31
ココココココココ ココココココココココココココ 内内 http://www.ne.jp/asahi/lbs/studio/ 内内 内内 内内 :60 内内内内内内内内 (内) 内内内内内 ( 内内内内内内内 内内内 、、 e 内内内内内内内 ) 内内内内 ( 内内内内内内内内内内内内 ) 内内内内内内内内内内内内内内内内内内内内内内内 ( 内 内内内内内内内 ) e-CC 内 11 内内内内内内内 2013 内 2 内 14 内 内内 () 内内内内内内内内 内内内内内内 24 1 ©2013 Minoru Uchida@lbsstudio

コンテンツ作成とInstructional design

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Page 1: コンテンツ作成とInstructional design

コンテンツ作成とインストラクショナルデザイン

内田 実 http://www.ne.jp/asahi/lbs/studio/  

名前:内田 実年齢:60歳・日立電子サービス ( 株 )  企業内教育

  ( インストラクタ、管理、 e ラーニング開発、他 )

・放送大学( メディア教育開発センター )

インストラクショナルデザインの普及の研究と実践 ( 主に大学教員対象 )

e-CC 第 11回研修セミナー

2013年 2月 14日(木)学術総合センター2階中会議場4

1©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 2: コンテンツ作成とInstructional design

内容1. ID とはなにか2. なぜ ID が必要とされたか3. ID で設計された教育はどう違うか

2©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 3: コンテンツ作成とInstructional design

1.IDとはなにか

IDの定義

Instructional Design (ID)    or    Instructional System Design(ISD)

IDとは、研修の効果と効率と魅力を高めるためのシステム的なアプローチに関する方法論であり、研修が受講者と所属組織のニーズを満たすことを目的としたものである。(鈴木、IDポータルサイト )

IDとは、研修の効果と効率と魅力を高めるためのシステム的なアプローチに関する方法論であり、研修が受講者と所属組織のニーズを満たすことを目的としたものである。(鈴木、IDポータルサイト )

ID とは教育の真のニーズ充足のために学習の効果・効率・魅力向上を図る方法論である。ID とは教育の真のニーズ充足のために学習の効果・効率・魅力向上を図る方法論である。

3©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 4: コンテンツ作成とInstructional design

教育効果

学生や社会の期待にこたえるだけの卒業生本人が望む実力を持つ

社会が期待する実力を持つ

企業が就活生から本当に聞きたい説明は、大学で「何を作ったか」

ポートフォリオ

4©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 5: コンテンツ作成とInstructional design

教育効率

無駄なく短時間で

学習できること

無駄なく短時間で

教えられること

内容に合った学習方法、個人に合った学習方法、例えば、自分で考える学習

例えば、独習教材 (eラーニング等含 )

©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Flip教育などではどうか

5

Page 6: コンテンツ作成とInstructional design

魅力もっと学習をしたい !!!

勉強とは無味乾燥で辛いもの。単位はもらえたけど二度と勉強はしないぞ

どこが面白いのか分からない内容を、とにかく先生の言われた通りに学び、なんとか点数をと

知識や技術を身につけることは、もともと人間にとって喜びの筈教員も指導することが楽しくなる

6©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 7: コンテンツ作成とInstructional design

インストラクショナルデザインの発生

「コンテンツ作成のために IDは開発された」は完全な勘違い

1954 Skinner : The Science of Learning and the Art of Teaching 「 S-R( 刺激と反応 ) 、フィードバック、強化」

Skinner のプログラム学習 (ID の原型、祖先 )

1960 年代 米国内教育の低品質化の問題    Glaser :インストラクショナルデザインの概念発表    Mager の論文    「学習目標 (performance objectives) の構造は、ターゲット、行動、状態または 制限、測定可能な基準を含むべきである」     Gagné :「学習の 9 事象」の元となる考え発表     Briggs : ID によって開発されたコースは 2 倍の効果あり          ( 進度、学習者の能力差異、学習時間 )日本では 2000年ごろに eラーニング開始時に紹介

リー&オウエンズ「インストラクショナルデザイン入門」翻訳出版7©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 8: コンテンツ作成とInstructional design

インストラクショナルデザインプロセス

・ ADDIEプロセス (Lee & Owens)

IDプロセス

ニーズ調査 初期分析

設計

開発実装/実施

評価

分析 33 % 設計10 %

開発 23 %実装、評価保守  33 %

1/3 1/31/3プロジェクトスタート

プロジェクト終了

Analysis

Design

DevelopmentImplement

Evaluation

8©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 9: コンテンツ作成とInstructional design

(内田 )

大学のためのモデル

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日本が必要とする人材構造の中

のどこか

©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 10: コンテンツ作成とInstructional design

2. なぜ ID が必要とされたか

詳説インストラクショナルデザイン(鈴木監訳)の中の Gange & Madsker (1996)の表

多くの場合学習時間が正規分布となり、レベルは高位平準化

10©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 11: コンテンツ作成とInstructional design

2.なぜ IDが必要とされたか

「どこがおもしろいのか分からない内容を、とくにかく先生から言われた通りに学ぶ。ひたすら覚えて、なんとか点数を取る。勉強とは無味乾燥で

辛いもの」(教材設計マニュアル、鈴木克明、北大路書房よ

り引用 )

「学習者や社会が必要としていることを、学習者の特性に合わせて学習できるように設計、開発し、学習が効率的、魅力的にできるように実施方法を組み立てることにより、本当に効果のある教育を提供し、それを評価して

証明する」

改革

11©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 12: コンテンツ作成とInstructional design

必要な学習力

適用

Learning Based Society

技能習得

知識獲得

態度修得

行動変容

狭義の学習

問題

ニーズ

学習する目的明確化

分析

解決

新たな問題

ニーズ

実行

結果

個人、組織、社会

設計開発

活用

効果

評価ニーズ、問題をより掘り下げた

再分析

自己の成長

社会の発展

組織の繁栄

12

どの方向に自己を成長させるのか、その結果としてどのような組織の繁栄があり社会はどのように成長するのか………人間力、専門力、そして人生計画

©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 13: コンテンツ作成とInstructional design

3.ID で設計された教育はどう違うか

入力( 学生 )

大学組織シ ラ バ ス 、 教授、教材

出力( 学 生+ 能力 )

2.環境分析

6.技術分析7.メディア分析8.既存資料分析9.コスト分析

2.環境分析

6.技術分析7.メディア分析8.既存資料分析9.コスト分析

1.対象者分析1.対象者分析0.ニーズ分析

2.環境分析3.タスク分析4.重要項目分析5.学習目標分析

0.ニーズ分析

2.環境分析3.タスク分析4.重要項目分析5.学習目標分析

分析13©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 14: コンテンツ作成とInstructional design

ニーズ分析

ニーズ内容 提起者 ニーズ分類 ニーズの源は何か 何をすべきか 何を知るべき

か解決策の価値は何か

解決結果の評価はどうするか

優先順位

1

2

3

4

5

社会評価  継続性  インセンティブ  企業風土  意思決定と承認レベル職務遂行現場の評価  労働環境  ツール  作業工程と手順  質、量のどちらに重点コンピテンシーの評価  知識  スキル  態度

社会評価  継続性  インセンティブ  企業風土  意思決定と承認レベル職務遂行現場の評価  労働環境  ツール  作業工程と手順  質、量のどちらに重点コンピテンシーの評価  知識  スキル  態度

身につけた能力により実施する仕事は社会や組織の中でどんな意味を持つの?

身につけた能力により実施する仕事は社会や組織の中でどんな意味を持つの?

14©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 15: コンテンツ作成とInstructional design

分類 対象者 分析のポイント高校、大学経営者(学長など)

高校、大学の経営という観点で、教育戦略を決定し、教育を提供している。教育方針はどうなっており、どのような方法で教育を提供しているか。どのような学生を育てたいと思っているか。

教員 どのような能力(知識、技術、態度)を持つ学生をどのように育成しようとしているか。また評価方法はどうなっているか。教員として送り出す卒業生の人材イメージはどのようになっているか。あなたに何を期待しているか。

教員支援者(事務方) 先生方の支援と生徒の支援をしてくれる。あなたに、どのような期待を持っているか。

文部科学省など 教育の法制の維持、改善、日本の教育戦略や教育計画の立案。各国との教育についての協議、協力の実施。あなたにどのような人間になってもらいたいと思っているか。あなたのLi fe計画をどのように考えるか。どのような支援をしてくれるか。

地域行政、教育委員会など

地域として、あなたに何を期待しているか。どのような支援をしてくれるか。

自分の親など(兄弟、親類を含めても良い)

親として、または、教育費のスポンサーとして、何をあなたに期待しているか。あなたがどうなったら喜んでくれるか。

受講者(自分) 自分自身が何を学習したいのか、どんな仕事をしたいのか。自分の好きなこと、得意なことなどから、自分の就きたい仕事を考え、そのために何を学習すべきかを調べる。学習方法と学習できたかどうかどのように評価するかも考える。

企業 自分が就きたい仕事に関連する企業の仕事の内容が自分のやりたい仕事とどのくらい関連性があるか。経営方針が自分のLi fe設計に合致しているか。会社があなたに求める能力(知識、技術、態度)は何かを明確にする。

地域、日本、世界 自分の住んでいる地域、日本という社会、世界がどのようなことを望んでいるのか、それが自分の選ぶ仕事や人生設計にどのように関係するか。

その他関係者

教育機関

公的機関

受講者

社会

参考 : ニーズ調査先の選定 ( 大学の例 )

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Page 16: コンテンツ作成とInstructional design

対象者分析種別 内容一般情報 ・対象者人数

・年齢層、男女差・使用言語文化・社会的背景

特性 ・知的能力・適正能力・態度・配慮

学習内容に対する態度

・レベル・態度・言語

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Page 17: コンテンツ作成とInstructional design

タスク分析 : アジの塩焼きタスクアジを水洗いするうろこをとるゼイゴをとるはらわたをとる皮に切れ目を入れる軽く塩をふる(ヒレに塩をすり込むと焼き上がりがきれいになる)グリルの焼き網を予熱する焼く(グリルの「姿焼き」を選択して焼くと自動でうまく焼いてくれる)

大根おろしを添えてさらに盛る

©2013 Minoru Uchida@lbsstudio   17

きれいにするには訓練が必要

必要な知識、技術、態度は ?

ゼイゴって何 ?

何を使ってどうやって ?

タスクが書けたら終わりではない。これだけでは旨いアジの塩焼きは食べれない

IDは、分析して終わりではなく、そこに命を吹き込んで、初めて意味がある。(IDで開発した教育は面白くないというのは、分析が中途半端だから。

命を吹き込むにはどうしたら良いかまで分析が必要 )

Page 18: コンテンツ作成とInstructional design

事例全国高専プログラミングコンテストの進め方     (コンテンツ)コミュニケーション力 http://www.ne.jp/asahi/lbs/studio/ 参考 :VEコンテンツ

18©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 19: コンテンツ作成とInstructional design

学習目標分析

学習目標要素 学習目標名「 ID 定義」 学習目標名「ぜいごの削ぎ取り」

対象 IDの定義について ぜいごを

状況 何種類か提示して 実際のアジを使い

制約他 教育の専門家でなくても分かるような

指を切らず、アジの身を傷つけず、きれいに

行為動詞 説明を聞く 最低10匹のアジのぜいごを削ぎ取る

習得能力 説明ができる 削ぎ取れる最終学習目標=対象+状況+制約+習得能力レッスン目標=対象+状況+制約+行為動詞

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Page 20: コンテンツ作成とInstructional design

学習者への学習目標と評価方法の提示NO 学習目標項目

1本コースのゴールを自分の言葉で説明でき、そのゴールを自分のゴールとして受け入れることができる。

自分のゴールを記述または言葉として話してみる。納得できるゴールを設定できたかどう

( )かをレベルとして聞く。自己評価

個人ごとに少しずつ異なるゴールになってよい。コースの設定するゴールの範囲内で自分なりのゴールを設定した人が、本コースにより学習成果を得る可能性が高い。

2 狭義の学習について、簡単な概要を説明できる ○× 問題で正解を選ぶ

生きていれば自然と発生する学習と、学校等で行う、ただ生きているだけでは出会えないような経験を提供して学習を促す場合があり、ここでは後者について学習を進めることを明確にしておく

3

( ) ( )知識 言語情報 、技術 運動技能 、態度、知的技能、認知方略、メタ認知のそれぞれの関係について、学習という事象においてどのような位置付け、意味を持っているか説明できる

何のために、本コースを受けているのか、何のために大学で学習しているかを書く。評価は自己レベル判定のみ

4

:inert知識には不活性知識knowledge(Whitehead,A.N)があり、受験のためだけの知識は不活性知識となる可能性が高いことを説明できる

( ) ( )知識 言語情報 、技術 運動技能 、態度、知○的技能、認知的方略、メタ認知について、

× 問題で正解を選ぶ

5(知的技能の事例 一次方程式と分数の計算の事例

)などを知識との関係がわかるように説明できる ○× 問題で正解を選ぶ

6認知方略の事例を知的技能との違いがわかるように説明できる ○× 問題で正解を選ぶ

7学習とは単なる暗記などではなく、色々な要素が組み合わされた複合的なシステムであることを説明できる

○× 問題で正解を選ぶ

8

学習することとは、自分の行動が変容するだけでなく、その結果、自分の家族とか、自分のクラスとか、自分の会社とか、社会とかが変わっていくことにつながっていることを説明できる

本コースコンセプト図の空欄に何も見ずに言葉を記入する

自分なりの言葉で書かれていれば合格。判定はしない。

910

学習目標 事前レベル

事後レベル講義題名

学習とインストラクショナルデザイン1

講義NO

評価方法 備考

20©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 21: コンテンツ作成とInstructional design

メディア分析

分類軸 相違点

リアルタイム⇔オンデマンド

リアルタイム :学習はリアルタイムで提供される。終了してしまったら、受講できない。

オンデマンド :いつでも学習者が学習可能なときにアクセスできる

インターラクティブ性有⇔無

有 :質疑応答や討論が可能

無 :質疑応答や討論は不可能。学習データが提示されるだけ

管理機能有⇔無

有 :だれが何時学習したか、テストの点数などを記録し管理する

無 :だれが学習したかなどの記録を取らない

21©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

(参考 )

Page 22: コンテンツ作成とInstructional design

学習活動からみたメディア

LMSテスト問題

チャット

LMS利用シミュレータ

オンデマンド学習教材・データ提示

リアルタイム学習教材・データ提示

インターラクティブ性

(有 )

(無 )

管理機能

(有)

(無)

教師講義

FAQ

教科書映画

バーチャル

教室講義

LMS利用紙芝居的コンテンツ

掲示板

ホームページ

22©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

(参考 )

Page 23: コンテンツ作成とInstructional design

メディア名 インターラクティブ性

オンデマンド性 管理機能 学習メディアとしての特徴メモ

講師講義 高 無 中 人によってインターラクティブ性や管理については、大きく異なる

教科書 無 高 無 長い歴史のあるメディアである

映画 無 高 無 FLASH化などして、インターラクティブ機能などを組み込むことも可能

LMS利用紙芝居的コンテンツ

低 高 高PPT講義動画と を組み合わせるなどで、簡単にで

きる。受講者は一人で見るため、飽きやすい。継続させるにはメンターなどの色々な支援が必要

LMS利用シミュレーション的コンテンツ

高 高 高 学習者の回答に合わせて、色々な学習活動を起動することができる。一般に制作コストが高い。

LMSテスト 高 高 高 学習者に、直ぐに結果を返すことができる

掲示板 高 高 高 グループ学習等に活用できる。ただし、メンター等の支援管理者が必要

チャット 高 中 高

リアルタイムで情報交換できる。学習者のキーボードの入力スピードが問題である。会話の記録が残るので、後で見ることも可能であり、オンデマンド性もある

FAQ 高 高 低 アクセスログ等で管理すると、コンテンツ改善などに役立てることもできる

ホームページ 低 高 無作り方によっては、インターラクティブ性も高くすることは可能である。アクセスログ等をとることにより管理機能も付加可能である

バーチャル教室 中 低 低遠隔地の人間同士で講義、学習が可能である。ただし、接続のためのシステム等に対し支援が無いと接続不可能な学習者がでてきたりする。

(使用方法により大きく異なる )メディア分析

23©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

(参考 )

Page 24: コンテンツ作成とInstructional design

メディア分析

②学習内容、受講者特性などから項目を修正

④評価点入力

⑤得点=評価点×関係

度(自動計算 )

③関係度修正

①使えるメディア記述

メディアチェック表©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

(参考 )

24

Page 25: コンテンツ作成とInstructional design

メディア分析

学生によるメディア選択

先生分析

フェルダー (1993)の学習スタイル 学習タイプ 特徴

1

能動的(Active) ⇔

受動的(Reflective)

能動的(Active) みんなでグループ学習したり、実際に

試してみる、やってみることが好き

受 動 的

(Reflective)

物事を分析し、評価するのが好きで、

自分独自の結論などにたどり着くのが

好き

2

事実的(Sensing)⇔

直観的 (Intuitive)

事実的(Sensing) 具体的、実践的、実施手順などの情報

が好きで、事実が好き

直 観 的

(Intuitive)

概念的、革新的、理論的な情報が好き

で、物事の意味を知りたがる

3

視覚的(Visual)⇔

言語的(Verbal)

視覚的(Visual) グラフ、図、写真などから学習するの

が好きである

言語的(Verbal) 言葉を聞いたり、読んだりして学習す

ることが好きで、言語による説明を求め

4

順 序 的

(Sequential) ⇔ 全

体的(Global)

順序的

(Sequential)

順番に学習することが好きで、論理的

な手順で学習する

全体的(Global) まず全体像を見て、そこから詳細を学

習する

(参考 )

25©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 26: コンテンツ作成とInstructional design

設計・開発

       Lee &Owens 前項目の内容の復習から始めると効果的 内容紹介と明確な目的を提示すること ナレーションは効果的 実例とデモンストレーションの活用 成功体験の埋め込み 受講生に合わせてコースを作成する ペースは活発に、変化を持たせて レッスンからレッスンへの移行はスムーズに 指示と課題は明確に 適度な基準の維持 観察、机間巡視と作業チェック 質問は一度にひとつ フィードバックは有効 間違ったときは適切な技術でフォロー 教材は学習意欲をそそるものを 実社会に結びついた教材

       Lee &Owens 前項目の内容の復習から始めると効果的 内容紹介と明確な目的を提示すること ナレーションは効果的 実例とデモンストレーションの活用 成功体験の埋め込み 受講生に合わせてコースを作成する ペースは活発に、変化を持たせて レッスンからレッスンへの移行はスムーズに 指示と課題は明確に 適度な基準の維持 観察、机間巡視と作業チェック 質問は一度にひとつ フィードバックは有効 間違ったときは適切な技術でフォロー 教材は学習意欲をそそるものを 実社会に結びついた教材

学習活動の設計ガニェ  1.学習者の注意を獲得する  2.授業の目標を知らせる  3.前提条件を思い出させる  4.新しい事項を提示する  5.学習の指針を与える  6.練習の機会をつくる  7.フィードバックを与える  8.学習の成果を評価する  9.保持と転移を高める

ケラーARCSモデル

・注意    ATTENTION・関連性  RELEVANCE・自信   CONFIDENCE・満足感   SATISFACTION

対象者分析に従い、上記を戦略的に満たすことにより学習意欲を高める。

具体的な考慮事項

26©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 27: コンテンツ作成とInstructional design

設計・開発教育デザインの基本

デザインマトリクス

統一イメージ 1学習目標 2学習目標 3学習目標1 学習者の注意を獲得する2 授業の目標を知らせる3 前提条件を思い出させる4 新しい事項を提示する5 学習の方針を与える6 練習の機会をつくる7 フィードバックを与える8 学習の成果を評価する9 保持と移転を高める10 注意11 関連性12 自信13 満足感14 前項目の内容の復習から始めると効果的15 内容紹介と明確な目的を提示すること16 ナレーションは効果的17 実例とデモンストレーションの活用18 成功体験の埋め込み19 受講生に合わせてコースを作成する20 ペースは活発に、変化を持たせて21 レッスンからレッスンへの移行はスムーズに22 指示と課題は明確に23 適度は基準の維持24 観察、机間巡視と作業チェック25 質問は一度にひとつ26 フィードバックは有効27 間違ったときは適切な技術でフォロー28 教材は学習意欲をそそるものを29 実社会に結びついた教材

媒体 デザインの基本事項

教育コンテンツで追加されるデザインの基本

ガニェ

の9事象

ケラーA

リー

&オー

エンズ

27©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

(参考 )

Page 28: コンテンツ作成とInstructional design

設計・開発コンテンツデザインの基本

デザインマトリクス

統一イメージ 1学習目標 2学習目標 3学習目標1 文字組み2 書体3 文字の対比4 視線の流れ5 配色6 デザインの統一7 写真の表現・演出方法8 見開き単位でレイアウト9 ジャンプ率1 1画面で訴求する構成要素は7つに絞る2 ユーザの環境を意識したデザイン

(フォントサイズ・ブラウザ・解像度)3 的確に導くナビゲーション4 情報をグループ化する5 情報のビジュアライズ化6 グリッドシステムによるレイアウト

WEBで追加されるテ ザ イ゙ンの基本

媒体 デザインの基本事項

WEB以前からのテ ザ イ゙ンの基本

28©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

(参考 )

Page 29: コンテンツ作成とInstructional design

実施・評価 (e ラーニングコース )

ニーズ調査 初期分析 設計 開発 実施 評価

©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

・ニーズ調査の目的に合った調査ができたか。

・調査工数やスケジュールは計画と比べてどうか。

・分析結果はニーズを満たすか。・分析工数やスケジュールは計画と比べてどうか。

・分析結果と矛盾していないか。(表面的妥当性)・設計結果はニーズを満たすか。・設計工数やスケジュールは計画と比べてどうか。

・開発したコンテンツ等は設計とおりに動作するか。(検査)・分析結果と矛盾はないか。(表面的妥当性、内容的妥当性)・ニーズを満足するか。・開発工数やスケジュールは計画と比べてどうか。

・ストーリボードは設計とおりにできたか。・分析結果と矛盾はないか。(表面的妥当性、内容的妥当性)・ニーズを満足するか

・教材、教室、LMS等の準備に問題がないか。・インストラクタやメンタの育成、手配に問題は無いか。

・学習者は分析とおりの人が集まったか。

・教材にバグはないか・実施中に問題が発生していないか・実施工数やスケジュールは計画と比べてどうか

・途中評価のまとめ・全体評価(評価目的に対応する全ての評価実施、ニーズを満たしたかどうかを確実に評価する)

・コース実施ごとの評価・複数コースの全体評価(期ごと等に実施)

・業績貢献度評価(ROI)・職場活用度評価・長期教育計画策定

Page 30: コンテンツ作成とInstructional design

先生、学生が自分で評価

30

レベル チェック項目 自己チェック チェック項目 自己チェック チェック項目 自己チェック

4 Resul ts.

結果

3 Behavi or.

行動

2 Learni ng.

学習

1 React i on.

反応

自分の能力レベルの保持と転移を高めているか

学習した甲斐はあったのだろうか。そのROIはどのくらいか。社会や組織は結果に満足しているか

自分の行動は学習後どのように変わるだろうか

今後、自分の行動は学習後どのように変わるだろうか

自分の行動は学習後どのように変わったのか。周りはどのように見ているか

学習設計時点評価 学習終了時点評価        学習終了「 」年後評価

学習にかける費用、時間はいくらか。効果はいくらぐらいになりそうか

実際に学習にかけた費用、時間はいくらか。効果はいくらぐらいになりそうか

ニーズ調査から学習方法の設計まで、あなたはその結果に満足していますか。

あなたは学習結果に満足していますか。

あなたは学習したことに満足していますか。

各学習目標の具体的な評価方法(テスト問題等)はできているか

あなたは、学習目標を定めたレベルで習得できたか

カークパトリック学習評価©2013 Minoru Uchida@lbsstudio  

Page 31: コンテンツ作成とInstructional design

コンテンツ作成とインストラクショナルデザイン

[email protected]://www.ne.jp/asahi/lbs/studio/LBS 研究スタジオ 内田 実

31©2013 Minoru Uchida@lbsstudio