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MAGE WARS Mage Wars se juega en una serie de rondas que continúan hasta que un Mago recibe tanto daño como indica su carta y es destruido. El último mago en pie es el ganador del juego. RONDA DE JUEGO - Fase de preparación (The Ready Stage): 1. Iniciativa 2. Reset 3. Canalización (Channel) 4. Mantenimiento (Upkeep) 5. Planificación (Planning) 6. Despliegue (Deployment) - Fase de acción (The Action Stage): 1. Primera fase quickcast 2. Fase de acción de las criaturas 3. Fase final quickcast - FASE DE PREPARACIÓN (The Ready Stage) Dividida a su vez en 6 fases. Ambos jugadores deben completar cada fase antes de que una nueva comience. 1. Iniciativa En la primera ronda de juego cada jugador lanza el dado de efecto, el ganador es el que toma el marcador de iniciativa en la primera ronda de juego. Después de cada ronda de juego el jugador con el marcador debe dárselo al contrario para que éste tome la iniciativa. El jugador con el marcador de iniciativa actúa primero durante la fase de acción (The Ready Stage) y siempre decide primero en cualquier momento que se determine el orden de eventos. 2. Reinicio (Reset) Da la vuelta a todos los marcadores de acción, marcadores de lanzamiento rápido (quickcast) y marcadores de preparación (ready). 3. Canalización (Channel) Cada jugador añade maná a su reserva de maná equivalente a lo indicado en su carta de mago. Cualquier objeto en la arena que añada maná también es contado en esta fase. 4. Upkeep Algunos hechizos tienen un coste de mantenimiento. Este maná se debe pagar en esta fase o el hechizo es destruido; el jugador puede decidir no pagar el coste de mantenimiento y destruir el hechizo. También, algunos hechizos y condiciones se activan en esta fase (como Burn o Rot) y las criaturas con la habilidad de Regenerar remueven el daño en este momento. El jugador siempre decide en qué orden los eventos afectan a sus criaturas y sus objetos. En el caso que ocurra un problema de sincronización el jugador con la iniciativa decide en qué orden suceden los eventos. Ejemplo: El jugador controla un Highland Unicorn con la habilidad Regenerate 2 y un marcador Burn sobre él. Como la criatura ya tiene 7 puntos de daño, el efecto del marcador de Burn podría destruirla, por lo tanto el jugador decide que primero se active la habilidad de regenerar. - Trait: En este juego trait equivale a habilidad; en algunos casos van acompañados de un valor y en otros de un valor positivo o negativo que quiere decir que se suma o resta a su valor base. Si una habilidad no tiene + o – significa que la carta adquiere el valor más alto. 5. Planificación (Planning) Los jugadores eligen, al mismo tiempo, dos hechizos de su spellbook. Colocan los hechizos boca abajo frente a ellos. Los jugadores no están obligados a lanzar los hechizos elegidos. Algunas criaturas (llamadas familiares) y objetos (como Spawnpoints) tiene la habilidad de lanzar hechizos. El jugador puede elegir un hechizo para lanzar para cada una de estas cartas, coloca dicho hechizo boca abajo cerca de la criatura u objeto. Los hechizos elegidos y no utilizados vuelven al spellbook del jugador en la siguiente fase de planificación. 6. Despliegue (Deployment) Empezando por el jugador con la iniciativa, éste puede lanzar los hechizos elegidos con los Spawnpoints. Revela el hechizo elegido, paga el maná exigido y resuelve el hechizo. Si el jugador decide no lanzar el hechizo (o no puede) lo devuelve a su spellbook al comienzo de su siguiente fase de planificación. En muchas ocasiones los jugadores podrán gastar sus Spawnpoints de forma simultánea. - FASE DE ACCIÓN (The Action Stage) Cada criatura activa en la arena puede mover, atacar o realizar otras acciones. El mago de cada jugador se 1

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MAGE WARSMage Wars se juega en una serie de rondas que continan hasta que un Mago recibe tanto dao como indica su carta y es destruido. El ltimo mago en pie es el ganador del juego.RONDA DE JUEGO- Fase de preparacin (The Ready Stage): 1. Iniciativa 2. Reset 3. Canalizacin (Channel) 4. Mantenimiento (Upkeep) 5. Planificacin (Planning) 6. Despliegue (Deployment)- Fase de accin (The Action Stage): 1. Primera fase quickcast 2. Fase de accin de las criaturas 3. Fase final quickcast- FASE DE PREPARACIN (The Ready Stage)Dividida a su vez en 6 fases. Ambos jugadores deben completar cada fase antes de que una nueva comience.1. IniciativaEn la primera ronda de juego cada jugador lanza el dado de efecto, el ganador es el que toma el marcador de iniciativa en la primera ronda de juego. Despus de cada ronda de juego el jugador con el marcador debe drselo al contrario para que ste tome la iniciativa.El jugador con el marcador de iniciativa acta primero durante la fase de accin (The Ready Stage) y siempre decide primero en cualquier momento que se determine el orden de eventos.2. Reinicio (Reset)Da la vuelta a todos los marcadores de accin, marcadores de lanzamiento rpido (quickcast) y marcadores de preparacin (ready).3. Canalizacin (Channel)Cada jugador aade man a su reserva de man equivalente a lo indicado en su carta de mago. Cualquier objeto en la arena que aada man tambin es contado en esta fase.4. UpkeepAlgunos hechizos tienen un coste de mantenimiento. Este man se debe pagar en esta fase o el hechizo es destruido; el jugador puede decidir no pagar el coste de mantenimiento y destruir el hechizo.Tambin, algunos hechizos y condiciones se activan en esta fase (como Burn o Rot) y las criaturas con la habilidad de Regenerar remueven el dao en este momento.El jugador siempre decide en qu orden los eventos afectan a sus criaturas y sus objetos. En el caso que ocurra un problema de sincronizacin el jugador con la iniciativa decide en qu orden suceden los eventos.Ejemplo: El jugador controla un Highland Unicorn con la habilidad Regenerate 2 y un marcador Burn sobre l. Como la criatura ya tiene 7 puntos de dao, el efecto del marcador de Burn podra destruirla, por lo tanto el jugador decide que primero se active la habilidad de regenerar. - Trait: En este juego trait equivale a habilidad; en algunos casos van acompaados de un valor y en otros de un valor positivo o negativo que quiere decir que se suma o resta a su valor base. Si una habilidad no tiene + o significa que la carta adquiere el valor ms alto.5. Planificacin (Planning)Los jugadores eligen, al mismo tiempo, dos hechizos de su spellbook. Colocan los hechizos boca abajo frente a ellos. Los jugadores no estn obligados a lanzar los hechizos elegidos.Algunas criaturas (llamadas familiares) y objetos (como Spawnpoints) tiene la habilidad de lanzar hechizos. El jugador puede elegir un hechizo para lanzar para cada una de estas cartas, coloca dicho hechizo boca abajo cerca de la criatura u objeto.Los hechizos elegidos y no utilizados vuelven al spellbook del jugador en la siguiente fase de planificacin.6. Despliegue (Deployment)Empezando por el jugador con la iniciativa, ste puede lanzar los hechizos elegidos con los Spawnpoints. Revela el hechizo elegido, paga el man exigido y resuelve el hechizo. Si el jugador decide no lanzar el hechizo (o no puede) lo devuelve a su spellbook al comienzo de su siguiente fase de planificacin.En muchas ocasiones los jugadores podrn gastar sus Spawnpoints de forma simultnea.- FASE DE ACCIN (The Action Stage)Cada criatura activa en la arena puede mover, atacar o realizar otras acciones. El mago de cada jugador se considera una criatura.Esta fase se divide en tres subfases.

1. Primera Fase de lanzamiento rpido (quickcast phase)Antes de que cada criatura pueda realizar una accin, cada Mago tiene la oportunidad de realizar una quickcast accin, empezando por el jugador que tiene el marcador de iniciativa. La accin quickcast permite lanzar un hechizo quickcast (lanzamiento rpido), si el jugador realiza esta accin debe dar la vuelta a su marcador de accin quickcast. - Accin quickcast: Una accin quickcast es una accin extra que slo el Mago puede realizar durante una ronda. Esta accin slo se puede utilizar para lanzar un hechizo quickcast (una accin son un smbolo de rayo). Durante la primera fase quickcast. Inmediatamente antes o despus de que una criatura que el Mago controla realice su accin. Durante la fase final quickcast.2. Fase de accinEl jugador con el marcador de iniciativa realiza la primera accin. Durante la fase de accin el jugador activa y usa una criatura que controla. Entonces el oponente activa y usa una de sus criaturas, despus el mago inicial y as sucesivamente hasta que todas las criaturas han realizado su accin.EL jugador con el turno es el jugador activo y la criatura que activa es la criatura activa.El jugador activo est obligado a activar una de sus criaturas. Sin embargo si el oponente tiene ms criaturas en la arena puede pasar y as su contrincante debe actuar. El jugador puede pasar hasta que tenga las mismas criaturas que el oponente, en este caso debe activar una de sus criaturas. - Acciones de criatura: Cuando el jugador elige una criatura para realizar una accin la activa, entonces da la vuelta al marcador de accin de la criatura y lo coloca sobre el lado inactivo, tambin descarta cualquier marcador de guardia en caso de que lo tuviera. Ahora tu criatura puede realizar sus acciones.Importante: Aunque el jugador d la vuelta al marcador de accin al comienzo de la fase, sta no termina hasta que la criatura ha completado todas sus acciones. - Nota: Tan pronto como se da la vuelta al marcador de accin para activar la criatura el jugador oponente puede revelar cualquier encantamiento oculto. El jugador debe dar al oponente la oportunidad al oponente de revelar sus encantamientos antes de realizar las acciones con la criatura.Cuando la criatura ha realizado sus acciones se resuelve cualquier efecto que ocurra al final de la fase de accin. Por ejemplo todos los marcadores de Stun se eliminan al final de la fase de accin. En algunos casos el jugador deber realizar un lanzamiento de evasin para comprobar si una condicin o encantamiento finaliza. Despus de resolver cualquiera de estos efectos la fase de accin de la criatura termina y se considera inactiva hasta la fase Reset de la siguiente ronda (a menos que un hechizo o efecto la reactive). - Excepcin: Cualquier condicin en la que la criatura recibe dao del Damage Barrier de una criatura o Counterstrike durante su fase de accin no se resuelve hasta la nueva fase de accin de la criatura.Recordar que antes de que el jugador active una criatura (incluido el propio Mago) o inmediatamente despus de terminar su fase de accin dicho jugador puede realizar una accin quickcast (si el marcador quickcast permanece activo).Consejo: El jugador puede utilizar su accin quickcast para iniciar un poderoso combo de acciones, justo antes de su fase de accin puede incrementar el valor de ataque de una criatura o teleportarla a una zona de ataque con un enemigo para un ataque sorpresa.

3. Fase final quickcastCuando todas las criaturas de la arena han realizado su fase de accin (y por lo tanto estn inactivas), cada jugador, empezando por el que tiene la iniciativa, tiene una ltima oportunidad de utilizar su quickcast accin en la ronda, en el caso de que no la haya utilizado antes.

ACCIONES- MOVIMIENTODurante su fase de accin una criatura puede mover, si decide mover debe finalizar su movimientos antes de realizar otra accin. Una criatura no puede realizar cualquier tipo de accin y despus moverse.Cuando una criatura realizar una accin de movimiento se desplaza a una zona adyacente ortogonalmente, nunca en diagonal. Como una accin quick (rpida) el jugador puede mover una segunda vez, de esta manera una criatura puede mover hasta 2 zonas durante una ronda, pero esto finalizar su fase de accin y no podr realizar ninguna otra accin (como atacar o ponerse en guardia). - Bloquear (hindering) movimiento: Las criaturas enemigas pueden evitar que una criatura se mueva una segunda vez. Si una criatura comienza su movimiento en una zona con una criatura enemiga est bloqueada (hindered) y slo puede realizar una accin de movimiento durante su fase de accin (incluso si tiene la habilidad Fast). Si una criatura mueve a una zona ocupada por una criatura enemiga tambin est bloqueada (hindered), debe parar y no puede realizar otra accin de movimiento en su fase de accin.Algunas criaturas tienen habilidades que les permiten ignorar el bloque de criaturas. Por ejemplo una criatura con la habilidad de Flying puede evitar el bloqueo si coincide en zonas con criaturas sin la habilidad de volar, igualmente una criatura con la habilidad Elusive tambin ignora el bloque de movimiento de criaturas enemigas. Si una criatura est Incapacited (incapacitada) o Restrained (contenida) o tiene la habilidad Pest no puede bloquear (hinder) a otras criaturas. - Walls (Muros): Los muros son una clase de hechizos de conjuracin que se pueden colocar entre dos zonas. Algunos muros pueden evitar que las criaturas se muevan, mientras que otros pueden daar a las criaturas que se mueven a travs de ellos.- Traps (Trampas): Algunos hechizos de encantamiento crean una trampa (trap) en una zona de la arena. Si una criatura entra en una zona en la que hay una trampa, sta se activa y afecta a la criatura en movimiento.- Teleporting (teleportar): Teleporting es un efecto que mueve una criatura de una zona a otra cualquiera. La criatura teleportada evita muros, criaturas y objetos en su movimiento. Todo lo adjuntado a la criatura teleportada, excepto las conjuraciones, incluidas todas las condiciones, dao, encantamientos, equipo y man se mueve junto a dicha criatura. Cualquier conjuracin adjuntada es destruida. De esta manera la criatura teleportada puede deshacerse de conjuraciones como Tanglevine.Una criatura puede teleportarse a la misma zona para deshacerse de conjuraciones.A diferencia de un Push (empujn), teleportar s puede afectar a criaturas Unmovables (inamovibles).- QU PUEDE HACER UNA CRIATURA EN SU FASE DE ACCIN ?Una criatura en su fase de accin puede:- Realizar una accin de movimiento y despus realizar una accin quick (rpida).- Permanecer en la misma zona y realizar una accin completa (marcada con un reloj de arena).La accin de movimiento es opcional, la criatura puede permanecer quieta y realizar una accin quick (rpida), sin embargo si decide moverse debe terminar su movimiento antes de realizar la accin quick (rpida).- Acciones quick (rpidas): Hay 5 acciones quick que una criatura puede realizar: 1. Realizar un ataque quick: La criatura realiza un ataque con el smbolo de ataque quick (marcado con un rayo). 2. Lanzar un hechizo quick: Una criatura con la habilidad de lanzar hechizos (ya sea un Mago o un familiar) puede lanzar un hechizo con el smbolo quick (marcado con un rayo). Slo se pueden lanzar hechizos preparados durante la fase de planificacin (planning). 3. Guard: La criatura activa puede decir permanecer en la zona guardndola. Coloca un marcador Guard en la criatura. Una criatura con un marcador Guard protege a otras criaturas en la misma zona. 4. Realizar otra accin de movimiento: La criatura realiza otra accin de movimiento como se ha explicado arriba. 5. Realizar una accin quick especial: Algunas criaturas pueden realizar una accin especial. Mirar acciones especiales en la siguiente pgina.

No hacer nada: Algunas veces la criatura no podr hacer nada til o estar afectada por un hechizo o condicin que le impida realizar una accin (como por ejemplo si tiene un marcador Stun). En este caso el jugador puede decidir realizar nada. Aunque la criatura haga nada el jugador debe dar la vuelta al marcador de accin y situarlo en su lado inactivo.- Acciones full (completas): Si la criatura no se mueve puede realizar una de las siguientes 3 acciones: 1. Realizar un ataque completo: La criatura realiza un ataque con el smbolo de ataque completo (marcado con un reloj de arena). La mayora de las criaturas tienen un ataque quick (rpido) y otro completo. El ataque completo puede hacer ms dao o puede tener habilidades que permiten atacar ms de una vez. 2. Lanzar un hechizo completo: Una criatura con la habilidad de lanzar hechizos puede usar una accin completa para lanzar un hechizo previamente preparado en la fase de planificacin (planning). 3. Realizar una accin especial completa: Algunas criaturas tienen una accin especial que pueden realizar como accin completa. Mirad abajo.ACCIONES ESPECIALES: Estas habilidades estn descritas en la carta o aparecen como una barra de habilidad en la carta. La habilidad describe si se requiere una accin quick o completa para realizarse.Algunas barras de habilidad tienen un coste de man. Este coste es la cantidad de man que debe pagar la criatura para realizar la accin.

HECHIZOSCada hechizo del spellbook del mago slo se puede utilizar una vez. Despus de que el hechizo es utilizado o destruido se coloca en la pila de descarte. Normalmente, el mago no puede coger ningn hechizo de su pila de descarteSpell Name: Nombre del hechizo.

Spell Type: Identifica el tipo de hechizo: Ataque, Criatura, Conjuracin, Encantamiento

Subtype: Algunos hechizos y habilidades slo pueden afectar o ser objetivo de ciertos subtipos de hechizos.

Casting line: La parte superior de la carta de hechizo es la casting line (lnea de lanzamiento), sta contiene informacin que necesita el Mago para lanzar el hechizo, inluido el coste, accin, rango y objetivo.

Coste de lanzamiento: El Mago debe gasta esa cantidad de man de su reserva para poder lanzar el hechizo.

Action Icon: ste indica el tipo de accin requerida para lanzar el hechizo. Los hechizos quick (con un rayo) se pueden lanzar como una accin quick; los hechizos completos (completos) requieren una accin completa. Por lo tanto el icono muestra qu clase de accin es necesario para lanzar el hechizo (quick o completa).

Range: El Mago slo puede lanzar el hechizo a un objetivo en el rango indicado. Ranged siempre indica un valor mnimo y otro mximo. Si el objetivo est muy cerca o demasiado lejos, el hechizo no se puede lanzar.

Target: Cada hechizo se puede lanzar a un objetivo. El Mago puede seleccionar el objetivo slo si ste rene todos los requerimientos especificados en el hechizo que est lanzando. Algunos hechizos pueden tener como objetivo ciertas habilidades de objetos o subtipos.

Effect: Describe qu hace el hechizo cuando se lanza. Si tiene un coste en el upkeep se indica en esta lnea.

School and level: Esta informacin se utiliza cuando el Mago construye su Spellbook.

Nivel de hechizo: Todos los hechizos tienen un nivel (en el lugar que indica el dibujo con el trmino level). Muchos hechizos tienen un coste variable determinado por el nivel del hechizo objetivo. Algunos hechizos pueden afectar a hechizos de un determinado nivel o tienen diferentes efectos dependiendo del nivel del objetivo.El Mago se considera siempre una criatura de nivel 6.- LANZAR HECHIZOSSlo se pueden lanzar hechizos preparados en la fase de planificacin (planning).Cuando un Mago (y en ocasiones otras criaturas y objetos) lanza un hechizo sigue los siguientes pasos: Lanzar hechizo Counter hechizo Resolver hechizo1. Lanzar hechizo: El Mago anuncia que va a lanzar un hechizo e indica cul es su objetivo. Slo puede elegir un objetivo que rena los requerimientos que aparecen en la lnea de hechizo. Algunos hechizos tienen como objetivo una zona de la arena, otros un objeto concreto. - Rango de hechizo: El objetivo de un hechizo debe estar en el rango indicado. Todos los hechizos tienen un rango, dicho rango tiene dos valores, como 0-2, el primer nmero es la distancia mnima a la que el objetivo ha de estar del lanzador, el segundo es la distancia mxima. Por ejemplo un hechizo con un rango 0-2 puede tener como objetivo una carta a distancia 0 (en la misma zona), 1 2 zonas. Si el hechizo tiene como rango 1-2 no puede tener como objetivo cartas en la misma zona. Recuerda contar el rango ortogonalmente y nunca diagonalmente. Nota: Si hay muros entre las zonas de lanzamiento, stos pueden bloquear el hechizo lanzado.Algunos hechizos requieren que el lanzador realice otras acciones. El hechizo puede tener un coste adicional (indicado con una X en el coste de man) o puede tener mltiples efectos entre los que el lanzador debe decidir. El lanzador debe anunciar qu opciones elige antes de lanzar el hechizo.Finalmente el lanzador debe pagar todos los costes requeridos por el hechizo: reduce el man de la reserva de man ya sea del Mago, del familiar o mediante Spawnpoints. Algunos hechizos requieres un coste adicional (como recibiendo dao y destruyendo algn objeto), ste coste tambin debe ser pagado ahora o el hechizo es cancelado.Tan pronto como el lanzador paga el coste el hechizo est bien ejecutado. Hasta que pagas el hechizo puedes cambiar de opinin y no lanzarlo. El lanzador no est obligado a pagar los costes, pero si los paga est obligado a realizar el hechizo a menos que el oponente lo counteree.Descartar hechizos: Todos los magos tienen una pila de descarte. Cualquier hechizo u objeto destruido siempre se coloca en la pila de descarte, independientemente de quin lo controle en ese momento. Muchos hechizos, como las incantations, se descartan despus de resolver el efecto.Importante: Los jugadores pueden mirar en cualquier momento cualquier pila de descarte.Las cartas en la pila de descarte estn expended (agotadas) y no se pueden volver a utilizar. De esta manera, cada hechizo en el spellbook slo se puede utilizar una vez durante la partida (a menos que un hechizo o habilidad permita volver a utilizarlo).2. Counter hechizo: Una vez se lanza el hechizo, el oponente tiene la oportunidad de counterearlo. Normalmente no hay nada que el contrincante pueda hacer y el hechizo surte efecto. Sin embargo algunos hechizos y habilidades, como el encantamiento Nullify, permite counterear un hechizo. Cuando un hechizo es countereado no surte efecto y se descarta y el lanzador pierde todo pago realizado para lanzar el hechizo (a menos que indique lo contrario).3. Resolver hechizo: En este punto se resuelve el efecto del hechizo. El tipo de hechizo y el texto en la carta determina el efecto del hechizo. Si se la lanzado un hechizo de ataque, dicho ataque se resuelve en este momento.Cuando se resuelve un hechizo si el objetivo no es vlido (ha sido movido o cambiado), entonces dicho hechizo es countereado, como por ejemplo un encantamiento que permite teleportar al objetivo.- TIPOS DE HECHIZOSHay 6 tipos de hechizos. La forma en la que el Mago utiliza su hechizo depende del tipo que sea. Cuando el lanzamiento del hechizo es completado se juega la carta de la siguiente manera:1. Attacks (ataques):Este tipo de hechizos permiten al lanzador atacar a una criatura en la arena. Cuando el hechizo se resuelve el lanzador realiza el ataque al objetivo. Los hechizos de ataque tienen una attack bar (barra de ataque) que contiene la informacin necesaria para realizar el ataque, incluidos los dados de ataque que se han de lanzar, efectos adicionales, habilidades, etc. Una vez se resuelve el ataque, ste se sita en la pila de descarte. Los hechizos de ataque son siempre ataques ranged.

2. Incantations (conjuros):Los hechizos de incantation tienen un breve efecto temporal sobre el juego. Una vez se resuelve el efecto descrito en la carta se descarta el hechizo.

3 Creatures (criaturas):Los hechizos de criatura invocan una criatura en la arena que lucha para el Mago hasta que es destruida. Coloca la criatura boca arriba sobre la arena en la zona objetivo. Los hechizos de criatura siempre tienen un rango 0-0 y se deben situar en la misma zona que el lanzador. Sita un marcador de accin sobre la criatura con el lado inactivo boca arriba (las criaturas siempre entran en juego inactivas).Al igual que los magos las criaturas tienen un valor de armadura y otro de vida y generalmente tienen uno o ms ataques. Si la criatura recibe el mismo o ms dao que su cantidad de vida es destruida y se coloca en la pila de descarte.Muchas criaturas tiene una o ms habilidades indicadas en su zona de textoVida y dao: Todas las criaturas y conjuraciones tienen un valor de vida. La vida es la cantidad de dao que puede recibir una carta antes de ser destruida. Los objetos que sufren una cantidad de vida igual o mayor que su valor de vida es destruido. En el caso del Mago la vida se contabiliza en su tablero personal, en cualquier otro caso se utilizan marcadores de dao de forma separada.

Criaturas Fast: Algunas criaturas tienen la habilidad Fast. Estas criaturas pueden realizar dos acciones de movimientos antes de realizar una accin quick. Sin embargo estas criaturas no pueden mover una tercera vez como accin quick. El movimiento de estas criaturas tambin puede ser hindered (bloqueado) por criaturas enemigas. Living y NonLiving: Todas las criaturas y conjuraciones tienen el rasgo Living o Nonliving. stas son habilidades generales que describen ciertas caractersticas de un objeto.A menos que el hechizo describa otra cosa todas las criaturas tienen el rasgo Living y las conjuraciones el rasgo Nonliving. Living: Estas criaturas y conjuros son seres vivos, como plantas o animales. Todas las reglas se aplican a los objetos living de manera normal. Por ejemplo, estas criaturas pueden ser curadas o dormidas (to sleep). Nonliving: Estas criaturas y conjuraciones no estn vivas. Pueden ser mquinas o una clase de constructos mgicos, o el esqueleto reanimado de una criatura muerta. Todos los objetos nonliving tienen las siguientes habilidades: Poison inmunity (Inmunidad al veneno) y Finite Life (no pueden ser curadas, regeneradas o ganar vida) adems de las habilidades indicadas en la carta. Flying: Criaturas Flying y non-Flying no pueden hinder (bloquearse) el movimiento entre ellas. Las criaturas Flying ignoran muros y criaturas non-Flying cuando mueven. De la misma manera criaturas non-Flying ignoran a las Flying cuando mueven.Criaturas non-Flying no pueden entrar en combate de mel con criaturas Flying a no ser que tengan la habilidad Reach. Los ataques Ranged pueden afectar a criaturas Flying de manera normal. Importante: Los ataques Ranged siempre pueden tener como objetivo a criaturas Flying que estn en la misma zona, incluso si el valor mnimo de este ataque est por encima de 0.Si una criatura Flying realiza un ataque de mel a una criatura nonFlying pierde la habilidad Flying hasta el final del ataque y es afectada por el Damage Barrier y Counterstrikes de manera normal.Una criatura no puede ganar o perder la habilidad Flying en medio de un ataque. Por ejemplo, si una criatura gana la habilidad Flying en medio de un ataque, ste se resuelve como si fuera una criatura non-Flying y gana la habilidad Flying al final del ataque.Una criatura Flying es afectada por los guards (guardias) cuando realiza un ataque de mel contra una criatura non-Flying. Contra otras criaturas Flying no es afectada por los guards (guardias).Si una criatura Flying es utilizada como guard (guardia) pierde la habilidad Flying hasta que pierda el marcador guard.Todas las criaturas siempre tienen Line os Sight (lnea de visin) contra criaturas Flying y viceversa. Corporeal & Incorporeal: Algunos objetos no tienen forma fsica, como el Wall of fire o ghostly apparition, estos objetos se consideran que tienen el rasgo general Incorporeal. - Corporeal: Todos los objetos en juego con corporeal (Corpreos) a no ser que tengan la habilidad Incorporeal. No hay reglas especiales para criaturas corporeal. - Incorporeal: Un objeto con la habilidad Incorporeal tiene las siguientes reglas: - Tiene las habilidades Uncontainable (Algunos hechizos, condiciones y efectos no le afectan), NonLiving y Burnproof (No es afectada por el marcador burn, puede ser vulnerable al dao de fuego (flame) pero nunca burn. - Son difciles de daar, en las tiradas de ataque contra ellas los 2 se ignoran, tambin son inmunes a cualquier efecto especial o condicin de ataque. - Dao ethereal: Los objetos incorporeal no son inmunes a todo tipo de dao. Cualquier ataque con la habilidad ethereal afecta a las criaturas de todos los planos de existencia y por lo tanto inflige dao a los objetos incorporeal de manera normal, as como condiciones y efectos (excepto burn ya que el objeto sigue teniendo la habilidad Burnproof.Los objetos incorporeal no tienen armadura ni pueden ganarla. Se destruyen fcilmente con ataques con la habilidad ethereal. Muchos tienen un coste de upkeep que debe ser pagado en la fase con el mismo nombre para que la criatura permanezca en juego.

Familiars: Los familiares son criaturas que tienen la habilidad de lanzar hechizos. Habitualmente estas criaturas ganan man cada ronda en forma de contadores que se sitan sobre la carta. Si el jugador controla un familiar durante la fase de planning puede seleccionar un hechizo y situarlo boca abajo debajo de la criatura. Slo el familiar puede lanzar este hechizo durante la ronda.Cuando llega la fase de accin del familiar, ste puede lanzar el hechizo. El tipo de accin que el familiar puede realizar depende del tipo de hechizo que est lanzando. El familiar debe gastar man de su reserva en primer lugar, en caso de que no tenga suficiente el Mago puede gastar man de su reserva para lanzar el hechizo.El familiar es tratado como un lanzador de hechizos a todos los efectos, como rangoSi el familiar no quiere o puede lanzar el hechizo, ste vuelve al spellbook del mago al comienzo de la siguiente fase de planning, pero si el familiar es destruido antes de lanzar el hechizo, ste tambin es destruido y se sita en la pila de descarte.Nota: Puedes asignar un hechizo a un familia con la intencin de no lanzarlo a modo de bluff.4 Conjurations (conjuraciones):Una conjuration es un hechizo que crea un objeto que permanece en juego hasta que es destruido. Las conjurations tienen un valor de vida por lo que se pueden atacar, daar y destruir como si fueran una criatura. Tambin pueden tener armadura que las protegen del dao. Al contrario que las criaturas no pueden realizar acciones y por lo tanto no reciben marcador de accin.Importante: A menos que la carta indique lo contrario, las conjurations siempre tienen las siguientes habilidades: Nonliving, Psychic Inmunity (inmune a todos los ataques, dao y efectos de los ataques psquicos) y Unmovable (inmunes a Push, es decir empujar). Algunas conjurations tienen el rasgo living que sustituye al rasgo Nonliving que posees por defecto este tipo de hechizos.Muchas conjurations tienen como objetivo una zona y se adjuntan a dicha zona. Cuando el lanzador invoca una de estas conjurations coloca la carta boca arriba en la zona objetivo. No puede haber ms de una conjuration con igual nombre en la misma zona.Algunas conjurations tienen como objetivo un objeto, se adjuntan a dicho objeto y se desplazan con l. Si el objeto se destruye o teleporta lejos la conjuration adjuntada se destruye y sita en la pila de descarte. No se pueden adjuntar conjurations con igual nombre al mismo objeto.Casi todas las conjurations tienen una habilidad especial o efecto activo mientras estn en juego. Estos estn descritos en la carta. A menos que la carta indique lo contrario la conjuration afecto a todo el tablero de

juego, independientemente del rango indicado. Ejemplo: EL Beastmaster invoca la conjuration Tooth and Nail. Mientras permanezca en juego todas las criaturas en juego (amigas y enemigas) ganan la habilidad piercing +1 en los ataques de mel. Spawnpoints: Las conjurations con la habilidad Spawnpoint tienen la capacidad de lanzar hechizos para el Mago que las posea. El Mago selecciona hechizos para sus Spawnpoints durante la fase de planificacin (Planning) al mismo tiempo que elige los hechizos para l (un hechizo adicional por cada Spawnpoint). Usualmente los Spawnpoint pueden invocar ciertos tipos de hechizos indicados en el texto de la carta. Coloca el hechizo boca abajo cerca de la conjuration. Slo las conjurations pueden lanzar los hechizos asociados a ellas durante la ronda.Durante la fase de deployment (despliegue), ambos jugadores pueden lanzar los hechizos asignados a las conjurations, comenzando con el jugador que tiene la iniciativa. Si el Mago lanza el hechizo paga su coste y lo resuelve. Si no puede o no quiere lanzarlo lo devuelve a su spellbook al comienzo de la siguiente fase de planificacin (planning). Si un Spawnpoint es destruido cualquier hechizo asociado a l tambin es destruido.Muchos Spawnpoints tiene un atributo de channeling (suministro de man) que produce man durante la fase cannel, se utilizan los marcadores de man para contar esta reserva.Los Spawnpoint pueden lanzar hechizos de la misma manera que lo hace un Mago, usando el objetivo y rango mostrado en el hechizo. Cuenta el rango desde el Spawnpoin, no desde el Mago. El Spawnpoint debe utilizar primero su man para lanzar su hechizo, en caso de que no hubiera suficiente el Mago pagara lo restante de su reserva. Zone exclusive (Zona exclusiva): Muchas conjurations tienen la habilidad Zone Exclusive. Cada zona puede tener nicamente una conjuration con la habilidad Zone Exclusive (incluso si las conjurations tienen distintos nombres).

Walls (muros):A diferencia de otras conjurations los muros se sitan siempre en el borde entre dos zonas y cubren toda la lnea que delimita la zona. Al menos una de las dos zonas adyacentes al muro debe estar en rango y LoS (Line of Sight) cuando el Mago lanza el hechizo de muro. Slo un muro puede ocupar el espacio entre dos zonas, si quieres poner un muro diferente debes antes destruir el antiguo.

Passage Blocked (camino bloqueado): Las criaturas no pueden pasar a travs del muro a no ser que tengan la habilidad Flying y/o Climbing.

Passage attacks: La criatura puede pasar a travs del muro, pero recibe un ataque antes de finalizar su movimiento. Si la criatura es Restrained (frenada) o Incapacited (incapacitada) permaece en la zona Esta clase de ataque no es de mel ni ranged, no puede ser avoided (prevenido) y no activa Damage Barrier ni Counterstrike.

Blocks Line of Sight (LoS): El muro bloquea la lnea de visin de las criaturas, excepto las que tienen la habilidad Flying, e impide que puedan ver criaturas a travs del muro.

- Extendable: Todos los muros tienen la habilidad extendable. Esto permite colocar dos muros al mismo tiempo. Cuando el Mago lanza un muro puede pagar un coste extra equivalente al coste del muro ms su nivel, si lo hace, cuando se resuelve el hechizo, puede colocar otro muro con el mismo nombre a continuacin del primero, en lnea recta o en la lnea perpendicular. El primer muro debe entrar en el rango de hechizo y ambos deben estar en la LoS (lnea de visin). - LoS (Line of Sight, Lnea de Visin): Para lanzar un hechizo o realizar un ataque ranged contra un objetivo el Mago ha de tener LoS. Normalmente las criaturas tienen LoS en todo el tablero, pero algunos muros pueden bloquear la LoS. Para saber si la criatura tiene LoS traza una imaginaria lnea recta del centro de la criatura al centro de la zona objetivo, la LoS se bloquea si esa lnea imaginaria cruza algn muro con el icono Blocks Line of Sight. Los muros no bloquean la LoS si la lnea imaginaria cruza diagonalmente a travs de la esquina de un muro siempre que al menos un lado de la esquina no bloquee la LoS.Ejemplo de LoS: El Mago situado en la segunda casilla empezando por la izquierda tiene LoS a las zonas verdes, los muros bloquean las zonas que aparecen en rojo.La LoS al lobo es posible ya que la lnea trazada desde al mago a la zona en la que est el lobo slo toca una esquina del muro y no hay un muro en uno de sus lados ( si hubiera un muro arriba, a la derecha o debajo s bloqueara la LoS al lobo), sin embargo no tiene LoS a la Hydra ya que a pesar que slo atraviesa una esquina del muro ya que ambos lados de la esquina tienen un muro.

- Atacar muros: Una criatura en cualquiera de las zonas que divide un muro puede atacar dicho muro. Los ataques Ranged son posibles si cualquiera de las zonas adyacentes al muro est en el rango de ataque y tiene LoS. Los muros no ocupan una zona, por lo tanto no pueden ser objetivo y no son afectados por ataques que tienen como objetivo una zona.4 Enchantments (Encantamientos):Los encantamientos son hechizos distintos en Mage Wars porque se juegan boca abajo. Un encantamiento boca abajo se llama hidden enchantment (encantamiento oculto). El Mago puede ver sus encantamientos hidden en cualquier momento.Los encantamientos crean un objeto en la arena que permanece en juego hasta que es destruido. Como no tienen un valor de vida no se pueden atacar ni daar.Los enchantments siempre se adjuntan a su objetivo. Se sita debajo del objeto objetivo, pero no cubierto completamente (de esta manera ambos magos pueden ver los enchantments adjuntados a cada carta). Un enchantment adjuntado se mueve junto al objeto al que se ha adjuntado, si dicho objeto es destruido todos los enchantments adjuntados a l tambin se destruyen.Algunos encantamientos tienen como objetivo una zona, en tal caso se sitan boca abajo en dicha zona.No hay lmite para el nmero de encantamientos que se pueden adjuntar a un objeto o zona, pero no se puede adjuntar enchantments con igual nombre a un mismo objetivo. S es posible que ambos Magos adjunten un mismo enchantment a un objeto o zona. Si se revela un enchantment con igual nombre en el mismo objetivo es inmediatamente destruido.Importante: No se permite a los jugadores mezclar los echantments, los nuevos se sitan sobre los antiguos.

Coste de man de los encantamientos: Todos los encantamientos tienen dos costes de man. El primer coste, marcado con un icono de ojo cerrado, es el que se ha de pagar para jugar el enchantment boca abajo como hidden enchantment. Este coste es siempre de 2 mans.El segundo coste, marcado con un icono de ojo abierto, es el coste que el Mago puede pagar cuando el hechizo es revelado. Cuando el hechizo es revelado, si el Mago no paga el coste porque no quiero o porque no puede el enchantment se destruye sin efecto.Nota: Algunos enchantments tienen la habilidad Magebind. Cuando este enchantment es revelado, si el objetivo es el Mago, el coste se incremente la cantidad indicada. Revelar encantamientos: Los encantamientos no tienen efecto mientras permanezcan boca abajo. El Mago puede revelar el enchantment en cualquier momento, siempre que no interrumpa una accin o un evento, aunque sea el turno del oponente, sta es una accin gratis que no requiere activar una criatura ni dar la vuelta a un marcador de accin (mirad cuando puedo revelar un enchantment? ms abajo).Cuando el Mago revela un enchantment primero paga su coste antes de resolver el efecto. Si no se paga el coste, el enchantment es destruido antes de resolver su efecto. Si se paga el coste, se coloca boca arriba, mostrndolo parcialmente, bajo el objeto objetivo.Cuando se revela un enchantment, se comprueba si el objeto objetivo es vlido, si lo es se adjunta a l, si no lo es se destruye. En algunos casos el objeto puede haberse cambiado y ya no es un objetivo vlido.Los enchantments no afectan a hechizos que han ocurrido antes de que hayan sido revelados. Por ejemplo el enchantment Rhino Hide (La criatura gana Armor +2) no se puede revelar despus de que la criatura haya recibido dao para prevenir dicho dao.Si los jugadores quieren revelar un enchantment al mismo tiempo, el que tiene la iniciativa decide quin acta primero. Puede revelar la cantidad de enchantments que desee, resolviendo de manera completa cada uno antes de revelar el siguiente, despus el oponente acta de la misma manera. Entonces vuelve a actuar el primer jugador y as sucesivamente.En el raro caso en que dos enchantments entren en conflicto (por ejemplo uno que otorgue la habilidad de volar y otro que la quite), el ltimo enchantment en ser revelado tiene prioridad. - Cundo se pueden revelar encantamientos?: Se pueden revelar enchantments inmediatamente despus de cualquier accin o evento en el juego: Al final de cualquier fase de una ronda de juego. Ejemplo: Essence Drain (la criatura gana la habilidad upkeep +2) se puede revelar al final de la fase Reset, de modo que el enchantment tendr efecto en la fase upkeep. Inmediatamente despus de que una criatura se activa, antes de que elija accin para realizar. Ejemplo: El Mago puede revelar Chains of Agony (Cada vez que la criatura realiza una accin de movimiento recibe 1 dao directo) cuando un oponente activa una criatura. Si la criatura mueve ese turno recibe dao. Inmediatamente despus que una criatura finaliza su accin de movimiento, pero antes que realiza su accin quick. Ejemplo: Despus de que una criatura entre en una zona, pero antes que realice un ataque el Mago puede lanzar Sacred Ground (Todas las criaturas amigas en esta zona ganan la habilidad Aegis 1: Todas los ataques contra esta criatura se reducen en x dados) Al final de cualquiera de las fases de un ataque o de las tres fases del lanzamiento de un hechizo. Ejemplo: Despus de la fase Avoid (prevencin) de un ataque el Mago puede revelar Rhino Hide (la criatura gana Armor +2) para prevenir 2 de dao de dicho ataque. El Mago puede revelar un enchantment inmediatamente despus de lanzarlo, justo despus de la fase de resolver el hechizo. Cuando un enchantment es resuelto se coloca boca abajo como hidden enchantment. Entonces, inmediatamente despus de ser resuelto, el Mago lo puede revelar al final de esta fase. No se puede interrumpir un evento para revelar un enchantment. Ejemplo: No se puede revelar un enchantment en una criatura en medio de una accin de movimiento o en medio de una tirada de dados en un ataque. El Mago tendra que esperar hasta el final del evento (fase o accin) para poder revelarlo.Ejemplo de cundo revelar un enchantment: El Warlock ha puesto un enchantment en la criatura enemiga Wolf. Cuando el enemigo activa la criatura, el Warlock puede revelar su enchantment antes de que el Wolf acte, pero decide esperar. El Wolf se mueve a otra zona, no se puede revelar el enchantmente durante la accin de movimiento, cuando sta finaliza el Warlock tiene otra oportunidad de revelar su enchantment, pero de nuevo decide esperar. Ahora el oponente declara que va a realizar un ataque contra el Warlock. Despus de la fase de declarar ataque, decide revelar el hechizo que es un Agony! (cuando la criatura encantada realiza un ataque de Mel o Ranged que no sea un hechizo lanza dos dados menos), por lo que el Wolf lanzar dos dados menos en la fase de tirar dados del ataque. Quin controla cada enchantment?: En muchas ocasiones una carta tiene varios enchantments adjuntados, para saber de qu Mago es cada enchantment ste se coloca con el logo del juego de cara al jugador que lo posee. Tambin se pueden utilizar tokens, fundas Enchantments de un nico uso: Algunos enchantments, como Retaliate (la criatura gana la habilidad Counterstrike contra los ataques de mel que sean accin quick; la primera vez que realiza un Counterstrike destruye Retaliate), se usan una vez y despus son destruidos. El texto de estos enchantments indican que - sern destruidos despus de ser usados o revelados. Mandatory enchantments (encantamientos obligados): Algunos enchantments, como Block y Nullify, han de ser revelados cuando ciertas condiciones, que estn descritas en la carta, se cumplen. No puedes evitar revelar este enchantment si las condiciones se cumplen. Muchos de estos enchantments son de un nico uso. Este tipo de enchantments tienen el coste de revelacin (el marcado con un icono de un ojo abierto) dentro de un crculo rojo.Ejemplo: El enchantment Block se ha de revelar cuando la criatura es atacada, durante la fase de ataque avoid (prevencin). El oponente realiza un ataque dbil sobre la criatura que tiene el enchantment Block, de esta manera obliga al Mago a revelar el enchantment y as debilitar a la criatura para un ataque posterior.Si un Mandatory enchantment o un enchantment de un nico uso se revela en cualquier momento que no cumpla las circunstancias descritas en la carta, dicho enchantment se destruye y no tiene efecto. De la misma manera si un Mandatory enchantment no es revelado cuando se cumplen las circunstancias y alguno de los jugadores descubre el error ms tarde, el hechizo se destruye.Nota: Cuando un Mandatory enchantment es activado por las circunstancias que muestra la carta, el Mago que lo controla est obligado a revelarlo, pero no a pagar su coste para que tenga efecto, si no lo paga se destruye. Traps (Trampas): Algunos enchantments tiene el subtipo trap (trampa). Estos enchantments siempre tienen como objetivo una zona y se colocan boca abajo como el resto de enchantments. Normalmente slo se pueden colocar en una zona sin criaturas enemigas. Cuando un enemigo entra en la zona, la trap (trampa) se activa. El enchantment se activa de manera obligatoria, es decir es considerado un mandatory enchantment.Un enemigo podra entrar en la zona mediante una accin de movimiento o siendo push (empujada) o teleportada. De cualquier manera cuando entre en la zona la trap se activa.El hechizo trampa interrumpe la accin de la criatura y se debe resolver antes de que la criatura pueda hacer algo ms. Si el efecto de la trampa impide a la criatura hacer algo ms (por ejemplo si es Stunning) la fase de accin de la criatura finaliza de manera inmediata. Habitualmente, la trampa realizar un ataque contra la criatura que se est moviendo.El Mago puede poner cualquier cantidad de trampas en la misma zona siempre y cuando tengan distintos nombres. Todas podran ser reveladas al mismo tiempo. Cuando esto ocurre el controlador de las trampas determina el orden de resolucin.Como cualquier otro Mandatory enchantment si la trampa se revela por error bajo cualquier circunstancia no vlida, se destruye y no tiene efecto.Slo las criaturas enemigas pueden activar los hechizos trap (trampa), que se activan de manera inmediata una vez la criatura entra en la zona.4 Equipments (equipamientos):Estos hechizos slo se pueden lanzar a un Mago. Cuando el lanzador juega un hechizo equipment lo adjunta a su Mago. Se mueve con l y forma parta de su equipo hasta que es destruido. Sita la carta cerca del tablero individual de cada jugador. Cada jugador puede mirar el equipamiento adjuntado a un Mago en cualquier momento.Cada equipment tiene una localizacin en el cuerpo del Mago. ste slo puede tener un hechizo equipment asignado a cada localizacin, excepto rings (anillos) que puede tener 2. Si el Mago lanza un hechizo equipment a un lugar del cuerpo que ya est ocupado, devuelve el ms antiguo al spellbook (no se descarta). Algunos objetos, como los bows (arcos) requieren dos o ms localizaciones, mientras que otros pueden colocarse en una localizacin a eleccin del jugador, por ejemplo algunas wands (varitas mgicas) se pueden llevar en el weapon (arma) o en el shield (escudo).Los hechizos equipment tienen un rango 0-2. Normalmente un Mago slo puede lanzar este tipo de hechizos a s mismo, pero si lo quiere lanzar a un Mago amigo (en una partida por equipos) o tiene Spawnpoints como la conjuration Battle Forge (durante la fase de deployment Battle Forge puede lanzar un hechizo equipment) la exigencia del rango debe ser comprobada.El Mago puede lanzar Equipments sobre el Mago enemigo, pero la localizacin ha de estar vaca. Slo puede haber un equipment con el mismo nombre adjuntado a cualquier Mago.Algunos Equipments tienen una barra de ataque y otorgan una nueva posibilidad de ataque al Mago.

Habilidad Spellbinding: Spellbinding es una habilidad que algunos objetos poseen (normalmente hechizos equipment). Esta habilidad permite a un Mago adjuntar (bind) un hechizo al objeto.Cuando el Mago adjunta un hechizo con la habilidad Spellbinding puede unir un hechizo a la carta lanzada. Tiene la posibilidad de elegir cualquier hechizo de su spellbook siempre que respete las limitaciones marcadas por el hechizo con la habilidad Spellbinding. Por ejemplo la carta Mage Wind permiter unir slo un hechizo Incantation, no un Attack o Encantamiento. El hechizo unido (bound) se coloca boca abajo debajo del hechizo con la habilidad Spellbinding.

El hechizo unido (bound) puede lanzarse como si fuera unos de los hechizos preparados en la fase de planificacin (planning). Slo se puede lanzar uno por ronda. Cuando se lanza el hechizo unido, se muestra al oponente y se coloca debajo del objeto al que est unido, parcialmente visible. El Mago debe usar la accin apropiada para lanzar el hechizo, pagar el coste, comprobar el rango, objetivo, LoS como hace con cualquier otro hechizo.Si el hechizo unido es un ataque o incantation no se descarta despus de usarse, permanece unido al hechizo Spellbinding para usarse en posteriores rondas. As mismo si el hechizo es countereado tampoco se descarta y permanece unido al hechizo Spellbinding.Si el hechizo Spellbinding es destruido, cualquier hechizo unido (bound) a l tambin es destruido. Si un equipment con Spellbinding vuelve al spellbook del mago (porque es reemplazado por otro en su misma localizacin, por ejemplo) cualquier hechizo unido (bound) tambin vuelve al spellbook.Algunos objetos con Spellbinding permiten cambiar el hechizo unido, en tal caso se devuelve el antiguo al spellbook correspondiente.Por ejemplo: El Mago puede unir cualquier hechizo incantation al equipment Mage Wand. Decide Minor Heal (Cura a la criatura objetivo el total de 5 dados de ataque). Mientras Mage Wand permanezca en juego el Mago podr lanzar el hechizo Minor Heal una vez cada ronda como si lo hubiera preparado en la fase de planificacin (planing).

COMBATE- ATAQUESUn ataque es un intento de daar un objeto en la arena. Slo se pueden atacar criaturas o conjurations que tengan valor de vida. Otros objetos, como enchantments y Equipments no pueden ser objetivos de un ataque.

La barra de ataque: Attack Name: Es el nombre del ataque.Action Required: Icono que ndice qu tipo de accin es requerida para realizar el ataque (accin quick y accin completa).Attack Type: Este icono muestra el tipo de ataque, de mel o Ranged. Los ataques Ranged tambin tienen un rango (mnimo y mximo).Damage Type: Algunos ataques hacen cierto tipo de dao, por ejemplo flame, lightning o wind. Un icono aparece mostrando el tipo de dao. Flame en el dibujo.Attack Dice: El nmero de dados rojos que el jugador lanza al realizar el ataque.Additional Effects Box: Algunos ataques hacen algo ms que daar al objetivo. Esta parte de la barra de ataque muestra los efectos y condiciones adicionales que inflinge el ataque.Attacks traits: Si el ataque tiene cualquier tipo de habilidad o efecto se muestra aqu.

Importante: Si una criatura tiene ms de un ataque en la barra, el Mago ha de elegir slo uno cada vez que realiza un ataque. Si el Mago gana un ataque extra por un hechizo o una carta de equipment sigue pudiendo realizar nicamente un ataque entre todos los disponibles. Realizar un ataque: Cuando el Mago ataca ha de seguir los siguientes pasos:1. Declare Attack (Declarar ataque)2. Avoid Attack (Prevenir ataque)3. Roll Dice (Lanzar dados)4. Dao y efectos5. Adittional strikes (ataques adicionales)6. Damage Barrier7. Counterstrike8. El ataque finaliza.

1. Declare Attack (Declarar ataque)El Mago declara qu ataque va a utilizar de entre los disponibles en la carta y los objetos adjuntados. Debe elegir el ataque teniendo en cuenta el tipo de accin que requiere para ser lanzado (por ejemplo un ataque con un icono de reloj de arena requiere una accin completa).Despus de elegir el ataque selecciona un objetivo; debe ser un objetivo legal.Si se trata de un ataque de Mel el objetivo debe estar en la misma zona que el atacante. Si hay algn enemigo en la zona con un marcador guard ha de seleccionarlo para realizar el ataque, si hay ms de uno con el marcador guard selecciona uno a su eleccin.Si se trata de un ataque Ranged el objetivo ha de estar en rango de ataque. Los ataques Ranged ignoran los guards. Todos los ataques Ranged tienen un rango mnimo y otro mximo. El objetivo ha de estar en este rango. Tambin el objetivo ha de estar en LoS (lnea de visin). Todos los ataques Ranged ignoran los pasos 6 y 7 (Damage Barrier y Counterstrike). - Pagar cualquier coste requerido:En algunas ocasiones el Mago deber pagar un coste adicional en orden para realizar el ataque. Por ejemplo un enchantment puede obligar al Mago a pagar un coste de man antes de que su criatura pueda realizar un ataque. El Mago debe pagar este coste en este ataque o dicho ataque es cancelado.Si el Mago se da cuenta en este momento que el objetivo es ilegal puede ahora cancelar el ataque y cambiar el objetivo o realizar una accin distinta.Recuerda: Si una criatura con Flying realiza un ataque a una criatura non-Flying pierde esta su habilidad Flying hasta el final del ataque.Si ms tarde durante el ataque el Mago se da cuenta de que su objetivo no es legal (por ejemplo si ha sido Push (empujado) o Teleported (teleportado)) el atque se cancela.Si el atacante tiene un marcador Daze (la criatura est desorientada o cegada, tira un dado, si el resultado es 7 o ms el ataque se resuelve normalmente, si el resultado es 6 o menos el ataque no tiene efecto, adicionalmente la criatura sufre un penalizador de -2 cada vez que realiza una tirada de Defense) el Mago ha de lanzar el dado en esta fase para ver si el ataque tiene efecto.2. Avoid Attack (Prevenir ataque)El defensor puede en este momento realizar un intento para prevenir el ataque usando una Defense. Importante: El defensor debe decidir si usa la Defense antes de que el atacante pase a la siguiente fase y lance los dados.Si el ataque es prevenido se pasa a la fase 5 Aditional Strikes (ataques adicionales). - Hechizos de ataque: Cuando el Mago lanza un hechizo de ataque se considera tanto un hechizo como un ataque. Primero debe seguir todas las fases para lanzar un hechizo. Entonces, si el hechizo no es countereado se resuelve el ataque siguiendo todas las fases pertinentes. El objetivo del ataque es siempre el mismo que el Mago eligi para lanzar el hechizo.Los hechizos de ataque no muestran en la barra de ataque un icono de accin quick o accin completa ya que el tipo de accin requerida ocurre cuando se lanza el hechizo. Tambin el rango del ataque es determinado por el rango del hechizo por lo el rango tampoco es mostrado en la barra de ataque. El ataque tampoco tiene un nombre ya que el nombre del ataque es el mismo que el del hechizo. - Zona de ataque: La mayora de ataques tiene como objetivo una nica carta, pero algunos ataques afectan a una zona entera, estos ataques se llaman zone attacks y estn marcados por el smbolo de la izquierda. La zona objetivo ha de estar en el rango de ataque. Las habilidades que permiten a un objetivo reaccionar a un ataque individual no tienen efecto contras los ataques en zona. Las ataques tienen siempre la habilidad Unavoidable (no se puede prevenir). La Defense tampoco tienen ataque efecto sobre los ataques en zona.

Este tipo de ataques lanzan dados individualmente contra cada criatura y conjuration en la zona ya sea amiga o enemiga. El orden es elegido por el atacante y cada ataque debe terminar antes de que el siguiente comience.Los muros se consideran fuera de cualquier zona por lo que estos ataques no les afectan.- Defenses: Un icono de escudo dorado representa que la carta tiene el atributo Defense. El nmero en el centro del escudo demuestra cun efectivo es el atributo, el poseedor de la carta lanza el dado de accin (el de 12 caras) y si iguala o supera dicho nmero previene el ataque. En caso de ataque prevenido la accin ha ocurrido pero ha perdido el objetivo, se pasa a la fase 5 adittional strikes (ataques adicionales).Importante: Una criatura nunca puede utilizar ms de una vez la Defense contra el mismo ataque (incluso si tiene mltiples mandatory enchantmnets que se revelan cuando es atacada). El Mago debe elegir slo una de las Defense disponibles cada vez que es atacada.El nmero pequeo en el icono indica cuntas veces el objetivo del ataque puede utilizar la Defensa esa ronda. La mayora de los iconos tienen un 1x que indica que slo puede utilizar el atributo una vez cada ronda. Se utiliza el marcador Ready para sealizar el uso de la Defense. Cuando la palabra Ready est boca arriba indica que el atributo est listo para usarse.Algunas Defenses tienen el smbolo infinito (). Estas Defenses se pueden utilizar una vez cada ataque.

Las Defenses son opcionales, el jugador decide si las utiliza o no, incluso si tienen el smbolo infinito. El mandatory enchantment Block (Cuando la criatura es atacada revela Block en la fase Avoid, Block cuenta como una Defense y el ataque es prevenido. Entonces destruye Block. Si el ataque es Unavoidable (no se puede prevenir) destruye Block sin efecto) debe ser revelado en un ataque, pero el jugador puede elegir pagar su coste.Algunas Defenses no funcionan contra un determinado tipo de ataque. Si la Defense tiene sobre ella un icono de Mel con una lnea roja tachndolo no se puede usar contra ataques de Mel. De manera similar un icono Ranged con una lnea roja tachndolo indica que no se puede usar contra ataques Ranged.No se puede utilizar una Defense contra un ataque que tenga la habilidad Unavoidable (que no se puede prevenir).Algunas condiciones, como Stun (La criatura est incapacitada, es decir que no puede realizar ninguna accin, incluida moverse, atacar, guardar, lanzar hechizos o realizar counterstike) pueden impedir a una criatura utilizar su Defense y otras, como Daze (la criatura est desorientada o cegada, tira un dado, si el resultado es 7 o ms el ataque se resuelve normalmente, si el resultado es 6 o menos el ataque no tiene efecto, adicionalmente la criatura sufre un penalizador de -2 cada vez que realiza una tirada de Defense) reduce la efectividad de la Defense y aplica una penalizacin al dado.Algunos Equipments y enchantments adjuntados a la criatura le otorgan el atributo de Defense.3. Roll Dice (Lanzar dados)Ahora llega en momento de lanzar los dados de ataque y el dado de efectos y ver qu dao hace el ataque. - Modificadores de ataque: Hay habilidades que modifican el nmero de dados que lanza el Mago cuando realiza el ataque. Por ejemplo la habilidad Aegis (Todos los ataques restan x dados, los efectos de varios Aegis no se acumulan, nunca se puede reducir el ataque por debajo de 1 dado) o si el defensor tiene la habilidad Lightning +2, que significa que la criatura tiene debilidad a este tipo de ataques, y cada vez que es atacada por ataques Lightning se suman dos dados.Algunos ataques ganan un bono contra objetivos con determinadas habilidades o subtipos, por ejemplo Samandriel, Angel of Light gana +1 contra criaturas non-Living o Dark marcado en la barra de ataque, esto aade +1 al nmero de dados que lanza y +1 al valor marcado por el dado de efecto.Importante: No importa las habilidades y efectos que se apliquen a un ataque, l Mago siempre lanzar al menos un dado a menos que el objetivo sea inmune al tipo de dao del ataque.El Mago aade o resta todos los modificadores al nmero indicado en la barra de ataque y lanza el nmero de dados correspondiente. Si el ataque tiene efectos adicionales, marcados en la barra de ataque (en un recuadro pequeo con un d12 amarillo), el atacante lanza el dado de efecto, aadiendo o restando los modificadores oportunos.- Interpretacin de los dados de ataque: stos son los tres posibles resultados de un dado de ataque:

No Damage (sin dao): Dado en blanco, no hay dao para la carta objetivo. Normal Damage (dao normal): Marcado por un nmero. El dao normal se ve reducido por el valor de armadura. Critical damage (dao crtico): Un nmero envuelto por una forma estrellada blanca. Ignora la armadura del oponente.Ejemplo: EL Mago Beastmaster ataca a un enemigo Imp con 6 dados de ataque. El Imp tiene armadura 2. El Mago lanza los dados. El Imp recibe un total de 2 daos. Los 2 dados con 1 crtico ignoran armadura, sin embargo el 1 normal es absorbido por la armadura (1-2) y la criatura ignora este dado. Indicar que la armadura ignora el dao total no el individual de cada dado su ese hubiera sido un 2 un dado en blanco hubiera sido un 1, la criatura habra recibido un total de 3 daos, 2 de los crticos y 1 de los normales (3-2).

4. Dao y efectosPrimero se suma el valor de todos los daos crticos. Este dao se aplica directamente e ignora armadura. Entonces se suma el total de daos normales y se resta el valor de armadura del defensor. El Mago cuenta el dao en su tablero individual, las criaturas utilizan marcadores de dao. - Efectos adicionales: Si el ataque puede causar daos adicionales (marcados en un recuadro con un d12 en amarillo), se lanza el dado de efectos y se comprueba el resultado con lo marcado en el recuadro.Si el objetivo recibe una condicin se sita sobre l el marcador correspondiente. En caso de que el recuadro muestre una condicin con nmero delante, como 2 Burn, se colocan ese nmero de condiciones sobre el objetivo, en este caso dos marcadores Burn. En algunas ocasiones se muestran dos efectos para el mismo resultado del dado d12, como Push&Daze, en este caso el defensor es Push (empujado) y recibe un marcador Daze.Mirad efectos y condiciones ms abajo.5. Adittional Strikes (ataques adicionales)Algunas habilidades, como Triplestrike (el ataque realiza dos ataques adicionales al mismo objetivo como parte de la misma fase de ataque. Los ataques ocurren durante la fase Adittional Strikes) permiten realizar ms de un ataque contra el mismo objetivo.Una vez el primer ataque termina, el Mago puede realizar estos ataques adicionales. Cada ataque es resuelto, uno a uno, siguiendo las siguientes fases: Avoid Attack (prevenir ataque), lanzar dado y dao y efectos.Nota: Aunque se realicen mltiples ataques contra el mismo objetivo, el defensor slo consigue un ataque con cualquier Damage Barrier o Counterstrike.Tras resolver el ltimo ataque se pasa a la fase 6.

Efectos y condiciones: Los hechizos y ataques pueden causar una serie de efectos y condiciones aadidas a, o en lugar de, el dao habitual.Un efecto es un breve cambio en el estado del objetivo; no necesita un marcador para sealizar este cambio. Por ejemplo, el objetivo puede ser Pushed (empujado) a una zona adyacente.Una condicin es duradera y se debe colocar un marcador sobre el objetivo. Los marcadores de condicin tienen dos caras, el jugador debe colocar sobre el objetivo el marcador boca arriba con la condicin que est utilizando. Por ejemplo, si el objetivo est ardiendo debe colocar un marcador Burn sobre l.Todas las condiciones se pueden duplicar sobre la misma criatura; esto incremente sus efectos. Por ejemplo una criatura con dos marcadores de condicin Weak (por cada marcador Weak la criatura pierde 1 dado de ataque de los ataques no hechizo que realiza) hace perder 2 dados de todos los ataques no hechizo que realiza. Por ejemplo una criatura con un marcador Stun (La criatura est incapacitada. Todos los marcadores Stun se eliminan al final de la Fase de Accin de la criatura. Tiene un coste de eliminacin de 4. No afecta a Conjurations) no puede realizar accin alguna hasta el final de su siguiente Fase de Accin, si la criatura recibe otro marcador Stun sigue estando incapacitada slo hasta el final de su siguiente fase de accin.Muchas condiciones se pueden eliminar de una determinada forma. Algunas condiciones se eliminan de manera automtica, mientras que otras requieren una tirada. En este ltimo caso el lanzamiento de dados siempre se realiza al final de la fase de Accin de la criatura. Se lanza el dado d12, si el resultado iguala el valor indicado en el marcador de condicin, ste es eliminado, en caso contrario el marcador permanece hasta el final de la siguiente Fase de Accin, momento en el que se puede intentar eliminar otra vez mediante una tirada. Eliminar dao: Algunos hechizos y habilidades de criatura permiten eliminar dao de una criatura u objeto. Hay dos tipos de efectos que eliminan dao: - Healing (Curacin): Este efecto elimina una cantidad de dao del objetivo. Normalmente el jugador ha de lanzar un nmero determinado de dados de ataque para eliminar la cantidad de dao total de la tirada. Healing ignora la armadura del objetivo. Dao crtico y normal se trata de la misma manera para una tirada de curacin. - Regeneration: Este efecto elimina una cantidad de dao del objetivo cada ronda durante la Fase de Mantenimiento (Upkeep). Por ejemplo una criatura con la habilidad Regenate 2 elimina 2 de dao cada ronda durante la Fase Upkeep. Si eliminas el dao de tu Mago mueve el cubo en el tablero individual del jugador, si lo eliminas de una criatura quita la cantidad indicada de marcadores de dao. Las criaturas no pueden tener ms vida de la indicada en su carta.Importante: Slo criaturas y conjurations Livings pueden curarse o regenerarse. Las objetos NonLiving tienen la habilidad Finity Life que les impide curarse o regenerarse.Algunas criaturas tienen la habilidad healing y es una accin que pueden realizar. Tienen una barra de habilidad que muestra el icono healing (una mano con una luz debajo) y el nmero de dados que el jugador ha de lanzar cuando ejecuta la habilidad. La barra de habilidad puede mostrar un rango, que es la distancia a la que el objetivo ha de estar de la criatura que lo cura. Ejemplo: The Asyran Cleric tiene una barra de habilidad con un icono healing. Puede curar a una criatura que est en un rango 0-1. Lanza 1 dado y cura esa cantidad de dao de la criatura. Dao Directo: Algunos efectos causan dao directo. Este dao se sita directamente sobre la criatura objetivo. No es un ataque por lo que no se puede prevenir. Armadura y otras habilidades y efectos no pueden modificar o reducir el dao directo.Excepcin: Si una criatura tiene inmunidad a un tipo de dao no es afectada por el dao directo de dicho tipo. Modificadores de dao: Algunos objetos tienen la habilidad de poseer una particular fuerza, o vulnerabilidad, contra cierto tipo de dao. Por ejemplo un Knight puede tener la habilidad Lightning +2 (lo que le hace vulnerable a este tipo de ataques), mientras que Demon puede tener la habilidad Flame -2 (lo que le hace ms fuerte contra este tipo de dao).La mayora de ataques muestran un tipo de dao en la barra de ataque. Por ejemplo, Lightning Bolt muestra un icono Lightning por lo que hace dao Lightning.Si una criatura tiene una habilidad que modifica el tipo de dao, esa cantidad aade o resta el nmero de dados de ataque que hay que lanzar. Tambin si el ataque tiene un efecto adicional, el jugador aade o resta el modificador indicado al dado de efectos. Ejemplo: Knight of Westlock tiene la habilidad Lightning +2, si es atacado por un hechizo Lightning Bolt, el ataque lanza dos dados ms de ataque y aade 2 al dado de efectos para ver si la criatura recibe un marcador Daze o Stun. Todos los modificadores del tipo de dao son acumulables y se aaden a la vez durante un ataque, por ejemplo si al Knight of Westlock se le adjunta un hechizo que tiene la habilidad Lightning -3, el total de la habilidad que posee la criatura es Lightning -1. Inmunidad al dao: Una pequea cantidad de objetos tienen total inmunidad a un tipo de dao. Por ejemplo la criatura Firebrand Imp tiene la habildad Flame inmunity. Si una criatura es inmune a un tipo de dao no recibe dao ni efectos de los ataques de ese tipo. Tipos de dao: Aparecen en la barra de ataque de la carta.

Costes para eliminar marcadores de condicin: Muchos marcadores de condicin tienen un coste para ser eliminados. Algunos hechizos y habilidades permiten al jugador eliminar el marcador pagando este coste en man. Si un marcador no tiene coste para ser eliminado no se puede eliminar mediante un hechizo o habilidad. Si un objetivo tiene mltiples marcadores con la misma condicin se ha de pagar para eliminar todos y de esa manera negar su efecto.Nota: El Mago no puede eliminar un marcador sin un hechizo o habilidad que lo permita. Por ejemplo la Priestess tiene una habilidad especial que le permite eliminar condiciones de criaturas. Otros Magos no tienen esta habilidad y necesitaran un hechizo como Purify para eliminar cualquier marcador de condicin.

6. Damage Barrier (Barrera de dao)Si el atacante realiza un ataque de Mel con xito y el defensor tiene un icono de Damage Barrier, este ltimo puede realizar un ataque gratis.Un ataque con xito significa que el atacante ha golpeado al enemigo y realiza la tirada de dados en la fase con el mismo nombre. Si el ataque no tiene xito por un marcador de condicin Daze o porque es prevenido por una Defense, la criatura con la habilidad Damage Barrier no realiza ataque alguno. Si el atacante realiza varios ataques de Mel, al menos uno debe tener xito para poder utilizar Damage Barrier.

Una criatura con Damage Barrier puede atacar a cada atacante slo una vez cada ronda. Si un atacante realiza varios ataques, la criatura con Damage Barrier puede realizar un ataque (en caso de algn ataque de mel haya tenido xito) una vez todos los ataques han finalizado.El ataque de Damage Barrier consiste nicamente en dos fases: 1. Lanzar Dados. 2. Dao y efectos. Este tipo de ataques no provocarn el ataque de otro Damage Barrier o un Counterstrike.Un ataque Damage Barrier siempre tiene la habilidad Unavoidable (no se puede prevenir) y por lo tanto no se puede prevenir con una Defense.Los ataques Damage Barrier funcionan automticamente. Efectos, hechizos y condiciones que modifican un ataque, tales como Stun, Sleep, Daze, Weak, etc no tienen efecto sobre Damage Barrier. Habilidades en la criatura a la que ataca el Damage Barrier pueden modificar el dao realizado por el Damage Barrier, por ejemplo Aegis 1 (reduce 1 el nmero de dados lanzado contra esta criatura) o un modificador de dao como Flame +2. Los ataques Ranged ignoran esta fase. Importante: Cada criatura puede estar protegida slo por un Damage Barrier. Un nuevo Damage Barrier no puede colocarse sobre la criatura.7. Counterstrike (contraataque) SI el atacante realiza un ataque de Mel y el defensor tiene un ataque de Mel quick con la habilidad Counterstrike, este ltimo puede elegir contraatacar al mismo tiempo que recibe el ataque. ste es un ataque de Mel quick gratis contra el atacante.El defensor puede contraatacar incluso si el ataque no ha tenido xito.Una criatura puede realizar un Counterstrike contra cada criatura que la ataca con un ataque de Mel (incluso si el atacante utiliza ms de un ataque durante el ataque). Mltiples habilidades Counterstrike en la misma criatura no le permiten realizar ms de un Counterstrike contra el mismo ataque de Mel.Esta habilidad es de voluntario uso, en alguna ocasin puede ser una desventaja realiza un contraataque.El Counterstrike se resuelve como si fuera un ataque normal empezando por la fase 1. Declare Attack (declarar ataque). No se puede realizar Counterstrike a un Counterstrike por lo que la fase 7. Counterstrike se salta.Los ataques Ranged ignoran esta fase.Importante: Si el defensor tiene un marcador de Guardin, elimina el marcador al final de esta fase. Lo hace sin importar si el ataque del jugador ha tenido xito o no.

8. El ataque finalizaUna vez se completan todos los Counterstrike el ataque finaliza. Si el atacante est utilizando un ataque con la habilidad Sweeping (el ataque tiene un radio de efecto y afecta a dos objetivos en la misma zona. El segundo ataque ocurre al finalizar completamente el primero y comienza desde la fase 1. Declarar Ataque. Este segundo ataque ha de tener un objetivo distinto que el primero, si no es posible Sweeping no tiene efecto esta ronda) o realiza un ataque de zona, realiza los ataques adicionales en este momento. En caso contrario la fase de accin de ataque de la criatura termina.Ya que esto pasa al final de la fase de accin del atacante, el jugador resuelva ahora cualquier marcador de condicin que haya sobre la criatura (Como eliminar Daze o el marcador Stun).Importante: Cualquier marcador de condicin que el atacante haya recibido como consecuencia de un Damage Barrier o Counterstrike no se resuelve al final de esta Fase de Accin. Por ejemplo, si el defensor coloca un marcador de Stun (La criatura est incapacitada. Todos los marcadores Stun se eliminan al final de la Fase de Accin de la criatura. Tiene un coste de eliminacin de 4. No afecta a Conjurations) por su Damage Barrier no lo quita al final de esta Fase de Accin. De esta forma permanecer en juego y tendr efecto sobre el atacante durante en su siguiente Fase de Accin.Guard (Marcadores Guard)Una criatura puede gastar una accin quick para guardar una zona. Coloca en marcador Guard sobre la criatura. Un guardia tratar de proteger su zona de los ataque enemigos. Counterstrike: Siempre que una criatura guarda una zona todos sus ataques de Mel ganan la habilidad Counterstrike. Protect the Zone (Proteger la zona): Si una criatura est en una zona con una o ms criaturas que tienen marcadores Guard (excepto los guards que puede ignorar, mirar ms abajo la seccin ignorar guards), esta criatura no puede realizar un ataque de Mel contra cualquier criatura que sin un marcador Guard.Importante: Hechizos y ataques Ranged ignoran las criaturas con marcadores Guard; tambin una criatura puede atacarse a s misma, o un objeto adjuntado a ella, ignorando las otras criaturas con marcadores Guard.Si una criatura que guarda una zona no recibe ningn ataque de Mel, puede retener el marcador Guard hasta el comienzo de su siguiente fase de Accin. Los marcadores Guard siempre se eliminan al comienzo de la Fase de Accin de una criatura.Nota: Atacar a un guardia no tiene efecto sobre el marcador de accin de la criatura. Si una criatura activa tiene un marcador Guard conservar el marcador de accin en su lado activo, en caso est en esta situacin, despus de un ataque. Esto puede permitir a una criatura realizar dos ataques en la misma ronda, uno con el Counterstrike que le otorga el Guard y otro durante su propia fase de Accin. Usar marcadores Guard: Los guardias permiten proteger zonas con criaturas o conjurations importantes. Tener varios guardias en la misma zona que por ejemplo un Mago, permite proteger al Mago de los ataques de Mel. Eliminar marcadores Guard: Si un guardia es objetivo de un ataque de Mel, debe eliminar el marcador Guard cuando se completa el ataque, al final de la fase Counterstrike, incluso si el ataque no tiene xito. Una vez se resuelve el ataque la criatura deja de guardar la zona y pierde tanto la habilidad Counterstrike como su capacidad de proteger la zona.Si el oponente tiene guardias, la mejor forma de eliminar los marcadores Guard es mediante ataques de Mel; el jugador puede utilizar criaturas dbiles para enfrentarse a los guardias y despus mover y atacar al objetivo con una criatura ms poderosa.Ejemplo: El Beastmaster est protedigo por un Steelclaw Grizzly. El Warlock quiere atacar al Beastmaster con su criatura Darkpact Slayer demon, pero debe atacar al oso primero. Enva a su Erewolf a atacar al Steelclaw Grizzly (1). Sin importar cul sea el resultado del ataque, la criatura Steelclaw Grizzly pierde su marcador Guard. Ahora deja va el libre para que el Darkpact Slayer demon ataque al Beastmaster durante la ronda (2).

Ignorar Guards: En algunos casos los guardias se pueden ignorar. Si una criatura atacante puede ignorar a un guardia, debe elegir realizar un ataque de Mel a un objetivo diferente en la zona.Importante: Si aun as el atacante decide atacar al guardia, ste an puede utilizar la habilidad Counterstrike que le concede el marcador Guard. - Criaturas con la habilidad elusive: Estas criaturas pueden ignoran a los guardias cuando realizan un ataque de Mel. Sin embargo, si la criatura con esta habilidad, decide atacar al guardia, ste an conserva su habilidad Counterstrike. - Guardias con la condicin Restrained: Un guardia que ha sido Restrained (refrenado) no puede proteger una zona y puede ser ignorado por el atacante. - Incapacited (incapacitadas): Las criaturas incapacitadas no pueden proteger una zona y pierden cualquier marcador Guard que posean. - Pest (plaga): Criaturas con la habilidad Pest son demasiado pequeas y no pueden bloquear a otras criaturas. Estas criaturas pueden protegerse y recibir un marcador Guard y as ganar la habilidad Counterstrike, pero estn incapacitadas para proteger una zona y pueden ser ignoradas por los atacantes. - Ataques Sweeping (de gran alcance): Si una criatura realiza un ataque con la habilidad Sweeping debe atacar a las enemigos guardias primero, antes de poder atacar a cualquier otra criatura. - Criaturas Flying y guardias: Los guardias afectan a las criaturas Fying cuando stas realizan un ataque de Mel, pero slo si estn atacado a una criatura non-Flying en la zona protegida. Ataques a otras criaturas Flying ignoran a los guardias. Si una criatura Flying recibe un marcador Guard pierde su habilidad Flying mientras el marcador permanezca sobre ella. COMBATE EJEMPLO: BROGAN VS THE HYDRA

Brogan Bloodstone tiene adjuntados 2 enchantmens: Bear Strength (La criatura gana la habilidad Ataque de Mel +2) y Cobra Reflexes (La criatura gana una Defense 7+ 1x). La Hydra tiene un enchantment: Circle of Lightning (Esta criatura gana Damage Barrier). Desafortunadamente Brogan tiene sobre l un marcador Daze (la criatura est desorientada o cegada, tira un dado, si el resultado es 7 o ms el ataque se resuelve normalmente, si el resultado es 6 o menos el ataque no tiene efecto, adicionalmente la criatura sufre un penalizador de -2 cada vez que realiza una tirada de Defense).FASE 1: Declarar AtaqueBrogan anuncia que atacar a la Hydra con su ataque de Mel. Primero ha de comprobar si su condicin Daze le permite realizar el atque, tira el dado de efectos y saca un 7, ha tenido suerte y puede realizar su ataque.FASE 2: Avoid Ataque (Prevenir ataque)La Hydra no tiene el atributo de Defense por lo no pasa nada en esta fase.FASE 3: Lanzar dados

Brogan lanza los 4 dados que indica su ataque ms 2 que le da el enchantment Bear Strength.FASE 4: Dao y EfectosLos 3 daos crticos ignoran la armadura de la Hydra. Los 2 daos normales se veran reducidos por la armadura, pero el ataque tiene la habilidad Piercing +3 (ignora hasta 3 puntos de armadura) con lo que la Hydra recibe un total de 5 de dao. Se colocan 5 marcadores de dao sobre la criatura.FASE 5: Adittional Strikes (Ataques Adicionales)Brogan no tiene ms ataques por lo que en esta fase no pasa nada.FASE 6: Damage BarrierLa Hydra tiene Damage Barrier gracias al enchantment Circle of Lightning. La Defense de Brogan no tiene efecto ya que el ataque Lightning tiene la habilidad Unavoidable y por lo tanto no se puede prevenir. Adems Brogan es vulnerable a los ataques Lightning ya que tiene la habilidad Lightning +2 por lo que el ataque de la Hydra ser ms poderoso. La Hydra lanza 4 dados (2 del Circle of Lightning + 2 de la habilidad Lightning +2 de Brogan)

El 1 de dao crtico produce uno de dao directo, mientras que los 5 daos normales se reducen por el valor 4 de armadura de la criatura con lo que el jugador coloca dos marcadores de dao sobre Brogan.El Circle of Lightning puede colocar una condicin Daze o Stun sobre Brogan, por lo que el jugador ha de lanzar el dado de efectos y sumar 2 debido a su habilidad Lightning +2. Lanza y saca un 1, se le suma 2, con lo que el resultado total es 3, insuficiente para colocar marcador Daze o Stun alguno.

FASE 7: CounterstrikeLa Hydra tiene un ataque con la habilidad Counterstrike. Esta vez el enchantment Cobra Reflexes s se aplica. El jugador que controla a Brogan lanza el dado.Saca un 10, se resta 2 porque tiene un marcador de condicin Daze, con lo que el total es 8. Tiene xito porque la Defense tiene efecto con un resultado de 7 o ms. Slo puede utilizar los Cobra Reflexes una vez por turno por lo que da la vuelta al marcador Ready a su lado inactivo. Para el resto de la ronda deber confiar en su armadura y su vida para sobrevivir.

BEASTMASTER (Seor de las bestias)Comienza con 36 Puntos de Vida, un valor de Channeling igual a 9 (es decir gana 9 puntos de man cada ronda) y un ataque de Mel de 3 dados.

Habilidades: - Quick Summoning: Permite convocar a un animal de nivel 1 como accin quick. Puede hacer esto una vez cada ronda. De esta manera puede convocar con una accin quick pequeas criaturas como Bitterwood Foxes, Thunderift Falcons y Feral Bobcats. Como es una accin quick el Mago puede mover primero antes de convocar a la criatura. Tambin puedo lanzar el hechizo con la accin quick del Mago, con lo que potencialmente puede convocar 2 criaturas en su turno (1 con su quick acci y otra con su accin normal). Por supuesto como es una accin quick es vulnerable al efecto de algunos hechizos como el enchantment Jinx (cuando la criatura realiza un hechizo quick revela Jinx en la fase de counterear hechizo, cancela el hechizo) - Beastmaster Pet: El Beastmaster tiene la habilidad de vincular un animal para que sea su mascota personal. Cuando convoca una criatura (o en caso de un duelo por equipos si la convoca l o su compaero) puede colocarle su marcador Pet (mascota) pagando una cantidad de man igual a la nivel del animal +1. Esto se hace en el momento en el que el animal es convocado; es indiferente la manera en que se convoca.El marcador Pet hace a la criatura ms poderosa, gana la habilidad Mel +1, tambin gana Armadura +1 y Vida +3. Como se convierte en la mascota del Mago, cuando est en la misma zona que ste gana un bono de habilidad Mel +1.El marcador Pet permanece en la criatura hasta que es destruida, cuando esto pasa el marcador vuelve al Beastmaster que lo puede utilizar de nuevo. Importante: El marcador slo se puede asignar una criatura non-Legendary. - Battle Skill: El Beastmaster es experto en la batalla, por esto gana la habilidad Mel +1. Esto significa que lanza un 1 dado ms cuando realiza un ataque de Mel. Esto incluye el ataque de Mel bsico del Mago, con lo que lanza un total de 4 dados en sus ataques de Mel.

PRIESTESS (Sacerdotisa)Comienza con 32 Puntos de Vida, un valor de Channeling igual a 10 (es decir gana 10 puntos de man cada ronda) y un ataque de Mel de 3 dados.

Habilidades: - Divine Reward: Una vez por ronda cuando la Priestess lanza y resuelve un hechizo incantation Holy o revela un hechizo enchantment Holy ella gana 1 Vida.Nota: Esta habilidad es distinta a la de curacin dao. La vida es la cantidad total de dao que puede recibir antes de ser destruida. Por lo tanto, mediante Divine Reward, la Priestes se hace permanentemente ms fuerte y es ms difcil de destruir, gana vida en su total. Esto es mejor que tratar de curarse a s misma despus de sufrir dao. La curacin elimina el dao, pero no restaura o aumenta el total de su vida. - Restore: La Priestess puede eliminar marcadores de condicin de la criatura tales como Burn, Daze , Stun, Rot, Weak, Cripple y Sleep.Esta habilidad otorga dos hechizos repetibles que la Priestess puede lanzar:1) El primero es un hechizo quick (requiere una accin quick) que ha de tener como objetivo a una criatura que est hasta 1 zona de distancia de la Priestess; con este hechizo elimina un marcador de condicin pagando su coste de eliminacin.2) El segundo es un hechizo completo (requiere una accin completa) que ha de tener como objetivo a una criatura que est hasta 1 zona de distancia de la Priestess; con este hechizo elimina todos los marcadores de condicin de la criatura pagando la suma de los costes de eliminacin. Ella puede lanzar este hechizo como si fuera una carta en su mano seleccionada en la fase planning, pero al contrario que la carta no se desecha cuando se lanza, puede lanzarlo una vez tras otra tantas veces como pueda. El coste de eliminacin est impreso en negro en la parte inferior del marcador

WARLOCK (Brujo)Comienza con 38 Puntos de Vida, un valor de Channeling igual a 9 (es decir gana 9 puntos de man cada ronda) y un ataque de Mel de 3 dados.

Habilidades: - Curseweaving: Esta habilidad permite al Warlock volver a utilizar un enchantment curse, despus de que la criatura objetivo del curse es destruida. Una vez por ronda si una criatura con un curse del Warlock muere, ste puede devolver el hechizo a su spellbook en lugar de descartarlo.Slo puede devolver un curse por ronda a su spellbook. De esta manera, si una criatura con 3 curses del Warlock muere, ste ha de elegir nicamente uno de ellos para ponerlo en su spellbook y descartar los otros dos. O si varias criaturas, con uno o ms curses, mueren en la misma ronda, el Mago slo puede devolver un curse a su spellbook.- Bloodreaper: El Warlock puede sacrificar puntos de vida y crear un pacto de sangre con uno de sus demonios convocados. Cuando convoca un demonio non-Legendary, de la forma que sea, puede crear el bloodreaper, coloca el marcador bloodreaper sobre la criatura y pierde vida equivalente al nivel del demonio +1.Nota: Esta prdida de vida es distinta a cuando el Warlock recibe dao. La vida es la cantidad de dao que el Mago puede recibir antes de ser eliminado. De esta manera cuando el Warlock pierde vida, se debilita de forma permanente ya que reduce vida de su total y as puede ser destruido recibiendo menos dao. Curar dao elimina el dao recibido, pero no restaura o incremente el mximo de vida.El pacto convierte al demonio en un furioso depredador. La criatura gana la habilidad Bloodthirsty + 2. Esto significa que cada vez que ataca a una criatura Living daada lanza dos dados de ataque adicionales. Adems, debido a su sed de sangre, debe atacar a una criatura Living daada en su zona en caso de que la hubiera. Esto concede una oportunidad al oponente para dirigir el ataque del Bloodthirsty a un objetivo menos importante o uno con una Defense.De forma adicional esta habilidad permite al Warlock beneficiarse del ataque robando fuerza de vida de la vctima. Cada ronda, la primera vez que el demon con Bloodthirsty dae a una criatura Living, el Mago puede curarse 2 puntos de dao; si no tiene puntos de dao no recibe beneficio alguno.El Warlock slo puede realizar un pacto, por lo tanto slo puede haber una criatura con el marcador Bloodreaper. Este marcador permanece en la criatura hasta que es destruida. Cuando esto pasa el marcador vuelve al Mago que lo puede utilizar de nuevo cuando convoque a un demonio, perdiendo la cantidad de vida correspondiente y debilitndose un poco ms.- Battle Skill: El Beastmaster es experto en la batalla, por esto gana la habilidad Mel +1. Esto significa que lanza un 1 dado ms cuando realiza un ataque de Mel. Esto incluye el ataque de Mel bsico del Mago, con lo que lanza un total de 4 dados en sus ataques de Mel.WIZARD (Hechicero)Comienza con 32 Puntos de Vida, un valor de Channeling igual a 10 (es decir gana 10 puntos de man cada ronda) y un ataque de Mel de 3 dados.

Habilidades: - Voltaric Shield: Esta habilidad se puede activar pagando 2 mans durante la Fase Upkeep al comienzo de cada ronda. Cuando se activa el escudo se da la vuelta al marcador Voltaric Shield al lado on. Ahora el Mago tendr proteccin para la ronda de juego entrante.El escudo previene 3 puntos de dao del primer ataque que le dae durante la ronda. Tan pronto como el ataque se haya completado, el escudo se agota y el marcador Voltaric Shield se da la vuelta al lado off. El ataque tiene que hacer al menos 1 punto de dao despus de haber tenido en cuenta la armadura. Si el ataque no hace dao al Wizard (debido a una armadura o una Defense) el escudo no se activa. Si el ataque hace 1 2 puntos de dao, el escudo previene todo el dao y se agota, con lo que se le da la vuelta al lado off (el resto de dao que poda haber prevenido no se acumula para futuros ataques).Nota: El escudo protege contra ataques, no contra dao directo. El Wizard sigue recibiendo dao de hechizos como Drain Life, condiciones como Burn etc.Tanto si es usado como si no lo es, el escudo se vuelve a su lado off al final de la ronda. El Mago deber pagar 2 de man si desea volver a activarlo. - Arcane Zap: El Wizar es el nico mago que tiene un hechizo base. Lo usa como si fuera una carta escogida durante la Fase Planning. Puede ser lanzado una vez cada ronda, por lo que no se descarta; Arcane Zap cuesta 1 de man que el mago sustrae de su reserva de man.Es un ataque Ranged de rango 0-1 que hace 3 dados de dao y tiene la habilidad Ethereal, con lo que es especial efectivo contra criaturas Incorporeal.Se necesita una accin quick para lanzarlo y como es un hechizo puede ser countereado o afectado por hechizos como Jinx (cuando la criatura realiza un hechizo quick revela Jinx en la fase de counterear hechizo, cancela el hechizo).THE FORCEMASTER Comienza con 32 Puntos de Vida, un valor de Channeling igual a 10 (es decir gana 10 puntos de man cada ronda) y un ataque de Mel de 3 dados.

Habilidades: - Deflect: El Forcemaster puede utilizar la telekinesis para reflejar ataques, esto funciona como la habilidad Defense. De esta manera puede prevenir, cada ronda, un ataque de Mel o Ranged sacando un 7 o ms en el dado de efectos. Recuerda que slo se puede utilizar una Defense por ataque. Esta habilidad requiere pagar uno de man cada vez que se utiliza. Esto se paga justo antes de lanzar el dado en fase Avoid del ataque. - Force Pull: El Forcemaster puede utilizar la telekinesis para atraer a las criaturas hacia ella. Force Pull es un hechizo quick force. Su rango es 1-2 y cuesta 1 de mna. El Mago lo lanza como si fuera una carta elegida durante la Fase Planning, pero no se descarta, con lo que se puede utilizar cada ronda. Como es un hechizo puede ser countereado o afectado por hechizos como Jinx (cuando la criatura realiza un hechizo quick revela Jinx en la fase de counterear hechizo, cancela el hechizo).Este hechizo atrae a la criatura hacia el Forcemaster, efecto contrario al Push; si hay dos zonas posibles (por ejemplo si la criatura est a 2 zonas diagonales) el Forcemaster decide en qu zona entra en la criatura.Nota: Force Pull no es tan fuerte como para atraer a una criatura a travs de un muro con la habilidad Passage Attacks. Force Pull no tiene efecto sobre las criaturas con la habilidad Unmovable.

WARLORD (Seor de la guerra)Comienza con 36 Puntos de Vida, un valor de Channeling igual a 9 (es decir gana 9 puntos de man cada ronda) y un ataque de Mel de 3 dados.

Habilidades: - Veterans: Cuando una criatura amiga realiza un ataque de Mel que destruye a una criatura enemiga, el Mago puede colocar un marcador Vet sobre su criatura. Cada criatura puede tener slo 1 marcador Vet, ste le otorga Mel +1 y Armor+1.- Battle Orders: Battle Orders es un hechizo quick command. Cuesta 1 man y slo puede ser lanzado una vez por ronda. El Mago lo lanza como si fuera una carta elegida durante la Fase Planning, pero no se descarta, con lo que se puede utilizar cada ronda. Como es un hechizo puede ser countereado o afectado por hechizos como Jinx (cuando la criatura realiza un hechizo quick revela Jinx en la fase de counterear hechizo, cancela el hechizo).Hay 3 hechizos diferentes de Battle Orders. Cada hechizo afecta a todas las criaturas soldier amigas que estn en la misma zona que el Warlord cuando ste lanza el hechizo. Un soldier puede abandonar la zona despus de que el Warlord haya lanzado el hechizo y aun as conserva hasta el final de la ronda la habilidad adquirida. Por el contrario si un soldier entra en la zona del Mago despus de que ste haya lanzado el hechizo no gana habilidad alguna.Los hechizos a elegir son: Releasy Volley!: Todos los soldados ganan la habilidad Ranged +1. To Battle!: Todos los soldados ganan la habilidad Charge +1 (la criatura gana + 1 dado de ataque en su siguiente ataque si se mueve y ataca). On Guard!: Todos los soldados ganan Mel +1 y Armor +1, slo mientras tengan un marcador Guard.Usando el equipment Horn of Gothos el Warlord puede extender el rango de Battle Orders a toda la Arena.

SPELLBOOK Mximo puntos de hechizo: Cuando un Mago construye su Spellbook tiene un lmite de puntos para gastar en hechizos. Cada hechizo en Mage Wars tiene un nivel que indica lo poderoso y complicado que es de lanzar. Cada hechizo, adems, pertenece a una o ms escuelas de magia. La cantidad de hechizos que un Mago puede gastar para aadir a su spellbook se determina por el nivel del hechizo y por la escuela de magia en la que el mago est entrenado. Training (entrenamiento): Cada Mago est entrenado en una o ms escuelas de Magia. Los hechizos que pertenecen a esta escuela de magia son ms fciles de lanzar para el Mago y cuestan una cantidad de puntos igual a su nivel a la hora de crear el spellbook. Los hechizos que pertenecen a escuelas de magia no entrenadas por el Mago cuestan una cantidad de puntos igual al doble de su nivel.Algunos hechizos pertenecen a ms de una escuela de magia. Los hechizos que pertenecen a ms de una escuela de magia y tienen un OR permiten al Mago elegir la escuela. El nivel de conjuro es el nivel indicado para cualquiera de las escuelas. Por ejemplo, el hechizo Elemental Wand tiene nivel 2 y pertenece a las escuelas Earth (Tierra), Water (agua), Air (Aire), o Fire (Fuego), por lo tanto el Warlock puede tratarlo como un hechizo de Fuego y aadirlo a su spellbook por 2 puntos ya que este Mago est entrenado en la escuela de Fuego.Algunos hechizos pertenecen a ms de una escuela y tienen un smbolo &. Para estos hechizos el Mago ha de pagar todas las escuelas. El nivel de estos hechizos es la suma de