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Manual ipsa Microsoft Windows Microsoft Windows es el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados y vendidos por Microsoft. Windows es un sistema operativo basado en ventanas. SOFTWARE Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. HARWARE El término hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. 1

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Microsoft Windows

Microsoft Windows es el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados y vendidos por Microsoft.

Windows es un sistema operativo basado en ventanas.

SOFTWARE

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema

informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios

que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los

componentes físicos que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones

informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar

todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de

sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los

programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los

componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando

una interfaz con el usuario.

HARWARE

El término hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.

Un sistema informático se compone de una unidad central de

procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o

varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o

varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en

forma visual o auditiva) a los datos procesados.

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PARTES DE UN COMPUTADORA

1. MONITOR

El monitor también conocido como pantalla, es el elemento que se encarga de mostrarnos las imágenes que surgen de nuestro PC. Un buen monitor no sólo es importante para poder trabajar de manera adecuada, sino que puede hacer que tanto nuestra vista como nuestro cerebro estén más descansados.

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora.

2. PLACA BASE

Las placas base suelen llevar un dispositivo que emite pitidos para indicar posibles errores o procesos, o para indicar acciones para las personas con discapacidades visuales, como la activación del bloc núm., bloc mayus.

3. CPU

También llamado procesador, es el componente principal del ordenador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Las CPU proporcionan la característica fundamental del ordenador digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en los ordenadores de cualquier tiempo, junto con la memoria principal y los dispositivos de entrada/salida.

4. MEMORIA RAM

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La memoria de acceso aleatorio se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición.

5. TARJETA DE EXPANSIÓN

Las tarjetas de expansión son dispositivos con diversos circuitos integrados, y controladores que, insertadas en sus correspondientes ranuras de expansión, sirven para expandir las capacidades de un ordenador. Las tarjetas de expansión más comunes sirven para añadir memoria, controladoras de unidad de disco, controladoras de vídeo, puertos serie o paralelo y dispositivos de módem internos. Por lo general, se suelen utilizar indistintamente los términos «placa» y «tarjeta» para referirse a todas las tarjetas de expansión.

6. FUENTE DE ALIMENTACION

Una fuente de alimentación es un dispositivo que convierte la tensión alterna, en una o varias tensiones, prácticamente continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (ordenador, televisor, impresora, router, etc.).

7. UNIDAD DE DISCO OPTICO

La unidad de discos magneto-ópticos permite el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnología híbrida de los disquetes y los discos ópticos, aunque en entornos domésticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM

8. DISCO DURO, UNIDAD DE DISCO SOLIDO

El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.

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Una unidad de estado sólido es un sistema de memoria no volátil. Están formados por varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a una controladora que gestiona todos los datos que se transfieren. Tienen una gran tendencia a suceder definitivamente a los discos duros mecánicos por su gran velocidad y tenacidad. Al no estar formadas por discos en ninguna de sus maneras, no se pueden categorizar como tal, aunque erróneamente se tienda a ello.

9. TECLADO

En informática, un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.

El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro

bloques:

Bloque de funciones:

Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto.

Bloque alfanumérico:

Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.

Bloque especial:

Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Impr Pant, Bloc de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

Bloque numérico:

Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloque Núm., contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

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10. RATON/MOUSE

El ratón o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de

un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plastico y

se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos

dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose

habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

QUE ES UNA COMPUTADORA?

Una computadora o computador también denominada ordenador es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

Unidad de CD-ROM o "lectora"

La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.

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El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.

Escáner

En informática, un escáner  es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones

Impresora

Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.

MEMORIAS USB

Una memoria USB es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria

flash para guardar información. Se le conoce también con el nombre de unidad

flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de

memoria, llave de memoria, Pen Disk, pen drive, entre otros.

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QUE ES WORD?

Word es u programa de textos que permite crear documentos en un equipo. Puede usar Word para crear textos con una buena apariencia mediante fotografías o ilustraciones multicolores como imágenes o como fondo, y agregar figuras como mapas y tablas. Además, Word proporciona diversas características de ayuda para la creación de texto, de modo que pueda completar documentos profesionales, como artículos o informes, con facilidad. También puede imprimir direcciones de tarjetas postales o sobres.

FICHAS DE MICROSOFT WORD

Inicio

Insertar

Diseño de pagina

Referencias

Correspondencia

Revisar

Vista

COMO SE GUARDA UN DOCUMENTO?

Es un archivo de extensión y formato .DOC (o DOXC, .DOCM), creado por el procesador de textos Microsoft Word. Un documento de Word puede contener texto, formato, tablas, gráficas y fotos scripts, etc.

Pasos para guardar un documento

1. Botón de office2. Guardar3. Localizamos la ruta donde se desee guardar4. Escribimos el nombre del archivo

TIPOS DE VETANAS

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Nueva ventana

Organizar todo

Dividir

Combinar ventanas

Ver en paralelo

COMBINACIONES DE WORD

En Word podremos encontrar muchas combinaciones de teclas con las cuales puedes realizar un sinfín de cambios en tu documento aquí te presento algunas de ellas:

Ctrl + C = Copiar

Ctrl + V = Pegar

Ctrl + E = Seleccionar todo

Ctrl + J = Justificar

Ctrl + D = Alinear a la derecha

Ctrl + T = Centrar

Ctrl + O = Alinear a la izquierda

Ctrl + N = Negrita

Ctrl + K = Cursiva

Ctrl + S = Subrayado

Ctrl + X = Cortar

Ctrl + G = Guardar

Ctrl + P = Imprimir

Ctrl + F3 = Mayúscula, Minúscula, Ambas

Ctrl + F2 = Vista preliminar

Ctrl + F4 = Cerrar

Ctrl + ENTER = Nueva pagina

Ctrl + U = Nuevo

Ctrl + A = Abrir

Ctrl + F = Scroll (mouse) = Zoom

Ctrl + Z = Deshacer

Ctrl + Y = Rehacer

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LETRA CAPITAL

La letra capital es una letra que resalta al principio de una obra, se entiende que es más grande al comienzo de las demás, estas por ejemplo ocupan importantes renglones a lo alto. Las letras capitales son una excelente técnica para dar apariencia solemne a tus documentos de Word.

Para aplicar letra capital a tu texto, solo tienes que hacer unos simples pasos:

Escribe el textoSelecciona la primera letra del párrafoDar clic en el comando Letra CapitalSeleccionar el N° de letra y líneas (opción de letra capital)Clic en aceptar

ENCABEZADO DE PÁGINA

Es el área de la parte superior de la página que se halla reservada para ese tipo de texto. El encabezado te sirve para un título en general de tu documento, para la fecha o cualquier otro dato.

Pasos para insertar encabezado de página:

Clic en pestaña insertarClic en el encabezado de pagina Seleccionar uno de la lista o clic en editar encabezadoEscribe el texto que ira de encabezadoDoble clic en el texto para finalizar la edición de encabezado

PIE DE PÁGINA

El pie de página sirve para incluir información de identificación sobre a quién pertenece este documento y para que lección de la clase y también sirve para escribir textos. Pasos para insertar pie de página:

Clic en la pestaña insertarClic en pie de paginaSeleccionar uno de la lista o clic en editar pie de pagina Escribir el texto que ira al final de la hojaDoble clic en el texto para finalizar la edición del pie de pagina

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TEXTO EN COLUMNAS

Seleccionar el texto(sin seleccionar espacio al final)Clic en la pestaña diseño de paginaClic en el comando columnasSeleccionar una opción(una, dos, tres, izquierda, derecha) o clic en más columnasSeleccionar el número de columnas y clic en aceptar

LISTA MULTINIVEL

Escribir el textoEn la pestaña inicio, grupo párrafo, dar cli en viñetas o numeración(selecciona el texto antes)Selecciona la línea del texto que cambiara de nivelSi aplicaste da clic en la lista desplegable y da cli en cambiar nivel de lista Selecciona algún opción, empezando por la segunda opción que aparece(nivel 2)Repite el paso 4, 5 con las demás líneas

VIÑETAS

Dar clic sobre la viñeta En el grupo párrafo, en la lista desplegable de las viñetas, damos clic en

definir nueva viñeta Aparecerá un cuadro de dialogo, en el cual daremos clic en el botón

símbolo(imágenes) Seleccionamos el símbolo a nuestro gusto y dar clic en aceptar Nos regresara al cuadro de dialogo anterior en el cual ahora aparecerá la

viñeta elegida Clic en el botón aceptar Repetir el procedimiento para las otras

INSERTAR UNA IMAGEN

Esta característica permite ajustar una imagen en particular, así como estilos de imagen, organizar y cambiar el tamaño de la imagen. Opciones de un estilo de imagen, para cambiar un estilo de una imagen hacemos lo siguiente:

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Seleccionamos la imagen que vallamos a modificar En la barra de título aparecerá una opción llamada “herramientas de imagen” Damos clic en esa opciónAhí aparecerán varias opciones para modificar la imagen, entre ellas están:

Efectos artísticos

Color

Correcciones

Estilos de imagen

Contorno, efectos y diseño de imagen

Posición y ajuste de texto(sirve para alinear la imagen como deseemos)

Tamaño

INSERTAR WORD ART

Word Art es un tipo de texto decorativo para nuestro documento, en el cual tenemos diferentes estilos de Word Art, efectos de sombra, efectos 3D, también podemos cambiar su tamaño. Para insertar Word Art hacemos lo siguiente:

En la cinta de opciones seleccionamos la opción “insertar”

En la parte superior derecha seleccionamos la opción “Word Art”

Aparecerá un cuadro de opciones

Seleccionar el tipo de letra que deseemos

Aparecerá un cuadro de texto

Escribir el texto que deseemos que aparezca

Y damos clic fuera del cuadro de texto o aceptar

ORTOGRÁFIA Y GRÁMATICA

El procesador de textos Microsoft Word contiene la opción de ortografía y gramática, lo cual nos permite escribir palabras de manera correcta.

Corregir la ortografía y gramática es muy importante

a) OPCIÓN ORTOGRÁFIA Y GRAMÁTICAEsta opción nos permite corregir la ortografía y gramática de nuestros textosSi nuestro contenido contiene muchas faltas de ortografía y gramática, hacemos lo siguiente:

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1. Damos clic en la ficha revisar2. Damos clic en el botón de ortografía y gramática 3. Nos muestra un cuadro que nos permite corregir nuestras palabras

con las siguientes opciones:

Omitir una vez Omitir todas Agregar a diccionario Cambiar Cambiar todas Autocorrección

b) MENU CONTEXTUAL

Esta opción nos sirve para corregir nuestro texto mostrando una lista de opciones

c) TECLA F7

La tecla realiza la misma función que el inciso ALT, es decir habré la opción de ortografía y gramática en forma directa.

INSERTAR TABLAS

Para insertar una tabla se deben seguir los siguientes pasos:

1. Ir a la ficha insertar2. Seleccionar tabla3. Seleccionar la cantidad o el tamaño de la tabla (si se necesitan más filas y

columnas damos clic en insertar tabla) 4. Aparecerá un cuadro de opciones5. Habrá opciones de tamaño de tabla y autoajuste6. Insertamos la cantidad de filas y columnas que deseemos 7. Damos clic en insertar

IMPRESIÓN

En el procesador de textos Microsoft Word podemos imprimir nuestros documentos en diferentes tipos de hojas

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Opciones de impresión

Al imprimir un documento encontramos 3 opciones

a. Imprimir todo

Esta opción imprime todo el documento sin falta alguna

a. Página actual

Esta opción permite imprime únicamente la hoja en la que estamos trabajando o donde se encuentra el cursor

b. Paginas

En esta opción podemos imprimir las páginas que nosotros deseemos imprimir

COMBINAR CORRESPONDENCIA

Sirve para crear documentos maestros que utilizaremos para varios destinatarios.

Ficha correspondencia

a) Crear

Esta función en Word nos permite crear sobres y cartas en el cual podemos realizar dicha correspondencia. Para crear una correspondencia hacemos lo siguiente:

1. Damos clic en la ficha correspondencia2. Damos clic en el botón crear3. Seleccionamos el tipo de correspondencia que pueden ser sobres o

etiquetas4. Escribimos los datos correspondientes y seleccionamos agregar documento

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¿QUE ES EXCEL?

Es un programa de tipo hoja de cálculo, que permite realizar operaciones con números organizados en una cuadricula.

PARA QUE SIRVE?

Se utiliza una cuadrícula donde en cada celda se pueden introducir números, letras y dardos, sirve para sumar una serie de números, solo tienes que introducirlos uno de bajo de otro, como harías en un papel, colocarte en la celda donde ira el resultado y decirle a Excel que quieres hacer la suma de lo que tienes encima.

BARRA DE TITULO

Aquí se muestra el nombre del archivo y del programa

FICHAS EXCEL

Inicio

Insertar

Diseño de pagina

Formulas

Datos

Revisar

Vista

Complementos

COLUMNAS

Son las que se encuentran verticalmente.

Las hojas de un libro de Excel 2010 tienen un máximo de 16,384 columnas y están identificadas por letras siendo la última columna la XFD.

FILAS

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Son las que se encuentran en forma horizontal

Podemos tener hasta 1, 048,576 filas lo cual nos da el espacio necesario para la mayoría de nuestras necesidades.

VALIDACION DE DATOS

La validación de datos se usa para controlar el tipo de datos o los valores que los usuarios pueden escribir en una celda.

Pasos para realizar una validación de datos

1. Seleccionar las celdas2. Clic en la pestaña datos3. En el grupo de herramientas de datos clic en validación de datos4. Clic en validación de datos5. En la lista desplegable de permitir, seleccionamos “DECIMAL”6. En el apartado mínimo escribir “1” y en el máximo “10”7. En la pestaña mensaje de error

en el apartado título escribir “NO VALIDO”

en el apartado mensaje de error “SOLO VALORES 1-10”

LISTAS DESPLEGABLES

Una lista desplegable en Excel es una colección de datos válidos que se genera a partir de los valores ubicados en un rango de celdas. Los valores de dicho rango de celdas son los que dan forma a las opciones de una lista. Las listas desplegables se muestran dentro de una celda como una flecha que nos permite elegir el valor deseado.

Pasos para crear una lista desplegable:

1. clic en la pestaña datos2. en el grupo herramienta de datos, clic en validación de datos3. clic en validación de datos4. en la lista desplegable de permitir, seleccionamos “LISTA”5. en el apartado “ORIGEN” clic en el botón seleccionamos las

celdas que aparecieron en listas y damos clic en el botón para agrandarlo y clic el botón aceptar.

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FORMULAS BÁSICAS

División= (/)

Multiplicación = (*) producto

Suma = (+)

Resta = (-)

La fórmula para la suma en Excel se escribe de la siguiente formula:

=suma (núm. 1, núm. 2)

=suma (núm. 1:num 2)

=núm. 1 + núm. 2

En la resta no hay una formula específica para realizar restas, por lo tanto utilizamos el operador de resta con el siguiente símbolo (-)

=núm. 1 – núm. 2

En la división se utiliza el operador (/)

= núm. 1 / núm. 2

En las multiplicaciones se utilizan las siguientes formulas:

=producto (núm. 1, núm. 2)

=núm. 1 * núm. 2

TIPOS DE DATOS

Valores constantes

Números: (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, +, -, *, /, %, #)

Fecha u hora: (12:36, 29/01/2012)

Texto: (letras, dígitos, caracteres especiales, una celda puede contener hasta 16, 000 caracteres)

Formulas

Secuencia formada por valores constantes, referencias a otras celdas, nombres, funciones u operadores.

TIPOS DE OPERADORES

Operadores aritméticos

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Enter

Enter

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Los operadores aritméticos nos permiten, básicamente, hacer cualquier operación aritmética, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicación, etc.).

Operadores tipo texto

Se utiliza para unir o concatenar una o varias cadenas de texto.& ampersand (“Música”&” Ligera” produce el nuevo valor “Música Ligera”)“y” comercial

Operadores relacionales

Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo básico bolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false.

Operadores de referencia

Combinan rangos de celdas produciendo referencias a celdas para ser utilizados en los cálculos por otras operaciones, como argumentos en las funciones.: Operador de rango que genera una referencia a todas las celdasQue se encuentran entre dos referencias a celdas. (B5:B15); Operador de unión que combina varias referencias en una sola. (B5:B15; D5:D15)(Espacio) Operador de intersección que genera una referencia a celdas comunes a las dos referencias. (B7:D7 C6:C8 hace referencia a la celda C7)

FUNCIONES Y FÓRMULAS

Funciones:

Son las principales características de una hoja de cálculo. El primer paso para imprimir al máximo el potencial de Excel es conocer y dominar todas sus funciones. Por defecto existen 329 funciones.

Funciones Excel:

Una función es un cálculo predefinido.

Formula Excel:

Pueden abarcar operaciones entre celdas o combinaciones de funciones. El usuario las arma a medida y según la necesidad.

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SINTAXIS

Se refiere a cómo debemos escribirla. Todas las funciones comienzan con el signo (=), luego se escribe el nombre de la función y finalmente entre paréntesis se escriben sus argumentos.

La sintaxis, estudia las formas en que se combinan las palabras, así como las relaciones sintagmáticas y paradigmáticas existentes entre ellas.

TIPOS DE REFERENCIA

Referencia relativa:

Común en Excel. Sintaxis: nombre de letra, numero de fila

(A1, B1, B2, C4, D16, AB16)

Referencia absoluta

Valores que nunca cambian e una formula o función. Sintaxis:

($A$1$B$1$B$2$C$4$D$16$AB$16)

Referencia mixta

Combina miento de las anteriores sintaxis: $nombre de letra, número de fila

Nombre de letra $ número de fila

$A1, A$1

TIPOS DE ERRORES

#####

El ancho de una columna no es suficiente, o cuando se utiliza una fecha o una hora negativa.

# ¡VALOR!

Se utilizó un tipo de argumento u operación incorrecta.

# ¡DIV/O!

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Se dividió un número por cero.

#? NOMBRE?

Excel no reconoce el texto de la formula.

#N/A

El valor referenciado en la función no se encuentra o no está disponible.

# ¡REF!

Existe una referencia de celda no valida.

# ¡NUM!

Se escribieron valores no válidos.

# ¡NULO!

Cuando se especifica una intersección de dos áreas que no se intersecan.

POWER POINT es un programa para crear presentaciones.

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS.

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Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación.

PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos

DIAPOSITIVA

Una diapositiva, transparencia o filmina es una fotografía positiva creada en un

soporte transparente por medios fotoquímicos. Difiere de la película en negativo y

de las impresiones fotográficas. La diapositiva también es usada como película de

cine, ya que produce una imagen positiva sin la intervención de negativos.

EFECTOS DE TRANSICIÓN

En Power Point se denomina transición al cambio de una diapositiva u otra en el transcurso de una exposición, esto hace posible mejorar sus efectos y el aspecto del trabajo con presentaciones más vistosas y llamativas

Para efectos de transición las diapositivas

Muéstrelas en vista

Clasificador de diapositivas pues desde ella tendremos una visión general de la presentación

Power Point te ofrece la oportunidad de aplicar un estilo a todas las diapositivas que forman la presentación haciendo clic en el comando “aplicar a todo” que se encuentra en el área “transición a esta diapositiva” de la pestaña “animaciones”.

INSERTAR SONIDOS

El archivo de música soportado es MP3 WAR el archivo de música debe estar en la misma carpeta presentación a la cual se le insertara un sonido

PASOS:

1. Clic en la pestaña insertar 2. En el apartado clic de multimedia dar clic en sonido3. Clic en sonido desde archivo4. Buscar la ruta donde se encuentra el archivo5. Aparecerá el cuadro de dialogo

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6. Como desea que empieza el sonido en la presentación de la diapositiva7. Dar clic en automática mente8. En las propiedades dar clic en ocultar automáticamente

VÍNCULO O HIPERVÍNCULO

1. Seleccionar cuadro de texto2. Clic en el botón derecho y seleccionamos hipervínculo3. Clic en la opción archivo o página web existente4. En el apartado buscar 5. Damos clic en él y buscamos el archivo6. Una vez encontrado el archivo clic en el botón aceptar7. Clic en el botón aceptar8. Ir a la presentación con diapositivas

MENÚ DE OPCIÓNES

1. Clic en la pestaña insertar2. Clic en el icono objetó3. Activar la opción crear desde archivo4. Clic en el botón examinar y buscar el archivo5. Clic en el botón aceptar

ARCHIVO COMO OBJETO

1. Clic en la pestaña insertar2. Clic en icono objeto3. Activar la opción crear desde archivo4. Clic en el botón de examinar y buscar el archivo del cuento o leyenda5. Clic en el botón aceptar

INSERTAR UN VÍDEO DESDE UN ARCHIVO

1. En la vista Normal, haga clic en la diapositiva en la que desea insertar un vídeo.

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2. En la ficha Insertar en el grupo Multimedia, haga clic en la flecha situada debajo

de Vídeo y, a continuación, en Vídeo de archivo.

3. En el cuadro de diálogo Insertar vídeo, busque y haga clic en el vídeo que desee

insertar y, a continuación, haga clic en Insertar.

CAMBIAR EL EFECTO DE ANIMACIÓN EN UN OBJETO

Para cambiar el efecto de animación que se aplica en un objeto, haga lo siguiente:

1. Seleccione el objeto que tiene el efecto de animación que desea cambiar.

2. En el grupo Animación de la ficha Animaciones, haga clic en el botón Más, y

seleccione la nueva animación que desea.

ENSAYAR INTERVALOS

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Ensayar intervalos, permite que corra su presentación mientras Power Point graba el tiempo que tarda en cambiar cada diapositiva para después presentarla con estos tiempos.

Seleccionar diapositivas:

Seleccionamos varias diapositivas consecutivas arrastrando el ratón mientras mantenemos pulsado el botón izquierdo. Seleccionaremos así todas las diapositivas a las que toque el recuadro y las que estén dentro del mismo. Para seleccionar varias diapositivas al azar podemos hacer clic en ellas mientras mantenemos pulsada la tecla Ctrl. Al igual que lo haríamos con otros archivos como las fotos.

Eliminar diapositivas:

Podemos eliminar una diapositiva o un grupo de diapositivas si las seleccionamos y pulsas la tecla Supr.

Añadir diapositivas:

Para añadir una diapositiva nueva desde esta vista sólo tenemos que hacer clic sobre el comando Nueva diapositiva en la ficha Inicio y aparecerá la lista desplegable, Nueva diapositiva normalmente. También podemos darle clic al botó derecho y elegir lo deseado.

Copiar diapositivas:

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Esta tarea se realiza en el clasificador de manera muy fácil. Podemos copiar una diapositiva o varias seleccionándolas y ejecutando el comando Copiar y después Pegar para depositarlas en el lugar que deseemos. También podemos copiar una diapositiva arrastrándola y manteniendo pulsada la tecla Ctrl antes de soltar.

Mover diapositivas:

Esta es una de las tareas que más prácticas para ordenar las diapositivas después de ser creadas. Para mover una diapositiva sólo tenemos que arrastrarla hasta la nueva posición y soltarla.

Ocultar diapositivas

Seleccionar previamente las diapositivas y haz clic sobre el comando Ocultar diapositivas en la ficha Presentación con diapositivas. Las diapositivas que están ocultas no se ven en orden normal, sólo pueden verse si se va a ellas ejecutando algún vínculo.

COLOR O ESCALA DE GRISES

Esta herramienta es utilizada para ponerle un color a la presentación, ya sea en escala de grises o colores llamativos personalizados; pues este ya va por parte de nosotros según nuestra creatividad e imaginación, dependiendo del tipo de presentación o trabajo que estemos realizando…

SECCIONES

Las secciones pueden verse tanto en vista del "Clasificador de diapositivas" como en la vista "Normal", si bien la vista del "Clasificador de diapositivas" por su disposición es más útil para la gestión de las secciones.

CONFIGURAR PÁGINA:

 Es para configurar el tamaño de las diapositivas y su orientación. De la ventana emergente en "Tamaño de diapositivas para" se puede seleccionar un tamaño de pantalla específico, tipo de papel o incluso transparencia. Asimismo, debajo de esta opción están el ancho y alto los cuales se los podrá modificar de ser necesario, ingresando el nuevo número. "Numerar las diapositivas desde" es útil para realizar una diapositiva en varias partes separadas pero respetando la numeración. 

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Manual ipsa

La transición de diapositiva nos permite determinar cómo va a producirse el paso de una diapositiva a la siguiente para producir efectos visuales más estéticos.

Para aplicar la transición a una diapositiva despliega el menú Presentación y selecciona la opción Transición de diapositiva.

En el panel de tareas aparece algo similar a esto:

La primera lista que aparece Aplicar a las diapositivas seleccionadas: te permite seleccionar el movimiento de transición entre una diapositiva y la siguiente. Hay una lista muy larga de movimientos.

Incluso podemos insertar algún sonido de la lista Sonido:

En la sección Diapositiva avanzada podemos indicarle que si para pasar de una diapositiva a la siguiente hay de hacer clic con el ratón o bien le indicas un tiempo de transición (1 minuto, 00:50 segundos, etc...)

El botón Reproducir te muestra el resultado.

MICROSOFT PUBLISHER

Publisher es un programa de edición o desktop publishing, con este programa podemos hacer pequeños diseños para publicaciones. Posee herramientas útiles para la maquetación de boletines, trípticos, broshuers, hojas volantes, avisos, etc. Como característica propia del programa al iniciarlo nos aparece, en un primer instante, el catálogo de Microsoft Publisher

DISEÑO DE PUBLICACIÓN

Para poder trabajar con un programa que permita hacer diseños de publicaciones, deberá utilizar diversos elementos en una misma publicación como:

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Manual ipsa

TEXTO

IMÁGENES

WORD ART

TABLA

AUTOFORMAS

TIPOS DE PUBLICACIÓN

ANUNCIOS

Utiliza estas plantillas si necesita crear algún anuncio para su negocio, como vender algo o promocionar algo.

BOLETINES

Si usted está armando su periódico mural, diario de la escuela, estas plantillas de seguro lo ayudaran mucho.

CALENDARIO

Publisher presenta 49 tipos de calendarios

CATÁLOGOS

La forma de mostrar a clientes lo nuevo de negocio

CORREO ELECTRÓNICO

Currículos, para presentar sus currículos en su carta de presentación

DIPLOMAS

22 plantillas diferentes le ahorraran mucho trabajo

ETIQUETAS

Publisher presenta su gran variedad de plantillas

FOLLETOS

Encontrará una gran variedad de plantillas, puede utilizarlos como trípticos

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Manual ipsa

FORMULARIOS COMERCIALES

Evita romper la cabeza creando sus formularios en Excel o en InfoPath

LETREROS

Estas plantillas le ayudaran a evitarse el trabajo de crear su propio letrero.

MEMBRETES

Es una inscripción que se pone en los sobres y papel de escribir con el nombre y datos de una empresa o persona

MENÚ

Si usted es dueño de un restaurante existen plantillas diseñadas para presentar sus mejores platos a la carta

PANCARTAS

Informativas, eventos, romances, etc…

POSTALES

Para enviárselo a un amigo, o a los familiares que están lejos

PROGRAMAS

Ahora puede utilizar 3 plantillas de Publisher para crear su programa de música teatro, baile, etc…

PROSPECTOS

Publisher se ha esmerado en colocar diversas plantillas para sus prospectos

PROYECTOS PARA DOBLAR HOJAS

Para todos los que les gusta armar figuras con papel, para los que les encanta ori grama

PUBLICACIONES RÁPIDAS

Cuando desea crear publicaciones de una sola página con un acabado profesional.

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Manual ipsa

ESTILOS WEB

Utiliza entre 70 plantillas para poder crear sus sitios web de manera rápida y sencilla

SOBRES

Utilice gran variedad de plantillas para sus sobres

TARJETAS DE FELICITACIÓN

Ya no hay una excusa para no mandar una tarjeta de felicitación a una persona que la merece

TARJETAS DE INVITACIÓN

Ahora puede decir que si tiene tiempo para hacer sus tarjetas de invitación para alguna reunión

TARJETAS DE PRESENTACIÓN

Los técnicos o profesionales de diferentes áreas, debemos ofrecer nuestros servicios y que mejor que una tarjeta de presentación.

PANEL DE TAREAS

En los paneles de tareas, se encuentran herramientas comunes para la publicación lo cual puede acceder mucho más rápido si utilizar los menús

CLASIFICADOR DE PAGINAS

Muestra las diferentes páginas que se han creado dentro de la publicación

ÁREAS DE TRABAJO

Es aquí donde se encuentra su página de diseño.

También posee el área de borrador, que es el área de color plomo, donde puede insertar algunos objetos y después colocarlos en la publicación

ESTILOS DE TEXTO

Un estilo de texto es un conjunto de características de formato que se pueden aplicar a un texto párrafo por párrafo. Un estilo contiene toda la información de

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Manual ipsa

formato del texto: fuente y tamaño de fuente, color de fuente, sangrías, espaciado entre caracteres, interlineado, tabulaciones y formatos especiales, como listas numeradas.

Una vez creado un estilo, puede aplicarlo en un solo paso a un párrafo de un cuadro de texto o una tabla. Los cambios de formato afectan a todo el párrafo.

Microsoft Publisher también instala combinaciones de fuentes, que son grupos de fuentes predefinidos que ayudan a obtener un estilo y un aspecto unificados en la publicación.

CAMBIAR UNA PLANTILLA

Puede abrir una plantilla que utilizó anteriormente, cambiarla y, a continuación, guardarla como una plantilla nueva.

1. Abra Publisher o haga clic en Nuevo en el menú Archivo.

2. Haga clic en Mis plantillas y, a continuación, haga doble clic en el nombre de una

plantilla.

3. Realice los cambios que desee en la plantilla.

4. En el menú Archivo, haga clic en Guardar como.

5. En el cuadro Guardar como tipo, haga clic en Plantilla de Publisher y, a

continuación, escriba otro nombre para la plantilla.

6. Haga clic en Guardar.

GUÍAS DE DISEÑO Y GUÍAS DE REGLA

Las guías se clasifican en guías de márgenes, columnas, filas y líneas de base. Se utilizan para crear una cuadrícula en una página principal. Esta cuadrícula aparece en todas las páginas de la publicación en que se utilice dicha página principal. Las guías de diseño permiten organizar el texto, las imágenes y demás objetos en columnas y filas para que la publicación tenga un aspecto uniforme. Puede configurar las guías de diseño en el cuadro diálogo Guías de diseño (menú Organizar).

Las guías de márgenes, las guías de columnas y las guías de filas se representan mediante líneas punteadas azules, las guías de líneas de base se representan mediante líneas punteadas doradas y las guías de regla se representan mediante líneas punteadas verdes.

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Manual ipsa

COLOR DE COMBINACIÓN

Un color de combinación es uno de los colores definidos en una combinación de colores. Puede cambiar uno o más colores de una combinación mediante la creación de una combinación personalizada modificada. Los colores asociados a cada combinación estándar y personalizada se muestran cuando se hace clic en Combinaciones de colores en el menú Formato.

IMPORTAR IMÁGENES

1. Menú archivo2. Clic en importar o CTRL + I3. Buscar la imagen4. Clic en el área de trabajo o arrastrar

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QUE ES COREL DRAW

Corel DRAW es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Corel DRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales; desde simples logotipos a complejos diagramas técnicos. Las prestaciones mejoradas de utilización de texto y las herramientas de escritura de Corel DRAW le permitirán crear proyectos de gran cantidad de texto, como folletos e informes, con más facilidad que nunca.

EFECTOS

MEDIOS ARTISTICOS30

Page 31: MANUAL IPSA (3).docx

Manual ipsa

Para realizar un dibujo con la herramienta medios artísticos debes seleccionar la herramienta medios artísticos y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el mouse dibujando como si fuese con un lápiz, del mismo modo como lo haces cuando dibujas con la herramienta mano alzada.

MEDIO ARTÍSTICO PREESTABLECIDO

El medio artístico preestablecido te permite seleccionar entre distintos tipos de trazos los cuales puedes rellenar con color.

EL PINCEL

La herramienta pincel de medios artísticos permite realizar distintos diseños

EL DISEMINADOR

La herramienta diseminadora permite esparcir por la hoja distintos motivos, los cuales seleccionas de una lista en la barra de propiedades.

MEZCLA

Permite crear un objeto múltiple constituido por los dos objetos de partida, más otros intermedios que van representando la transformación de uno o en otro, tanto en su forma como en su color.

Pasos para aplicar una mezcla a dos símbolos especiales que se hayan insertado.

1. Active la página de dibujo en la que se agregaron los símbolos2. Active la herramienta mezcla interactiva haciendo clic sobre su botón

respectivo del menú lateral3. Active la herramienta mezcla interactiva haciendo clic sobre su botón

respectivo del menú lateral4. Haga clic sobre el símbolo de la izquierda y sin soltar el botón del ratón

arrástrelo hasta el símbolo de la derecha, por defecto el programa dibuja 20 objetos intermedios y las sitúa en la línea recta además el color de cada objeto intermedio, es una mezcla progresiva de los colores de los objetos originales

Pero todas las características pueden modificarse mediante la opción de la barra de propiedades

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Manual ipsa

5. Introduzca 5 como numero de etapas, 25° como dirección da la mezcla y active el botón de búde de mezcla posteriormente arrastre hacia la derecha el punto de aceleración

Permite dar profundidad a un objeto, para conseguirlo Corel Draw crea automáticamente un segundo objeto en un plano posterior y lo une al existente para dar al objeto tridimensional.

ESTRUCCIÓN

Dibujo de círculo

1. Active la herramienta Extrucción Interactiva mediante el botón lateral2. Haga clic sobre el punto del circulo y arrastre el ratón hacia la derecha

hasta situar el punto de fuga para indicar la dirección y profundidad da la extrucción posteriormente introduzca el valor 60 en el recuadro profundidad de la barra de propiedades para ajustar la profundidad de la extrucción

3. Haga clic sobre el botón color de la barra de propiedades para desplegar su cuadro lateral y seleccione la opción y los colores azul, negro, el objeto se mostrara con los colores escogidos

4. Haga clic sobre un punto exterior del cuadro emergente para cerrarla

TIPOS DE HERRAMIENTAS

HERRAMIENTA SELECCIÓN:

Permite seleccionar, indicar y girar, y modificar el tamaño de los objetos.

HERAMIENTA FORMA:

Permite modificar la forma de los objetos

HERRAMIENTA CUCHILLO:

Permite cortar los objetos

HERRAMIENTA BUSCADOR:

Permite eliminar partes de los objetos

HERRAMIENTA PINCEL DEFORMADOR:

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Page 33: MANUAL IPSA (3).docx

Manual ipsa

Permite distorsionar un objeto vectorial arrastrando el cursor a lo largo de su contorno

HERRAMIENTA PINCEL AGRESTE:

Permite distorsionar el contorno de un objeto vectorial arrastrando el cursor a lo largo de su contorno

HERRAMIENTA ELIMINAR SEGMENTO VIRTUAL:

Permite borrar partes de objetos que se encuentran entre intercepciones

HERRAMIENTA CONEXIÓN INTERACTIVA:

Permite unir objetos mediante una línea

HERRAMIENTA DIBUJO INTELIGENTE:

Convierte los trazos a mano alzada en formas básicas y curvas suavizadas

HERRAMIENTA RECTÁNGULO:

Permite dibujar rectángulos y cuadrados

HERRAMIENTA RECTÁNGULO DE TRES PUNTOS:

Permite dibujar un rectángulo arrastrando el cursor para trazar la línea base y haciendo clic para definir la altura

HERRAMIENTA PLUMA:

Permite dibujar curvas, segmento a segmento

HERRAMIENTA POLI LÍNEA:

Permite dibujar líneas y curvas en modo de pre visualización

HERRAMIENTA MANO ALZADA:

Permite dibujar segmentos de líneas y curvas

HERRAMIENTA CURVA TRES PUNTOS:

Permite dibujar una curva a partir de la definición de 3 puntos; inicial, central y final

HERRAMIENTA MEDIOS ARTÍSTICOS:

Proporciona acceso a las herramientas pincel, diseminador, pluma, caligrafía y presión

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Manual ipsa

HERRAMIENTA GOTAS:

Permite dibujar elipses y círculos

HERRAMIENTA ELIPSE DE 3 PUNTOS:

Permite dibujar una elipse arrastrando el cursor para trazar el eje y haciendo clic para definir la altura

HERRAMIENTA SILUETA INTERACTIVA:

Permite aplicar una silueta a un objeto

HERRAMIENTA DISTORSIÓN INTERACTIVA:

Permite arrastrar los nodos de la envoltura para distorsionar un objeto

HERRAMIENTA SOMBRA INTERACTIVA:

Permite aplicar una sombra a un objeto

HERRAMIENTA TRANSPARENCIA INTERACTIVA:

Permite aplicar transparencia a los objetos

HERRAMIENTA CUENTA GOTAS:

Permite seleccionar propiedades de objetos como relleno, grosor de contorno, tamaño y efectos de un objeto de la ventana de dibujo

HERRAMIENTA BOTE DE PINTURA:

Permite aplicar propiedades de objetos como relleno, grosor de contorno, tamaño y efectos a un objeto de la ventana de dibujo

CTRL + Q:

Convertir a formas

ACTIVIDAD

Dibujar un cuadrado y oprimir tecla herramienta forma, con ella podrás darle curva a tu cuadrado

Dibujar otro cuadrado y oprimir CTRL + Q para convertir curvas, después de pulsar la herramienta forma

Dar clic sobre el primer nodo y seleccionar convertir a formas, línea en curvas y así podrás deformas tu figura

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Manual ipsa

Para borrar todo doble clic en herramienta selección y tecla suprimir

ACTIVIDAD

Dibujar un cuadrado, CTRL + Q, tecla selección forma, seleccionar todo el cuadrado

Dar clic en tecla convertir línea en curva

Dar clic afuera y después en un nodo, Supr. Repetir procedimiento en la otra esquina

Oprimir tecla selección, clic en la figura, girar figura

Dar clic a herramienta forma y convertir a línea curva, con las flechas del nodo de arriba, mover hacia su lado opuesto, se formara un corazón y hace el mismo procedimiento con el otro nodo y darle clic

Tecla F11 para relleno de degradado

¿QUE ES MICROSOFT ACCESS?

Es un sistema de gestión de base de datos relaciones (SGBDR), lo cual le proporciona una serie de ventajas, entre las que deben destacar:

Creación de tablas para el almacenamiento y manipulación de información

Definición de relaciones entre tablas

Consultas a múltiples tablas

Verificación de la integridad de la información

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Manual ipsa

¿PARA QUÉ SIRVE NOS SIRVE EL ACCESS?

Sirve para crear bases de datos, las cuales se utilizan para realizar tareas de administración de datos como por ejemplo almacenar, recuperar, y analizar los datos acerca de pedidos y clientes.

¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES DE ACCESS?

Una aplicación de Access tiene los mismos objetos que una base de datos como:

Formularios objetos que los usuarios ven y utilizan directamente.

Informes

Tablas

Consultas objetos de apoyo que controlan el funcionamiento de los formularios e

Macros informes

Módulos

Lo que diferencia una aplicación de una base de datos es la forma en la que el usuario enlaza los objetos para formar un sistema coherente

Los objetos se almacenan en uno o varios archivos de base de datos (.mdb)

BASE DE DATOS

El archivo por sí mismo, no constituye una base de datos, sino más bien la forma en que está organizada, la información es la que da origen a la base de datos. Las bases de datos manuales, pueden ser difíciles de gestionar y modificar

GESTOR DE BASE DE DATOS

Un gestor de base de datos es un programa que permite introducir y almacenar datos, ordenaros y manipularlos. Organizarlos de manera significativa para que se pueda obtener información no visible como totales, tendencias o relaciones de otro tipo. Debe permitir un principio:

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Manual ipsa

Introducir datos Almacenar datos Recuperar datos y trabajar con ellos

OBJETOS DE LA BASE DE DATOS

TABLAS: unidad donde crearemos el conjunto de datos de nuestra base de datos. Estos datos estarán ordenados en columnas verticales. Aquí definiremos los campos y sus características. Más adelante veremos que es un campo.

CONSULTAS: aquí definiremos las preguntas que formulemos a la base de datos con el fin de extraer y presentar la información resultante de diferentes formas (pantalla, impresora...)

FORMULARIO: elemento en forma de ficha que permite la gestión de los datos de una forma más cómoda y visiblemente atractiva

INFORME: permite preparar os registros de la base de datos de forma personalizada para imprimirlos

MACRO: conjunto de instrucciones que se pueden almacenar para automatizar tareas repetitivas

MÓDULO: programa o conjunto de instrucciones en lenguaje Visual Basic

CONCEPTOS BÁSICOS DE UNA BASE DE DATOS

Campo: unidad básica de una base de datos, un campo puede ser, por ejemplo, el nombre de una persona. Los nombres de los campos, no pueden empezar con espacios en blanco y caracteres especiales. No pueden llevar puntos, ni signos de exclamación o corchetes. Si pueden tener espacios en blanco en el medio. La descripción de un campo, permite aclarar información referida a los nombres de campo. El tipo de campo, permite especificar el tipo de información que cargaremos en el dicho campo, esta puede ser:

TEXTO: para introducir cadenas con caracteres hasta un máximo de 255 MEMO: para introducir un texto extenso hasta 65.535 caracteres NUMÉRICO: para introducir números FECHA/HORA: para introducir datos en formato fecha u hora MONEDA: para introducir datos en formato número y con el signo monetario AUTO NUMÉRICO: en este tipo de campo, Access numera automáticamente el

contenido

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Manual ipsa

SI/NO: campo lógico. Este tipo de campo es solo si queremos un contenido del tipo si/no, verdadero/falso, etc.

OBJETO OLE: para introducir una foto, grafico, hoja de cálculo, sonido, etc. HIPERVÍNCULO: podemos definir un enlace a una página web. ASISTENTE PARA BÚSQUEDAS: crea un campo que permite elegir un valor

de otra tabla o de una lista de valores mediante un cuadro de lista o un cuadro combinado. REGISTRO: es el conjunto de información referida a una misma persona u

objeto. Un registro vendrá a ser algo así como una ficha CAMPO CLAVE: campo que permite identificar y localizar un registro de

manera ágil y organizada.

Propiedades generales de los campos

Para empezar a trabajar una una base de datos primero es necesario crear las tablas. Dentro de cada una hay que definir los campos que contendrán la información.

FILTROS EN ACCESS

Access incorpora importantes herramientas para facilitar las actividades, el usuario puede realizar filtros complejos sobre formularios, incluso sobre informes de una manera sencilla, tanto que uno se pregunta si vale la pena continuar con los procedimientos que durante años han ido añadiendo a las aplicaciones para filtrar.

¿QUE ES UN FILTRO?

Un filtro permite poner una condición para filtrar los registros del origen que queremos que aparezcan en el formulario, el filtro entrara en funcionamiento cuando pulsemos el botón aplicar filtro de la barra de herramientas,

CARACTERISTICAS:

Aplicando un filtro es posible ver dentro de una tabla solo aquellos registros que cumplen ciertas condiciones, el resto de los registros no desaparecen solo estarán ocultos.

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TIPOS DE FILTRO:

Access encuentra 4 tipos de filtros principales los cuales son:

Filtros por selección

Filtros por formulario

Filtro avanzado

Filtro por eliminación

FILTRO POR SELECCIÓN

Este filtro se aplica seleccionando dentro de la tabla que elementos queremos que aparezcan cumpliendo cierta condición. Por ejemplo: Si solo queremos que aparezcan personas de 18 años de edad

FILTROS POR FORMULARIO

Es un filtro de mucha utilidad para tablas grandes y con un gran número de registros

Tras pulsar sobre el botón filtro por formulario el menú y las herramientas varían una vez, seleccionando los criterios de los campos

FILTROS AVANZADOS

En este tipo de filtro nosotros podemos definir qué elementos y con qué características o rasgos comunes van a ser filtrados, es decir, este tipo de filtro no cuenta con las opciones comunes.

¿QUÉ ES UNA PLANTILLA?

Office Access 2007 incluye un conjunto de plantillas de base de datos, cada plantilla es una aplicación de seguimiento completa, con tablas, formularios, informes, consultas, macros y relaciones predefinidos podrá usarla para crear más rápidamente la base de datos que se ajuste a sus necesidades específicas.

LAS PLANTILLAS PROPORCIONADAS INCLUYEN:

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Manual ipsa

Activos Contactos Eventos Profesores Problemas Proyectos de marketing Proyectos Canalización de ventas Alumnos Tareas

ACTIVOS:

Cree una base de datos de activos para realizar un seguimiento de los activos, incluidos los detalles y propietarios de los activos. Puede colocar activos en categorías y registrar su condición, fecha de adquisición, ubicación, propietario y mucho más.

CONTACTOS:

Cree una base de datos de contactos para administrar información sobre las personas con las que trabaja su equipo, por ejemplo clientes y socios. Puede realizar un seguimiento de la información de nombre y dirección, números de teléfono, direcciones de correo electrónico e incluso adjuntar una imagen.

EVENTOS:

Cree una base de datos de eventos si desea realizar un seguimiento de las próximas reuniones, plazos de entrega y otros eventos importantes. Registre el título, ubicación, fecha inicial, fecha final, descripción y adjunte una imagen.

PROFESORES:

Cree una base de datos para realizar un seguimiento de información importante sobre profesores, como números de teléfono y direcciones, contacto de emergencia y datos de empleo.

PROBLEMAS:

Cree una base de datos de problemas para administrar un conjunto de problemas. Puede asignar, establecer la prioridad y seguir el progreso de los problemas desde el principio hasta el final.

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Manual ipsa

PROYECTOS DE MARKETING:

Realice un seguimiento de los detalles de un proyecto de marketing y programe y supervise las entregas del proyecto.

PROYECTOS:

Administre tareas y supervise el presupuesto de uno o varios proyectos.

CANALIZACIÓN DE VENTAS:

Cree una base de datos de canalización de ventas para realizar un seguimiento del progreso de las perspectivas de ventas en un pequeño grupo de profesionales de ventas.

ALUMNOS:

Cree una base de datos de alumnos para realizar un seguimiento de la

información relativa a los alumnos, incluidos los contactos para emergencias, información médica e información acerca de sus tutores.

PASOS PARA ABRIR FLASH

1. Dar clic en el botón inicio2. Ir a todos los programas3. Localizar Macromedia4. Dar clic en flash 8

DEFINICION DE FLASH

Macromedia flash es un programa que facilita la utilizado de la tecnología en la web, permitiendo a creación de animaciones vectoriales.

ELEMENTOS DE LA VENTANA DE FLASH

1. Barra de titulo

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Manual ipsa

2. Barra de menús 3. Barra de herramientas4. Escenario5. Línea del tiempo6. Fotogramas7. Sección de capas8. Panel de propiedades de acciones 9. Zoom10.Papel cebolla11.Paleta de colores12. Barra de desplazamiento (horizontal y vertical)

HERRAMIENTAS

Al iniciar flash veremos entre otras cosas, nuestro lienzo, una caja de herramientas, múltiples ventanas y pestañas, entre ellas, propiedades, y nuestro panel “color”

Nota: las herramientas que contengan un triángulo negro en la parte inferior nos indica que hay subherramientas asociadas a ellas. Haz un clic presionado, para verlas.

Esta herramienta además de seleccionar puede arrastrar nodos sobre la línea, cambiarlas de posición y tamaño, además de convertirlas en curvas.

Esta herramienta nos permite jugar con los nodos de la línea, cambiarlas de posición y estas curvas nos permiten visualizar un “ancla” para modificar con

mayor precisión, la curva de la línea y perímetro del relleno.

Esta herramienta nos permite modificar a escala, tamaño, forma, posición y rotación de las figuras puras de flash (se les dice asi ya que están convertidas en algún símbolo).

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Manual ipsa

Cuando existe un degradado en nuestro dibujo sea relleno o contorno, esta herramienta nos permite modificar la posición céntrica de nuestro degradado, asi como su forma.

Nos sirve para rotar objetos en 3 planos.

Nos sirve para trasladar en posición de un objeto en 3 planos

Es una herramienta de libre selección, recuerda llegar al punto donde iniciaste la selección, de lo contrario esta cerrara por default en una línea recta.

Es otro creador de líneas, que nos permite crear curvas directamente si dejamos presionado y arrastramos, además de que en cada clic esta crea nodos.

Nos permite insertar texto, en propiedades nos da las opciones para cambiar tamaño, fuente, párrafo y tipo de texto.

Crea una línea sencilla arrastrando la herramienta de un lado a otro y liberando

para finalizar.

Es una herramienta línea libre, como la de Paint.

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Manual ipsa

Es un rellenado de áreas y solo funciona cuando tenemos una figura cerrada, de no ser así, esta no funcionara.

Nos sirve para identificar el color de alguna imagen exportada.

Borra todas las figuras puras, esta no puede borrar símbolos, a no ser que este dentro del símbolo para borrar la figura pura.

Sirve para desplazar a lo largo y ancho del lienzo cuando estamos en zoom.

Nos ayuda a acercarnos a nuestro dibujo, en la parte superior derecha se encuentra en porcentaje de zoom que tenemos en ese momento.

VISTA PREVIA DE LA VENTANA DE INICIO DE FLASH

ELEMENTOS DE LA LINEA DEL TIEMPO

Ocultar mostrar todas las capas

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Manual ipsa

Bloquea y desbloquea todas las capas

Mostrar u ocultar todas las capas como contorno

Insertar capas

Anadir guía movimiento

Insertar carpeta de capas

Eliminar capa

Fotograma

DEFINICIÓN DE CONCEPTOS

ESCENARIO: es el área del trabajo en el cuál se diseñan y se editan los objetos y a su vez se le dan movimientos, contiene propiedades que se utilizan para dar un diseño especifico al área de trabajo

LÍNEA DE TIEMPO: es el área con un valor de uno a 365, en ella se localizan en los fotogramas que representan el escenario vacío

FOTOGRAMA: es el rectángulo blanco que se encuentra en la línea de tiempo, al iniciar se observa un circulo en blanco denominado fotograma en blanco.

FOTOGRAMA VACIO: es la representación de un circuito sin relleno que comúnmente se observa en el fotograma 1 al iniciar el programa.

PAPEL CEBOLLA: es aquella opción que se utiliza para mostrar la silueta del objeto que fue eliminado perteneciente al programa anterior.

ZOOM: es la herramienta que permite alejar o acercar el escenario, se utiliza para corregir pequeños errores del objeto.

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PROPIEDADES: es el papel que se utiliza en la parte inferior de la pantalla en el cual se refleja las propiedades de cada una de las herramientas.

PALETA DE COLORES Y PALETA PERSONALIZADA

Aquí encontramos todos los colores y formas de visualizar los colores, además de permitirnos personalizar nuestros colores.

INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO

Una interpolación de movimiento consiste en crear un objeto y que a este se le asigne un movimiento en cada fotograma clave y flash se encarga de dibujar automáticamente la trayectoria que debe de seguir el objeto y lo hace con mayor rapidez.

PASOS PARA APLICAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO

1. Dibujar el objeto2. Dar clic derecho sobre el primer fotograma3. Dar clic a la opción crear interpolación de movimiento4. Vuestro objeto quedara automáticamente agrupado y debemos presionar

f6 hasta el fotograma que nos indique 5. Nuestra línea del tiempo quedara de color morado de fondo con una flecha,

por lo tanto debemos de mover la flecha hacia otro lugar

INTERPOLACIÒN DE FORMAS

Esta técnica consiste en transformar el contorno de un objeto creando en su Interfax hasta que sea igual el contorno del otro distinto.

PASOS PARA APLICAR INTERPOLACIÒN DE FORMAS

1. Crear un objeto en el primer fotograma2. Dar clic derecho sobre otro fotograma para elegir la opción insertar

fotograma clave, borrar el dibujo anterior3. Dibujar otro objeto4. Regresar al primer fotograma clave5. En el panel de propiedades elegir la opción animar formas

CAPAS

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Manual ipsa

Una capa es un nivel que podemos dibujar, insertar sonidos, textos, etc. Con independencia del resto de las demás capas con independencia, debemos tener en cuenta que cada capa comparte la misma línea de tiempo y por tanto son distintos fotogramas y su producción simultánea se lleva a cabo al mismo tiempo.

Una razón para separar los objetos en capas es que flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa de lo contrario todos los objetos que se encuentren en dicha capa formaran parte de una animación.

TIPOS DE CAPAS

Existen 3 tipos de capas y son las siguientes:

Capas normales: son las capas que por defecto tiene las propiedades correctas y son utilizadas para colocar objetos, sonidos, opciones, ayudas, etc.

Capa guía: son las capas especiales de contenido específico y se emplean las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe de seguir dicho objeto.

Capas guiadas: cuando definimos una capa guía es necesario definir después una capa guiada. Esto es una capa que quedara afectada por la guía definida en la capa guía. La capa guía no tendrá ningún defecto y bien no se verá en la película, tampoco provocara ningún defecto e las demás capas

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Manual ipsa

EL ESPACIO DE TRABAJO

Cree y manipule documentos y archivos empleando distintos elementos como paneles, barras y ventanas. Cualquier disposición de estos elementos se denomina espacio de trabajo

A. Espacio de trabajo por defecto de Ilustrador

 

B. Ventanas de documento en forma de fichas

 

C. Barra de aplicaciones

 

D. Conmutador de espacios de trabajo

 

E. Barra de título de panel

 

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Manual ipsa

F. Panel de control

 

G. Panel Herramientas

H. Botón Contraer en iconos

HERRAMIENTAS DE PHOTOSHOP

La herramienta de selección. Esta herramienta nos sirve para selecciones específicas, lo que caracteriza a estas selecciones es que son de diferentes formas geométricas, como elipse, rectángulo. Además no necesitas dar clic sobre ella ya que con solo presionar la tecla M, automáticamente selecciona la herramienta.

La herramienta Mover. Una vez que seleccione un área, al seleccionar la herramienta Mover para moverlo. También puede mover capas o elementos sin seleccionarlos. El atajo de teclado para esta herramienta es la tecla V.

La herramienta de Lazo: Esta herramienta es hace la función de la herramienta de selección, solo que esta es más precisa, ya que selecciona bordes específicos, además de que puede hacer una selección “magnética” la cual sigue de manera automática un borde de una imagen cuando pasas sobre él. Su atajo es presionar la tecla L.

Herramienta de Selección Rápida. Básicamente consiste en un pincel que dibuja alrededor de un área y de manera automática adivina lo que quieres seleccionar. Su atajo es la letra W, pero puedes pulsar la tecla Mayus + W para obtener la herramienta de varita mágica, que sirve como herramienta de Relleno para las selecciones.

Herramienta de Corte. Evidentemente esta herramienta sirve para cortar las imágenes. Su atajo es la tecla C, además puedes pulsar Mayus + C para elegir la herramienta de corte y selección de un sector, útil para la creación de múltiples imágenes a partir de una sola, por lo general para el contenido web.

Herramienta de Cuentagotas (Igualador de colores). La función primordial de esta herramienta es el igualar los colores de alguna otra imagen, nos facilita la

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Manual ipsa

selección de colores como tal, su atajo es la tecla I, pero este botón no solo realiza esta función si no otras como Muestra de color, Regla, y la Nota de herramientas.

Herramienta Correctora.   Una herramienta muy útil en el retoque de fotos, nos sirve para borrar manchas, arañazos o ruido no deseado en la imágen, y todo de forma automática basta con pintar sobre la zona deseada. Su atajo es la tecla J, y además puedes pulsar Mayus + J para sacar el pincel corrector, la herramienta de Parche, y corrector de ojos rojos.

Herramienta de Pincel. Básico pero a la vez la herramienta más compleja en la caja de herramientas. Pintar con un poco de pintura y unos clics y seleccionar diferentes estilos cepillo así como su grosor, esparcimiento, etcétera. Su atajo es la tecla B, además puedes presionar Mayus + B para tomar el Lápiz, las herramienta Sustitución de color, y el mezclador.

Herramienta de Sello para Clonar. Para edición de fotografías o la creación de efectos que lucen muy profesionales, esta herramienta tal y como su nombre lo indica, nos sirve para clonar algunos de los efectos que ya hayamos realizado, o algunas de las capas que tengamos ya hechas. Su atajo es la tecla S.

Herramienta de Historial de Pincel. Trabaja en conjunto con la paleta del historial del proyecto, y básicamente nos permite “pintar en el tiempo”. Teniendo la posibilidad de deshacer algunas partes que ya hayamos hecho. Su atajo es la tecla Y.

Herramienta Borrador. La herramienta más básica pero más útil que nos sirve para borrar nuestros errores, o para dar algunos efectos bastante interesantes jugando un poco con la opacidad del borrador. Su atajo es la tecla E.

Herramienta de Gradiente. Nos facilita la tarea de hacer algunos efectos de gradiente, además de que es una herramienta básica para hacer casi cualquier efecto. Tenemos la opción de varios gradientes (elíptico) así como ajustar sus niveles y colores. Su atajo es la tecla G.

Herramienta de desenfoque, enfoque y mancha. Una herramienta enfocada mucho más a los efectos de un diseño original, o dar magníficos efectos a las fotografías, y no tiene un atajo de teclado por default.

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Herramientas. Enfocadas para la edición de fotografías nos sirven para aclarar u oscureces las fotografías. Su atajo es la tecla O.

Herramienta de Pluma. Una de las herramientas más difíciles de utilizar, sobre todo para los principiantes. Nos ayuda a realizar trazos personalizados y marcarlos sobre nuestra creación, muy parecido a lo que se trabaja en Ilustrador de Adobe. Su atajo es la tecla P.

Herramienta de Texto. Simple y sencillamente nos permite colocar textos dentro de nuestra creación, además nos permite acomodarlo como nosotros prefiramos. Su atajo es la tecla T.

Herramienta de Selección de Trazos. Esta herramienta nos permite seleccionar algún segmento de los trazos que hayamos realizado con la pluma. Esta herramienta se lleva de la mano con la Pluma que ya habíamos mencionado. Su atajo es la letra A.

Herramienta de Formas Personalizadas. Herramienta muy básica que nos permite insertar varias formas o autoformas a nuestro trabajo. Su atajo es la tecla U.

Herramienta de Zoom. Problemas para distinguir alguna parte del proyecto? Un zoom sería ideal, puesta herramienta está hecha para eso, con un par de clics acercas la imagen y con Alt+ clic alejas de nuevo. Una herramienta muy básica y su atajo es la tecla Z.

Herramienta de Mano. Con la barra espaciadora podemos activar esta función que consiste solamente en poder navegar por todo el documento sin hacer uso del mouse, solo con clic sostenido podemos ir recorriendo el documento para poder revisarlo a la perfección.

Fondo y Primer Plano. Elegir los colores del fondo, y de otros elementos, podemos invertirlos sin la necesidad de elegir nuevamente los colores. El color superior es de primer plano, el de abajo es del fondo.

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Modo de Máscara Rápida. Un modo alternativo para crear selecciones complejas con el Pincel, Borrador, y las herramientas del cubo de pintura. Su atajo es la tecla Q.

CUATRO GRUPOS DE PANELES ACOPLADOS VERTICALMENTE

La barra Aplicación: de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, menús (solo en Windows) y otros controles de la aplicación. En ciertos productos para Mac, puede mostrarla u ocultarla con el menú Ventana.

El panel Herramientas: incluye utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc. Las herramientas relacionadas están agrupadas.

El panel de Control: muestra opciones específicas de la herramienta seleccionada en el momento

La ventana Documento: muestra el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Documento se pueden organizar como fichas y, en ciertos casos, también se pueden agrupar y acoplar.

Los paneles: ayudan a controlar y modificar el trabajo.

El Marco de aplicación: agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ventana única e integrada que permite tratar la aplicación como una sola unidad. Si mueve el marco de aplicación o alguno de sus elementos o si cambia su tamaño, todos los elementos que integra responden en consecuencia para evitar su superposición.

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QUE ES EL INTERNET

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.

Internet está formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden intercambiar información entre ellos. Es una gran red mundial de ordenadores.

Un usuario se conecta a la red (a través de un módem o un router, vía telefónica, cable, satélite,). A partir de este momento el protocolo TCP/IP gracias a el puedes comunicarte con tu Proveedor de servicios de Internet (ISP) dándole a conocer tu dirección física.

QUE ES PROTOCOLO HTTP

Es un protocolo de transferencia de hipertexto. Usado en cada transmisión de datos de la web. El protocolo http fue desarrollado por el consorcio W3C y la IETF. El W3C se encarga de definir estándares de programación HTML.

CARACTERISTICAS DEL INTERNET

Universal. Extendida a todo el mundo.

Fácil de usar. No es necesario saber informática

Variada. Se encuentra casi de todo.

Económica. Cuánto cuesta ir a la biblioteca y leer 100 libros.

Útil. Dispone de información y servicios rápidamente

Libre. Cualquiera puede subir información sin censura.

Anónima. Oculta identidad

Autorregulada. Las propias reglas han salido de internet

Un poco caótica. Nadie asegura que funciona bien

Insegura. Información viaja insegura, virus

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Crecimiento vertiginoso. Crece a fuerte ritmo

QUE NECESITO PARA CONECTARME A INTERNET

Un Ordenador (PC, Mac, AS400, etc.) o un terminal conectado a un host.

Un Módem:

Un medio físico de transmisión: línea telefónica además de par trenzado, el cable coaxial, la fibra óptica

Un software que permita las comunicaciones (TCP/IP)(navegador)

Un contrato(proveedores de servicios de internet)

QUE ES UN NAVEGADOR

Es un programa que le permite visualizar y explorar información en la web mundial.

PARTES DE UN NAVEGADOR

Barra de menús

Barra de herramientas

Barra de direcciones

Casilla de búsqueda

Barras de funciones

Barra de estado

Pestañas

TIPOS DE NAVEGADORES

Google Chrome

Es un navegador web desarrollado por Google y compilado en base a componentes de código abierto como el motor de renderizado de WebKit y su estructura de desarrollo de aplicaciones (Framework). Actualmente posee una cuota de mercado del 1,42% y está disponible gratuitamente bajo condiciones de servicio específicas.

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Internet Explorer

Es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté está alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.

Mozilla Firefox

Es un navegador de Internet libre y de código abierto descendiente de Mozilla Application Suite, desarrollado por la Corporación Mozilla, la Fundación Mozilla y un gran número de voluntarios externos. Firefox es un navegador multiplataforma y está disponible en varias versiones de Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux y algunos sistemas basados en Unix. Su Fuentes software libre, publicado bajo una triple licencia GPL/LGPL/MPL. Cuenta con el 22,48%

Opera

Opera es un navegador web y suite de Internet. La aplicación es gratuita desde su versión 8.50, habiendo sido previamente shareware o hardware y, antes de su versión 5.0, únicamente de pago. Es reconocido por su gran velocidad, seguridad, soporte de estándares (especialmente CSS), tamaño reducido, internacionalidad y constante innovación. Implementó ya desde sus primeras versiones la navegación por pestañas, el Speed Dial, los movimientos del ratón en la navegación, personalización por sitio, y la vista en miniatura por pestaña

QUE ES UN DOMINIO

Es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red Internet.

TIPOS DE DOMINIO

.es, para servicios de España

.gt, para servicios de Guatemala

.eu, la región de Europa

.pe, para servicios de Perú

.cr, para servicios de Costa Rica

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.ru, para servicios de Rusia

.fr, para servicios de Francia

.do, para servicios de República Dominicana

.hn, para servicios de Honduras

.mx, para servicios de México

.sv, para servicios de El Salvador

.cl, para servicios de Chile

.co, para servicios de Colombia

.cn, para servicios de China

.ar, para servicios de Argentina

.bo, para servicios de Bolivia

.ec, para servicios de Ecuador

.py, para servicios de Paraguay

.pe, para páginas de Perú

.uy, para servicios de Uruguay

.ve, para servicios de Venezuela

.asia, la región de Asia

.lat, la región de Latinoamérica

.edu, para servicios de Educación

.gov y .gob, para Gobierno y Entidades Públicas

.info, para Información

.xxx, para industria pornográfica

.int, para Entidades Internacionales, organizaciones como la ONU

.jobs, para Departamentos de empleo y recursos humanos en empresas

.mil, para el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (Único país con dominio de primer nivel para el ejército)

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.mobi, para empresas de telefonía móvil o servicios para móvil.

.museum, para los Museos

.name, para Nombres de personas

.net, para Infraestructura de red

.org, para organizaciones

.pro, para profesionales con una titulación universitaria.

.tel, para servicios de comunicación por Internet

.travel, para páginas de la industria de viajes y turismo.

.fm, para páginas del país Estados Federados de Micronesia, pero usado también para estaciones de radio de frecuencia modulada

.tv, para páginas del país Tuvalu, pero usado también para estaciones de televisión

.tk, para páginas del país Tokelau; sin embargo se usan también como dominio y servidor propio ( "Autónomas" ). Actualmente pueden obtenerse de forma gratuita.

.com, son los dominios más extendidos en el mundo. Sirven para cualquier tipo de página web, temática, persona o entidad.

.biz prevista para ser usado por negocios.

.web es un dominio de internet de nivel superior, no oficial, que lleva propuesto desde 1995.

BUSCADOR

El objetivo de cualquier buscador es presentar las coincidencias más relevantes ante la consulta hecha por un usuario.

PARTES DE UN BUSCADOR

La araña o robot.

Un índice o catálogo.

Una interfaz de búsqueda.

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CARACTERISTICAS

Rastrean la Web catalogando, clasificando y organizando la información

Mediante programas que buscan en bases de datos que se mantienen automáticamente por los denominados robots

A través de índices, que catalogan la información por temas.

BUSCADORES MAS CONOCIDOS

Google

Yahoo

AltaVista

Lycos

MSN

a9

METABUSCADORES

Es una página web que busca la información que le solicitamos en varios buscadores convencionales al mismo tiempo, con lo que puede ahorrarnos tiempos de búsqueda de visitar y utilizar varios buscadores a la vez.

Busca en las bases de datos de buscadores.

EJEMPLOS DE METABUSCADORES

http://clusty.com

http://www.metacrawler.com

http://www.mamma.com

http://www.1banana.com

http://www.dogpile.com

http://www.search.com

http://www.webcrawler.com

http://www.mysearch.com

http://www.websearch.com58

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http://www.windseek.com

http://www.ithaki.net

http://www.thrall.org/proteus.html

PELIGROS DEL INTERNET

Entre los peligros que lleva a navegar por la red de redes destacan los siguientes:

Exposición de imágenes y videos personales k otras personas puedes ver Ciberbulling: es hecho por algunas personas que se dedican a extorsionar a

los chicos y chicas Acoso sexual: cuando las personas se dedican a acosar a los jóvenes a

través del internet Material pornográfico: donde pueden acceder a páginas con un alto grado

de contenido sexual

Es por eso que debemos tener mucho cuidado al navegar por internet, al publicar información sobre nosotros y nuestra identidad.

Porque ahora también se usa el internet para secuestrar a las personas.

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QUE ES UN VIRUS

Serie de instrucciones que ordenan a las computadoras qué hacer, con órdenes específicas para modificar a otro programa.

Son archivos ocultos o que se escriben sobre otros programas.

Diseñados para activarse al realizarse ciertas funciones, o en determinada fecha, o mediante mecanismos más complejos

Se transmiten al introducir información a la computadora copiando de diskettes, que contengan al virus, o mediante cualquier otro sistema de copiado de archivos (discos duros, compactos, Zip, módems, comunicación por cable, etc.).

Archivos adjuntos que viajan por e-mail.

"Un programa que puede infectar a otros programas modificándolos para incluir una versión de sí mismo”

SINTOMAS DE INFECCION

En directorios y archivos

En la ejecución de aplicaciones

En el funcionamiento del sistema

COMO FUNCIONA UN VIRUS

Los virus sólo se activan cuando el programa infectado es ejecutado o cuando el registro de arranque es leído. En el momento que se activan, ejecutan su rutina, y pueden realizar cualquier acción no deseada sin que el usuario lo note.

TIPOS DE VIRUS

Virus infeccioso: microorganismos capaces de penetrar en el ser humano y destruir o alterar el contenido genético celular provocando cuadros patológicos específicos.

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Virus informático: programas que pueden auto reproducirse, "transmitirse" de una computadora a otra, y desencadenar daños a la información contenida en ella (software) e incluso al mismo equipo (hardware).

QUE ES UN VIRUS INFORMATICO

Un virus informático es un archivo ejecutable capaz de realizar acciones sin el consentimiento del usuario.

Existen varios tipos de virus de acuerdo a la forma en que se ejecutan:

Programas: archivos ejecutables con las extensiones: .com, .exe, .drv, .ovl, .sys, .bin, .bat, etc; También archivos con la posibilidad de ejecutar macros, como los .doc, .xls, .ppt, etc.

Arranque: rutinas que se ejecutan durante el arranque.

Multipartita: capaces de hacer las dos cosas anteriores.

COMO FUNCIONA UN VIRUS

Los virus sólo se activan cuando el programa infectado es ejecutado o cuando el registro de arranque es leído. En el momento que se activan, ejecutan su rutina, y pueden realizar cualquier acción no deseada sin que el usuario lo note.

Los virus en los registros de arranque, pueden infectar archivos o ejecutarse, cuando leemos una unidad de disco o cualquier otro dispositivo. Los otros virus sólo pueden realizar acciones cuando el archivo infectado es ejecutado. Los archivos que sólo contienen datos, no pueden ser infectados, dado que no pueden ejecutar ninguna rutina, pero sí pueden ser dañados.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE LOS VIRUS

Residir en Memoria: Un programa puede cargarse en la memoria del ordenador, y desde allí infectar todos los archivos ejecutables que se usen, y monitorear cualquier acción que el usuario realice.

No Residir en Memoria: No se cargan en memoria, por lo tanto sólo pueden correr rutinas infecciosas cuando el programa infectado es ejecutado

Ocultamiento (Stealth): Un virus puede esconderse de los antivirus, en forma completa, redirigiendo la lectura del disco hacia otro sector, o modificando la información para que el antivirus no detecté que el archivo fue modificado.

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Encriptación: este es otro método de ocultación, por el cual el virus permanece encriptado hasta que se ejecuta...

Polimorfismo: un virus polimórfico tiene la capacidad de mutar, cambiando parte de su programación para lucir distinto de un momento a otro.

Ejecutables por evento (Trigger o Payload): capaces de ejecutarse cuando un evento sucede en la PC. Por ejemplo, ejecutarse en una fecha en especial, o cuando el usuario apaga la computadora, etc.

Multipartito: aquellos virus que son capaces de infectar tanto archivos como sectores de arranque.

TIPOS DE VIRUS

Bug-ware: Son programas totalmente legales que realizan una serie de tareas concretas, por ejemplo, probadores de hardware o incluso antivirus. Si no se conoce bien su manejo, o tienen una programación complicada, pueden producir daños al hardware de la computadora o al software.

Caballo de Troya: parece ser una aplicación inocente y útil que luego se revela como maligna.

Camaleón: Actúa como un programa parecido a otro de confianza, pero produciendo daños. La diferencia está en que el programa no se basa en uno ya existente, sino que diseña otro completamente nuevo

Bombas lógicas: Actúa según un determinado tipo de condiciones técnicas. Imagine un virus que se haga presente cuando por ejemplo, haya un determinado número de megas ocupados en el disco duro; no suelen ser autor reproductores, ni se propagan de una computadora a otra.

Bomba de tiempo: Se conocen dos versiones: la que actúa en determinadas fechas, como un Viernes 13, o la que se activa tras una serie determinada de ejecuciones.

Joke-program: Eran virus (se reproducían e infectaban) pero no producían realmente daños a la computadora, simplemente eran molestos.

Conejo: También conocido como “Peste”. En una red se puede dar un tipo determinado de trabajo que denominamos “multitarea”, consiste en que las

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distintas órdenes (correo, impresiones, compilaciones...) siguen un orden determinado formando lo que conocemos como una “cola”.

Gusanos: Se dan en redes, de tal forma que se trasladan de una a otra terminal, se reproducen sólo si es necesario para el trabajo para el cual sido diseñados

Leapfrog o “Rana”: Es un programa parecido al Gusano que a partir de una serie de datos conocidos, como la clave de acceso a una cuenta y el nombre de usuario, se dedica a recopilar información reservada. No tiene por qué destruirse luego.

Máscara: Este programa asume la identidad de un usuario autorizado y realiza así las mismas labores del anterior, en realidad se considera una variante.

Mockinbird: Espera en un sistema de forma latente, interceptando las comunicaciones en el proceso de login o entrada. En ese momento se mete en la cuenta y comienza a actuar sin interferir en las operaciones lícitas que se estén realizando.

Spoofing: Una variación del anterior, observa lo que hace el usuario y lo repite de forma maliciosa buscando el bloqueo del sistema

ANTIVIRUS

Son programas que se dedican a rastrear el ordenador para detectar virus, y en caso de encontrarlos, poder eliminarlos. Como cada día aparecen nuevos virus, es sumamente importante mantener actualizados estos antivirus.

La mayoría de ellos básicamente incluyen dos módulos. Un módulo para analizar la unidad que nosotros deseemos en el momento que nosotros decidamos, y otro módulo que constantemente está en marcha y busca virus en todos los archivos con los que trabajamos, en los mensajes que recibimos y leemos, en las páginas que visitamos, etc. Actúa como un centinela, y cuando detecta un virus, muestra una ventana señalando qué virus ha encontrado y en qué archivo. Nos ofrece además la posibilidad de limpiarlo o borrarlo, entre otras cosas.

COMO DETECTAR UN VIRUS INFORMATICO

Búsqueda por Cadena de Caracteres: Una cadena de caracteres es una parte de código o información que contiene datos únicos que pertenecen a

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la codificación de un virus. Los antivirus buscan dentro de los archivos estas cadenas de caracteres que tienen almacenadas en sus bases de datos. Este método es el más común entre muchos programas antivirus.

Búsqueda por Algoritmo: Este método inspecciona ciertas características que aparecen normalmente en archivos infectados y sí existen, determina que el archivo examinado está infectado. Para esto, los antivirus utilizan una base de datos que contiene las relaciones entre los virus y sus formas de actuar.

Método de Vacunación: En este caso los antivirus guardan información acerca de los archivos del disco donde se encuentran instalados, y los chequean para saber si sufrieron cambios o no, lo que algunas veces se debe a actividad vírica.

Método de Investigación: Consiste de la prueba de las capacidades de un supuesto virus encontrado en memoria para conocer si el mismo tiene capacidades de infección.

Método de Anti-Ocultamiento: Sólo puede ser utilizado cuando el virus ya se encuentra activo. Previene que aplicaciones o virus manipulen los recursos del sistema para modificar el código original del sistema o aplicación.

CONSIDERACIONES

Instale en su computadora un software Antivirus confiable.

Actualice con frecuencia su software Antivirus

Analice con un software Antivirus actualizado, cualquier correo electrónico antes de abrirlo, así conozca usted al remitente.

Analice siempre con un software Antivirus los archivos de medios extraíbles antes de copiarlos en su computadora.

Nunca abra archivos adjuntos a un mensaje de correo electrónico cuya extensión sea “.exe”, “.vbs”, “.pif”, “.bat” o “.bak”.

Cerciórese que el archivo adjunto no tenga doble extensión. Por ejemplo: “NombreArchivo.php.exe”.

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Es un editor HTML para diseñar, codificar y desarrollar sitios, páginas y aplicaciones Web.

Tanto si desea controlar manualmente el código HTML como si prefiere trabajar en un entorno de edición visual.

PAGINA WEB

Una página web es una sección de una estructura más grande que ofrece al navegante la posibilidad de informarse acerca de determinado producto, servicio o la empresa

SITIO WEB

En el sitio web se desglosan sus servicios o se muestran sus servicios en páginas individuales, el usuario al visitar el sitio web vera que hay una sección de diseño gráfico, otra de diseño web, otra quienes somos, etc.

SITIO LOCAL

Una vez definido el trabajo a realizar, todo lo guardas en una carpeta, la cual, pondrás el nombre del cliente y dentro de ella toda la información, paginas HTML, imágenes, etc. Este es el sitio local, es decir, la copia en el disco dura del sitio web en internet.

SITIO ESTATICO

Se le llama sitio estático al sitio web que no interactúa con la base de datos, es decir solo usa tecnología HTML, CSS y JavaScript.

SITIO DINAMICO

El sitio dinámico es aquel en el que la información que se le muestra al navegante proviene de una Base de Datos, generalmente en MySql y las páginas están en formato PHP, ASP, JSP.

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SITIO INTERACTIVO

Es aquel sitio que su funcionalidad depende de acciones del usuario, es decir, si presiona un botón el sitio completo hace algo, lo más común es que estos sitios interactivos dependan de otra tecnología para agregar interactividad.

Al comenzar un proyecto de una página web, es necesario tener la mayor cantidad de información disponible de parte del cliente, es decir, logotipo, imágenes (preferiblemente de alta resolución), MP3 (si aplica), videos (si aplica).

Luego de tener toda la información procedemos al diseño, y si estamos empezando, nuestra primera pregunta es ¿Qué tamaño le doy al documento?

DEFINIR SITIO LOCAL EN DREAMWEABER

Cuando comenzamos un proyecto, un sitio web, debemos crearle un sitio en Dreamweaber, esto nos ahorrara tiempo a la hora del desarrollo del sitio web.

DEFINIR SITIO

Al guardar un archivo dentro del sitio de Dreamweaber, es lo mismo que trabajarlo desde el explorador de Windows.

ESPACIO DE TRABAJO

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BARRA DE HERRAMIENTASDE DOCUMENTO

Mostrar vistas de codigo

Mostrar vistas de código y diseño

Mostrar vista de diseño

Título del documento

No hay errores de comprobación del navegador

Validar formato

Administracion de archivos

Vista previa/depurar en explarador

Actualizar vista de diseño

Ver opciones

Ayudas vusuales

Mostrar vista de còdigo: Solo muestra la vista de codigo en la ventana documento

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Mostar vistas de còdigo y diseño: Muestra la vista codigo en una partede la ventana de documento y la vista de diseño en la otra parte. Cuando seleccione esta vista convinada, se encontrar disponible la opcion Vista de Diseño encima del menu Ver. Utilia esta opcion para especificar que vista deveaparecer en la parte superior de la ventana de documento.

Mostar vista de diseño: Solo muestra la vista de diseño en la ventana documento

Titulo del documento: Permite introducir un titulo parael docuemto, que aparecera en la barra de titulo del navegador. Si el documento ya tiene titulo, este aparecera en el dicho campo.

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CONCLUCIÓNEsta antología fue hecha para demostrar lo que aprendí durante el curso que recibí en IPSA, todo esto lo aprendí gracias al esfuerzo de mis padres, que con mucho esfuerzo lograron apoyarme para terminar mis estudios en esta escuela, también gracias a mi maestro que, le agradezco su paciencia para con nosotros. Espero que esta antología este completa.

En esta antología dejo mi aprendizaje sobre todos los programas por ejemplo: Word, Excel, Aceces, Photoshop, Dreamweaber, Windows, etc...

Agradezco a las personas que me apoyaron y quiero dedicarles este trabajo, que lo hice con mucho esfuerzo.

Gracias

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pc, 12/05/14,
El manual no demuestra que realmente aprendiste, checa tu redacción.
pc, 12/05/14,
Mmm, no lo lleva
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BIBLIOGRAFIAApuntes de mi libreta

Aulaclic.com

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