Le Livre du Rat

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Le Livre du RatLun des plus savants traits sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat CornuPar Garett LepperTraduit de lAnglais par Akshaan Le Lynx, Torgrim Poindassy Mickal Leroy, Xavier Dehondt (http://marteau.warhammer.free.fr), Benoit Duneaux, Suhuy FR Et tous les autres membres du groupe de traduction Book of The Rat

Avec les remerciements spciaux pour : Thomas Oesterlie (pour ces inestimables supports et conseils), Oliver Rosenkranz (qui ma gracieusement autoris utiliser son matriel), Graeme Davis (pour plus de matriels, notamment les descriptions des rats loup et des rats ogre), Noel Welsh et Pasi Pohjanpera, Et bien sur, mon groupe de jeu originel de WJRF : John, Jon, Chuck et Brandon.

IntroductionCe projet de Rgles skaven est bas sur des notes et des directives que j'avais rdiges pour une campagne skaven que je projetais de faire faire mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de rvolutionnaire, j'ai commenc concevoir ces rgles. Elles taient et sont destines pour ma campagne skaven, mais depuis peu, j'ai estim que cela pourrait tre avantageux d'autres si je rendais public ce document. Beaucoup de monde, si non tous, nauront jamais l'intention de faire une campagne skaven. Je ne l'ai pas mme commenc, donc ces rgles n'ont jamais t testes. Cependant le contexte vaste et les descriptions de la socit skaven doivent aider les MJs qui ne pourront jamais diriger la campagne, mais peuvent obtenir quelques utilisations de ce travail. Beaucoup de carrires et d'autres descriptions doivent aussi inspirer des ides d'aventure. Il permet aussi au MJs de crer des adversaires skaven avec quelque profondeur et histoire plutt qu'appliquer les rgles de base +30 / + 30 / + 2 / + 2/ etc. aux caractristiques skaven de base et ce livre et permet aux adversaires d'avoir des comptences de combat. J'espre, comme vous lisez cet ouvrage que vous constaterez que le temps rpond et que vous me direz juste ce que vous en pensez. Rappelez-vous que c'est destin pour adapter ma campagne et mon Mastering et le style de mes joueurs. Mais n'importe quelle critique constructive est accepte. N'importe quelles erreurs, inconsistances, ou oubli seront j'espre portes mon attention par le lecteur gentil et attentif. La partie principale du texte restera, je pense, inchang dans n'importe quelles rvisions futures. De nouveaux complments ce texte seront incorpors comme des Appendices pour que les gens naient pas le rimprimer de nouvelles et nombreuses reprises !

Chapitre 1 - Le SkavenAu-dessous des villes agites du Vieux Monde, sous les marchs et les maisons des pauvres et riche semblable, profondment enracin au-dessous de la civilisation elle-mme, est un monde grouillant plein dobscures cratures ... peu de personnes connaissent le cancer qui s'tait tendu, et attach comme un parasite aux villes humaines...Les Skavens sont les servants bien-aim du Rat Cornu. Selon les lgendes Skaven, ils ont t cr limage de leur crateur, et sont les favoris aims du Rat Cornu. Les Prophtes Gris, les Skavens les plus proche du Rat Cornu attendent et complotent contre leurs ennemis, patientant avant que le Rat Cornu ne rende et livre le monde aux hordes Skaven. Le Skaven ressemble un gros rat bipde, souvent marqu de quelque faon subtile par leur Dieu. Ils vivent sous terre dans des tunnels et ddales, des cavernes et autres terriers souterrain camoufl, o leur Empire grouillant ne peut tre vus. Ils sont souvent injustement confondus aux hommebte du ChaosTandis que les homme-btes ne sont jamais que le changement et les servants divers de beaucoup de dieux du Chaos, Les Skavens sont diffrents car ils paraissent moins chageant et bien plus stable. Beaucoup croient que le Rat Cornu permet cette stabilit ses servants afin de leur permettre d'accomplir quelque but abominable. comme le maniement d'objets ou darmes. Malgr leur solide carrure et la forte structure squelettique, leurs os sont trs flexibles, les permettant de passer dans des endroits impensable. Aussi fort et durable que les races qui vivent en surface, ils galent souvent leurs adversaires dans des exploits physiques. Les Skavens sont incroyablement rapide et prompt. Tous les Skavens sont nerveux et hyperactifs, et leurs mouvements sont rapide et saccad, manquant de grce. Leurs mtabolisme anormalement rapide fait quils souffrent dune activit folle, ncessitant pour cela seulement quatre heures de sommeil par nuit. Ce mtabolisme rapide et hyperactif explique la vitesse et la vigueur des Skavens, pourtant cette continuelle tension sur leur corps un prix, ncessitant que le Skaven mange voracement aprs chaque activits acharnes ou ils seront faible et mourront. Lapptit vorace des Skavens stimul par une suractivit peut culminer dans ce que lon sait tre la famine noire chez les skavens. Aprs avoir brul une trs grande quantit denergie physique, Les Skavens sont trs souvent affam et entre en frnsie, cherchant se repatre de leurs ennemis, ou se nourrissent des morts et des blesss. Ce mtabolisme en conjonction avec leur trs pauvre rgime explique en partie pourquoi presque tous lesSkaves meurt jeune; et peu vive trs vieux. Le couleur de leur fourrure varie, Souvent en fonction de leur position relative au sein du Clan. Les Skavens les plus forts et les plus vicieux sont ceux ayant les plus sombres fourrures, Typiquement un marron trs sombre ou un noir profond. Les assassins du Clan Eshin sont souvent de cette couleur, comme les Vermines de Choc. A lautre bout du spectre se trouve les Skavens Albinos, Blancs, et Gris clair. Ces Skavens sont le plus souvent des Skaven de grands pouvoir ou au commandement. La plupart des Prophtes Gris sont albinos ou gris clair, comme les gardes du Conseil et autre grand leader. Les rudits humain revendique que le succs des Skaven aux fourrures les plus claire est due leur visibilit dans les sombres cavernes, mais les Skavens arguent quils les choississent car une couleur claire est la marque dune bndiction du Rat Cornu ses favoris. Les Skaven ont des sens aigus. Bien que leur vision soit, en surface, faible, sous terre ils ont une excellente vision. Leur sens de l'oue est tout fait pointu, comme lest leur sens olfactif. Leur sens olfactif est important dans l'identification des autre Skaven, comme tout les Skaven ont un musc unique. Le Skaven exsude non seulement une odeur particulire, mais leur tat motionnel peut modifier leur odeur de faons subtiles. Quand un Skaven est effray il exsudera un certain

La Nature du SkavenLes Skaven sont parmi les domestiques les plus crasseux de Chaos. D'o ils sont venus personne ne sait vraiment, bien qu'il y ait les nombreuses lgendes qui font des revendications contradictoires. Quels savants peut revendiquer le savoir ? Les Skaven compte lourdement sur la Malpierre, essentiellement la manifestation solidifie du chaos qui apparat comme une roche lisse dure de jais, trange pour le contact. La Malpierre exhale l'nergie crue de Chaos, souvent l'empoisonnement, la dformation et le changement dans tout le secteur immdiat. Pourquoi les Skaven reste inchang n'importe quel degr d'exposition constante et pourquoi ils sont si dpendants de cela, aucun savant humain ne peut y rpondre.

Description Physique du SkavenPour les autres, Le Skaven est un amalgamme du pire de lhumain et du rat. Vermineux et couvert dune fourrure emmle et sale ils mesurent debout entre 1m20 et 1m80. Dans une parodie des autres races, ils marchent d'habitude sur leurs pattes de derrire, employant leurs "bras" pour des choses

musc, qui rvle aux autres Skaven son tat motionnel particulier. D'autres odeurs plus subtil sont aussi reconnus, comme l'assurance, la faim, la colre et la maladie. Puisqu'un Skaven peut interprter les motions de leur camarade Skaven par lodeur, ceux capables de contrler leur crainte et l'mission de pheromones ont un avantage sur leurs compagnons moins disciplins.

Description Psychologique du SkavenLes Skaven sont des cratures sociales, avec trs peu de concept d'auto-identit. Cependant, ils ont chacun des notions trs fortes d'instinct de conservation, cherchant souvent l'vasion d'une situation qui apparat dangereuse ou risque et abandonneront souvent le camarade Skaven sans sentiments d'inquitude ou de culpabilit pour s'enfuir. La psychologie Skaven est enracine dans les insparables notions de leur identit sociale et leurs propres caprices psychologiques. Dans un Clan, le Skaven se comportera et suivra les ordres de leurs suprieurs de la crainte de punition ou des reprsailles, mais une fois l'extrieur des hirarchies sociales rigides, ou quand l'ordre social s'croule dans le clan, cela devient : Chacun pour soit. Cela gnera souvent des expditions Skaven une fois qu'ils quittent leur territoire de Clan familier, comme chaque Skaven cherchera dominer les autres pour le contrle du groupe. Souvent, un Skaven atteindra une position de force, mais le groupe sera affaibli et le moral dtruit par le corps corps du groupe et l'expdition n'est plus capable de continuer sa mission ou agir de faon efficace. Malgr leur courage fragile, le Skaven est extrmement rus. Leur processus de pense n'est pas la raison, mais plutt linstinct et la connivence. Le Skaven le plus intelligent est le plus ambitieux et fourbe et il cherchera constamment manipuler et contrler ses compagnons et ses inferieurs pour servir ses propres fins.

Une brve histoire de SkavenComment le Skaven apport la peste sur le monde, personne ne peut le dire coup sr. Des histoires comme la Maldiction de Treize revendiquent que les Skavens ont t apport sur Terre par les mfaits des hommes. Quelques savants prennent une approche moins fantastique, prtendant que les Skavens sont des rats qui ont simplement subit une mutation egendr par le pouvoir du Chaos, et quelques savants prtendent que les Skavens tait autrefois des hommes. La plus potique clamme que les Skavens ont t crs par l'obscurit de l'me humaine. Indpendamment de leurs origines, les Skavens sont apparu il y a plus de mille cinq cents ans avant que Sigmar n'ait uni l'Empire, dans le secteur des Marais Fltrie dans la Tile. Ils ont d'abord revendiqu la ville de Skarogne, que beaucoup de lgendes revendiquent comme ayant t une ville humaine et qui serait responsable de la naissance de la race Skaven. Vrai ou pas, la ville maintenant connue comme Skarogne est le centre du Empire souterrain Skaven. Les Skavens ont prospr pendant des annes et comme leur pouvoir a grandi, leur ambition aussi . ce temps un certain nombre de sorciers Skaven ont dvelopp un plan rus de dchirer la terre, envoyant les villes d'homme et les nains dgringoler dans des crevasses et le rendrait tout le Vieux Monde leurs domaines. La surface serait traumatise par les profondes fissures dans lesquelles les Skavens construirait leurs

villes. Ce plan ambitieux cependant chou, avec des rsultats catastrophiques. Le dispositif de sortilge qui a t cr a mal fonctionn et bien que Skarogne ait t pargn, le dispositif a t dtruit en faisant ressortir un certain nombre de secousses sismiques. Des villes et des forteresses Naines se sont effondr alors que les sommets au-dessus d'eux se sont effondr, scellant des millions de leurs maisons sous les roches, qui sont devenu leurs tombeaux. Des villes humaines ont t niveles, les raz-de-mare ont entran le littoral, et beaucoup de monuments antiques se sont effondrs. Cependant le dispositif n'a pas assouvi la destruction que l'on a prvu malgr la large misre de diffusion qu'il a cause chacun. En dpit de cette calamit, Skarogne taient toujours debout et la tour du Temple du Rat Cornu a continu simposer au-dessus du paysage ruin. De ce temple a march grands pas douze tres masques et encapuchonnes parlant avec l'autorit du Rat Cornu. On a connu ces messagers comme les Seigneurs Gris et ils ont commenc l'exode qui enverrait les Skavens aux quatres coins de la terre. Ces Seigneurs Gris taient les disciples choisis du Rat Cornu et ils ont recherch un plan qui tendrait les Skavens tout au travers du monde, pour que le dsastre ne puisse anantir aucun Skaven ou ruiner les machinations du Rats Cornus. Les Skavens qui ont survcu au dsastre ont t divis en douze groupes, chaque men par un Seigneur Gris. Un groupe et leur Seigneur Gris est rest en arrire, alors que les onzes autres, dtermins diriger leurs hordes, ont trouvs de sonbres demeures et les Skavens se sont rpandus de faon ce quaucun autre dsastre ne puisse mettre fin au plan du Rat Cornu pour la Domination. Les Skavens se sont rpandu et beaucoup ont dtruit ou en partie dmoli des villes Naines qui sont tombs aux Skavens. Beaucoup d'autres furent assigs ou tourment pendant sicles. Des milliers d'esclaves ont t acquis des Nains stupfis et rancuniers, et des goblinodes. Les groupes Skaven se sont rpandu dans d'autres directions, pour se faire oublier de nouveau pendant sicles. Pendant ce temps, les Seigneurs Gris et le Conseil nouvellement tabli de Treize Seigneurs de la Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie aux Skavens. Seuls furent permis aux Prophtes Gris, aux prtres servant le Rat Cornu et aux Clan Skryre, rest derrire pour rechercher Skarogne ce qui avait mal tourn avec le dispositif, d'employer la magie. Le besoin des Skavens en Malpierre leur a apport la comptition directe avec un ncromancien antique de puissance indicible, une crature connue sous le nom de Nagash. Sans aucun doute le plus puissant Ncromanciens ayant dincroyable pouvoir sa disposition et une arme mortvivante massive sa commande. Pour continuer ses rituels ncromantique, Nagash a eu besoin des quantits massives de Malpierre et afin de continuer sa recherche et sa forteresse Nagashizzar fut plac sur un massif mtore de Malpierre. Skaven et Mort-Vivant furent rapidement en guerre. La bataille fit rage pendant des annes jusqu'a ce que les Skavens ait avec succs assassin Nagash et ait revendiqu Nagashizzar pour leur propre bien. Le pouvoir de Nagash sur la mort tait cependant si grand qu'il se releva pour dtruire la Forteresse et obtenir vengeance sur Skarogne, crasant le Clan Rikek qui s'tait arrang l et extrayait la Malpierre au-dessous de Nagashizzar. La vengeance de Nagash tait terrible, cependant, ce moment-l les Skavens avait extrait la plupart de la Malpierre et le pouvoir de Nagash a t normment diminu. Un sicle aprs, l'Empire a t uni sous Sigmar Heldenhammer, Skarogne tait le lieu dchir par le retour d'un des Clans exil. Le clan Pestiliens men par leur Seigneur Gris,

avait travers des dserts et des mers pour trouver une terre en Lustrie au sud lointain. Au-dessous des jungles paisses l les Skavens avait dcouvert les villes abandonnes d'une grande culture avance et sont devenus les matres de maladie. Les Skavens ont lutt pendant des centaines d'annes avec les reptiles et les races amphibies des villes voisines, avant le commencement de leur retour vers Skarogne. Ce serait ce Clan, le Clan Pestiliens, qui aurait apport la guerre fratricide Skarogne. Men par un clerg connu comme le clerg de Peste, le Clan Pestiliens grouilla dans les Terres du Sud, luttant contre des Clans contrls par de faibles Seigneur Gris restants, le Seigneur Gris Azarskittar. Les puissantes et fanatiques armes du clan Pestilien ont t prcds par dhorrifiante maladies et leur avance a sembl irrsistible. Le clan Pestiliens rencontra finalement la rsistance endurcie du Seigneur Gris Azarskittar s'accrochant son dernier morceau de forteresses, contraignant le Clan Pestiliens modifier son assaut vers Skarogne. Le Conseil a t effray par les attaques et s'est battu pendant des annes pour refouler le Clan Pestiliens. Malgr leurs efforts, presque toutes les Terres du Sud sont tomb sous l'emprise du Clan Pestiliens. Beaucoup d'autres Clans, impressionns par l'attaque du Clan Pestiliens, ont entour et se sont battu contre le Conseil. Cet tat d'affaires continua par intermittence pendant presque cinq cents ans. L'quilibre des forces changea avec le retour d'un autre Clan exil, le Clan Eshin. Le clan Eshin avait t men loin l'Est, au-del des villes Naines dtruites dj lointaine, au-del des Terres Sombres, dans la rgion connu dans le Vieux Monde comme Cathay par leur Prophte Gris, qui est mort sur le voyage. L ils se sont cachs sous les montagnes, l'insu des gens vivant autour d'eux. Ils ont soigneusement observ les gens l et ont appris les arts silencieux et mortels que les gens pratiquaient l. Quand le Clan Eshin a de nouveau pris contact avec le Conseil, par des pactes qui restent un secret encore aujourd'hui, le Clan Eshin a promis de servir le Conseil de Treize et le Culte du Rat Cornu. Le sicle suivant, ces clans allis avec le Clan Pestilens ont t soumis un assaut implacable d'assassinats, de sabotage et des enlvements par les agents vtus de noir du Clan Eshin. La puissante position du clan Pestiliens srodait rapidement dans l'assaut combin du Clan Eshin, du Conseil, du Clan Skryre et Du Seigneur Gris Azarskittar bless et endurci. Le Clan Pestiliens, ralisant leur dangereuse position, ngocia en secret avec le Conseil des Treizes. Le Conseil, aprs des sicles de combats et fiers de leurs nouveau succs, fut rtissant a traiter avec le Clan Pestilien, mais les Prophtes Gris demandrent que le Conseil rencontre les missaire du Clan Pestilien. Le Matre du Caln Pestilien, le Seigneur de la Peste Arch Nurglitch en personne accepta la dangeureuse mission Skarogne, survcu de nombreuses tentative dassassinats. A son arrive au temple, Nurglitch informa le Conseil que le Clan Pestiliens serait prsent heureux de se soumettre et de servir le Conseil, et informa galement le Conseil que sils rejettaient la gnrosit de Nurglitch et refusaient son offre, les missaires de la Peste dverseraient les plus meurtrires et les plus virulantes maladies sur eux, et les relacheraient si une seule malchance les toucheraient eux, ou leur offre. Le Conseil accepta le retour du clan Skarogne, et Nurglitch, aprs avoir vaincu un autre membre du Conseil en duel, acceda au Conseil des Treizes. Avec la rupture dans la socit Skaven prsent runi, les Skavens tournre leur attention vers leurs ennemis de la surface. En 1111, du calendrier Imprial, le Clan Pestiliens lach la Peste Noire sur les insoupsonneuses cites humaines.

Les effets de cette maladies furent vraiment horrible, et des cites entires furent dessimer. Alors que la maladie poursuivait sa route, les Skavens sortirent de leurs ddales dissimil et multiplire les colonisations. Les quelques annes suivantes furent sinistre pour lEmpire et les Etats environnants. Alors que la maladie ravageait les Terres, les Skavens purent capturer les survivants et les asservirent, et les humains ne purent offrir quune faible rsistance. Et Alors que les Skavens atteignrent avec grand succs sur le champ de battaille, le Clan Pestilien obtint un incroyable pouvoir sur le Conseil, gagnant lhostilit de ses rivaux. Pourtant ce succs des Skavens ne durrera pas. L'assaut des Skavens sur la ville de Middenheim en 1118 a t repouss et la maladie a sembl diminuer de puissance. Un autre problme tait le trop grand succs de la peste. Les corps ont t rpandus et ceux praticant les arts sombres avaient peu craindre des autorits. Dans les parties orientales de lEmpire, les Skavens parvinrent une ville pestifre pour dcouvrir que les morts avaient t anims et sous le contrle d'un Ncromancien. Les Skavens se battant l'Est tombait bientt, victimes de ceux-l mme quils avaient dj tu, comme les infatigables et intrpides Mort-Vivant et leurs matres, ils se sont battu contre l'Empire s'effondrant. En 1124 l'Empire a fait un retour tonnant et on a repousser les Skavens dans les souterrain et leurs ennemis, les Ncromanciens et les Vampires de Sylvanie ont t poursuivis par des Chasseurs de Sorcire et les Prtres de Morr. Les Skavens ont subi un certain nombre de dfaites crasantes dans les deux dcennies suivantes et le Clan Pestiliens a subi une perte de prestige dans le Conseil de Treize. Un sicle aprs le Clan Pestiliens a cherch regagner son prestige en sortant la Peste Rouge sur la Bretonnie. La Peste Rouge ne produisit pas les mme effets que la Peste Noire et l'observation d'une occasion de finir l'hgmonie du Clan Pestiliens sur le Conseil, les rivaux ont exig leur dpart du Conseil. Le jour du rfrendum pour dterminer le destin de Clan Pestiliens dans le Conseil, celui-ci a essay un coup contre le Conseil, les Prophtes Gris et les Gardes Albinos du Conseil au Temple du Rat Cornu ont lutt amrement pour refouler les Moines de Peste de Clan Pestiliens. La guerre clata dans tout Skarogne et comme la socit Skaven est vieille et fracturs, la guerre civile senflamma nouveau. Skarogne et le temple ont t saisi par le Clan Skryre, mais leurs revendications de lgitimit ont t ignores tant par le Clan Moulder que par le Clan Pestiliens, tandis que le Clan Eshin loue ses services au plus offrant. Les Prophtes Gris ont pass un temps considrable et un grand effort pour mettre fin la guerre civile, mais la trahison et le combat taient si froces que leurs efforts ne furent pas trs rcompens. La guerre civile Skarogne a exig une incroyable dclaration avant qu'il ne finisse. C'est mme arriv pendant leffroyable banquet annuel du Rat Cornu en 2302 IC. Les Prophtes Gris, aprs un effort norme, ont plac un ultimatum sur les factions en guerre, exigeant qu'ils se runissent Skarogne pendant ce jour saint, puisque c'tait la volont du Rat Cornu. Ce jour, pour la premire fois dans l'histoire, chaque clan a t reprsent ici dans le temple et on attendu les Prophtes Gris pour commenc le rituel, ivoquant le Rat Cornu afin de commencer le jugement. Leur rituel a eut des consquences non espres, le Seigneur Sorcier prsidant le rituel a t dchir en morceaux alors que le Rat Cornu luimme est apparu avant que les leaders se recroquevillent dans lassembls. Le Rat Cornu a plac un oblisque monolithique gant de Malpierre dans la chambre, un pilier de commandements, et leur querelles doivent cesser puisqu'ils

doivent concentrer leurs nergies en accomplissement les plans du Rat Cornu. Seulement ceux bnis par lui pourraient toucher le pilier et rester vivant, et rejoindre ainsi le Conseil des Treizes. Le Rat Cornu est alors retourn d'o il tait venu. Quelque Skaven ont renonc leurs revendications sur le Conseil, d'autres sont morts en touchant le pilier, mais douze rchapp ont pu rejoindre le Conseil et servir encore une fois les plans crasseux et maudits du Rat Cornu. Avec leurs nombres finalement renouvell par le drainage des sicles de guerre civiles, et une nouvelle unite choisi par le Conseil des Treizes, les Skavens sont de nouveau prts la guerre contre les races en surface, prts hriter dun monde que le Rat Cornu leur a promis.

Chapitre 2 La socit skavenDans ce chapitre sont rvl les secrets et la complexe nature de la socit skaven... Salut Marcos, je vous entends parler 'de la misre' que vous devez supporter. Pourtant vous tes assis ici dans cette chaleureuse taverne, avec de la bire plein votre ventre et vous parlez avec des mots ardents des fardeaux imposer par le Comte nous avec des impots et des taxes, vous parlez d'injustice et que vous ne pouvez plus le supporter. Mais laissez-moi vous parler de la misre... Il y a longtemps j'ai t capturer de mon village pendant un raid par skaven. Oui vous tous auraient pu se demander toutes ces annes ce qui a fait un vieil homme comme moi passer chaque moment veill boire. Vous ne pouvez pas mme commencer comprendre la profonde misre et la douleur que j'ai prouve pendant ces annes tortures de captivit. Nous avons travaill et sommes morts pour ces choses viles. Nous avons pass tous nos moments veills dans des mines sombres l'troit, balanant des pioche avec nos membres douloureux, alors que nos compagnons autour de nous sont mort cause de la fatigue et de l'puisement. La nuit ils nous jettaient dans les fosses d'esclave, o nous tions entass et tremblant, avec des ventres douloureux gonfls par la maladie et la famine, tant couche dans le vomissement des malade et les morts. L'air tait pais dans ces fosses avec laffreuse senteur de la mort et de la dcrpitude. Notre chair est tombe en pourriture de nos corps et nous tions frapp par la peste, des bullitions de pustules et de blessures infectes, couch dans notre propre crasse. Les skavens avancaient rapidement dans la misre noire des fosses d'esclave pour saisir lun d'entre nous, quils ont tran criant loin comme un fou, ramen lun de leurs rituels crasseux ou banquets. Nous ne voulions pas laider, priant et remerciant nos dieux de nous pargner cette fois, reconnaissant qu'ils ont saisi le pauvre malheureux et pas nous. Ces cratures pouvantables nous ont torturs, essayant de mordre nos os comme le bois pourri, nous fouettant et nous corchant jusqu'a ce que notre chair parte en en lambeaux. Quand un autre Clan skaven a attaqu nos ravisseurs pendant une de leurs nombreuses querelles, je me suis dtach et me suis chapp, m'enfuyant des mines et des fosses d'esclave et de la mort certaine. Je n'ai aucune ide du temps o j'ai err dans ce maudit lieu sombre. J'ai graduellement ramp en haut de l'obscurit, sentant mon chemin vers la surface. Quand j'ai finalement atteint la surface et ai regard autour de moi aprs que le choc de la lumire a laiss mes yeux, je ne peux expliquer l'tonnement que j'ai senti quand j'ai regard le ciel, les nuages, le soleil, le terrain accident. Oui, Marcos, le Compte exige de vous de l'argent, et des biens matriels. Les skavens mont pris la main, un oeil, ma virilit et m'ont estropi pour la vie. Ils ont cass tant mon corps que mon esprit. Ils ont vol des annes de ma vie en

change d'une dure de vie de misre. Donc, je ne vous entendrai plus parler de votre 'misre'. Vous ne pouviez pas comprendre quelle misre une personne pouvait supporter ... combien de misre j'ai support. Vous n'avez aucune ide du genre des terreurs qui me hantent dans mon sommeil. Je ne suis toujours pas sans eux, ils continuent me torturer. Comme j'ai dit, je ne vous entendrai plus parler 'de misre' Marcos. Vous ne pouviez pas commencer imaginer quelle est vraiment la misre...

La culture skavenLe centre de la culture skaven et de la civilisation est la miasmatique cite de Skarogne. Depuis la cite dcrpit stend un rseau de tunnels et de galleries dans tout le Vieux Monde connus comme lEmpire Souterrain. Cette rgion est sous le contrle du Culte du Rat Cornu, et ses membres le composant, le Conseil des Treizes et les Prophtes Gris. Alors que la grande majorit de Skarogne obis aux ordres la lettre, quelques groupes se sont isols ou rebells, et dfient les autorits traditionnelles. La nature de la socit skaven et les skavens euxmme excercent un puissant contrle central mais impossible sur lEmpire Souterrain. Avec la population skaven disperse en petites communaut isoles, et leurs ambitions, leurs complots et leurs comportement goiste, seul le Conseil des Treizes impose un control dans les situations les plus affreuses. Dans les Clans individuels, Tous les Clans skavens sont organiss autour dune hirarchie, o le plus fort et le plus rus contrle et domine la vie des autres. Dans la lutte pour le pouvoir, les Clans sont ternellement embrouill dans des crises politiques et millitaires, avec quelques dissenssion et duels individuels, combats, complots, meurtre, manigance, kidnapping, torture, alliance, trahison, et mort dans un complexe et ternelle toile de conspiration. Cette existence inchangeable assure que les faibles diminuerons leurs courtes et misrables vie tandis que les forts et les russ se battrons dans un chemin sanglant pour le sommet.

Clans skavenLunit fondamentale dans la socit skaven est le Clan. Le Clan dterminera la place du skaven dans la vie et dans son role dans la socit skaven. Pour presque tout les skavens, leur vie tournera autour de la fortune du Clan. Si le Clan prospre, ils prosprent. Si le Clan fait face une svre pauvret ou dautre infortune comme lesclavage, le destin est le mme pour tout les membres du Clan. Une existence skaven personnelle est compltement indistinctive de la part des fortunes de son Clan. Les skavens ne croient pas aux mme notions dindividualisme que les Humains, les Elfes ou les Nains. La seule parcelle dindividualisme quils ont toujours eut, est lorsque le skaven ressent quil faut agir dans ses propres interet sans crainte ou ambition. Les skavens sont clbres pour tre lache et goste, et font rarement face au danger seul. Cet instinctif besion de se cacher dasn la masse, dtre anonyme, est si puissant quils

nont aucune notions didentit de soi. En tant que tel, et coupl avec la hirarchie social, le Clan est la plus grande caractristique dans la socit skaven. Les skavens peuvent sattendre a vivre et mourir dans le mme Clan, et ce Clan est tout ce quils ne connatront jamais. Cest cette parcelle de scurit que presque tout les skavens recherche. Cest ce besoin de scurit qui conserve les skavens de rechercher un rel concepts dindividualit. La plupart des skavens vivent dans lun des innombrables Clan mineur. Ces Clans sont gouverner par un Chef de Clan et composent un large groupe de skaven et rpartis dans les mme ddales, terriers et refuges avec un lieu particulier, lequel interragis ou dpend sur chacun des autres et partage diffrent style de vie, et sont sous le commandement de lun des Chef de Clans et ses loyaux suivants. Les puissants et astucieux Chef de Clans peuvent augmenter leur propres influences en crasant ou terrifiant les Clans proches soumis. Les Clans puissants, composs par les Clans victorieux et leurs Clans asservis, sont connus comme tant les Clans Seigneurs de Guerres, avec la victoire du Commandant du Clan est rclamer le titre de Seigneurs de Guerres de Clans. Les plus petit membres de Clans et ces Seigneurs de Guerres de Clans sont dirigs par un unique Chef de Clan, qui il doit sa position et son autorit au Clan Seigneur de Guerres. Le Seigneur de Guerres de Clan est souvent mfiant des Chef de Clans sous son commandement, et ceux considrs comme ayant trop dambition ou de comptences sont limin dans de sanglante purification. Parmis la socit skaven, il y a des Clans dominant Majeur, qui, en dpit de leur taille, excercent une quantit de pouvoir disproportionne. Ces Clans, le Clan Eshin de lEst, le Clan Moulder du Nord, le Clan Pestilien de Lusrie et des Terres du Sud, et le Clan Skryre du Vieux Monde sont les Clans les plus important. Chacun des quatres Clans Majeurs est dcrit en dtail dans les chapitres respectifs.

Hierarchie Social skaven dans les Clans Seigneurs de GuerreLes skavens adhrent une logique hirarchie sociale identique presque tout les Clans. Les relations sociales avec le Clan sont la base sur laquelle chaque individu skaven se lie chaque autre. Les rgles maintenues et favorises par la hirarchie sont suivies par presque tout les skavens, et encadrent les interactions de chaque jour, les rles et les tches attendues par les skavens. Ces rles font que les skavens sont organis, et augmente seulement par de ventuelles tromperies directes, tricheries et exploitation des rgles de la hierarchie existante. Au sommet de chaque groupe de Clans se trouve les Seigneurs de Guerres, qui peuvent adopter dautre titre comme Tyrant des Egouts. Le Seigneur de Guerre est la tte du Clan et invitablement le plus fort, cruel et le plus rus pour avoir uni de nombreux Clans. Ayant fait leur preuve dans la battaille comme tant de froce guerriers, quand ils manuvrent dans la hirarchie sociale, le futur du Seigneur de Guerre de Clan met habituellement fin au rgne de son prdcesseur de mortelle, cruelle et soudaine faon. Peu de Seigneur de Guerre de Clan ont pris de subtil route, intimid et effray les autre Clan Souverains dans leurs propre lvation au statut de Seigneur de Guerre. Le Seigneur de Guerre est lun des plus puissant skaven Skarogne. Le Seigneur de Guerre dcide qui accs aux ddales dlevage. L o il y a toutes les femelles skavens

qui attendent les ordre de procrer. Le Seigneur de Guerre peut aussi donner la permission ses plus habiles serviteurs dy entrer. Tous skaven trouv dans les chambre dlevage sans lautorisation du Seigneur de guerre est tu des manires les plus viles. Le Seigneur de Guerre de Clan a aussi le complet contrle sur toutes les dcisions du Clan. Il peut discuter dun sujet avec ses conseiller, mais finallement toutes les dcisions sont la responsabilit du Seigneur de Guerre. Pourtant, cela ne signifie pas que le Seigneur de Guerre doit prendre la responsabilit de ses dcisions. Si lune de ses ides se trouve tre dsastreuse, il peut toujours blamer lun de ses conseiller qui a saboter son ingnieux plan par ses compots et manuvres politique ! Ah ! La complexit et la beaut de la politique skaven Sous le Seigneur de Guerre de Clan, se trouve habituellement plusieurs Chefs de Clans, des skavens qui ont le contrle dun seul des terriers et ddales du Clan. Ceux-l ont une famille nombreuse, constitues pour le moins de quelques centaines de membres. Le Chef de Clan a la responsabilit des oprations journalires avec leur partie du Clan. En labsence du Seigneur de Guerre du Clan, ils ont labsolu contle du Clan, et complotent trs souvent contre les autres Chef pour plus dinfluence dans le Clan. Le Chef de Clan est aussi responsable de la force millitaire et du commandement de son Clan, en plus des affaires habituelles du Clan. Plusieurs Clans nont pas de Seigneurs de Guerre, dnu de skaven assez fort ou assez rus pour maintenir cette position. Si le Chef de Clan est indpendant et non asservi par un Seigneur de Guerre de Clan, il possde le mme pouvoir absolu quun Seigneur de Clan, mais moins dinfluence. Ses mots sont loi, et il contrle laccs aux tanires dlevage. Sous le Chef de Clan se trouve les Gardiens de Clan, et tout les groupes inhabituels de guerriers que le Clan peut possder. Les Gardiens de Clan forment les gardent du corps des Chef de Clans et Seigneurs de Guerres, aussi bien que llite des forces millitaires skavens. Dans bien des Clans, les Gardien des Clans forment uniquement les infmes Vermines de Chocs. Le Gardien de Clan a gnralement accs aux ddales dlevage, une positions favorie que personne dautre dans la hirarchie ne peut avoir. La grande majorit des skavens sont des Guerriers des Clans. Ce sont les skavens qui accomplissent les tches journalires et corve qui sont ncessaire. En temps de guerre, ils sont placs dans un rgiment demi entrain, et jett contre lennemi. Quelques skaven, qui ont fait leurs preuves au combats et aspirent une meilleure position, peuvent obtenir une promotion en devenant Gardien de Clan. Les skavens les moins ambitieux accomplissent normallement des rles spcialiss dans la socit skaven et dautres services dobligation ncessaires. La plus basse classe sont les esclaves, boueurs, et mouchard. Les esclaves ont un sort pitoyable et sont les prisonniers de guerres, les criminels, les victimes de rivalit politiques, ou la dscendance de quelques infortuns. Leurs vies est compltement sans valeur et vide de sens, et le mieux quils peuvent souhaiter et une agonie courte suivie dune mort courte et brutale. Les boueurs sont les skavens qui grouillent dans la crasse pour un peu de nourriture, parasites ou champignons. Ils sont pratiquement les quivalent des mendiant dans la socit humaine. Ces boueurs et autres pickassiette sont les victimes des skavens qui complotent, et coupent dans les pitoyables masses des misreux skavens. Ils prservent leurs existence en volant dautres Guerriers des Clans et en drobant les biens communs. Pas apprci, ils

doivent se cacher eux et leurs activit en sappropriant le manteau de lindsirable, prtendant quils sont trop effray pour voler afin damliorer leurs statut social. Le seul groupe avec une plus pitoyable existence que ces dnu skaven sont les malheureux Humains, Elfes, Nains, ou autre esclave, captur par les skavens dans des raids ou des battailles. Pour ces mes en peine, le reste de leur vie nest plus que tourment et torture, suivit par une coeurante mort dans quelques rituels dgoutant saturs de sang ddis au Rat Cornu.

de Clan et son Gardien de Clan. Les Femelles skaven constatent quelles sont inutiles dans la socit skaven en dehors des propositions de reproductions, et seulles peu de femelles skaven echappent ce sort. Les femelles skaven peuvent sattendre lever entre trois et cinq portes de nouveaux-ns braillant, dont chaque porte augmente. De leur progniture, seul un quart survis jusqu' lage adulte.

Familles skavensLes familles skavens sont presque non-existante en comparaison des familles forme par les autres races. Les Clans Seigneurs de Guerre, Chefs et les Gardiens des Clans sont essentiellement lev en curie qui passent leurs temps libre dans le forrage des ddales. Ce qui en rsulte une affaire assez confuse ! La progniture de ces actes dnu damour soccupe donc des vielles matriarches qui ont pass lage de se reproduire. La progniture skaven nest pas vraiment enjou de soccuper des anciennes infertiles femelle skaven, passablement amer de leur statut, et qui sont force la servitude dans de vaste ddales nurceries. Avec le temps, les quelques skavens qui survivent aux rigueurs de lenfance sont insr dans leur ville, le concepts de famille est entirement alin. Les seuls concepts quils doivent adopter sont leur identit et le statut social bas sur leur position dans le Clan, et de fait leur territoire total sont les ddales de leurs Clan.

Economie skavenLconomie skaven est pure et simple, le fort prend ce quil veut. Donc, un Clan devenant riche, le plus haut chef du Clan, souvent un Seigneur de Guerre de Clan ou un Chef de Clan, sera le premiers choisir. Puis les Gardiens de Clan, puis les Guerriers des Clan. Toute chose restante est runi sous la surface. La nourriture est distribu quitablement en trs petite quantit, et les innombrables Clans affam se rvoltent contre le Tyran gouvernant et se rassasie sur le corps gras des Chefs de Clans et ses Gardiens de Clan. En allgence au Chef de Clan, les skavens moindre reoivent bijou et babiole pour assurer leur loyaut, les

Tanires skavenLes complexes tunnles o les skavens vivent, grandissent et meurt, sont souvent dformer en un labyrinthe de tunnels et de cavernes, naturelles et cre par les skavens, qui furent relis ensembles durant des sicles. La massive concentration de ddales, terrier, tunnels et cavernes communes est le centre de la communaut, et peut exister sous plusieurs niveaux. Pour gravir les niveau, les skavens construisent des tunnels ascendant et descendant graduellement, ou des tunnels escarp ou dfonc avec un bouli de roche, de rachitiques chelles de bois, ou dans les communes les plus sophistiqu, des ascenseurs tirs par des esclaves ou dautres indsirables. Ce lieu entier est surcharg et puant de crasse de skaven, dexcrments, de dtritus et de skaven morts. Lair est enferm et rpugnant, et les caverns elles-mmes sont trs sombres, illumins occasionellement par des torches ou autres moyen dclairage dispos en interval irrgulier. Dans les quelques tunnels eloigns vivent les skaven hors-caste ou dautre parasite de ce type. Au del, sont gard les tunnels des autres communauts.

Femelle skavenLes femelles skavens font moins dun quart de la population skaven. De nombreuses femelles skavens meurt sous les sordides conditions dans lesquelles on les garde. Une femelle skaven nouvelle-ne est souvent, soit tue, soit mange par les autres mres, o ngliger et meurt. La quantit de femelle skaven est terriblement faible. La plupart sont squestr dans de sle ddales dlevage, o elles sont simplemnt assisent en attendant la visite conjugale dun Chef Gardiens des Clans reoivent les meilleurs nourritures et armes, et la possibilit dentrer dans les ddales dlevage. Les appts donn pour calmer les Guerriers des Clans sont des armes, armure et prestiges sur le reste des masses. Pour les artisants et autres, cest la scurit des actes imprvisibles et du hasard de la cruaut par le Chef et ses gardes. Au niveau du Clan, de grande quantit darmes et desclave passent dune main lautres. Ce systme dchange

simple ne peut pas compter sur le troc. A la place, chaque clan recherche tre reconnu par le Conseil des Treizes en donnant dix pourcent de leur Rserve de Malpierre pour les soins et la protection du Coneil des Treizes. Ce don de Malpierre au Conseil est connu comme tant la Dme de la Malpierre. Un Clan na pas de Dme, mais quand le Coneil refusera dentendre les propositions du Clan, il va simplement ignorer ce Clan, mais sattend ce que le Clan obisse aux Dcrs du Conseil. Cette Dme de Malpierre est dposer dans la rserve de Malpierre maintenue par le Conseil. Chaque Clan donnant la Dme reoit en change beaucoups de jetons enchants appell Jetons de Malpierre en raison de leur reprsentative valeur de cette quantit de Malpierre quils ont plac dans les rserves. Un Clan peut toujours donner une Dme de plus de dix pourcent, et recevoir plus de Jetons de Malpierre. Nimporte quel Clan dtenant des Jetons de Malpierre dtient littralement un certificat de cette quantit de Malpierre dans les coffres du Conseil. Les Jetons de Malpierre sont crs et enchants par les Prophtes Gris, et ne peuvent donc pas tre contrefait. Ces Jetons sont utilis dans lchange de grand nombres desclaves, pour limport export du grain ou pour le paiement des mercenaires. Les Jetons de Malpierre sont si prcieux que qu'ils sont employ seulement dans les traits ou les changes diplomatiques. Ils sont une monnaie seulement employe une grande chelle macro-conomique.

existence confortable ou sre. Beaucoup de Seigneurs de Guerre meurent de la mains des assassins inconnus quand un garrot glisse autour de son cou comme il entre dans ddales dlevage Les Chefs de Clan sont accabls des mmes problmes que le Seigneur de Guerre. Alors quil nest pas aussi puissant ou craint que les Seigneur de Guerre de Clan, leur position est toujours celle qui est normment convoit. Beaucoup de Chefs de Clan se trouvent trahis par leurs conseillers ou la Garde de Clan dans une offre de pouvoir. Les vies de Chefs de Clan sont typiquement paranoaques et courtes. Le seul groupe qui a le moins a craindre des intrigues des infrieurs est le Conseil des Treizes. Les favoris du Rat Cornu, ils ont peu craindre et sont considrablement mpris par leur suivants. Pourtant, les complots contre le Conseil sont aussi subtils et rus que les complots se dvoileront lentement sur les annes alors que les membres du Conseil essayeront de miner linfluence et planifie les rivalit entre membres du Conseil par des voies secrtes et indirectes. En rsum, la politique est une alimentation de la frnsie Darwinienne de la socit skaven, causant de nombreux et toujours changeante divisions, factions, et fissures politiques. Le rsultat final est une trs grande socit instable, plonger dans la peur et la paranoa.

Politique skavenLa politique skaven est Machiavlique souhait. La nature de la socit skaven signifie que tout arrive. La conspiration, le complot, l'agression coups de couteau dans le dos, les assassinats, l'intrigue, l'espionnage, les manigances, la violence et la trahison sont tout acceptable tant que l'on est rus et assez fort pour lviter. Ce comportement dans ce monde o "le rat mange le rat" la sombre ambition est la plus importante dans la socit skaven et est fortement respect et estim. Dans cet environnement, les forts rgneront sur les faibles, renforant la socit skaven. La ralit, cependant, est tout cette discorde, la vie et le pouvoir sont perdu dans des usurpations gocentriques pour le pouvoir, dans la querelle et le conflit. la socit skaven est un cercle vicieux de violence, d'influence et de trahison, dont personne n'est capable d'chapper. Faire faux bond sa garde pendant seulement un moment aboutira un poignard dans le dos bien plac. Dans la socit skaven, l'lment le plus fort est le Culte du Rat Cornu et le Conseil des Treizes. Encore que mme ici les ambitions des Prophtes Gris dans le Culte aboutissent d'habitude aux piques trahisons Byzantinnes et des trahisons pour le contrle, des faveurs et l'avancement dans le Culte. Pour les Seigneurs de Guerre, leur position est une trs prcaire. Ayant surmont les rivalits de leurs adversaires en les mettant l'pe, le Seigneurs de Guerre est maintenant dans une position o ses disciples sont tant que le Seigneurs de Guerre doit compter sur d'autre skaven pour laider maintenir le pouvoir. Beaucoup de ces conseillers skaven et des assistants souhaitent atteindre une puissance semblable et l'influence que le Seigneurs de Guerre exerce. Le Seigneurs de Guerre se trouvera souvent trahi par ses propres conseillers, ou immerg dans le combat avec des factions diverses dans les tunnels luttant contre d'autres factions opposes. Tout cette prparation d'une conspiration est une menace constante la scurit du Clan et sa direction. La ralisation de la position de Seigneurs de Guerre de Clan n'assure pas au skaven une

Langage skaven : QueekishLe Langage de Skarogne est un langage peu bruyant, incomorhensible aux non-skaven. Les skavens appellent ce langage le Queekish, et il sadapte trs bien leur faon de parler. Pour les non-skaven cela ressemble des grognements, sifflement et bruit lgers. Lcriture est connu de peu de monde, et pour les non-skavens cela ressemble un gribouillage ou de lrosion.

Loi skavenLa loi skaven, comme la socit skaven, est en suelsue sorte dcentralise en dpit des dsirs des leaders skavens. Il ny a pas dautorit universelle ou omnisciente surveillant le comportement des Clans et leurs leaders. La proximit qui existe est entre le Conseil des Treizes (voir le Chapitre 12 : Le Conseil des Treizes pour des dtails) et le Culte du Rat Cornu. Bien que les deux soit puissants, ils sont souvent trop proccuper craindres les petits Clans Seigneurs de Guerres. Dans chaque Clan, le Chef un pouvoir absolu. Il peut dterminer arbitrairement quelles lois doivent xister, et sont souvent ordonn par des dcrs ou par caprices. Les lois ne sont donc jamais codifies, et souvent abandonnes avec la mort du vieux Chef. Quelques fois, les lois qui sont cres sont souvent misent par linfluence ou les projets des conseills du Chef de Clan. En ce qui concerne la nature de la religion, pourtant, le Culte du Rat Cornu a un contrle absolu. Toute personne considr comme hrtique ou impure peut tre xcut par les autorits du Culte. Aucune intervention des autorits locale ne pourra donn de justification lgale, seulle une forte violence peut arrter les actions du Culte. Le corps le plus dominant du Culte est le Conseil des Treizes. Dsobir au lois du Conseil ou ses dcrets, garanti une instantann et irrvocable sentence de mort. Le Conseil maintiens seulement peut de dcret majeur. Ceux punissable de

mort suivent. Plusieurs dcret du Rat Cornu sont crits sur le Pillier des Commandements. Seul les Prophtes Gris et les Technomages du Clan Skryre peuvent pratiquer la magie. Aucune diffamation contre le Rat Cornu, le Culte, ou le Conseil. Aucun complot ou conspiration contre le Culte, le Conseil ou ses agents. Aucun contact avec des Humains, Elfes, ou Nains sans le conscentement antrieur et le supervision des agents du Conseil. (Cela exclu la capture de main duvre esclave) Aucune corruption des rituels ou rites du Conseil Aucune distraction des agents du Conseil dans laccomplissement de leurs tches. Aucune dsobissance directe des ordres ou dcrets du Conseil Toutes aides disponible doit tre rapport aux besoin des agents du Conseil Toute violation des loi sus-nomme forceront immdiatement les Agents du Conseil contre le contrevenant. Lechec dune aide dans lxcution dun contrevenant est un dfi aux lois et aux agents du Conseil, une dsobissance directe des ordres ou dcrs du Conseil, et la distraction dun agent du Conseil dans ses tches, rsultera loffenseur lxcution directe si ncessaire !

Religion skavenPresque tout les skaven vnre le Rat Cornu. A lintrieur de lEmpire Souterrain, cette vnration est universelle. Les Clans isol peuvent tourner leur vnration aux autres Dieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit Tzeentch. La vnration de Khorne ou de Slaanesh est presque sans prcdent. Il est tout fait communde trouver de petites bandes et des Clans suivant les armes du Chaos ou servants les bandes guerrires du Chaos, sous le commandement des Champions du Chaos. Quelques Clans skaven, et une trs petites faction secrte recherchent dans le Clan eshin la vnration de Khaine. Toute dviation de la vnration du rat Cornu est considr comme une hrsie par le Conseil des Treizes, et les Clans vnrant dautres divinits, ds quelles sont mise jour ou contacte, sont habituellement purifier de tout lment dhrsie, et r-endoctrin dans le Culte du Rat Cornu.

Chapitre 3 Le skaven comme Personnage-JoueurCe chapitre contient les Rgles de bases pour crer un Personnage Joueur skaven. Mme si le MJ nautorise pas les PJs skavens, le MJ peut trouver utiles les informations suivantes pour crer des antagonistes skavens pour une campagne ou un scnario. Dans le chapitre des Rgles Optionnelles, il y a de nombreuses rgles qui peuvent tre aout pour la cration du Personnage.

"Fais chier!" cracha Skerritrar. Ces aventuriers damns taient sur le point de renverser ses plans! Mme maintenant la bande ennuyeuse de freeswords prparait faire irruption dans la cachette du Cultiste et arrter le leader de la runion de fanatique, une runion de fanatique que Skerritrar avaient cr en mettant en oeuvre les complots du Conseil. Skrerritrar a pens la folie des villes humaines, o on a permis un Nain tueur de Troll et un noble de porter des armes, taillant les gens, et renversant ses plans. La petite bande de skaven de Skerritrar se dplaa rapidement par l'gout, parvenant l'gout ouvrant qui a induit en cachette o la runion de fanatique pratiquait leurs rites. Le Prophte Gris a donn des ordres ses compagnons pour se prparer cette tche importante. Skriskris, son garde du corps Vermine de Choc, s'est lanc en haut dans la pice de cave ci-dessus, suivi par Burr, le Clan Skryre, le mercenaire et l'Agent Noir Rurr'razz de Skerritrar. Skerritrar lui-mme est alors mont dans la pice ci-dessus. Les partisans humains dans la cave t effray par l'apparition inattendue de skaven arm. Le garde du corps Skriskris a couru pour garantir la porte, comme Skerritrar a ordonn ses servants humains de dtruire leurs documents et se dpcher en bas aux gouts. Il a juste fini de donner ses ordres quand froce battant a commenc la porte. Skerritrar savait qu'il tait que noble et son errance companionsSkriskris a fait projeter quelque chose pour eux cependant Comme le Cultiste a dval dans l'gout, la porte brise en clats dans la pice et on pouvait voir un Nain frntique taillant aux restes de la porte et lcume la bouche comme il a essay de forcer sa voie dans la pice. Skriskris a t debout patiemment et tranquillement ct de la porte, cache dans les ombres, sa hallebarde leve. Burr, le mercenaire du Clan Skryre s'est prcipit en avant, jetant un globe de vent empoisonn par la porte brise. Le globe s'est cass l'extrieur et on a entendu des cris perants, mais le Nain frntique, imperturbable, bris par la porte et a fait irruption dans la pice. Skriskris a apparu de sa cachette et a abattu sa hallebarde sur la tte du Nain mis en colre avec la force de tout Skriskris et la tte du Tueur de Troll fait irruption dans une douche de sang et les fragments d'os et le Nain s'est effondr. Skriskris et Burr ont couru l'entre d'gout. Le Cultiste a t dj men par les gouts sinueux

par Rurr'razz. Skerritrar tait le dernier pour atteindre l'entre. Regardant l'embrasure il a remarqu que le cambrioleur Halfling et le magicien avaient t surmonts par les vapeurs, mais que le damn noble, le Lord Bertrand, avaient couvert sa bouche de son manteau et faisait irruption dans la pice avec son pe dirige au Prophte Gris. Skerritrar a ri et a chant l'incantation. Un clat de foudre noir et vert sorti des griffes d'indication de Skerritrar et a frapp l'pe tendue, courra en haut le bras, brlant et dversant la chair du noble. Le sang a vers des yeux de Bertrand, du nez et des oreilles et sa parure et les cheveux ont pris feu. Bertrand est tomb terre, mort. Skerritrar a ri ! satans aventuriers ! Quel genre de menace ils tait un Prophte Gris, le choit du Rat Cornu ? Combien de menace - pas plus qu'une simple dviation ! Aprs tout, comment pourraient une bande de racaille inadapts renverser les arrangements de Dieu !

Tirage des caractristiques skavenTout les skavens commencent avec certain attributs physiques et mental communs. Ils sont dtermin pour tout les skavens par le Tableau suivant. Il y a un autre systme de cration de Personnage dcrit dans le chapitre des Rgles Optionnelles pour crer des Prophtes Gris et des Vermines de qui peut tre utilis la discrtion du Mj. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc D3+3 2D10+20 2D10+10 D3+1 D3+1 D3+4 2D10+30 1 2D10+10 2D10+10 2D10+10 2D10+5 2D10+20 2D10

les skavens commencent avec tout les sens accrue (dcrit dans le Chapitre Quatre dans les comptences skaven) et Contortionisme. Sur le tirage du D3 il y a des comptences obligatoire, qui sont soit Escalade soit Orientation, avec une chance gale pour chacune. Toute les autres comptences seront tires sur le Tableau des Comptences de dpart skaven. Depuis que la socit skaven est divise en stratification social et non plus base sur la spcialisation des rles, il ny a plus quun seul tableau utilis. Tableau 01-05 06-10 11-15 16-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-48 49-52 53-60 61-68 69-74 75-80 81-85 86-95 96-100 des Comptences de dpart skaven Ambidextrie Pitrerie Corruption Esquive Course Pied Fuite Rflexe Eclair Chance Vision Nocturne Alphabtisation Dplacement silencieux Rural Dplacement silencieux Urbain Sixime sens Langage secret Classique Bagarre Rsistance Accrue Force Accrue

Langage: Queekish Vision Nocture: Tout les skavens ont une Vision Nocturne qui porte 30m. Alignement: Chaotique (possible Mauvais) Taille: Mles: 1m20 + 10D6cm Psychologie: Aucune, mais voir les rgles optionnelles.

Couleur de la Fourrure skavenLa couleur de la fourrure skaven est de premire importance. Certaines couleurs sont plus favorise que dautres. Une fourrure Noire est une signe de force, alors que les Blanche et les Gris Claire sont une signe dintelligence et dabilet au commandement. Les skavens sont ainsi conditionn accepter les skaven de couleur claire skaven comme des personnage dautorit, et ils attendent des skavens sombres dtre puissant et froce. Pour dterminer la couleur de la fourrure skaven, on peut tirer sur le tableau suivant. Pour ceux qui utilise la rgle optionnelle Variation au Programme dlevage (voir Chapitre Vingt et Un : Rgles Optionnelles) ils pourront vouloir tirer sur ce tableau avec de tirer les Caractristiques du skaven. Ceux qui auront des skavens Noir, pourront avec lautorisation du Mj tirer sur le tableau des Carrires skavens et devenir Vermine de Choc, avec la permission du Mj. De mme, ceux qui tireront Gris, Gris Clair, Crme, Blanc ou Albinos, porront, avec laccord du Mj choisir une carrire dEngingneur du Clan Skryre Engineer ou Initi Prophte Gris. Tableau des couleurs de la fourrure skaven Noir intense 01-08 Marron fonc 09-20 Marron 21-40 Marron clair/Chatain 41-50 Tachet 51-60 Gris fonc 61-75 Gris 76-85 Gris clair/Crme 86-95 Blanc/Albinos 96-100

Age skavenLe skaven devient adulte trs vite, et vie une courte mais intense vie. Ceci a un profond effet sur leur totale perception de leur existence. Leur courte esprance de vie fait de ltablissement du Clan quelque chose de tellement plus significatif et durable en contraste avec leurs brves et dmentes vie. Donc, la vie des skavens est trs peu importante pour les besoins du Clan. Pour dterminer lage dun jeune personnage skaven, tirer 2D6. Pour dterminer lage dun vieux personnage skaven, tirer 4D6. Cet ge dterminera le nombre de comptences supplmentaires apprise avec son exprience, ou perdu cause de son grand age. Pour des rgles supplmentaire propos de lage, voir les rgles optionnelles de Noel Welsh, une excellente Table des incapacit due lage skaven.

Comptences skaven selon l'AgeAge 4-8 9-14 16-18 19+ Nombres de Comptences 0 +1 0 -1

Comptences skaven obligatoiresLes skavens ont 2 comptences gratuites en addition aux autres comptences tires (utiliser un D3 pour dterminer le nombre de comptences, plutot que lhabituel D4 !). Tout

Points de Destin pour skavenLes Points de Destins pour les Pjs skavens sont au choix du Mj. Si le Mj autorise les Points de Destins, D4 2 est suggr ; si le Mj considre que cela convient, les skavens qui sont Gris Clair, Crme, Blanc ou albinos auront D2 Points de Destin.

Possessions Initiales skavenLes skavens ont trs peu de possessions. Il y a une table de Background au chapitre Ving et Un : Rgles Optionnelles qui offre aux nouveau Pjs plus de richesse, pour les Mjs qui souhaite donner leurs Pjs une petite assistance ; normalement les skavens commencent avec seulment des guenilles comme vtementset les objets lists dans leur carrire de Base.

Oops! Oubli de nommer votre skaven ? Pas sr de savoir quoi ressemble un nom skaven ? Voici donc une liste de nom skaven, pour ceux ayant un mal dinspiration ! Tirer pour un Prfixe, puis une seconde fois (ou plus) pour un Suffixe.

Noms skavens

1D100 01-03 04-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24 25-26 27-29 30-31 32-33 34-35 36 37-38 39-40 41-43 44-45 46-47 48-49 50-51 53-53 54-55 56-57 58-60 61-63 64-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-77 78-79 80-81 82-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-100

Prefixe Azh Azar Arr Baz Bur Critt Dur Frik Gaz Gnaw Gesht Gris Hask Iki Khak Krat Kirki Krits Malk Mass Mors Nurg Pask Praz Rass Ratt Rhi Rusi Skirs Skee Skleet Skre Skrit Snee Than Thro Thra Tzar Var Vas Vels Vrink Vermi Vitt Viskt Voss

1D100 01-03 04-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24 25-26 27-29 30-31 32-33 34-35 36 37-38 39-40 41-43 44-45 46-47 48-49 50-51 53-53 54-55 56-57 58-60 61-63 64-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-77 78-79 80-81 82-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-100

Suffixe ak az assik at ck cin drak dwell flem hakk hisk is iskikk k kin kis kual lik litch matz nagar naard ner neth nik quee quol r rik rin rit risk sch skabak skik skittar sisk stisk t tabak tar th zarr zel 1-3 : Pas de suffixe 4-6 : Deux suffixes

Chapitre 4 - Carrires skaven et ComptencesLa Nature du skaven et sa socit est si diffrente de celle des autres races, que ce chapitre dcrit en dtail les changements et les modifications suggr pour reflter cette diffrence. Comme tout le reste dans le Livre du Rat, il est totalement ouvert aux changement jugs ncessaire par le Matre des Jeux.

Skraelink s'est rjoui avec malveillance et impatience sur le bureau d'laboration encombr, ses petits yeux brillant examinent avidement le travail fini devant lui. Le bureau tait feuillet avec les grandes pices de parchemin, beaucoup d'entre eux s'accrochant sur les bords du bureau et reposant sur le carrelage. Skraelink pouvaient peine contenir son excitation comme il a vers sur les plans maintenant achevs. Les parchemins ont t couverts dimages mystrieuses et des symboles, des pictogrammes et des signes que seulement ceux forms par le Clan Skryre des engingneurs pouvait dchiffrer. Skraelink a laiss chapper de certains symboles, a ignor d'autres diagrammes, lisant irrgulirement. Pour protger les plans pour son invention future de voleurs et des espions, il avait soigneusement plac un certain nombre d'instructions de fait d'induire en erreur et plans et avait secrtement cod d'autres instructions importantes d'assurer que seulement il, Skraelink, pourrait comprendre la vraie signification et le gnie du projet avant lui. Seulement les annes de la longue et intensive formation avaient permis ses conceptions de se raliser. Les comptences que ses mentors lui avaient contrecoeur apprises ont t pousses leur potentiel par l'imagination fertile de Skraelink et la ruse diabolique. Il a jet un coup d'oeil aux gnrateurs jumeau de Warp qui ont conduit la machine, la lame tournant norme monte sur le front et ont senti la satisfaction immense. Tous cela avait exig les annes d'tude et l'instruction, tout qui avaient culmin dans un chef-d'oeuvre monstrueux de grabuge mcanique. Il a soigneusement plac les parchemins dans trois groupes et a rejet la lampe sur le bureau. Il a regard autour de la pice obscurcie, ses murs couverts de douzaines de plans pour toute la faon des dispositifs abominables et dtourns de destruction. Il a march et a plac une pile de papiers dans une vote, les cachant dans un compartiment secret au fond de cela. Il a alors plac une autre pile dans la vote. Les deux de ces piles taient des plans faux, conus pour distraire le voleur. La dernire pile, les plans avec les instructions relles, a t glisse sous une dalle dans la terre, la mme dalle que le voleur, serait debout sur en ouvrant la vote. Certainement les quelques mois prochains exigeraient. Il tait certain qu'il y avait toujours des saboteurs dans la paie de ses collgues parmi ses quipages de travail qui commenaient dj sur son prototype. Encore Skraelink tait certain que malgr peu de rechutes invitables et espionnage, que les espions de ses collgues idiots s'exposeraient peu de

temps aprs, depuis Skraelink avaient longtemps projet sa rponse et avaient un certain nombre d'espions parmi sa propre main-d'oeuvre. Il a pens en arrire au sabotage rcent qui tait arriv un autre du travail de son collgue, il y a des mois. Skraelink avaient travaill dur pour assurer que les gnrateurs de Ritskik clats le moment au maximum inopportun et le plan intelligent et fatal de Skraelink avaient fini la carrire prometteuse de son adversaire le plus grand dans le Clan. Skraelink a souri comme il a ferm la porte et son esprit a commenc concevoir l'arme suivante et mme plus grande qui inspirerait la crainte dans l'ami et l'adversaire de la mme faon.

Introduction aux carriresLes skavens, comme tout autre race de PJ, permettent de poursuivre des Carrires. Cependant la nature chaotique du skaven fait n'importe quelle tentative d'y mettre de l'ordre presque dsespr. Pour toutes les Entres de Carrire et des Sorties inscrites, le MJ peut changer ou exclure chacun. Une tournure dans des vnements politiques ou la fortune sociale peut permettre au PJ skaven une carrire non inscrite sous la Sortie de Carrire, comme le Conseiller skaven ou le Rengat skaven. Comme tout le reste dans ce travail, les Entres de Carrire et des Sorties sont simplement des suggestions et le MJ doit avoir le contrle complet de ce qui est disponible aux PJ skaven. Les joueurs, par le bon jeu de rle, doivent tre capables d'influencer la dcision du MJ. Il doit travailler comme un compromis entre les deux joueurs et MJ.

Tableau des Carrires skavenC'est l'avis de l'auteur que des rles alatoires dans cette sorte de Campagne sont une pauvre ide. Pour un MJ dsirant mettre l'effort dans la direction et le dveloppement d'une campagne de skaven, pour permettre quelques rles alatoires pour changer la direction de la campagne pourraient aboutir quelques absurdits. Le MJ doit rdiger une liste de carrires du Clan appropri qui reprsente la campagne qu'il a entendue. L'ayant d'une partie d Esclaves skaven dans une campagne base sur l'Intrigue du Conseil pourrait poser un certain nombre de difficults pour le MJ... Cependant les diagrammes sont l pour ceux qui veulent les employer. Si n'importe quels rsultats non quilibr ou inopportun, le Mj ne doit pas hsiter employer ou changer les rsultats. Ils sont assez quilibrs et si employ ne doivent pas prouver trop ennuyeux. Le premier tableau est utilis pour dterminer sur quel tableau tirer. La Table des carrires skaven: Clan skaven Standard indiquera que lon tirera sur la Table des carrires skaven Guerriers ou sur la Table des carrires skaven NonGuerriers. Pourtant, si le skaven fait parti de lun des quatres Clan majeur, le Clan Eshin, Moulder, Pestilens, ou Skryre, ces tables seront ignor, et le joueur devra utiliser les tables prsente dans le Chapitre correspondant. Notons que, quelques Clans mineurs ont aussi leurs propres tables de carrires guerrires. Tout les Clans utilisent la mme table des

carrires non guerrires.

Table des carrires: Clan skaven StandardTirage 01-65 66-85 86+ Carrire Tirer sur la Table des carrires skaven Guerriers Tirer sur la Table des carrires skaven NonGuerriers Si lIntelligence et la Force Mental du skaven est suprieure 17, le skaven peut devenir un Prophte Gris. Sinon le personnage peut choisir une carrire parmis toutes celles ci-dessous

Table des carrires skaven GuerriersTirage 01-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-100 Carrire skaven Guerrier des Clans Chasseur de Primes Mercenaire Messager Matre de Meutes Rngat Guide skaven Vermine de Choc

Table des carrires skaven Non-GuerriersTirage 01-10 11-20 21-30 31-34 35-38 39-48 49-58 59-68 69-72 73-76 77-86 87-96 97-100 Carrire skaven Chasseur Pilleur dOrdure Apprenti Artisan skaven Toubib Hacheur skaven Geolier skaven Mineur skaven Colporteur skaven Porteur skaven Scribe skaven Prophte skaven Esclave skaven Chapardeur skaven Dnonceur skaven

n'ont aucun droit et ils leurs vies peut tre termin tout moment par leurs matres respectifs, ou selon le dcret de Chefs de Clan, des Seigneurs de Guerre de Clan, ou des Agents du Culte ou du Conseil. Status Social 1 : De valeur minimale socit skaven. Souvent battu ou tortur par leurs suprieurs, on considre le meurtre d'un skaven dans cette catgorie ddaigneux puisque skaven de rang plus haut ne doit pas se baisser traiter avec ceux la racaille commune. Status Social 2 : Cela englobe la majorit de socit skaven. D'habitude non drang ou tortur par leur suprieurs social, ils vivent une existence raisonnablement confortable mais sans signification et impuissante. Aucun accs aux ddales dlevage. Status Social 3 : Les Gardes de Clan et les conseillers du Chef de Clan sont d'habitude ce niveau de statut. Statut Favoris dans le Clan. N'importe quel mal ou douleur inflige par ce d'autre que le Chef de Clan sur un skaven dans cette catgorie vont probablement faire face aux rpercussions immdiates et fatales par le Chef de Clan. Le complot dans ce rang est des activits d'habitude dissimules et manipulatrices et politiques effectues par un skaven dans ce classement contre d'autre skaven dans ce classement bienveillamment ignor d'habitude par le Chef de Clan. Un skaven dans cette catgorie, peut avoir l'accs avec l'approbation du Chef de Clan aux ddales dlevage. Status Social 4 : C'est un emplacement prcieux dans la socit skaven, tant donn seulement au leader incontest d'un Clan. Un skaven dans ce classement peut s'attendre un certain degr d'obissance de leurs disciples et ceux de classements infrieurs, tant qu'ils maintiennent un degr de respect et la crainte. Tous leurs ordres et des dcrets peuvent devenir loi et ils peuvent prsider n'importe quelles discussions et peuvent ordonner la mort de n'importe quel disciple pour la violation de lois ou pour la dsobissance. Status Social 5 : Rare, un skaven de cette autorit est un Seigneur de Guerre puissant, le leader de Clan, ou le haut Agent de Conseil. La mme prsence de ces individus frappera la crainte dans ceux de son entourage. Ils ont droit sur la vie et la mort sur chacun autour deux. Au caprice, ils peuvent excuter ceux sous eux et peuvent ignorer ou dfier l'autorit et les ordres d'entre ceux sous eux.

Status Social skavenTout les skavens ont un Classement de Statut Social. Ceux-ci indiquent le classement des skavens dans la socit skaven. Ceux-ci ne sont pas ncessairement fixs et avec l'entre volontaire dans une nouvelle carrire, ils tireront profit plus haut du Statut Social. Les espions et des agents peuvent imiter un Statut Social suprieur au leur. Des carrires forces plus bas le Statut Social, comme Esclave ou Mendiant, doit adopter le nouveau Statut Social de la nouvelle carrire. Un skaven ne voudra jamais entrer une carrire d'un statut social infrieur moins dtre forc par la circonstance ou la chance de carrire est exige pour l'avancement postrieur (par exemple, l'esclavage, ou un Voyant Gris poursuivant une Carrire de Conseil requise). Status social 0:. Aucune valeur dans socit. Typiquement les Esclaves skaven et d'autres esclaves. Ils

Le Statut Social et leur conformit la hirarchie sociale, permet aux leaders de skaven un grand degr de contrle et l'autorit sur leurs disciples. Le statut Social a un rle important dans la Direction et des comptences sociales. Voir les descriptions de comptence sous "des comptences de skaven" ci-dessous.

Comptences skavenDans la socit skaven et l'environnement le fonctionnement est radicalement diffrent des d'autres socits et des autres races, il est ncessaire qu'il doive y avoir quelques changements. Sens Accrus: La vie au-dessous de la surface a affaibli la vision skaven, mais les autres sens du skaven sont devenus augments. Tout les skavens ont des Sens Aigus. Les modifications suivantes sont toute appliqu aux skavens. Vision Affaibli : ils ont de la difficult agir dans la lumire

brillante ou dans la lumire du jour. N'importe quel test dObservation sont -10. LOdorat : Enormment augment. Le skaven peut sentir le parfum distinct dun skaven et mme dans l'obscurit totale, peut toujours identifier un skaven par l'odeur et dire de n'importe quelle motion extrme est le skaven (la colre, la crainte, etc ...). Tout les skavens qui utilisent leurs nez pour suivre la trace ou chercher des cratures caches tire profit de +10 leur test pour observer. Ils tirent aussi profit +10 pour tester la dtection des Poison dans lair. LOue : Toutes les porte dcoutes des skavens sont doubles. La chance d'audition peut tre rduite comme dcid par le MJ en raison de l'acoustique dans des cavernes et des tunnels. Le Gout : un skaven en mangeant, peut valuer +10 sur un test Observation du Poison dans leur alimentation. Exprience Avance sur la Malepierre: Cette comptence permet au skaven de projeter et mettre en oeuvre des expriences sans risque et efficacement avec notoirement l'utilisation possible de limprvisible Malepierre. C'est ncessaire pour dvelopper nouveau Mutants, ou des breuvages magique augments de Malepierre, des articles, ou d'autres composs. Langage Arcane skaven: Le Langage Arcane skaven, est impossible parler et presque indchiffrable pour les autres races. Pour le dchiffrer, on doit connatre un langage Arcane, et avoir Linguistique ou Cryptographie. Etiquette : Les skavens supplient et implorent quand leurs vies sont completement dnues de sens, et espre un sursis. Un skaven ne doit pas se courber devant un skaven dun statut social moindre. Sil se courbe, sanglote et pleure devant un skaven de mme statut, il accpte son commandement direct. Sil se plaint un meilleur statut social, il bnficie dun bonus de +10. Pour deux rangs ou plus au dessus, le bonus est de +20. Si le skaven est accus davoir insulter un meilleur statut social ou commis un crime ou dautres choses, le test est fait -20. Dans certain cas, pleurer et pleurnicher sur votre triste sort ne marche pas et le MJ peut ajouter dautres modifications sil le souhaite. Elevage: Cette comptence couvre les rudiments de la biologie, et utilise le croisement de races dans les crations monstrueuses du Clan Moulder. Camouflage Souterrain: Les Personnages avec cette comptence seront capables de se cacher avec une petite chance de dcouverte dans les souterrains. Ils ont appris o et comment se cacher dans l'ombre, derrire des roches et s'harmonisent avec leur environnement. Les tests doivent tre

faits a +20 si immobile et +5 si le skaven se dplace lentement. Fabrication darmes Malepierre: Cette comptence est une comptence combinant l'Artisanat et des comptences Techniques. C'est employ pour la cration d'Armes Malepierre, grande et petite et la construction sre de telles armes et l'action d'viter l'exposition la Malepierre et la corruption de la Malepierre. Connaissance du Culte Rat Cornu : (Cette comptence est dcrite dans le Royaume de Sorcellerie non publi de Rolston et le Royaume de Documents de Magie Divines, se rfrer ceux-ci). Cette comptence Thologique, dcrite dans le WJRF couvre une approche plus comparative la religion, la comptence de Connaissance de Culte reflte la connaissance spcialise et les bnfices de participer dans le Culte. La connaissance de Culte pour le Culte du Rat Cornu est fortement spcialise. Il incorpore quelques composants, incluant les mythes et l'histoire entourant le culte, les cultes des prceptes de base aussi bien que la thorie plus avance mtaphysique et les rituels du Culte. N'importe quel skaven avec la comptence de Connaissance de Culte reconnatra des symboles de Culte et seront familier avec l'utilisation de rituel pour honorer le Rat Cornu. Il y a un sous culte dans le Clan Pestiliens, connu comme le Clerg de la Peste et ils ont un jeu trs diffrent des croyances qui sont jalousement gards. Influence: Cette comptence, si employ sur un social gal, un du mme Statut Social, reoit +10. Cette comptence est utilisable sur le Statut Social d'un plus grande ou moindre, mais n'a aucun bonus. Ne peut pas tre Employ sur deux ou plus rangs sociaux au dessus ou au dessous. Si l'Influence skaven est un traceur connu contre le destinataire skaven ou leur faction, le skaven fait un essai de FM +20 pour rsister aux suggestions. Intimidation: Un skaven ne peut pas Intimider un skaven d'un plus haut Statut Social. Ce n'est pas leur place. La menace, l'Influence, la Corruption, ou la prire travaillera, mais pas l'Intimidation. Un skaven peut Intimider un skaven du mme Statut Social, mais ils ne reoivent aucun bonus et doivent employer leur Direction normale. skaven reoit des bonus en menaant un skaven d'un rang moindre. Si un rang au dessus, le skaven reoit +10 la Direction, si deux ou plus le bonus est +20. Fabrication de Parchemins Warp: La capacit de fabriquer Parchemins Warp, qui exige l'utilisation d'encre mlange avec de la Malepierre. Les rgles pour les Parchemins Warp seront incluses avec les Sorts de skaven dans

les Royaumes de Sorcellerie. Fabrication de Malepierre Concentre : La Malepierre Concentr est un liquide extrmement dangereux et volatil, on a eu l'habitude d'en faire le carburant pour des Lance-Feu et dans une forme plus dilue, comme la Malpoussire Concentr, consomm parles lanceur de sorts skaven pour des buts magiques. Fabrication de Potion de Malepoussire: Cette comptence permet un lanceur de sorts skaven de soigneusement fabriquer les Breuvages skaven et les Breuvages magique base de Malpoussires. Utiliser un Gnrateur dclair Warp: Le clan Skryre emploie beaucoup de Gnrateurs de Warp pour alimenter leur zone dans Skarogne, aussi bien qu'au puissantes Roues Infernales. Cettecomptence tient compte de la maintenance sre et l'opration d'un Gnrateur d'eclair Warp. Les termes Gnrateur d'eclair Warp et Gnrateurs de Warp sont employ de faon interchangeable. Raffiner Malepierre: Bien que cela puisse aussi tre fait magiquement, cettecomptence emploie la chimie et le raffinage de l'quipement pour raffiner la Malepierre pour que ce soit utilisable pour beaucoup de buts. L'quipement pour cettecomptence pse autour de 200 PE, exige qu'une heure passe et chaque cent PE de Malepierre exige que la priode de vingt quatre heure se raffine. Conduire Roue Infernale : La Roue Infernale est une arme de guerre monstrueuse utilise par le Clan Skryre. Les oprateurs de ces armes sont l'lite les meilleurs Ingnieurs de Gnrateur de Warp, qui ont la connaissance considrable de faire fonctionner les Gnrateurs Malepierre qui sont si intgraux aux armes au potentiel destructif. la diffrence d'un chars, la Roue Infernale emploie un moyens trs diffrents de locomotion, ce qui lui acquiert un grand degr de familiarit pour tre employer efficacement. Sabotage: Le clan Eshin a form certains de ses meilleurs agents dans l'art du sabotage. Ceux-ci peuvent efficacement dtruire des mines, des btiments, des fortifications, aussi bien que la machinerie svrement destructrice, des armes et des engins de sige. Cette comptence ne reflte nullement une connaissance d'ingnierie ou la capacit de construire des choses, mais simplement l'identification de ce que sont les lments vulnrables dans n'importe quelle structure ou article et la meilleure voie de s'y rendre clandestinement. Langage Secret Technomagie: C'est la langue secrte des Engingneurs Technomage du Clan Skryre. Principalement employ pour dcrire la cause et l'effet en termes magiques et technologiques c'est une langue technique et scientifique. Signes Secret Technomagie: Cette comptence est l'utilisation des hiroglyphes nombreux et bizarres et des runes employes par le Clan Skryre dans ses nombreux projets et plans, a eu l'habitude de dterminer toute la faon de dtails techniques. Habilet aux Sige: L'utilisation de la comptence

de Tactique dans un sige long terme. L'utilisation d'extraction, contreextraction, application d'ingnierie dans la guerre de sige, l'utilisation "de porcs" et explosifs dans le desschement et l'empoisonnement des puits, eau souterraine et secteurs cerns. Dplacement Silencieux Souterrain: Les pesonnages avec cette comptence seront capables de se dplacer dans des environnements souterrains silencieusement. Les Tests d'coutes pour dtecter le mouvement sont faits 10 %. Arme de Spcialisation - Lance Feu: La comptence est essentielle l'utilisation du Lance Feu et aussi pour le pompage et l'amorage de l'arme. Chacun sans avec cette comptence essayant de l'employer, a dix pour cent chance amorcer et pomper l'arme et ensuite dix pour cent de chance pour l'employer. S'ils ratent les 10%, ils doivent valuer contre leur Intelligence. Si cela choue, tirer sur la Table de Misfire du Lance Feu. S'ils tirent un double sur leur Test de comptence initial Balistique, ignorent l'Int valuent et vont directement la Table de Rat. Arme de Spcialisation - Jezzail Malepierre: Cette comptence couvre l'utilisation sre du Jezzail Malepierre et ses munitions. Chacun avec Armes de Spcialisation : Armes feu peut employer l'arme -10 leur test de comptence Balistique, mais chaque round on tire ou on charge, l'utilisateur gagne deux pour cent leur Corruption de Malepierre. Arme de Spcialisation - Pistolet Malepierre: Les rgles pour cette arme sont identiques au Jezzail Malepierre. Tactiques : La connaissance et l'application de doctrine militaire et des techniques ont eu l'habitude d'efficacement commander des troupes dans le combat. Cette comptence reflte la capacit du commandant pour organiser et coordonner les forces sous leur commande pour atteindre des objectifs militaires, rduire au minimum des pertes et infliger des dgts pnibles en opposition aux forces. Quand cette comptence est employe pour inventer un cours d'action ou interprter l'intelligence, un essai est fait contre Int. Le MJ, selon le succs, peut informer les PJ du cours le plus probable d'action de leurs adversaires et peuvent faire et une liste possible de contre-mesures. Cette comptence peut aussi tre employe dans le contexte de troupes commandantes dans le champ de bataille. Quand le joueur reconnat le potentiel pour une manoeuvre importante pour anticiper des attaques ennemies ou exploiter une perce, le joueur peut faire un Essai de Direction inspirer leurs troupes ou donner les ordres appropris aux subalternes le long de la chane approprie de commande. Cette comptence donne +10 l'Int et des essais de Cd lis l'utilisation de cette comptence.

Chapitre 5- Carrires GuerriresPresque chaque Clan Skaven a une structure semblable, comme dcrit sous la Hirarchie Sociale Skaven. La chose suivante est la hirarchie du fond : Guerrier des Clans, au sommet : Seigneur de Guerre du Clan. Les carrires dpeignent la progression naturelle de l'chelle de la stratification Skaven. Ces carrires sont considres comme des Carrires de Guerrier. En raison de leur rle pntrant dans la socit Skaven, existant dans chaque Clan, ils sont inscrits et dcrits sparment. D'autres Carrires de Guerrier moins rpandues sont inscrites dans la section de Carrires Spciales de Guerrier Skaven. n'importe quel inassouvissement.M CC CT +10 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10

Comptences : Esquive Escalade Coup Puissant Rang Social : 2

Rhirik, menant sa Garde de Clan, charge en bas du tunnel vers le rival Skaven. La garde de Clan de Rhirik est entre en collision avec l'envoi de Guerriers des Clans en quelque dgringolade ets' enfuyant comme ils ont balanc et ont poignard mchamment leurs rivaux dtests. Rhirik a balanc son pe follement, taillant ses ennemis comme il a senti la progression de la Famine Noire, la recherche le got de sang. Comme Rhirik a esquiv un coup du Guerrier des Clans ennemi devant lui, il a senti glisser une lame en lui. En bouillissant de colre dans l'acte de trahison, il a conduit sa lame dans le guerrier des Clans et a ensuite fil tant sur le point d'affronter ce nouvel adversaire. Comme il s'est retourn, il a vu un de sa Garde de Clan avec la lame sanglante. "Trahison!" Rhirik a pens. Malgr la blessure pnible qui aurait tu Skaven moindre, Rhirik a balanc sa lame, tripant le tratre tonn. Il a hurl et s'est tourn tant sur le point d'exterminer le reste de ses adversaires. Sa Garde de Clan fait irruption dans le ddale principale du Clan Rerrin, dispersant les dernires troupes de rsistance. La victoire tait sienne ! Ses espoirs pour devenir un Seigneur de Guerre avaient finalement t atteints. Comme sa Garde de Clan se met piller le ddale Rerrin et asservir les Skavens dfait, Rhirik tourn ses penses l'assassin et ses co-conspirateurs. Il a sembl que d'autres ont convoit son pouvoir... Il doit observer plus troitement....

Equipement : Arme Simple ou Lance Armure de Cuir Grand Couteau Bouclier Dbouchs : Gardien des Clans Chasseur Mercenaire Guide Skaven Toubib Hacheur Skaven Geolier Skaven Esclave Skaven Dnonceur Skaven Rengad Matre de Meutes

Guerrier des ClansLa plupart des masses grouillantes du monde souterrain Skaven doivent leur allgeance leur Clan et ses leaders, qui exigent beaucoup de leurs disciples. Parmi les obligations qu'un Skaven doit accomplir est le devoir obligatoire la dfense du Clan. On donne la grande majorit de Skaven la formation rudimentaire militaire et l'entranement et organis ensuite dans des groupes, des impts de formation ou de petites patrouilles. On les connat, mal entrain et mal quip comme des Guerriers des Clans. Les guerriers des Clans sont le peu marquants d'armes de Skaven, ont la morale fragile et subissent de hauts accidents et des dsertions dans la bataille. Bien que leur lot sur le champ de bataille soit pauvre, en arrire au ddale du Clan leur position dans le Clan militaire a quelques bnfices. Les conditions sous lesquelles ils vivent sont de loin suprieures ceux d'esclaves et l'alimentation frquente, l'abri et le respect de la communaut empche les Guerriers des Clans d'exprimer

Gardien des Clansune position en vue dans la socit de Skaven, une position envie par ceux au-dessous d'eux. La Garde de Clan forme le coeur battant et l'lite des armes de Skaven. Ils sont les membres du garde du corps du Chef et sont un corps permanent expriment de troupes que le Chef de Clan peut parfois compter pou accomplir des devoirs et des tches que les Guerriers des Clans sont trop dplacs pour achever. Tandis que les Guerriers des Clans servent la partie le temps et ont souvent les emplois les plus mauvais, la Garde de Clan reoit les meilleures positions et les dpouilles de la guerre. Les gardiens de Clan qui excellent dans leurs devoirs obtiendront le privilge spcial d'avoir limit l'accs aux ddales d'levage, comme le sont seulement les plus fort et les meilleur Skavens. Un Chef sage continuera un oeil proche sur son garde du corps cependant, pour n'importe quel Skaven assez ambitieux atteindre une position dans la Garde de Clan,

pourrait tre assez ambitieux pour usurper le Chef de Clan. Comme tel, c'est tout fait commun pour le mieux et le plus grand de la Garde de Clan pour rencontrer une premire cession dans "un accident" ou un assassinat sur les ordres par le Chef et effectu par des rivaux dans la Garde de Clan. Ces Gardes de Clan rivales qui ont suivi des ordres et se sont prouves capables de trahison peut son tour tre assassin par le rival sur l'ordre du Chef dans un cycle insens et ternel de violence qui dcime le meilleur et le plus brillant dans le Clan.M CC CT +10 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +3 +10 +10 +10

aprs la ralisation de leur position, leurs chances d'atteindre un tel statut sont peu probables.M CC CT F +20 +1 E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +20 +1 +10 +20 +10 +20 +10 +10

Comptences : Dsarmement Esquive Sp : Armes dHast Coup Puissant Coups prcis Coups assomants Rang Social : 3

Equipement : Chemise de maille Dague Arme simple Hallebarde

Comptences : Equipement : Intimidation Contrle dun Clan et dun Gouverneur de Clan Intrigue (incluant au moins 40 Hraldique guerriers des Clans) Symboles de Clan Skaven Cortge dau moins 10 Sp : Armes 2 mains Gardien des Clans Dbouchs : Rang Social : 4 Conseiller Seigneur de Guerre de Clan Garde dHonneur du Conseil

Dbouchs : Chasseur de Primes Chef de Clan Mercenaire Rampeur Nocturne Contre Matre mineur Skaven Matre dEsclave Skaven Bourreau Skaven Gouverneur

Seigneur de Guerre du ClanDe temps en temps, il y aura Skaven de renomm phnomnale et le pouvoir, qui non seulement russit contrler son Clan et ses nombreuses intrigues, mais exercer son Clan dans une arme puissante et le champ en bas sur ses ennemis se querellant. Aprs avoir vaincut quelques Clans voisins, les voisins effrays suivront le Seigneur de Guerre de Clan avec l'loge et l'hommage. Ces Seigneur de Guerre atteignent le prestige pique de leurs succs et sont traits vie comme les Servant bnis du Rat Cornu. Quoique trop souvent, les intrigues de Chefs de Clan aspirants, Garde de Clan, conseillers et d'autres cherchant gloire et influence sur le Seigneur de Guerre ou cherchant usurper leur Seigneur rsultats d'intrigues surprenantes. Bientt, les corps apparaissent, des assassinats, des embuscades, des enlvements, la corruption, le chantage, le meurtre, le complot et d'autres activits crasent la cour du Seigneur de Guerre et s'il est toujours vivant aprs toutes les conspirations, le Seigneur de Guerre observent comme son empire durement gagn se dchire dans une frnsie de guerre civile et le carnage. Quelques Seigneur de Guerre peuvent atteindre une position forte et supportante par la crainte et la manipulation, mais comme un Chef de Clan, ceux ayant une grande longvit sont rares et extrmement chanceux.M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30 +10 +1 +1 +6 +30 +2 +10 +30 +20 +30 +20 +20

Chef de ClanLe Chef de Clan tient un rle significatif, puissant et prcaire dans la socit de Skaven. Un Skaven qui atteint cette position est rare dans la socit de Skaven, ayant prouv qu'ils dominent, leur force, leur intelligence et de temps en temps, leur fidlit. Leur position est envie, puisque un Skaven sollicite le pouvoir, l'autorit et la richesse que la position fournit. Beaucoup de Skaven au-dessous d'eux convoite la position et ses bnfices et un Chef de Clan, il doit aussi s'avrer tre judicieux, astucieux, rus et l'agression coups de couteau arrire pour maintenir sa position. Les conseillers du Chef de Clan, la Garde de Clan et des domestiques tous ont des motivations pour comploter pour la cession du Chef. Cette atmosphre de conspirateur est plus loin aggrave selon le secret traant qui arrive dans les ddales d'levage du Clan comme le complot de femelle Skaven avec des Chefs possibles futurs pour des faveurs. Beaucoup de Skaven tombe du pouvoir rapidement aprs la ralisation de cette position, avec leurs nouveaux successeurs qui le suivent rapidement. Il est dit que Skaven le plus dangereux est le vieux Chef de Clan, qui malgr les chances et des obstacles a saisi le pouvoir et l'a tenu. Des chefs si vnrables atteignent un statut lgendaire et leur aura mythique et les annes d'exprience effraient d'autres, donc peu cherchent les usurper. Ceux qui meurent une mort naturelle de vieillesse sont incroyablement rares et leurs os sont conservs dans le plus proche Temple du Rat Cornu, o on les adore comme les servants favoriss du Rat Cornu. Une telle adoration d'anctre joue une grande partie dans la socit de Skaven. Cependant, depuis donc peu de ces Chefs de Clan vivront jamais pour plus que quelques annes

Comptences : Corruption Connaissance Dynasties: Skaven Intimidation Musculation Tactiques Rang Social : 5

Equipement : Conseiller, au moins 1 des Gardes du Corps au moins 20 Clans Gardiens des Clans Contrle dun Clan et de ses Gouverneurs Contrle de la Fidlit dau moins 1 autre Clan Regiment dau moins 200 Guerriers des Clans Dbouchs : Conseiller Garde dHonneur du Conseil

Chapitre 7 - Carrires skaven Non GuerriresLe chapitre qui suit dcrit les carrires plus traditionnelles. Certaines restent nanmoins trs spcialises. Beaucoup de celles-ci composent la majorit des carrires prdominantes dans une hirarchie typique comme la socit skaven. D'autres peuvent sont des carrires rares qui sont nanmoins essentielles au fonctionnement de la socit. ainsi acqurir les capacits pour devenir Artisans et ensuite infliger les mmes misres leurs apprentis. Ils passent souvent des heures effectuer dennuyeux travaux de mnage suivant les caprices l'Artisan dans une ultime tentative de casser le