La Traite Des Blanches

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La Traite des blanches (scnario pour NIGHTPROWLER)

La Traite des blanches (scnario pour Nightprowler)Pour une poigne de GourisCe scnario est prvu pour un groupe de joueurs ayant dj vcu une ou deux aventures. La moiti du groupe doit tre compos de gouris, il ne peut y avoir de flys. L'action se passe Samarande. Il est fortement conseill de lire et relire les passages sur les gouris (pages 312 318). Le facteur temps est trs important et l'affaire devrait tre rsolue en une nuit. Maintenez la pression sur les joueurs via Rrktopoochh' qui les incitera faire vite. De plus, les joueurs incarnant des gouris auront une ide du racisme et de la sgrgation qui s'exercent leur encontre dans les cits franches. N'oubliez pas de tenir compte des modificateurs de race (page 36) pour les relations humaines.Tout commence dans une taverne de Samarande. La taverne, appele A la patte de bois, est tenue par un nain unijambiste. Cet ancien truand a pour clientle la faune interlope des bas-fonds de Samarande. Sa taverne est situe dans une cave, et de nombreux passages souterrains permettent aux clients de senfuir la premire irruption des forces de lordre. Nos joyeux voleurs sont en train de dilapider leurs derniers sous pour une bire aigre. Invits pour un contrat, ils attendent leur commanditaire. La nuit ne fait que dbuter, lorsqu'un gouri-cochon d'Inde s'approche de leur table. Dissimul par un ample manteau, il se prsente: "Bonjour, je m'appelle Rrktopoochh' et j'aurais besoin de vos services!" Un jet de mmoire russi (les gouris ont +2) permet de le reconnatre (voir plus bas). Il s'assied et leur expose leur travail:"Il sagit de sintroduire bord dun navire ancr dans le port, dy matriser les gardes et lquipage. Ceci fait, vous signalerez votre russite par un fanal allum et ferm trois fois de suite. Une deuxime quipe se chargera alors de transborder une partie des marchandises. Vous recevez tout de suite 30 Pice dor puis 30 la fin de lopration."Rrktopoochh refusera de rpondre dautres questions, par contre, il veut bien marchander sur les tarifs du groupe. Son maximum est de 100 pices dor par personne (la moiti tout de suite, le reste la fin). Une fois daccord sur le salaire, il emmne les PJs jusquau port. L, il leur dsigne un bateau ancr au milieu du fleuve et une barque amarre au quai. La seconde quipe arrivera de la rive oppose, cest dire de Bejofa. Lui-mme restera sur le quai et les attendra.Note: Pour arriver au port de Samarande, les navires doivent remonter le Sahar. Tous les navires profitent donc des mares afin de faciliter leur dpart ou leur arrive. Les entres se font la mare montante, ce moment la mer remonte lestuaire et facilite les manuvres. Les dparts se font au contraire la mare descendante. Enfin, le port est ferm la nuit pour mieux contrler le flux des navires et des marchandises. Aussi lorsque la mare montante se fait en fin de journe, comme cest le cas cette poque de lanne, les navires prenant la mare en retard sancrent au milieu du fleuve et attendent la mare du matin.Pirates !!!Nos vaillants Gouris sont donc lancs dans une opration de piraterie en pleine nuit sur le Sahar, dans une barque minuscule. Luttant contre le courant, ils arrivent enfin prs de leur cible. La nef en question est une vieille caravelle, qui devait en tre son dernier voyage vu son tat de dlabrement. En dehors des diffrents fanaux de signalisation accrochs au mt, la lumire dune lanterne sourd du pont principal. Nul garde nest visible. Pendant lapproche de la barque, effectuez des jets de discrtion. Puis lors de labordage des jets descalade. Si les PJs saident de cordages, de la chane dancre, ou tout autre moyen, accordez leur un bonus.Le pont est encombr de cordages, de tonneaux et de marchandises diverses. Il est donc facile de sy dissimuler, dautant plus que les deux gardes ne sont pas trs vigilants. En effet, ces derniers sont assis prs dune lanterne et sont en train de jouer aux ds. Les PJs ne devraient avoir aucun mal se dbarrasser deux en silence et rapidement. Il le faudra bien, sinon le reste de lquipage, constitu de 5 marins, se rveillera et tentera de rejeter les pirates la mer. Lquipage a ses quartiers la proue du navire ( lavant pour les incultes). La porte souvre vers lextrieur et ne possde pas de serrure (juste un loquet). Il suffit donc de la bloquer avec un objet lourd: un tonneau devrait suffire. A la poupe ( larrire donc), se trouve la cabine du capitaine. Ce dernier est absent : il est descendu terre. Il ny a aucun objet de valeur dans sa cabine.Une fois le signal effectu, une barge fond plat sapproche du navire. Une bande de gouris sy trouve. Aussitt bord du navire, les pirates ouvrent les cales et commencent le transbordement de plusieurs sacs. Un personnage curieux verra quil sagit l dpices diverses de grande valeur. Le reste de la cargaison est encombrante et na pas assez de valeur pour mriter dtre ramen dans la barque des personnages.Une fois le transbordement effectu, un gouri rat sattaque la coque avec une hache, crant une voie deau, tandis quun autre coupe les amarres. Le bateau commence alors driver vers locan. Les personnages feraient bien de dguerpir vite fait. Pendant ce temps, lquipage se fait entendre de plus belle. Si les personnages ne ragissent pas, les marins sont promis une mort certaine. Le mieux faire serait de les librer avant de senfuir. Dans le cas contraire, une perte de point de moralit simpose (-3 points).Une fois de retour, Rrktopoochh' leur demande des nouvelles de lopration. Si tout va bien, il les invite dans sa boutique, o un coursier lui confirmera le bon droulement du transbordement. Aprs moult dtours dans les rues et ruelles de Samarande, ils arrivent devant la modeste boutique de Rrktopoochh'. Lhistoire de Rrktopoochh' (pour plus d'informations voir page 318):Rrktopoochh' est un gouri-cochon d'Inde. Il a ouvert une petite boutique qui lui sert de couverture pour sa profession de contrebandier. Son indpendance et sa russite lui ont valu beaucoup d'ennemis. Il a pous une charmante gouri-cochon d'Inde qui a donn naissance, il y a trois semaine, cinq adorables petits gouris-cochons d'Inde et, comble du bonheur, tous albinos (vnement rare s'il en est). Ce qui s'est pass...Stefen Kahors est un sorcier faisant partie de la famille des Thaumaturges. Riche, influent, il habite dans les quartiers bourgeois de Samarande. Il doit sa fortune un trafic juteux, la contrebande de gouris. Usant de l'organisation "Mort la Vermine!" (voir page 171), il recrute des hommes de main qui enlvent de jeunes gouris pour ensuite les revendre bon prix des collgues magiciens. Il y a peu de temps, il a appris la naissance de plusieurs gouris-cochons d'Inde tous albinos (forts rares, ils sont particulirement recherchs par les sorciers). Aussitt, il a rencontr son nervi, un dnomm Gorfol, afin qu'il surveille la maison et enlve les jeunes ds qu'ils seront sevrs, soit trois semaines environ aprs leur naissance. Gorfol, un gros bras qui dirige une cellule de Mort la Vermine, a dcid de monter la garde devant la boutique puis de s'attaquer aux parents avant d'enlever les jeunes. Aussitt dit, aussitt fait: aprs deux semaines d'attente, Gorfol et sa bande investissent la boutique, tuent la mre et emmnent les jeunes. Ces derniers sont jets dans une charrette pendant que les vandales saccagent la boutique et inscrivent quelques slogans racistes de leur cru. Un peu plus loin l'change se fait avec Stefen Kahors, accompagn de deux spadassins. Celui-ci remet 1000 PO Gorfol et rejoint sa cachette, une maison dans les bas-quartiers de Samarande, quelques rues plus loin. Il contacte alors des acheteurs potentiels. La traite des blanches (ou pourquoi un tel intrt pour les gouris)Lorsqu'un magicien, aprs plusieurs mois d'tude, met la dernire touche un sortilge de son cru, il espre bien pouvoir l'essayer. Plutt que de s'en prendre des humains (problmes avec la loi, les proches...), les magiciens se sont rabattus sur les gouris (rappelons que les gouris n'ont aucun droit, et ne sont pas considrs comme des citoyens). Pourquoi albinos? Et bien il semblerait que les gouris albinos aient une certaine affinit avec la magie (modificateur de -2 pour tous les sorts les prenant pour cible). Ce qui en fait des cobayes inestimables. Des mercenaires sans foi ni loi sont donc engags pour traquer et enlever des gouris. Certains en ont fait leur mtier et les revendent des particuliers ou des coles de magie. La boutique de Rrktopoochh'Elle se trouve Samarande, dans un quartier situ derrire le port. En arrivant la boutique de Rrktopoochh', les joueurs peuvent entendre des clats de voix et de nombreux bruits provenant de l'intrieur. La porte est ouverte et de la lumire claire les pavs de la rue. En voulant entrer, ils bousculeront un homme les bras chargs d'objets divers. Il les insultera copieusement avant de s'loigner dans la rue. A l'intrieur, les joueurs peuvent surprendre une bande de pillards, pour la plupart des voisins et des mendiants, en train d'emporter toutes les marchandises accumules par le gouri contrebandier. Rrktopoochh' exhortera les joueurs laider mettre tout ce beau monde dehors. Aux joueurs de sen occuper: quelques menaces et un ou deux coups de patte au cul devraient suffire. A l'intrieur, les joueurs ne trouveront pas grand chose. La petite pice est encombre de babioles diverses, des tagres ont t renverses: tout est sens dessus dessous. Dans la pice suivante, qui servait d'habitation, un cadavre de gouri - la femme de Rrktopoochh' - gt au milieu de la pice. Sur les murs, les joueurs peuvent lire (s'ils le savent) de nombreux slogans racistes, tous signs Mort la Vermine. Rrktopoochh' est alors totalement effondr, en pleurs, il se met rechercher ses petits. Au comble du dsespoir, il sadresse aux joueurs pour laider les retrouver, il est prt leur donner 1000 pices dor sils les ramnent vivants.Si vous dsirez mettre les joueurs dans une situation embarrassante, fates intervenir des miliciens. La mort du gouri ne les intresse pas outre mesure (ce n'est pas un crime!), mais ils peuvent tre poursuivis pour effraction, vandalisme, vol, et violence sur des citoyens, s'ils ont frapp les pillards. Ces derniers sont d'ailleurs juste derrire les miliciens et les encouragent prendre des sanctions: la situation est explosive et, si les joueurs ne sont pas diplomates, les insultes fusent et les miliciens risquent de ne pas prendre des pincettes avec des "sales voleurs de gouris". Rrktopoochh' arrangera tout en expliquant qu'il habite ici, et corrompra les miliciens en leur offrant quelques objets de valeur venant de sa boutique. Inutile de dire que le meurtre et l'enlvement des gouris n'est pas du tout du ressort de la milice, et les joueurs n'obtiendront aucun renseignement de leur part: ils se dsintressent compltement de l'affaire. Par contre, un entretien rapide et muscl avec les pillards, mais nanmoins voisins de Rrktopoochh', leur permet d'apprendre qu'une bande de costauds est arrive peu aprs la 22me heure, mene par un imposant personnage l'air froce: on leur donne une description assez prcise. Ils ont dfonc la porte et ont commenc tout saccager, il y a eu des cris, puis ils ont charg les jeunes gouris dans une charrette avant de repartir. On leur fournit la direction dans laquelle la carriole est partie. Voil, la seule piste des joueurs consiste rechercher des membres affilis l'organisation Mort la Vermine, et surtout ce corpulent personnage qui menait les oprations. Aprs quelques auberges, qui peuvent tre ponctues de bagarres, vols, descente de milice... , un gouri-rat du nom de Skissen, informateur de son mtier, peut leur fournir quelques renseignements:- Il existe plusieurs groupes de Mort la Vermine installs dans les quartiers pauvres de Samarande.- L'un d'eux est dirig par un dnomm Gorfol, qui correspond la description du meneur de l'agression.- On dit qu'il s'agit, non pas d'un humain, mais d'un ogre.- Il habite une sale masure prs du fleuve.Toutes ces informations sont bien entendues payantes, pas forcment en argent, peut-tre en services ou coups de main. Si vous le dsirez chers MJs, ces coups de main peuvent trs bien avoir lieu cette nuit mme: cambriolage, passage tabac dun indic Cependant noubliez pas que ces petites intervention doivent tre rapide: les joueurs devant retrouver les jeunes gouris de Rrktopoochh' avant laube.A la recherche de GorfolGorfol habite une maison sur la rive du Sahar. La maison ne fait qu'un tage, derrire se trouve une cour. Elle est garde par deux ratiers (considrez-les comme des chiens de chasse). Gorfol n'est pas chez lui, il est en train de fter le succs de son opration l'auberge du Chat Bossu, quelques maisons plus loin (sur un jet de perception russi, l'un des joueurs peut entendre un "Vive Gorfol!" provenant de l'auberge). Il n'y a rien qui puisse intresser des voleurs chez Gorfol. La maison est sale, mal entretenue et le mnage n'est pas souvent fait (si vous considrez Gorfol comme un ogre, les joueurs pourront peut-tre faire des dcouvertes macabres dans une des pices...). Si les joueurs font le guet devant la maison, ils pourront voir Gorfol et sa bande ressortir de l'auberge aux alentours de la quatrime heure, tous plus ivres les uns que les autres. Ils sont bras dessus, bras dessous et entonnent des chansons paillardes (divisez toutes leurs comptences par deux). Inutile de dire que si un gouri se montre l'auberge pendant la fte de Gorfol, ou alors qu'il se fait raccompagner chez lui, il sera automatiquement pris partie et soumis divers svices et tortures jusqu' ce que mort s'en suive. Si les joueurs sont accompagns de Rrktopoochh', celui-ci reconnatra Gorfol et, pris d'une rage folle, l'insultera avant de l'attaquer. Bien entendu, les joueurs peuvent le retenir et l'empcher de commettre une telle folie. Si un humain profite de l'ivresse de la bande pour s'y faire accepter, il pourra avoir quelques renseignements complmentaires de la part d'un des hommes de Gorfol: le lieu de l'change, qui est l'acheteur, etc. Gorfol le remettra aussitt sa place s'il entend la conversation et se montrera souponneux envers le nouveau venu. Les joueurs peuvent aussi tenter d'enlever l'un des hommes ou mme Gorfol alors qu'il s'est loign des autres pour subvenir un besoin pressant. Le faire parler par la suite n'est qu'une formalit. Si Gorfol a le dessous, il tentera de s'enfuir; vu son tat thylique prononc, la course poursuite risque d'tre courte. Ni Gorfol, ni ses hommes ne savent que Stefen est un sorcier affili aux Thaumaturges.Voici les informations que lon peut obtenir...... par les hommes de Gorfol:*Un homme dnomm Stefen a embarqu les jeunes gouris, aids de deux Spadassins. Cest lui qui a donn de largent Gorfol.*Lchange a eut lieu au croisement de la rue des tisserands et de la rue du port.... par Gorfol:*Stefen Kahors est un sorcier, cest lui qui a mis au point le coup de ce soir.*Il a une maison dans le quartier des artisans.A la recherche de StefenToute demande de renseignements sur un dnomm Stefen Kahors permet d'apprendre que ce dernier est un sorcier habitant dans les quartiers bourgeois de Samarande. Il sera difficile des gouris de se rendre dans ce quartier la nuit tombe, des postes de garde arrtent toute personne dsirant y entrer, et empche la populace comme les joueurs de troubler le sommeil d'honntes bourgeois comme Stefen Kahors. Si les joueurs insistent en inventant un rendez-vous avec le dnomm Stefen, un garde se rendra chez ce dernier pour demander une confirmation. En fait, le seul moyen de s'y rendre consiste passer par les toits ou les gouts. La demeure de Stefen est un htel particulier. Mais de toute faon, Stefen n'a rien se reprocher, et sa demeure est particulirement bien protge (voir page 223, la maison type d'un magicien). Un autre renseignement dimportance est que Stefen possde plusieurs maisons Samarande, dont une dans le quartier des Artisans, pas trs loign de la boutique de Rrktopoochh'.A la recherche de la charetteEn se rendant sur les lieux de l'change et en fouinant droite et gauche, les joueurs pourront retrouver la trace de la charrette. Quelques tmoins dans un tat proche du coma thylique, un malandrin la recherche dun bon coup qui renseignera des collgues pour quelques pices et des traces de crottin frais sur le pav...sont autant de renseignements prcieux. Finalement ils arriveront dans une cour o se trouve la charrette. Cest ici que se situe une maison appartenant Stefen, o il stocke ses "marchandises" avant de les vendre. Il possde aussi un laboratoire o il exprimente divers sorts interdits: ncromancie et invocation. La maison donne directement sur la rue. C'est dans ce btiment que rsident deux gardes du corps engags par Stefen pour veiller sur sa proprit. Un porche mne dans une petite cour dans laquelle se trouve un puits sec et la charrette avec une mule. A gauche, se trouve une tour carre de deux tages recouverte de lierre, adosse au btiment principal, il n'y a aucune entre visible, part des fentres aux volets hermtiquement clos. En face et droite, il y a d'autres maisons o habitent des familles pauvres. - Le btiment principal: il est compos d'un rez-de-chausse et de combles amnags. C'est ici qu'habitent les deux spadassins. On y trouve aussi une cuisine, toutes les fentres sont protges par des volets solides. A l'tage, sous les combles, se trouvent les chambres, ainsi que des pices vides, sommairement amnages. Des vasistas laissent entrer la lumire.- La tour: pour y pntrer, il faut passer par la maison, la porte se trouve au rez-de-chausse (la serrure a un modificateur de -3 au crochetage et elle est protge par un sort d'Alerte, voir page 116). Le rez-de-chausse sert de laboratoire et de bibliothque Stefen. Au deuxime tage, une petite chambre a t amnage. Les combles sont inhabits. Les fentres sont protges par des barreaux et des volets. Un escalier permet soit de monter l'tage, soit de descendre la cave. La tour est entoure de quatre lierres: ce sont des plantes animes (voir page 243, et ajoutez les capacits spciales grandes feuilles et longues branches). La tour, ainsi que la cave sont sous la garde d'un Strlicke (voir page 254).- La cave: elle occupe toute la surface de la maison, plusieurs piliers la soutiennent. Les gouris sont enferms dans des cages (modificateurs pour crocheter -2). Il y a trois cages, dans l'une d'elle sont enferms les cinq enfants de Rrktopoochh', dans une deuxime se trouve un gouri-rat albinos adulte, et dans la troisime, trois gouri-souris. Un soupirail donne sur la cour, deux barreaux empchent quiconque de passer par l, sauf les plus petits gouris (moins d'un mtre, jet de contorsion ncessaire), et encore faut-il tordre les barreaux (jet de bricolage avec un malus de cinq et une barre mine, sinon jet de force -10). Les joueurs devraient vite se rendre compte qu'il est impossible d'entrer dans la tour, seule la voie souterraine semble possible. Il y a donc fort parier que les joueurs tentent une visite des gouts. Les sapeurs de l'ombreLes gouts sont troits, obscurs et puants, mme le collecteur principal fait moins de 2 m, les joueurs pataugent dans une eau noire et nausabonde: aucun gouri-chinchilla ne se risquerait l-dedans. C'est le lieu idal pour faire de mauvaises rencontres: araignes ou sangsues gantes... Alors qu'ils sont en train de s'approcher de la demeure de Stefen Kahors, les joueurs peuvent entendre des bruits (sur un jet de perception russi, ils entendent des murmures). Ils peuvent remarquer des pierres dplaces, des monticules de terre, des poutres de bois soutenant le plafond... Puis ils tombent museau museau avec une vingtaine de gouris. S'ils sortent leurs armes, les hostilits clateront; s'ils tentent la discussion, un gouri-rat leur intimera l'ordre de partir, tout ceci ne les concerne pas. Si les joueurs insistent et parlent des jeunes gouris enlevs, leur interlocuteur donnera l'ordre ses compagnons de se remettre au travail. Puis il emmnera les joueurs dans un coin et leur expliquera la situation. Ce sont les sapeurs de l'ombre, et ils combattent les humains. Leur groupe est compos d'un gouri-castor, de cinq gouri-rats musqus, et d'une douzaine de gouri-rats, leur chef est un gouri-rat et leur expliquera le pourquoi de leur prsence: ils ont dcouvert qu'un sorcier enlevait des gouris pour effectuer des expriences. Ils ont donc dcid d'intervenir en enlevant les gouris, puis en faisant s'effondrer une partie du quartier. Il priera les joueurs de rester en dehors de tout ceci et d'attendre quelques heures: les jeunes seront alors dlivrs, et leur seront confis. Vous pouvez faire remarquer aux joueurs que l'effondrement du quartier va occasionner de nombreuses morts, donc les relations gouris/humains ne feront qu'empirer, ce qui risque de provoquer une certaine opposition de la part des joueurs propos de ce projet.Pendant ce temps, Stefen Kahors, qui a remarqu les travaux de terrassement sous sa demeure, a invoqu un dmon et l'a envoy arrter ce remue-mnage. Le dmon, aprs avoir estim le nombre d'opposants, est parti chercher des renforts. Ces derniers sont constitus de zombies provenant d'un cimetire quelques rues de l. Histoire de rire un peu et de se venger du misrable humain qui l'a invoqu, il laisse les zombies s'attaquer aux gouris, tandis que lui-mme fait s'crouler les tais qui soutiennent la maison. La bataille commence, les gouris totalement surpris tentent de rsister tandis que le gouri-rat entrane les joueurs dans un coin. Il s'arrte devant un conduit malodorant et explique: "Ce conduit sert de tuyau d'vacuation des dchets, il passe dans l'un des piliers de la cave, nous avons commenc desceller des pierres, glissez-vous dedans et sauvez les jeunes. Nous allons retenir ces salets de morts-vivants." Pour monter dans le conduit, il faut effectuer un jet de contorsion, les joueurs ne possdant pas la comptence ou trop maladroits pour tenter le coup peuvent aider les gouris combattre. Une fois dans le conduit, il faut une minute pour desceller les pierres et entrer dans la cave. L, il faut ouvrir les cages (environ trente secondes par jet de crochetage). Au bout de quelques minutes un tremblement annonce l'effondrement prochain de la maison, des fissures se creusent, et des morceaux du plafond tombent. Stefen s'affole, il envoie le Strlicke en bas et va chercher les spadassins pour emmener les gouris. Stefen, suivi des spadassins, arrive dans la cave. C'est ce moment l qu'une partie de la cave s'effondre. Pour viter d'tre enseveli, il faut effectuer un jet d'esquive. S'il est russi, tout va bien, le personnage a pu viter les dbris. S'il est rat, le personnage est bloqu, il prend 1D10 points de dgt, et il faut 1D6 rounds pour le dgager. Les spadassins ne demandent pas leur reste et s'enfuient, laissant Stefen tout seul face aux joueurs. Si les joueurs ne l'attaquent pas, il les regarde droit dans les yeux avant de se tlporter dans sa demeure, dans les quartiers bourgeois. Au bout de cinq minutes, la maison s'effondre. Les joueurs peuvent tenter de s'enfuir soit par le conduit, soit par le soupirail (les jeunes gouris sont dispenss du jet de contorsion, ils sont assez petits pour se glisser partout sans problme). Le gouri-rat peut leur filer un coup de main, s'il est libre. (Il a une comptence de 14 en crochetage* et 12 en pugilat.)Les joueurs qui combattent aux cts des gouris dans les gouts peuvent influencer le droulement de l'action:- combattre le dmon permet de gagner du temps: le dmon ne peut faire effondrer les tais et combattre les joueurs. - aider le gouri-castor consolider certaines parties des souterrains. Effectuer un jet de force toutes les 30 secondes, chaque jet russi permet de gagner quelques minutes.- faire effondrer une partie du tunnel sur les zombies peut paratre tre une bonne ide. Mais elle fragilise lensemble des tunnels et acclrera la destruction de la maison.. - chaque zombie limin permet de librer des combattants pour renforcer les tais ou combattre le dmon.Toutes les dix secondes, les joueurs ont 1 chance sur 6 de se faire attaquer par un zombie. S'ils sont au combat, cela reprsente la chance de se faire attaquer par un deuxime zombie.Tout comme leur compagnon, les personnages risquent d'tre ensevelis sous les dcombres. Toutes les deux minutes, une partie des gouts s'effondre. Lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, le joueur est pris dans l'effondrement, effectuez alors un jet d'esquive (voir au-dessus). Durant toute cette partie, les joueurs doivent tre stresss et avoir conscience de lutter contre la montre. La lutte dans les gouts doit tre pique, les zombies qui surgissent au dtour d'un tunnel, les ricanements dmoniaques des assaillants, les hurlements de douleur des blesss, les zombies qui dchiquettent coups de griffes et de dents les gouris, les plafonds qui s'croulent sur les combattants. N'oubliez pas qu'il n'y a pas de lumire dans les souterrains, ce qui risquent de gner d'ventuels non-gouris. Pendant ce temps, dans la cave, c'est la course contre la montre pour ouvrir les cages, puis l'attaque soudaine du Strlicke et enfin l'arrive du magicien, juste avant que tout ne s'croule... Bref un final apocalyptique. Attention, il ne s'agit pas de tuer les personnages, mais de leur faire une belle frayeur. Si un joueur joue de malchance, n'hsitez pas faire crouler de galeries sur des zombies (sils sen sortent trop facilement, cest aussi loccasion densevelir des amis ou des allis: il faut alors les aider!). Et s'ils sont vraiment en forme pourquoi pas un petit duel avec Stefen pour les inconscients. Par contre, s'ils sont stupides et dcident de foncer tte baisse, n'hsitez pas, car il n'y a pas de place pour les gros bras sans cervelle dans l'univers de Nightprowler.Si les joueurs s'en sortent, ils se seront fait des amis: les sapeurs de l'ombre, Rrktopoochh', mais aussi un ennemi: Stefen Kahors.Ce scnario peut ventuellement dboucher sur une guerre entre les familles des taupes (Rrktopoochh' possde de nombreux amis parmi cette famille) et des thaumaturges, sans compter les implications de groupes tels que Mort la Vermine et les sapeurs de l'ombre. Et a ne serait que justice que la maison de Gorfol s'effondre.ChronologieDbut de soire : rendez-vous avec Rrktopoochh' a la Patte de Bois. Puis un tour en barque sur le Sahar.22me heure : Attaque de la boutique de Rrktopoochh' par Mort la vermine.22H15 : change des jeunes gouri entre Gorfol et Stefen22H30 : arrive de Rrktopoochh' et des PJs.23H 4H du matin : Gorfol fte le succs de son opration au Chat Borgne.5H : Stefen invoque un dmon et lenvoie dans les gouts.5H30 : Le dmon et les morts-vivants sattaquent aux sapeurs de lOmbre. Peu aprs, la maison de Stefen, et quelques autres, seffondrent.Comme dhabitude, nhsitez pas modifiez cette chronologie pour mieux coller au scnario. Si les joueurs rencontrent les sapeurs de lOmbre vers minuit, lattaque du dmon, aura lieu peu aprs.Les PNJsGorfol: Cet imposant personnage (2 m, prs de 150kg), l'haleine ftide, est un partisan de Mort la Vermine, sa haine des gouris n'est tempre que par son imbcillit. On s'tonne mme qu'un tel raciste notoire ne fasse pas partie de la Puret Citadine, cela est peu tre d une obscure filiation Khalers. Si vous dsirez donner du fil retordre vos joueurs, vous pouvez considrer que Gorfol est un ogre (voir page 248) qui a une prfrence pour les gouris... Adresse12Agilit 12Beaut 10Courage12Elocution 14Endurance 14Force 16Mmoire 12Morale 6Perception 10Rapidit 10Fatigue 22Initiative 3Sant 23Arme de contact (hache et masse) 14*Baratin 15*Course 12*Discrtion 10Discours 12*Dissimulation 11Escalade 6Esquive {I: 5} 9Pugilat 14*Reprage 13Equipement: une masse d'arme {I: 6, T: 14, D: +2/-3}, et pas mal d'argent (ou plutt ce qu'il en reste aprs le partage et une nuit d'ivresse): 200 PO.Les hommes de main:Une bande de vauriens, trop lches pour s'attaquer des personnes dcides. Ils s'enfuient s'ils rencontrent une trop forte rsistance, ils ont nanmoins le nombre avec eux: ils sont une dizaine.Adresse 10Agilit 12Beaut 10Courage 8Elocution 12Endurance 11Force 13Mmoire 9Morale 7Perception 12Rapidit 12Fatigue 17Initiative 2Sant 18Arme de contact (hache et masse) 10*Arme de contact (poignard) 10*Course 12*Discrtion 13*Dissimulation 12Escalade 10Esquive {I: 4} 11Pugilat 12*Reprage 14*Equipement: Une matraque {I: 5, T: 10, D: +1/-3}ou une dague {I: 3, T: 10, D: -1/-1}, 50 PO chacun.Stefen Kahors: Ce magicien d'une quarantaine d'annes, au front dgarni, est connu dans les quartiers bourgeois pour les somptueuses ftes qu'il organise dans son htel particulier. Il faut prciser que Stefen est un ambitieux, il espre un jour, par sa richesse et son influence, parvenir jusqu' la cour du Prince. Pour cela, il lui faut beaucoup d'argent, et heureusement ses relations avec les thaumaturges lui en rapportent beaucoup. Et son affaire personnelle (le trafic de gouris) lui en rapporte encore plus. Mais attention, Stefen n'a rien contre les gouris, il n'a d'ailleurs aucun grief contre quiconque, il est juste ambitieux. De cette ambition froide et calcule qui ignore la cruaut mais pas les intrts.Adresse 16Agilit 12Beaut 14Courage 13Elocution 16Endurance 10Force 11Mmoire 18Morale 8Perception 12Rapidit 13Fatigue 15Initiative 2Sant 16Baratin 15*Connaissance (loi) 14*Connaissance (politique)14*Course 11Discours 16Etiquette 15*Discrtion 10Esquive {I: 4} 9Reprage 13*Equipement: vtements de ville {P: -1/+0}Pouvoirs magiques: famille humaine: amiti, masque illusoire; famille des sorts tranges: Tlportation. (Il possde aussi des sorts de la famille des plans dmoniaques, mais il les a utiliss pour invoquer un dmon mineur)Niveau: professeurLes hommes de main de Stefen Kahors: (Voir le portrait d'un membre arm d'une guilde page 211)Ce sont des spadassins engags par Stefen. Redoutables, srs d'eux, ils donneront du fil retordre aux joueurs. Lorsque la maison commencera s'crouler, ils s'enfuiront sans demander leur reste. Les joueurs ne devraient donc pas les rencontrer.Rka'zertun (dmon mineur)Ce dmon cornu et l'odeur d'oeuf pourri est particulirement rancunier, Rka'zertun a dcid de faire payer son drangement au prix fort. Pendant que les zombies s'attaqueront aux gouris, il s'attaquera aux tais soutenant la maison grands coups de marteau de guerre. Assez lche, il vitera le combat, usant de son sort Zone Chaotique et de ses zombies pour occuper les ventuels opposants. Une fois sa mission termine, il enverra les zombies la surface, tandis que lui mme rentrera sur son plan.Capacit spciale: rgnration (3 points de sant et de fatigue toutes les 10 phases) / Lanceur de sort (niveau tudiant).Adresse 12Agilit 11Beaut 2Courage 5Elocution 14Endurance 16Force 14Mmoire 10Morale 8Perception 11Rapidit 14Fatigue 23Initiative 2Sant 22Arme de contact (hache et masse) 14*Contorsion : 16Course: 12Discrtion 8Dissimulation 10*Esquive {I: 4} 13*Intimidation 16*Pugilat 14*Reprage 11Armure naturelle: peau {P: -1/-1}Arme naturelle: coups de griffe {I: 5, T: 14, D: -3/-1}Equipement: Marteau de guerre {I: 6, T: 14, D: +2/+1}Pouvoirs magiques: Famille des sorts ncromantiques: Souffle Maudit.Famille des sorts mnagers: Zone chaotique.Niveau: tudiant.Les zombies (voir page 242):Innombrables, n'avancez aucun chiffre, c'est la seule opposition srieuse que vont rencontrer les joueurs. Ils ne sont pas arms. Arme naturelle: doigts crochus {I: 13, T: 10*, D:-2/-1}.