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- Heuristique du grec ancien : Eurisko « Je trouve ». - Terme de didactique qui signifie l’art d’inventer, de faire des découvertes. LES CARTES HEURISTIQUES outil au service des apprentissages BRELIVET Jean-Claude CPC BREST VILLE Octobre 2009

Les Cartes Heuristiques Cycles 2 Et 3

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LES CARTES HEURISTIQUESoutil au service des apprentissagesBRELIVET Jean-ClaudeCPC BREST VILLEOctobre 2009

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  • - Heuristique du grec ancien : Eurisko Je trouve.- Terme de didactique qui signifie lart dinventer, de faire des dcouvertes.

    LES CARTES HEURISTIQUESoutil au service des apprentissages

    BRELIVET Jean-Claude

    CPC BREST VILLE

    Octobre 2009

  • Prparation dun voyage par un enfant de neuf ans.

  • FONDEMENTSLe cerveau humain

    -Daprs les estimations il compte mille milliards de neurones.- Chaque neurone est capable de contacter et dtreindre simultanment 10000 neurones voisins et plus. Ses possibilits de connexions sont de lordre de 1 suivi de 24 zros.- Le nombre total de combinaisons possibles du cerveau serait de 1 suivi de 10,5 millions de km de zros !

  • La pense irradiante

    Du verbe irradier, qui signifie se propager partir dun centre. Elle dsigne les processus associatifs qui partent de ou se greffent partir dun point central.

    Un cerveau irradiant se manifeste sous une forme arborescente refltant la structure de ses propres processus de pense. Cest le principe mme de la carte heuristique.

    Une unit dinformation du cerveau

  • Dfinition de la carte heuristique

    La carte heuristique reprsente une hirarchie temporaire et arbitraire de liens entre des donnes suivant une architecture arborescente, dont lobjectif est de structurer et/ou de faire merger de linformation.Elle appartient la famille des outils qui servent visualiser linformation. De ce fait elle permet son utilisateur de focaliser sur des dtails tout en conservant une vision globale. Elle favorise aussi une comprhension quasi instantane des situations complexes.Malgr sa puissante efficacit, sa mise en uvre ne ncessite quune simple feuille de papier et un crayon. Elle peut galement tre labore avec des logiciels ddis.

  • Les lois heuristiques

    1 Utiliser la mise en exergueUtiliser une image centrale : 5cm x 5cm sur format A4. Utiliser des images dans toute la carte. Utiliser au moins trois couleurs dans limage centrale. Utiliser des images en perspective. Utiliser le mlange de sens. Amnager lespace Utiliser un espace suffisant

  • Les lois heuristiques

    2 Utiliser lassociation

    Utiliser des flches pour tablir des connexions entre et au sein des branches. Utiliser des couleurs. Utiliser des codes.

  • LES FLECHES

  • IMAGES ET SYMBOLES

  • Les lois heuristiques3 Soyez clair

    Inscrivez un seul mot cl par ligne. Ecrivez tous les mots. Ecrivez les mots cls sur des lignes. Tracez des lignes de la mme longueur que les mots. Reliez les lignes entre elles. Tracez des lignes centrales plus paisses. Tracez une ligne entourant les branches. Dessinez des images aussi claires que possible. Placez votre papier lhorizontale devant vous. Ecrivez le plus droit possible.

  • MOTS et FORMES

  • Avantages Seuls les mots pertinents sont nots. Seuls les mots pertinents sont lus. Relecture rapide. Pas de verbiage inutile. Meilleure concentration sur les vrais questions. Facilit de reprage des mots cls. Associations claires et appropries entre les mots cls. Stimulation du cerveau grce aux images, aux couleurs. Harmonie avec le dsir naturel dachvement et de globalisation. Le cerveau devient plus vif et rceptif par la stimulation de lensemble de ses facults corticales.

  • Les cartes heuristiques pour quelles utilisations pdagogiques

    Retrouver partir dun texte, dune histoire, dun livre :- Les parties essentielles.- Les principales ides.- Les personnages principaux Prsenter les ides essentielles dun dbat. Apprendre une posie. Comprendre et apprendre une rgle de conjugaison, de grammaire

  • PROJET CYCLE 2CP de dbut danne

    Autour dune posie

  • AUTOMNE

    Quand lautomne en saison revientLa fort met sa robe rousseEt les glands tombent sur la mousseO dansent en rond les lapins.

    Les souris font de grands festinsPendant que les champignons poussent.Ah ! Que la vie est douce, douceQuand automne en saison revient.

    SAMIVEL

  • ETAPE 1 : Groupe classe

    Lecture de la posie par lenseignante puis changes : comprhension du thme, du vocabulaire, impressions A partir dun exemple (voir diapositive 2) , le principe de la carte est prsent tous. Ralisation de limage centrale.

    Constat : limage centrale est trop grande, elle mange tout lespace

  • ENFANT 1

  • ENFANT 3

  • ETAPE 2 : Aide personnalise

    A partir dun pliage qui partage la feuille en 9 parties, limage centrale est refaite par chacun des trois lves. Puis les deux premiers vers sont reprsents travers la carte. Un mot caractristique de chaque vers est choisi et crit prs du dessin, sur une flche.

  • ENFANT 2

  • ENFANT 3

  • ETAPE 3 : Groupe classe

    Les trois lves expliquent lensemble de la classe la dmarche suivie et indiquent jusquo ils sont alls dans la reprsentation de la posie. Lensemble de la classe enchane : la premire strophe (quatre vers) est ralise En fin de sance quelques lves essaient de rciter la strophe, uniquement laide de leur carte.

  • ETAPE 4 : A la maison

    Chacun tente la maison de retrouver le texte laide uniquement de la carte. Un mot dexplication est donn lintention des parents.

  • Commentaire dun parent transmis lenseignante.

  • ETAPE 5 : Aide personnalise

    Suite de la carte (deux vers suivants) et mmorisation de lensemble dj ralisAvec une premire attention porte aux connecteurs :

    Quand, et, o, pendant que

  • ETAPE 6 : Groupe classe

    Fin de la carte heuristique. Mmorisation et attention porte tous les connecteurs : Quand, et, o, pendant que, ah !

  • ENFANT 1

  • ENFANT 2

  • ENFANT 3

  • ENFANT 4

  • ETAPE 7 : A la maison

    La posie est apprise laide de la carte. Le texte est donn : les mots crits dans la carte sont indiqus en rouge et les connecteurs en bleu.

  • UN MINI-PROJET

    Qui stend sur 5 sances :- 2 sances en aide personnalise : ETAPES 2 et 5- 3 sances en collectif classe :ETAPES 1,3 et 6Le lien avec la famille dans le cadre du travail la maison est un enjeu important.ETAPES 4 et 7

  • PROJET autour dun albumCP dbut danne

  • ETAPE 1 : En aide personnalise

    Lhistoire est lue et analyse par les trois lves : phase de travail oral. (1 sance) Chacun ralise une carte heuristique reprenant les tapes essentielles de lhistoire. (2 sances)

  • ENFANT 1

  • ENFANT 2

  • ENFANT 3

  • ETAPE 2 : Groupe classe

    Les trois lves racontent lhistoire , devant leurs camarades, laide de leurs cartes heuristiques, tape par tape et tour de rle.

    Les lves de la classe ont chacun un exemplaire dune des trois cartes. Une ngociation collective permet de dfinir les mots essentiels que lon veut crire sur la carte.

    (1 sance)

  • ETAPE 3 : Groupe classe

    Chacun va raliser une carte heuristique sur le thme :Quel est le plus grand trsor que je pourrais avoir. Quest ce que je ferais avec ? La matresse note pour chaque lve le texte qui explique le contenu de la carte.

    (1 sance)

  • Mon trsor, cest de lor. Je rve de macheter une maison, une nouvelle voiture, une moto et un vlo. A.

  • Mon trsor cest une fort. Je fais des cabanes dans les arbres, des arcs et des flches. Je cueille des fruits, je mentrane me battre et je fais du feu. A.

  • Mon trsor est une discothque. Je danse avec ma famille, puis on va au bar. Je mets la musique fond puis je nage dans la piscine et le sauna de la discothque. Le soleil brille. E.

  • Jai un bateau. Je voyage vers une le plein de palmiers et darbres avec des fruits. Enfin je rentre la maison. J.

  • Mon trsor cest des sous. Je veux acheter des tapis, un cur, du jus dorange, une maison de Barbie, un arbre, une grange, des beignets, un avion, des bijoux, un sapin, un chien, un chteau, un cheval. M.

  • Jai un chteau en bonbons qui possde un trsor en bonbons. Avec je ferai une voiture de course en bonbons, un jardin en bonbons et un monstre en bonbons. S.

  • Mon trsor est un chien, un chat, il y a plusieurs chiens, plusieurs chats S.

  • ETAPE 4 : En aide personnalise

    Les lves, dont les cartes et les commentaires ne sont pas suffisamment identifis, clarifient avec la matresse et les copains la logique de leur travail. Ils compltent la carte si besoin.

    (1 sance)

  • UN MINI-PROJET

    Qui stend sur 5 sances :- 3 sances en aide personnalise : ETAPES 1 et 4- 2 sances en collectif classe :ETAPES 2 et 3

  • COMPETENCES DU SOCLE COMMUN

    PILIER 1 : Matrise de la langue franaise- Sexprimer clairement loral en utilisant un vocabulaire appropri.- Dgager le thme dun paragraphe ou dun texte court.PILIER 3 : Mathmatiques et Culture scientifique - Etre prcis et soigneux dans les tracs.- Observer et dcrire. PILIER 5 : Culture humaniste- Dire de mmoire quelques textes en prose ou pomes courts.- Sexprimer par lcriture, le dessin.

  • COMPETENCES DU SOCLE COMMUN

    PILIER 7 : Autonomie et initiative- Ecouter pour comprendre, interroger, raliser un travail ou une activit.- Echanger, questionner, justifier un point de vue.

  • PROJET CYCLE 3CE2 de dbut danne

    Autour dun album

  • Mise en pratique

  • ETAPE 1 : En aide personnalise

    Lhistoire est lue et analyse par les quatre lves : phase de travail oral. (1 sance) Chacune ralise une carte heuristique reprenant les tapes, personnages essentiels de lhistoire. (2 sances)

  • Carte en cours de ralisation (1 sance)

  • Carte en cours de ralisation (1 sance)

  • Carte complte

  • ETAPE 2 : Groupe classeLes lves de la classe sont rpartis en quatre groupes. Les lves en aide personnalise sont rparties dans chaque groupe. Chacune vient avec sa carte couleur. Les autres lves du groupe possdent chacun un exemplaire photocopi de la carte couleur. Ils compltent individuellement, par changes entre eux et avec laide de llve rfrente, le questionnaire suivant. Llve rfrente aide la comprhension de sa carte mais ne dvoile pas lhistoire. Synthse collective des informations recueillies.

    (1 sance)

  • Synthse des lvesLES FAITS : - Les femmes rcoltent le bl.- Des galettes cuisent sur le feu.- La fille ramasse de la boue.- On parle dun bb pte. - On parle dun bb qui brle. - Cest la 1re fois quelle fait un

    bb pte.

    CE QUE JIMAGINE :- La farine et la galette tombent sur

    la coiffure de la maman.- Bb pte brle dans un four.- La fille sappellerait Cropetite.- Les cailloux sont chauffs et les

    galettes cuisent dessus.- La fille joue la poupe. - La poupe cest de la boue.

    QUESTIONS : - Pourquoi bb pte se brle t-il ? - Qui est Cropetite ? La poupe ? La petite fille ? - Qui gronde ? - Cropetite fait-elle du bl ?

  • ETAPE 3 : Groupe classe

    Ecrire un texte racontant lhistoire telle quon limagine partir des cartes, des changes et des informations notes au tableau. Les lves qui ont suivi laide personnalise ont la mme consigne. Ils sont dans une logique de rsum l o les autres sont dans un texte de type cratif.

    (1 sance)

  • ETAPE 4 : En aide personnalise

    Correction des productions crites sur les plans orthographiques, syntaxiques, du vocabulaire

    (1 2 sances)

  • ETAPE 5 : Groupe classe

    Correction des productions crites sur les plans orthographiques, syntaxiques, du vocabulaire

    (1 2 sances)

  • ETAPE 6 : Groupe classe

    BILAN Quelques productions crites sont lues par les auteurs : lves de la classe ntant pas en aide personnalise et lves en aide personnalise. Comparatifs entre les productions (phase orale). Lecture de lalbum par lenseignant(e).

    (1 sance)

  • UN MINI-PROJET

    Qui stend sur huit dix sances :- 4 5 sances en aide personnalise : ETAPES 1 et 4- 4 5 sances en collectif classe :ETAPES 2, 3, 5 et 6

  • COMPETENCES DU SOCLE COMMUN

    PILIER 1 : Matrise de la langue franaise- Dgager le thme dun texte. - Utiliser ses connaissances pour rflchir sur un texte (mieux le comprendre ou mieux lcrire). PILIER 3b : Culture scientifique et technologique- Pratiquer une dmarche dinvestigation : savoir observer, questionner. PILIER 5 : Culture humaniste- Lire et utiliser diffrents langages : cartes, croquis, graphiques, chronologie, iconographie.- Pratiquer le dessin et diverses formes dexpressions visuelles et plastiques (formes abstraites ou images).

  • COMPETENCES DU SOCLE COMMUN

    PILIER 7 : Autonomie et initiative- Respecter des consignes simples en autonomie.- Montrer une certaine persvrance dans toutes les activits.- Commencer savoir sauto-valuer dans des situations simples.- Simpliquer dans un projet individuel ou collectif.- Utiliser un plan.

  • Remarques dlves : Il ny a pas deux cartes identiques. Chacune est particulire. Les tables daddition et les verbes cest pas trop mon truc mais l jaime bien. Jen ai fait une chez moi sur mon frre et je lui ai montr. Il a bien aim.Jaime bien car a fait travailler limagination et en mme temps cest du travail. Moi jaimerais crire un livre. Alors jai fait une carte pour voir toutes les ides que je veux mettre dedans. Mes parents nont pas voulu que japprenne la posie avec ma carte. Ils ont dit que a servait rien.

  • Remarques dlves (suite)

    Autour du projet de CROPETITE SAMYRA : Ca ma plu parce quon a fait des petits groupes et OCEANE nous a expliqu. SHANNA (en aide personnalise) : On samuse, mais cest quand mme un peu dur. OCEANE (en aide personnalise) : On crit plein, a nous fait penser. Inconnu : Cest dur parce quil y a beaucoup de mots, cest pas facile comprendre.

  • LES CARTES via UN LOGICIEL

    Logiciels libres :-Freemind (passer par Google) : il a besoin de lenvironnement Java (1.4 ou suprieur) a rcuprer chez http://www.java.com- OpenOfficeDraw permet de raliser des organigrammes avec flches. Les possibilits sont moindres que celles de Freemind.

    Logiciel payant :-MindManager (330 !).

  • BRELIVET Jean-Claude

    CPC BREST VILLE

    Octobre 2009