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“AÑO DE LA PROMOCION DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL COMPROMISO CLIMATICO” Área Metodología de la Investigación Tema: POO (PROGRAMACIO ORIENTADA A OBJETOS) PROGRAMACION ESTRUCTURADA IDE COMPONETES DEL NETBEANS Docente: TRINIDAD MALAPARTIDA, Arturo Melquiades Integrante: GUZMAN TOMAS Jhon Alexander MAMANI CORDOVA Robert SULLCA MASGO Kelvin Semestre: II

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Si nos fijamos en la vida real podremos apreciar que casi todo se compone de objetos ( coche, lapicero, casa y, por que no, personas). Todos entendemos que tanto un BMW verde como un SEAT rojo son coches, pero son distintos en su aspecto físico. Pero a pesar de esa diferencia de aspecto entendemos que ambos tienen unas características comunes como son poseer ruedas, un volante, asientos, Esas características comunes son las que hacen pensar en el concepto coche en ambos casos. A partir de ahora podemos interpretar que el BMW y el SEAT son objetos, y el tipo o clase, de esos objetos es coche

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AO DE LA PROMOCION DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL COMPROMISO CLIMATICOreaMetodologa de la Investigacin

Tema: POO (PROGRAMACIO ORIENTADA A OBJETOS) PROGRAMACION ESTRUCTURADA IDE COMPONETES DEL NETBEANS Docente: TRINIDAD MALAPARTIDA, Arturo Melquiades

Integrante: GUZMAN TOMAS Jhon AlexanderMAMANI CORDOVA RobertSULLCA MASGO Kelvin Semestre: II

DEDICATORIAESTE TRABAJO DEDICO A MIS PADRES POR SU INCONDICIONAL APOYO PARA LOGRAR MIS METAS.

INTRODUCCINSi nos fijamos en la vida real podremos apreciar que casi todo se compone de objetos ( coche, lapicero, casa y, por que no, personas). Todos entendemos que tanto un BMW verde como un SEAT rojo son coches, pero son distintos en su aspecto fsico. Pero a pesar de esa diferencia de aspecto entendemos que ambos tienen unas caractersticas comunes como son poseer ruedas, un volante, asientos, Esas caractersticas comunes son las que hacen pensar en el concepto coche en ambos casos. A partir de ahora podemos interpretar que el BMW y el SEAT son objetos, y el tipo o clase, de esos objetos es coche.Adems podemos suponer que la clase de un objeto describe como es dicho objeto.Como podemos ver esta clase no slo describe que cosas posee un coche, sino que tambin describe que acciones puede realizar un coche (acelerar, frenar y girar). Es decir, una clase define los atributos y las acciones(o mtodos) que puede realizar un objeto de la clase.Adems podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros objetos, por ejemplo el coche posee 4 objetos de la clase Rueda.En el mundo real los objetos se relacionan entre s, un objeto puede pedir a otro que realice alguna accin por l. En la vida real una persona acelera, pero lo hace pidindoselo al coche, que es quien realmente sabe acelerar, no la persona. El hecho de que un objeto llame a un mtodo de otro objeto se indica diciendo que el primer objeto ha enviado un mensaje al segundo objeto, el nombre del mensaje es el nombre de la funcin llamada.Podemos interpretar que una clase es el plano que describe como es un objeto de la clase, por tanto podemos entender que a partir de la clase podemos fabricar objetos. Ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se le llama instanciacin.Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus atributos, es por ello que existe un mtodo especial en cada clase llamado constructor, el cul es ejecutado de forma automtica cada vez que es instanciada una variable. Generalmente el constructor se llama igual que la clase y no devuelve ningn valor. Anlogamente destructor es un mtodo perteneciente a una clase que es ejecutado de forma automtica cuando un objeto es destruido. Java no soporta los destructores. Es posible que exista ms de un constructor en una clase, diferenciados slo en los parmetros que recibe, pero en la instanciacin slo ser utilizado uno de los constructores.Es recomendable emplear el constructor para inicializar las variables internas del objeto, o para obtener recursos, mientras que el destructor se suele emplear para liberar esos recursos obtenidos en el constructor.

INDICEDEDICATORIA..2INTRODUCCION.3INDICE..4PROGRAMACION OERIENTADA A OBJETOS.5ORIGEN...6CONCEPTOS FUNDAMENTALES...7PROGRAMACION ESTRUCUTRADA.. .10PROGRAMACION ESTRUCUTRADA DE BAJO NIVEL....13NETBEANZ15CONCLUSION19BIBLIOGRAFIA20

Programacin orientada a objetos

Laprogramacin orientada a objetosoPOO(OOPsegn sus siglas en ingls) es unparadigma de programacinque usa losobjetosen sus interacciones, para disear aplicaciones y programasinformticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendoherencia , cohesin,abstraccin,polimorfismo,acoplamientoyencapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objeto.

IntroduccinLos objetos son entidades que tienen un determinadoestado,comportamiento (mtodo)eidentidad: Elestadoest compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). Elcomportamientoest definido por losmtodoso mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. Laidentidades una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de unavariableo unaconstante).Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamadosmtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.Losmtodos (comportamiento)yatributos (estado)estn estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. Elprogramadordebe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando unaprogramacin estructuradacamufladaen un lenguaje de programacin orientado a objetos.

ORIGEN

Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen enSimula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado porOle-Johan DahlyKristen Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego enOslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir suspropiosdatos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde enSmalltalk, desarrollado en Simula enXerox PARC(cuya primera versin fue escrita sobreBasic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia deC++, una extensin dellenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de lasInterfaces grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien adaptada. En este caso, se habla tambin deprogramacin dirigida por eventos.Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendoAda,BASIC,LispmsPascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras". ElEiffelde Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado porJava, en gran parte debido a la aparicin deInternety a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora denavegadores.PHPen su versin 5 se ha modificado; soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:CLASEDefiniciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ella.HERENCIA(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prvate) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de POO.OBJETOInstancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.MtodoAlgoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.EVENTOEs un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento la reaccin que puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera.ATRIBUTOSCaractersticas que tiene la clase.

MENSAJEUna comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.

PROPIEDAD O ATRIBUTOContenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.

ESTADO INTERNOEs una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

COMPONENTES DE UN OBJETOAtributos, identidad, relaciones y mtodos.

IDENTIFICACIN DE UN OBJETOUn objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.CARACTERSTICAS DE LA POO

Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos". Las caractersticas siguientes son las ms importantes:

ABSTRACCINDenota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelarcmose implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

ENCAPSULAMIENTOSignifica reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar lacohesinde los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

MODULARIDADSe denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

PRINCIPIO DE OCULTACIN

Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone unainterfaza otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado orompecabezasde objetos.

POLIMORFISMO

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llamaasignacin tardaoasignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y lasobrecarga de operadoresde C++.

HERENCIALas clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos enclasesy estas enrbolesoenrejadosque reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hayherencia mltiple; siendo de alta complejidad tcnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicacin de datos.RECOLECCIN DE BASURALa recoleccin de basura ogarbage collectiones la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ uObject Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.RESUMENLa programacin orientada a objetos es un paradigma surgido en los aos 70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de la solucin. Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus caractersticas o propiedades, y mtodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOSSimula(1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las caractersticas principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulacin, en donde los "objetos" son la representacin de la informacin ms importante.Smalltalk(1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo cannico, y con el que gran parte de la teora de la programacin orientada a objetos se ha desarrollado.Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes: ABAP-> SAP Lenguaje orientado a eventos ABL Lenguaje de programacin de OpenEdge de Progress Software ActionScript ActionScript 3 Ada C++ C# Clarion Clipper1 D Object Pascal(Embarcadero Delphi) Gambas GObject Genie Harbour Eiffel Fortran 90/95 Java JavaScript2 Lexico3 Objective-C Ocaml Oz R Pascal[En espaol] Perl4 PHP5 PowerBuilder Python Ruby Self Smalltalk6 Magik(SmallWorld) Vala VB.NET Visual FoxPro7 Visual Basic 6.0 Visual DataFlex Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Scala8

Muchos de estos lenguajes de programacin no son puramente orientados a objetos, sino que son hbridos que combinan la POO con otros paradigmas.Al igual que C++, otros lenguajes, comoOOCOBOL,OOLISP,OOPROLOGyObject REXX, han sido creados aadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programacin clsico.Un nuevo paso en la abstraccin de paradigmas de programacin es laProgramacin Orientada a Aspectos(POA). Aunque es todava una metodologa en estado de maduracin, cada vez atrae a ms investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.PROGRAMACIN ORIENTADA A EVENTOS En el libro Visual Basic 6.0 Orientado a Bases de datos, el Grupo Bucarelli infiere que todas las aplicaciones creadas en un lenguaje de programacin orientado a objetos sern por defecto un programa orientado a evento. Es un programa orientado a eventos, porque cuando este es cargado o ejecutado solo espera a que el usuario realice alguna accin sobre uno de los objetos que posee, por ejemplo, la calculadora de Windows espera a que el usuario haga clic (Evento Click) con el Mouse sobre uno de los botones de comando que contienen los nmeros para luego ponerlo en la caja de texto, o bien, espera a que el usuario pulse un nmero (Evento KeyPress).PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

Laprogramacin estructuradaes unparadigma de programacinorientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de unprograma de computadora, utilizando nicamentesubrutinasy tres estructuras:secuencia, seleccin (if y switch) eiteracin(buclesforywhile), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instruccin detransferencia incondicional(GOTO), que podra conducir a "cdigo espagueti", que es mucho ms difcil de seguir y de mantener, y era la causa de muchoserrores de programacin.Surgi en la dcada de 1960, particularmente del trabajo deBhmy Jacopini,1y una famosa carta, La sentencia goto considerada perjudicial, deEdsger Dijkstraen 19682 y fue reforzado tericamente por elteorema del programa estructurado, y prcticamente por la aparicin de lenguajes comoALGOLcon adecuadas y ricasestructuras de control.ORGENES DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

A finales de los aos 1970 surgi una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que adems estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensin, no slo proveyendo ventajas durante la fase de desarrollo, sino tambin posibilitando una ms sencilla modificacin posterior.Elteorema del programa estructurado, propuesto por Bhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando nicamente las tres instrucciones de control siguientes: Secuencia Instruccin condicional. Iteracin (bucle de instrucciones) con condicin al principio.Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos losprogramasy aplicaciones posibles. Si bien loslenguajes de programacintienen un mayor repertorio de estructuras, stas pueden ser construidas mediante las tres bsicas citadas.

HISTORIA

FUNDAMENTACIN TERICA Elteorema del programa estructuradoproporciona la base terica de la programacin estructurada. Seala que tres maneras de combinar programas son suficientes para expresar cualquierfuncin computable: secuencia, seleccin e iteracin. Esta observacin no se origin con el movimiento de la programacin estructurada. Estas estructuras son suficientes para describir elciclo de instruccinde unaunidad central de procesamiento, as como el funcionamiento de unamquina de Turing. Por lo tanto un procesador siempre est ejecutando un "programa estructurado" en este sentido, incluso si las instrucciones que lee de la memoria no son parte de un programa estructurado. Sin embargo, los autores usualmente acreditan el resultado a un documento escrito en 1966 por Bhm y Jacopini, posiblemente porqueDijkstrahaba citado este escrito. El teorema del programa estructurado no responde a cmo escribir y analizar un programa estructurado de manera til. Estos temas fueron abordados durante la dcada de 1960 y principio de los aos 1970, con importantes contribuciones deDijkstra,Robert W. Floyd,Tony HoareyyDavid Gries.VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA Los programas son ms fciles de entender, pueden ser ledos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de lneas (GOTO) dentro de los bloques de cdigo para intentar entender la lgica. La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones estn ms ligadas o relacionadas entre s. Reduccin del esfuerzo en las pruebas y depuracin. El seguimiento de los fallos o errores del programa (debugging) se facilita debido a su estructura ms sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente. Reduccin de los costos de mantenimiento. Anlogamente a la depuracin, durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta ms fcil. Los programas son ms sencillos y ms rpidos de confeccionar. Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparado con la forma anterior que utiliza GOTO.

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA DE BAJO NIVELEn un bajo nivel, los programas estructurados con frecuencia estn compuestos de simples estructuras de flujo de programa jerrquicas. Estas son secuencia, seleccin y repeticin: "Secuencia" se refiere a una ejecucin ordenada de instrucciones. En "seleccin", una de una serie de sentencias es ejecutada dependiendo del estado del programa. Esto es usualmente expresado con palabras clave como if...then..else..endif, switch, o case. En algunos lenguajes las palabras clave no se puede escribir textualmente, pero debe ser delimitada (stropped). En la "repeticin" se ejecuta una sentencia hasta que el programa alcance un estado determinado, o las operaciones han sido aplicadas a cada elemento de una coleccin. Esto es usualmente expresado con palabras clave comowhile,repeat', forodo..until. A menudo se recomienda que cada bucle slo debe tener un punto de entrada (y en la programacin estructural original, tambin slo un punto de salida, y pocos lenguajes refuerzan esto).

Representaciones grficas de los tres patrones bsicos. Endiagrama NScajas azules y sus equivalentes endiagramas de flujo de controlUn lenguaje es descrito como estructurado en bloques cuando tiene una sintaxis para encerrar estructuras entre palabras clave tipo corchete, como una sentencia if..fi en ALGOL 68, o una seccin de cdigo entre corchetes BEGIN..END, como enPL/I- o la de llaves {...} deCy muchos otros lenguajes posteriores.

NETBEANSEntorno de desarrollo NetBeans

Existen varios entornos que han encontrado aceptacin por profesionales y aficionados. Los ms conocidos son probablemente Eclipse,NetBeansyIntelliJ IDEA. Los dos primeros resultan ms interesantes por ser de cdigo abierto, y para este artculo se ha escogido NetBeans por presentar una ventaja adicional: al ser desarrollado por la compaa Sun, la misma que cre Java, puede descargarse e instalarse en un mismo paquete con el kit de desarrollo JDK, lo cul simplificar su instalacin a los alumnos.

1. Puesta a puntoAl igual que con los otros entornos estudiados, la instalacin de NetBeans no presenta ninguna complicacin, incluso si se escoge descargarlo por separadodesde la web del programa. Sin embargo, al abrir NetBeans nos encontramos una pantalla algo ms confusa que en los anteriores entornos:

Al igual que en BlueJ, para empezar debemos crear un nuevo proyecto mediante el menFile > New project, indicando en este caso de qu tipo va a ser. Ya desde el principio, advertirs muchas opciones y posibilidades en el entorno, seguramente ms de las que en muchos casos nos interesara:

En una ventana posterior daremos nombre al proyecto y escogeremos una ubicacin en el disco para almacenarlo. Tambin nos dar la opcin para crear automticamente una clase principal, la que hasta ahora hemos llamado Test, y que aqu por defecto se llamar Main. Una vez hecho esto, la ventana de trabajo nos resultar sin duda compleja, pero tambin familiar:

NetBeans nos ofrece un esqueleto de clase Main, que podemos utilizar para hacer nuestra primera prueba. Por defecto, NetBeans compila automticamente los archivos en el momento en que los grabas (icono del diskette), de forma que nicamente necesitamos utilizar el botn que representa una flecha verde, como elplayde un mando a distancia. Vers el resultado de la ejecucin en la ventana inferior:2. Sacndole partidoExaminemos en detalle la carpeta de proyecto. Vers que se han creado mltiples subcarpetas en tu directorio de trabajo:

De ellas slo nos van a interesar dos: ensrcse encuentran los archivos fuente de nuestro programa, mientras que enbuildes donde guarda NetBeans los archivos compilados (.class). Para aadir una nueva clase al proyecto slo tienes que utilizar el botnNew Class; si lo que quieres es agregar al proyecto clases ya existentes, la forma ms rpida consiste en copiarlas directamente a la carpetasrc.

i examinamos en detalle la ventana de trabajo, apreciaremos lo siguiente:1. A diferencia de los entornos anteriormente estudiados, en NetBeans puedes ver las clases en la parte izquierda agrupadas por el paquete al que pertenecen1. La clase que contiene el mtodo principal main est destacada con una flecha verde en su icono1. La parte inferior izquierda es como un diagrama de clase: incluye toda la informacin sobre atributos y mtodos de la clase que estemos editando1. NetBeans tambin puede mostrar nmeros de lnea, mediante el menView > Show line numbers.Como se ha dicho antes, en NetBeans no existe la necesidad explcita de compilar, puesto que cuenta con una funcin de autocompilado. Piensa en un editor de textos avanzado: segn vas escribiendo, el programa comprueba tu ortografa y, si has cometido una falta, la destaca en rojo sobre la marcha. NetBeans funciona exactamente igual; es ms, la forma en que resalta los errores sigue la misma esttica que los correctores ortogrficos. Si queremos saber el motivo del problema, bastar con situar el cursor sobre una de las marcas de error:

CONCLUSIONLa programacin orientada a objetos permite la optimizacin del cdigo generado gracias a que mediante tcnicas de herencia, atributos estticos entre otros permiten, que el cdigo sea genrico de manera que sea reutilizableMediante la tcnica aprendida en el presente curso podemos establecer una solucin primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lgicos que sern usados para el desarrollo del software.Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programacin, a personas que deseen una explicacin rpida y sencilla de lo que es la programacin orientada a objetosTenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema real y desarrollo en otro lenguaje de programacin, pues concebimos la idea de que el lenguaje C es la base de la programacin.

Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea est desarrollada en otras plataformas de programacin o en lenguaje C, sabemos las formas de lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.

BIBLIOGRAFIA.

1.-http://www.mundojava.net/introduccion-a-la-programacion-orientada-a-objetos.html?Pg=java_inicial_4_2.html2.http://www.academia.edu/1903814/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos3. Wikipedia.org/wiki/PROGRAMACION 4- LIBRO C++