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Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele

Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele

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Level – Gebäude – KomplexArchitektur vs. Videospiele

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Architektur vs. Videospiele

Spiele finden in einem Setting oder einer Welt statt. Ein Spiel wie Fußball findet auf einem Feld mit definierten Begrenzungen statt, ein Brettspiel auf einem Spielbrett. Weil Computer potentiell in der Lage sind, alles was man sich vorstellen kann, darzustellen, ist das Setting von Videospielen auf die Vision des Designers begrenzt.

Ein sehr wichtiger Aspekt für gutes Spieledesign ist Immersion und Suspension of Disbelief. Darunter versteht man den Grad, zu dem ein Spieler sich in ein Spiel hineinversetzt.

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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur

• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,

Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit

gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen

• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit

• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der

Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte

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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur

• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,

Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit

gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen

• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit

• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der

Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte

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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur

• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,

Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit

gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen

• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit

• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der

Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte

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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur

• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude,

Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz

• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen

• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit

• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der

Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte

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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur

• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,

Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion,

Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen

• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit

• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der

Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte

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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur

• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,

Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit

gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen

• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit

• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der

Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte

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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur

• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,

Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit

gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen

• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit

• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der

Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte

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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur

• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,

Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit

gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen

• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit

• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der

Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte

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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur

• Planer: Architekt• Auftraggeber: Bauherr• Funktion: je nach Gebäude, Nutzung,

Raumbildung, Wetterschutz• Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit

gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen

• Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit

• Ort: findet in der Realität statt• Realisierung: Bauarbeiten an der

Baustelle• Beispiel: Uni-Stadtmitte

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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)

• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,

Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)

• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)

• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz

• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum

• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life

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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)

• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,

Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)

• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)

• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz

• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum

• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life

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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)

• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw.

Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,

Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)

• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)

• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz

• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum

• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life

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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)

• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen,

Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)

• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)

• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz

• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum

• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life

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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)

• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,

Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)

• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)

• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz

• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum

• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life

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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)

• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,

Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)

• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)

• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz

• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum

• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life

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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)

• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,

Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)

• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)

• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz

• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum

• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life

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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)

• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,

Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)

• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)

• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz

• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum

• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life

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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)

• Planer: Spieledesigner• Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig• Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß,

Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz)

• Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI)

• Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz

• Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum

• Realisierung: durch Modelling• Beispiel: Half-Life

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Nutzung/Funktion - Gebäude

• Videospiel– Unterstützt das Spielziel (Konzept)

• Suchen• Sammeln• Kämpfen• Aufbauen

– Nachahmung der Realität, jedoch oft schwache Funktionalität

• Architektur– Birgt eine oder mehrere Nutzungen

• Wohnen• Gewerbe (Büro, Dienstleistungen)• Industrie

– Wetterschutz

– Funktion bestimmt die Gestalt, sowohl im Videospiel wie in der Architektur

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Nutzung/Funktion - Ziele

• Videospiel– Zielorientierung– Es gilt, ein bestimmtes, meist

festgelegtes, Ziel zu erreichen.– Spieler bzw. Avatar ist der Nutzer

• Meist eindimensionale Nutzung (Levelaufbau zu einem einzigen Zweck)

• Architektur– Bedürfnisorientierung– Ziel/Nutzung ist Personen- und

Bedürfnisabhängig– Verschiedene Menschen benutzen

gemeinsam ein Gebäude• Es muss verschiedene, vielschichtige

Aufgaben erfüllen

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Nutzung/Funktion - Ziele

• Videospiel– Beispiel: Pac Man

• Architektur– Beispiel: Supermarkt

– Beispiel: SammelnLevelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgaben

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Nutzung/Funktion - Zonierung

• Videospiel– Feindliche Zonen– Neutrale Zonen– Freundliche Zonen

• Architektur– Private Bereiche– Halböffentliche Bereiche– Öffentliche Bereiche

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Nutzung/Funktion - Wandelemente

• Videospiel– Definition des Spielfeldes

• Hindernisse• Begrenzungen

– Wichtige Funktion der Wände kann das Spielsystem zu großen Teilen definieren

• Architektur– Begrenzung des Raums– Technische Funktionen

• Isolation• Dämmung• Schallschutz• Sichtschutz

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Nutzung/Funktion - Objekte

• Videospiel– Interaktion des Spielers mit Objekten

• Deckung• Sammeln• Türen öffnen, etc.

– Oft unnütze oder unbenutzbare Gegenstände

• Architektur– Jeder Gegenstand hat eine Verwendung

oder Zweck (z.B.: Tisch) kann aber auch zweckentfremdet werden

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Raumplan/Struktur - Anordnung

• Videospiel– Levelstruktur als Umgebung für

bestimmte Aufgabe– Funktionalität/Realismus nicht

notwendig– Raumaufteilung nicht zwingend

logisch oder übersichtlich– Raumfolge orientiert sich am

Spielspass bzw. am Spielverlauf

• Architektur– Ordnet Nutzungsbereiche (wie

Erschließung, Bürofläche)– Funktionalität notwendig– Raumaufteilung klar strukturiert, sinnvoll– Raumfolge orientiert sich an der

eigentlichen Nutzung und deren sinnvollen Verknüpfung (Beispiel: Küche/kochen, Esszimmer/essen)

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Raumplan/Struktur - Boundaries

• Videospiele– Boundaries oder Spielfeldbegrenzung

ist das das wörtliche Ende der Spielewelt.

– Sportspiele: Stadion– Shooter: oft Innenräume– Inselszenarien – Sphäreneigenschaften der Karte

• Architektur– Begrenzung durch politische Einflüsse– Beispiel: Berliner Mauer

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Raumplan/Struktur - Hindernisse

• Videospiele– Hindernisse sind essentielle Teile des

Spiels– Bringen den Spieler in eine

Konfliktsituation– Beispiel: Sokoban

• Architektur– Hindernisse sind großteils

unerwünscht, siehe Barrierefreies Bauen

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Wegführung

• Videospiele– Differiert je nach Spieletypus und

Spiel– Lineare/komplexe Wegeführung bis

hin zur freien Bewegung im Raum und Zeit

– Vorgegebene Wege– Hindernisse erwünscht (Labyrinth)

• Architektur– Über Erschließungsflächen– Kernerschließung, zentrale

Erschließung, etc.– Individuelle Erschließungswege– Einfaches und schnelles Erreichen

jedes Gebäudeteils

– Führung aufgrund einer bestimmten Absicht

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Wegführung - Linear

• Videospiele– Lineare Wegeführung – ein Start-

bzw. Endpunkt – Beispiele:

• Rennspiele• Jump & Run

– Quasi non-lineare Wegeführun in vielen Actionspielen

• Architektur– Führung der Besucher auf einer

festgelegten Route– Beispiele:

• Museum

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Wegführung - Verzweigt

• Videospiel– Verzweigte Wegeführung – ein Start-

bzw. Endpunkt, jedoch mehrer Wege zum Ziel (Shorcuts, …)

– Beispiele:• Rennspiele (Need for Speed)• Rollenspiele (Final Fantasy)

• Architektur– Mehrere verknüpfte Wege innerhalb

einer Hauptroute– Beispiele:

• Zoos (Wilhelma)

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Wegführung - Komplex

• Videospiel– Komplexe Wegeführung – vielfältige

Wegeverbindungen/Bewegungsmöglichkeiten zwischen den Räumen

– Beispiele:• Arena-Shooter (Quake, Unreal

Tournament)• Dungeon-Rollenspiele (DSA)

• Architektur– Standart in großen Gebäuden, in denen

viele Räume verbunden werden und schnell erreichbar sein müssen (über Erschließungskern)

– Beispiele:• Bürogebäude

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Wegführung - Frei

• Spiele– Bewegungsfreiheit – Möglichkeit, sich

in einem realistischen Rahmen frei zu bewegen

– Beispiele:• Rollenspiele (Maps)• Flugsimulatoren

• Architektur– Freiflächen, auf denen sich der Mensch

ohne Hindernisse bewegen kann– Beispiele:

• Parks• Freiflächen• Plätze

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Wegführung – Veränderbar/Adaptiv

• Videospiel– Veränderbare/adaptive Wegeführung

– die Wege passen sich dem Spieler an, der Spieler generiert die Wege oder das Level wird zufällig berechnet

– Beispiele• Konstruktions-Simulationen (Dungeon

Keeper)• Rollenspiele (Diabolo)

• Architektur– Die Architektur ist veränderlich

(temporär) oder die Wegeführung kann vom Betreiber reguliert werden

– Beispiele:• Temporäre Bauten (Messestände)• Schranken• Drehkreuze• Automatische Türen

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Wegführung - Erschließung

• Videospiel– Erschließung als Teil des Spiels

• Architektur– Erschließung als Wegeraum

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Wegführung - Leitung

• Videospiel– Leitung wird übernommen von:

• Linearität (begrenzte Bewegungsfreiheit)

• Story• Kamera/Sequenzen• Beleuchtung• Gegner• Helfer• Prominente Positionierung

• Architektur– Leitung zum Teil ähnlich wie bei

Spielen• Insbesonders Beschilderung• Pläne• Farbgebung• Logische Aufteilung

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Optik & Atmosphäre

• Videospiel– Hauptaufgabe des Grafikdesigns ist

es, je nach Spiel Atmosphäre zu schaffen oder die Benutzbarkeit zu erhöhen

– Stilrichtungen: Fantasy, Retro, Comic, Realismus, Science-Fiction, Surrealismus

• Architektur– In der Moderne: Form Follows Function– Stilepochen: Romanik, Gotik, Moderne,

etc.

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Optik & Atmosphäre - Erscheinung

• Videospiele– Erscheinung/Entstehung durch

• Pixel• Polygone• Texturen• Materialberechnung

– Innenleben der Modelle meist irrelevant

• Architektur– Erscheinung/Erschaffung abhängig von

• Form• Materialien• Licht

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Optik & Atmosphäre - Ästhetik

• Videospiel– Häufig anderes Verständnis von

Ästhetik– Beispiel: Plattenbauten im

Egoshooter Stalker

• Architektur– Plattenbauten in Sophia

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Optik & Atmosphäre - Skalierung

• Videospiel– Wichtige Objekte werden zur

besseren Sichtbarkeit größer dargestellt (Einheiten in Strategiespielen, Medipacks, Munition)

• Architektur– Objekte müssen für Nutzung geeignet

sein und deswegen bestimmte Maße haben oder sogar genormt sein

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Realismus - Immersion

• Videospiele– Immersion ist das Maß, wie sehr man

sich in ein Spiel hineinversetzen kann– Ausgelöst wird sie durch die

zeitweilige Einstellung der Ungläubigkeit (Suspension of disbelief)

• Architektur– Freizeitparks– Erlebnisarchitektur

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Realismus - Physik/Statik

• Videospiel– Statik nicht notwendigerweise

relevant– Manche Spiele achten dennoch auf

Statik (Physik-Engines)– Begrenzte Interaktion mit Objekten

über Eingabegeräte (Maus)

• Architektur– Statik zwingendermaßen notwendig– Haptische (und stereoskopische)

Erfahrung des Raumes/der Realität@

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Realismus - Kosten

• Videospiel– Theoretische Kosten für spielinterne

Objekte sind in der Regel nicht relevant.

– Gigantische und übertriebene Szenarien stellen kein Hindernis dar

• Architektur– Kosten sind ein wichtiger Punkt der

Planung

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Realismus - Abstraktion

• Videospiel– Trend zu Photorealismus– Neue Tendenz hin zur Abstraktion –

die Eigenständigkeit (Selbstzweck) der virtuellen Welt wird hervorgehoben

• Architektur– Postmoderne gewissermaßen als

Abstraktion der Architekturgeschichte– Abstraktion in der Planung und

Darstellung

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Metal Gear Solid – Sons of Liberty

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MGS - Spielfeldgrenzen

• Gesamtspielfeld– Wasserreinigungsplattform– Inselsituation– Dimension: 3D

• Unterteilung– Plattform aufgeteilt in Subplattformen– Kapitelartige Story

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MGS - Levelübersicht

– Ausreichend Hindernisse erforderlich, da Stealth-Game

– Hindernisse brauchen realistische Anordnung

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MGS - Erschließung

– Erschließung über Verbindungsbrücken zwischen einzelnen Plattformen

– Erschließungsflächen als Teil des Spiels

– Aktive Einbindung der Erschließungsgeometrie

– Erschließung: Komplex

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MGS – Dangerzones

– Levelteile, die dem Spieler feindlich gesinnt sind

– Brüchige Böden– Guano

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MGS – Objektnutzung

– Deckungsmöglichkeiten gegen feindliche Kugeln

– Deckungsmöglichkeiten, um Entdeckung zu verhindern

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MGS – Aktive Objekte

– In MGS ist es möglich manche Gegenstände aufzunehmen und sich mit Hilfe dieser selbst in Geometrien der Levels zu verwandeln. Man kann beispielsweise große Boxen aufsammeln und sich diese überstülpen

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MGS – Statik

– Sinnvolle Statik wird zu Gunsten interessanterer Endgegner aufgegeben. Vertikale Große Waffenplattformen sind sinnlos, sehen aber geil aus

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MGS – Abstraktion

– Ein interessanter Aspekt an MGS: Die vom Spiel erzeugt Welt strebt einen hohen Grad an Realismus an. Das Spiel enthält jedoch auch einen Trainingsmodus, in dem der Maincharacter sich in einer Computersimulation befindet, welche sehr abstrakt dargestellt wird.