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Contenido Capítulo 1: Comenzando..................................................................................... Interfaz de usuario........................................................................................................ Objetivos................................................................................................................... Componentes de la Interfaz de Usuario......................................................................... Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................ Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................ Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................ Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas........................................................... Panel de Comandos.................................................................................................... Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos....................................................................... Otros Elementos de la Interfaz de Usuario...................................................................... Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación....................................... Elementos Viewport IU................................................................................................ Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica............................................................. Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva......................................................... Teclado..................................................................................................................... Ayuda.......................................................................................................... Sumario....................................................................................................... Laboratorio de Planes Generales......................................................................... Objetivos...................................................................................................... Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero.............................................................. Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................ Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel................................... Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo..... Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero................................. Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel.......... Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose... Ejercicio 8: Representar la Animación (Render).................................................. Sumario....................................................................................................... Archivos y Objetos........................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Manipulación de Los Archivos de Escena........................................................... Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla.......................................................... Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla.................................................. Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote............................................... Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote........... Orientación de Objetos................................................................................... Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de Pivote.......................................................................................................... Modificar Objetos Estándar.............................................................................. Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras............................................... Seleccionar Objetos........................................................................................ Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena................................................... Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos.......................... Organización de los Objetos en una Escena....................................................... Ejercicio 8: Grupos de Selección...................................................................... Grupos......................................................................................................... Ejercicio 9: Grupos......................................................................................... Adjuntar Objetos (Attach)............................................................................... Sumario....................................................................................................... Transformaciones............................................................................................. Herramientas de Transformación......................................................................

Manual Autodesk 3DS MAX 9 Español

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  • Contenido Captulo 1: Comenzando..................................................................................... Interfaz de usuario........................................................................................................

    Objetivos................................................................................................................... Componentes de la Interfaz de Usuario......................................................................... Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................ Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................ Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................ Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas........................................................... Panel de Comandos.................................................................................................... Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos....................................................................... Otros Elementos de la Interfaz de Usuario...................................................................... Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproduccin de Animacin....................................... Elementos Viewport IU................................................................................................ Ejercicio 6: Manipulacin de la Vista Ortogrfica............................................................. Ejercicio 7: Manipulacin de la Vista en Perspectiva......................................................... Teclado..................................................................................................................... Ayuda.......................................................................................................... Sumario.......................................................................................................

    Laboratorio de Planes Generales......................................................................... Objetivos...................................................................................................... Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero.............................................................. Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................ Ejercicio 3: Agregar ms Componentes: Creando el cartel................................... Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo..... Ejercicio 5: Agregar Elementos Bsicos al Poste con letrero................................. Ejercicio 6: Ajustar la Iluminacin Ambiente y Agregar Iluminacin al Cartel.......... Ejercicio 7: Agregar la Animacin del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompindose... Ejercicio 8: Representar la Animacin (Render).................................................. Sumario.......................................................................................................

    Archivos y Objetos........................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Manipulacin de Los Archivos de Escena........................................................... Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla.......................................................... Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla.................................................. Creacin de geometra Simple y Puntos de Pivote............................................... Ejercicio 3: Creacin de Geometra Simple y Ubicacin de Puntos de Pivote........... Orientacin de Objetos................................................................................... Ejercicio 4: Geometra de Base Plana del Viewport y Orientacin de los Puntos de Pivote.......................................................................................................... Modificar Objetos Estndar.............................................................................. Ejercicio 5: Modificar Objetos y Nmero de Caras............................................... Seleccionar Objetos........................................................................................ Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena................................................... Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos.......................... Organizacin de los Objetos en una Escena....................................................... Ejercicio 8: Grupos de Seleccin...................................................................... Grupos......................................................................................................... Ejercicio 9: Grupos......................................................................................... Adjuntar Objetos (Attach)............................................................................... Sumario.......................................................................................................

    Transformaciones............................................................................................. Herramientas de Transformacin......................................................................

  • Punto de Base de la Transformacin................................................................. Ejercicio 1: Crear una Transformacin Simple.................................................... Sistemas de Coordenadas............................................................................... Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas........... Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick....................... Alinear......................................................................................................... Ejercicio 4: Alinear Objetos............................................................................. Clonar Objetos.............................................................................................. Ejercicio 5: Clonar Objetos.............................................................................. Otras Transformaciones.................................................................................. Sumario.......................................................................................................

    Aplicando Modificadores.................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores............................................. Ejercicio 1: Manipulaciones Bsicas de Stack de Modificadores............................. Modificadores................................................................................................ Noise........................................................................................................... Colapsar el Stack........................................................................................... Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo.................................................. Ejercicio 3: Modelando con Modificadores.......................................................... Ejercicio 4: Creando una Bveda Celeste (Sky Dome)......................................... Sumario.......................................................................................................

    Captulo 2: Modelado.................................................................................. Modelado de Bajos Polgonos (Low-Poly)..............................................................

    Objetivos...................................................................................................... Objetos y Sub-objetos.................................................................................... Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto......................................................... Niveles de Sub-objeto.................................................................................... Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto....................................................... Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly.......................................................... Ejercicio 4: Modelar con Modificadores.............................................................. Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................ Grupos de Suavizado...................................................................................... Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado........................................................... Utilizar Subdivisin de Superficies.................................................................... Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly.......................................................... Sumario.......................................................................................................

    Formas (Shapes).............................................................................................. Objetivos...................................................................................................... Definicin de Shapes...................................................................................... Funciones de Creacin de Shapes Bsicas......................................................... Editar Splines................................................................................................ Ejercicio 1: Crear una Shape Simple................................................................. Agregar Splines a Partir de una Shape.............................................................. Edicin de Segmentos.................................................................................... Edicin de Vrtices......................................................................................... Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite............................................. Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella....................................................... Utilizar Modificadores de Shape........................................................................ Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................ Ejercicio 5: Crear un medalln con Bevel........................................................... Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estacin de Gasolina con Perfil de Bevel............... Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................

  • Sumario....................................................................................................... Utilizar Objetos Compuestos..............................................................................

    Objetivos...................................................................................................... Booleanos..................................................................................................... Operaciones ProBooleanos.............................................................................. Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazn de Un Edificio...................... Lofts............................................................................................................ Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador..................................................... Herramienta Scatter....................................................................................... Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno....................................................... Sumario.......................................................................................................

    Laboratorio de Modelado................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Crear una escena Bajo el Agua........................................................................ Ejercicio 1: Crear el Fondo del Ocano.............................................................. Ejercicio 2: Agregar Rocas.............................................................................. Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................ Ejercicio 4: Arreglo de Iluminacin................................................................... Sumario.......................................................................................................

    Captulo3: Animacin................................................................................. Bases de Animacin..........................................................................................

    Objetivos...................................................................................................... Historia de la Animacin................................................................................. Animacin 2D versus 3D................................................................................. Tiempo......................................................................................................... El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)...................................................... Auto Key y Set Key........................................................................................ Ejercicio 1: La pelota que Pica......................................................................... Track View.................................................................................................... Timing.......................................................................................................... Ease in / Ease out . Arcos.. Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf............................................... Ejercicio 3: La Gelatina................................................................................... Accin Secundaria.......................................................................................... Anticipacin.................................................................................................. Follow-Through y Accin Superpuesta.. Squash And Stretch.. Exageracin. Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipacin, Stretch, y Follow-Through.......................... Mtodos Alternativos de Animacin.................................................................. Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restriccin de Recorrido (Path Constraint).......... Sumario.......................................................................................................

    Jerarquas....................................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Mecnicas del Movimiento............................................................................... Enlace de Objetos (Link)................................................................................. Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot.......................................................... Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemtica............... Un Poco Acerca de IK..................................................................................... Ejercicio 4: Cinemtica Inversa........................................................................ Jerarqua...................................................................................................... Ejercicio 5: Enlazar Informacin en la Rueda de la Locomotora............................

  • Sumario....................................................................................................... Animacin de Personajes: Bpedo.......................................................................

    Objetivos...................................................................................................... Animacin de Personajes................................................................................ Bpedo.......................................................................................................... Ejercicio 1: Acomodar al Bpedo Dentro de un Personaje..................................... Encuerar el Personaje (Skin)........................................................................... Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin.............................................................. Panel de Movimiento...................................................................................... Ejercicio 3: Preparar el Bpedo Para Animacin................................................... Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata.......................................................... La mecnica de un Ciclo de Caminata............................................................... Ejercicio 5: Refinar la Caminata....................................................................... Principios de Animacin.................................................................................. Ejercicio 6: Follow Through............................................................................. Sumario.......................................................................................................

    Laboratorio de Animacin.................................................................................. Objetivos...................................................................................................... Preparndose................................................................................................ Planear la Animacin...................................................................................... Animar el Ataque del Pen.............................................................................. Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Pen....................................................... Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animacin del Pen......................................... Ejercicio 3. El Movimiento Secundario del Pen.................................................. Animando la Torre......................................................................................... Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro........................................................... Ejercicio 5: El Pnico...................................................................................... Ejercicio 6: El Escape..................................................................................... Anlisis de la Animacin de la Torre.................................................................. Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto.............................................................. Ejercicio 8: Animar el Reloj............................................................................. Sumario.......................................................................................................

    Captulo 4: Materiales y Mapeado............................................................. Materiales.......................................................................................................

    Objetivos...................................................................................................... Introduccin a Materiales................................................................................ El Editor de Materiales.................................................................................... Ejercicio 1: Indicadores de Materiales............................................................... Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra...................................................... Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida............................................. Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto....................................................... Ejercicio 5: Crear un Material Simple................................................................ Tipo de Materiales.......................................................................................... Ejercicio 6: Piso Mojado.................................................................................. Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librera................................ Sumario.......................................................................................................

    Utilizar Mapas.................................................................................................. Objetivos...................................................................................................... Utilizar Mapas en la Terminacin de Materiales................................................... Tipo de Mapas............................................................................................... Ejercicio 1: Mapeando el Tanque...................................................................... Desplegar Mapas en el Viewport....................................................................... Activar y Desactivar Todos los Mapas...............................................................

  • Mezclar Mapas............................................................................................... Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa................................ Sumario.......................................................................................................

    Coordenadas de Mapeado.................................................................................. Objetivos...................................................................................................... Mapeado....................................................................................................... Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW.................................................................... Ejercicio 2: Mapeado Box................................................................................ Ejercicio 3: Mapeado Spherical........................................................................ Unwrap UVW................................................................................................. Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas................................. Render a Textura........................................................................................... Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render)............................................. Sumario.......................................................................................................

    Laboratorio de Materiales y Mapeado.................................................................. Objetivos...................................................................................................... Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Ocano...................................... Ejercicio 2: ltimos Ajustes al Material Arena..................................................... Ejercicio 3: Crear una Mscara Blend................................................................ Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas........................................................ Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca................................................... Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic................................................................... Sumario.......................................................................................................

    Captulo 5: Rendering................................................................................. Cmaras.........................................................................................................

    Objetivos...................................................................................................... Tipos de Cmara en 3ds Max........................................................................... Encuadrar una Toma de Cmara...................................................................... Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cmara Target............................ Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cmara Free................. Lentes de Cmara.......................................................................................... Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cmara y FOV............................................... Relacin de Aspecto de la Cmara.................................................................... Ejercicio 4. Preparando la Relacin de Aspecto de la Cmara................................ ngulos de Cmara........................................................................................ Ejercicio 5: Preparando un ngulo de Cmara Dinmico...................................... Correccin de Perspectiva............................................................................... Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva................................................................... La Lnea de Accin......................................................................................... Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Tringulo.................................................... Ejercicio 8: Variacin de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS)......... La Cmara en Movimiento............................................................................... Ejercicio 9: Preparando una Toma de Gra........................................................ Sumario.......................................................................................................

    Iluminacin Bsica............................................................................................ Objetivos...................................................................................................... El Desafo de la Iluminacin de Ambiente.......................................................... Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente.................................................... Tipo de Luces en 3ds Max............................................................................... Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target.............................................................. Tcnicas de Iluminacin.................................................................................. Ejercicio 3: Trabajando con Iluminacin de Tres Puntos....................................... Light Lister....................................................................................................

  • Ejercicio 4: Usando el Light Lister..................................................................... Sumario.......................................................................................................

    mental ray ................................................................................................... Objetivos..................................................................................................... Bases de Iluminacin..................................................................................... mental ray................................................................................................... El Material Arch & Design............................................................................... Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design.................................................... Iluminacin.................................................................................................. Ejercicio 2: Iluminar el Patio........................................................................... Sumario......................................................................................................

    Render de la Escena........................................................................................ Objetivos..................................................................................................... Rendering en 3ds Max................................................................................... Dilogo de Render de Escena.......................................................................... Panel Comn................................................................................................ Tiempo de Salida.......................................................................................... Tamao del Archivo de Salida......................................................................... Ejercicio 1: Tamao del Archivo de Salida........................................................ Salida de Render.......................................................................................... Tipo de Archivo............................................................................................. RAM Player.................................................................................................. Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player.................................................................... Control de Render de las Propiedades del Objeto............................................... Ejercicio 3: Control de Render........................................................................ Render de Medio Ambiente y Efectos............................................................... Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente.......................................... Estados de la Escena..................................................................................... Ejercicio 5: Estados de la Escena.................................................................... Batch Render............................................................................................... Ejercicio 6: Batch Render............................................................................... Sumario......................................................................................................

    Laboratorio de Ensamblaje de la Escena............................................................. Objetivos..................................................................................................... Estacin de Gasolina The Last Gas(p)............................................................ Modelado..................................................................................................... Materiales.................................................................................................... Iluminacin.................................................................................................. Animacin.................................................................................................... Sumario......................................................................................................

  • CAPTULO

    1

    Comenzando

    El Captulo Comenzando contiene una resea de funcional de las herramientas y principios esenciales de 3ds Max. En la primera leccin se discute en detalle la Interfaz del usuario. A continuacin, un ejemplo prctico de cmo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max. Aprender entonces cmo crear y manipular objetos, y utilizar apropiadamente las herramientas de transformacin y modificacin.

    Leccin 1: Interfaz del Usuario Leccin 2: Laboratorio de Planes Generales Leccin 3: Archivos y Objetos Leccin 4: Herramientas de Transformacin Leccin 5: Modificadores

  • Interfaz de Usuario Esta leccin cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario

    de 3ds Max. La Interfaz de usuario o IU para acortar, es el mtodo por el cual el usuario se comunica con el software. La IU se divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario Grfica o IUG (lo que ve en la pantalla), y aparatos de ingreso de datos tales como el teclado o el mouse. Usted puede acomodar a medida la mayora de la IU de 3ds Max. Objetivos Luego de completar esta leccin, usted ser capaz de:

    Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds Max

    Manipular y configurar el rea de Viewport Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple Controlar una animacin en una escena de 3ds Max con

    los controles de reproduccin de animacin

    Manipular un modelo en el viewport con los controles de viewport

  • Componentes de la Interfaz de Usuario La primera vez que inicia 3ds Max, ver en la pantalla la siguiente IUG.

    La IU est pensada lgicamente y es fcil de usar. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminologa utilizada. Cada vez que Inicia 3ds Max, la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproduccin de pequeos clips de video. Una vez que est familiarizado con ellos, puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de dilogo. La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el men Help. Viewports El rea de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega la escena en la que est trabajando. 3ds Max es bastante flexible en la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su modelo en cada uno.

    Ajustar el Tamao del Viewport El tamao del Viewport puede ser ajustado fcilmente haciendo clic en la lnea entre Viewports, y luego arrastrndola hacia otro punto del rea de Viewport. En las siguientes ilustraciones, los cuatro Viewports por defecto han sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda.

    Configuracin del Viewport Por defecto, 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual tamao desplegados en la IU. Puede cambiar esta

    distribucin mediante el dilogo de Configuracin de

    Viewport.

    El dilogo de configuracin de Viewport muestra la variedad disponible de distribuciones de

    Viewports. Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de distribucin. Puede tambin hacer clic en la distribucin activa en el dilogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del dilogo. El Viewport que elija depender en gran parte de su preferencia personal y del tipo de escena en el cual est trabajando.

  • Grilla y Vistas por Defecto Por defecto, los cuatro Viewports que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista Perspectiva, Frente, Arriba y el punto de vista Izquierdo. Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el plano de construccin o de trabajo de la vista. Por defecto, los objetos son creados en ese plano o grilla.

    Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en l, aparece un borde amarillo. La grilla correspondiente tambin se transforma en la actual. La siguiente ilustracin nos muestra cuatro letras 3D, cada una creada en un punto de vista diferente mientras ese Viewport estaba activo. P de Perspectiva, L de Left (Izquierda), T de Top (Arriba), y F de Front (Frente). Sugerencia: Si no le agrada la distribucin por defecto de los Viewports de 3ds Max, puede crear su propia distribucin y guardarla como maxstart.-max en la carpeta \scenes. 3ds Max buscar este archivo y lo usar como modelo de base cuando reinicie el software. Barra de Men La barra de Men, la cual puede encontrarse en la parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max, contiene una serie de mens desplegables. stos incluyen algunos de uso comn, tales como File y Edit, los cuales se pueden encontrar en la mayora de las aplicaciones de Windows.

    Men Create con su submen. La mayora de las funciones de creacin estn disponibles aqu Adems, la barra de men contiene muchas funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que tambin aparecen en otros mens. Por ejemplo, el men Create, como vemos arriba, duplica el comando Create del Panel de Comandos.

    Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel importante en 3ds Max. Puede encastrar las Barras de Herramientas en el Borde de los Viewports, o hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds Max o sobre un costado, o por ejemplo en un segundo monitor.

    Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y lateral de la IU, y flotando Las barras de Herramientas no siempre estn visibles por defecto. Por ejemplo, Barras de herramientas tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es iniciado por primera vez. Para desplegar una barra de herramientas, haga clic derecho

  • en una parte en blanco de la barra de Herramientas, tal como el rea justo debajo de una lista desplegable.

    Men de clic derecho mostrando las barras de herramientas disponibles y desplegadas

    Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este momento en la IU. El check indica cual de las Barras de Herramientas estn en este momento en la pantalla

    Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el ttulo de sta hacia el borde del rea de Viewport.

    Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posicin encastrada

    El rectngulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas.

    Barra de Herramientas en posicin encastrada. Puede desencastrar una barra de Herramientas encastrada arrastrando las lneas dobles situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un rea abierta de la IU. Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas para Desencastrar la Barra

    Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolucin menor a 1280 x 1024, la barra de Herramientas principal no estar visible en su totalidad. Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la barra, este es el caso.

    Botones al final de la barra de Herramientas principal. Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse sobre un rea vaca de la barra de Herramientas. El icono cambia y puede arrastrar horizontal o verticalmente, dependiendo de la orientacin de la barra de Herramientas.

    Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU, puede comenzar e usarlos.

    1. Inicie 3ds Max.

    2. Desde el men File, elija Opern.

    3. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de lecciones y abra el archivo letters.max.

    4. En el rea de Viewport de la IU, coloque el

    puntero en el centro de los Viewports.

  • 5. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte superior izquierda del rea de Viewport.

    6. En el Viewport ms grande, haga un clic derecho en

    la etiqueta Perspective. Aparece el men de clic derecho del Viewport.

    7. Elija la opcin Configure del men.

    8. Haga clic en la pestaa Layout del dilogo de configuracin del Viewport.

    9. Cambie la distribucin del Viewport eligiendo la tercer

    imagen en la segunda fila de las distribuciones.

    10. En el dilogo de configuracin del Viewport, haga clic en el Viewport izquierdo. En el men que aparece, elija la opcin Right para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha. La distribucin cambia a tres Viewports pequeos en el lado izquierdo y uno grande en el derecho.

    11 Haga clic en OK para salir del dilogo.

    orde de

    13. Presione la tecla B. rt cambia al punto de vista

    .

    12. Haga clic en el Punto de vista Front. El bste se torna amarillo.

    La vista en el ViewpoBottom. Los atajos preestablecidos de teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas.

  • 14. En el punto de vista Bottom, haga clic derecho en la etiqueta Viewport. Elija Views> Back para cambiar a una vista trasera de la escena.

    Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo, puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista disponibles.

    15. Regrese a la configuracin de los cuatro viwports

    estndar ya sea a travs de el dilogo de configuracin de Viewport o eligiendo la opcin Reset del men desplegable File.

    Nota: Cuando restablezca 3dsMax, los Viewports se despejan de objetos y regresan a su configuracin por defecto.

    Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio, crear algunos objetos utilizando la interfaz de usuario.

    1. Inicie o reinicie 3ds Max.

    2. Desde el men despligable Create, elija

    Standars Primitives> Cylinder.

    3. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre el radio base del cilundro.

    4. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga

    clic para asignar al cilindro una altura positiva.

    Usted querr regresar a este punto de la escena, por lo tanto utilizar los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el men desplegable Edit.

    5. Desde el men desplegable Edit elija Hold.

    Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto.

    6. A continuacin usted crear otro objeto, esta

    vez utilizando el panel de comandos. Haga clic en la pestaa Create.

    7. Haga clic en el botn Geometry. 8. Elija la opcin Extended Primitives de la lista.

  • 9. Haga clic en el botn Chamfer box.

    10. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre para establecer la base. Suelte el botn del mouse.

    11. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para

    establecer una altura positiva.

    12. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para establecer un radio de bordes redondeados positivo.

    13. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo.

    14. Asegrese de que el panel Create y el botn Geometry estn an activos.

    15. Desde la lista desplegable, elija Standard Primitives.

    16. Haga clic sobre el botn Cylinder.

    17. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista Front.

    18. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una altura positiva para el cilindro.

    Este cilindro est orientado en forma diferente al primero debido a los distintos planos de construccin utilizados por los Viewports Front y Perspective. El plano de construccin del punto de vista Front se asemeja ms a dibujar en una pared, mientras que el punto de vista Perspective funciona de una manera ms parecida a la vista Top. Como dibujar en el piso.

    19. Cree otro cilindro en el Viewport Left.

    Note la orientacin y el plano de construccin de este nuevo objeto.

    20. Desde el men desplegable Create, elija

    Shapes>Line.

    Esto activa el panel create, el botn Shapes, y el botn Line. El panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier lugar de la interfaz.

    21. Presione ESC para dar por terminado el comando.

    22. Desde el men desplegable Edit, elija Fetch.

    Cuando el programa le pregunte About to Fetch?, Haga clic en Yes. Su escena regresa a el estado recordado establecido anteriormente usando Hold, cuando haba solamente un cilindro en la escena.

  • Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este ejercicio, ver como manipular las barras de Herramientas en la Interfaz. 1. Reinicie o Restablezca 3ds Max

    2. Haga clic derecho en el rea gris justo debajo de la

    primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal. La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos estn visibles actualmente.

    3. Haga clic en la opcin Layers para habilitar esta barra de Herramientas. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en la parte superior izquierda del rea de Viewports.

    4. Arrastre la barra de ttulo de la barra de Herramientas Layers y colq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal.

    5. Cuando est en la posicin correcta para encastrar la barra de Herramientas, la apariencia del puntero y la ventana arrastrada cambian sutilmente. Cuando usted suelta el botn del mouse, la barra de Herramientas aparece en su posicin de encastrada.

    6. Habilite la barra de Herramientas de restriccin de Ejes y encstrela a continuacin de la barra de Herramientas Layers.

    7. Quite la barra de Herramientas Layers, y luego habiltela nuevamente. La barra de Herramientas recuerda su reciente posicin y estatus de encastrada.

    8. Haga clic y arrastre las dos lneas verticales en la

    punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. Arrstrela dentro del rea de Viewports y suelte el botn del mouse.

    9. Haga clic en el botn X en la barra de ttulo de la barra de Herramientas Layers para cerrarla.

    10. En el men Customize, elija Revert to Startup

    Layout. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. La IU regresa a su estado inicial.

    Panel de Comandos El panel de comandos es el rea usada con ms frecuencia de la Interfaz del usuario. Est organizado de una manera Jerrquica, con seis paneles, que se activan haciendo clic en pestaas en la parte superior del panel. Algunos de los paneles de comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan an ms el panel. Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones. Dependiendo en cual botn este activo, puede mostrarse una lista desplegable.

  • Tal como con las barra de Herramientas, usted puede hacer flotar o encastrar el panel de Comandos.

    Panel Create El primer panel de comando es el Panel Create. Contiene diferentes niveles de parmetros de creacin que le permitirn construir distintos tipos de geometra. Por defecto, el rea Create> Geometry> Standard Peimitives est desplegada. A continuacin, algunas reas del panel Create estn descritas brevemente.

    Geometry En el rea Geometry, encontrar comandos para crear objetos geomtricos. Standard primitives son objetos geomtricos 3D rudimentarios.

    Extended primitives son ms complejas que las Standard primitives.

    Extended primitives

    Compound objects usualmente combina dos o ms objetos entre s.

    Compound objects

    Standard primitives

    Objetos AEC extended, doors, y objetos window estn destinados en general a AEC (Architecture, Engineering, and Constrution), pero pueden ser de utilidad para otras aplicaciones.

    Shapes

    AEC extended, doors & windows

    Shapes est dividido en dos tipos bsicos: splines y curvas NURBS. Son tpicamente 2D pero pueden ser creadas tambin en 3D.

  • Los Splines estn basados en B-Splines Racionales Bi-cbicos. Esto le permite dibujar lneas rectas y curvas basadas en las propiedades de los vrtices del spline.

    NURBS, o Non-Uniform Rational B-Splines, funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Max. Usted puede controlar la curva NURBS desde un punto o desde un vrtice de control que se encuentra fuera de la curva misma.

    Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds Max. Estn disponibles dos tipos de luces: standard y photometric. Las luces standard vienen en varios tipos. No estn basadas en la escala o iluminacin del mundo real.

    Las luces photometric son similares en estilo a las luces standard. Sin embargo, estas estn basadas en la escala, iluminacin y distribucin del mundo real.

    Splines

    Photometric

    Cmaras Las cmaras le permiten encuadrar sus composiciones de manera de capturar la atencin cuando se desarrolla una accin. Hay dos tipos de cmaras en 3ds Max, ambas pueden ser animadas.

    NURBS

    Hay dos tipos de cmara: con o sin objetivo

    Standard

  • Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. Un helper es un objeto no representable (render) cuyo propsito es ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena.

    Space Warps y Sistemas Los dos ltimos botones del panel Create representan las reas de Space Warps y Sistemas. Estas reas contienen opciones avanzadas que van ms all del alcance de este libro, aunque algunos elementos se vern en lecciones posteriores. Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar los parmetros base de los objetos o cambiarlos utilizando modificadores.

    Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos enlazados entre s. En tal situacin los objetos se encuentran en una relacin padre/hijo. Este panel controla algunas de las relaciones entre estos objetos.

    Este panel tambin se utiliza para controlar la ubicacin y orientacin de el punto de pivote de un objeto.

    Panel Motion

    Helpers como Dummy, Point, y Tape se usan tanto para creacin como animacin de geometra

    El panel Motion se utiliza para controlar la animacin de los objetos. Controladores de animacin pueden ser asignados a los objetos en este panel.

    Panel Display El panel display se usa para controlar el color de un objeto, la visibilidad, el estatus de Freeze/Thaw, adems de otras propiedades de Visualizacin.

  • Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos que generalmente no se encuentran en ningn otro lado de la interfaz.

    Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio, usted crear y modificar un objeto simple utilizando el panel de comando.

    1. Inicie o restablezca 3ds Max. 2. En el panel de comando, elija Create> Geometry y

    luego haga clic en el botn Cylinder.

    3. En el punto de vista Perspective, arrastre el radio de base del cilindro. Suelte el botn del mouse, muvalo verticalmente para establecer la altura del cilindro.

    4. En el panel de comandos, haga clic en la pestaa

    Modify.

    5. En la persiana Parameters, cambie el radio a 10, y la altura a 60.

    Los parmetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento de crearlo, pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de modificar estos valores.

    6. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta lista.

  • 7. En la persiana Parameters cambie el valor del ngulo a 100 y el valor de la direccin a 90.

    8. Haga clic derecho en el spinner de direccin. Esto establece el valor a 0.

    Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecer el valor en el mnimo permitido. Esto puede ser 0 o 1, dependiendo del tipo de atributo que est editando.

    9. Haga clic en el botn Zoom Extents All en el rea inferior derecha de la IU.

    10. Vaya a la pestaa Display, y haga clic en el botn Hide Selected. El objeto desaparece.

    11. En la misma rea de la IU, haga clic en el botn Unhide All. El cilindro reaparece.

    12. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana Freeze.

  • 13. Coloque el puntero en un rea vaca de la persiana. El puntero cambia de forma a una mano.

    14. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte

    inferior del panel aparezca.

    Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos importantes de la IU incluyen el men quad, dilogos, y varias reas en la parte inferior de la ventan de 3ds Max.

    Men Quad El men Quad es un men flotante que se adapta al contexto cada vez que es activado. Para acceder al men haga clic derecho en el Viewport avtivo.

    Men Quad cuando no est seleccionado ningn objeto

    Men Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado

    Men Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado. Cuadros de Dilogo Los dilogos se utilizan para presentarle al usuario informacin que no encaja fcilmente en otras reas de la IU. stos pueden contener grandes cantidades de informacin, grficas, imgenes en miniatura, representaciones esquemticas, etc. Algunos dilogos tpicos incluyen lo siguiente.

  • Dilogos de Archivo

    Los dilogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y poseen la habilidad de mostrar imgenes en miniatura. Dilogo Render de escena

    El dilogo Render de escena es uno tpico de los muchos de 3ds Max. Contiene opciones organizadas en varias persianas en mltiples pestaas.

    Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le ayuda a editar y controlar la animacin en la escena.

    El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animacin en forma de curva que le permiten ajustar us animaciones fcilmente.

    po, Track bar y

    dor de Tiempo, el Track Bar, y lnea de Tiempo.

    zador de Tiempo para moverse un cuadro a la

    e

    Clave (Keyframes) en s cuadros 0, 60, 65, y 70.

    perinente

    t le

    porque estn eleccionados mltiples objetos.

    de

    ojo, y tambin el fondo del Deslizador de Tiempo.

    s Deslizador de TiemLnea de Tiempo. El rea justo debajo de los Viewports es donde se encuentran el deslizala Puede hacer correr la animacin hacia atrs y hacia delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time Slider). Como alternativa puede usar las flechas del Deslivez.

    El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado seleccionado, a lo largo de una Lnea deTiempo. En ste ejemplo la Lnea de Tiempo sdespliega en cuadros y muestra que el objeto seleccionado posee Cuadroslo Lneas de Estado y Prompt La lnea de Estado muestra informacindel objeto seleccionado y de la escena.

    En el ejemplo anterior, la lnea de Estado muestraque un objeto esta seleccionado, as tambin lascoordenadas del punto de pivote de ese objeto. En el ejemplo anterior, la lnea de Estado muestra

    dos objetos seleccionados. La lnea de Prompincita a realizar una accin- en este caso, las coordinadas XYZ estn en blancos Controles de Animacin Hay dos mtodos para habilitar el modo Animacin en la IU principal. Ambos identificados en el reacontroles de Animacin. Estos modos sopn AutoKey y Set key. Cuando Auto Key est activo el marco del Viewport activo se pone r

  • Cuando este modo est encendido, la mayora de los cambios que realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos ms tarde.

    Cuando Auto Key est encendido, usted mueve el Deslizador de Tiempo al cuadro deseado, y luego hace un cambio en la escena, en este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. En los cuadros 0 y 15, Claves que mantienen el estado de un objetos son creadas automticamente para el movimiento de la bola.

    El otro mtodo de Animacin es Set key, que favorece el estilo de Animacin Pose a pose. El modo Set Key usualmente se usa para animar personajes. En modo Set Key, los cambios no son guardados a menos que se haga clic en el el botn Set keys. area de Reproduccin El rea de reproduccin le permite reproducir sus animaciones en los Viewports en tiempo real. Aqu tambin se encuentran herramientas que puede utilizar para ajustar la Animacin.

    La parte superior de los controles de Reproduccin funcionan de manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. El cuadro actual

    est listado en el campo numrico. Cuando usted cambia el nmero, va hacia ese cuadro.

    El botn Time Configuration. en la parte inferior derecha del grupo lo lleva al dilogo de Configuracin del Tiempo. Una de las cosa que frecuentemente har en ste dilogo es cambiar la longitud de la Animacin.

    Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproduccin de Animacin En este ejercicio, usar los controles de Animacin para reproducir y ajustar una Animacin simple.

    1. Abra el archivo Pool Table Cue.max

    2. Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo.

    3. Haga clic en el botn Play Animation. La Animacin se reproduce en el Viewport User.

    4. Mientras la Animacin an se reproduce, haga clic derecho sobre el Viewport Top. La reproduccin de la Animacin cambia a ese punto de vista.

    ContenidoCaptulo 1: Comenzando.....................................................................................Captulo 2: Modelado..................................................................................Comenzando