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Centro de Entrenamiento y Actualización en Arquitectura, Ingeniería y Construcción. Av. Uruguay Nº 865 - Huancayo Teléfono: 064 – 234228 [email protected] CURSO TALLER DE MANEJO Y PROGRAMACIÓN DE CALCULADORAS HP 50G

Manual de Calculadora Hp50g Cedeconsult

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Manual de Calculadora Hp50g Cedeconsult

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    CURSO TALLER DE MANEJO Y

    PROGRAMACIN DE

    CALCULADORAS HP 50G

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    PANTALLA RPN

    AREA DE ESTADO

    LINEA DE COMANDOS

    ETIQUETAS DE MENU

    PILA O STACK

    Introduccin al teclado de la calculadora

    La figura siguiente muestra un diagrama del teclado de la calculadora enumerando sus filas y

    columnas. Cada tecla tiene tres, cuatro, o cinco funciones asociadas. La funcin principal de una

    tecla corresponde al rtulo ms prominente en la tecla. La tecla de cambio izquierdo, tecla (9,1),

    la tecla de cambio derecho, tecla (9,1), y la tecla alfa (ALPHA), tecla (7,1), pueden combinarse

    con otras teclas para activar las funciones alternas que se muestran en el teclado.

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    MODOS DE OPERACIN

    Modo Algebraico

    Este modo se asemeja a la manera en que uno escribe expresiones aritmticas en el papel. Los clculos se realizan introduciendo los argumentos despus del comando, es decir que en la mayora de las operaciones significa introducir nmeros, funciones y operadores en el mismo orden que escribimos.

    Modo RPN

    La notacin polaca inversa, tambin llamada notacin postfija, es un mtodo de introduccin de ordenes alternativo a la notacin algebraica tambin se usa en algunos lenguajes como PostScript o Forth. En 1920 Jan Lukasiewicz ide un mtodo para escribir expresiones matemticas sin utilizar ni parntesis ni corchetes llamada notacin polaca. En 1972 HP se bas en l e incorporo en su primera calculadora cientfica de bolsillo, la HP35, la notacin polaca inversa. Este sistema no es el habitual de las calculadoras pero tiene varias ventajas:

    Ahorra pulsaciones de teclas, con lo que se introducen los datos ms rpido.

    Permite ver los resultados intermedios, con lo que se perciben ms

    fcilmente los errores.

    Se parece a como se calcula con papel y lpiz.

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    CONFIGURACION DE LA CALCULADORA

    Formato de los nmeros y punto o coma decimal

    Formato Estndar

    Formato con nmero de decimales fijo

    Formato cientfico

    Formato de ingeniera

    Coma vs. Punto decimales

    Medidas angulares

    Sistema de coordenadas

    OPERADORES MATEMATICOS

    + : Suma

    - : Resta

    * : Multiplicacin

    / : Divisin

    ^ : Potenciacin

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    OPERADORES DE RELACIN

    OPERADORES LOGICOS

    OPERADOR DESCRIPCION

    AND Devuelve verdadero si ambos argumentos son verdaderos

    OR Verdadero si al menos uno es verdadero XOR Verdadero si uno y solo uno es verdadero NOT Siempre devuelve el inverso lgico

    OBJETO VARIABLE GLOBAL

    QU ES UNA VARIABLE?

    Una variable es cualquier objeto el cual est almacenado bajo un nombre, en el directorio HOME o en cualquier otro directorio. No se puede asignar a una variable un nombre igual al de una funcin en la calculadora. Los nombres reservados por la calculadora son los siguientes: ALRMDAT, CST, EQ, EXPR, IERR, IOPAR, MAXR, MINR, etc

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    TIPOS DE VARIABLES

    Existen dos tipos principales de variables como sigue

    VARIABLES GLOBALES:

    Las variables Globales son aquellas que se nombran en un programa principal y pueden ser reconocidas, en cualquier momento, desde cualquier parte del programa.(subrutinas). Se almacenan presionando la tecla STO y las podemos ver presionando la tecla VAR

    VARIABLES LOCALES:

    Las variables locales son variables provisionales creadas por un programa. Existen nicamente mientras se ejecuta el programa. Nunca aparecen en el men VAR, es decir dentro de las teclas de men del men VAR. De igual manera este concepto ser ampliado ms adelante cuando hablemos de la estructura de variable local

    ALMACENAR, RECUPERAR Y BORRAR VARIABLES

    STO

    PURGE

    OBJETO DIRECTORIO

    El objeto directorio nos permite organizar nuestras carpetas dentro del directorio raz de la calculadora. El directorio raz es {home}

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    CREANDO Y ELIMINANDO DIRECTORIOS

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    ALGORITMOS

    Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. De un modo ms formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecucin da una solucin de un problema en un tiempo finito. Estos deben ser: Finito: Un algoritmo siempre debe terminar despus de un nmero finito de pasos. Definido: Cada Paso de un algoritmo debe ser definido en forma precisa, estableciendo las acciones que van a efectuar clara y rigurosamente en cada caso. Entradas: El algoritmo tiene entradas, es decir cantidades que se entregan inicialmente al algoritmo antes de su ejecucin. Salidas: Un algoritmo tiene una o ms salidas, es decir cantidades que tiene una relacin especfica respecto a las entradas. Efectivo: Debe resolver el problema que se plantea.

    En la prctica, para evaluar un buen algoritmo se considera el tiempo que requiere su ejecucin, esto puede ser expresado en trminos del nmero de veces que se ejecuta cada paso. Otros criterios de evaluacin pueden ser la adaptabilidad del algoritmo al computador, su simplicidad y elegancia, etc. Algunas veces se tienen varios algoritmos para solucionar el mismo problema, y se debe decidir cul es el mejor. Esto ltimo conduce al "Anlisis de algoritmo". Los lenguajes algortmicos son una serie de smbolos y reglas que se utiliza para describir de manera explcita un proceso, estos lenguajes son: Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que se realiza un algoritmo (Diagramas de flujo). No grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (Pseudocdigo).

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    Diagrama de flujo

    Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de cmo deben realizarse los pasos en la computadora o calculadora para producir resultados. Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos

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    Pseudocodigo

    Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingls o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Ventajas de utilizar un pseudocdigo a un diagrama de flujo:

    Ocupa menos espacio en una hoja de papel. Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas. Es muy fcil pasar el pseudocdigo a un lenguaje de programacin. Si se sigue las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada

    operacin.

    Etapas para la resolucin de problemas

    Definicin del problema

    Anlisis del problema

    Diseo del algoritmo

    Prueba de escritorio

    Codificacin

    Prueba y depuracin

    Documentacin

    Mantenimiento

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    Ejemplo de algoritmos:

    Hacer un D.F. y pseucdigo para ingresar dos nmeros y sumar

    PROGRAMACION EN LA CALCULADORA HP50G

    Las calculadoras HP utilizan el lenguaje de programacin User RPL, el cual es de

    alto nivel as como en visual basic y otros de nuestro medio.

    Un programa en USER-RPL es un objeto definido por los delimitadores , que

    contienen una secuencia de nmeros, comandos y otros objetos que se desean

    ejecutar de forma automtica para realizar una tarea.

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    PROGRAMA N 1 Hacer un programa para sumar dos nmeros. - L a primera forma es:

    Inicio 2 3 Objetos

    + Comandos Fin

    - Una forma es escribiendo los valores en la pila y dentro del programa se

    escribe el signo ms y se le asigna su nombre

    Inicio + Comandos

    Fin SUMA PROGRAMA 2 Programa para hallar la hipotenusa de un tringulo rectngulo.

    2 2c = (a + b )

    - La primera manera es poniendo los valores de los catetos dentro del programa.

    (4 ^2 3 ^2)

    La segunda manera es ingresando los valores en la pila o separados con espacio en blanco.

    SQ SWAP SQ +

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    PROGRAMA 3

    Dado el radio hallar el volumen de una esfera: 34

    V= r3

    . El valor de r debe

    ingresarse en la pila.

    3^ 4 3 / 3.1416 * *

    Podemos verificar si hay algn error activando el DEBUG Escribimos el valor en la pila Luego escribimos entre apostrofe el nombre del programa

    PRG , NEXT , RUN ,DBG Presionamos la etiqueta SST par ir viendo la ejecucin paso a paso

    Para continuar , CONT Para abandonar presione KILL Hasta ahora no hicimos uso de las variables, en los prximos ejemplos emplearemos variables dentro de nuestro programa

    VARIABLES LOCALES

    Las variables locales son aquellas que estn presente en un programa en forma temporal. Asignacin de un valor a una variable

    valor nomvarN

    Asignacin de varios valores a varias variables :

    valor1 valor2 valor3 valorN nomvar1 nomvar2 nomvar3 nomvarN

    Alcance de las variables: Las variables locales solo son reconocidas en el bloque que fueron declarados, o en los bloques contenidos dentro del bloque en que se declararon.

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    SUBPROGRAMAS O SUBRUTINAS

    Subrutinas una dentro de otra

    PROGRAMA 4 Programa para calcular la suma, resta, multiplicacin y divisin de dos nmeros puestos en la pila

    A B

    A B +

    A B

    Subrutina 1

    Subrutina2

    Subrutina 1 Subrutina 2

    Subrutina 3

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    A B * A B /

    Etiquetando las salidas del programa: El comando TAG etiqueta el resultado con el comentario que esta entre comillas.

    A B

    A B + A+B TAG

    A B A-B TAG A B * A*B TAG A B / A/B TAG

    PROGRAMA 5 Programa para calcular el rea y el radio de un crculo, dado el dimetro.

    PROGRAMA 6 Programa para calcular el rea de un tringulo dados las longitudes de los lados.

    area= s(s-a)(s-b)(s-c) , 1

    s= (a+b+c)2

    a b c

    1/2*(a+b+c) s

    (s*(s-a)*(s-b)*(s-c))

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    PROGRAMA 7 Dado a, b, c, d, u y v y puestos en la pila, resolver el siguiente sistema en notacin RPN

    Ax + By =U

    Cx + Dy = V ;

    UD- VBX=

    AD-BC ;

    VA -CUY=

    AD-BC

    VARIABLES GLOBALES

    Hasta aqu hemos visto ejemplos que utilizan variables locales Trabajar con variables globales no es recomendable porque este se hace lento. La mayora de las aplicaciones necesita variables temporales y esto se puede realizar a travs de las variables locales. El alcance de las variables globales es dentro del directorio donde est definido. Si una variable global est definida en el directorio {home} entonces tiene alcance para todas las carpetas que estn dentro de dicho directorio.

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    Se asigna un valor a una variable global de la siguiente manera

    Valor1 nombre1 STO Valor2 nombre2 STO

    PROGRAMA 8 Realizar un programa que evalu A2 + B2

    ENTRADA DE DATOS

    Si podemos ver los ejemplos anteriores, en la mayora, se han recogido valores de la pila, si no se encuentran valores o cualquier otro objeto en la pila el programa mostrara un mensaje de error. Too few arguments

    Existe una forma mucho ms eficiente para ingresar valores, estos son comandos especiales y tambin le da una buena presentacin a nuestros programas.

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    INPUT

    Input permite usar el rea de la pila par recoger datos, es un editor similar a la lnea de comandos, permite proporcionar entradas predefinidas, y le permite al usuario usar funciones desde teclado.

    Formato:

    cadena cadenalineaCmdo INPUT OBJ

    cadena {cadenalineaCmdo {fila columna} modo(s)} INPUT OBJ

    Dnde:

    cadena : Texto que aparece como encabezado cadenalineaCmdo : Texto que aparece en la lnea de comandos, {fila columna} : ubicacin del cursor Modo(s) :

    ALG : Activa el modo algebraico : Activa alpha para ingresar cadena de caracteres

    V : Comprueba y verifica si hay error de sintaxis -1 : Cambia entre el modo insertar y sustituir

    PROGRAMA 9 Programa para recoger datos

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    PROGRAMA 10 Programa para pedir datos de una cadena de caracteres (alfabticos)

    PROGRAMA 11 Realizar un programa para calcular el porcentaje de humedad en los agregados finos(arena) y grueso(grava)

    mi

    mi mf

    p

    P - P%w= x100

    P

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    INFORM

    Este comando permite crear formularios para la entrada de datos, este devuelve dos valores en la pila, en el nivel 1 un valor 1 si el formulario fue llenado y 0 si se ha cancelado el uso del formulario o por cualquier error, en el nivel 2 una lista con los objetos recogidos de los campos del formulario.

    Sintaxis:

    Titulo {{ Etiqueta Cadena de ayuda Tipodeobj(s)} } {columna espacio} {reconfiguracion} {pordefecto} INFORM Dnde: Titulo : Ttulo del formulario Etiqueta : Texto(etiqueta) descriptivo del campo Cadena de ayuda : Texto de ayuda del campo TipodeObj(s) : Tipo de objeto que el campo puede aceptar {columna espacio} : Numero de columna y numero de espacios del

    Campo. {reconfiguracion} : Valores de reconfiguracin del campo {pordefecto} : valor por defecto que tienen los campos INFORM : Muestra en pantalla una plantilla de entrada

    definida con los anteriores argumentos.

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    PROGRAMA 12 Calcular la determinante de una matriz de 2x2 utilizando el comando INFORM

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    PROGRAMACION DE CALCULADORA HP 50G

    EJERCICIOS PRACTICOS (PRIMERA PARTE)

    1.- Qu es un stack?

    2.- Haciendo uso de los stacks, ingresa los siguientes valores y mostrar de la siguiente manera:

    3: 18 3: 14

    2: 14 obtener >>> 2: 12

    1: 12 1: 18

    3. Haciendo uso de los stacks, ingresa los siguientes valores y mostrar de la siguiente manera:

    4: 2 4: 2

    3: 13 3: 19

    2: 19 obtener >>> 2: 18

    1: 18 1: 13

    4. Asignar a los objetos(variables) los siguientes valores:

    A=5.2 c=7 base=34

    b= 6.8 G=12.3 LADO=15.6

    5. Eliminar las variables que son nmeros enteros

    6. Para los valores de y=4, x=12, m=3 hallar los valores numricos de las siguientes expresiones:

    y + y + 2

    3.5 ,

    3

    ln

    xx e

    x

    ,

    3 34 mm + m +2

    ,

    203 x

    x3

    2

    7. Crear las siguientes variables en forma dinmica

    A, b, C, d deben tener el valor de 10

    U, x, y, z deben tener los valores 14, 13, 18, 5 respectivamente.

    8. Formar la siguiente estructura de directorios

    home

    Civil

    Otros

    Hidra

    Cami

    Estr

    Suel

    Cons

    9. Crear las siguientes funciones y evaluar cuando x =2 y x=4:

    F(x) = 6x x2

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    41( ) 2 3x

    g x x xx

    SEGUNDA CLASE PROGRAMA 13 Hacer un programa para el movimiento parablico utilizando el comando INPUT

    COMANDO CHOOSE Este comando muestra una lista de opciones en un pequeo cuadro por las cuales podemos desplazarnos y elegir la opcin deseada. Si de este es seleccionado uno de ellos devuelve el valor de 1(verdadero), si no es seleccionado ninguno de ellos devuelve el valor de 0(cero). Formato:

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    . {Nombre itemN ObjN } }

    #Posicin CHOOSE >> PROGRAMA 14 Programa para ingresar dos nmeros y luego elegir la operacin que deseamos realizar. Utilizando el comando CHOOSE

    COMANDO MSGBOX Este comando permite crear cuadros de dilogos, el objetivo de este comando es solo informar algn mensaje. PROGRAMA 15 Programa que recoge un objeto con INPUT y adiciona a otro para mostrar un mensaje con MSGBOX. "Ingrese su nombre:" {" " } INPUT CLLCD "HOLA " SWAP + MSGBOX

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    ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION

    ESTRUCTURAS DE SELECCION

    ESTRUCTURA DE SELECCIN SIMPLE

    IFTHENEND (Sientoncesfin)

    Si la condicin es verdadera se ejecuta la accin. La accin puede ser una accin simple (una sola accin) o una accin compuesta(conjunto de acciones)

    Si la condicin es falsa, no se hace nada.

    Grafico PROGRAMA 16 Hacer un programa para ingresar un nmero y mostrar si es positivo.

    IFTHENELSE END (Sientoncessinofin)

    Si la condicin es verdadera ejecuta una accin A Si la condicin es falsa ejecuta una accin B Tanto la accin A como la accin B pueden ser acciones simples (una accin) o compuestas (un conjunto de acciones)

    Grafico

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    PROGRAMA 17 Hacer un programa para ingresar un nmero y mostrar si es positivo o negativo.

    PROGRAMA 18 Programa que evala una funcin nicamente con valores entre 3 y 5. El valor de X debe estar en el primer nivel de la pila. X IF 'X>3 AND X

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    PROGRAMA 20 Programa que calcula las races de la ecuacin de segundo grado ax2 + bx + c = 0 Para este ejemplo tomaremos en cuenta los siguientes casos:

    Si a=0 y b=0 , imprimiremos un mensaje diciendo que la ecuacin es degenerada

    Si a=0 y b no es = 0, existe una raz nica con valor c/b En los dems casos utilizaremos:

    2-b b - 4acx=

    2a

    La expresin d=b2 4ac se denomina discriminante Si d >= 0 entonces hay dos races reales Si d

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    Se dice que una estructura IF..THEN..ELSE est anidada cuando esta contenida dentro de otra estructura IF o dentro de otra estructura IFTHENELSE. No existe lmite en cuanto al nivel de anidamiento. PROGRAMA 21 Hacer un programa para ingresar un nmero del 1 al 7 y mostrar su correspondiente nombre del da de la semana.

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    ESTRUCTURAS DE SELECCIN MULTIPLE

    CASE ...THENEND (En Caso de entonces Fin)

    >

    PROGRAMA 22

    Hacer un programa para ingresar un nmero del 1 al 9 y mostrar su correspondiente nmero en letras. Usando CASETHENEND

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    PROGRAMA 23 Hacer un programa para ingresar un objeto y mostrar que tipo de objeto es. Usando CASETHENEND

    ESTRUCTURAS DE REPETICION

    START NEXT (Empezar siguiente)

    > PROGRAMA 24 Hacer un programa para imprimir 3 veces el mensaje CIVIL

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    PROGRAMA 25 Hacer un programa para imprimir N veces el mensaje CIVIL. N debe ser ingresado

    FOR NEXT (Para contador SIGUIENTE)

    > PROGRAMA 26 Hacer un programa para imprimir los 5 primeros nmeros

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    PROGRAMA 27 Hacer un programa los nmeros pares entre 1 y 10.

    PROGRAMA 28 Hacer un programa para mostrar el factorial de un nmero

    ESTRUCTURAS DE REPETICION INDEFINIDAS

    DO UNTIL END (HACER HASTA que FIN)

    Ejecuta la secuencia del bucle en forma repetitiva hasta que la condicin devuelva un resultado verdadero.

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    PROGRAMA 29 Hacer un programa que solicita el ingreso de un nmero, cuando este es mayor o igual a 1000 debe terminar el ingreso de dicho nmero.

    PROGRAMA 30 Programa que invierte un nmero entero

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    WHILE REPEAT END (MIENTRAS REPETIR FIN)

    Evala de forma repetida la condicin del bucle, y ejecuta la secuencia de la accin del bucle si la condicin es verdadera. Como la condicin se ejecuta antes de la accin, esta no se ejecuta si la condicin es inicialmente falsa.