dengan nama anggota pramuka, tombol mulai untuk membuka

    halaman soal evaluasi dan tombol kembali untuk kembali ke halaman

    menu evaluasi.

    Pada Gambar 6.6 menampilkan halaman soal evaluasi menerima

    pesan. Pada halaman ini terdapat 2 kolom yaitu kolom skor dan kolom

    timer. Kolom skor akan bertambah 10 bila anggota pramuka menjawab

    soal dengan benar dan tidak melebihi waktu 5 detik. Bila anggota pramuka

    tidak bisa menjawab soal dalam waktu 5 detik maka secara otomatis akan

    pindah ke tampilan soal berikutnya.

    Gambar 6.6 Tampilan Halaman Soal Evaluasi Menerima Pesan

  • 53

    Gambar 6.7 Tampilan Halaman Soal Evaluasi Mengirim Pesan

    Pada Gambar 6.7 menampilkan halaman soal evaluasi mengirim

    pesan. Pada halaman ini juga terdapat 2 kolom yaitu kolom skor dan

    kolom timer. Kolom skor akan bertambah 10 bila anggota pramuka

    menjawab soal dengan benar dan tidak melebihi waktu 5 detik. Bila

    anggota pramuka tidak bisa menjawab soal dalam waktu 5 detik maka

    secara otomatis akan pindah ke tampilan soal berikutnya.

    Gambar 6.8 Tampilan Halaman Hasil Akhir Evaluasi

  • 54

    Pada Gambar 6.8 menampilkan halaman hasil akhir evaluasi. Pada

    halaman ini menampilkan nama anggota pramuka, skor yang didapat

    anggota pramuka dari 10 soal yang ada dan pesan pada bagian bawah

    yang ditujukan bagi anggota pramuka yang menggunakan aplikasi ini.

    Pada halaman terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman menu

    evaluasi.

    5. Tampilan halaman menu profil

    Pada Gambar 6.9 menampilkan halaman profil pembuat

    aplikasi, pada halaman ini terdapat 1 tombol yaitu tombol kembali

    untuk kembali ke halaman menu utama.

    Gambar 6.9 Tampilan Halaman Menu Profil

  • 55

    6. Tampilan halaman menu keluar

    Pada Gambar 6.10 menampilkan halaman keluar yang terdapat 2

    tombol yaitu tombo ya untuk keluar aplikasi dan tombol tidak untuk

    kembali ke halaman menu utama.

    6.3 Pengujian

    Pengujian yang dilakukan penulis pada aplikasi ini menggunakan

    metode black box. Pengujian black box adalah pengujian yang dilakukan

    dengan cara menguji aplikasi dari segi fungsionalitas.

    Pengujian yang dilakukan mengamati hasil eksekusi dan memeriksa

    fungsional dari perangkat lunak tersebut. Pengujian black box pada

    aplikasi ini dijelaskan pada Tabel 6.5 sampai Tabel 6.11.

    Kelas Uji Skenario Uji Hasil Yang

    Kesimpulan Di Harapkan

    Halaman Tombol Mulai

    Memilih Tombol Menampilkan Halaman [ √ ] sesuai

    Start Menu Utama [ ] Tidak Berhasil

    Gambar 6.10 Tampilan Halaman Keluar Aplikasi

    Tabel 6.5 Pengujian Halaman tombol mulai

  • 56

    Hasil Yang

    Di Harapkan SesuaiTidak

    Sesuai

    Memilih Tombol

    Profil

    Memilih Tombol

    Musik

    Memilih Tombol

    Keluar

    Menampilkan Halaman Menu

    Evaluasi, Input Data Pengguna,

    Soal Evaluasi dan Hasil Akhir

    Evaluasi

    Menampilkan Halaman Profil

    Pembuat Aplikasi

    Musik Latar Aplikasi Dapat

    Hidup dan Mati

    Menampilkan Halaman Keluar

    Aplikasi

    Kesimpulan

    Menampilkan Halaman materi

    Menu Utama

    Memilih Tombol

    Menu Evaluasi

    Kelas Uji Skenario Uji

    Memilih Tombol

    Materi

    SesuaiTidak

    Sesuai

    Memilih Tombol Menampilkan Halaman

    Menu Materi Materi

    Memilih Tombol Aplikasi Akan Kembali

    Kembali Menampilkan Halaman

    Menu Utama

    Halaman

    Menu Materi

    Halaman Materi akan Membuka

    Materi Teknik Semaphore

    Memilih Tombol

    Video Semaphore

    Halaman Materi akan Membuka

    Materi Video Semaphore

    Kesimpulan

    Hasil Yang Diharapkan

    Kelas Uji Skenario Uji

    Memilih Tombol Teori

    Semaphore

    Halaman Materi akan Membuka

    Materi Teori Semaphore √

    Memilih Tombol

    Isyarat Semaphore

    Halaman Materi akan Membuka

    Materi Isyarat Sandi

    SemaphoreMemilih Tombol

    Teknik Semaphore

    Tabel 6.6 Pengujian Halaman Menu Utama

    Tabel 6.7 Pengujian Halaman Menu Materi

  • 57

    Hasil Yang

    Di Harapkan SesuaiTidak

    Sesuai

    Memilih Tombol Menampilkan Halaman

    Menu Evaluasi Soal Evaluasi

    Memilih Jawaban B, Bila

    Jawaban Benar Maka akan

    Membuka Halaman Soal

    Selanjutnya

    Memilih Tombol

    Kembali di Halaman

    Menu Evaluasi

    Tampilan Aplikasi akan

    Kembali ke Halaman Menu

    Utama

    Kelas Uji Skenario Uji

    Memilih Tombol

    Menerima Pesan

    Menampilkan Halaman soal

    evaluasi

    Memilih Tombol

    Mengirim Pesan

    Menampilkan Halaman soal

    evaluasi

    Memilih Tombol A

    Halaman Menu

    Evaluasi

    Kesimpulan

    Memilih Tombol

    Kembali di Halaman

    Hasil Akhir Evaluasi

    Tampilan Aplikasi akan

    Kembali ke