71
LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DANA BOPTN 2015 Workshop Pembuatan Game Interaktif Sebagai Bekal Wirausaha Industri Kreatif Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya Tim Pengabdi : Henning Titi C., S. Kom., M.Kom (Informatika / FTIf) Imam Kuswardayan S.Kom., MT (Informatika / FTIf) Dr.Eng. Chastine Fatichah, S.Kom, M.Kom (Informatika / FTIf) Diana Purwitasari, S.Kom, M.Sc (Informatika / FTIf) Dr. Nanik Suciati, S.Kom, M.Kom (Informatika / FTIf) LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2015

LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

  • Upload
    others

  • View
    18

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

MASYARAKAT DANA BOPTN 2015

Workshop Pembuatan Game Interaktif Sebagai Bekal Wirausaha Industri Kreatif Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya

Tim Pengabdi : Henning Titi C., S. Kom., M.Kom (Informatika / FTIf) Imam Kuswardayan S.Kom., MT (Informatika / FTIf) Dr.Eng. Chastine Fatichah, S.Kom, M.Kom (Informatika / FTIf) Diana Purwitasari, S.Kom, M.Sc (Informatika / FTIf) Dr. Nanik Suciati, S.Kom, M.Kom (Informatika / FTIf)

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

SURABAYA 2015

Page 2: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA
Page 3: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA
Page 4: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

RINGKASAN

Panti asuhan Ibnu Sina yang berlokasi di jalan Juwingan Kertajaya ini mempunyai 75

orang siswa dengan rentang usia antara 7 tahun hingga 17 tahun. Kegiatan rutin yang

dilakukan oleh pengurus yayasan dan relawan adalah program penyantunan seperti

bantuan biaya pendidikan siswa (SD hingga SMA), penambahan gizi, dan pembagian

sembako. Sumber pendanaan hanya mengandalkan dari keikhlasan para donatur tetap dan

donatur tidak tetap jika ada. Pihak yayasan belum memiliki kurikulum khusus untuk

menambah kesejahteraan para penghuni panti dan membekali anak panti selepas SMA.

Berdasarkan diskusi dengan pengasuh anak Panti Asuhan Ibnu Sina, maka dalam

pengabdian masyarakat ini kami hendak membekali pengurus dan anak panti dengan

ketrampilan sebagai wirausahawan di bidang industri kreatif melalui workshop pembuatan

game interaktif. Pangsa pasar industri ini cukup luas dengan imbal hasil yang menjanjikan.

Untuk memasuki industri ini juga tidak memerlukan ijasah maupun sertifikat khusus, hanya

berbekal modal minim, pengetahuan dasar, ketekunan dan kreatifitas, maka pelaku usaha

industri bisa meraup hasil yang memuaskan.

Untuk merealisasikan peluang usaha ini, maka minimal dibutuhkan hal-hal sebagai

berikut, yaitu modal dasar berupa peralatan dan ilmu pengetahuan untuk membuat game

interaktif yang menarik. Peralatan yang dimiliki panti asuhan Ibnu Sina saat ini hanya dua

buah komputer dengan spesifikasi yang rendah yang dipakai untuk semua kegiatan panti

yang membutuhkan komputer, sehingga diperlukan infrastruktur penunjang lain untuk

merealisasikan wirausaha industri kreatif ini seperti upgrade RAM dan upgrade VGA. Para

siswa juga belum mempunyai keahlian untuk membuat game, sehingga dalam workshop

ilmu untuk membuat game akan diajarkan. Penghuni panti bisa melakukan pengolahan

gambar sederhana menggunakan photoshop, namun hanya sebatas untuk pembuatan kartu

nama dan brosur, belum bisa membuat karakter dan item game serta membuat gameplay

yang menarik.

Dari uraian di atas, program pengabdian ini diharapkan dapat memberi alternatiff

peluang usaha bagi pengelola dan anak asuh panti asuhan Ibnu Sina sehingga dapat

meningkatkan kesejahteraan bagi seluruh penghuni panti asuhan Ibnu Sina.

Page 5: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

SUMMARY

Ibnu Sina orphanage which located on Juwingan, Kertajaya has 75 students aged

between 7 years and 17 years old. Routine activities undertaken by the board of trustees

and volunteers are sponsorship programs such as tuition assistance students (elementary to

high school), the addition of nutrients, and distribution of groceries. Funding sources rely on

the sincerity of the regular donors and irregular donors if any. The foundation has not had a

specific curriculum to increase the welfare of the residents and equip the orphanage after

high school.

Based on discussions with Ibnu Sina Orphanage caregivers, we want to provide Ibnu

Sina officers and orphans with entrepreneur skills in the field of creative industries through

interactive game development workshop. The market share of the industry is quite spacious

with promising yields. If someone wants to enter this industry, he does not need a diploma or

a special certificate, he just need minimal capital, basic knowledge, perseverance and

creativity to get satisfactory results.

To implement this business opportunity, we need to provide basic equipment (device)

and knowledge to create interesting interactive games. Currently, equipment in Ibnu Sina

orphanage is only two computers with low specs that used for all activities that require a

computer. We need to upgrade the specs (RAM and VGA) of those computers. The students

also do not have knowledge to create the game, we will teach them in workshop. The

students can perform simple image processing using photoshop, but only limited to the

manufacture of business cards and brochures, so we will teach them to make the characters

and game items as well as create interesting gameplay.

From the above description, this program is expected to give alternatiff business

opportunities for managers and foster children Ibnu Sina orphanages so as to improve the

welfare of the entire Ibnu Sina orphanage.

Page 6: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

PRAKATA

Alhamdulillah, dengan rahmat dan ridho Allah SWT kami dapat melaksanakan kegiatan

pengabdian dengan judul “Workshop Pembuatan Game Interaktif Sebagai Bekal Wirausaha

Industri Kreatif Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya” sebagai bagian dari kegiatan Pengabdian

Masyarakat Jurusan Informatika ITS dengan mitra Panti Asuhan Ibnu Sina Kertajaya.

Kegiatan ini kami susun untuk memberikan pengetahuan dasar bagi anak panti asuhan

tentang cara membuat game dengan perangkat lunak Game Maker dan resource game

dengan perangkat lunak Inkscape serta SpriteCreator sehingga diharapkan nantinya anak

panti asuhan bisa mandiri dengan menghasilkan karya di bidang industri kreatif.

Kami menyadari bahwa kegiatan ini masih jauh dari sempurna, karenanya kami sangat

mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun demi perbaikan kegiatan ini di

masa mendatang.

Akhir kata, kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu

melaksanakan kegiatan pengabdian masyarakat ini.

Surabaya, Agustus 2015

Penulis

Page 7: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................. 16

RINGKASAN ....................................................................................................................................... 18

SUMMARY .......................................................................................................................................... 19

PRAKATA ............................................................................................................................................ 20

DAFTAR ISI......................................................................................................................................... 21

DAFTAR TABEL ................................................................................................................................. 22

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................................ 23

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 24

1.1. Latar Belakang .................................................................................................................... 24

1.2. Perumusan Konsep dan Strategi Kegiatan .................................................................... 24

1.3. Tujuan, Manfaat, dan Dampak Kegiatan yang Diharapkan ......................................... 24

1.4. Target Luaran ..................................................................................................................... 25

BAB II STRATEGI DAN RENCANA KEGIATAN ........................................................................... 26

3.1. Strategi ................................................................................................................................. 26

3.2. Rencana Kegiatan .............................................................................................................. 27

3.3. Keberlanjutan ...................................................................................................................... 28

BAB III CAPAIAN SEMENTARA ..................................................................................................... 29

3.1. Kemajuan Pelaksanaan Pengabdian ...................................................................................... 29

3.2. Hasil pengabdian dan luaran yang telah diperoleh ............................................................... 29

3.3. Tahap yang masih harus diselesaikan ................................................................................... 29

3.4. Kendala yang dihadapi dan solusinya ................................................................................... 30

BAB IV KESIMPULAN SEMENTARA DAN RENCANA SELANJUTNYA ................................. 31

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................................... 32

LAMPIRAN DAFTAR CAPAIAN SEMENTARA ........................................................................... 33

Page 8: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Pembagian Tugas .................................................................................................................... 29

Page 9: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Tahapan Kegiatan ............................................................................................................... 26

Gambar 2. Rencana Kegiatan ............................................................................................................... 27

Page 10: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Panti Asuhan Ibnu Sina yang didirikan pada tahun 2000 mempunyai visi “Menanggulangi masyarakat muslim penyandang masalah kesejahteraan dan kemiskinan”. Sedangkan misinya adalah “Menjaga masa depan pendidikan anak anak muslim menjaga moralitas dan keimanan anak-anak muslim serta peduli sosial kemasyarakatan bagi penyandang masalah kesejahteraan”.

Saat ini kegiatan yang sudah dilakukan adalah: program penyantunan (bantuan biaya pendidikan siswa santunan), penambahan gizi (pembagian sembako untuk 75 siswa), program pembinaan dan pendidikan, program Sembako untuk lanjut usia bagi warga sekitar. Untuk operasional kegiatan panti, dana didapatkan dari keikhlasan para donatur tetap dan donatur tidak tetap setiap bulan dan belum ada usaha sampingan lain yang dilakukan.

Kegiatan pengabdian ini diusulkan agar panti asuhan dapat memberikan softskill kepada penghuni panti supaya mampu berkarya dan berwirausaha di bidang industri kreatif sehingga mampu menambah pemasukan serta meningkatkan perekonomian dan kesejahteraan para penghuni panti.

Agar usaha ini bisa terealisasi dibutuhkan beberapa hal antara lain: 1. Infrastruktur untuk membuat game yang memadai (baik dari sisi perangkat keras

maupun perangkat lunak yang legal); serta 2. Sumber daya manusia (SDM) yang mempunyai skill di bidang industri kreatif; Saat ini kedua hal tersebut tidak bisa dipenuhi karena dari sisi infrastruktur, yang ada dip

anti asuhan hanya 2 buah komputer dengan spesifikasi rendah dan tidak bisa digunakan untuk menghasilkan game yang bagus. Dari sisi SDM, belum ada tenaga dari panti yang memiliki keahlian untuk pembuatan game.

1.2. Perumusan Konsep dan Strategi Kegiatan

Konsep kegiatan pengabdian ini adalah pemberian skill (keahlian) serta sarana dan prasarana bagi anak Panti Asuhan Ibnu Sina supaya kelak bisa mandiri. Pemberdayaan anak panti ini berupa:

1. Workshop pembuatan game. 2. Pemberian sarana dan prasarana berupa upgrade peralatan elektronik supaya bisa

memulai mandiri berwirausaha. 3. Pendampingan selama 2 bulan untuk meningkatkan skill. Untuk menyukseskan kegiatan ini, maka strategi kegiatan yang akan dilakukan terbagi

menjadi 4 Tahapan yang akan diuraikan lebih lanjut pada bab 3, yaitu: 1. Persiapan 2. Pelaksanaan 3. Pendampingan 4. Publikasi dan Pelaporan

1.3. Tujuan, Manfaat, dan Dampak Kegiatan yang Diharapkan

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk : 1. Memberikan ketrampilan untuk pembuatan game. 2. Meningkatkan infrastruktur pendukung yang saat ini sangat tidak memadai menjadi

memadai dan siap digunakan untuk usaha ini.

Page 11: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

Program ini memberi manfaat yang besar bagi mitra, diantaranya adalah :

1. Memberi dampak positif dengan meningkatkan pemasukan keuangan panti yang berimbas pada meningkatnya kesejahteraan penghuni panti.

2. Peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) panti asuhan Ibnu Sina. 3. Wirausaha kreatif ini mampu menciptakan lapangan kerja baru di masyarakat.

Dampak kegiatan ini secara luas adalah memberikan kemandirian secara ekonomi bagi

penghuni panti yang nantinya bisa mensejahterakan kehidupan mereka.

1.4. Target Luaran

Target luaran dari pengabdian ini adalah: 1. Modul workshop pembuatan game. 2. Artikel / berita di media masa.

Page 12: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB II STRATEGI DAN RENCANA KEGIATAN

3.1. Strategi

Strategi kegiatan yang hendak dilakukan untuk menyukseskan kegiatan ini terbagi menjadi 4 tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, tahap pendampingan, dan tahap publikasi. Detil rencana kegiatan yang akan dilakukan adalah seperti pada Gambar 1.

Gambar 1. Tahapan Kegiatan

Kegiatan tiap tahapan adalah sebagai berikut:

3.1.1. Persiapan

Pada tahapan ini akan dilakukan Komunikasi dan konsolidasi internal tim untuk pembagian tugas serta komunikasi dan konsolidasi dengan mitra untuk mengetahui kemampuan anak Panti Asuhan yang akan mengikuti workshop pembuatan game, menentukan siswa yang akan dilatih, waktu serta tempat pelatihan. Pada tahapan ini juga akan dilakukan penyusunan modul materi workshop yang terbagi atas resource game (sprite, sound, background music) dan gameplay, serta melakukan persiapan teknis untuk melakukan workshop.

3.1.2. Pelaksanaan

Setelah tahap persiapan selesai dilakukan, berikutnya adalah tahap pelaksanaan. Pada tahap ini akan dilakukan pembelian lisensi resmi dari Game Maker terlebih dahulu sebelum kegiatan workshop. Kegiatan workshop pembuatan game berupa: pengenalan peralatan pembuat game dan pelatihan pengoperasiannya, membuat gameplay, dan memilih free resource game (sprite, sound, background music) yang sesuai dengan game yang akan dibuat. Pada akhir kegiatan workshop, akan diedarkan kuisioner sebagai feedback pelatihan dari peserta. Kegiatan tatap muka workshop selama 4 hari dan total 20 jam pembelajaran. Kegiatan ini juga akan diliput oleh ITS net.

3.1.3. Pendampingan

Setelah tahap pelaksanaan workshop, tahap berikutnya adalah tahap pendampingan. Pada tahapan ini tim pengabdi dari ITS akan melakukan

PUBLIKASI DAN PELAPORAN

Publikasi Kegiatan Pembuatan Poster Kegiatan Pembuatan Laporan

PENDAMPINGAN

Pengayaan Skill Pembuatan Game Upload Game Ke Game Store

PELAKSANAAN

Pembelian lisensi Game Workshop Pembuatan Game Kuisioner Workshop

PERSIAPAN

Komunikasi Internal Tim Komunikasi dengan Mitra Penyusunan Materi

Page 13: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

pendampingan dan koordinasi pemantauan penerapan hasil workshop serta evaluasi terhadap kegiatan workshop. Peserta juga akan diberi tugas-tugas lain yang bertujuan untuk mengasah kemampuan membuat game. Sehingga target dari tahapan ketiga ini, peserta workshop mampu membuat game yang menarik dan mengupload hasil kreasinya ke Game Store.

3.1.4. Publikasi Dan Pelaporan

Pada tahapan terakhir yaitu publikasi dan pelaporan akan dilakukan publikasi pada berita online. Pada tahapan ini pula akan dilakukan pembuatan poster kegiatan pengabdian dan pembuatan laporan kegiatan.

3.2. Rencana Kegiatan Sesuai dengan strategi yang telah disusun, maka rencana kegiatan untuk melaksanakan

strategi yang dipilih terbagi menjadi beberapa tahap seperti tertera pada gambar, yaitu :

Gambar 2. Rencana Kegiatan

1. Tahap Persiapan. Tahap persiapan ini meliputi:

a. Rapat koordinasi awal antara seluruh anggota tim untuk pembagian tugas dan detil job description

b. Koordinasi dengan mitra yaitu Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya untuk mengetahui kondisi lapangan mitra.

c. Menentukan jadwal untuk workshop yang disesuaikan dengan aktifitas semua anggota Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya dan tim Pengabdi.

d. Pembuatan modul materi pelatihan tentang pembuatan game dengan menggunakan Game Maker.

2. Tahap Pelaksanan. Tahap pelaksanaan meliputi: a. Pembelian lisensi resmi dari Game Maker. b. Workshop pelatihan pembuatan game. c. Pembagian kuisioner pasca workshop d. Peliputan kegiatan oleh ITS net.

Tahap Persiapan

Tahap Pelaksanaan

Tahap Pendampingan

Tahap Laporan dan Publikasi

Page 14: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

3. Tahap Pendampingan. Tahap pendampingan meliputi : a. Pendampingan dilakukan sebanyak 10 kali di panti asuhan Ibnu Sina. Tujuannya

adalah menambah kemampuan atau keterampilan sehingga lebih siap dan percaya diri untuk diimplementasikan dan dijual kepada masyarakat umum.

b. Upload game ke Game Store. 4. Tahap Penulisan Laporan dan Publikasi, tahap ini meliputi :

a. Penulisan laporan termasuk diantaranya adalah penulisan logbook kegiatan yang dilakukan oleh semua anggota tim PPM, laporan kemajuan, laporan akhir dan laporan pertanggungjawaban keuangan.

b. Kegiatan PPM yang sudah dilakukan akan dipublikasikan pada website jurusan dan institusi.

3.3. Keberlanjutan

Agar kemamapuan atau keahlian yang sudah ada benar-benar dimanfaatkan untuk melakukan wirausaha di bidang industri kreatif game maka perlu diberikan pengetahuan bagaimana melakukan promosi dan pengelolaannya. Pada tahap selanjutnya dapat diberikan skill atau keterampilan lain yang bermanfaat agar mereka bisa lebih mandiri secara ekonomi. Workshop ini juga bisa dilakukan pada Panti Asuhan lainnya.

Page 15: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB III CAPAIAN SEMENTARA

3.1. Kemajuan Pelaksanaan Pengabdian

Tahapan yang telah diperoleh hingga saat ini adalah : 1 Komunikasi dan konsolidasi internal tim untuk pembagian tugas.

Tabel 1. Pembagian Tugas

Tugas PIC Pembuatan Modul HC, IK Koordinasi dengan Ibnu Sina HC Desain spanduk DK Kontak Media Massa DP Workshop Semua Pendampingan Semua

2 Komunikasi dan konsolidasi dengan mitra untuk mengetahui kemampuan anak Panti Asuhan yang akan mengikuti workshop pembuatan game. Anak yang akan dilatih adalah anak SMP dan SMA yang memiliki pengetahuan dasar komputer.

3 Menentukan siswa yang akan dilatih 4 Waktu serta tempat pelatihan. 5 Penyusunan modul materi workshop yang terbagi atas resource game (sprite, sound,

background music) dan gameplay 6 Melakukan persiapan teknis untuk melakukan workshop. 7 Penulisan laporan kemajuan.

3.2. Hasil pengabdian dan luaran yang telah diperoleh

1 Daftar nama 23 anak yang bisa mengikuti workshop. 2 Waktu serta tempat pelatihan adalah sebagai berikut:

a. Tempat : Laboratorium PIKTI b. Tanggal : Sabtu-Minggu, 12 – 13 September 2015 c. Waktu : 08.00 – 15.00 WIB

3 Modul materi workshop (terlampir). 4 Persiapan teknis workshop adalah sebagai berikut:

a. Desain spanduk b. Instalasi perangkat lunak di laboratorium (Inkscape, Game Creator, Sprite Creator,

browser Chrome). c. Cek perangkat keras yang dibutuhkan (headset, komputer) d. Cek kondisi kelas (AC, whiteboard, spidol, penghapus, LCD) e. Menghubungi ITS net untuk publikasi.

3.3. Tahap yang masih harus diselesaikan

1. Tahap Pelaksanan. Tahap pelaksanaan meliputi: a. Workshop pelatihan pembuatan game. b. Pembagian kuisioner pasca workshop. c. Peliputan kegiatan oleh ITS net.

2. Tahap Pendampingan. Tahap pendampingan meliputi : a. Pendampingan dilakukan sebanyak 10 kali di panti asuhan Ibnu Sina. Tujuannya

adalah menambah kemampuan atau keterampilan sehingga lebih siap dan percaya diri untuk diimplementasikan dan dijual kepada masyarakat umum.

b. Upload game ke Game Store.

Page 16: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

3. Tahap Penulisan Laporan dan Publikasi, tahap ini meliputi : a. Penulisan laporan termasuk diantaranya adalah penulisan logbook kegiatan yang

dilakukan oleh semua anggota tim PPM, laporan kemajuan, laporan akhir dan laporan pertanggungjawaban keuangan.

b. Kegiatan PPM yang sudah dilakukan akan dipublikasikan pada website jurusan dan institusi.

3.4. Kendala yang dihadapi dan solusinya

Kendala yang dihadapi adalah sebagai berikut: 1. Keterlambatan pencairan dana dari ITS sehingga kegiatan harus ditunda. 2. Pengurangan dana dari proposal yang diajukan sebelumnya. 3. Adanya puasa, libur Idul Fitri, dan libur akademik menyebabkan kegiatan paling cepat

dilaksanakan pada bulan September 2015. 4. Kesulitan SPJ untuk pembelian lisensi game maker.

Adapun solusi yang sudah dilakukan adalah:

1. Pelaksanaan ditunda hingga cairnya dana kegiatan. Kegiatan yang tidak memerlukan dana dilaksanakan terlebih dahulu.

2. Mengurangi waktu pelaksanaan workshop dari semula 4 hari menjadi 2 hari. 3. Pelaksanaan dilakukan pada bulan September pada saat mahasiswa dan ruang

laboratorium siap digunakan. 4. Tidak melakukan pembelian lisensi game, tapi menggunakan lisensi game yang basic /

trial.

Page 17: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB IV KESIMPULAN SEMENTARA DAN RENCANA SELANJUTNYA

Tahapan yang telah dilaksanakan adalah penentuan siswa yang akan diberi pelatihan,

waktu dan tempat pelatihan, pembuatan modul serta persiapan teknis workshop. Meskipun

ada kendala, berkat kerjasama dan komunikasi yang baik tahapan tersebut dapat diselesaikan

dengan baik.

Rencana yang akan dilakukan selanjutnya adalah tahapan pelaksanaan, tahapan

pendampingan, dan tahapan penulisan laporan akhir.

Page 18: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

DAFTAR PUSTAKA

Ciputra Enterpreneurship. (2013, Desember 31). Segmen Pasar Bisnis Industri Kreatif Masih Terbuka Lebar. Retrieved Maret 16, 2015, from Ciputra Enterpreneurship: http://www.ciputraentrepreneurship.com/bisnis-mikro/peluang-bisnis-industri-kreatif-masih-sangat-cerah

Dewi, G. P. (2012). UNY. Retrieved Februari 24, 2014, from Universitas Negeri Yogyakarta: http://eprints.uny.ac.id/9505/1/SKRIPSI.pdf

Hidayat, W. (2014, Oktober 28). Industri Kreatif Digital Sambut Era 4G. Retrieved Maret 16, 2015, from kompas: http://tekno.kompas.com/read/2014/10/28/15080057/Industri.Kreatif.Digital.Sambut.Era.4G

Nistanto, R. K. (2014, November 5). Naik, Peluang Kerja Industri Kreatif Digital. Retrieved Maret 16, 2015, from Kompas: http://tekno.kompas.com/read/2014/11/05/15020037/Naik.Peluang.Kerja.Industri.Kreatif.Digital

Panti Asuhan Ibnu Sina. (2011, Juli). Panti Asuhan Ibnu Sina. Retrieved Maret 16, 2015, from http://pantiasuhanfidinilahi.blogspot.com/2011/07/panti-asuhan-ibnu-sina-surabaya.html

Tribun. (2014, Juni 27). Jokowi: Game Industri Kreatif Negeri Ini. Retrieved Maret 16, 2015, from Tribun: http://www.tribunnews.com/pemilu-2014/2014/06/27/jokowi-game-industri-kreatif-negeri-ini

Yoyo Games. (2015). Game Maker. Retrieved Maret 16, 2015, from Yoyo Games: https://www.yoyogames.com/studio

Yoyo Games. (2015). Network Platformer. Retrieved Maret 16, 2015, from Yoyo Games: https://www.yoyogames.com/extras/posts/normal/414_NetworkPlatformer.png

Yoyo Games. (2015). Sandbox. Retrieved Maret 16, 2015, from Yoyo Games: http://sandbox.yoyogames.com/extras/image/name/san2/540/316540/original/screenshot104.png

Page 19: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

LAMPIRAN DAFTAR CAPAIAN SEMENTARA

1. Daftar nama 23 anak yang bisa mengikuti workshop.

2. Modul workshop ”Pembuatan Game Interaktif Sebagai Bekal Wirausaha Industri

Kreatif”.

Page 20: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

DAFTAR LUARAN LAPORAN SEMENTARA PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DANA BOPTN

2015

Workshop Pembuatan Game Interaktif Sebagai Bekal Wirausaha Industri Kreatif Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya

Tim Pengabdi : Henning Titi C., S. Kom., M.Kom (Informatika / FTIf) Imam Kuswardayan S.Kom., MT (Informatika / FTIf) Dr.Eng. Chastine Fatichah, S.Kom, M.Kom (Informatika / FTIf) Diana Purwitasari, S.Kom, M.Sc (Informatika / FTIf) Dr. Nanik Suciati, S.Kom, M.Kom (Informatika / FTIf)

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

SURABAYA 2015

Page 21: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

Modul Workshop

Pembuatan Game Interaktif Sebagai Bekal Wirausaha

Industri Kreatif

Penyusun

Henning Titi Ciptaningtyas, S.Kom., M.Kom. Imam Kuswardayan, S.Kom, M.T.

Supported By:

Mei – November 2015 Kerjasama Informatika ITS dan Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya

Page 22: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

i

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, dengan rahmat dan ridho Allah SWT kami dapat

menyelesaikan penulisan modul Pembuatan Game Interaktif

Sebagai Bekal Wirausaha Industri Kreatif sebagai bagian

dari kegiatan Pengabdian Masyarakat Jurusan Informatika ITS

dengan mitra Panti Asuhan Ibnu Sina Kertajaya.

Modul ini kami susun untuk memberikan pengetahuan dasar

bagi anak panti asuhan tentang cara membuat game dengan

perangkat lunak Game Maker dan resource game dengan

perangkat lunak Inkscape serta SpriteCreator. Dalam

penyajiannya, modul ini disusun dengan penjelasan-penjelasan

singkat dan langkah penyelesaian (step by step) dari problem

yang diberikan. Pada tiap bab, ada latihan yang bisa dikerjakan.

Penulis berharap agar modul ini dapat memberikan manfaat

bagi anak panti asuhan Ibnu Sina Kertajaya sebagai bekal

berwirausaha dan bagi pembaca yang lainnya.

Kami menyadari bahwa buku ini masih jauh dari sempurna,

karenanya kami sangat mengharapkan adanya kritik dan saran

yang membangun demi perbaikan modul ini di masa mendatang.

Akhir kata, kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak

yang telah membantu menyelesaikan pembuatan modul ini.

Surabaya, Juni 2015

Penulis

Page 23: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

ii

DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR .................................................................................. i

BAB 1. Splashscreen dan Background Game ............................................. 1

1. Memulai Dengan InkScape .............................................................. 1 2. Mengunduh Gambar ......................................................................... 2 3. Membuat Background ...................................................................... 2 4. Membuat Tulisan ............................................................................. 3 5. Membuat Splashscreen ..................................................................... 3 6. Latihan.............................................................................................. 4

BAB 2. Item Game ...................................................................................... 5

1. Membuat Kotak ................................................................................ 5 2. Membuat Rumput ............................................................................. 6 3. Konversi Obyek Dari Foto ............................................................... 8 4. Latihan............................................................................................ 10

BAB 3. Karakter Game ............................................................................. 11

1. Membuat Karakter dengan Sprite Creator...................................... 11 2. Mengimpor Sprite ke Game Maker ................................................ 13 3. Latihan............................................................................................ 14

BAB 4. Game Tangkap Balon ................................................................... 15

1. Aturan Permainan ........................................................................... 15 2. Mekanisme Game ........................................................................... 16 3. Pembuatan Game ........................................................................... 16

Tahap 1. Persiapan Room dan Gambar Latar................................. 16 Tahap 2. Balon dan Pergerakannya ................................................ 18 Tahap 3. Pengaturan keluarnya balon ............................................ 21 Tahap 4. Mengatur interaksi, skor dan menang kalah .................... 23

4. Latihan............................................................................................ 25

BAB 5. Game Tangkap Maling Ikan ......................................................... 27

1. Aturan Permainan ........................................................................... 27 2. Mekanisme Game ........................................................................... 27 3. Pembuatan Game ........................................................................... 28

Tahap 1. Persiapan Room dan Gambar Latar................................. 28

Page 24: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

iii

Tahap 2. Kapal Musuh dan Pergerakannya .................................... 29 Tahap 3. Interaksi Pemain, Aturan permainan dan Skoring .......... 34

4. Latihan ........................................................................................... 37

BAB 6. Game Tangkap Copet ................................................................... 39

1. Aturan Permainan .......................................................................... 39 2. Mekanisme Game .......................................................................... 39 3. Pembuatan Game ........................................................................... 39

Tahap 1. Persiapan Room dan Gambar Latar ................................ 40 Tahap 2. Pergerakan Karakter Copet ............................................. 41 Tahap 3. Implementasi Aturan Main dan Skenario ....................... 42 Tahap 4. Implementasi Interaksi Pemain dan Audio ..................... 44

4. Latihan ........................................................................................... 45

BAB 7. Situs Aset Bebas ........................................................................... 47

1. Aset Gambar (Sprite, Item, dan Background) ................................ 47 2. Aset Suara dan Musik .................................................................... 47 3. Latihan ........................................................................................... 47

Page 25: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

1

BAB 1. SPLASHSCREEN DAN

BACKGROUND GAME

1. Memulai Dengan InkScape

Inkscape adalah perangkat lunak tidak berbayar yang bisa

diunduh di https://inkscape.org/en/. Area kerja Inkscape seperti

gambar di bawah.

Page 26: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 1 – Splashscreen dan Background Game

2

2. Mengunduh Gambar

Untuk membuat background, terkadang tidak perlu membuat

dari awal dan hanya perlu mengunduh gambar yang sudah ada.

Namun, berhati-hatilah dengan hak cipta. Sebaiknya mengambil

dari situs yang memang menyediakan gambar secara gratis,

atau jika ragu, silahkan hubungi administrator dari situs web

yang gambarnya sesuai dengan hasil pencarian anda.

Langkah-langkahnya pencarian adalah sebagai berikut:

1. Buka situs www.google.com.

2. Pilih link “image” yang ada di bagian atas.

3. Masukkan kata kunci. Misal: “Game Background Ship”

4. Pilih gambar yang cocok. Misal:

5. Simpan ke dalam komputer.

3. Membuat Background

Dalam pembuatan background game, cara paling mudah

adalah menggabungkan beberapa gambar menjadi 1. Misal,

untuk membuat gambar seperti di atas, carilah gambar dengan

kata kunci: “skull”,”ship”, “sea”, “palm tree”, “indian”. Gambar

ini bisa digunakan untuk background game atau splashscreen.

1. Buka Inkscape.

2. Klik File-Import, lalu pilih gambar yang akan dijadikan

background.

Page 27: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 1 – Splashscreen dan Background Game

3

3. Lakukan langkah diatas hingga semua gambar yang

diinginkan sudah diimpor.

4. Susun sedemikian rupa hingga sesuai dengan keinginan.

5. Klik File-Save, simpan dengan nama background.

4. Membuat Tulisan

Untuk membuat tulisan cantik dengan cepat, cukup gunakan

situs yang menyediakan fasilitas ini.

1. Buka situs www.cooltext.com.

2. Pilih style yang disukai. Misal baris pertama nomor 4 dari kiri.

3. Masukkan kata-kata “Tangkap Maling Ikan”. Lakukan

perubahan yang diinginkan.

4. Tekan tombol “Create Logo” yang ada di bawah halaman.

5. Klik link “Download Image” untuk mendownload gambar.

6. Simpan file tersebut.

5. Membuat Splashscreen

Gabungkan gambar background dan tulisan yang sudah kita

buat sebelumnya.

1. Buka Inkscape.

2. Klik File-Impor, pilih gambar background (sub bab 2 atau 3).

3. Klik File-Impor, pilih gambar teks (sub bab 4).

4. Atur ulang posisinya sehingga tampilannya seperti gambar

berikut:

Page 28: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 1 – Splashscreen dan Background Game

4

6. Latihan

Carilah gambar untuk membuat background dan tulisan

berikut:

1. Game Tangkap Balon

2. Game Tangkap Copet

Page 29: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

5

BAB 2. ITEM GAME

1. Membuat Kotak

Untuk membuat kotak kayu, hanya perlu menggunakan tool

Rectangle dan Ellips.

1. Klik Rectangle Tool (tools nomor 5 dari atas). Tekan

tombol Ctrl dan drag hingga membuat suatu bujur sangkar.

Atur Width dan Height menjadi 48x48 pixels

.

2. Gunakan Zoom Tool untuk memperbesar tampilan.

3. Tekan F1 atau Select tool , ubah warna menjadi coklat

muda (#D4AA00).

4. Tekan Ctrl+C dan Ctrl+V untuk copy paste kotak tersebut.

Ganti warnanya dengan Coklat Agak Tua (#C87137). Ubah

ukurannya menjadi 35x35 pixel, letakkan di depan kotak

pertama.

5. Copy paste kotak pertama, ubah ukurannya menjadi 35x35

pixel, letakkan di depan kotak kedua sehingga menjadi

seperti gambar. Ini adalah kotak dasar yang belum diedit.

6. Kotak dasar bisa diedit lebih lanjut menjadi bentuk kotak

yang lain. Contoh: Kotak dengan 3 kotak horisontal. Ubah

ukuran kotak ketiga menjadi ukuran 30x9 pixel. Lalu kotak

tersebut diduplikat 2 kali dan disusun dengan jarak 1 pixel

secara horisontal.

7. Tambahkan efek 3D dengan menggunakan kotak warna

kuning (#FFCC00) ukuran 46x3 pixel (1 buah, letakkan di a),

35x3 pixel (1 buah, letakkan di b), dan 30x3 pixel (3 buah,

letakkan di c) sehingga seperti gambar.

Page 30: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 2 – Item Game

6

8. Untuk membuat mur yang ada di ujung kotak, klik Circle

Tool (tools nomor 8 dari atas) dan buat lingkaran

dengan ukuran 20x20 pixel.

9. Pada pallet warna, klik kiri 50% gray untuk mengisi warna

lingkaran. Arahkan kursor pada warna hitam (Black) lalu klik

kanan Set Stroke untuk memberi warna garis tepi gambar.

Set stroke juga bisa dilakukan dengan tekan Shift+klik

warna garis tepi yang diinginkan.

10. Dengan cara yang sama, buatlah lingkaran berukuran 9x8

pixel, lalu set Fill Color dan Stroke Color supaya berwarna

putih. Letakkan lingkaran putih di posisi kiri atas dari

lingkaran pertama. Seleksi kedua lingkaran tersebut, dan

klik menu Object-Group atau Ctrl+G.

11. Resize ukuran lingkaran menjadi 4x4 pixel, duplikasikan

menjadi 4 lingkaran, dan letakkan di ujung-ujung kotak.

2. Membuat Rumput Untuk membuat tanah berumput, hanya perlu menggunakan

tool Rectangle.

1. Klik Rectangle Tool (tools nomor 5 dari atas). Tekan

tombol Ctrl dan drag hingga membuat suatu bujur sangkar.

Atur Width dan Height menjadi 48x48 pixel.

2. Tekan F1 atau Select tool , ubah warna menjadi coklat

tua (#AA4400).

a

b

c

Page 31: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 2 – Item Game

7

3. Duplikat kotak pertama, lalu ubah warnanya menjadi hijau

tua (#338000) dan berukuran 48x12 pixel. Letakkan kotak

kedua di atas kotak pertama.

4. Duplikat kotak kedua, lalu ubah warnanya menjadi hijau

muda (#55D400) dan berukuran 46x3 pixel. Letakkan kotak

ketiga di posisi paling atas. Ini adalah kotak dasar.

5. Buat bebatuan di dalam tanah dengan Rectangle Tool. Untuk

jenis batuan dalam tanah, gunakan warna coklat yang lebih

muda atau oranye dan garis tepi None.

6. Buat batuan 1 dengan warna oranye (#FF6600) dan outline

None berukuran 12x8 pixel serta Rx = 2 pixel dan Ry = 3

pixel.

7. Klik Edit paths by Node ( ) atau tekan F2. Pada toolbar

atas, klik Convert Selected Object to Path ( ) atau

Shift+Ctrl+C.

8. Setelah memindahkan beberapa nodes sehingga batuan

seperti yang anda inginkan, klik Makes Selected Nodes Auto

Smooth (nomor 11 dari kiri).

9. Untuk membuat efek shadow, duplikat batuan dan beri

warna coklat tua (#2B1100) pada gambar asli. Letakkan

gambar duplikat di depan gambar asli. Letakkan sedikit

bertumpuk.

10. Tambahkan efek shadow dengan warna sedikit lebih muda

(#FF9955) dan letakkan di bagian paling atas.

11. Buat batuan lain dengan warna dan ukuran yang bervariasi.

Contoh di sini menggunakan warna #D45500 dan #C87137.

12. Batu yang lain didapat dari template batuan sebelumnya

dengan metode rotasi , pencerminan , dan

pengubahan ukuran batu. Klik Object-Transform untuk

Page 32: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 2 – Item Game

8

fleksibilitas pengeditan. Selain opsi Move, Scale dan Rotate,

ada juga opsi Skew.

13. Letakkan di kotak yang disediakan.

14. Untuk membuat rumput, buatlah kotak dengan rectangle

berukuran 15x15 pixel berwarna hijau tua (#338000).

Rotasikan dengan sudut 45o dan klik apply.

15. Tekan Shift+Ctrl+C untuk mengkonversi object menjadi

path. Gunakan Node Tool untuk membuat bentuk diamond.

16. Duplikasikan dengan ukuran dan bentuk yang bervariasi, lalu

tambahkan di kotak yang disediakan. Beri efek 3 dimensi

dengan menambahkan diamond berwarna hijau muda

(#55D400) pada tempat yang sesuai.

3. Konversi Obyek Dari Foto

Untuk membuat gambar pisang, kita bisa mengambil outline

dari buah pisang sesungguhnya kemudian mewarnainya dengan

sesuka hati.

1. Klik File – Import, pilih gambar banana.jpg. Lalu pilih

Image Import Type: Embed, Image DPI: From File, dan

Image Rendering Mode: Smooth (Optimize Quality).

Klik OK.

2. Klik menu Path – Trace Bitmap. Pada tab Mode, bagian

Single Scan, pilih Color Quantization dengan jumlah

Page 33: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 2 – Item Game

9

Colors:10. Beri tanda centang pada pilihan Invert Image,

Smooth, Stack Scans, dan Remove Background. Untuk

menampilkan gambar sesudah di raster, centang juga pilihan

Live Preview.

3. Bagian kiri adalah gambar asli, sedangkan yang kanan

adalah gambar outline pisang.

4. Untuk memberi kesan buah yang sudah matang, klik tools

Fill bounded area atau Shift+F7, dan beri warna kuning

(#FFDD55) pada pisang, serta warna coklat (#552200) di

pangkalnya.

Page 34: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 2 – Item Game

10

4. Latihan Untuk membuat tanah berumput, hanya perlu menggunakan

tool Rectangle.

1. Buatlah variasi kotak dengan aksen kayu yang melintang

secara diagonal dan vertikal.

2. Buatlah variasi tanah berumput dan tanah tanpa rumput.

3. Susunlah kesemua gambar tersebut sehingga dapat tercipta

background game yang bagus seperti contoh berikut:

Page 35: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

11

BAB 3. KARAKTER GAME

Sprite Creator adalah program open source yang digunakan

untuk membuat sprite tokoh game dengan cepat. Sprite Creator

(SprCre3 VX v20131202.1425.zip) dapat diunduh pada

https://www.facebook.com/SpriteCreator3 atau di

http://bit.ly/1rsL2Sd.

1. Membuat Karakter dengan Sprite Creator

1. Jalankan aplikasi dengan mengeklik dua kali file Sprite

Creator.jar.

2. Pilih warna kulit dan jenis kelamin dari tokoh yang akan

dibuat.

3. Preview tokoh adalah sebagai berikut:

Page 36: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 3 –Karakter Game

12

4. Pada bagian bawah preview tokoh, terdapat beberapa ras

karakter yang dapat dipilih. Untuk latihan ini kita tidak akan

memilih ras apapun. Apabila tidak memilih, maka ras yang

dibuat adalah ras manusia.

5. Kemudian kita lihat pada panel bagian kanan. Pada panel ini

kita dapat mengatur atribut yang dimiliki oleh karakter. Di

antaranya: Body, Hair, Hairop, Bangs, Tail, Mantels, dll.

6. Contoh hasil modifikasi adalah seperti gambar berikut.

7. Untuk melakukan reset, klik gambar karakter pada baris

pertama kiri atas (hanya ada satu). Ini juga berlaku untuk

melakukan reset pada atribut-atribut yang lain.

Page 37: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 3 –Karakter Game

13

8. Simpan hasil modifikasi karakter dengan memilih menu File

- Save Male. File yang tersimpan dapat dilihat pada folder

SprCre3 VXv20131202.1425\Saved dengan ekstensi .png.

2. Mengimpor Sprite ke Game Maker

Untuk mengimpor ke dalam GameCreator, lakukan langkah-

langkah berikut:

1. Buatlah sebuah project baru di dalam Game Creator.

2. Buatlah sebuah sprite baru dan beri nama spr_front.

Kemudian pilih Edit Sprite.

3. Pada window Sprite Editor, pilih menu File – Create from

Strip. Pilih file yang sebelumnya telah tersimpan.

4. Kemudian setting parameter untuk melakukan impor strip:

number of images=3; images per row=3; image width=

32; image height=32. Untuk parameter yang lain tidak

perlu diubah. Klik OK.

5. Tampilan dari sprite yang telah berhasil dibuat adalah seperti

berikut. Untuk melihat animasi dari karakter, beri tanda

centang pada Show Preview. Untuk memelankan preview

animasi, ubah nilai speed=10.

6. Untuk menyimpan sprite, pilih menu File - Close Saving

Changes.

7. Lakukan hal yang sama dengan parameter yang sedikit

berbeda untuk mendapatkan spr_back, spr_left, spr_right.

Page 38: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 3 –Karakter Game

14

3. Latihan

1. Buatlah karakter perempuan.

2. Buatlah karakter monster.

Page 39: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

15

BAB 4. GAME TANGKAP BALON

Game Maker dibuat oleh perusahaan Yoyo Games adalah

software yang dipergunakan untuk membuat game sederhana

berbasis desktop, windows, HTML5 atau Android dengan mudah.

Untuk bisa membuat game, tak harus bisa memahami bahasa

pemrograman yang mendalam, cukup logika sederhana. Game-

game yang bisa dibuat meliputi game scrolling shooter, game

action, puzzle, first person shooter. Daftar game yang bisa

dibuat oleh Game Maker bisa dilihat di link:

http://www.yoyogames.com/browse.

1. Aturan Permainan

Game yang dibuat adalah game menangkap balon. Di dalam

game ini pemain harus mengklik balon sebanyak mungkin

sebelum balon tersebut menghilang. Semakin lama, balon akan

semakin banyak dan cepat. Jika lebih dari 3 balon yang lolos

maka permainan akan berakhir. Gambar game seperti berikut:

Page 40: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

16

2. Mekanisme Game

1. Balon

a. Balon bermunculan secara di layar permainan bagian

bawah. Posisi balon adalah acak mulai dari ujung kiri

bawah hingga ujung kanan bawah layar permainan.

b. Kemudian balon bergerak ke atas dengan kecepatan antara

2 hingga relatif terhadap tingginya skor pemain. Artinya

semakin tinggi skor, kemungkinan balon akan bergerak

semakin cepat.

c. Jika balon telah mencapai atas, maka akan menghilang dan

mengurangi jumlah life.

d. Semakin tinggi skor, jumlah balon yang bermunculan akan

semakin banyak.

2. Level kesulitan

a. Tingkat kesulitan akan berjalan meningkat seiring dengan

skor yang didapatkan oleh pemain

b. Semakin tinggi skor,

i. jumlah balon yang bermunculan akan semakin banyak

ii. ada kalanya bergerak semakin cepat.

3. Skor

Skor +10 setiap kali pemain dapat menangkap balon

4. Kontrol

Pemain menggunakan klik kiri mouse atau sentuh (untuk

touch screen) untuk menangkap balon.

3. Pembuatan Game

1. Buka Game Maker Studio. Klik Tab New.

2. Pada halaman Tab New, isikan Project

Directory=D:\Workshop\TangkapBalon; Project

Name=TangkapBalon. Klik Create.

3. Supaya tampilan lebih fresh, klik File – Preferences – Tab

General. Di bagian skin, pilih GM8.

Tahap 1. Persiapan Room dan Gambar Latar

4. Klik kanan pada folder Backgrounds, kemudian klik Create

Background.

5. Pada layar Background Properties, atur Name =

bg_latar. Klik Load Background. Pilih file:

Page 41: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

17

latar_gamebalon.jpg di folder yang telah disediakan. Klik

OK.

6. Klik Kanan pada Rooms, kemudian klik Create Room.

7. Pada Layar Room Properties tab [settings], Isikan

Name=rm_main; Width=800; Height=480.

8. Klik tab [backgrounds], pada isian yang terisi <no

background>, klik icon disebelah kanan untuk memilih

bg_latar.

9. Klik tanda centang hijau untuk menutup room. Jalankan

dengan menekan Run atau tombol segitiga hijau .

Page 42: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

18

10. Hasil tampilannya adalah sebagai berikut:

Tahap 2. Balon dan Pergerakannya

11. Pada folder [Sprites], klik kanan kemudian klik [Create

Sprite].

12. Pada layar [Sprite Properties], isikan Name=sp_balon;

klik Load Sprite = balon1.jpg; set Origin (titik pusat)

X=27 dan Y=33. Klik OK.

13. Pada folder [Objects], klik kanan kemudian klik [Create

Object].

Page 43: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

19

14. Pada object Properties, isikan Name=ob_balon,

Sprite=sp_balon.

15. Masih pada ob_balon, klik [Add Event] kemudian event

Create .

16. Pada bagian Actions di Event Create,

a. balon akan diletakkan di posisi horisontal (x) secara acak

di layar dan posisi vertikal (y) di bawah layar. Caranya:

drag icon Jump To Position ke tempat actions

dengan

x = irandom_range(10,room_width-sprite_height)

dan y: room_height+sprite_height.

b. Balon akan bergerak vertikal ke atas dengan kecepatan

antara 2 hingga relatif terhadap skor pemain. Caranya:

drag icon Set Vertical Speed ke tempat actions

dengan

vert. speed = -random_range(2,3+score/200).

17. Tambahkan Event Step dengan klik [Add Event] event

[Step] - [Step].

18. Cek jika sampai posisi atas, maka akan menampilkan

animasi letusan dan obyek balon akan hilang. Start Block

dan End Block menunjukkan bahwa seluruh actions yang

diapit keduanya merupakan satu kesatuan. Dalam contoh

berikut, Create Explosion dan Destroy Instance dilakukan

jika nilai y kurang dari 0.

a. Drag icon Test Variabel pada tab Control dengan

variable = y; value = 0; operation = less than

Page 44: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

20

b. Drag icon Start Block (pada tab control) di bawah

test variable

c. Tambahkan action Set Lives (pada tab score) dengan

new lives = -1; relative = checked. Maksud relative di

sini adalah jumlah live yang baru adalah -1 relatif

terhadap nilai sebelumnya. Dengan kata lain, live

berkurang 1. Bukan live menjadi -1.

d. Tambahkan action Create Effect (pada tab Draw)

dengan type = explosion; x = 0; y = 0; size= large;

relative = checked; where = below object. Maksud

relative dengan x=0 dan y=0 adalah efek ledakan

ditampilkan di posisi yang sama dengan obyek balon.

Terutama di titik pusatnya yang diatur pada sprite

properties.

e. Tambahkan action Destroy Instance (pada tab

main1) dengan setting standar tanpa diubah.

f. Tambahkan End Block (pada tab control)

g. Seluruh action step akan seperti berikut:

Page 45: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

21

19. Untuk menguji tahap ini, pada room rm_main, tambahkan

beberapa obyek ob_balon1.

a. Buka room rm_main, klik tab objects.

b. Pastikan isian: Object to add with left mouse adalah

ob_balon.

c. Klik sembarang tempat pada room sebanyak 5 kali untuk

menambahkan 5 buah ob_balon. Sebagai informasi

tambahan, posisi ob_balon tidak berpengaruh karena

penempatan ob_balon diatur pada event Create.

20. Klik Run untuk melihat hasil sementara. Jika hasil tahap

ini mampu menampilkan pergerakan balon yang bergerak ke

atas kemudian meletus setelah berada di atas, silahkan

lanjutkan tahap selanjutnya.

Tahap 3. Pengaturan keluarnya balon

Dalam tahap ini, keluarnya balon diatur oleh obyek lain yang

bernama kontrol_balon1. Obyek ini merupakan obyek yang tak

memiliki sprite karena memang tak perlu ditampilkan. Namun

memiliki fungsi untuk mengatur keluarnya balon sehingga bisa

terus menerus bermunculan. Semakin tinggi skor pemain,

munculnya balon akan semakin banyak.

21. Karena hanya untuk menguji tahap sebelumnya, semua

instance ob_balon di dalam room rm_main perlu dihapus.

dengan cara:

Page 46: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

22

a. Buka room rm_main

b. Klik kanan pada obyek ob_balon, kemudian klik Delete

c. Atau, sambil menekan tombol Control tanpa dilepas,

klik kanan atau drag dengan klik kanan obyek yang

akan dihapus.

22. Buat obyek baru dengan nama kontrol_balon1.

23. Pada obyek kontrol_balon1, tambahkan event Create.

Action Set Alarm (tab main2), dengan number of

steps = 10; in alarm no = Alarm 0.

24. Masih pada kontrol_balon1, tambahkan event Alarm 0

dengan action:

a. Repeat (pada tab control) dengan

times = irandom_range(1,1+score/100)

b. Create Instance (pada tab main1) dengan setting

standar tanpa perubahan.

c. Set Alarm (tab main2), dengan number of steps =

60; in alarm no = Alarm 0.

d. Sehingga secara keseluruhan actions di event Alarm 0

adalah sbb:

25. Pada room rm_main, tambahkan kontrol_balon1 di posisi

sembarang.

Page 47: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

23

26. Klik Run untuk melihat hasil sementara. Hasil akhir dari

tahap ini adalah menampilkan balon yang bergerak dari

bawah ke atas secara terus menerus dengan posisi

horisontal yang berubah-ubah secara acak. Jika balon sudah

mencapai atas, maka akan meletus dan menghilang.

Tahap 4. Mengatur interaksi, skor dan menang kalah

27. Untuk mengatur penangkapan balon oleh pemain (yaitu

dengan mengklik balon), edit kembali ob_balon dengan

menambahkan event Left Button dengan mengklik: [Add

Event] – [Mouse] – [Left Button]. Actions yang dilakukan

adalah sbb:

a. Create Effect (pada tab Draw) dengan type =

star; x = 0; y = 0; size = medium; relative =

checked; where = below object.

b. Set Score (pada tab score) dengan new score =

10; relative = checked. Relative di sini artinya skor

bertambah 10 dari sebelumnya.

c. Destroy Instance (pada tab main1), tanpa

mengubah isian.

28. Tambahkan sebuah font dengan nama fn_status. Dengan

cara klik kanan pada folder Fonts, kemudian Create

Font. Pada layar font properties, isikan Name = fn_status;

Font = Arial Black; Bold = checked.

Page 48: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

24

29. Tambahkan sprite baru dengan nama sp_lives yang

mengambil gambar dari file balon_lives.png. Dengan cara

klik kanan pada folder sprites, kemudian Create Sprite.

Beri nama dengan sp_lives serta load gambar dari

balon_lives.png.

30. Tambahkan sebuah obyek baru bernama kontrol_main

untuk mengontrol jalannya permainan dan menampilkan

informasi skor dan lives (jumlah nyawa). Klik kanan pada

folder objects kemudian pilih Create Object. Beri nama

object dengan nama kontrol_main. Event dan Action pada

kontrol_main adalah:

a. kontrol_main . Event Create

i. Set Score (pada tab score) dengan new

score=0.

ii. Set Lives (pada tab score) dengan new lives=3.

iii. Tampilan Event Create adalah sebagai berikut:

b. Event End Step

i. Test Lives (pada tab score), tanpa perubahan

ii. Start Block (pada tab control)

iii. Display Message (pada tab main2), dengan

message: “GAME OVER”

iv. Restart Game (pada tab main2), tanpa

perubahan.

v. End Block (pada tab control)

vi. Tampilan event End Step adalah sebagai berikut:

Page 49: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

25

c. Event Draw

i. Draw Life Images (pada tab score), dengan

x=0; y=0; image = sp_lives.

ii. Set Font (pada tab draw) dengan font =

fn_status; align = center.

iii. Set Color (pada tab draw), setting warna putih.

iv. Draw Score (pada tab score), dengan x=400;

y=0; caption= SKOR:

v. Tampilan event Draw adalah sebagai berikut:

31. Buka room rm_main, kemudian tambahkan object

kontrol_main ke dalam room di sembarang tempat.

32. Klik Run untuk melihat hasil akhir.

4. Latihan

Gantilah sprite balon dengan sprite lalat.

Page 50: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 4 – Game Tangkap Balon

26

-- Halaman ini Sengaja Dikosongkan --

Page 51: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

27

BAB 5. GAME TANGKAP MALING IKAN

1. Aturan Permainan

Game yang dibuat adalah game berjenis arcade dengan

tujuan menangkap maling ikan. Pemain harus sebanyak mungkin

menembak kapal-kapal liar yang bermunculan baik dari kanan

ataupun kiri. Jika terdapat 5 buah kapal yang lolos, maka

permainan akan berakhir. Pemain menggunakan kontrol klik kiri

mouse atau sentuh (touch screen) untuk menembak kapal.

Gambar game seperti berikut:

2. Mekanisme Game

1. Skor

a. Skor bertambah setiap kali meledakkan kapal musuh

b. Besarnya penambahan skor tergantung dari kekuatan

kapal musuh.

2. Level

a. Level tingkat kesulitan ditentukan oleh tingginya skor

b. Level meningkat setiap kelipatan 1000 dari skor.

3. Kapal

a. Atribut kapal:

i. HP, yang menunjukkan kekuatan atau berapa lama

harus ditembak sebelum hancur

ii. Kecepatan, yang menunjukkan kecepatan gerakan

kapal untuk mencapai seberang.

b. Kapal bermunculan secara acak baik dari kiri ataupun

dari kanan

Page 52: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

28

c. Posisi vertikal awal tiap kapal ditentukan secara acak

d. Kecepatan dan kekuatan maksimal kapal ditentukan

oleh level.

e. Kemudian kapal bergerak horisontal baik ke kiri

ataupun ke kanan.

f. Jika kapal telah menghilang maka akan mengurangi

jumlah life.

g. Semakin tinggi level, maka kapal semakin kuat atau

semakin cepat.

3. Pembuatan Game

1. Buka Game Maker Studio. Klik Tab New.

2. Pada halaman Tab New, isikan Project

Directory=D:\Workshop\TangkapMalingIkan; Project

Name=TangkapMalingIkan. Klik Create.

Tahap 1. Persiapan Room dan Gambar Latar

3. Klik kanan pada folder Backgrounds, kemudian klik Create

Background.

4. Pada layar Background Properties, atur Name =

bg_latar. Klik Load Background. Pilih file: latar_air.jpg di

folder yang telah disediakan. Klik OK.

5. Klik Kanan pada Rooms, kemudian klik Create Room.

6. Pada Layar Room Properties tab [settings], Isikan

Name=rm_main; Width=800; Height=480.

Page 53: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

29

7. Klik tab [backgrounds], pada isian yang terisi <no

background>, klik icon disebelah kanan untuk memilih

bg_latar. Pada isian Hor. Speed (kecepatan horisontal),

isikan -1.

8. Klik tanda centang hijau untuk menutup room. Jalankan

dengan menekan Run atau tombol segitiga hijau . Hasil

akhir dari tahap ini adalah sebuah aplikasi dengan gambar

latar yang diambil dari file gambar latar_air.png yang

bergerak secara horisontal ke kiri seakan-akan memberikan

kesan pergerakan semu ke kanan.

Tahap 2. Kapal Musuh dan Pergerakannya

9. Pada folder [Sprites], klik kanan kemudian klik [Create

Sprite]. Pada layar [Sprite Properties], isikan

a. [Name] : sp_kapal_hadap_kiri.

b. Klik [Load Sprite] untuk mengambil gambar:

kapal_maling.png

c. Klik [Ok] untuk menutup Sprite Properties.

10. Buat duplikasi sprite dengan gambar kapal yang sama

namun menghadap kanan, dengan cara:

Page 54: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

30

a. Klik kanan pada sp_kapal_hadap_kiri kemudian klik

[duplicate].

b. Beri nama sprite duplikasi tersebut menjadi

sp_kapal_hadap_kanan.

c. Klik tombol [Edit Sprite] untuk mengedit sprite.

d. Pada layar Sprite Editor, klik menu [Transform]

kemudian [Mirror/Flip]

e. Beri tanda centang pada [Mirror Horizontally]

f. Tutup semua layar untuk mengakhiri dengan mengklik

tombol cek

11. Pada folder [Objects], klik kanan kemudian klik [Create

Object]. Pada object Properties, isikan Name =

ob_kapal; Sprite = sp_ kapal_hadap_kiri.

12. Pada obyek ob_kapal, tambahkan sebuah event Create

dgan mengklik tombol [Add-Event] kemudian Create

.

13. Drag action Execute Code (dari tab control) ke dalam

daftar Actions. Tanda // (slash dua kali) merupakan baris

yang tidak dieksekusi, bisa ditulis bisa tidak. Code dan

keterangan di dalamnya adalah sbb:

level = 1 + score/1000; // level ditentukan skor hp_max = irandom_range(1, 3+level);

Page 55: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

31

// maksimal hp ditentukan level hp = hp_max; kecepatan = (4+level) - hp_max;

// kecepatan berbanding terbalik dengan hp y=irandom_range(5, room_height-sprite_height-5);

// tentukan posisi vertikal secara acak depth=-y;

// tentukan posisi kedalaman lapisan obyek // agar yang kapal yang berada lebih bawah // tidak ditutupi kapal lain yg lebih atas

acak_kanan_atau_kiri = irandom_range(1,2);

// tentukan acak apakah dari kiri atau kanan // 1 -> kanan, 2 -> kiri

if (acak_kanan_atau_kiri==1) { //jika kapal dari kanan x = room_width ; hspeed = -kecepatan; } else { //jika kapal dari kiri x = - sprite_width; hspeed = kecepatan; }

14. Bagian ini menggambar kapal sesuai arahnya. Jika kapal

bergerak dari kanan, maka menggambar kapal yang

menghadap ke kiri. Selain itu berarti menggambar kapal

yang menghadap ke kanan. Masih pada obyek ob_kapal,

tambahkan sebuah event Draw dengan cara klik [Add-

Event] kemudian Draw, kemudian Draw lagi. Actions di

dalamnya adalah sbb:

a. Test Variabel (pada tab control) dengan isian:

Page 56: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

32

b. Draw Sprite (pada tab draw) dengan Sprite =

sp_kapal_hadap_kiri; Relative = Cek.

c. Else (pada tab control)

d. Draw Sprite (pada tab draw) dengan Sprite =

sp_kapal_hadap_kanan; Relative = Cek

e. Untuk menggambar hit points (hp) dari kapal yang akan

dipergunakan kemudian, klik Draw Horizontal Gradient

(pada tab draw) dengan isian sbb:

15. Selanjutnya mengatur kapal, apabila pergerakannya sudah

melewati batas kanan atau batas kiri, maka kapal akan

ditiadakan. Tambahkan sebuah event Outside Room dengan

mengklik tombol [Add-Event] - [Other] kemudian Outside

Room. Daftar actions di dalamnya adalah sbb:

a. Create Effect (pada tab draw) untuk membuat

animasi efek dengan isian sbb:

Page 57: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

33

b. Destroy Instance (pada tab main1), untuk

memusnahkan obyek kapal.

16. Kapal keluar pertama kali setelah 1 detik (30 step) dan akan

keluar lagi setiap 2 detik (60 step). Keluarnya kapal akan

semakin cepat seiring dengan besarnya skor yang

didapatkan pemain. Pada folder [Objects], klik kanan

kemudian klik [Create Object]. Beri nama kontrol_kapal.

Sprite dibiarkan kosong karena obyek ini tidak perlu

ditampilkan.

17. Tambahkan sebuah event Create dengan mengklik tombol

[Add-Event] kemudian Create .

18. Hanya satu action pada event ini, yaitu Set Alarm

(pada tab main2), dengan Number of steps=30 dan In

alarm no= Alarm 0. Perintah ini akan membangkitkan

event Alarm 0 setelah 30 step (1 detik).

19. Tambahkan sebuah event Alarm 0 dengan mengklik tombol

[Add-Event] kemudian Alarm , kemudian Alarm

0. Actions di dalamnya adalah:

a. Create Instance (pada tab main 1) dengan object

ob_kapal. Isian lain tidak berubah.

b. Set Alarm (pada tab main2), dengan Number of

steps=60-(score/200); In alarm no=Alarm 0.

Perintah ini akan membangkitkan event Alarm 0 dengan

durasi 60 detik pada awalnya dan akan semakin singkat

berdasarkan skor yang diperoleh pemain. Dalam rumus ini

yaitu setiap kelipatan skor 200 akan mengurangi durasi

sebesar 1 step atau setengah detik. Dengan demikian

semakin tinggi skor pemain, maka permainan akan

semakin sulit.

c. Tutup obyek kontrol_kapal

20. Buka room rm_main. Setelah membuka tab objects,

tambahkan obyek kontrol_kapal ini ke dalamnya. Posisi

bebas.

21. Room dan latar telah siap. Klik Run untuk melihat hasil

sementara. Pastikan pada tahap ini kapal musuh bergerak

dari kanan atau dari kiri. Kemudian ketika telah sampai pada

Page 58: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

34

ujung masing-masing sisi akan hilang disertai efek animasi

asap.

Tahap 3. Interaksi Pemain, Aturan permainan dan Skoring

22. Pada tahap ini akan diimplementasikan pengontrol aturan

dan skenario permainan, interaksi pemain yaitu mengklik

kapal dan responnya, serta pemberian skor. Persiapkan font

yang dipergunakan untuk menampilkan skor dengan nama

fn_status. Klik kanan pada folder font kemudian klik

[Create Font]. Isikan beberapa isian berikut pada font

properties: Font Name = fn_status; Font = Arial Black;

Size=12. Tutup layar Font Properties.

23. Persiapkan sprite untuk gambar lives. Sprite ini mengambil

sprite kapal yang sudah ada namun dikecilkan.

a. Klik kanan pada sp_kapal_hadap_kiri, kemudian klik

[Duplicate ]. Beri nama sp_kapal_lives.

b. Klik pada tombol [Edit Sprite ]

c. Pada Sprite Editor, klik menu [Transform], kemudian

klik [Stretch].

d. Isikan Width=25%; Height=25%. Klik OK.

e. Tutup Sprite Editor dengan mengklik tanda Cek

24. Persiapkan sprite untuk gambar bidikan. Buat sprite baru,

kemudian isikan Name=sp_bidik. Isikan nilai Origin-X dan

Origin-Y dengan klik tombol [center], artinya titik pusat dari

sprite sp_bidik adalah tepat di tengah-tengah gambar.

25. Persiapkan beberapa sound pendukung pada tahap ini, yaitu

sn_tembak, sn_ledakan dan sn_kalah.

Page 59: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

35

a. Buat sebuah sound dengan klik kanan pada folder

Sounds kemudian Create Sound. Beri nama dengan

sn_tembak

b. Ambil file suara dari tembak.wav.

c. Lakukan hal yang sama untuk sn_ledakan dari file

ledakan.wav

d. Lakukan hal yang sama untuk sn_kalah dari file

kalah.wav.

26. Buat ob_bidik untuk menggambar sprite bidikan yang selalu

mengikuti posisi kursor mouse / touch screen.

a. Pada folder [Objects], klik kanan kemudian klik [Create

Object]. Isikan Name= ob_bidik; Depth=-1000.

Depth menentukan lapisan kedalaman dari sebuah obyek.

Sebuah instance object akan menutupi object lain yang

memiliki depth lebih besar.

b. Tambahkan sebuah event Step . Hanya ada satu action

di dalamnya, yaitu Jump to position (pada tab

move), dengan isian x= mouse_x; y= mouse_y.

mouse_x dan mouse_y adalah variabel yang

menyimpan lokasi kursor pointer mouse / touch pada

touch screen.

27. Buat object kontrol_main untuk mengontrol permainan.

Pada folder [Objects], klik kanan kemudian klik [Create

Object]. Beri nama kontrol_main. Sprite dibiarkan kosong

karena obyek ini tidak perlu ditampilkan.

28. Tambahkan sebuah event Create dengan mengklik tombol

[Add-Event] kemudian Create . Hanya satu action

pada event ini, yaitu Set Lives (pada tab score),

dengan isian new lives = 5. Perintah itu untuk menentukan

nilai awal live / nyawa sebanyak 5.

29. Berikutnya di pengontrol permainan (kontrol_main) perlu

perintah yang mengecek setiap saat apakah jumlah lives /

nyawa sudah habis. Karena pengecekan yang dilakukan

adalah setiap saat, maka perintah ini ditempatkan di event

step. Untuk itu tambahkan sebuah event Step , actions di

dalamnya adalah Execute Code (pada tab control),

code program yang dieksekusi adalah sbb:

Page 60: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

36

if (lives<=0) { show_message("GAME OVER !"); game_restart(); }

30. Penampilan skor juga dilakukan pada pengontrol permainan

(kontrol_main). Karena itu tambahkan event Draw .

Actions di dalamnya adalah:

a. Set Font (pada tab draw), dengan Font=fn_status;

Align=Right.

b. Draw Score (pada tab score) dengan x=

room_width-20; y=0; caption=“Skor Anda :”

c. Draw Life Images (pada tab score), dengan x=20;

y=0; image= sp_kapal_lives.

d. Sehingga seluruh actions di event draw adalah sbb:

31. Selanjutnya lakukan modifikasi ob_kapal untuk merespon

klik bagi pemain untuk menembak kapal. Buka kembali

ob_kapal, kemudian:

a. Tambahkan event Left-Released, dengan mengklik [Add

Event] –> Mouse –> Left Released.

b. Action di dalam event Left-Released adalah Execute

Code (pada tab control) dengan code program: effect_create_above(ef_explosion, mouse_x, mouse_y, 0, c_red); audio_play_sound(sn_tembak, 1, false); hp = hp - 1; if (hp<=0) { instance_destroy(); effect_create_above(ef_smokeup, x+sprite_width/2, y+sprite_height/2,2,c_white);

Page 61: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

37

audio_play_sound(sn_ledakan,1,false); score = score + hp_max*10; }

c. Beralih pada event Outside Room pada object ob_kapal,

hapus seluruh actions yang telah dibuat sebelumnya.

Kemudian tambahkan action Execute Code (pada

tab control) dengan code program sbb:

effect_create_above(ef_spark, x+sprite_width/2, y+sprite_width/2, 2, c_white); with (ob_kapal) instance_destroy(); lives=lives-1; audio_play_sound(sn_kalah, 1, false);

32. Buka room rm_main, tambahkan sebuah obyek ob_bidik

dan kontrol_main ke dalamnya pada posisi sembarang.

33. Klik Run untuk melihat hasil sementara.

4. Latihan

Gantilah warna horisontal gradient yang menunjukkan warna

nyawa kapal.

Page 62: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 5 – Game Tangkap Maling Ikan

38

-- Halaman ini Sengaja Dikosongkan --

Page 63: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

39

BAB 6. GAME TANGKAP COPET

1. Aturan Permainan

Game yang dibuat adalah game menangkap copet. Pemain

harus sebanyak mungkin menangkap copet yang bergerak

dengan gerakan acak. Permainan akan berakhir jika waktu yang

disediakan telah habis. Jika ada copet yang tertangkap, maka

akan menambah sedikit waktu yang disediakan. Pemain

menggunakan kontrol klik kiri mouse atau sentuh (touch screen)

untuk menangkap copet.

2. Mekanisme Game

1. Skor

Skor jumlah copet tertangkap akan bertambah setiap kali

menangkap copet.

2. Level

a. Level tingkat kesulitan ditentukan oleh tingginya skor

b. Kecepatan copet akan meningkat setiap kali menangkap 3

copet.

3. Karakter Copet

a. Pertama kali copet bergerak secara acak dari 4 arah atas,

kanan, bawah atau kiri dengan kecepatan 2.

b. Jika terbentur dinding, maka akan berubah arah.

c. Copet memiliki peluang 1/20 untuk berubah arah dalam

pergerakannya secara tiba-tiba.

d. Jika tertangkap / terklik, maka akan menambah waktu

permainan.

e. Kecepatan pergerakan copet ditentukan oleh jumlah copet

yang tertangkap sebelumnya.

3. Pembuatan Game

1. Buka Game Maker Studio. Klik Tab New.

2. Pada halaman Tab New, isikan Project

Directory=D:\Workshop\TangkapCopet; Project

Name=TangkapCopet. Klik Create.

Page 64: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 6 – Game Tangkap Copet

40

Tahap 1. Persiapan Room dan Gambar Latar

3. Buat sprite baru sp_pagar yang mengambil gambar dari

file: pagar.png.

4. Buat object baru ob_pagar dengan gambar sprite

sp_pagar. Jadikan object ini padat / solid dengan

mencentang pada checkbox Solid.

5. Buat sprite baru sp_rumah yang mengambil gambar dari

file: rumah.png

6. Buat object baru ob_rumah dengan gambar sprite

sp_rumah. Isikan depth = -20 agar menutupi object lain

dengan depth lebih besar jika bertumpukan.

7. Buat sebuah room, beri nama rm_main. Berikan ukuran

800 x 480 pixel.

8. Tempatkan object ob_pagar di dalam rm_main di setiap

tepi hingga mengelilingi seluruh tepi. Gunakan pengisian

Snap X = 16 dan Snap Y = 16 untuk mempermudah.

Pada saat penempatan object dengan cara mengklik, anda

juga bisa sambil menekan terus CTRL-SHIFT untuk

meletakkan object tanpa henti.

9. Masih di rm_main, tempatan 3 buah ob_rumah yang

sudah diperbesar ukurannya dari ukuran asli. Gunakan drag

untuk memperbesar. Lokasi bebas. Misalnya seperti pada

gambar berikut:

Page 65: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 6 – Game Tangkap Copet

41

Tahap 2. Pergerakan Karakter Copet

Tahap ini akan mengimplementasikan pergerakan karakter

copet dan perilakunya.

10. Buat sprite baru sp_copet yang mengambil gambar dari

copet.png . Kemudian, pada sprite properties klik

tombol [Center] untuk mengeset origin X dan origin Y tepat

di tengah-tengah gambar.

11. Buat object baru ob_copet dengan gambar sprite

sp_copet.

12. Pada ob_copet, perilakunya adalah sbb:

a. Pertama kali bergerak secara acak ke 4 arah dengan

kecepatan 2. Untuk itu tambahkan event Create, action

di dalamnya adalah Move Fixed (pada tab move).

Pilih arah atas, kanan, bawah dan kiri. Kemudian isikan

Speed = 2.

b. Tiap saat, dengan peluang 1/20 akan berubah arah.

Untuk itu, tambahkan event Step. Action di dalamnya

adalah:

i. Test chance (pada tab control), dengan sides =

20.

ii. Move Fixed (pada tab move). Pilih arah atas,

kanan, bawah dan kiri. Kemudian isikan Speed = 2

+ score/3 .

Page 66: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 6 – Game Tangkap Copet

42

c. Jika bertumbukan dengan ob_pagar, maka akan berubah

arah. Untuk itu, tambahkan event Collision with

ob_pagar.

d. Action di dalamnya adalah Bounce (pada tab move),

dengan tanpa mengubah isian.

13. Tambahkan 2 buah ob_copet di room rm_main. Kemudian

klik Run untuk melihat hasil sementara.

Tahap 3. Implementasi Aturan Main dan Skenario

Di dalam tahap ini akan diimplementasikan tentang aturan

serta skenario awal permainan. Sisa waktu akan

diimplementasikan dengan health. Setiap saat akan berkurang 1.

Jika habis, maka game over.

14. Buat sebuah object baru dengan nama kontrol_main.

Object ini tak perlu sprite karena tidak ditampilkan. Di dalam

object kontrol_main ini:

a. Tambahkan event Create . Action di dalamnya adalah

Execute Code (pada tab control) dengan code

program sbb: health=100; // sama dg set Health alarm[0]=30; // sama dg set Alarm 0

b. Tambahkan event Alarm 0 . Action di dalamnya

adalah Execute Code (pada tab control) dengan code

program sbb: health--; // waktu berkurang 1 tiap saat alarm[0]=30; // set Alarm 0 selama 30 step if (health<=0) { audio_stop_all(); show_message("GAME OVER"); game_restart(); }

Page 67: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 6 – Game Tangkap Copet

43

15. Di folder objects, buat Group baru dengan nama display.

Caranya, klik kanan pada folder Objects kemudian pilih

[Create Group]. Beri nama grup dengan nama: display.

Penggunaan Group ini hanya dipergunakan untuk

mempermudah pengelompokan objects yang akan

mempermudah klasifikasi.

16. Di dalam object Group display, buatlah sebuah object baru

dengan nama bar_sisaWaktu. Object ini akan

dipergunakan untuk menampilkan sisa waktu yang bisa

dipindah-pindah lokasinya pada desain room permainan.

Untuk itu, di dalam object bar_sisaWaktu ini tambahkan

sebuah event Draw . Action di dalamnya adalah Execute

Code (pada tab control) dengan code program sbb: // tampilkan kotak sisa waktu: draw_healthbar(x, y, x+300, y+20, health, c_black, c_red, c_green, 0, true, true); // tampilkan tulisan: SISA WAKTU draw_set_colour(c_white); draw_set_font(fn_status); draw_set_halign(fa_center); draw_text(x+150, y-2, "SISA WAKTU");

17. Untuk kebutuhan code program sebelumnya, perlu

dipersiapkan sebuah font dengan nama fn_status. Untuk itu

buatlah sebuah font dengan nama fn_status dengan Arial

Black berukuran 12.

18. Pada room rm_main, tempatkan object kontrol_main dan

bar_sisaWaktu ke dalamnya. Tempatkan bar_sisaWaktu

di lokasi yang diinginkan untuk menampilkannya. Misal di kiri

atas. Kemudian klik Run untuk melihat hasil sementara.

Jika langkah-langkah sebelumnya berjalan dengan baik,

maka akan menampilkan sisa waktu yang berangsur-angsur

berkurang dalam bentuk bar / batang. Jika sisa waktu habis,

maka akan keluar pesan GAME OVER.

Page 68: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 6 – Game Tangkap Copet

44

Tahap 4. Implementasi Interaksi Pemain dan Audio

Pada tahap ini akan diimplementasikan interaksi pengguna

untuk memainkan permainan. Termasuk di dalamnya

menambahkan efek suara.

19. Buatlah sebuah sound dengan nama sn_batuk yang

membunyikan suara dari file batuk.wav.

20. Buatlah sebuah sound dengan nama sn_bgm yang

membunyikan suara musik dari file sinanggar_tulo.ogg.

21. Buka kembali ob_copet. Tambahkan sebuah event Mouse

– Left Released. Action di dalamnya adalah sbb:

a. Execute Code (pada tab control) dengan code

program sbb: effect_create_above(ef_star, x,y, 1, c_yellow); score++; if (health+10<100) health+=10; else health=100; audio_play_sound(sn_batuk,1,false);

b. Jump to Random (pada tab move), dengan tanpa

perubahan isian.

22. Pada kontrol_main event Create, action Execute Code,

ubah code program dengan menambahkan 2 baris untuk

mengeset volume serta membunyikan suara sehingga

menjadi sbb: health=100; alarm[0]=30; audio_sound_gain(sn_bgm,0.5, 0); audio_play_sound(sn_bgm, 1, true);

23. Tambahkan sebuah object baru untuk menampilkan skor

dengan nama txt_score. Di dalam txt_score, tambahkan

sebuah event Draw untuk menggambar kotak skor. Action

di dalamnya adalah Execute Code (pada tab control)

dengan code program sbb:

draw_rectangle_colour(x,y,x+300,y+20, c_black,

Page 69: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 6 – Game Tangkap Copet

45

c_black, c_black, c_black, false); draw_set_colour(c_white); draw_set_font(fn_status); draw_set_halign(fa_center); draw_text(x+150, y, "COPET TERTANGKAP: " + string(score));

24. Pada room rm_main, tambahkan object txt_score pada

posisi yang tepat, misalnya di kanan atas.

25. Klik Run untuk melihat hasil final. Tampilannya seperti

berikut di bawah ini:

4. Latihan

Gantilah sprite copet dengan sprite yang sudah anda buat di

Sprite Creator 3.

Page 70: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

BAB 6 – Game Tangkap Copet

46

-- Halaman ini Sengaja Dikosongkan --

Page 71: LAPORAN KEMAJUAN PENGABDIAN KEPADA

47

BAB 7. SITUS ASET BEBAS

Situs yang bisa digunakan untuk mengunduh asset game

secara bebas adalah:

1. Aset Gambar (Sprite, Item, dan Background)

a. www.opengameart.org b. www.supergameasset.com

c. www.kenney.nl/assets

d. www.2dgameartforprogrammers.blogspot.com

e. www.graphicriver.net/category/gameassets

2. Aset Suara dan Musik

a. www.opsound.org

b. www.freetems.net

c. www.pdsounds.org

d. www.jamendo.com

e. www.freemusicarchive.org

f. www.incompetech.com

g. www.openmusicarchive.org

h. www.freesound.org

i. www.partnersinrhyme.com

j. www.pacdv.com/sounds

k. www.soundsnap.com

l. www.get-sounds.com

3. Latihan

Gantilah resource yang ada di game sebelumnya dengan

resource bebas yang ada di daftar situs di atas.