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Manual de Projeto de Monitoria 2007 Alunos: Felipe Sembalista Haurelhuk e João Cláudio Oliveira Orientado pela Professora Elianne Ivo Barroso

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manual de ediçao para a plataforma final cut

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Manual de

Projeto de Monitoria 2007

Alunos: Felipe Sembalista Haurelhuk e João Cláudio Oliveira

Orientado pela Professora Elianne Ivo Barroso

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ÍNDICE

CAP. 1 – UMA BREVE INTRODUÇÃO....................................................PÁG. 03 CAP. 2 – COMEÇANDO UM PROJETO NO FINAL CUT........................PÁG. 06 CAP 3 – MONTANDO: BROWSER, VIEWER, CANVAS E TIMELINE...PÁG. 11 CAP. 4 – APLICAÇÃO DE EFEITOS NO VIEWER.................................PÁG. 19 CAP. 5 – EXPORTANDO O ÁUDIO: FINAL CUT PARA PRO TOOLS...PÁG. 31 CAP. 6 – CONHECENDO O PRO TOOLS: NOÇÕES PRELIMINARES.PÁG. 35 CAP. 7 - TRABALHANDO O SOM: EDIÇÃO E EFEITOS.......................PÁG. 41 ANEXO 1 – CABOS E CONECTORES...................................................PÁG. 47 ANEXO 2 – TECLAS DE ATALHO DO FINAL CUT..................................PÁG. 51

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CAPÍTULO 1 – UMA BREVE INTRODUÇÃO Muitas formas de edição e montagem: Ao longo da história do cinema, foram criados inúmeros meios de

construção de uma narrativa das imagens em movimento, através dos processos de montagem e edição. Ainda hoje existem hoje variados modos de se fazer a edição de um filme ou de um vídeo, seja por processos eletrônicos ou mecânicos, analógicos ou digitais, lineares ou não-lineares.

Há no IACS ilhas de edição com os programas Final Cut e o Adobe

Premiere que, assim como outros programas similares, são softwares de edição não-linear e não-destrutiva de vídeo digital. Mesmo que a sua matriz seja analógica, como película ou vídeo analógico, para trabalhar nesses programas é necessária a conversão para um formato de vídeo digital. O Final Cut é um software desenvolvido pela Apple para a plataforma Mac OS e o Premiere pertence à Adobe e trabalha no sistema operacional Microsoft Windows.

O uso de programas como esses em pós-produção permite uma grande gama de possibilidades e uma maior flexibilidade para editar projetos. Uma analogia recorrente que se faz é que esses programas são com processadores de texto, só que para vídeo. Neles é possível copiar, colar, desfazer e refazer, com imensa liberdade e facilidade a edição de um determinado vídeo antes de se chegar a um resultado final definitivo.

A denominação de edição não-destrutiva refere-se a essa

característica de poder fazer e refazer desses programas e que nos permite “cortar e montar” à vontade e com rapidez. Diferentemente, quando se monta um filme em moviola, por exemplo, o “cortar e montar” realmente acontece fisicamente, a sua cópia de trabalho é manipulada e alterada num processo mecânico. Num sistema de edição não-destrutiva, o material originalmente capturado permanece inalterado pois a montagem que fazemos é virtual.

O fato de ser um sistema de edição não-linear corresponde tanto à capacidade de montagem do projeto fora de uma seqüência pré-definida, bem como ao acesso randômico (aleatório) ao material. Podemos começar a editar uma obra pelo correspondente ao final narrativo dessa obra para depois então editar o seu começo e podemos ter acesso imediato às partes que quisermos ver. A não-linearidade não é algo recente, ela já vem desde a moviola, que também permitia esse tipo de trabalho. Ao contrário, há sistemas lineares de edição, notoriamente os de vídeo analógico, em que é preciso procurar o que se quer ver em blocos ordenados, nesse caso as fitas, e editar tal fita seqüencialmente, uma cena após a outra, do início ao fim. Alterar algo no início da fita implica em refazer todo o resto até o final.

Que fique claro que essas características não fazem desses programas

os melhores que existem. Tudo vai depender do tipo do projeto em que se trabalha. Uma plataforma linear não é pior ou inferior a uma plataforma não-

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linear e nem está restrita ao vídeo analógico. Existem ilhas lineares de vídeo digital (inclusive no IACS) que são muito úteis em determinados tipo de trabalho e têm a vantagem de não dependerem de captura para a manipulação do material, o que pode significar uma maior rapidez na edição. E o caráter não-destrutivo da edição, com todas as suas facilidades, pode se tornar um problema, na medida em que tudo pode parecer simples que, se não tivermos um foco, podemos nos perder num mar de infinitas possibilidades de montagens virtuais simultâneas. O maior desafio da montagem não é a sua parte técnica, mas o seu caráter intelectual.

Lógica do Final Cut:

Em Oficina de Realização II (Ênfase em Finalização), trabalhamos com a edição de imagem em Final Cut. Existem outros programas similares para a realização deste trabalho, como o Adobe Première que tem o mesmo perfil não-linear, não-destrutivo do qual já falamos. Falaremos sobre o Adobe Premiere durante as aulas, no entanto, o nosso foco será o Final Cut.

Os elementos básicos do Final Cut são: Clipes (Clips), Seqüências (Sequences) e Projetos (Projects). O conceito de cada um deles e como eles funcionam são essenciais para a compreensão da lógica do Final Cut. Clipes: São os mais importantes elementos do Final Cut. Os clipes são a forma como o Final Cut trabalha e se conecta com os arquivos de mídia. Arquivos de mídia são os elementos básicos para a criação do seu filme, podendo ser arquivos de vídeo, arquivos de áudio ou arquivos gráficos. Os clipes, portanto, são formas de representação dessas mídias, estocadas no HD, no Final Cut. A manipulação dos clipes não implica na manipulação direta dos arquivos de mídia originais. O gerenciamento e organização dos clipes é feita no Browser. Seqüências: São onde os clipes são colocados em ordem e editados. É justamente dentro de seqüências em que é feito o processo de escolhas necessárias na edição de um filme. As seqüências são criadas no Browser e, para editar os clipes nelas, é necessário abri-las na Timeline. É importante notar que as seqüências, quando abertas, são dividas em faixas (tracks). Arquivos de mídia como o vídeo DV possuem faixa de imagem, faixa de áudio (além de uma faixa de timecode). Quando um clipe de vídeo DV é trazido para uma seqüência, cada um dos seus itens de imagem e áudio são divididos nessas faixas e podem ser trabalhados individualmente. Projetos: Contêm todos os clipes e seqüências utilizados na edição de um filme. Além disso, podem conter pastas (bins), para ajudar na organização dos elementos que compõem um determinado projeto de filme. São como uma espécie de base de dados dos arquivos usados e das opções feitas na edição. Eles não guardam em sua estrutura nenhum arquivo de mídia, apenas mostram os caminhos até eles. Cada projeto é aberto em uma aba dentro do Browser. As alterações feitas dentro de um projeto aberto, como, por exemplo, a exclusão de um determinado clipe do projeto, não o exclui de dentro do seu HD.

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A forma de se trabalhar com os projetos do Final Cut depende de

escolhas pessoais e do tipo de filme que se está fazendo. Geralmente, para cada filme que se edita, um novo projeto é criado. Claro que sempre é possível criar mais de um projeto para um mesmo filme, ainda mais se for um filme de longa duração. O mais usual é dividir o projeto em variadas seqüências e em cada seqüência você pode montar uma determinada cena (ou seqüência do roteiro filmado) diferente ou mesmo criar diferentes versões do mesmo filme nessas seqüências você pode montar, por exemplo. Depende mais de uma forma de organização pessoal de quem edita.

Sobre Vídeo Analógico:

Tecnicamente, um sinal analógico é um sinal elétrico que apresenta uma variação contínua de voltagem. Dentre os formatos de vídeo analógico temos VHS, S-VHS, Hi-8, Beta-SP e outros. O sinal de vídeo é alocado na fita como ondas analógicas. Para trazer um material de vídeo analógico para dentro do computador para a edição em um programa como o Final Cut ou o Adobe Premiere, é necessário converter o sinal analógico para digital, fazer uma digitalização, a fim de que esse material possa ser colocado dentro do disco rígido como um arquivo digital. Essa conversação é feita através de uma placa de captura de vídeo instalada no computador ou então algum conversor externo. Ainda que os formatos de vídeo analógico sejam muito famosos, sua principal desvantagem é a perda geral devido ao processo de conversão e a redução da qualidade do vídeo ao longo do tempo. Cada vez que é feita uma geração de um sinal analógico ocorre um aumento de ruído. O vídeo analógico está, portanto, sujeito a distorções e degradação quando é processado ou reproduzido.

Sobre Vídeo Digital:

O que define o formato digital é o armazenamento e o processamento informações em um sistema de dígitos binários, em inglês abreviado em bits e seu conjunto bytes. Filmes em DVD, vídeos em uma fita de formato DV e vídeos diversos na Internet são exemplos de vídeos armazenados digitalmente, porém em diferentes formatos. Diferentemente do vídeo analógico, o sinal do vídeo digital é alocado em um determinado suporte através do sistema de dígitos binário, ideal para qualquer sistema eletrônico. São séries de uns (“1”) e zeros (“0”) em que cada “1” corresponderá a um impulso elétrico e a cada “0” uma ausência de impulso. Isso permite que programas de edição eletrônicos baseados em computador, como Final Cut ou Adobe Premiere, capturem vídeo a partir de uma fita DV, por exemplo, sem nenhum hardware adicional. Como o sinal de vídeo já é digital, o material pode ser importado através de um cabo FireWire (IEE 1394, iLINK), sem perda de qualidade perceptível. A grande vantagem do sistema de vídeo digital, portanto, é a manutenção da qualidade ao longo de processos de reprodução, manipulação ou processamento.

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CAPÍTULO 2 – COMEÇANDO UM PROJETO NO FINAL CUT

Iniciando um projeto: A interface do Macintosh é um pouco diferente àqueles acostumados

com Windows, mas com o tempo você se familiariza com ela, que na verdade é bem simples e intuitiva, assim como a do Final Cut. Para todos os programas fica visível uma barra de tarefas na parte superior da tela, onde é possível acessar os menus de opções. 1) Abra o Final Cut Pro HD 2) Clique em File > Save Project As... 3) Clique no ícone do HD “Projetos”. Todo o seu material deverá se salvo neste HD. Não mexa no HD “Sistema”. No HD “Projetos” tem a pasta “OFICINA DE REALIZAÇÃO” onde cada projeto deverá criar uma subpasta para salvar os seus arquivos. 4) Clique no ícone New Folder para criar essa subpasta; 5) Nomeie a pasta com o nome do seu projeto; 6) Nomeie seu projeto e salve-o.

Lembre de sempre salvar o seu projeto. Por mais que o Final Cut conte com

um Autosave, é recomendável salvar o seu projeto de tempos em tempos. Nunca se sabe quando a luz vai acabar ou quando vai dar algum problema no computador, então não corra o risco de perder o seu trabalho.

Interface do Final Cut:

Viewer

Browser

Timeline

Canvas

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O Final Cut tem como configuração básica quatro janelas principais: - o Browser, onde você organiza todos os clipes do seu projeto; - a Timeline, onde os clipes são dispostos em seqüência e a edição é

realmente feita; -o Viewer, que é um monitor de pré-visualização e preparação para a

edição, que ajusta os controles e parâmetros do clipe; - e o Canvas, que é o monitor onde se vê o material editado na Timeline.

Neste capítulo falaremos dos ajustes iniciais necessários antes de se começar a edição, bem como da captura do vídeo. Falaremos mais a fundo sobre a interface do Final Cut no capítulo seguinte.

Ajustes de Preferência:

Os ajustes de preferências são extremamente necessários antes de se iniciar qualquer trabalho. Alguns ajustes de preferência podem variar de projeto para projeto, então configure e cheque tudo quando começar um projeto e para certificar-se de que é isto que você quer fazer.

Ajustes de Áudio e Vídeo:

1) Clique em Final Cut Pro HD > Audio/Video Settings 2) Existem 5 fichas: Sumary, Sequence Preset, Capture Preset, Device Control e A/V Devices 3) Sumary: mostra as opções selecionadas de Sequence Preset, Capture Preset, Device Control e A/V Devices. 4) Sequence Presets: ajuste de formato do vídeo. 5) Capture Preset: definições do formato de captura de vídeo e de som. 6) Device Control: ajustes de controle de captura relacionados ao dispositivo externo de captura, também chamado de Deck. 7) A/V Devices: Ajustes de monitoração de áudio e vídeo.

Geralmente o padrão de formato dos vídeos de Oficina é DV NTSC

48khz, podendo ser 4:3 ou 16:9, dependo do aspecto em que o vídeo foi gravado. O tamanho padrão do vídeo é 720 X 480.

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Ajustes de Sistema: 1) Clique em Final Cut Pro HD > System Settings 2) Existem 5 fichas: Scratch Disks, Memory & Cache, Playback Control, External Editors e Effect Handling. O principal ajuste de sistema que deve ser feito é na ficha Scratch Disks. 3) Scratch Disks: ajuste dos locais (ou local) onde serão armazenados seus vídeos e sons capturados e se estes serão capturados em arquivo único ou arquivos separados. Também define o local de armazenamento dos seus arquivos de render (arquivos que validarão as modificações que você vier a fazer nas imagens e sons do seu projeto). 4) Clicando no botão Set, você pode definir a pasta onde serão alocadas suas mídias. Escolha sempre a pasta onde você salvou o seu projeto. Quando se trabalha com edição de som a parte, é importante capturar o som separado da imagem e guardá-lo e pastas separadas. 5) Você ainda pode ajustar o Waveform Cache e Thumbnail Cache, que são, como o nome aponta, cachês para som e vídeo (alocações temporárias). Além disso, aponte onde o Final Cut irá salvar os seus arquivos de Autosave. Selecione sempre a sua pasta. 6) Clique OK

Captura:

Capturar significa transferir de uma determinada mídia, a fonte do seu trabalho, no nosso caso uma fita Mini-DV ou DV, para o disco rígido do computador (também chamado hard disk, ou simplesmente HD) em forma de arquivos de mídia. Antes de iniciar o trabalho de captura e de edição propriamente dito, é necessário frisar a importância de um trabalho prévio de decupagem do material.

Na captura em qualidade DV, cada segundo requer 3.6 megabytes (MB)

de espaço na memória. Isto é 216 MB para cada minuto, ou 1 gigabyte (GB) para 5 minutos de DV. Reserve espaço suficiente de acordo com a duração final de seu trabalho. Use a regra de 5 para calcular este espaço, multiplicando por 5 o tamanho de seu vídeo final, para saber o quanto de memória será usado, pois além do seu filme final, você alocará na memória: as imagens

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brutas que serão capturas (e só após o corte, tirando-se as sobras, terá os planos aproveitados no seu vídeo); além disso, o próprio programa cria seus clipes de render, ou seja arquivos que validam suas modificações e feitos de vídeo; faz-se também necessário haver espaço para arquivos de “desfazer” (para desfazer ações); scratch copies (cópias de seus clipes capturados) etc. Isso significa ao final, quase um para um, ou seja, um GB para cada minuto de filme finalizado.

Assistir o seu material e fazer uma decupagem, selecionando quais são

as melhores partes que serão capturadas é fundamental. Além de ocupar menos gigabytes no espaço limitado da ilha, que é divida para outros projetos de outros alunos, essa decupagem diminuirá o tempo em ilha, o que no mercado de audiovisual significa menos gasto. E o mais importante: permitirá a você conhecer bem o seu material e o que ele pode oferecer.

1) Insira sua fita Mini-DV no deck. 2) Confira se o Input Select do deck está para Input DV (senão estiver, coloque o switcher nesta posição). 2) Clique File > Log and Capture... 3) Certifique-se que a chavinha de Remote e Local no deck está para Remote, assim o deck será controlado remotamente pelo Final Cut para captura. 4) Clique em Play ou use a barra de espaço do teclado para acionar ou pausar o vídeo.

Formas de captura: On the Fly: Pode-se fazer uma captura “manual”, pressionando-se o botão NOW durante o play-back e ESC para parar. É uma forma usada para capturar clipes de vídeos gravados em início de fita ou com cortes muito bruscos na fita original. Nomeie seu clipe. Batch Capture List: Faça o log de cada clipe que você queira capturar (escolha os pontos do timecode de in e out e dê um nome). Quando você quiser, pode capturar todos os clipes logados ou só os selecionados. Capture Clip : Selecione os pontos de in e out dos clips e então aperte o botão CLIP. O clipe será capturado isoladamente. Clipes Off-Line: Faça logs de clipes e guarde-os em uma pasta (bin). Você não irá capturá-los imediatamente e poderá mantê-los como clipes disponíveis, sem ocupar memória, podendo capturá-los com facilidade quando quiser, usando a batch capture ou mesmo uma captura individual.

A forma mais recomenda de se fazer a captura do material no caso de

filmes de Oficina é através do Batch Capture, fazendo logs. “Logar” é uma forma de identificar cada pedaço do seu vídeo que será capturado para a edição. Quando se faz um log, é possível nomear e detalhar cada clipe, colocando número de seqüência, plano e take e descrevendo cada um deles.

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Os logs são capturados de uma fita através de um timecode de começo (in point) e de fim (out point). Além de facilitar a organização, esse modo de captura te deixa ainda mais familiarizado com o material. 1) Na janela de Log and Capture, para marcar os pontos de in e out, use os botões de flechinha próximas ao campo do timecode, abaixo, à direita e à esquerda; ou use o teclado, marcando com “i” o in e “o” o out. Você pode posicionar a fita na timecode desejado e marcar in ou out, ou pode escrever o timecode e marcar in ou out.

2) Escreva em Label o número ou título da cena e do take e se marcar com um x ao lado, essas informações podem acompanhar o título do clipe. 3) Clique em Log Clipe 4) Clique em O.K. 5) Você criou seu primeiro clipe off-line (ainda não capturado). Dentro da pastinha para onde foi destinado este

log, deve aparecer um ícone de um filminho com um risco vermelho. Capturando: Para capturar os clipes logados, você pode usar o batch capture ou a captura individual. 1) Selecione os clipes que você quiser capturar na pasta aberta no browser. Você pode fazer um a um, em grupos ou tudo de uma só vez. Observe que a captura é uma demanda de trabalho grande para seu deck e isso muitas vezes pode acarretar erro de comunicação entre o Mac e o deck. Em todos os caso, certifique-se que a conexão que você tem, em geral Firewire, está correta e funcionando plenamente). 2) Na janela de captura, clique no botão Batch. 3) Uma janela deve abrir dizendo: Selecione os clipes na sua pasta. 4) Clique em OK. 5) Clique em Continue. 6) O Final Cut Pro vai procurar e capturar seus clipes. 7) Assim que a captura terminar, os clipes que foram selecionados no seu browser estarão sem risco vermelho. 8) Quando terminar de capturar seus clipes, feche a janela de Log and Capture. 9) No browser, quando você der clique duplo sobre um clipe capturado, ele será exibido no viewer.

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CAPÍTULO 3 – MONTANDO: BROWSER, VIEWER, CANVAS E TIMELINE

A montagem das partes de um vídeo significa escolher os clipes que serão usados ou as partes desses clipes que melhor ilustram seu vídeo e colocá-los na ordem narrativa. Isso é, criar seqüências, ou uma linha do tempo. Contudo, na edição não-linear, você não é obrigado a começar sua seqüência com imagens do início do vídeo, nem mesmo terminar com o final. Justamente como indica o nome, a edição não-linear, ou seja, no meio digital, não segue uma linha e você pode fazer uma seqüência que misture clipes de início e de fim de um vídeo, podendo sempre que quiser alterar a ordem desses clipes na sua linha do tempo e alterar ainda os próprios clipes (sua duração, imagem, cor, som etc.).

Você ainda tem a liberdade de criar seqüências e copiá-las para outros

momentos da linha do tempo, sem que capturar clipes outra vez. Ou seja, você pode experimentar formas e idéias de como montar seu vídeo, sem ser algo definitivo, mas lembre-se, sua experimentação depende do tempo que você tem. O Final Cut, como os outros programas de edição não-linear e muitas outras ferramentas da modernidade são “facas de dois gumes”, dando todo o aparato para você construir sua obra, mas com isso permitem uma liberdade criativa que, sem um objetivo ou controle, podem fazer o editor se perder em tempo e em proposta.

Sobre o Browser Como já foi falado rapidamente no capítulo anterior, o browser é o local

onde os clipes são organizados. Cada projeto aberto fica em uma aba (tab) do browser, onde os clipes podem ser organizados em pastas (bins). Lembre-se que no seu browser você verá ícones, os clipes, que são atalhos para os arquivos de mídia, e não os próprios arquivos.

Exemplo de clipes

Abas

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A organização do seu projeto em pastas é muito indicado, pois representa uma facilitação do trabalho muitas vezes. As pastas podem diminuir seu trabalho de busca de vídeos, imagens, sons etc. Bons exemplos do uso de pastas na organização são: separar seus clipes em pastas por seqüência a que pertencem no filme, por entrevistado, por áudio e vídeo, por locação etc.

É para o browser que vão os clipes dos arquivos capturados de uma fita

Mini DV. Além dos arquivos capturados, também vão para o browser os arquivos de mídia importados para o Final Cut. A diferença entre capturar e importar é que na captura há uma transferência (podendo ser seguida de uma conversão) de arquivos estocados em um dispositivo de vídeo e/ou áudio externo para dentro do computador, enquanto que na importação os arquivos de mídia já estão dentro do computador e há a criação de clipes no projeto que se referem a esses arquivos.

Podem ser importados para o Final Cut arquivos de mídia diversos,

como outros vídeos em formatos complementares (como, por exemplo, vídeos de créditos criados no LiveType), arquivos de sons (como por exemplo, uma música que seja referência para a edição de imagens), arquivos de imagens, dentro outros.

- Para importar um arquivo de mídia para o Browser: 1) Clique em File > Import... 2) Você pode importar arquivos de mídia individuais clicando em Files

ou pastas inteiras clicando em Folders. - Também é possível Importar um arquivo através do comando Control + Clique do mouse no browser e selecionando a opção Import. - Ou ainda arrastando um arquivo direto do Finder para o browser. Se o arquivo que você quer importar se encontra em um disco

removível, como CD, DVD ou um Pen Drive, lembre-se de, primeiro, copiar o arquivo para dentro do HD, na pasta do seu projeto, para, então, importá-lo para o Final Cut. Clipes que se referem a arquivos de mídia removível se tornam off-line quando essa mídia é ejetada ou desconectada.

Uma vez no browser, além de ser organizados em pastas, os clipes

podem ser renomeados, copiados e colados, acessados para customização no Viewer ou arrastados para edição na Timeline. A criação de novas seqüências para a edição na timeline também pode ser feita pelo browser.

- Funções muito utilizadas como copiar e colar, não só no browser como

em todo o sistema Mac, podem ser feito rapidamente através dos atalhos Maçã + C e Maçã + V. O botão da Maçã é chave no Mac e combinado com outros botões, permite funções diversas.

- Para renomear um clipe, selecione-o e depois clique em seu título.

Digite o novo nome e depois clique em Return (Enter).

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- Para a customização de um clipe, é necessário abri-lo no viewer (do qual falaremos abaixo). Para customizar um clipe que esteja no browser, clique duas vezes nele e ele será aberto no viewer.

- Para a edição de um clipe, pode-se arrastá-lo direto do browser, ou

mesmo do viewer para a timeline (abaixo também falaremos mais sobre as possibilidades da timeline).

- Para criar um nova seqüência clique em File > New Sequence. É

importante frisar que no Final Cut, para um comando como o acima citado funcionar, é necessário que a janela do browser esteja selecionada. Da mesma forma, outros comandos para as demais janelas.

Além disso tudo, existe uma aba no browser denominada Effects

(Efeitos). É através desta aba que se dá a inserção de efeitos de todos os tipos: efeitos de transição, criação de cartelas, criação de créditos, filtros, colorbar, entre vários outros. Falaremos sobre as possibilidades de efeitos no Final Cut no próximo capítulo.

Sobre o Viewer O viewer (visualizador) é o monitor de visualização dos clipes, capaz de

prepará-los para serem colocados em seqüência e que permite o ajuste de parâmetros dos mesmos. É uma espécie de monitor fonte (source monitor), onde podemos trabalhar o material antes e durante a edição. O modo mais simples de acessar um clipe que esteja ou no browser ou na timeline é através de um duplo clique no mesmo.

Uma das importantes ferramentas do viewer é a marcação do in point

(ponto de entrada) e do out point (ponto de saída) de um clipe. O in point e o out point são, respectivamente, o primeiro e o último frame de um clipe a entrar em uma seqüência. A definição desses pontos é, em suma, a edição; é a sintetização dos “cortes” necessários a um clipe, onde o editor escolhe aquilo que é o essencial da ação do clipe para a construção do filme. Como já falado, o Final Cut é um software de edição não-destrutiva e a definição desses pontos não implica, portanto, em um corte definitivo no clipe, que tem seu conteúdo preservado e que pode ter sempre a sua duração alterada.

Uma vez no viewer um clipe vindo do browser, é só ajustar o in e o out

point conforme convier e, então, o clipe pode ser jogado na timeline, em uma seqüência. O processo pode se dar de outras formas, logicamente. Um clipe pode ser jogado diretamente do browser para a timeline, onde seus in e out points podem ser definidos através de cortes e redimensionamentos virtuais que podem ser feitos visualmente na timeline. E uma vez na timeline, é só clicar duas vezes em um clipe a fim de afinar a sua duração no viewer.

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A janela do viewer possui algumas abas que permitem fazer ajustes

específicos. A principal aba é a Video, onde é possível fazer os controles de duração e permite a visualização do clipe:

- In e Out Point: os ajustes de duração dos pontos de entrada e saída

são feitos através dos botões de marcação ou através dos atalhos de teclado i e o. São representados graficamente na barra de duração como uma seta azul.

- Playhead: representa na barra de duração o frame exato que se é

mostrado no monitor. Pode ser movido livremente pela barra, mostrando todas as partes do clipe.

- Jog Control: permite um controle suave de movimento para trás e para

frente do clipe, usado para ajustes de poucos instantes. Através das setas de teclado para a esquerda e para a direita, um frame é avançado ou retrocedido no viewer.

- Campo do Timecode atual: mostra o exato frame que está sendo

tocado no monitor; o frame em que se encontra o playhead. Pode-se digitar um timecode nesse campo a fim de ir direto a um ponto específico do clipe.

- Campo da duração do Timecode: mostra a duração, no clipe, entre o

ponto de entrada e o ponto de saída. A alteração desse campo automaticamente altera esses pontos e vice-versa.

Botão de marcação do In Point

Botão de marcação do Out Point

Campo do Timecode atual

In Point

Playhead

Jog Control

Campo da duração do Timecode

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Se o clipe possui áudio, certos ajustes podem ser feitos na aba Audio. Caso o clipe não tenha áudio, essa aba não aparecerá, bem como a aba Video não estará presente caso se trate de um clipe de áudio somente. Recomenda-se, no entanto, não fazer alterações no áudio, que será trabalhado especificamente em um programa próprio pra edição de som, o Pro Tools, do qual falaremos em um capítulo posterior.

Além disso, o viewer possui a aba Filter (Filtro) em que é possível

controlar o uso de filtros nos clipes e a aba Motion (Movimento), que permite fazer ajustes em parâmetros como tamanho, rotação, opacidade, velocidade, dentro outros. Para generator clips (clipes de geração), como cartelas de texto, há a aba Controls (Controles), em que se faz o controle geral desses clipes, como, no exemplo de uma cartela, a cor e o tipo de uma fonte. Falaremos a fundo sobre as possibilidades das abas Filter, Motion e Controls no próximo capítulo, sobre o tratamento de clipes.

Sobre o Canvas O Canvas (nome em inglês para tela de pintura) é onde se visualizam as

seqüências editadas na Timeline. Cada aba no canvas refere-se a uma seqüência aberta na timeline. Embora a sua janela seja muito parecida com a janela do viewer, o conteúdo mostrado é bem diferente. Enquanto o viewer mostra clipes e os prepara para serem editados, o canvas mostra seqüências editadas. Se o viewer pode ser considerado como o monitor fonte, o canvas é o monitor de gravação (record monitor).

Trabalhando em conjunto com a timeline, tudo o que é mostrado nesta

última, portanto, se reflete no canvas e quaisquer alterações feitas em um, são assimiladas no outro. Logo, são duas formas de visualização de uma mesma seqüência: enquanto a timeline apresenta um arranjo cronológico dos clipes em trilhas de áudio e vídeo, o canvas permite uma visualização uniforme de toda a seqüência e de sua apresentação como produto final. Os dois estão sincronizados, sendo que o próprio controle do movimento do vídeo editado na seqüência (controles como Play e Pause) de uma das duas janelas serve e reflete-se na outra. Alguns botões do canvas são similares aos botões do viewer e têm igual efeito, sendo que alguns ainda têm equivalentes na timeline.

Sobre a Timeline A Timeline (linha do tempo) representa graficamente as seqüências

(sequences), com os clipes ordenados cronologicamente. É principal janela do Final Cut para a edição; é onde a montagem de fato ocorre. Como já falado, a timeline trabalha em conjunto com o canvas e, da mesma forma, cada aba refere-se a uma seqüência. Com a sua representação gráfica da seqüência, a timeline facilita a navegação pelo material editado e permite um rearranjo simples dos clipes.

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Na timeline, os clipes são divididos em pistas. As pistas de vídeo são azuis e as de som, verdes. As de vídeo começam com V e mais um número e as de áudio, A e um número. È possível abrir novas pistas para cada material (áudio ou vídeo). A forma mais simples de se jogar os clipes na timeline é simplesmente arrastando-os direto do browser ou do wiewer e, automaticamente, o clipe será organizado nas trilhas.

- Playhead / Campo do Timecode Atual: funcionam em conjunto, da

mesma forma que no viewer e no canvas. O playhead percorre a timeline, representando graficamente o exato frame em que se encontra a seqüência. Já o Campo do Timecode Atual mostra o timecode exato em que se encontra o playhead. O playhead pode ser movido livremente pela timeline e sua movimentação é acompanhada tanto pelo que é mostrado no canvas quanto pelo campo do timecode atual. Sua movimentação é controlada também através do teclado pela barra de espaço (que funciona como um play/pause da timeline) e também pelas setas de direita e esquerda, avançando através destas frame a frame.

- Controle de Visualização de Pista: esses botões controlam se uma

pista é ou não visualizada. Quando a visualização de uma pista é desabilitada, esta fica mais escura na timeline, mas permanece em conteúdo e em possibilidades de edição. No entanto, quando a seqüência é executada, o conteúdo de tal pista não aparece, bem como esta é desconsiderada quando é solicitada a renderização da seqüência inteira.

Pistas de Vídeo

Pistas de Áudio

Playhead

Campo do Timecode Atual

Área não usada para acomodar novas pistas

Controle de visualização de pista

Controle de trancamento de pista

Barra de rolagem

Barra de status de render

Botão de seleção linkada

Botão de snapping

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- Controle de Trancamento de Pista: protege uma pista de alterações

não desejadas. Uma pista pode ser trancada e destrancada a qualquer momento e quando trancada, a pista apresenta hachuras diagonais.

- Barra de Rolagem: permite a navegação pela seqüência. Além disso,

quando puxadas pelas pontas, têm a função de zoom in e out, sempre centralizando a área visível no momento na timeline. O controle de zoom também pode ser feito através do atalho Maçã + Botão+ ou Maçã + Botão- ou ainda pelo botão de zoom na paleta de ferramentas.

- Barra de Status de Render: indica quais partes da seqüência foram

renderizadas, através de linhas coloridas no topo da timeline. A parte superior refere-se a render de vídeo e a parte inferior a render de áudio. Se a barra está verde, o clipe encontra-se renderizado. Se está vermelha, o clipe precisa ser renderizado. Se a barra está cinza, o clipe não necessita render. No próximo capítulo trataremos mais a fundo sobre a renderização.

- Botão de Seleção Linkada: quando este botão está selecionado,

clicando em um item de áudio ou vídeo de um clipe, todos os outros itens ligados a esse item serão selecionados. Dessa forma, clicando em um item de vídeo de um clipe que tenha, por exemplo, áudio e vídeo, separado por pistas na timeline, o item de áudio estará sendo automaticamente selecionado. A fim de trabalhar e editar separadamente com cada item de um clipe, desmarque esse botão. Individualmente, cada clipe pode ter seus itens isolados através do atalho Shift + L.

- Botão de Snapping: esse botão cria uma espécie de imã nas bordas

dos clipes, facilitando a junção horizontal de dois clipes sem criar espaços vazios (gaps).

Para adicionar novas trilhas: - Faça o comando Control + Clique do mouse no espaço cinza da

timeline acima das pistas de vídeo ou abaixo das pistas de áudio e selecione a opção Add Track (Adicionar Pista).

- Ou, no caso de múltiplas pistas, clique em Sequence > Insert Tracks,

determine suas opções e clique em Ok.

Tipo de pistas: áudio e/ou vídeo

Número de pistas a serem adicionadas

Onde adiciona-las: depois da última faixa (After Last Track) ou antes da faixa base (Before Base Track)

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Palheta de Ferramentas:

É difícil determinar toda a utilidade das ferramentas desta barra, apenas o uso contínuo do Final Cut pode trazer um conhecimento mais prático destas e de outras funções. Segue-se assim um breve resumo da operabilidade das ferramentas. Alguns destes ícones são expansíveis e trazem mais de uma função; eles são sinalizados por uma setinha no topo do ícone. Todas essas ferramentas possuem atalhos no teclado. Para descobrir o atalho, mantenha por uns instantes a seta do mouse parada sobre um botão e, então, o nome da ferramenta e seu atalho irão aparecer na tela.

1) A ferramenta mais comum. Serve para selecionar, arrastar, mover, excluir etc. Para selecioná-la aperte a tecla a no teclado.

2) Estas quatro ferramentas trabalham de uma forma geral com seleção de clipes, seqüências, e sincronia e dessincronia de clipes. Com o uso, a função específica de cada ferramenta pode ser melhor apreciado.

3) Esta é a ferramenta de corte, que pode se estender somente a um clipe, ou a um canal (de áudio ou de vídeo) ou cortar a todas as pistas de uma vez. Para selecioná-la, aperte a tecla z no teclado.

4) Esta é a ferramenta de viewer e serve para aumentar e diminuir o zoom sobre os clipes trabalhados no timeline.

5) Esta ferramenta de Crop ou Distortion serve para cortar ou distorcer imagens dentro dos clipes.

6) É a ferramenta Caneta que serve para lançar no timeline de áudio ou de vídeo Keyframes, ou seja, pontos de interferência e inserção de efeitos ou transições.

Conforme já foi falado, a timeline é a principal janela para a edição propriamente dita, onde é possível de maneira simples o arranjo de clipes em um determinada ordem, lembrando que os cortes e as montagens dos mesmos são passíveis de mudanças e experimentações diversas e são frutos de escolhas feitas pelo montador.

É importante frisar que o corte virtual feito na timeline nada mais é

que definir um ponto de entrada e um ponto de saída no clipe, da mesma maneira que fazemos no viewer. A junção de um clipe a outro passa pela questão da definição do último frame de um clipe e o primeiro do clipe seguinte e a decisão do montador daquilo que é essencial para a ação e para a construção do filme.

O viewer pode ser muito útil na questão do afinamento desses pontos de

forma mais precisa, porém é na timeline que temos a real noção do ritmo da montagem do filme como um todo. É onde podemos sentir de maneira mais clara os pontos da ação determinantes para os cortes ou pontos de entrada e saída (in e out points).

11111111 22222222 33333333 –––––––– 44444444 –––––––– 55555555 –––––––– 66666666 ––––––––

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CAPÍTULO 4 – APLICAÇÃO DE EFEITOS NO VIEWER

Trabalhando com o Viewer

O viewer é uma das mais importantes áreas de trabalho do Final Cut. Através dele é possível alterar praticamente todos os parâmetros, e aí está mais uma importante característica do programa que vale destacar: os caminhos mostrados neste manual não são os únicos possíveis. Procuramos aqui mostrar a maneira mais fácil de operação das possibilidades do mesmo, mas vale destacar que elas são múltiplas e, com o passar do tempo, você passará a descobrir e se acostumar com outras formas de manuseio. Passaremos agora para a descrição dos controles do Viewer:

Esta é a tela principal e inicial do viewer. Nela, você encontra as seguintes informações, aqui indicadas através dos números: 1 – Abas. Existem cinco abas diferentes: Video (que é a que está sendo descrita agora), Audio, Filters e Motion (que serão esmiuçadas mais à frente). 2 – Identificação do Clipe. Nome dado ao arquivo capturado. É interessante observar que, no próprio exemplo dado nesta figura é possível observar que o vídeo foi adicionado juntamente com sua descrição, ou seja: “Close-Up de

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Debra no café filmada em master”. Tal dica é útil para uma melhor organização do processo de edição. 3 – Duração do Clipe Selecionado. Exibe a duração total do clipe selecionado desde o seu ponto de entrada (in) até o ponto de saída (out). 4 – Timecode. Este campo exibe o timecode exato da imagem exibida. Selecionando esta caixa e digitando um timecode pré-definido, o programa se encarregará de buscar sozinho o ponto desejado. Para isso, no entanto, vale reforçar a importância da decupagem do material antes mesmo da captura. 5 – Botão de Zoom. Modifica o tamanho da imagem exibida, sendo que a escala é medida em porcentagem. Há ainda a opção “Fit to Window”, que dimensiona automaticamente o tamanho da imagem de acordo com o tamanho da janela do Viewer. 6 – Botão de Funcionalidades. Clicando neste botão, é possível habilitar uma série de funcionalidades que podem ser úteis na edição de um filme. As mais importantes são: Show Title Safe: Marca uma margem sobre o quadro, chamada de “margem de segurança”. Tal margem é útil principalmente para a inserção de cartelas e elementos gráficos, pois indica o ponto máximo em que eles podem estar presentes sem que a sua exibição em diversos tipos de mídia as corte da tela. Exemplo: telas de TV cortam as áreas da imagem localizadas fora desta margem, ou seja, não é interessante inserir qualquer elemento nesses pontos se eles foram realmente imprescindíveis. Timecode Overlays: Exibe (em cores) o timecode referente à imagem presente na tela e alerta para uma possível existência de imagem fora de sincronia com o som (informações em vermelho). Vale ressaltar que tal assincronia pode ser desejada, fazendo com que esta informação torne-se, assim, despreocupante. Show Excess Luma: Selecionando esta função, o programa irá indicar pontos da imagem aonde existe um excesso de luminosidade. Em outras palavras, pontos aonde há um “estouro” de luz. Tais padrões são regulados de acordo com as normas para transmissão em rede de emissoras de televisão e não necessariamente estarao destoando na edição do filme. 7 – Botão de Simultaneidade Viewer/Canvas. Este recurso permite que você opte por diversas formas de observação das imagens presentes no Viewer e no Canvas, alternando-as. É possível, por exemplo, marcar pontos de entrada e saída que serão automaticamente interpretados nas duas janelas de obervação e, ainda, na Timeline. Tais potencialidades do programa não serão exploradas nesta aula em função de sua complexidade que, em última análise, acaba sendo útil para editores profissionais e/ou tarimbados. 8 – Ponto relativo do clipe. Toda a área em branco corresponde ao tamanho do clipe selecionado. O ponto com a pequena flecha amarela em cima se refere ao ponto da imagemq eu está sendo exibida em relação ao tamanho

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total do clipe. Ou seja: no exemplo apresentado, a imagem exibida no quadro está pouco antes da metade do clipe selecionado. 9 – Ponto de Entrada. Indica o ponto de início do clipe selecionado. 10 – Ponto de Saída. Indica o ponto de fim do clipe selecionado. 11 – Controle Jog. Nos antigos editores analógicos paratelevisão, existia o controle do jog, que permitia ao editor andar a cena quadro a quadro até encontrar o ponto desejado. Esta é a reprodução de tal ferramenta, ou seja, através dela permite-se navegar lentamente de uma forma mais eficiente. 12 – Botão Gerador de Imagens. Clicando neste botão é possível inserir cartelas, textos e outros arquivos de vídeo gerados pelo próprio programa. Mais adiante entraremos em detalhes de como fazer isso. 13 – Botão Recuperador de Clipes Recentes. Este botão permite que você abra clipes recentemente utilizados no Viewer e possa incorpora-los a sua seqüência atual. 14 – Barra Scrubber. Esta barra representa a duração total do clipe selecionado. Ao clicar em qualquer trecho desta barra, o programa te levará até aquele ponto relativo em relação à duração total do clipe. Exemplo: se você quiser acessar as imagens do fim do clipe que está sendo editado, basta clicar no final da barra representada. 15 – Controles de Manuseio. São os botões necessários para manusear de forma direta, rápida e intuitiva o seu clipe. O botão do meio é o play, que inicia e pára a execução do clipe (também pode ser feito apertando a barra de espaço no teclado). O botão imediantamente ao lado esquerdo leva para o ponto de entrada (in) daquele clipe, que será executado até o ponto de saída (out). Se não houver pontos de entrada ou saída marcados no clipe, a barra irá se mover ao início ou fim do clipe como um todo. Os demais botões são menos utilizados e não serão abordados aqui. A Aba “Áudio” Logo ao lado da aba de vídeo, existe uma aba de áudio no viewer. Clicando sobre ela, é possível alterar parâmetros de som do clipe selecionado através de várias ferramentas. Não trabalharemos com os recursos do Final Cut para áudio, uma vez que a edição e mixagem de som do curta-metragem será finalizada no programa “Pro Tools”, que será explicado mais adiante. A Aba “Filters” Esta aba modifica os parâmetros dos filtros existentes no programa e inseridos sobre os trechos dos clipes selecioandos, como já foi descrito neste manual. Muitas vezes cada categoria de filtros é, ainda, subdividida em subtipos que

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conferem ao resulatdo final um efeito ligeiramente diferente. Segue abaixo uma lista com o nome dos principais filtros, seguido de uma breve descrição sobre o resultado estático de sua aplicação no clipe. A maior dica, no entanto, é que você tente por si só vários destes efeitos até chegar ao resultado desejado. Blur. Espécie de desfoque da imagem. Border. Insere uma espécie de moldura ao redor da imagem. Channel. Permite que você manipule padrões de luminância, crominância e cor (RGB). Color Correction. Usado na correção de cor dos planos do filme. Este parâmetro será analisado em detalhes mais tarde, em “tratamento da imagem”. Distort. Distorce a imagem em diversas formas pré-definidas (onda, cilindro, funil, etc). Image Control. Filtros utilizados para ajustar os níveis de branco, preto e temperatura de cor no clipe. Também permite a inserção de tratamentos d eimagem como o sepia e a saturação. Key. Filtros utilizados para inserção de elementos pós-produção como o chroma-key. Para isso, nas filmagens é preciso atentar para as filmagens com um fundo de tela azul ou verde. Matte. Insere máscaras na imagem, além de permitir a decomposição de uma imagem em vários pontos-chave (ao invés dos tradicionais quatro), por exemplo. Perspective. Muda a perspectiva de visualização da imagem utilizando-se de efeitos tanto em duas quanto em três dimensões. Quick Time. Tratam-se de filtros pré-configurados em relação a parâmetros como balanço de cor e saturação da imagem. Sharpen. Modifica o contraste das imagens, o que pode significar uma melhor definição e áreas escuras. Stylize. Filtros de textura de imagem que limitam o número de cores da imagem, mudam a textura da mesma ou, ainda, proporcionam efeitos visuais básicos. Video. Relacioandos diretamente aos recursos proporcionados pela edição não-linear de vídeo, como: Blink: imagem piscando. De-Interlace: muito útil quandos e deseja criar uma imagem parada a partir de uma captação em alta velocidade. A imagem de vídeo é formada a partir de linhas de informação que são preenchidas na tela de forma entrelaçada (linhas ímpares seguidas de linhas pares). Isso faz com que uma imagem pausada “borre” na tela. Com esse filtro, a sensação desse borrado diminui de forma considerável. Flicker: diminui o efeito de flicker em imagens captadas que possuam essa característica. Timecode Generator: cria um timecode independente do original. Aqui pode-se, por exemplo, inserir uma contagem em 24 quadros por segundo no clipe de 29,97 quadros por segundo. View Finder: imita o efeito de uma câmera de TV com vários parâmetros ajustáveis. Alterando os Parâmetros dos Filtros

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Cada filtro, assim como cada efeito, possui uma série de parâmetros editáveis. Para modifica-los, basta clicar duas vezes sobre o clipe, ir até a aba Filters no viewer e então realizar as modificações baseadas naquele determinado filtro. Seria impossível reproduzir aqui uma lista que esmiuçasse todas as possibilidades dadas por tais parâmetros, então deixamos como dica a possibilidade de experimentar uma série de padrões e valores a cada parâmetro até que seja atingido o ponto desejado pelo editor. A Aba “Motion” É através dessa aba que as modificações não baseadas em filtros ou efeitos do clipe selecionado serão processadas. Trata-se de uma das abas mais úteis para o processo de edição e, apesar de seu tamanho robusto, conta com um processo de manipulação bastante simples. Os parâmetros presentes nesta aba estão divididos em categorias que, por sua vez, se subdividem em tópicos. Caso algum tópico descrito aqui não esteja sendo visualizado é porque provavelmente ele não está habilitado. Para solucionar esse problema, vá até a coluna Nav e clique sobre o botão do lado direito, selecionando os tópicos que você deseja modificar. Categoria Basic Motion:

Scale. Altera a proporção da imagem selecionada. O valor 100 refere-se ao tamanho original da imagem capturada. Um valor igual a 50 significa que a

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escala da imagem será igual a metade da imagem original capturada e, conseqüentemente, um valor igual a 200 corresponde a uma escala duas vezes maior em relação à imagem original. Nota: valores acima de 100 tendem a perder qualidade de imagem. Como modificar: Existem duas opções, ambas na coluna Parameters: deslizar a barra para a direita (aumenta a escala) ou para a esquerda (diminui a escala) ou simplesmente escrever por extenso o valor desejado na caixa ao lado da barra. O resultado é exibido na aba Video do Viewer. Utilizando gráficos:

Repare que ao lado direito de todos os parâmetros aqui citados existem campos preenchidos por uma linha verde envolta por um segmento branco e uma linha vertical que se estende do início ao fim da janela. Trata-se e uma espécie de personalização dos parâmetros a serem explorados pelo editor em suas modificações. Através dessa ferramenta é possível programar movimentações com a imagem, aliando-a a inúmeras outras. Vamos explicar agora como é feita a utilização deste recurso neste parâmetro específico, que por sua vez servirá de modelo para todos os demais existentes no programa.

Repare que na coluna Nav existe um botão redondo com um quadrilátero inserido em seu interior. Pois bem, basta apertar esse botão para que ele marque um ponto de entrada. Se em um momento mais à frente mais um ponto for marcado, será criada uma reta entre esses dois pontos. Posicionando o mouse sobre um desses pontos, clicando e depois arrastando, você vai perceber que o ponto se move para baixo, para cima e até mesmo para os lados, dando a liberdade de você poder posicioná-lo no local que desejar. Repare que ao lado do ponto estará indicado um valor, que por sua vez refere-se ao parâmetro que está sendo modificado naquele momento pelo editor. Ou seja, você pode inserir uma infinidade de pontos chave com valores diferenciados que a sua imagem obedecerá a esses gráficos formados pelos pontos. Nota: Repare que tais parâmetros valem para o segmento compreendido em branco, que é exatamente o segmento selecionado por aquele clipe que está sendo trabalhado. Realizar modificações fora desta área não afetará este clipe em específico. Rotation. Gira a imagem sobre o seu próprio eixo sem modificar qualquer outro tipo de parâmetro. Como modificar: Novamente, existem aqui duas opções para modificar tais parâmetros: a primeira delas é girando o ponteiro vermelho da circunferência, que automaticamente completará a caixa ao lado com o valor modificado. Ao girar o ponteiro no sentido horário, os graus são calculados positivamente (+); ao girar o ponteiro no sentido anti-horário, os graus são calculados negativamente (-). Um valor de -90 significa, portanto, que o lado direito do

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quadro em seu estado natural passará a ocupar a parte de baixo do plano. A outra opção é completar manualmente a caixa ao lado da circunferência com o valor desejado. Center. Define o centro da imagem trabalhada através do símbolo +. Ao pressionar o botão com este símbolo em seu interior, é exibido o parâmetro de centro configurado atualmente. Para entender melhor alterações neste e em outro parâmetro, é necessário entender antes a forma com que o Final Cut trabalha com as imagens que captura. Acompanhe a figura a seguir:

Essa espécie de “plano cartesiano” do programa exemplifica bem a maneira como os pontos de referência são tratados dentro do programa, e que serão úteis em diversos momentos da edição. O ponto central da imagem capturada e exibida é definido como (0, 0). O primeiro valor corresponde ao sentido horizontal da imagem, sendo que os valores positivos estão à direita e os valores negativos estão à esquerda. O segundo valor corresponde ao sentido vertical, sendo que valores positivos são definidos como “para baixo” e valores negativos são definidos como sendo “para cima”. A partir daí voltamos para a configuração de Center. Caso você deseje que o Final Cut encare como sendo o centro da figura um outro ponto que não o pré-definido, basta inserir tais valores nas caixas marcadas com 0 (zero) que o símbolo + se moverá para este ponto. Nota: esse parâmetro não pode ser modulado como gráfico.

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Anchor Point. Seria a “âncora” da imagem, ou seja, a sua orientação partindo de um ponto definido fora dela mesma. Alguns parâmetros e efeitos são definidos tendo como base este parâmetro, que também pode ser modificado através de valores atribuídos pelo editor. A exemplo do Center, esse parâmetro não pode ser modulado como gráfico. Categoria Crop: Nota: Todos os parâmetros desta categoria podem ser moduladas como gráficos.

Left. “Cortina” que se aplica da esquerda para a direita do quadro. O número presente no quadro vai de 0 até 100, sendo que 0 corresponde a imagem original limpa, 50 a uma divisão de meia-tela com o lado esquerdo preto e 100 a tela inteiramente preta. Este número, por sua vez, pode ser modificado arrastando-se a barra para a esquerda (diminuindo a “cortina”) ou para a direita (aumentando a “cortina”); ou ainda inserindo manualmente um valor à caixa ao lado. Right. “Cortina” que se aplica da direita para a esquerda do quadro. O número presente no quadro vai de 0 até 100, sendo que 0 corresponde a imagem original limpa, 50 a uma divisão de meia-tela com o lado direito preto e 100 a tela inteiramente preta. Pode ser modificado da mesma forma que o parâmetro anterior.

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Top. “Cortina” que se aplica de cima para baixo do quadro. O número presente no quadro vai de 0 até 100, sendo que 0 corresponde a imagem original limpa, 50 a uma divisão de meia-tela com a parte superior preta e 100 a tela inteiramente preta. Pode ser modificado da mesma forma que os dois parâmetros anteriores. Bottom. “Cortina” que se aplica de baixo para cima do quadro. O número presente no quadro vai de 0 até 100, sendo que 0 corresponde a imagem original limpa, 50 a uma divisão de meia-tela com a parte inferior preta e 100 a tela inteiramente preta. Pode ser modificado da mesma forma que os três parâmetros anteriores. Edge Feather. Espécie de efeito de “fechamento” da imagem de uma forma suavizada e uniforme nas bordas, uma vez que se utiliza de fade. O número presente no quadro vai de 0 à 100, sendo que 0 corresponde a imagem original limpa e 100 ao fechamento máximo possíve. Pode ser modificado da mesma forma que todos os outros parâmetros desta categoria. Categoria Distort: Essa categoria, através de seus parâmetros, realiza uma distorção na imagem a partir da definição das coordenadas-chave do quadro dentro do “plano cartesiano” do programa. Assim, existem quatro categorias possíveis de serem modificadas: Upper Left. Coordenadas do canto superior esquerdo do quadro. No caso, os valores-padrão são (-360, -240). Completando os quadros manualmente, este canto pode ser redirecionado para qualquer outro ponto desejado, inclusive pontos que excedem os números-limite de pixels definidos pelo programa. Upper Right. Coordenadas do canto superior direito do quadro. Padrão: (360, -240). Lower Right. Coordenadas do canto inferior direito do quadro. Padrão: (360, 240). Lower Left. Coordenadas do canto inferior esquerdo do quadro. Padrão: (-360, 240). Aspect Ratio. Modifica a proporção entre a largura e a altura do quadro. O valor-padrão do programa é 0, respeitando as configurações de captura de vídeo. Ao inserir números positivos no quadro, você vai perceber que a largura do quadro diminui. Com números negativos, o parâmetro que diminui é a altura. Nota: apenas este parâmetro pode ser modulado através de gráficos nesta categoria. Categoria Opacity:

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Opacity. Controla a opacidade do plano em uma escala que vai de 100 a 0. 100 corresponde a imagem natural com sua clareza máxima e 0 ao preto total. Esta ferramenta é muito útil para criar fades através da ferramenta de modulação de gráfico. Os valores são modificáveis tanto pela barra quanto pelo valor da caixa, que pode ser inserido manualmente. Categorias Drop Shadow e Motion Blur: Tais categorias não serão tratadas aqui neste manual por serem de utilização mais restrita, profissional e, conseqüentemente, mais complicada em relação às demais. Categoria Time Remap: Nota: apenas os parâmetros mais utilizados serão citados aqui neste manual.

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Setting. Possui duas opções de escolha: Constant Speed (velocidade constante) e Variable Speed (velocidade variável). Trabalharemos aqui apenas com a forma de velocidade constante. Duration. Indica a duração do clipe selecioando. Os valores podem ser modificados manualmente conseguindo-se, assim, qualquer valor desejado. Este recurso é muito útil em casos como a necessidae de que determinado plano tenha cerca de 20 fotogramas a mais, mas isso não foi possível através do material bruto. Uma mudança de apenas 20 quadros em uma seqüência de 15 segundos é imperceptível, mas se encaixa na edição final. Repare que a medição do tempo considera também os fotogramas. Speed. Indica a velocidade do clipe, medida em porcentagem. O valor e 100 corresponde à velocidade original do clipe. 50 significa que o clipe doriginal será duas vezes mais lento, e 200 significa que ele será duas vezes mais rápido. Para modificar o valor, basta digita-lo dentro da caixa. Source Duration. Indica a duração total do clipe, considerando as áreas que estão fora dos cortes originais para a edição final. Pode ser modificado digitando-se um novo valor. Reverse. Recurso selecionável, permite que você reverta a ação do filme, como se ele estivesse sendo rebobinado. Nota: perceba que as possibilidades do programa são infinitas ao juntar os vários parâmetros dentro de um mesmo quadro. É possível, por exemplo,

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aumentar a velocidade de um quadro, reverte-lo e inserir um fade ao mesmo tempo. Experimente as várias ferramentas que o programa lhe oferece. Inserções Gráficas: O Final Cut permite a inclusão, na montagem, de uma série de inserções gráficas, como descrito a seguir. Para inseri-los vá até a aba Video do Viewer e pressione o botão gerador de imagens, escolhendo uma das opções disponíveis: Video Generators. Insere Color Bar com beep nos formatos de cor NTSC e PAL. Automaticamente é gerado um arquivo de dois minutos. Matte. Na opção Color, é possível inserir cartelas coloridas que geram um vídeo de 10 segundos. Render. Na opção Noise, cria-se o efeito de “canal fora de sintonia”. Shapes. Insere formas geométricas como círculos (Circle), retângulos (Rectangle) e quadrados (Square).

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CAPÍTULO 5 – EXPORTANDO O ÁUDIO: DO FINAL CUT PARA O PRO TOOLS O trabalho de edição e mixagem de som muitas vezes não é bem pensado ou é colocado em segundo plano durante a pós-produção de um curta-metragem. Enquanto a montagem da imagem é um processo extremamente valorizado na construção de um filme, muitas vezes vemos, paradoxalmente, um trabalho de som simples e pobre em determinados curtas, o que realmente é uma pena. Ainda que o Final Cut permita certa flexibilidade em matéria de edição e mixagem de som, existem programas especializados neste tipo de tarefas que permitem uma finalização muito mais profissional da banda sonora de um filme ou vídeo. É o exemplo do Pro Tools, programa com que vamos trabalhar em Oficina de Realização II. No capítulo seguinte falaremos a fundo sobre o uso desse programa. Mas, primeiro, falaremos nesta parte sobre a preparação e os procedimentos de como exportar as trilhas de áudio do Final Cut para o Pro Tools.

Uma vez que a edição e mixagem de som serão feitas em outro programa, é importante frisar que não deve ser colocado nenhum tipo de efeito, ajuste ou filtro de som nas trilhas no Final Cut. O áudio exportado deve estar baseado em cortes simples de continuidade e sincronia com a imagem, sem nenhum tipo de tratamento. E antes da exportação é fundamental que todo o trabalho de montagem da imagem esteja finalizado. É com base no corte final da imagem que a edição de som deve ser feita. Ajustes como correção de cor e tratamento geral da imagem, sobre o qual falaremos no capítulo 7, podem ser feitos em paralelo à edição de som, mas nada que comprometa a sincronia de som e imagem. Da mesma forma, um trabalho mais refinado de créditos pode ser feito posteriormente, mas o seu tempo de duração já deve estar dimensionado.

Preparando

Antes de exportar as trilhas de áudio do Final Cut para o Pro Tools, faça uma cópia de todo o conteúdo da seqüência com o filme montado para uma nova seqüência na timeline, que será preparada para exportação, deixando preservada a sua seqüência original. Essa duplicação é importante pois, no processo de preparação pra exportação, algumas alterações são feitas e, caso haja algum erro, você sempre terá o original para voltar atrás.

Organize o áudio do filme de forma que o som direto de cada clipe de

imagem seja colocado de forma escalonada em até 4 pistas sonoras. Ou seja, o som direto do primeiro clipe de imagem fica na pista 1, o som direto do segundo clipe de imagem na pista 2, o seguinte na pista 3, depois a pista 4, depois o som direto do quinto clipe volta para a pista 1 e assim por diante. Feito esse escalonamento do som direto, puxe as arestas de início e de final de cada clipe de áudio de 1 a 3 segundos (alterando os pontos de entrada e saída, com

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cuidado pra não tirar um clipe de sincronia). Essas “sobras” são importantes na edição de som, para aplicação de fades que evitam estalos entre diferentes clipes de áudio.

Muitas vezes, além do som direto, é necessária, para a edição da

imagem, a sincronia com sons captados do ambiente, músicas, entre outros. No caso de música e efeitos de bibliotecas de som, o melhor é usá-los na sincronia no Final Cut e importa-los novamente para a edição de som no Pro Tools. Sons captados à parte na filmagem, como tomadas de ambientes, sons de detalhes específicos, narrações gravadas direto na câmera etc. podem ser alocados em outras pistas e exportados da mesma forma que o som direto.

Feito isso, insira no início da seqüência, dois segundos antes de o filme

começar, um bip de sincronia sonora de um frame no início de cada faixa a ser exportada. Esse bip serve para a sincronia do som e da imagem, já que a agora eles serão trabalhados separadamente.

Colocando o bip de sincronia: 1) Com a seqüência copiada e devidamente escalonada aberta na timeline, selecione todo o conteúdo dela e arraste para frente, abrindo espaço para o bip, dois segundos antes do início do filme. 2) No browser, vá na aba Effects > Video Generators > Bars and Tone (NTSC)

Ou, no viewer, dentro da aba Video ou Audio, vá no botão para o pop-up menu de Geradores (Generators) > Bars and Tone (NTSC)

Escolha a opção Bars and Tone (NTSC).

Aba Effects

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3) Com o Bars and Tone (NTSC) selecionado no viewer, defina o ponto de entrada, aperte o botão da seta direita do teclado e defina o ponto de saída. Dessa forma, a duração do clipe será de exatamente um frame.

4) Arraste esse clipe para o início da seqüência, posicionando-o dois segundos antes do início do filme. Desassocie som e imagem e copie o bip sonoro para o início de cada faixa de áudio a ser exportada.

Exportando

Após ter preparado o seu áudio para ser exportado, escalonando os clipes de som e deixando sobras e colocando o bip de sincronia, as pistas estão prontas para serem exportadas. É necessário exportar uma pista de cada vez e mais um arquivo de imagem, para utilizarmos de referência na edição de imagem. 1) Para exportar uma pista, é necessário deixar mudas (“mutar”) as demais, no controle de visualização de pistas.

2) Feito isso vá em File > Export > Audio to AIFF 3) Selecione a pasta onde os arquivos do seu projeto estão sendo salvos e dê um nome ao arquivo de extensão AIFF que será criado (Se você está

Pontos de entrada e saída do clipe de um frame.

Clipe de um frame de Bars and Tone posicionado na timeline.

Controle de visualização de pista

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exportando a Pista 1, não invente, nomeia o arquivo como “Pista 1” ou algo do tipo). 4) Faça esse processo com todas as pistas do seu projeto. 5) Para exportar a imagem, vá em File > Export > QuickTime Movie 6) Selecione a pasta para salvar o arquivo MOV que será criado, sendo que na opção de exportação, na parte de baixo da janela, selecione a opção Export video only (Exportar somente o video, sem áudio).

Pronto, as pistas de áudio e o vídeo para a sincronia estão exportados para a pasta do seu projeto. Arraste esses arquivos para um DVD-R, que, ao ser inserido na bandeja, terá um ícone no Finder, e finalize-o no botão Burn.

Observação: Formato OMF Um modo interessante de exportação de áudio para edição e mixagem em outra plataforma é o formato OMF. Infelizmente no Pro Tools que temos no IACS, ainda não é possível trabalhar com arquivos OMF devido à ausência de um complemento do programa chamado DV Tool Kit. Quando o áudio é exportado no formato OMF, o arquivo resultante contém todas as descrições e informações da edição de áudio, como o os pontos de entrada e saída dos clipes na timeline, ajustes gerais etc. É como se fosse uma espécie de EDL (lista de decisões de cortes) para o áudio. Além disso, são exportados juntamente com essas informações, os próprios arquivos de áudio, que podemos configurar para que, automaticamente, venham com alguns segundos necessários de sobras nas bordas. Esse é formato mais utilizado profissionalmente para intercâmbio de seqüências, pistas e clipes de áudio entre os sistemas de edição em vídeo e as plataformas de finalização de som. É uma pena que, por ora, ainda não possamos trabalhar com ele na Uff.

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CAPIÍTULO 6 – CONHECENDO O PRO TOOLS: NOÇÕES PRELIMINARES

O Pro Tools é, hoje, o programa de edição de som líder do mercado mundial. Isso se deve por sua constante evolução técnica, sua alta disponibilidade de softwares periféricos (mais conhecidos como plug-ins) e sua flexibilização operacional, uma vez que pode rodar tanto em PC como em Mac e, dependendo da versão, não é necessário nem mesmo uma placa de som mais potente para isso. Grandes empresas e comunicaçãoe produtoras finalizam o som de suas produções audiovisuais em Pro Tools: Multishow, Africa, TV Globo, Conspiração Filmes e SBT são apenas alguns exemplos. A versão disponível na ilha de edição da Uff é a 6.0 LE, equipada com o periférico Mbox. Trata-se de uma potante versão que possibilita finalizar o áudio de um filme com qualidade profissional. Tal operação, no entanto, não é tão intuitiva como se pode imaginar ou como seus concorrentes (Audacity, Sound Forge) apresentam. Trataremos neste capítulo das operações mais básicas como abrir um novo projeto até a exportação final, passando pela equalização das trilhas e aplicação de efeitos.

Para iniciar um novo projeto: Antes mesmo de importar os arquivos de áudio é necessário criar uma nova sessão de áudio, que irá trabalhar com certos parâmetros pré-definidos pelo usuário. 1) Clique duas vezes sobre o ícone do programa na área de trabalho. Ele se abrirá automaticamente. 2) Vá até o menu e clique em File > New Session. Uma janelá se abrirá com uma série de configurações que deverão ser definidas. 3) Em Save As, escreva o nome do filme que está sendo editado. 4) Em Where, escolha a pasta destinada no HD para o seu projeto. Todos os arquivos importados e modificações feitas no projeto serão salvas nesta pasta selecionada. 5) Em Audio File Type, selecione a opção AIFF. 6) Em Bit Depth, selecione a opção 16 Bit. 7) Em Sample Rate, selecione a opção 48.000kHz. 8) Clique em Save. Está criada a nova sessão. Atenção: Na maioria dos casos, tais definições já estarão pré-definidas. Os parâmetros aqui apresentados foram definidos de acordo com o tipo de produção audiovisual encontrado na UFF e o padrão do mercado para tais produções.

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Interface do programa: Ao contrário do Final Cut, a interface do Pro Tools não se mostra tão amigável. Por não ser tão intuitiva, muitos acabam se perdendo nos recursos que o programa oferece. Eis as características mais importantes do programa:

A Barra de Ferramentas - Manipulando o Áudio: Os botões da barra de ferramentas são essenciais para o manuseio das trilhas de áudio. É através deles que se pode andar do início ao fim do arquivo, cortar, selecionar trechos ou mesmo inserir efeitos. Vamos agora explorar a funcionalidade dos quatro botões mais importantes.

1. Zoom. Controla o nível de detalhe das ondas de aúdio que podem ser

visualizadas ans trilhas de áudio. Para usá-la, basta clicar em cima do

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botão de zoom e, em seguida, clicar sobre a trilha de áudio em que se deseja aproximar ou afastar. Tecla de atalho: trevo + ] (zoom in) ou trevo + [ (zoom out).

2. Trimmer. Essa é uma ferramenta também presente no Final Cut. Trata-se de um deslocamento do início ou do fim da trilha, muito útil para acertos finos de aúdio. Para usá-la, basta aproximar o mouse do fim ou do início da trilha de áudio para que o símbolo [ ou ] apareça. Clique sobre a região e arraste-a. Observe que não ocorrerá deslocamento de toda a trilha, mas sim do início ou do final da mesma.

3. Ferramenta de Seleção. Botão básico de operação do programa, é análogo ao cursor de um editor de textos. Ao pressionar e arrastar essa ferramenta sobre uma pista de áudio, ela permanecerá slecionada. A partir disso você pode apagar, copiar ou mover o trecho selecionado.

4. Mãozinha. Movimenta os elementos dentro das trilhas de áudio sem destrui-los, ou seja, sem realizar modificações em relação ao arquivo original.

Atenção: Repare, ainda, que abaixo dos botões 2, 3 e 4 existe uma ferramenta de seleção que agrega as três ferrametas em uma só. Dependendo da região aonde esteja o cursor do mouse, a ferramenta funcionará de uma determinada maneira. Se a posicionarmos no final da trilha, por exemplo, a ferrameta do trimmer será automaticamente selecionada. Já se a posicionarmos no meio, poderemos observar a ferramenta de seleção. Para habilitar/desabilitar essa função, basta clicar sobre o retângulo abaixo dos três botões.

Painel de Visualização:

Localizado ao lado da barra deferramentas, exibe numericamente o

ponto em que se está trabalhando com o áudio. Vale a pena ressaltar que, ao contrário do Final Cut, sua unidade de medida não é o frame, mas sim o segundo (com a precisão de um milésimo). Isso quer dizer que a leitura de ambos os programas deve ser feita de forma diferenciada. Botões Básicos de Operação do Programa:

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Ao lado do Painel de Vsualização, existe um campo aonde encontram-se os comandos indicados acima, e que servem como um controle remoto na operação da linha vertical que indica o ponto exato aonde está sendo executado aquele trecho de áudio. Sua funcionalidade é prática e intuitiva. Arquivos de Áudio: É aqui que todo e qualquer arquivo de áudio que está sendo utilizado pelo programa ficará armazenado, em forma de lista. Ao lado do nome do arquivo também aparece se ele é mono ou estéreo.

Qualquer corte nas trilhas de áudio gera novos arquivos, que são automaticamente renomeados e passam a constar nessa mesma lista de arquivos de áudio. Trilhas de Áudio: Parte principal da interface do programa, é aonde são exibidos os arquivos de áudio que estão sendo manipulados naquele momento pelo operador, na forma de ondas. Do lado esquerdo de cada faixa existe um menu próprio com diversos recursos exclusivos de cada trilha. Os mais utilizados serão abordados a seguir.

Botão de Habilitação de Gravação. Se este botão estiver pressionado, passará a piscar, indicando que a gravação de uma fonte externa será feita na trilha correspondente ao mesmo. Nome da Trilha. Nome do arquivo de áudio. Botão “Solo”. Ao pressionar este botão, apenas o som correspondente a esta trilha poderá ser ouvida. Todas as demais são excluídas.

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Botão “Mute”. Esse botão deixa a faixa correspondente sem som (muda). Deve-se ficar atento para tal botão, uma vez que é recorrente o esquecimento de tal recurso no momento da exportação, por exemplo. Isso implica em um resultado incorreto. Tamanho da Faixa. Configura, através do clique sobre o botão, o tamanho da trilha de áudio que pode ser visualizada na interface do programa. Tem seis opções: Mini, Small, Medium, Large, Jumbo e Extreme. A mais comumente usada é a Medium, mas o número de trilhas pode exigir modificações. As menores simplificam ou diminuem as informações contidas na trilha. Cada trilha pode ter um tamanho diferenciado das demais. Modo Visualizador da Trilha. A forma padrão de visualização das trilhas são as ondas de áudio de um arquivo que esteja contido nessa trilha. Contudo, existem outras opções de visualização dos arquivos e que ajudam, inclusive, a construir fades e alguns efeitos sonoros como a pan de áudio. Para modificar o modo de visualização basta clicar sobre o botão e, em seguida, selecionar a opção desejada. Mais à frente explicaremos duas das ferramentas mais usadas e úteis desses modos de visualização, que são o Mute e o Volume.

Importando arquivos:

Para importar arquivos de áudio: Na ilha de som é possível capturar arquivos de áudio de diversas fontes: fitas K7, DAT, microfone, CD ou DVD de áudio.

Para importar arquivos de um CD ou DVD de áudio proceda da seguinte maneira: 1) Insira a mídia no leitor de CD/DVD. 2) Clique no menu em File > Import Audio to Track. 3) Selecione o arquivo a ser importado. Se o arquivo não estiver em um dos formatos suportados pelo programa (AIFF, WAV, BWF, SDI, SDII, MP3, AIFL, Quick Time ou Real Audio), terá que ser convertido, fazendo com que a opção Convert permaneça habilitada. Clique nela. 4) Clique em Done. O áudio aparecerá em uma nova trilha de áudio criada. Também há uma outra maneira e importação direta para a lista dos arquivos de áudio: 1) Clique em Audio, logo acima da lista das músicas. 2) Selecione Import Audio. 3) Selecione o arquivo. 4) Clique em Done. Para importar áudio de uma mídia física, como uma fita DAT ou K7 (ou mesmo de um microfone), proceda da seguinte maneira: 1) Ligue a mesa de som.

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2) Pressione o Botão de Habilitação de Gravação em uma das pistas de áudio. Preste atenção para o fato de que o áudio será gravado na trilha selecionada, e apenas nesta. 3) Pressione o botão de gravação nos botões básicos de operação do programa. Ele também começará a piscar. 4) Pressione a tecla Play, também nos botões básicos de operação do programa. A gravação começará automaticamente, e você vai notar que a trilha passa a ficar vermelha. 5) Pressione Play na mídia que está sendo importada (DAT, K7, etc) ou fale no microfone para que o som possa ser captado. O registro das ondas é feito automaticamente e pode ser observado na trilha que está gravando a mídia. 6) Quando acabar, pressione Stop tanto nos botões básicos de operação do programa quanto na mídia física. Atenção: É recomendável que, a cada dez minutos, seja feita uma pausa na gravação e reinicie-se do ponto em que a anterior parou. Isso por causa do Buffer do programa, que é limitado e poderá perder toda a informação já repassada se chegar ao limite. Para importar arquivos de vídeo: Para se ter uma noção exata do som que está sendo manipulado, é necessário imoprtar também o vídeo correspondente que está sendo trabalhado. Ele servirá como um guia para a edição e mixagem do áudio do filme. Para importar o vídeo, proceda da seguinte forma: 1) Vá até a barra de ferramentas e clique em Movie > Import Movie. 2) Clique sobre o arquivo de vídeo correspondente ao seu filme. 3) Clique em Open. O arquivo de vídeo será exibido automaticamente em uma trilha separada de vídeo, acima de todas as trilhas de áudio. Também passa a ser exibida uma janela com o conteúdo do vídeo todas as vezes que o play é pressionado. Atenção: O Pro Tools apenas lê vídeos no formato Quick Time Movie, por isso a exportação do corte final da imagem foi feita nesse formato.

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CAPÍTULO 7 - TRABALHANDO O SOM: EDIÇÃO E EFEITOS Uma vez com todos os arquivos na lista e nas trilhas, é hora de editar o som do filme. Mostraremos a seguir como executar procedimentos básicos indispensáveis para um resultado satisfatório em termos de som para qualquer filme. Também indicaremos os caminhos para operações mais complexas, mas que devem ser manipuladas com um pouco mais de atenção para evitar equívocos.

Comandos básicos: Como qualquer editor, o Pro Tools possui ferramentas básicas de manipulação de material, que podem ser encontradas clicando na barra de ferramentas > Edit > Nome da ferramenta. Para utiliza-las, antes é necessário selecionar um trecho na trilha de áudio, bastando para isso clicar com o mouse sobre a trilha e arrsta-la até o ponto desejado. São elas: Undo: Desfaz a última ação. Algumas ações não podem ser desfeitas, como salvar uma sessão, por exemplo. Redo: Refaz uma ação desfeita. Útil para comparação de situações em que se está em dúvida sobre qual edição ficou “melhor”. Cut: Corta uma seleção feita nas trilhas de áudio, salvando o arquivo. Copy; Copia uma seleção sem aletrar o arquivo original. Paste: Insere no local selecionado pelo cursor um arquivo cortado ou copiado anteriormente. Clear: Limpa um trecho ou arquivo selecionado. Sua diferença para o Cut está para o fato que o item limpo não é salvo. Duplicate: Duplica uma seleção e a cola logo após o fim do trecho selecionado na trilha de áudio. Repeat: Segue o mesmo princípio da ferramenta Duplicate, com a diferença que podemos especificar quantas vezes ocorre a repetição do trecho selecionado. Trim: Apaga tudo o que se encontra antes e depois do trecho selecionado. Mute/Unmute Region: Aciona ou desabilita a opção “mudo” da região selecionada. Lock/Unlock Region: Trava ou destrava uma região selecionada, não permitindo que ela seja movida ou que sejam feitas alterações. Um cadeado é exibido no canto inferior esquerdo da região travada, indicando o travamento.

Os fades: Ondas sonoras são nada mais do que perturbações presentes na atmosfera e que, ao entrarem em contato com o tímpano humano, geram uma mensagem que é interpretada pelo cérebro como “som”. Essas perturbações são chamadas de “ondas”, que possuem uma freqüência e uma amplitude. Se a amplitude da onda não estiver no valor 0 (zero), isso é suficiente para gerar um som.

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No momento da edição de som do filme, inevitavelmente ocorrerão cortes no som (ruídos, vozes, barulho excessivo...). Tais cortes macro desprezam, no entanto, as vibrações mínimas das ondas sonoras. Se você aproximar a trilha sonora com a lupa até o limite máximo vai perceber que a onda não se encontra no 0 (zero) depois de realizados esses cortes. Na prática, isso vai causar uma perturbação nas caixas acústicas que emitirão tal perturbação como um estalo, o que é bastante desagradável e deixa uma sensação de amadorismo no trabalho do sonoplasta. Para evitar tais ocorrências, o Pro Tools é equipado com a ferramenta de fade, que é automaticamente acionada quando se aproxima o cursor do mouse dos cantos superior ou inferior da trilha de áudio. Ao clicar sobre essa região, cria-se automaticamente um fade mínimo, imperceptível ao ouvido humano no que diz respeito à diegese do filme. Contudo, elimina a possibilidade de estalos no momento da projeção em uma sala com uma potência sonora mais elevada. Vale ressaltar que, ao clicar sobre a região citada, o programa dá a opção de arrastar o fade até o tamanho que se deseja. Isso quer dizer que também é possível criar fades longos e perceptíveis quando necessário.

Crossfades: Em termos gerais, o crossfade é um processo de fusão entre duas trilhas de áudio que torna a passagem de uma para outra suave, sem estalos, cliques ou mudanças bruscas entre ambas. Note que não se trata aqui de um fade como descrito no parágrafo anterior, que aplicava-se para a sessão inicial ou final da trilha. Neste caso, trata-se de duas trilhas que se sucedem. Para aplicá-lo, faça o seguinte: 1) Selecione o trecho da trilha de áudio em que se processará o crossfade. Ele pode iniciar e acabar em qualquer ponto da primeira e da segunda trilha. 2) Vá a barra de ferramentas e clique em Edit > Fades > Create Fades. 3) Configure o formato dos fades 4) Clique em OK. O fade será gerado automaticamente.

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Para configurar os crossfades:

1) Ao pressionar este botão, é possível ouvir o resultado (preview) do crossfade configurado. 2) Preview do áudio somente da primeira trilha. 3) Preview do áudio somente da segunda trilha. 4) Clicando nesse botão, as formas de onda desaparecem, restando somente as curvas de fade. 5) Aumenta o zoom da forma de onda. 6) Diminui o zoom da forma de onda. 7) Área aonde é possível visualizar as modificações e o formato final do crossfade. 8) Esse parâmetro configura o formato da curva que será utilizada no fade-out da trilha número 1. Existem sete configurações disponíveis, sendo que a curva padrão formata um fade contínuo ao longo do trecho selecionado. Ao optar pelas demais opções, muda-se a velocidade desse fade. De uma forma geral, o desenho das curvas já é bastante intuitivo para dar a idéia do fade. Até como um exercício, vale a pena testar os vários parâmetros e ouvir o preview para comparar as modificações entre eles. 9) Esse é um recurso que melhora o áudio em situações nas quais o volume das trilhas é muito baixo. Marque-o quando necessário. 10) Possui as mesmas características do Out Shape, mas desta vez aplicadas ao fade-in da trilha número 2.

Para criar pans sonoras: É possível refinar a edição do som ao trabalhar a noção de espacialização sonora dentro do programa. Em uma cena de avião em que o mesmo esteja indo da esquerda para a direita do quadro, por exemplo, é possível fazer com que o som do motor desse avião seja emitido inicialmente só na caixa acústica esquerda da TV, depois nas duas e, por último, somente na caixa direita. Para fazer isso proceda da seguinte forma:

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1) Vá até o menu ao lado das trilahs de áudio e clique sobre o Modo Visualizador de Trilha. 2) Escolha a opção Volume. A trilha de áudio mudará de aspecto, ficando fosca. No meio irá surgir uma linha horizontal centralizada, que indica que todo o som presente naquela trilha está sendo direcionado igualmente para as caixas da direita e da esquerda. 3) Clique sobre algum ponto dessa linha. Você estará criando um ponto, que é simboliado por um pequeno quadrado branco. 4) Clique sobre outro ponto. Agora mova um desses pontos para cima ou para baixo. Você notará que o som irá se deslocar para a caixa acústica da direita ou da esquerda. Mais precisamente, a linha deslocada inteiramente “para baixo” indica que todo o som presente naquela trilha de áudio será reproduzida apenas na caixa da direita. Já a linha deslocada para cima indica que o som será reproduzido na caixa da esquerda. Pontos intermediários indicam gradações desses parâmetros.

Intensidade sonora: Também é possível regular o nível de intensidade sonora da trilha de áudio usando o mesmo princípio do exemplo anterior. Esse recurso pode ser útil para igualar níveis de gravação de áudio muito diferentes, por exemplo. Mas cuidado: sons muito baixos podem conter chiado que não pode ser removido pelo programa. O aumento da intensidade pode agravar ainda mais esse chiado. Proceda da seguinte forma: 1) Vá até o menu ao lado das trilhas de áudio e clique sobre o Modo Visualizador de Trilha. 2) Escolha a opção Mute. A trilha de áudio mudará de aspecto, ficando fosca. No meio irá surgir a mesma linha horizontal do exemplo anterior, que indica que todo o som presente naquela trilha está nivelado a intensidade original de captação. 3) Clique sobre algum ponto dessa linha. Você estará criando um ponto, que é simboliado por um pequeno quadrado branco. 4) Clique sobre outro ponto. Agora mova um desses pontos para cima ou para baixo. Você notará que a intensidade do som irá aumentar ou diminuir com essa ação. Mais precisamente, a linha deslocada inteiramente “para baixo” indica que todo o som presente naquela trilha de áudio será reproduzida com uma intensidade menor. Já a linha deslocada para cima indica que o som será reproduzido com uma intensidade maior. Pontos intermediários indicam gradações desse parâmetro. Atenção: É possível configurar vários parâmetros ao mesmo tempo. Assim, pode-se aumentar a intensidade de um som na caixa acústica direita e diminuir a intensidade de um outro na caixa esquerda, por exemplo. Observação: Não se esqueça de retornar o modo de visualização da trilha para a opção waveform após realizar essas modificações. Caso contrário, você poderá ficar perdido durante a edição como um todo pela falta de padronização das trilhas.

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Aplicação de efeitos sonoros customizáveis: A exemplo do que acontece no Final Cut em termos de efeitos de imagem, o Pro Tools conta com uma gama muito grande de efeitos que podem ser adicionados a sua trilha de áudio. A possibilidade de configuração de tais efeitos segundo parâmetros pré-definidos faz da possibilidade de utilização desses efeitos ilimitada, crianndo um vasto campo de experimentação.

Para inserir tais efeitos, faça o seguinte: 1) Selecione um trecho do áudio em sua trilha de áudio. 2) Na barra de ferramentas, clique em AudioSuite. 3) Escolha uma das opções disponíveis e clique sobre o nome. Muitas das opções desdobram-se em pequenas opções menores, sendo que seria impossível descrever aqui o efeito de cada elemento para o áudio selecionado. As opções mais utilizadas são o Echo (eco), o Reverb (reverberação) e o Gain (ganho). 4) Configue os parâmetros da sua escolha. Existe a opção de ouvir o preview de suas modificações, o que evita o processamento de uma trilha sem que a mudança a ser feita seja propriamente aquela tentada da primeira vez. 5) Clique em OK. O trecho selecionado passará a reproduzir com o efeito processado.

Para exportar o áudio: Depois que o som de seu filme estiver todo editado, é a hora de exportar o arquivo para reinseri-lo novamente no Final Cut. Para fazer isso, siga os passos a seguir: 1) Na barra de ferramentas, clique em File > Bounce to Disk. 2) Configure as opções de exportação (ver mais abaixo). 3) Clique em Bounce. O Pro Tools passará a criar um novo arquivo de áudio finalizado do filme. É uma espécie de “renderização” de áudio do programa. O processo todo ocorre em tempo real, permitindo que você ouça o resultado final da edição. Ou seja, um filme com 15 minutos de áudio terá uma exportação que demorará 15 minutos. 4) Salve o projeto. 5) Feche o projeto. 6) Insira um CD em branco no drive. 7) Grave o arquivo no CD. 8) Copie o arquivo no Final Cut. Agora você já poderá ver e ouvir o seu filme sincronizadamente!

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Para configurar as opções da janela Bounce to Disk:

1 – Bounce Source. Selecione a opção A 1-2 (Stereo), que criará um arquivo final estéreo de dois canais (2.0). 2 – File Type. Escolha a opção BMF (.WAV), que é aceita pelo Final Cut. 3 – Format. Escolha a opção Multiple Mono. 4 – Resolution. Aqui, deve-se escolher a mesma taxa que foi adotada no momento em que se criou uma nova sessão. No caso, 16 bit. 5 - Sample Rate. Também deve-se optar pelo mesmo valor do projeto, que é de 48.000 kHZ. 6- Conversion Quality. Selecione a opção Best, que proporcionará a melhor qualidade possível de conversão 7 – Nesta caixa, escolha Convert After Bounce, que proporciona a melhor qualidade possível de áudio em função da conversão dos arquivos ser feita somente após o Bounce, e não durante (que poderia comprometer o processo).

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ANEXO 1 – CABOS E CONECTORES

Faremos uma breve apresentação dos tipos de cabos e conectores encontrados nas ilhas de edição do IACS, seus usos e atribuições. Essa descrição é útil tanto na familiarização dos conceitos e nomes dos componentes, quanto na obtenção de conhecimento de melhor aproveitamento da qualidade de imagem que está sendo trabalhada.

Conceitos Iniciais: Antes de mais nada, é importante perceber que a imagem do vídeo é, na realidade, uma tecnologia de processamento de sinais eletrônicos para a representação de imagens em movimento. Tais sinais transportam, basicamente, dados relativos às cores da imagem e sua luminância (ou “brilho”). Quanto mais canais independentes executarem essa tarefa, maior será a qualidade da imagem obtida. Há ainda o transporte de dados de áudio, que podem possuir de um até sete canais distintos de som.

Outro dado importante é no

que diz respeito à conservação dos cabos que realizam o transporte dessas informações. Sempre que não estiverem sendo usados, eles devem estar devidamente enrolados de forma circular para um mesmo lado, amarrados em um ponto comum e, de preferência, identificados. Isso aumenta a vida útil dos mesmos, evita que os cabos enrosquem uns nos outros e facilita a sua localização e utilização.

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Cabo Coaxial

O cabo coaxial é um tipo de condutor de dados por radiofreqüência que opera a uma taxa de resistência de 75 Ohms. Trata-se de um fino fio de cobre revestido por um material isolante e envolvido, enfim, por um revestimento de plástico. É o cabo utilizado pelas operadoras de TV por assinatura e nas antenas parabólicas, bem como o modelo padrão para videocassetes durante muito tempo. Sua ponta conta com o fio condutor da informação e uma rosca para que possa ser feita a correta fixação do cabo na entrada. Apesar de sua alta eficiência na transmissão de dados, o cabo coaxial não traz à imagem de vídeo uma qualidade muito elevada por misturar dados de áudio e vídeo através de um único fio, perdendo assim informações e precisão em vários aspectos.

Cabo RCA

Também chamado de Vídeo Composto, o cabo RCA é um fio geralmente preto bastante maleável que conta com um conector colorido e um pino em sua ponta. É o clássico cabo de áudio e vídeo das últimas gerações de videocassete e de muitos aparelhos de DVD. Os conectores dos cabos RCA são coloridos e podem ser identificados da seguinte forma: amarelo corresponde a vídeo, vermelho ao áudio estéreo direito e branco ao áudio estéreo esquerdo. Os cabos RCA pretos geralmente são utilizados no caso de áudio mono ou no lugar dos cabos com conectores brancos. A qualidade de imagem e som é superior em relação ao cabo coaxial, uma vez que áudio e vídeo trafegam através de cabos separados, fornecendo assim uma maior

Existe um tipo de conector para esse (e também outros) cabos que é chamado de BNC. Trata-se de um mecanismo que confere maior firmeza no encaixe. Por essa razão, algumas pessoas dão a esse tipo de cabo o nome BNC.

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fidelidade de dados. Existem ainda cabos RCA com conectores em outras cores, mas que não são utilizadas na ilha: verde, azul e vermelho são utilizadas para transmitir dados de vídeo em separado

Cabo S-Vídeo

Ao contrário do que muitos acreditam,

a sigla S-Vídeo não significa Super-Vídeo, mas sim Separated Video (Vídeo Separado). Isso porque seu mecanismo de funcionamento carrega os dados de Cabo Firewire

A tecnologia do cabo firewire foi desenvolvida pela Apple na década de 1990 e, a exemplo do cabo coaxial, tem como objetivo a transmissão de dados em geral, e não somente arquivos em áudio e/ou vídeo. A diferença entre os dois é que o cabo firewire é um dispositivo digital, ao contrário do cabo coaxial, que é analógico. O cabo é constituído de seis condutores, sendo dois deles para transmissão de dados, dois para o transporte de informações suporte para os dois primeiros e os outros dois para a alimentação do restante. O fio é blindado e o conector geralmente é de cores escuras ou neutras (preto, prata e cinza). Sua disseminação para o transporte de dados em áudio e vídeo se deu a partir do momento em que empresas como Sony, Canon, JVC e Kodak acoplaram essa tecnologia aos seus periféricos digitais, como câmeras fotográficas e de vídeo. A

e que proporcionam, assim, qualidade excepcional ao espectador. É o chamado Vídeo Componente, muito utilizado hoje por DVDs. Existe ainda o conector laranja, utilizado para áudio digital (conhecido também como SPDIF).

vídeo através de dois caminhos separados, sendo um para a luminância da imagem e outro para a cor do mesmo. Os cabos de S-Vídeo caracterizam-se por seu plugue arredondado e com quatro pinos pequenos em seu interior. Cada um deles é responsável por um tipo de informação, que não se cruza no interior do cabo. Isso confere ao mesmo,portanto, uma qualidade de imagem bem superior aos cabos RCA de

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Cabo Cannon

Outra característica do cabo é a sua blindagem que evita, por exemplo, que uma força magnética ofereça interferência no funcionamento do componente, eliminando ruídos e possíveis distorções. A qualidade do sinal de áudio transportado através desses cabos, assim, é superior em relação aos cabos RCA. Cabo P2/P10 É um dos tipos de cabo mais difundido e utilizado por profissionais de todo o mundo. Trata-se de um fio bastante maleável que carrega exclusivamente dados de áudio, tendo em sua ponta um conector de plástico e um pino de metal, que pode ser de dois tamanhos. Os menores são os cabos P2, geralmente utilizados em equipamentos de transporte de dados de som menores e/ou menos potentes.

Importante: O cabeamento das ilhas de edição nunca deve ser alterado. Sua configuração permite um grande número de tarefas; qualquer dúvida ou ajuda procure o monitor ou professor responsável pela ilha, mas nunca tente desconectar e/ou reconectar os cabos. Isso prejudica a ilha, você e os demais alunos do curso.

qualidade de imagem é excelente, mas deve-se tomar cuidado para que o cabo não exceda o comprimento de 4,5 metros. Isso porque esse comprimento não permite que se tenha uma qualidade de imagem satisfatória devido à perda de informações no trajeto.

Trata-se de um tipo de cabo com função de transportar dados de áudio. Seus conectores possuem a característica de serem arredondados e contarem com três pinos (macho) ou buracos (fêmea) para que possa ser feita a conexão, sendo que o sinal passa através dessas três vias de forma balanceada e isolada.

Já os cabos com pinos de metal grandes são denominados cabos P10, e são mais utilizados por profissionais em situações que demandem uma maior exigência de todo o sistema de som, como por exemplo em shows musicais em grandes recintos (microfones e caixas acústicas) e apresentações musicais (instrumentos como guitarra, só para dar um exemplo).

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ANEXO 2 – TECLAS DE ATALHO DO FINAL CUT GENERAL (GERAL)

MAÇÃ + 0 Abrir arquivo

SHIFT + MAÇÃ + N Novo projeto

MAÇÃ + N Nova seqüência

MAÇÃ + S Salvar

OPTION + MAÇÃ + S Salvar todos

MAÇÃ + Z Desfazer

SHIFT + MAÇÃ + Z Refazer

MAÇÃ + A Selecionar todos

SHIFT + MAÇÃ + A Desfazer seleção

MAÇÃ + C Copiar

MAÇÃ + X Cortar

SHIFT + V Colar

MAÇÃ + V Colar (elaboradamente)

OPTION + D Duplicar

CONTROL + M Imprimir para o vídeo

OPTION + Q Mostrar preferências do usuário

LAYOUTS (ESQUEMAS, PLANOS) OPTION + J Janela de lista de botão

SHIFT + U Custom plano 1

OPTION + U Custom plano 2

OPTION + H Janela de plano de teclado

OPTION + 4 Linha de aúdio

OPTION + 6 Aúdio mixer

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OPTION + 7 Visualizador de frame

OPTION + 8 Visualização rápida

OPTION + 9 Extensões de vídeo

OPTION + 0 Sobreposição de voz (voice over)

CONTROL + U Plano padrão (standard) BROWSER

� Fechar caixa

CONTROL + W Fachar tab

MAÇÃ + F Pesquisar (find)

F3 Pesquisar seguinte (nos resultados encontrados)

MAÇÃ + I Importar arquivos

MAÇÃ + 9 Propriedades do item

OPTION + B Registrando colunas

MAÇÃ + B Nova caixa

SHIFT + MAÇÃ + N Novo projeto

MAÇÃ + N Nova seqüência

� Abrir caixa (visualizar lista)

OPTION + ENTER Abrir caixa em nova aba (tab)

� Selecionar próximo item

� Selecionar item anterior

MAÇÃ + 0 Sequência de cena (settings)

MAÇÃ + 4 Navegador

MAÇÃ + 5 Efeitos

MAÇÃ + 6 Favoritos

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SHIFT + H Visualizar navegador “toggle”

OPTION + RETURN Visualizar item no editor

SHIFT + RETURN Visualizar item na nova janela

TIMELINE – MARKERS (MARCADORES) M Adicionar marcadores CONTROL + ` Deletar todos marcadores

MAÇÃ + ` Deletar marcador

OPTION + ` Estender marcador SHIFT + � Ir para o próximo marcador SHIFT + � Voltar ao marcador anterior TIMELINE - GERAL CONTROL + W Fechar aba (tab) SHIFT + L Unir seleção N Fotografando (snapping) F4 (+ O Nº DO TRACK) Travar track de vídeo F6 + Nº DO TRACK Set vídeo de destino (conjunto) F7 + Nº DO TRACK Set aúdio de destino 1 (conjunto) F8 + Nº DO TRACK Conjunto e destino de aúdio 2 F5 + Nº DO TRACK Travar track de aúdio

OPTION + T Toggle filtro/ barras de movimento, indicadores de velocidade, e editor de keyframe

OPTION + W Toggle clip overlays SHIFT + T Toggle timeline altura do track OPTION + (+) Zoom in OPTION + (-) Zoom out

OPTION + MAÇÃ + T Acrescentar transição de aúdio

CONTROL + V Acrescentar edit

MAÇÃ + T Acrescentar transição de vídeo

SHIFT + F7 Limpar destino de aúdio 1 SHIFT + F8 Limpar destino de aúdio 2 OPTION + I Desmarcar in OPTION + X Desmarcar in e out OPTION + 0 Desmarcar out SHIFT + F6 Limpar vídeo de destino

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MAÇÃ + L Crie ou quebre ligação

MAÇÃ + X Corte

E Estender edit SHIFT + Z Ajustar sequência para janela HOME Ir para o começo da mídia END Ir para o fim da mídia � Ir para a próxima edição ou in/out SHIFT + E Ir para a próxima edição ou in/out � Ir para a edição anterior ou in/out OPTION + E Ir para a edição anterior ou in/out

MAÇÃ + 9 Propriedades do item

SHIFT + F5 Travar todos tracks de aúdio SHIFT + F4 Travar todos tracks de vídeo

OPTION + MAÇÃ + I Marcar áudio in

OPTION + MAÇÃ + 0 Marcar áudio out

I Marcar in 0 Marcar out CONTROL + I Marcar video in CONTROL + 0 Marcar video out

CONTROL + D Modificar duração

‘ Próxima dição SHIFT + G Próximo intervalo OPTION + V Atributos de pasta ; Edição anterior OPTION + G Intervalo anterior CONTROL + G Removedor intervalo OPTION + R Renderizar tudo: aúdio e vídeo SHIFT + X Ondular (ripple) corte (x) Apagar ondulação (sem intervalo) OPTION + A Selecionar in to out V Selecione edição mais próxima

MAÇÃ + 0 Sequência de cenas (settings)

SHIFT + F Mostrar clip master

MAÇÃ + 3 Mostrar timeline

OPTION + L Toggle estéreo par

OPTION + MAÇÃ + W Toggle waveform display

[ Menos ornamento (trim) SHIFT + [ Sem ornamento ] Mais ornamento SHIFT + ] Muito mais ornamento

OPTION + RETURN Ver o item no editor

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VIEWER AND CANVAS – GERAL SHIFT + Z Ajustar a janela

MAÇÃ + = Zoom in

MAÇÃ + - Zoom out

W Toggle wireframes CONTROL + OPTION +W Mostrar overlays OPTION + Z Mostrar timecode overlays F Mostrar match frame X Marcar clip CONTROL + K Adicionar frame chave I Marcar in 0 Marcar out ; OU � Voltar à edição anterior SHIFT + \ Play in to out SPACE Forward \ Play ´ OU � Ir para o próximo CONTROL + X Abrir gerador de texto CONTROL + W Fechar tab (aba)

MAÇÃ + 1 Mostrar (janela) viewer

NAVEGADOR RETURN Navegar usando timecode J Rewind J (PRESSIONADO) Rewind faster K Stop L Fast forward L (PRESSIONADO) Faster forward K + L Slow motion forward J + K Slow motion backward (MANTER) K e (TECLAR ) L

Forward one frame

(MANTER) K e (TECLAR) J Reverse one frame CONTROL + 6 Voltar 2 edits � Voltar 1 frame SHIFT + � Voltar 1 segundo CONTROL + 9 Avançar 2 edits � Avançar 1 frame SHIFT + � Avançar 1 segundo SHIFT + I Ir para in point SHIFT + K Próximo keyframe

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SHIFT + 0 Ir para out point OPTION + K Keyframe anterior CONTROL + L Looping playback OPTION \ Play every frame SHIFT + SPACE Play reverse SHIFT + P Play to out OPTION + A Selecionar de in para out OPTION + RETURN Ver item no editor

MARKERS (MARCADORES) M Adicionar marcadores CONTROL + ` Deletar todos marcadores

MAÇÃ + ` Deletar marcador

OPTION + MAÇÃ + M Editar marcador

OPTION + ` Estender marcador SHIFT + � Ir para o próximo marcador SHIFT + � Voltar ao marcador anterior CANVAS – EDITING F9 Inserir clipe F10 Overwrite clip (elaborado) F11 Substituir clipe

OPTION + MAÇÃ + K Adicionar level keyframe

OPTION + I Desmarcar in OPTION + X Desmarcar in e out OPTION + 0 Desmarcar out SHIFT + F11 Ajustar p/ preencher (fit to fill) SHIFT + F9 Inserir clipe com transição

OPTION + MAÇÃ + I Marcar aúdio in

OPTION + MAÇÃ + 0 Marcar aúdio out

CONTROL + I Marcar vídeo in CONTROL + 0 Marcar vídeo out OPTION + � Nudge (mover) down OPTION + � Esquerda OPTION + � Direita OPTION + � Para cima SHIFT + F10 Overwrite com transição

MAÇÃ + 2 Mostrar canvas (tela)

F12 Sobrepor clipe

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TRIM EDIT 0 Marcar out ; Voltar a edição anterior SHIFT + , Sem ornamento (trim) , Menor ornamento SHIFT + \ Play in to out SPACE Play K Stop . Ornamento (trim plus) SHIFT + . Maior ornamento ´ Ir para próxima edição / Marcar in J, K e L Teclas de navegação

MAÇÃ + 7 Marcar trim edit

U Toggle edit type LOG AND CAPTURE (ANOTAÇÃO E CAPTURA) SHIFT + I Ir para o ponto de entrada I Marcar in J + J Rewind SHIFT + \ Play in to out K Stop / pause SPACE Play \ Play current frame L + L Fast forward 0 Marcar out SHIFT + 0 Ir para o ponto de saída F2 Log clip SHIFT + C Capturar CONTROL + C Capturar grupo M Adicionar marcador

MAÇÃ + 8 Mostrar log and capture

ESC Parar captura MOTION TAB OPTION + K Voltar para keyframe anterior SHIFT + K Ir para o próximo keyframe CONTROL + K Adicionar keyframe de movimento TAB Próximo campo

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EFFECTS: RENDERING OPTION + R Renderizar todo

MAÇÃ + R Renderizar seleção / in to out

CAPS LOCK Suspender renderização in viewer/canvas NA TIMELINE CONTROL + SHIFT + 4 Adicionar filtro de aúdio favorito #1

OPTION + MAÇÃ + T Adicionar aúdio padrão de transição

MAÇÃ + T Adicionar vídeo padrão de transição

CONTROL + SHIFT + 5 Adicionar motion path favorito #1 CONTROL + SHIFT + 2 Adicionar filtro de vídeo favorito #1 CONTROL + D Duração CONTROL + F Fazer movimento favorito OPTION + C Nest items

MAÇÃ + J Velocidade

OPTION + T Toggle clip keyframes area NO VIEWER SHIFT + N Congelar frame

CONTROL + 1 Toggle habilitar filtro

FERRAMENTAS

Tool (ferramenta)

Para selecionar Tool + tecla da maçã

Tool + shift Tool + option

Seleção A Seleção adicional

Selecionar Range (Zebra)

Link On/Off

Selecionar um ponto específico

Ajuste fino

Desselecionar

Apagar ponto

Selecionar um segmento

Ajuste fino Ajustar segmento

Adicionar Keyframe

Editar seleção G Seleção Adicional

Ripple1 Link On/Off

1

Page 59: Manual Finalcut

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Tool (ferramenta)

Para selecionar Tool + tecla da maçã

Tool + shift Tool + option

Selecionar grupo G+G Seleção Adicional

Seleção Adicional

Link On/Off

Selecionar Range (Zebra)

G+G+G Link On/Off

Selecionar Track seguinte

T Todos seguintes Link On/Off

Selecionar Track anterior

T+T Todos anteriores Link On/Off

Selecionar Track T+T+T Link On/Off

Selecionar todos seguintes

T+T+T+T Track seguinte Link On/Off

Selecionar todos anteriores

T+T+T+T+T Track anterior Link On/Off

Rolli R Seleção adicional

Ferramenta Ripple

Link On/Off

Ripple R+R Seleção adicional

Ferramenta Roll Link On/Off

Slipii Ajuste fino Link On/Off

Slideiii Ajuste fino Link On/Off

Time Remapiv Ajuste fino

Cortar (navalha) B Cortar Todos Link On/Off

Cortar Todos B+B Cortar

Hand (mão) H Zoom In Zoom Out

Zoom In Z Ferramenta Hand

Zoom In máximo Zoom Out

Zoom Out Z+Z Ferramenta Hand

Zoom In

Scrub (segurar e arrastar clipe)

H+H Selecionar ferramenta

Selecionar ferramenta

Crop C Lados opostos Todos os lados

Distort (distorção do quadro)

D Perspectiva Resize (voltar ao quadro normal)

Pen P Ajustar On/Off Ajustar linha Deletar Keyframe

Deletar Keyframe

P+P Pen

Ajustar Keyframe

P+P+P

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