36
Kobold Kobold Kobold Kobold Kobold N u m m e r 2 Pris 20:- grrr... köp mig

Kobold nr 2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Rollspelsfanzine från Umeå 1999

Citation preview

Page 1: Kobold nr 2

KoboldKoboldKoboldKoboldKoboldN u m m e r 2 Pris 20:-

grrr... köp mig

Page 2: Kobold nr 2

2

KOBOLD 2/99Ansvarig utgivareAnsvarig utgivareAnsvarig utgivareAnsvarig utgivareAnsvarig utgivareGustav Tegby-Frisk

RedaktionRedaktionRedaktionRedaktionRedaktionWilliam Westman MalmiGustav Tegby-FriskAdrian LöwanderDavid Karlsson

LayoutLayoutLayoutLayoutLayoutWilliam Westman Malmi

Art DirectorArt DirectorArt DirectorArt DirectorArt DirectorDavid Karlsson

SkribenterSkribenterSkribenterSkribenterSkribenterWilliam Westman MalmiGustav Tegby-FriskAdrian LöwanderDavid Karlsson

KorrekturKorrekturKorrekturKorrekturKorrekturGustav Tegby-FriskDavid Karlsson

IllustrationerIllustrationerIllustrationerIllustrationerIllustrationerAdrian Löwander

OmslagOmslagOmslagOmslagOmslagMartin Sahlin

TryckeriTryckeriTryckeriTryckeriTryckeriEget tryck

[email protected]

David Karlssonc/o KoboldG:a Landsvägen 8906 37 Umeå

INNEHÅLL

Innehållsförteckning

Ledare 3Redax säger sitt.

Kobolder 4En kort lektion i koboldologi, som

behandlar biologi, geografi, psykologi,historia och samhällsvetenskap.

Dimmornas Dal 6Ett äventyr till Drakar och Demoner

om mystiska försvinnanden och ondbråd död.

Kartor i rollspel 22Hur använder man kartor i rollspel?

Egentligen?

Nya Careers till WFRP 25Våra önskningar har blivit uppfyllda!

Nu kan du spela munskänk, bödel ochdiplomat i Warhammer.

Budbäraren 27Ett snabbt, brutalt och censurerat

äventyr till Kult.

Page 3: Kobold nr 2

3

LEDARE

LedareDå var det alltså dags för nummer tvåav Kobold att nå allmänheten. Vi lycka-des än en gång med konststycket atthålla vår deadline, även om det var nättoch jämt. Man skulle ju kunna tro attvi skulle ha lärt oss av arbetet med vårtförsta nummer, och se till att vara ute igod tid med allt den här gången. Menkobolder lär långsamt (det är svårt attfå bra XP under den här tiden på året),så det blev i stort sett samma visa igen.Men enligt god gammal rollspelstradi-tion klarade vi vår uppgift - i sista se-kunden.

Apropå kobolder, så har David sam-manställt en artikel om denna ädla var-elses ursprung och kännetecken, vilkenkan avnjutas i detta nummer. Ta chan-sen och gör en djupdykning i rollspels-biologins underbara värld! Visste niförresten att en chefskobold ger femtonXP, men en vanlig bara sju? Oumbärli-ga fakta då man rör sig i hack-n-slas-hkretsar, och vem gör inte det?

I övrigt bjuder detta nummer av Ko-bold bland annat på två äventyr. Adrianfår tillfälle att leva ut sin livliga menack så förvridna fantasi i ”Budbäraren”till Kult. Faktum är att vad ni kommeratt läsa här är en lätt censurerad ver-sion. I ett anfall av plikmedvetenhet fickvi för oss att vi borde ta vårt ansvar ochinte låta vad som helst passera, efter-som ingen vet vem som kommer attlägga vantarna på ett exemplar av tid-ningen. Gud förbjude att vi skulle orsa-ka mardrömmar, eller ge en viss dra-mapedagog orsak att starta en ny de-

batt. Vem vet, kan-ske dyker original-versionen av äventy-ret upp i någon fram-tida jubileumsupplaga, ellervarför inte på Internet, där det ju ändåredan florerar en uppsjö av hemskhe-ter. I vilket fall som helst är det nogbäst att versionen får förbli korrektur-läst...

Apropå korrekturläsning, så söker vinya medarbetare (som alla vet,har ko-bolder en tendens att stryka med i ra-sande fart) till tidningen. Om du känneratt du kan skriva eller rita och är sådärlite lagom rollspelsbiten, så hör av digtill oss! Möjligheterna till ersättning förinförda artiklar är visserligen i dagslä-get ganska blygsam, ett gratis exemplarav tidningen är väl ungefär vad somkan komma ifråga, men vem vet vadframtiden bär i sitt sköte?

Vi i redaktionen förutspår Kobold enlysande framtid. Visserligen har intenågra tunga recensioner hunnit kommai tryck än i skrivande stund, men denrespons vi fått hittills har varit rätt po-sitiv, vilket värmer ett koboldhjärta.Inte för att motsatsen skulle ha mins-kat vår beslutsamhet. Vi är helt inställ-da på att fortsätta ge ut och förbättratidningen, tills den dag kommer då or-det Kobold sänder rysningar av skräckoch vördnad nerför ryggraden på varjeäventyrare, och inte längre bara fram-kallar ett reflexmässigt leende införutsikten att samla lite enkel XP...

Page 4: Kobold nr 2

4

Kobolder -en introduktionav David Karlsson

När man i rollspelskretsar hör or-det kobold nämnas kan det för detmesta ha en av två betydelser;antingen menar man det klassiskafantasymonstret eller så använderman det om en viss sorts rollspel-are. Men ingen av dessa definitio-ner ligger i närheten av den ur-sprungliga, som kan härledas tillen väsen från de europeiska folk-sagorna.

Kärt barn har många namn brukar detsägas, och det gäller i allra högsta gradkobolderna. Kobold, knocker, coblynauoch witchlein är några av de regionalavarianter som finns på i stort sett sam-ma väsen. Alla är små varelser, sällanmer än tre fot höga, och med någonsorts koppling till berg och gruvor. Mentrots de stora likheterna så har varjesort sina speciella egenheter, mest be-roende på gruvarbetarnas åsikter omdem i olika områden.

Just kobolden är den tyska varian-ten. Liksom sina släktingar i övriga Eu-ropa var den en gruvvätte som i vissafall, om man behandlade den väl, kun-de hjälpa gruvarbetare att hitta fyndig-heter. Desto vanligare var dock att den iren illvilja retades med eller till ochmed skadade människor. Ursprungli-gen så sades den inte ha någon materi-ell kropp utan att den vid behov kunnaanta den skepnad den ville, men p.g.a.dess ondska avbildades den under1500- och 1600-talen som en liten djä-vul med konformad hatt, spetsiga skor

och hårig svans.Annars så var envanlig uppfattningatt kobolden varblå, och det är uti-

från det som det lika-ledes blåfärgade grund-

ämnet kobolt fått sittnamn.I Cornwall levde liknande

varelser som kallades knock-ers, knackare. Till skillnad från

de tyska Kobolderna var dessa näs-tan enbart vänligt sinnade. Sittnamn har de fått p.g.a. att de knack-ar på rika ådrar för att hjälpa gru-varbetarna att hitta dessa. I vissa

sägner sägs knackarna vara an-dar efter de judar som var medvid korsfästningen av Jesus,

och som skickats till gruvornasom straff för detta.

Både kobolder och knackare var trots

KOBOLDER

Vår kobold

Page 5: Kobold nr 2

5

sina respektive intentioner duktigagruvarbetare, något som dock inte gäl-ler deras kusiner i Wales. Coblynau,eller koblernigh som de också kallas,imiterarade istället gruvarbetet genomatt slå sina hackor och hammare motbergväggarna. Ljudet som uppkom sågsofta som ett gott tecken hos gruvarbeta-rna.

I och med fantasyrollspelens födelse,främst Dungeon & Dragons och dessefterföljare, fick kobolderna nytt liv. Ispel där gruvor och grottgångar varvanliga ingredienser passade små, ondaoch fega varelser bra in som utfyllnads-monster. Många är de hjältar vilka harhaft koboldskalper som grund i sinaXP-högar (XP - experience points).Dessa kobolder liknar mest de tyska,men den traditionella blå färgen harbytts ut mot brunt eller svart.

Nuförtiden menar man ofta något

FantasiaTrevlig personal som ger personlig och professionell service

Stort sortiment av Rollspel

Störst på Tabletop i Umeå, ett av Sveriges största sortiment

GamesWorkshop och Harlequin modeller

3 spelbord med snygg terräng för Tabletop spel

Målarbord med färger och penslar

Återkommande tävlingar flera gånger per år

Adress

FantasiaStorgatan 44903 26 Umeå

090 - 77 03 60

Internet

get.to/fantasia

[email protected]

Annons:

KOBOLDER

helt annat än ett väsen eller monsternär man talar om kobolder. För denoinvigde så är en kobold i rollspelssam-manhang en sorts rollspelare, med be-toningen på spelare. Det är oftast ungapersoner som av äldre rollspelare klas-sas som ”oseriösa”. Det är t.ex. sådanahär spelare som låter sina rollpersoner,utrustade med de största svärden ochbästa rustningarna, springa omkring igrottor och döda monster, t.ex. kobol-der, för att få så mycket XP som möjligt.Till viss del kan det nog vara sånt härbeteende som har gett upphov till be-nämningen, men vill man överanalyserakan man även se andra kopplingar.Koboldrollspelare är t.ex. i regel relativtunga och därmed ofta korta likt kobol-der. Dessutom kan de av äldre och mer”erfarna” rollspelare ses som ett irrita-tionsmoment, på samma sätt som demesiga fantasykobolderna.

Page 6: Kobold nr 2

6

Dimmornas Dal -En ond saga för medelmåttor till DoDEn ond saga för medelmåttor till DoDEn ond saga för medelmåttor till DoDEn ond saga för medelmåttor till DoDEn ond saga för medelmåttor till DoDav Gustav Tegby-Frisk

Någonstans i någon värld ligger enliten by i en bergskrater, ständigtinsvept i täta dimmor. Hit anländeren mörk kväll våra hjältar, och blirindragna i en ond saga som läm-par sig bäst för medelmåttiga roll-personer, och är skriven för DoDmen med några mindre modifika-tioner också kan användas till ArsMagica och andra fantasyspel.

DalenDalenDalenDalenDalenKratern har 3-4 kilometers diameter,och är närapå perfekt cirkelformad medsvagt sluttande kanter. Jorden är tillstor del uppodlad, men ganska omfat-tande ytor täcks fortfarande av gräs ochbuskar. Bortom byn har markenspruckit upp i en åtminstone till synesbottenlös skreva, ett par hundra meterlång och 7-8 meter bred. Kraterns berg-väggar är helt kala, och har gott omgrottor och håligheter.

Långt tillbaka i tiden var Dimmornasdal kratern i en högst aktiv vul-kan, vars våldsammautbrott ficktraktensinvå-

nare att betrakta berget som gudarnasboning. Så småningom började dockvulkanen svalna och utbrotten upphör-de. Några generationer senare beslöt sigen grupp ungdomar för att undersökaden tabubelagda platsen, och fann för-visso tät dimma men också en behagli-ga temperatur och bördig jord, och ab-solut inga gudar eller monster. Trots deäldres varningar beslöt upptäckarna sigför att flytta dit, och så småningomuppstod en blomstrande liten by i denforna vulkankratern.

Några år senare skakades dock trak-ten av en jordbävning, som drabbadedalen värst. Hela byn raserades, fleramänniskor miste livet och en storspricka i marken öppnades. Överleva-rna flydde skräckslagna, och i byarnarunt omkring nickade de äldre seger-visst. Så gick det för dem som hädadeoch trotsade urgamla lagar och regler.

Synen på dalen som ond och förbju-den har sedan hållit i sig genom år-hundradena. För ett antal generationersedan kom emellertid en grupp flykting-ar från ett krig långt borta resande ge-nom trakten. De sökte en tillflyktsortfrån dödandets vansinne, och fann deni dalen. Trots de lokala invånarnas var-ningar byggde de en ny by där de slutli-gen kunde leva i fred och välstånd.

Tills nu…

Dalen

DIMMORNAS DAL

Page 7: Kobold nr 2

7

DimmanDimmanDimmanDimmanDimmanDen mystiska dimma som sveper indalen består av gaser som strömmarupp från jordens innandöme. De läckerut främst genom den porösa berggrun-den, som ligger ovanligt tätt undermarkytan tack vare platsens sena till-komst. Dalens skyddade läge gör attdet inte finns några vindar som kanskingra ångorna, och detta har lett tillstagnation. Gasernas temperatur liggeren bit över luftens, och den påföljandelägre densiteten gör att de långsamtstiger uppåt. Då de väl stigit upp ovan-för kraterns kanter skingras de docksnabbt av vindarna, som härjar fritt idet omgivande, kala slättlandskapet. En del av gaserna är brännbara, ochpotentiellt explosiva om de samlats itillräckligt stor mängd. Byborna hand-skas därför extremt försiktigt med eld,och använder i stället för facklor ensvagt självlysande stensort som utvinnsur klipporna och helt enkelt kallasglödsten. Om någon trots allt skulleråka tända en eld, kan resultatet bli alltmellan ingenting och ett flammandeeldhav, beroende på vad du som SLfinner lämpligt .

BynBynBynBynBynSjälva bosättningen är numera intespeciellt stor, utan består av ett 20-talhus där omkring 80 människor levdeinnan händelserna som ligger till grundför äventyret tog sin början. Husen somfinns är rejäla och välbyggda, har eneller i vissa fall två våningar och liggerganska tätt ihop i två raka, långa rader,vilka tjänar som naturlig inramning fördet torg där byborna vid behov brukarsamlas. Här ligger också byns brunn.

En central byggnad är VärdshusetGlada Galten, en samlingsplats för in-vånarna och det ställe där rollpersoner-na antagligen kommer att bo. Det finnsbara fem enkla dubbelrum, men de ärbilliga och välstädade. Ägare är Tor-guld Kolpf och hans fru Marga.

Andra nämnvärda platser är lagerlo-kalen, där man sparar överskott frånskörden för försäljning eller senare an-vändning, väverskans hus där bybor-nas ovanligt välsydda kläder tillverkas,och smedjan, som numera står tomsedan smeden dödats tillsammans medde flesta av byns andra män (se nedan).

Byn styrs av åldermannen Garp, ochhans stora hus fungerar både som äm-betsbyggnad och bostad för honom,hans fru och deras dotter Elinda. An-nars är kanske byns viktigaste byggnadtemplet tillägnat Aindrin, en livgivandejordbruksgud som också brukar sessom symbol för den rena godheten. Föratt vara ett bytempel är det enormt på-kostat, det finns till och med en delguldutsmyckning.

Byns byggnaderByns byggnaderByns byggnaderByns byggnaderByns byggnader*13 Bostadshus* Värdshuset Glada Galten* Åldermannens hus* Androns bostad* Nimons bostad* Borks bostad* Rannas&Talles bostad* Seramius bostad* Dorgins bostad* Likhuset

InledningInledningInledningInledningInledningRollpersonerna är (av någon anledning)ute på resa, och har (av någon annananledning) kommit vilse. Mörkret börjarfalla, på himlen är olycksbådandetunga ovädersmoln på väg att samlas,och de befinner mitt ute i ett kyligt slät-tlandskap. Därför är det antagligen en lättnaddå de upptäcker något som tycks varaen borg avteckna sig mot kvällshimlenen bit bort. En stig slingrar sig inbju-dande ditåt bort från landsvägen, ochger hopp för trötta fötter om att inomkort finna vila.

Då rollpersonerna gått ett tag börjardet dock bli klart att vad de färdas mot

DIMMORNAS DAL

Page 8: Kobold nr 2

8

inte är en borg utan ett berg av någotslag, längs vars vägg stigen slingrar sigupp. Men någonstans måste den juleda, så att fortsätta tycks fortfarandevara att föredra jämfört med att vända.

Bergväggen sluttar inte specielltbrant, och bara personer med under-målig fysik har några större besvär attta sig upp. Även riddjur klarar sig utanstörre problem. Då resenärerna till slutnår bergväggens topp kan de skåda neri vad som påminner om en stor gryta,fylld med dimma som sveper in bergetsinnandöme i en slöja av dold mystik.De har kommit till Dimmornas Dal.Stigen fortsätter ner i dalen, vilkentrots den märkliga miljön tycks rättlockande med tanke på mörkret ochden isande vinden som råder runt roll-personerna.

NerNerNerNerNerDå rollpersonerna har tagit sig överkraterns kant och börjat klättra neråt,upptäcker de direkt att det är bramycket brantare och mer svårframkom-ligt på insidan än utanför. Dessutom ärstigen här nästan helt igenvuxen. Då dekommit lite längre ner och bergväggenbörjar plana ut lite grann så noterar deockså att marken är täckt av sönder-brutet och förstört trävirke. Ångornaförhindrar hela tiden att man ser merän några meter framför sig, och tillsam-mans med det fortfarande tätt fallanderegnet och skymningsmörkret skaparde en mystisk, nästan obehaglig stäm-ning. Om någon av spelarna på det härstadiet bestämmer sig för att avvikafrån stigen kommer denne att göra enkuslig upptäckt. Bara några meter frånden raserade rampen kommer han ellerhon att kliva rakt på ett lik! Tack varedimman blir detta en plötslig, fullstän-dig överraskning, vilket borde ge vemsom helst utom den mest självbehärs-kade av människor en rejäl chock. En närmare titt på kroppen avslöjaratt den tillhört en ganska ung man,

med kortklippt brunt hår och kraftigkroppsbyggnad. Han är klädd i enklakläder som tycks vara av ganska godkvalité, men är nerkladdade av blod.Det mesta tyder på att han var bondemedan han ännu levde. Brevid honomligger ett kort, trubbigt spjut. Han harett sår i bröstkorgen, som vid en när-mare undersökning tycks ha åstadkom-mits av ett smalt, spetsigt föremål, vil-ket har genomborrat honom. Ett lodfrån ett kraftigt armborst verkar varaen ganska trolig dödsorsak. Om man fortsätter att söka kommerman att hitta inte mindre än nästan ettdussin kroppar utspridda i närheten.De är alla män, av varierande åldermen samtliga fullt stridsdugliga. De harutan undantag burit vapen, allt frånsvärd och yxor till liar och högafflar,och mött döden på mer eller mindresamma sätt - deras kroppar har ge-nomborrats en eller flera gånger av ettsmalt, spetsigt föremål. Marken runtdem är uppriven som efter en våldsamkamp. Det finns inte mycket mer att göra.Att ge de döda en anständig begravningär visserligen ett hedervärt initiativ,men inte speciellt lockande med tankepå väderleken och rollpersonernas till-stånd. Det mest troliga är att de heltenkelt fortsätter längs stigen. Om nå-gon/några av dem visar tecken på attvilja ge sig av åt andra håll bör du somspelledare påpeka att de är dödströtta,genomfrusna, och att det tycks varasynnerligen enkelt att gå vilse i dim-man. Då färden återupptas har rollperso-nerna en obehaglig känsla av att varaiaktagna. Kalla kårar löper längs derasryggrader. Någon hör svaga skrapandenpå bara några meters avstånd. En an-nan tycker sig se en diffus skugga enliten bit bort. Kanske anar de till ochmed under ett kort ögonblick två lysan-de röda punkter som iaktar dem genommolnen av gas och ånga. Innan någonhinner göra något försvinner de igen

DIMMORNAS DAL

Page 9: Kobold nr 2

9

och är som uppslukade av dimmanslånga, slingrande fingrar.

BynBynBynBynBynDå rollpersonerna vandrat längs denoförtrutet slingrande stigen i ytterligareen stund, så kommer de till slut att nåfram till en punkt där dimman lättar enaning, så att det blir möjligt att se litelängre framåt än tidigare. Därigenomupptäcker de byn, vars symmetriskauppenbarelse plötsligt breder ut sigframför dem. Någonting är emellertidfel. Inga människor kan upptäckas,inte en rörelse kan skymtas, inga ljudkan uppfattas. Det känns som om roll-personerna anlänt till en spökstad, enintryck som förstärks ytterligare avdimman, vars långa armar nästantycks sträckas ut mellan husen ochomformas till långsamt svävande skug-gestalter, vars klagande sång ekar innei rollpersonernas huvuden (de har up-penbarligen en synnerligen livlig fanta-si). Antagligen bestämmer sig spelarnaför att det ändå är bäst att bege sig in ibyn och undersöka sakens tillstånd litenärmare. De fortsätter framåt och kom-mer in på den öde bygatan. På varjesida om dem sträcker sig husen bortåtför att snart försvinna in i dimmans tillsynes eviga tomhet. Ett svagt gnisslande fångar rollperso-nernas uppmärksamhet. Det är skyltenutanför ingången till värdshuset GladaGalten som på något sätt kommit i rö-relse, och nu trotsigt gungar fram ochtillbaka på rostiga kedjor. Då de an-stränger sina öron tycker sig de nu heltutmattade vägfararna höra tassandefotsteg på andra sidan värdshusetsdörr. Utmattade, slutkörda och uppriv-na som de är ser de knappast någotstörre utrymme för finesser. Det endavettiga är med andra ord att helt enkeltklampa in.

Värdshuset Glada GaltenVärdshuset Glada GaltenVärdshuset Glada GaltenVärdshuset Glada GaltenVärdshuset Glada GaltenGenom ingången kommer rollpersoner-na direkt in i utskänkningssalen. Stabi-la ekbord med tillhörande stolar avsamma material är utställda i lokalen.Ingenstans sitter några människor. Ilokalens bakre del ser rollpersonernaen smal trappa som leder upp till över-våningen. Rakt framför dem finns enbastant disk, och bakom den har maninsyn i ett litet kök. Inte heller här finnsnågra tecken på aktivitet, eller ens liv. På bardisken finns en mässings-klocka. Om någon beslutar sig för attanvända sig av den, eller helt enkeltropa, så kommer ljudet, vars toner skärsig mot den totala tystnaden på ett sättsom nästan är skrämmande, att lockafram värdshusets ägare. Nästan en mi-nut efter att ljudet dött ut tittar en kno-tig, gammal karl i vita kläder och med

ett förklädeöver den lillakulmagen för-siktigt frambakom en avkökets hyllor.Hans yvigaskäg gupparkraftigt uppoch ner på ettnästan ko-miskt sätt.

-Vad villni?! Försvinn!Det är stängt!skriker hangällt och viftarmed sin magranäve.

Det märks tydligt att att mannen ärrädd. Detta blir extra tydligt om någonav rollpersonerna är kraftigt beväpnadeller helt enkelt ger ett allmänt våld-samt intryck. Detta är värdshusets ägare, TorguldKolpf. Han är en av de män som inteansågs vara tillräckligt stark för attfölja med ut på hämndexpeditionen (semer nedan), och därför överlevde. Han

DIMMORNAS DAL

Page 10: Kobold nr 2

10

och hans hustru Marga sköter fortfa-rande värdshuset, även om det intekommer så mycket folk hit längre (Deflesta i den ursprungliga kundkretsenär antingen döda eller för rädda för attvåga sig utanför sina hus). Att rollper-sonerna är främlingar gör honom ex-tremt misstänksam. Kanske är det desom är mördarna. Misstänksamhetenökar ytterligare om det finns icke-mänskliga raser med i gruppen.

Om ingen i sällskapet uppträder hot-fullt eller alltför bisarrt kommer detdock till slut att vara möjligt att överty-ga honom om att hyra ut rum till roll-personerna för natten. Han kommer iså fall att vilja ha betalning i förskott,och kräver dessutom en tämligen hut-lös summa per person och natt. Baraen utpräglad girigbuk skulle dock enskomma på tanken att börja pruta i dethär läget. Rollpersonerna klarar baranätt och jämt av att hålla ögonen öpp-na. Då betalningen är avklarad kommerTorguld först att försöka försäkra sigom att mynten är äkta genom att bita ivart och ett av dem (En omständig pro-cedur som lätt kan driva otåliga spela-re/rollpersoner till vansinne). Då dettaär avklarat ger han gruppen derasrumsnummer. De ryms som sagt tvåpersoner i varje rum. Det finns inga lås,men varje dörr kan reglas inifrån meden tvärslå.

Torguld följer inte med rollpersoner-na upp till rummen, som finns på över-våningen. Han har vid det här lagetblivit ganska paranoid och håller detinte för att otroligt att de skulle kunnaförsöka sticka ner honom bakifrån påvägen. Han kommer överhuvudtagetinte att göra något som tvingar honomatt avlägsna sig från det relativa skyddsom den breda disken utgör. Då allt äravklarat kommer han att backa in iköket och försvinna igen. Torguld kommer inte att svara pånågra frågor om vad som hänt i byn -eller på några andra heller för den de-

len. Han är lika trött som rollpersoner-na, och vill gå och lägga sig igen. Givet-vis låser han dörren till sitt och Margassovrum, som ligger i anslutning till kö-ket.

NattenNattenNattenNattenNattenVäl uppe stupar rollpersonerna medstörsta säkerhet omedelbart i säng, därde somnar nästan innan de hunnit läg-ga sina huvuden på kuddarna. Nattsömnen blir tyvärr inte så ostördsom det dödströtta sällskapet kansketycker sig ha anledning att hoppas.Kaotiska, virvlande mardrömmar slitersönder vilans tomhet i brottstycken,och minnen av händelser de aldrig upp-levt dansar framför rollpersonernasögon, mycket nära men ändå aldrigriktigt greppbara eller förståeliga. Gång på gång återkommer bilder avunderbart vackra och stillsamma na-tur- och kärleksscener, som plötsligtslits sönder av krokiga, beniga händermed långa, vassa fingertoppar. Ochgenom det inferno av blod och eld somersätter de inledande synerna stormaren formlös hämnare fram, med denlånga kåpan fladdrande i den piskandevinden. Över sitt huvud svingar han enjättelik lie, som glittrar kyligt i skenetfrån den brinnande omgivningen. Hanshuvud är skylt av en kåpa, men trotsdetta är det ingen svårighet att upp-täcka den grinande döskallen innebland det skumpna tygets veck, och delågor som glöder i ögonhålorna över-träffar flammorna som förvandlar mar-ken runt omkring till ett jättelikt offer-bål i såväl intensitet som förstörelselus-ta.

Den vidriga scenen blir ännu merfulländat perverterat skrämmande avatt Dödens springare är skinande vit,och strålar av stjärnklart ljus så starktatt det är svårt att fästa blicken på den.Men dess sidor är nedstänkta av blodoch svedda av elden, och ur munnenrinner fradga. Och så plötsligt exploderar hela sce-

DIMMORNAS DAL

Page 11: Kobold nr 2

11

nen i ett enda jättelikt eldklot, och roll-personerna tycker sig ylande av skräckfalla genom evigheten med fåfängt fam-lande armar, innan de plötsligt vaknar,flämtande och blöta av svett i sinasängar. Det är ingen dum idé att köra denhär scenen seperat med var och en avspelarna, för att ge drömmen en litemer personlig och obehaglig prägel. Omgruppen har kommunikationsproblemkan det rentav bli så att de aldrig fårveta att de drömde samma sak. Rollpersonerna somnar snabbt om,och deras slutkörda kroppar får en tidsvälförtjänt vila innan nästa, obehagligahändelse tar vid...

Vad har inträffat?Vad har inträffat?Vad har inträffat?Vad har inträffat?Vad har inträffat?Det kan nu vara dags att berätta litegrann om vad som egentligen har in-träffat innan rollpersonerna anländertill byn. Det hela började, ur bybornassynvinkel, då en kvinna som stannatute sent på byns sädesfält för att arbetaaldrig kom hem, och senare återfannsdöd. De närmaste dagarna följde flerdödsfall. Två av dem var unga män somförsökte bege sig ut ur dalen för atthämta hjälp. Till slut ansåg sig byborna bara haen utväg kvar. Alla stridsdugliga mänsamlades och beväpnade sig så gott dekunde. De sig ut i dalen för att finnaoch oskadliggöra mördaren en gång föralla. Ingen av dem återvände. Sedan dess har invånarna stannat ibyn, passiva och vettskrämda. Ingen avdem kommer på några villkor att göranågonting som kan föra dem i närhetenav den osynlige mördaren. De tycksföredra den tysta, långsamma död somnu väntar dem, då de fortsätter att enefter en falla offer för Liemannens sko-ningslösa framfart.

Alla de mördade har dött på sammasätt som männen rollpersonerna hitta-de vid kraterkanten. Intressant är atttrots att byborna i mångt och mycket

isolerat sig och är livrädda, har samtli-ga döda hittats utomhus, nästan alltidpå morgonen och ofta lite avsides. Vissalik ligger fortfarande kvar en bit utanförbyn, eftersom ingen vågat gå och hämtadem. Man börjar allt tydligare kunnauppfatta stanken från de allt merskämda liken.

SanningenSanningenSanningenSanningenSanningenTrots ett otal vilda gissningar från by-borna (och förmodligen så småningomockså från spelarna) så har ingen ännuinsett sanningen. ”Mördaren” är en en-hörning, som förblindad av vrede ochinre smärta driver omkring i kratern.För en tid sedan kom den till områdettillsammans med sin härskarinna, gi-vetvis var en ren, vacker jungfru. Med-an hon begav sig in till byn för att köpamat väntade enhörningen troget utan-för den utslocknade vulkanen på hen-nes återkomst. Jungfrun återkom emel-lertid aldrig. På återvägen överfölls honav två ynglingar från byn, Nimon ochBork, som försökte förgripa sig på hen-ne. Hellre än att låta dem lyckas toghon livet av sig genom att bita av sigtungan. Enhörningen kände hennes fruk-tansvärda kamp, lidande och död i helasin varelse, men den var för långt bortför att hinna ingripa. Inte heller vissteden vem eller vilka som orsakat dessföljeslagerskas död. Galen av vanmaktoch ilska beslöt den sig för att inte låtamördarna slippa undan på några vill-kor - de skulle dö om så också hela bynskulle stryka med på kuppen. Om denskulle bli tvungen att dräpa varje levan-de varelse i hela kratern för att vara påden säkra sidan, så fick det bli så. Under tiden fick Nimon och Borkpanik. I ett desperat försök att göra sigav med kroppen släppte de sent sammakväll ner den i byns brunn, något somså småningom kommer att få konse-kvenser de inte ägnat en tanke åt.

DIMMORNAS DAL

Page 12: Kobold nr 2

12

Nu då?Nu då?Nu då?Nu då?Nu då?Från och med denna tidpunkt kommeräventyret att ge betydligt större valmöj-ligheter till rollpersonerna, och hurhandlingen utvecklas är i mångt ochmycket upp till dem. Vissa händelserkommer emellertid att inträffa utanrollpersonernas medverkan. De är lista-de nedan under den dag de inträffar.Händelseförloppet kan naturligtviskomprimeras om du som SL känner attdet får äventyret att fungera bättre.Rollpersonernas handlingar kan ocksågöra att vissa incidenter aldrig inträffareller utvecklas annorlunda. Men detvisste du väl redan...

KvällenKvällenKvällenKvällenKvällen* Rollpersonerna anländer till kratern.* Nattens lockrop.

DAG 1 DAG 1 DAG 1 DAG 1 DAG 1* Ytterligare ett offer hittas.* ”Galningen” får sin vision.* Tumult i natten.

DAG 2DAG 2DAG 2DAG 2DAG 2* Ett nytt offer hittas* Främlingen anländer till kratern.* Visionen.* Främlingen mördas.

DAG 3DAG 3DAG 3DAG 3DAG 3* Två nya offer.* Invånarna i byn insjuknar.

DAG 4DAG 4DAG 4DAG 4DAG 4* Byn angrips.

Rollpersonerna anländer tillRollpersonerna anländer tillRollpersonerna anländer tillRollpersonerna anländer tillRollpersonerna anländer tillkraternkraternkraternkraternkraternDetta har redan beskrivits tidigare iäventyret och kräverväl egentligen ing-en ytterligare förklaring.

Nattens LockropNattens LockropNattens LockropNattens LockropNattens LockropInte heller efter mardrömssessionentänker ödet låta rollpersonerna vilaifred. Några timmar senare är det dagsigen. En av rollpersonerna (förslagsvisden med lägst PSY) sätter sig plötsligthäftigt upp i sängen, sliten från sin vila.Inuti hans huvud ekar ett befallanderop, vars budskap inte kan motsägas.Långsamt, motvillig men ändå fullstän-digt uppslukad, reser sig den förhäxadeoch börjar gå mot dörren, med en blicklika tom som en zombie. Åtminstone enav de andra rollpersonerna vaknar för-hoppningsvis av ljuden som uppstår,eller kanske tack vare något slags sjättesinne. Det finns i princip bara ett sättatt stoppa sömngångaren från att för-svinna ut i natten mot en säker död,och det är fysiskt våld. Med gemensam-ma krafter kan de andra troligen över-manna honom och hålla honom neretills han lugnat sig, även om han käm-par som en besatt och hans styrkatycks ha mångdubblats av förtrollning-en. Någon sorts magi skulle måhändaockså kunna få den besatte att lugnasig. Om någon springer ner till dörren,eller tittar ut genom fönstret, kan den-ne ana ett par lysande röda ögon somförsvinner i natten i samma ögonblicksom de upptäcker betraktaren.

Ytterligare ett offer hittasYtterligare ett offer hittasYtterligare ett offer hittasYtterligare ett offer hittasYtterligare ett offer hittasPå morgonen kan rollpersonerna då degår ut ur värdshuset upptäcka enkropp, tillhörande en medelålders kvin-na, som ligger utsträckt i utkanten avbyn. Några av byborna står sorgsnamen uppgivna och betraktar liket, somär genomborrat på samma sätt som deandra döda.

Medan rollpersonerna står och be-traktar scenen kommer några av bybor-na fram. De bär bort kroppen till ett avbyns hus. Dess invånare är nu döda,och man har därför brutit upp golvetoch börjat begrava de avlidna här.

DIMMORNAS DAL

Page 13: Kobold nr 2

13

För varje offer som hittas under roll-personernas tid i byn kommer bybornaatt bli allt mer modlösa, inbundna ochbrutna, tills visionen kommer och totalreligiös hysteri bryter ut.

"Galningen" får sin vision"Galningen" får sin vision"Galningen" får sin vision"Galningen" får sin vision"Galningen" får sin visionDetta inträffar någon gång under roll-personernas första dag i byn. Plötsligthör det ett högt vrål utifrån gatan. Omde befinner sig tillsammans med byborkommer ingen annan att reagera. Und-rar de varför, förklarar de infödda attdet bara är ”Galningen” som är i fartenigen, och att han förmodligen snartkommer att lugna ner sig. Om rollpersonerna går ut för att be-trakta det hela ser de en äldre manmed långt, ovårdat skägg komma stor-mande genom dimman. Han är klädd ikläder av samma snitt som de andrainvånarna i byn, men de är nu delvissönderrivna. - Gudarnas vrede har drabbat oss!vrålar han med lika delar desperationoch vansinne i rösten. Jag såg derashämnare komma störtande genom dim-man, drivande oss alla framför sig motförintelsens spetsiga klippbrant! Ochmedan jag tumlade neråt mot under-

gången, fångade mitt plågade öga glim-tar av Domedagens brännande dyning-ar! Förlorade är vi, förlorade! Hör nidet?! FÖRLORADE!!! Därefter kollapsar han plötsligt ochfaller ner orörlig på marken. Några by-bor dyker nästan omedelbart upp ochbär iväg honom till hans stuga.

Tumult i nattenTumult i nattenTumult i nattenTumult i nattenTumult i nattenUnder den andra natten vaknar rollper-sonerna av ljudet från skrik och spring-ande fotsteg utifrån gatan. Om de tittarut i dimman ser de otydligt hur en en-sam gestalt jagas av ett tiotal personer.Bland jägarna anar rollpersonerna endel bybor de mött under sin vistelse,men det är omöjligt att säga säkert idimman och mörkret. Innan rollpersonerna hunnit ta sigut har skaran försvunnit en bra bitbort. Om man följer efter eller väntar enstund kommer byborna att återvändatill byn genom dimman. De vägrar dockatt tala om det som inträffat, och upp-märksamheten avleds snart av att manupptäcker att två personer har försvun-nit under tumultet, och snart återfinnsdöda strax utanför byn. Ett undantagfinns dock. Se nedan för mer informa-tion.

Ett nytt offer hittasEtt nytt offer hittasEtt nytt offer hittasEtt nytt offer hittasEtt nytt offer hittasNästa dag återfinns ytterligare en dödbyinvånare på gatan. Situationen skil-jer sig inte på något avgörande sätt frånföregående dag.

Främlingen anländer till kraternFrämlingen anländer till kraternFrämlingen anländer till kraternFrämlingen anländer till kraternFrämlingen anländer till kraternDå solen står som högst på himlen denandra dagen dyker det upp ytterligareen besökare i dalen. En bister, musku-lös man kommer vandrande in i byn.Han är klädd i svart läder, har två kortasvärd hängande i bältet och ett arm-borst över axeln. Större delen av ansik-tet skuggas av den djupt nerdragnahuvan på hans tjocka mantel. I den enahanden håller han en sjömanssäck.Främlingen

DIMMORNAS DAL

Page 14: Kobold nr 2

14

Han går nerför gatan åtföljd av bybor-nas misstänksamma blickar och vis-kande samtal. Främlingen tar omedelbart in påvärdshuset. Om någon av rollpersoner-na är där vid denna tidpunkt hör dehonom fråga värdshusvärden om hanhar några andra främlingar inhysta förtillfället. Denne kommer att berätta omrollpersonerna och mannen i den gråkappan (se nedan), som för tillfället intebefinner sig i rummet. Främlingen fixe-rar de rollpersoner som finns i rummetmed blicken, med vänder snart bortblicken med en axelryckning. Däreftergår han upp på rummet, men kan se-nare ses då han försöker fråga ut invå-narna i byn, med klent resultat. Hanfrågar mest om morden, rollpersonernaoch mannen i den grå kappan.

VisionenVisionenVisionenVisionenVisionenDet bästa är om rollpersonerna befin-ner sig i templet då det här inträffar.Om det inte går att ordna får dulösa det som så att byprästenkallar alla till sig för att be-vittna det slutgiltiga bevisetför att gudarnas vrede äröver dem. Hur som helst mötsrollpersonerna då de kom-mer in i templet av en ab-solut häpnadsväckandesyn. Den stora, förgylldastaty av Aindrin som resersig bakom det poleradestenaltaret längst fram i tem-pellokalen gråter. Från dessvänliga ögon strömmar tårar avblod ner över kläder, ben ochvidare ner på golvet, där redanen ansenlig pöl bildats. Prästen ligger framåtböjdframför altaret, och ocksåhan gråter. Byborna somser vad som händer kom-mer även de att helt brytaihop, då de nu är övertyga-de om att de alla är dömda

att dö. Från och med nu kommer enstor del av dem att tillbringa större de-len av sin tid i templet under bön ochtandagnissel. Att undersöka statyn ger ingen för-klaring till det inträffade. Det tycks somom rollpersonerna helt enkelt har fåttbevittna ett mirakel. Tårarna kommeratt fortsätta falla så länge morden fort-sätter, och ingenting rollpersonerna görkan få dem att upphöra.

Främlingen mördasFrämlingen mördasFrämlingen mördasFrämlingen mördasFrämlingen mördasUnder den tredje natten kommer tu-mult att uppstå på ”Glada Galtens”övervåning. Vapenskrammel och vrål avsmärta ekar i huset. Då de yrvaknarollpersonerna till slut lyckas kommapå fötter och har försatt sig själva istridsdugligt skick hör de skrik på hjälpfrån ”Gråkappans” rum. Han står själv idörröppningen, till synes mycket upp-rörd. Inne i rummet, som är fyllt avdimma och har fönstret öppet på vid

gavel, ligger den nyanlände resenä-ren med en dolk inkörd i bröst-

korgen. Rummets tillfälligeägare förklarar med en röstså upphetsad att han snavarpå orden att han är en väl-bärgad köpman som fåttmordhot från hänsynslösakonkurrenter, och därförtagit sin tillflykt hit, tillden mest undangömda

plats han kunnat hitta.Mannen i svart måste ha va-

rit en inhyrd lönnmördare, ochdet var antagligen han somdödade alla människor i bynför att först plåga sitt offer psy-kiskt innan han slutligen dräp-te honom.

”Gråkappan” berättar vi-dare hur han vaknade avatt den svarklädde kominklättrande genom hansfönster, med ett svärd ihanden. Turligt sover hanalltid med en dolk underGråtande staty

DIMMORNAS DAL

Page 15: Kobold nr 2

15

kudden, och han lyckades kasta sigöver mördaren och oskadliggöra honominnan denne hunnit angripa. Mannens historia bör framstå somminst sagt skum, men byborna godtarden utan vidare, och upplever under enkort tid ett lyckorus då de tror att mar-drömmen nu är över. Glädjen blir dockkortvarig då morden givetvis inte upp-hör.

Två nya offerTvå nya offerTvå nya offerTvå nya offerTvå nya offerMorgonen efteråt ligger två döda byborgenomborrade och stendöda lutade motett av byns hus. Byborna, som trott attallt nu fått ett slut, blir helt förtvivladeoch om möjligt ännu mer hysteriskaoch skakade än tidigare.

Invånarna i byn insjuknarInvånarna i byn insjuknarInvånarna i byn insjuknarInvånarna i byn insjuknarInvånarna i byn insjuknarUnder den tredje dagen kommer mångaav de människor som fortfarande leveratt börja insjukna. Symptomen är våld-samma magsmärtor och illamående. Devid det här laget helt knäckta bybornakommer att se detta som gudarnas sättatt ta död på de syndare som fortfaran-de lever. Rollpersonerna nöjer sig må-hända inte med denna förklaring, utanundersöker saken närmare. Mer omdetta senare.

Byn angripsByn angripsByn angripsByn angripsByn angripsOm rollpersonerna inte löst gåtan påden fjärde dagens eftermiddag kommerdetta att inträffa. Det kan sägas inne-bära att spelarna grundligt har miss-lyckats med äventyret. Plötsligt hörs dundrande hovslaglängre bort i dalen. De få bybor somfortfarande lever får panik då de hörhur ljudet närmar sig, och störtar ut pågatan för att försöka fly, vilket natur-ligtvis bara gör deras död så mycketsäkrare. Instormandes i byn kommer en jätte-lik vit springare, utan ryttare. I sin pan-na har den ett långt, spetsigt, gnistran-de horn, som är fläckat av blod. Dess

ögon lyser med en röd, vansinnig glans,och fradgan rinner i strida strömmarfrån dess gapande mun. Samtidigt somden kör hornet rakt genom bröstkorgenpå den gamle man som råkat komma idess väg gnäggar den triumferande meden skärande ton som får alla som hördet att rysa. Vad som nu följer är ett fullständigt,vidrigt blodbad. Byborna är för skräck-slagna och förvirrade för att kunna nå-gonting vettigt alls, och kommer medstörsta sannolikhet att bli nedgjorda tillsista man/kvinna. Enhörningen är full-ständigt galen, och en övermäktig mot-ståndare för de flesta spelargrupper. Deenda rollpersonerna kan göra är antag-ligen att fly för livet och själva försökaundkomma. Denna plan har godachanser att lyckas, men kommer att gedem ett flertal fobier för resten av livetdå de lämnade de hjälplösa byborna isticket. Vad som än händer - roligt blirdet inte.

Från dessa hållpunkter övergår vi raskttill de händelser som spelarna självakan tänkas åstadkomma. Det är somvanligt helt omöjligt att som äventyrs-konstruktör gissa sig till allt de kantänkas komma på, och du får vara be-redd på att improvisera rätt rejält.

VärdshusetVärdshusetVärdshusetVärdshusetVärdshuset”Glada Galten” är en sorts fast punkt iäventyret. Här kan rollpersonerna fåhusrum, mat och chansen att tala medlokalbefolkningen. Förmodligen är detockså här som någon kommer att för-klara sakernas nuvarande tillstånd fördem. De människor som vid olika till-fällen kan tänkas befinna sig på värds-huset är:* Torguld Kolphf. Då han äger värdshu-set är det ganska naturligt att han of-tast finns i närheten.*Marga Kolphf. Hon syns inte lika oftasom sin man, utan håller oftast till iköket, men ibland dyker hon upp föratt servera, ta betalt, sopa eller liknan-

DIMMORNAS DAL

Page 16: Kobold nr 2

16

de. Marga Kolpf är en lång mager kvin-na med hållning som en eldgaffel. Honär fåordig och ger bara svar på direkttilltal.* Seramius. Den lärde Seramius dykermed jämna mellanrum upp här för attta en öl och beklaga sig för alla somorkar höra på över att han någonsinflyttade till en så här gudsförgätenplats.* Afsur Dumus. Detta är Torgulds främ-sta kund, som tillbringar all ledig tid ivaket tillstånd på värdshuset. Han ären gammal skallig jägare med åsikterom det mesta men kunskaper ommycket lite.* Eirk Örnklo. Ytterligare en medlem avdet gamla gardet. På sin tid var Eirk enhejare på jordbruk och därtill den star-kaste mannen i byn, men alltför hårtarbete gjorde honom krokryggig ochåldrad i förtid. Nu sitter han mest påvärdshuset och berättar nästan skratt-retande tråkiga historier om sin ung-dom, oftast vid samma bord som Asfur.* Nimon&Bork. Dessa två dyker iblandupp på värdshuset och slår sig ner videttt bord, men Torguld vägrar alltid attge ”barnrumporna” det öl de vill ha,utan kör helt sonika ut dem undermuttrande kommentarer om att de fårvänta med alkoholen tills de växt uppoch lärt sig hantera den.* Mannen i den grå kappan. Detta är ensynnerligen asocial figur. Han anländetill byn för några månader sedan ochhar bott på Glada Galten sedan dess.Då han inte sitter på sitt rum befinnerhan sig på värdshusets nedervåning,där han sitter ensam vid ett hörnbordoch stjälper i sig stora mängder öl. Allaförsök till kontakt möts av tystnad ochmisstänksamma blickar. Människorna här kan tjäna som all-mäna informationskällor om livet i byn.En viktig berättelse de kan bidra medär naturligtvis bakgrunden till det nu-varande läget. Det finns dock vissa sa-ker de inte kommer att tala om, exem-pelvis borgmästarens son, vilken ärdensamme som främlingen som jagades

bort i natten. Vid sådana tillfällen för-nekar de helt enkelt all kunskap om detrollpersonerna pratar om. Ett undantagfrån detta är Seramius, som är en ny-komling vilken aldrig riktigt kommit in ibygemenskapen och därför inte kännernågon större lojalitet till byn gentemotomvärlden. Han kan berätta för rollper-sonerna att byborna har någon sortsgemensam hemlighet, som såvida hanförstått handlar om en före detta invå-nare som åldermannen slängt ut frånbyn. Observera att han håller tyst an-gående detta så länge det finns andrabybor i närheten. Genom att sitta på värdshuset ochpimpla lite öl kan rollpersonerna förut-om Seramius gnölande och Eirks ofatt-bart tråkiga berättelser och anekdoterockså få höra en hel del rykten - detbör dock påpekas att de flesta av demär av ganska tvivelaktig kvalité. Spelle-daren får här chansen att använda sigav sin säkerligen högst anmärknings-värda fantasi. Men i detta rikliga utbudav lögner, missförstånd och överdrifterkan den flitige faktiskt också hitta ettguldkorn. Under en av sina långa ha-ranger om sin ungdom gör Eirk en jäm-förelse med sig själv och dagens ung-dom. Han hävdar att deras slappa le-verne bara leder till en massa osundafantasier. Som exempel tar han ”denoförskämde lille pojkrackaren Talle nivet, som påstod att han sett ett mons-ter, kanske rentav mördaren kan tänka,springa omkring!! Och varför, frågarman sig, är han i så fall fortfarande ilivet? Riktiga slynglar är vad de är. Nä,på min tid började vi jobba ute på fäl-ten vid sju års ålder, och det gjorde ossenbart gott. Om rollpersonerna hör sig närmareför om Talle kan de få veta att det är ennioårig pojke som bor med sin mor ochsina syskon i huset tvärs över gatan. Angående morden har värdshusetsbesökare ett flertal teorier. Förslagen påmöjliga gärningsmän innefattar alltfrån kringdragande rövarband och or-

DIMMORNAS DAL

Page 17: Kobold nr 2

17

cher till demoner från Inferno. Dettakommer långsamt att förändras underäventyrets gång, då byns invånare somsagt blir alltmer övertygade om att detär gudarnas straff som kommit överdem. Efter några dagar kommer degamla myterna om kraterns förbannel-se också att framföras allt mer frekvent.

Ut i dimmanUt i dimmanUt i dimmanUt i dimmanUt i dimmanDet kan hända att rollpersonerna nå-gon gång under äventyret kommer attvilja bege sig ut i dimman, kanske föratt försöka spåra mördaren eller för attkomma ut ur kratern. Alla bybor kom-mer frenetiskt att försöka avråda demfrån detta, och som spelledare bör duockså antyda att det kan vara ett farligtdrag. Om de ändå inte vill ändra sig fårde stå sitt kast. För eller senare kom-mer var och en som beger sig iväg nå-gon längre sträcka från byn ofelbart attangripas av den förvridne hämnare somväntar ute bland ångorna. Det gällerspeciellt om rollpersonerna börjar för-söka ta sig ut ur dalen.

Att uppsöka "Galningen"Att uppsöka "Galningen"Att uppsöka "Galningen"Att uppsöka "Galningen"Att uppsöka "Galningen"Efter att ha sett ”Galningen” löpa amokute på bygatan kan nog spelarna få försig att det kan vara mödan värt attuppsöka honom för att se om han harnågot mer att berätta. Vem som helstav dem som bor i byn kan peka ut hanshus, som ligger i bosättningens utkan-ter. ”Galningen”, eller Dorgin som han juegentligen heter, visar sig dock inte hamycket att avslöja. Han förklarar lugntoch sansat att det bara är vid vissa till-fällen som han uppträder som hangjorde då rollpersonerna såg honom,och att han själv inte har den minstakontroll över det som händer. Han bru-kar inte ens komma ihåg vad han gjortunder tiden. Förr inträffade anfallenganska sällan, men på senare tid hardet blivit oftare och oftare. Han soverockså dåligt, och drömmer ofta om hur

han själv faller offer för mördarens blo-diga framfart.

VittnetVittnetVittnetVittnetVittnetAtt uppsöka den nioårige Talle för attförhöra honom närmare om vad hansett är en god idé. Utfrågningen kom-mer att behöva utföras tillsammansmed antingen hans uppgivna mor ellerhans storasyster Ranna, en blek flickamed alldagligt utseende och sorgsenuppsyn. Några andra människor ärTalle inte intresserad av att prata med,och till och med då de deltar är detsvårt att behålla hans uppmärksamhetför någon längre tid. För Talle är omgiv-ningen ett ständigt äventyr, med nyaupptäckter bakom varje hörn. Vad Talle sammanfattningsvis haratt berätta är i korthet att han då hanvar ute och lekte en kväll en gång komlite långt ifrån byn och höll på att gåvilse i dimman. Då såg han plötsligthur det kom något som Talle kallar fören vit jättehund genom dimman. Detrann en massa vatten ur munnen påden, och så var den röd i ansiktet, fastinte överallt, och den såg inte snäll ut.Den stirrade på honom, men vändesedan och försvann lika snabbt somden kommit. Med möda kan Talle fås att visa plat-sen där det hela inträffade. Om manundersöker marken ser man att den äruppriven, och en noggrann betraktarekan upptäcka hovspår i jorden (Talle

Garp brusar upp!

DIMMORNAS DAL

Page 18: Kobold nr 2

18

har aldrig sett en häst, och tog därförtill den bästa liknelse han kunde kom-ma på).

ÅldermannenÅldermannenÅldermannenÅldermannenÅldermannenRollpersonerna kan också besöka bynsålderman Garp. Han är numera en bru-ten man, och uppträder ganska håglöstvad man än säger åt honom. Egentligenhar han inte så där väldigt mycket merän de övriga byborna att berätta. Om man frågar honom om mannensom jagades under natten eller vad Se-ramius sagt så kommer han plötsligtatt brusa upp, och säga åt rollperso-nerna att inte lägga sig i vad som inteangår dem. Hans dotter Elinda, somstår lite avsides vid ett av rummets väg-gar, kommer att rycka till, titta liteskyggt på rollpersonerna och sedanförsvinna ut genom dörren. Då rollpersonerna sedan beger sigiväg från åldermannens bostad stårElinda där utanför och betraktar demlite försiktigt. Om de går fram till henneoch frågar henne om samma sak, kom-mer hon plötsligt att börja gråta! Några ögonblick senare tar hon sigsamman, rätar på kroppen och viskarsnabbt till rollpersonerna att mannensom blev utslängd från byn var Andron,hennes egen bror, som råkade döda enman under ett krogslagsmål. Det finnsen tyst överenskommelse i byn om attinte nämna honom vid namn, eftersomhennes far kan få fruktansvärda raseri-utbrott om han kommer på tal. Honpekar också ut huset där Andron bod-de, som ligger alldeles brevid ålderman-nens. Om rollpersonerna frågar henne vadsom hände under natten berättar honatt Andron kom till hennes far och bön-föll hopnom om att få återvända. Denneblev då fullständigt ursinnig och jagadeut honom i dimman tillsammans medresten av byns manliga invånare, vilkahastigt tillkallades. Elinda vet inte vars Andron finns nu,men hon berättar att han hade ett för-

hållande med Ranna, och att de bådasnart hade tänkt flytta ihop då han blevfredlös. Kanske vet hon vart Andronuppehåller sig. Går rollpersonerna till den ungemannens hus, kommer de att upptäckaatt det är fullständigt övergivet. All in-redning har blivit sönderslagen, och etttjockt lager av damm täcker golvet.

Rannas hemlighetRannas hemlighetRannas hemlighetRannas hemlighetRannas hemlighetRollpersonerna kan nu konfronteraRanna med sina kunskaper. Hon germed sig ganska snart om de är lite på-stridiga, och förklarar att hon vet varAndron befinner sig. Det kommer honemellertid inte att berätta om hon inteär fullständigt säker på att rollperso-nerna inte kommer att föra det vidare.Om de lyckas vinna hennes tillit, ochdessutom garanterar att de inte tänkreskada Andron på något sätt, så talarhon om att han bor i en grotta i en avkraterns väggar. Hon kan peka ut denungefärliga riktningen, men varnar demsamtidigt för att gå dit så länge demo-nerna härjar i dalen. Hon är fruktans-värt orolig för att Andron ska ha råkatstöta på dem. Det kan säkerligen bli så att rollper-sonerna trotsar Rannas varning ochbeger sig iväg mot grottan. I så fallkommer de inte långt. Bara ett trettiotalmeter ifrån byn springer de rakt påAndrons kropp, som ligger utfläkt i detfuktiga gräset. Hans ansikte är enmask av skräck och desperation. Detbehöver knappast nämnas att han döttpå samma sätt som alla de andra. Om rollpersonerna tar med sig krop-pen tillbaka till byn, eller väljer att be-rätta för folk vad som har hänt, blirbåda Ranna och hela åldermannensfamilj helt förkrossade av sorg. Garpsjälv tar det hårdast. Vetskapen om atthan drev sin egen son rakt in i dödenskäftar blir för mycket för hans tungtbelastade sinne. Med ett vrål störtarhan rakt ut i dimman. Ingen kommer någonsin att se ho-

DIMMORNAS DAL

Page 19: Kobold nr 2

19

nom i livet igen.Rollpersonerna kan fortfarande bege sigtill grottan där Andron bodde. Där finnslite filtar, mat samt papper och teck-ningsverktyg. Bilderna han ritat före-ställer invånare i byn, främst Ranna,samt ett och annat sagoväsen - däri-bland en enhörning som just genom-borrar en man med sitt vassa horn.Mannens skräckslagna ansikte är de-taljerat återgivet. Om man frågar någonav byborna kan han identifieras somAlbon, en av de första som dödades ibyn.

DetektivarbeteDetektivarbeteDetektivarbeteDetektivarbeteDetektivarbeteFörutsatt att rollpersonerna bestämmersig för att undersöka främlingens död,så är det mest naturliga att göra attbryta sig in i den dödades rum. Dettakommer ”Gråkappan” att försöka för-hindra så mycket han kan utan att detverkar misstänkt, eller åtminstone för-dröja så länge att han hinner ta sig indit själv först för att röja undan allaspår. Eventuellt ställer han till och medtill med någon slags avledningsmanöverför att uppnå detta.

Om rollpersonerna hinner dit först såkommer en hel del intressanta fynd attgöras. Fönstren är öppna (vilket gör attrummet är nästan helt fyllt av dimma),och om man undersöker dem närmareupptäcker man att de brytits upp, an-tagligen utifrån. På golvet finns blod-spår. Under sängen, vars lakan delvis harhamnat på golvet, ligger mannens sjö-manssäck. Den innehåller en hel delproviant, kläder, några knivar, rep, ex-tra armborstlod, och ett pergament,som visar sig vara en efterlysningsaf-fisch. Bilden föreställer utan tvivelmannen med den grå kappan, och tex-ten under efterlyser honom under nam-net Fargas Gajardo för kidnappning,dråp och utpressning. En belöning på5000 sm utlovas till den som tar honom- död eller levande. Då han inser att han är avslöjad

kommer Fargas att avsluta maskeradenoch försöka fly. Om detta inte är möjligtslåss han för att döda. Det finns ingenmöjlighet att få honom att ge upp, dåhan vet att en galge väntar på honom inärmsta stad. Om han lyckas försvinnaut i dimman kommer dock enhörningenatt se till att rättvisa skipas.

En listig fällaEn listig fällaEn listig fällaEn listig fällaEn listig fällaOm äventyrarna får något sånär klartför sig vad för slags motstånd de har attgöra med, är det också möjligt att detförsöker sig på att gillra någon slagsfälla för enhörningen. Ett vanskligt fö-retag, men initiativ bör uppmuntras.

Det bästa sättet är förmodligen attunder en natt låta någon agera lockbetegenom att befinna sig ensam ute pånatten. Någon av byborna kommer inteatt låta sig övertalas (om du inte kän-ner dig sugen på att låta rollpersonernafå en oskyldig persons liv på sitt samve-te), så det blir någon av de djärva hjäl-tarna som får åta sig uppdraget.

Problemet, som det finns en viss riskatt spelarna inte inser, är att enhör-ningen inte är vilken stor och elak hästsom helst, utan en högintelligent varel-se. Den är visserligen förblindad av vre-de, men kommer ändå inte att gå påvad som helst. Om de andra gömmersig för nära kommer den också att upp-täcka dem med sin telepatiska förmåga(om inte någon av rollpersonerna ärmagiker och kan motverka detta), ochkanske ge sig på någon av dem somlurpassar istället. I vilket fall som helstär den för blodtörstig för att inte försö-ka sig på någonting, men undviker in idet längsta att visa sig för dem den intehar mycket omedelbara planer på attinte ta ihjäl.

Att lyckas besegra enhörningen pådetta stadium ska vara mycket svårt,men givetvis inte omöjligt. Då missarman i och för sig den spektakulära final(nåja...) som beskrivs nedan, men åandra sidan har spelarna anledning attkänna sig lite extra duktiga.

DIMMORNAS DAL

Page 20: Kobold nr 2

20

KroppenKroppenKroppenKroppenKroppenDetta är med största sannolikhet bör-jan till slutet. Då byinvånarna börjarinsjukna med häftiga magsmärtor ochillamående bör den medelintelligentespelaren rimligtvis ställa sig frågan var-för. En person med bara en liten gnuttamedicinskt kunnande eller sunt förnuftkan efter en hastig undersökning av desjuka dra slutsatsen att illamåendetförmodligen orsakats av något de ätit.Då en stor mängd människor insjuknatnästan samtidigt bör illamåendet hasamma ursprung, det kommer alltsåantagligen från någonting som alla fårfrån samma källa. Den (något sånär) logiska slutsatsenblir nu att brunnen borde ha någontingmed saken att göra. Vad som alltså kan göras är att un-dersöka brunnsvattnet närmare. Omman betraktar hämtat vatten därifrånriktigt noga kan man urskilja små, näs-tan helt upplösta partiklar flyta om-kring i vattnet. Men det är först somman draggar eller rent av dyker ner ivattnet som det blir jackpot. På brun-nens botten hittar rollpersonerna näm-ligen ett lik, som är nertyngt av en tungsten, vilken fästs vid likets fötter medett nu delvis upplöst rep. Då kroppen transporterats upp urbrunnen ser rollpersonerna att den engång i livet tillhört en kvinna, ung ochklädd i en enkel vit klädnad. Trots attliket legat länge i vattnet och är en mot-bjudande syn, så går det inte att misstasig på den aura av godhet och renhetsom hela dess västen utstrålar, en ut-strålning som inte ens Döden kunnatutplåna.

Om man frågar runt bland byborna(varav några av dem samlats runtbrunnen under rollpersonernas företag)kommer några av dem att känna igenkvinnan. Hon kom till byn för någraveckor sedan för att köpa mat. Om roll-personerna är tillräckligt envisa kom-mer också berättaren efter ett tag att

påminna sig om att Nimon och Borkvisade henne runt under vistelsen idalen.

Den som konfronterar Nimon ochBork med dessa fakta, och uppträderenvist och/eller hotfullt, får snart resul-tat. De båda ynglingarna, som inte di-rekt är några förhärdade brottslingar,bryter ihop under ett minimum avpress. De vänder unisont på klackenoch flyr från sina åklagare ut i dimman.

För dramatikens skull får man barahoppas att rollpersonerna är redo fören sista insats, och förföljer missdåda-rna. De båda hinner gömmas i dimmaninnan någon får chans att avlossa någ-ra pilar mot dem, men man kan följaderas spår och flämtande andhämt-ning, och då och då få en skymt av demgenom dimsjoken.

SlutetSlutetSlutetSlutetSlutetMan kan bara hoppas att rollpersoner-na väljer att följa efter de båda vålds-männen ut i dimman. Det är som sagtsvårt att förfölja någon bland de tätaångorna, men äventyrarna lyckas trotsallt hålla kontakten med missdådarna.Och sedan ser de framför sig hur Ni-mon och Bork vinglar till och tvärstan-nar, och efter några meter till så förstårrollpersonerna varför. Tvärs över kra-terns jordskorpa sträcker den bredamarkskrevan ut sig, åtminstone sjumeter tvärs över. Nimon och Bork ärfångade med ryggen mot avgrunden. I samma ögonblick hörs dundrandehovslag, och rakt genom klungan avrollpersoner kommer enhörningen stor-mande. Dess långa man är smutsig ochtovig, och fladdrar av luftddraget, heladess vita kropp är täckt av sår och re-vor, ögonen glittrar av ett vansinnetsraseri, och det långa hornet bringar ettbudskap om ond, bråd död. Äventyra-rna flyger åt höger och vänster, och detär endast genom ett mirakel som dealla undgår att spetsas på det sylvassapannbenet. Men enhörningen bryr sigför tillfället inte om rollpersonerna.

DIMMORNAS DAL

Page 21: Kobold nr 2

21

Styrd av någon sorts inre vägledningsätter den fart mot ynglingarna, somförstenade av skräck står darrande vidklippkanten. Några ögonblick senare ärden framme, och vräker sig genom luf-ten med en gnäggning som nästan lik-nar ett vrål. Hornet genomborrar Ni-mons hals, och samtidigt så blixtrarhovarna genom luften och träffar Bork ibröstkorgen. Och så faller alla tre ge-stalterna bakåt, och tumlar handlöstner i klippskrevan. Allt blir tyst. Det äröver...

EpilogEpilogEpilogEpilogEpilogInte mycket återstår att göra. Förhopp-ningsvis har rollpersonernas agerandebidragit till att åtminstone några avbyborna överlevt, men de som är kvarär för få och för skakade för att ha varesig lust eller möjlighet att återuppta ettnormalt liv. Inom kort kommer kraternatt överges och återfå sitt rykte som enförbannad plats, där ingen människasom önskar förbli i livet bör sätta sinfot. Någon belöning till rollpersonernafrån bybornas sida blir det knappast talom. Den som vill ha pengar kan dockforsla Fargas Gajardo (i dött eller levan-de skick) till närmsta större stad, ochinkassera belöningen för honom.

SLPsSLPsSLPsSLPsSLPs

EnhörningenEnhörningenEnhörningenEnhörningenEnhörningenDenna tragiska gestalt har helt förvri-dits av saknad, vrede och skuldkänslor,och den en gång så godhjärtade enhör-ningen har nu hämnden som sin endadrivkraft. Eftersom den inte vet vilkasom orsakade dess härskarinnas dödär den fullt beredd att dräpa hela bynför att vara säker på att mördarna fårsitt straff. Trots sitt brinnande hat är enhör-ningen en intelligent varelse. Den visarsig inte för andra än dem den dödar,och kan använda sin telepatiska förmå-

ga för att locka tilltänkta offer till sig.Om du vill ha en spelteknisk procedurför detta, jämför enhörningens PSY på18 med offrets på motståndstabellen. Det är inte tänkt att rollpersonernaska hamna i strid med enhörningen,som kan antas vara en övermäktig upp-gift för dem att ta sig an. Beger de sigut i dimman på jakt efter den kommerden att blixtangripa dem en i taget medvåldsamma anstormningar. Ingen somförsöker ta sig ut ur kratern kommeratt tillåtas undkomma levande. Om enhörningen attackerar byn harspelarna så att säga redan förlorat, ochutgången av en eventuell strid blir där-för ganska ointressant. Om du ändå villha värden för den kan du utgå frånstandardenhörningen i Monsterboxen,men öka alla grundegenskaper och fär-dighetsvärden så pass att rollpersoner-na får en värdig motståndare.

www.sverok.se/kobold

DIMMORNAS DAL

Page 22: Kobold nr 2

22

Kartor i rollspel -en funderingen funderingen funderingen funderingen funderingav William Westman Malmi

“…Vi befann oss i den största la-byrint av gångar och tunnlar somvärlden har skådat. För att ha enchans att hitta ut igen så beslöt vioss för att rita en karta, men detvisade sig snabbt att det vi frånbörjan ansåg var en karta snararesåg ut som ett fullständigt ned-kladdat papper med ett virrvarr avstreck hit och dit. Då insåg vi att viskulle tillbringa resten av våra da-gar här...”

Ett utdrag från en minnesanteckninghittad vid en förtorkad kropp i Mui-Nagruvorna.

Kartor har funnits i rollspelsvärldenända från första början. Det har iblandhandlat om rena golvplaner för att rörasina tennfigurer till DoD på, iblandhandlat om ren rekvisita. Det förstnäm-da är en sak för svunna tider, så dettänker jag inte fokusera mig på i denhär artikeln. Istället är det viktiga jagvill förmedla med den här artikeln hurman skall använda sig utav kartor irollspel, dels som spelledarhjälpmedeloch dels som rekvisita, eller spelar-hjälpmedel om du vill kalla det så.

I de flesta äventyr, allt ifrån dyra offi-ciella till amatörmässiga som återfinnspå internet finns det kartor. Många ärpåkostade och välgjorda, men minstlika många är lika oanvändbara somfula. Jag har inte tänkt att jag skalllära alla hur man gör de perfekta roll-spelskartorna, snarare peka på någrasaker som man kan tänka på för att fåkartorna att bli både användarvänligasom någorlunda snygga.

För SLFör SLFör SLFör SLFör SLAtt använda kartor som visuellt hjälp-medel för SL kan vara mycket använd-bart, ibland till och med absolut nöd-vändigt. Hur skulle det se ut om mansom SL fick ett äventyr i början av ettkonventspass och det är 20 sidor plats-beskrivningar som skulle ha kunnatrymmas på en karta? Kartor kan varamycket användbara, men som allahjälpmedel får man inte överanvändadem. Då försvinner en del av det unikamed just kartor.

Poängen med en karta som har vissaobjektförklaringar är att den skall varaenkel att använda och framföralltsnabbt överskådlig. En karta som läm-nar lite improvisationsförmåga åt SL,till exempel genom att endast ha rum-men utplacerade med kanske någotföremål, är enligt min egen åsikt debästa. Orsaken till min favorisering avdessa är att de arbetar vidare på impro-visationskonceptet vilket kräver kreati-vitet och är mycket intressantare änjobbiga symboltolkningar. Ok, vissagillar fullständigt utförliga ritningaröver den byggnad där RP:na skall över-natta, det är helt ok. Vilken typ av kar-ta man använder hänger mycket sam-man med vilket spel man spelar och ivilken tid det utspelar sig.

En medeltidskarta över södra Frank-rike ser knappast likadan ut som ensom är gjord 2052. En medeltidskartainnehåller troligtvis bara några viktiga-re orter, större vägar samt floder. Tro-ligtvis så kommer den inte att överens-stämma speciellt bra med verkligheten.En karta från 2052 skulle kunna varainteraktiv, med möjlighet att zooma ochta fram gatunamn. Hur SL löser dettaär upp till henne, skicka gärna in ettexempel på detta om ni har gjort ett.Även om kartan skall vara till för SLsom hjälpmedel och innehålla mer in-formation än vad RP:na skulle få på sinkarta, så bör (tycker jag i alla fall) kar-tan återspegla tidsandan i spelet. Dettaelement skapar ytterligare ett inspira-

KARTOR

Page 23: Kobold nr 2

23

tionsmoment för SL.Om man vill göra utförligare kartor änatt bara rita ut rummen/staden/landetmed viss information, så behöver maninte fylla kartan med en massa symbo-ler. Det man kan göra istället, är attskriva en lite uttömligare rums-/kvart-ers-/områdesbeskrivning som komple-ment vid sidan om, och referera till kar-tans platser med ett siffersystem. Därskulle rummens/kvarterens/område-nas atmosfär kunna beskrivas mer in-gående. Detta komplement där manlämnar över en stor del av informa-tionsskapandet till SL, tycker jag skullevara mycket bra. Självklart är det ib-land bra med utförliga kartor som intelämnar mycket åt fantasin, framföralltom SL inte är speciellt erfaren. Det ska-dar dock aldrig att tvinga fram lite im-provisation.

Det viktigaste man måste tänka på

när det gäller kartor för SL är att deskall vara snabböverskådliga och enklai designen. Inga gyttriga kartor medalldeles för mycket information, tack.

För SpelarnaFör SpelarnaFör SpelarnaFör SpelarnaFör SpelarnaOm du skall skapa en karta för spela-rna så är det främsta syftet att denskall ses som rekvisita. Ser man till hurrekvisitan skall passa in i samman-hanget, så är det viktigare här än närman gör en karta till SL. Du måste ska-pa en atmosfär kring kartan, du måsteskapa en illusion. Den skall inte barase ut som om den vore gjord 1221 eller2052, den måste kännas så också.

Dränk in din karta från 1221 medkaffe så att den blir gul och ser gammalut. Det gör ingenting om den är handri-tad och schematisk, det är snarare ettkrav. Om du gör en karta för till exem-

en handritad karta

KARTOR

Page 24: Kobold nr 2

24

pel ett Science Fiction äventyr, ta diglite tid och få lite high-tech känsla överden, du kanske till och med gör en in-teraktiv variant på datorn som spelarnakan få använda.

Gör du en nutidskarta för ett även-tyr, så finns det många bra CAD och/eller inredningsprogram som är lämpa-de för att göra ritningar. Det finns ävenprogram för att göra kartor över tomteroch områden. En varning dock: låt inteprogrammen ta överhanden. Kreativite-ten kommer från dig - inte datorn. Föratt göra kartor för fantasyspel finns deten mängd proffsiga och väl användbaraprogram, till exempel Campaign Carto-grapher, men som sagt så är det lättareatt skapa en känsla kring handgjordafantasykartor.

Kartor i allmänhetKartor i allmänhetKartor i allmänhetKartor i allmänhetKartor i allmänhetFör att förstå hur bra kartor är gjordamåste man gå in på vissa kognitions-psykologiska aspekter, som mänskliginformationsprocessering och visuellkognition. Detta tänker jag inte gå in påi den här artikeln, det får ni läsa om påandra ställen, ett bra exempel på ettsådant ställe är How Maps Work (senedan).

Kartor skall inte endast bedömas förhur mycket information de förmedlar

på hur kort tid, utan hur bra de passarsitt syfte. Syftet skulle kunna vara vil-ken era kartan skall återspegla, menskulle lika gärna kunna vara av vemden är skapad och hur de vill att manskall uppfatta världen.

Förutom vissa självklara skillnadersom till exempel sjökort och vegeta-tionskartor, så är det viktigt att tänkapå vad kartan skall återspegla, för vil-ket syfte och för vem?

Vill du veta mer?Vill du veta mer?Vill du veta mer?Vill du veta mer?Vill du veta mer?Gå till ditt bibliotek och leta upp någraböcker om kartor, atlaser eller varförinte böcker om geografi, där finns detbra tips på hur världen är funtad.

Bra hemsidor:Bra hemsidor:Bra hemsidor:Bra hemsidor:Bra hemsidor:www.lib.utexas.edu/Libs/PCL/Map_Collection.html,

innehåller cirka 230 000 kartor.portico.bl.uk/exhibitions/maps/overview.html,

en bra sida om hur kartor skapas.www.libs.uga.edu/darchive/hargrett/maps/maps.html,

om sällsynta (läs: gamla) kartor.

Bra böcker:Bra böcker:Bra böcker:Bra böcker:Bra böcker:How Maps Work: Representation, Visu-alisation & Design, Alan M MacEach-ren, (1995), New York: Guilford Press[(009)-1-800-365-7006]

KARTOR

www.sverok.se/kobold

Page 25: Kobold nr 2

25

Nya Careers till WFRPav Gustav Tegby-Frisk

Munskänk (Advanced Career)Munskänk (Advanced Career)Munskänk (Advanced Career)Munskänk (Advanced Career)Munskänk (Advanced Career)Warhammers värld är ofta farlig, ensanning som gäller inte minst för sam-hällets högt uppsatta. Ju högre upp dukommer, desto större risk är det sombekant att någon ska finna det mödanvärt att försöka knuffa ner dig därifrån.En av säkerhetsåtgärderna som vissaadelsmän och styrande vidtar för attskydda sig mot ondsinta anslag är attanställa munskänkar, vars enda upp-gift är att provsmaka maten innan de-ras herrar äter den. Det är ett lättsamtarbete, men det behöver knappast sä-gas att riskerna också kan vara rättstora. Därför händer det ibland att manmåste tvinga någon att ta på sig jobbet,exempelvis en dömd brottsling. Mångamunskänkar tröttnar emellertid attriskera sina liv för en arbetsgivare sominte bryr sig mer om dem än sina hun-dar, och skaffar sig därför ett annatyrke eller skapar sig ett liv som äventy-rare.

M WS BS S T W I A+10 +2 +5 +10

Dex Ld Int Cl WP Fel+10 +20 +20 +10

SkillsSkillsSkillsSkillsSkillsBrewing Consume AlchoholCook Immunity to DiseaseEtiquette Immunity to PoisonLuck Sixth Sense

Career EntriesCareer EntriesCareer EntriesCareer EntriesCareer EntriesBeggar BodyguardOutlaw Servant

Career Exits:Career Exits:Career Exits:Career Exits:Career Exits:Outlaw ServantSpy Squire

Kurir (Basic Career)Kurir (Basic Career)Kurir (Basic Career)Kurir (Basic Career)Kurir (Basic Career)Postgången i Old World är i bästa fallosäker och långsam, och de flesta brevoch paket skickas med hjälp av diligen-serna. I vissa fall är dock försändelsenså viktig eller brådskande att man intekan lita på detta system. Då anlitarman istället en kurir, som får det otack-samma jobbet att med sitt liv skydda deviktiga dokument och föremål som an-förtros honom, och till varje pris se tillatt de kommer fram till den avseddamottagaren. Då vägarna är osäkra, ochkuriren hålls personligt ansvarig omnågonting kommer bort, är det knap-past förvånande att de flesta inte stan-nar länge i branschen.

M WS BS S T W I A+10 +10 +1 +2 +10

Dex Ld Int Cl WP Fel+10 +20

SkillsSkillsSkillsSkillsSkillsFlee! Concealment RuralRide OrientationSixth Sense Silent Move Rural

Career EntriesCareer EntriesCareer EntriesCareer EntriesCareer EntriesCoachman RoadwardenMuleskinner

Career ExitsCareer ExitsCareer ExitsCareer ExitsCareer ExitsHighwayman ScoutOutrider Runner (endast Dwarfs)

Bödel (Advanced Career)Bödel (Advanced Career)Bödel (Advanced Career)Bödel (Advanced Career)Bödel (Advanced Career)Det finns många smutsiga jobb, menfrågan är om inte bödeln har ett av devärsta. Döden är ett ganska vanligtstraff i Old World, och man behöver folksom verkställer det, som regel genomhalshuggning. Bödlarna är oftast självabrottslingar som fått välja mellan etthårt straff eller att hjälpa överheten attstraffa andra. De flesta större städer

NYA CAREES

Page 26: Kobold nr 2

26

har en egen bödel, liksom varje adels-man med självaktning.

Inte helt överraskande är bödelnssociala status ganska låg, för att intesäga obefintlig, och då det tär ganskahårt på psyket att ha ihjäl hjälplösamänniskor dagarna i ända, tenderarbödlarna att bli ganska känslokallaeller försöka byta yrke så fort det baragår.

M WS BS S T W I A+20 +2 +3 +10

Dex Ld Int Cl WP Fel+10 +30 +10

Consume AlchoholConsume AlchoholConsume AlchoholConsume AlchoholConsume AlchoholTorture Strike Mighty BlowSpecialist Weapon -Two-handed Wea-pons

Career EntriesCareer EntriesCareer EntriesCareer EntriesCareer EntriesJailer ProtagonistOutlaw Torturer

Career ExitsCareer ExitsCareer ExitsCareer ExitsCareer ExitsBounty Hunter Judicial ChampionJailer MercenaryTorturer

Diplomat (Advanced Career)Diplomat (Advanced Career)Diplomat (Advanced Career)Diplomat (Advanced Career)Diplomat (Advanced Career)Krig är förvisso ett viktigt vapen för attskaffa sig makt, men långtifrån detenda. De flesta stater och mäktigareadelsmän har förutom välutrustadearméer också skickliga diplomater somför deras talan inför kungar och ädling-ar, och försöker förhandla till sig

gynnsamma avtal och uppgörelser, ochlösa de konflikter som oundvikligenuppstår då makt och intriger är inblan-dade. En diplomat har inget lätt yrke,men han eller hon är i regel väl rustadatt möta svårigheterna, beväpnad medett skarpt intellekt, ett oklanderligt ma-nér och sin herres fulla förtroende. Ib-land måste diplomaten också vara be-redd att ta till medel som mer nogräk-nade personer skulle dra sig för, menden sanne statsmannen kan tryggt lutasig tillbaka på förvissningen om att än-damålen helgar medlen.

M WS BS S T W I A+10 +10 +2 +10

Dex Ld Int Cl WP Fel+20 +30 +30 +10 +30

SkillsSkillsSkillsSkillsSkillsBribery CryptographyCharm EtiquetteLaw LinguisticsLuck Read/WriteSeduction WitSecret Language - ClassicalSpeak Additional Language

Career EntriesCareer EntriesCareer EntriesCareer EntriesCareer EntriesCleric LawyerExplorer NobleSpy

Career ExitsCareer ExitsCareer ExitsCareer ExitsCareer ExitsDemagogue SpyNoble

NYA CAREES

Är du en rollspelandeÄr du en rollspelandeÄr du en rollspelandeÄr du en rollspelandeÄr du en rollspelande‡ Skribent‡ Illustratör‡ eller dylikt

I sådana fall kan du hjälpa till attgöra Kobold ännu bättre.

Kontakta oss på: [email protected]

We want you!

Page 27: Kobold nr 2

27

Budbäraren -ett äventyr till KultAv: Adrian Löwander

IntroduktionIntroduktionIntroduktionIntroduktionIntroduktionDet här är ett relativt kort äventyr somkan spelas klart på ett spelmöte. Intri-gen är simpel; ett brödraskap vid namnSanningens budbärare har stulit enmäktig artefakt av dödsänglarna. Nefa-rel, en av sanningen budbärare, harsmitit igenom illusionen med föremåletför att försöka skaka av sig förföljare.Men han har misslyckats. En liktor vidnamn Calhisto har nyligen fått uppspåret på honom och har skickat sinaunderhuggare för att hämta hem arte-fakten. Nefarel är medveten om att Cal-histo är efter honom och har framkallaten skyddande sfär kring sitt gömställe.Men hans krafter börjar närma sig sittslut och det finns bara en utväg. Hans

enda chans är attfå någon att läm-na artefakten

vidare till hansbröder. Det är här

rollpersonernakommer in.Men själv-

klart kom-mer det intevara så lättsom det låter.Calhisto harrekryterat enbesvärjare påinsidan vidnamnSwartz,som kom-

mer göra livetsurt för roll-

personerna. Rollpersonernas enda målblir att överleva och ta sig till mötes-platsen.

Äventyret är till största del uppbyggtav slumpmässiga möten vilket egentli-gen inte har någonting med huvud-handlingen att göra, utan bara är tillför att ”krydda” upp rollpersonernasfärd mot målet.

Äventyrets tempoÄventyrets tempoÄventyrets tempoÄventyrets tempoÄventyrets tempoSom spelledare måste du hela tidenhålla ett högt tempo så att spelarnaverkligen känner sig jagade och utsatta.Det är vad hela äventyret bygger på. Deska alltid titta över axeln för att se omnågon förföljer dem.

BakgrundBakgrundBakgrundBakgrundBakgrundFör ett par hundra år sedan vaknadeen man vid namn Fredric Haubermanupp ur sin livslånga sömn. Han sågigenom illusionen och mötte verklighe-tens mörka sanning. Hauberman komsnabbt fram till att han var tvungen attgöra allt i sin makt för att krossa deneviga lögnen och med hjälp av arkontenMalkuth skapade han Sanningens bud-bärare. Under tidens lopp samlade hanliktänkande omkring sig för att kunnabli nog mäktig att trotsa arkonterna.Självklart kunde inte arkonterna låtanågot som det här fortgå så de fängsla-de alla Sanningens budbärare ochdömde dem till evig tortyr i infernoseldar. Under sin fångenskap fick Hau-berman kunskap om ett föremål, enmäktig artefakt, med vilken de skullekunna bli kraftfula nog att trotsa derasplågoandar. I en självmordsattack brötsig han och hans liktänkande in i arte-faktens viloplats och stal den. Hauber-man visste att föremålet inte var säkerti Metropolis, så han skickade iväg sinmest förtrodda broder Nefarel genomillusionen för att gömma artefakten. Demörka makterna i Metropolis var välmedvetna om Haubermans aktion, menhar inte brytt sig så mycket om det.

Nefarel

BUDBÄRAREN

Page 28: Kobold nr 2

28

Calhisto, en av dödsänglarnas likto-rer, är nog den enda som insett vilkakonsekvenser som föremålets försvin-nande kan komma att få. Så fort hanfick reda på att artefakten var i Elysiumkotaktade han sin förtrogna på denandra sidan, Swartz, en makthungrigmagiker som skulle göra allt för att tjä-na sin mästare.

Nefarel har frammanat en skydds-barriär kring sitt gömställe som hållerSwartz ute. Men allt eftersom Calhistooch hans tjänare trycker sig mot barriä-ren börjar den sakta men säkert gevika.

Nefarel har insett att den inte kom-mer att hålla länge till och beger sig utför att försöka hitta ett sätt att lösa si-tuationen. Just då anfalls han av ettpar av Swartz underhuggare. Här börjarhistorien…

AKT 1”Det är vinter och snön ligger tjockpå den svarta betongen. Ett pargatulyktor lyser upp trottoarenframför er. Stadens gator liggertomma och ni kan endast se ettfåtal bilar köra efter de uppkördabilspåren. Ni tittar på era klockoroch ser att det är dags att bege erhemåt.”

Det är upp till spelledaren var roll-personerna har varit men det är någon-stans där de inte varit förut. P.g.a. dettar inte lång stund förrän de villar bortsig bland de hundratals bakgatorna.

MötetMötetMötetMötetMötet”Plötsligt stapplar en man fram uren gränd, han sträcker sin handmot er och faller ihop i en snödri-va. Han verkar vara allvarligt ska-dad.”

Mannen är Nefarel en av sanningenbudbärare. Han har stora rivsår överbröstkorgen och kan inte prata. Nefarelär för tillfället jagad av ett antal avSwartz underhuggare, men de väntar iskuggorna för att se vad rollpersonernaska göra. Om rollpersonerna försöker taNefarel med sig, vilket de antagligengör, så kommer de apliknande under-huggarna att försöka stoppa dem. När/om rollpersonerna drar in Nefarel i sinbil ger han dem med en darrande hanen lapp, med adressen till hans studio.

Studio de SavageStudio de SavageStudio de SavageStudio de SavageStudio de Savage”Ni kommer in i ett stort rum. Detligger en söt doft i luften och ettmjukt gult ljus lyser upp de grafit-titäckta väggarna. I mitten av rum-met står en 2 meters lösvägg, påvilken det hänger ett antal mål-ningar. Med hjälp av det svagaljuset kan ni se två dörrar, en påvardera sida av rummet. På densödra väggen finns också en jätte-lik olje-målning förställande tolvmän omringade av flammor.”

Studio de Savage är Nefarels borg iillusionen. Bakom hans skyddandebarriär kan inte hans plågoandar nåhonom. Inuti galleriet har Nefarel totalmakt över omgivningen och kan ändraden efter behag. Men för tillfället harhan bestämt sig för att leva upp till sinnuvarande konstnärliga identitet ochhar därför inrett rummet som en storateljé.

Ateljén består av ett enda rum meden angränsande toalett och kök. Öve-rallt hänger underliga tavlor, vissa serut att röra sig i ögonvrån. Tavlorna ärfönster till andra platser både inom ochutanför illusionen. Tavlan på de södraväggen föreställer Nefarel och hans brö-der i infernos eldar, där de en gång plå-gades till bristningens gräns. Tavlan ärochså en portal till Inferno. I övrigtfinns det ett antal stativ med halvfärdi-

BUDBÄRAREN

Page 29: Kobold nr 2

29

domsbrottslingar har de bara två alter-nativ, tunnelbana eller taxi (Se respek-tive förflyttningsmedel).

Slumpmässiga mötenSlumpmässiga mötenSlumpmässiga mötenSlumpmässiga mötenSlumpmässiga mötenNär skyddsbarriären bröts skapades enstor spänningsvåg i illusionen, vilkethar resulterats i att en hel del underligavarelser och platser förflyttats in i Ely-sium. Detta har skapat ett större ut-rymme för spelledaren att variera även-tyret. Det är upp till spelledaren vilkahan väljer att lägga in, och det står ho-nom självklart fritt att skapa egna. Etttips är att efter varje incident låta un-derhuggarna få upp spåret på spelarnaoch låta dem springa till nästa möte.Det får äventyret att flyta på.

TunnelbananTunnelbananTunnelbananTunnelbananTunnelbanan”En lysande skylt uppenbarar sigframför er, ett stort skinande T. Nispringer ner för trappan mot detsterila ljuset, och befinner er tillslut på den tomma tunnelbaneper-rongen. Ett par flygblad från ensedan länge avslutad rockkonsertflyger förbi er, och allt är tyst.”Perrongens väggar är täckta av vitt ka-kel och efter den västra väggen står treträbänkar. En lång rad av blinkandelysrör sitter i taket, men de ger inteifrån sig speciellt mycket ljus. Om roll-personerna har underhuggarna tätt ihälarna kan det vara praktiskt att låtadem att komma just i sista sekundenför att hinna med tåget. Annars får roll-personerna stå och vänta tills spelleda-ren anser att det är dags. Barriären ärnu helt bruten och en reva har skapats,så tåget rollpersonerna kliver på kom-mer inte riktigt vara likt de man brukarstöta på i tunnelbanan.

”Tunnelbanetåget stannar fram-för er och ni kan se in i de öde vag-narna. Dörrarna öppnas och ingenkliver ut. De dåliga lysrören inuti

ga målningar och ett stort ritbord i atel-jen. Dörrarna leder till köket respektivetoaletten

När rollpersonerna anländer till atel-jen med Nefarel har hans skador redanläkt och han presenterar sig som JulioSavage, konstnär. Han erbjuder dem endrink och börjar sedan direkt bearbetadem. Nefarel erbjuder rollpersonernaersättning i form av pengar. Summande kräver är egentligen oväsentlig förhonom men han sträcker sig inte hurlångt som helst. Ifall de går med på detger han dem ett litet paket, och vill attde ska lämna till en vän till honom somheter Rutger och finns på Hotel 88.Samma sekund som Nefarel lämnaröver paketet, försvinner hans sista kraf-ter och barriären bryts. Calhistos trup-per börjar tränga sig igenom portalen.Så fort de första av varelserna tagit sigigenom kastar sig Nefarel mot dem föratt ge rollpersonerna tid att fly.

På flyktPå flyktPå flyktPå flyktPå flyktVad händer nu? Rollpersonerna spring-er ut i stadens kalla mörker. Snön falleroch kylan biter, den tidigare beslutsam-heten att slutföra sitt uppdrag har för-svunnit och nu är de på flykt. De måstesnabbt bestämma sig vad de skall göra,för deras förföljare är dem hack i häl.

FörflyttningFörflyttningFörflyttningFörflyttningFörflyttningDet är en lång väg tillHotel 88 och rollper-sonerna måste hittaett lämpligt fort-

skaffningsmedel.Men självklartså finns detolika hinder,vad dom äntar sig för.Eftersom de-ras bil ärsaboterad avlokala ung-

BUDBÄRAREN

Page 30: Kobold nr 2

30

vagnen blinkar irriterande och detluktar gammal cigarettrök.”

Nu är det ett bra tillfälle att lägga inett slumpmässigt möte (t.ex. Den mys-tiska tanten kliver på vagnen, tågetstannar just framför ingången till ClubTorture etc.).

TaxiTaxiTaxiTaxiTaxiJust som rollpersonerna slås av tankenkommer en taxi körande längs gatan,som stannar om de vinkar den till sig.Väl inne i baksätet kan rollpersonernainte se så mycket av taxichauffören,men hans bakhuvud är otroligt sargatav tredje gradens brännskador.

Taxichauffören heter Judas. Han harinsikt i det som händer runt omkringrollpersonerna men observerar hellreän att lägga sig i. Han kan hjälpa dempå spåren eller förvilla dem ytterligare.Taxin kan ta rollpersonerna var somhelst men sannolikt kommer något attinträffa som avbryter färden.

När rollpersonerna lämnar taxin gri-per Judas tag i en av dem med enbränd hand, vare sig de försöker betalaeller inte.

- Det är jämt, vi ses snart igen, sägerhan med ett skratt och bränner iväg itaxin.

AKT 2

Slumpmässiga mötenTanten med kundvagnenTanten med kundvagnenTanten med kundvagnenTanten med kundvagnenTanten med kundvagnen”I er vårdslösa flykt ser ni inte denlilla damen som kliver ut på trotto-aren framför er. Kundvagnen honstyr framför sig flyger all värdensväg och tanten faller ner på mar-ken. Hon ojar sig och tittar upp påer.”

När rollpersonerna försöker hjälpadamen upp, vilket de förutsätts göra,

vidrör hon någon i gruppens hand ochutbrister att hon känner ondskans när-varo, och att de måste följa henne föratt komma säkerhet. Om de ignorerartanten kan hon återkomma senare iberättelsen.

Om de följer henne leder hon dem tillförfallet hus en bit från platsen där debefinner sig. Fönsterna är förspikadeoch dörren är täckt av gul avspärr-ningstejp. Om de frågar något så pekarhon bara lugnt mot ett fönster påöversta våningen från vilket det lyser.

Hallen är otroligt smutsig och golvetär täckt av damm. Trapporna har rasatoch tanten leder dem till en uråldrighiss. När hissen börjar röra sig händernågot underligt. Rollpersonen medhögst Ego (eller med egenskapen att seigenom illusionen) märker att tantensansikte förvrids, hennes ögon blir tillröda illvilliga punkter och hon ler medett rovdjursflin. Sekunden därefter öpp-nas hissgrinden och de är framme.

De tittar ut i en öde korridor. Flera avdörrarna är insparkade och en ensamglödlampa hänger i taket. I korridorensslut står en dörr halvöppen. Den straxinnan så observanta rollpersonen seråtskilliga par armar sticka ut från dörr-öppningen. De sträcker sig mot rollper-sonerna och gör vinkande gester åtdem. Om rollpersonen försöker varnade andra eller liknande avbryts han avden ”snälla” lilla tanten som börjar pra-ta nonsens.

De kommer in ett sparsamt möbleratrum. På spisen står en jättelik kastrulloch puttrar.

Den lilla tanten är egentligen en var-else från den andra sidan och hon harjust funnit lite kvällsmat. Använd vär-dena för en underhuggare.

Den svarta bilenDen svarta bilenDen svarta bilenDen svarta bilenDen svarta bilen”Ni hör ett högtt motorvrål bakomer, och just som ni vänder era hu-vuden för att se var ljudet kommerifrån svänger en stor svart cadillac

BUDBÄRAREN

Page 31: Kobold nr 2

31

”Dörren öppnas och ni tittar in iett litet rödmålat rum. En söt aromligger i luften och ni kan höra av-lägsen musik. Raktframför er ståren gallerinburad disk, bakom vil-ken det sitter en tjock man medläderbyxor och hängslen. Till vän-ster finns en stor dörr med ett runtfönster.

Rollpersonerna befinner sig nu i sta-dens populäraste sadomachosistklubb,Club Torture. Mannen bakom diskenheter Frans (han tänder på mustascheroch läder). Frans tar inträde och kanöppna dörren med en knapp på diskensundersida. Inträdet är dyrt men det kanju alltid hända att någon av rollperso-nerna har ett ”W.H.I.P.-kort”, som ga-ranterar fritt tillträde till klubbens loka-ler. Om rollpersonerna tittar in genomfönstret kan de se in i en rökig lokalmed kostymklädda män. Men när dör-ren öppnas och rollpersonerna kliver inser klubben helt annorlunda ut. I taketfinns ett tjugotal lila lampor som spri-der ett skumt ljus. I rummets mitt finnsen U-formad bar, bakom vilken det ståren muskulös man iklädd endast läder-stövlar, mask och handskar. Resten avlokalen är uppfylld av runda bord, upp-ställda kring en stor stripp-scen, påvilken det för tillfället står en man ochtillfredsställer sig själv och publikenmed hjälp av diverse fantasifulla hjälp-medel. I bakgrunden hörs våldsamtechno, och ett irriterande, blinkandeljus får scenartisten att röra sig i slow-

BUDBÄRAREN

upp bredvid er på vägen. Rutornaär svarttonade, och på karossidanär en stor eldflamma målad. Debåda rutorna vevas ner och tvåmän sticker ut sina huvuden.- Vill ni ha skjuts?”

Männen i bilen är fyra rebelliska ne-fariter. De har tagits sig till Elysiumgenom revan och är nu ute för att roasig. De är alla oehört groteska och bärslitna skinnjackor. Ifall rollpersonernaav någon anledning inte känner för attlifta med fyra upproriska nefariter, kandessa acceptera ett nej och nöja sigmed att jävlas med rollpersonerna (t.ex.nita fast dem vid ett träd eller liknan-de), dock inget som ger betydande fysis-ka skador. När nefariterna är klara medvad dom nu väljer att göra mot rollper-sonerna, åker de bara vidare för atthitta nya offer att leka med.

Om rollpersonerna istället godtarnefariternas invitation blir händelseför-loppet en smula annorlunda.

”Dörren öppnas och ni kan se ini bilens enorma inre. Ni kan nuockså se att det sitter ytterligaretvå män i bilen. De luktar under-ligt, men lädersätena ser otroligtlockande ut.”

Dörren slås igen och de befinner signu i ett utrymme som är lika stort sompassagerarsidan på en limousin. Detluktar svavel blandat med avföring.Vart de tar rollpersonerna är upp tillspelledaren, och om han vill kan hanockså låta nefariterna vara snälla motrollpersoner med låg mentalnivå ochlåta dem hänga med på lite sadistiskaupptåg av olika slag.

Club TortureClub TortureClub TortureClub TortureClub TortureNågonstans på deras färd kan roll-

personerna springa på ingången till enklubb av det lite mer ovanliga slaget.Den kan fungera som gömställe frånförföljarna eller bara som en tillfälligrastplats.

Page 32: Kobold nr 2

32

motion. Någonstans i det bortre hörnetkan rollpersonerna se en Exit-skylt.

Lokalen är för övrigt fylld med män-niskor i läder och andra utmanandedresser.

När spelledaren anser att rollperso-nerna ”minglat” klart kan ett par un-derhuggare smyga sig in genom dörrenoch skrämma dem till flykt.

Hotel 88Hotel 88Hotel 88Hotel 88Hotel 88”Ni svänger in på den anvisadegatan och står nu i en smutsiggränd. Mitt emot en grön sopcon-tainer kan ni se en blinkande ne-onskylt, med texten Hotel 88.Hotellet har verkligen sett sinabättre dagar. Flera av bokstävernai den solkiga röda neonskylten ly-ser inte, och kring den järnbeslag-na dörren ligger soppåsar utsprid-da.”

När rollpersonerna anländer till ho-tellet har Calhistos män redan varit och

hälsat på Rutger.Rutger lyckadesdock ge dem ettfalskt spår vilket

ger rollperso-nerna litetid.

Inne i hotellvestibulen, som liknarnågons vardagsrum, finns två dörraroch en trappa. Den ena dörren leder tillkinakrogen runt hörnet, och den andraligger bakom receptionsdisken och le-der till ägarens personliga krypin. Pådisken finns en klocka med vilken mankan kalla på hotellägaren som sitter irummet intill och ser på tv, och ljudetdärifrån kan höras ut i hallen. Bakomdisken finns ett nyckelskåp och ett av-sågat hagelgevär.

Ägaren är en fet, medelålders mankallad Oskar. Om rollpersonerna frågarhonom om Rutger kan han berätta atten man med det namnet har checkat inoch att det varit män och frågat efterhonom tidigare.

Trappan leder upp till andra våning-en som består av en enda korridor meddörrar efter sidorna. I korridorens slutfinns ett fönster som ger överblick mothotellets framsida. Utanför fönstretfinns en brandstege.

Dörren till Rutgers rum står lite påglänt och rollpersonerna kan se attrummet är helt upp-och-nervänt. Enman ligger utfläkt på sängen, hanshänder och fötter är bunda vid respek-tive sänggavel. Mannen verkar illa tillty-gad och bär en likadan skinnjacka somden Nefarel bar. Hans mungipor äruppskurna och när han ser rollperso-nerna börjar han gurgla i ett försök attprata. ”Lämna....pir ..67”.

Nu är det ett bra tillfälle att lägga inSwartz med anhang, som stormar in påhotellets nedre plan. De är självklart förmånga för att rollpersonerna ska kun-na nedgöra dem, men lyckligtvis finnsdet ett stort antal flyktvägar.

AKT 3Pir 67Pir 67Pir 67Pir 67Pir 67

”På pir 67, i utkanten avhamndistriktet, ligger enstor, grön lagerlokal. På

BUDBÄRAREN

Page 33: Kobold nr 2

33

framsidan finns en enorm drag-dörr för fordon och en vanlig dörrför fotgängare. Över den lilla dör-ren finns en lampa som lyser uppskylten 67.”

Lagerlokalen har sedan en drygvecka tillbaka använts som tillhåll förde överlevande av Sanningens budbära-re. Den består av ett enda stort rum.Det är högt i tak och från bastantajärnbalkar hänger ett hundratal tjockakättingar med köttkrokar i ändarna.Runt omkring i rummet står storapacklårar och lådor staplade. Det kom-pakta mörkret får lampans ljus att avtaen dryg halvmeter innanför dörröpp-ningen. Vinden susar i det stora tom-rummet och rollpersonerna kan höraett svagt klingande ljud ovanför sinahuvuden.

Budbärarna väntar sig ingen förutomsin broder Nefarel och gömmer sig där-för i taket bland kedjorna ifall någongör intrång i deras domän.

UpplösningenUpplösningenUpplösningenUpplösningenUpplösningenUpplösningen kommer att ske i lagerlo-kalen på Pir 67, vare sig rollpersonernablir dödade av budbärarna när de för-söker lämna artefakten, eller om Swartzhinner ikapp dem när de anlänt till lag-ret. Rollpersonerna har troligen tagitsig in i lokalen genom framdörren efter-som den inte är låst. Där kommer deatt irra omkring tills spelledaren tyckeratt det får vara nog och skickar inSwartz för att göra slut på det hela. Närkonfrontationen sedan är ett faktum,blir de räddade av Sannigens budbära-re som glider ner från taket och ställerallt till rätta. Budbärarna kommer dockatt vänta tills det blir alldeles nödvän-digt att ingripa och då med tanke påartefaktens välbefinnande snarare änrollpersonernas.

SpelledarpersonerNefarel och Sanningens budbärareNefarel och Sanningens budbärareNefarel och Sanningens budbärareNefarel och Sanningens budbärareNefarel och Sanningens budbärareSanningens budbärare är en 300-årigorden av uppvaknade och andra varel-ser, som ser det som deras uppgift attförlösa alla människor från Elysiumoch öppna deras ögon. I den nuvarandesituationen är många av dem fängsladeoch endast ett tiotal har lyckats fly tillElysium för att erövra den magiska ar-tefakten.

Nefarel är en av de mäktigaste bud-bärarna. Han har personligen fått iuppdrag av Hauberman att förvaltaartefakten tills den skall användas.Men oturligt nog gick det inte som pla-nerat och nu måste något göras snabbtinnan hans skyddbarriär faller.

Nefarel är inte en uppvaknad ochinte en människa, utan en varelse ska-pad av det kaos som kallas Metropolis.Han ser ut som alla Sanningens budbä-rare. De är bleka, långa män med svarthår och insjunkna ögon och bär allalånga svarta skinnrockar med match-ande röda broderier på höger axel. Istrid använder de olika former av när-stridsvapen som svärd och knivar.

Rör 21Sty 32Tål 21Uts 12Ego 15Kar 12Upp 15

Modifikation till chockslaget: 0Längd: 185- 220cmVikt: 75-110 kgFörflyttning: 10 m/ SRHandlingar: 4Initiativbonus: +9Skadebonus: +6Skadecapacitet:6 Skråmor = 1 Lätt5 Lätta = 1 Allvarligt3 Allvarliga = 1 Dödligt

BUDBÄRAREN

Page 34: Kobold nr 2

34

Färdigheter: Spelledaren avgör vilkafärdigheter han tycker är nödvändiga.De bör dock inte ha ett lägre värde än15.Anfallssätt: Enligt ovan (närstidsvapen).Hemort: MetropolisDen mörka konsten: 0 - 10

Edgar SwartzEdgar SwartzEdgar SwartzEdgar SwartzEdgar SwartzSwartz är en makthungrig besvärjaresom fanatiskt följer varje befallning frånliktorn Calhistos, vilken han tror är engud. Det började i de yngre tonåren närhan som djävulsdyrkare experimentera-de med olika offerriter. Dödsängeln Ga-maliel fick upp ögonen för den ungeEdgar och bestämde sig för att hanskulle kunna vara en tillgång. Gamalielbeordrade då sin förtrogna liktor Cal-histo att vaka över Edgar och få honomatt utveckla sitt uppenbara intresse förde svarta konsterna. Calhisto gjordesom han blivit tillsagd och fostrade Ed-gar genom hans drömmar till en lysan-de besvärjare. När sedan Calhisto brötmed sin herre tog han Swartz med sig,och nu tjänar Edgar Swartz som lik-torns främsta undersåte i Elysium.Swartz är en välklädd, ung man i 25-års åldern. Han bär en strikt svart kos-tym som alltid kombineras med en långslängkappa av trollkarlsstuk. Runthans hals hänger en guldkedja med encirkelformad medaljong.

Rör 16Sty 12Tål 13Uts 12Ego 19Kar 10Upp 12Utb 15

Modifikation till chockslaget: 0Längd: 178cmVikt: 75kgFörflyttning: 6m/SRHandlingar: 2Initiativbonus: +1

Skadebonus: +2Skadekapacitet:4 Skråmor = 1 Lätt3 Lätta = 1 Allvarligt3 Allvarliga = DödligtFärdigheter: Smyga 11, Undvika 10,Dolk 10, Slåss utan vapen 6, Gömmasig 8, Pistol/Revolver 13, Ockultism 16Anfallssätt: Enligt vapenDen mörka konsten: 8

UnderhuggareUnderhuggareUnderhuggareUnderhuggareUnderhuggareUnderhuggarna är varelser som Calhis-to skickat som understöd till Swartz.De liknar stora apor med grova under-käkar och långa armar, och har rödasmå ögon och raggig svart päls. Det serut som deras pälsar har eget liv vilketde också har i en viss mening. Insekteroch larver kryllar använder deras krop-par som boningsplatser.

Rör 21Sty 25Tål 17Uts 2Ego 8Kar 2Upp 15

Modifikation till chockslaget: 0Längd: 190-220cmVikt: 100-130kgFörflyttning: 10m/SRHandlingar: 4Initiativbonus: +9Skadebonus: +5Skadekapacitet:5 Skråmor = 1 Lätt4 Lätta = 1 Allvarligt3 Allvarliga = DödligtFärdigheter: Smyga 13, Undvika 10,Slåss utan vapen 15, Gömma sig 5Anfallssätt: Bett 15 (skr 1-6, ls 7-14, as15-22, ds 23+)Den mörka konsten: 0

BUDBÄRAREN

Page 35: Kobold nr 2

35

SVEROK

Page 36: Kobold nr 2

Gör inte samma misstag!

- Arrgh, jag hann inte köpa ettnummer av Kobold nr 2!