11
7/25/2019 manual proseso 3d blender http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 1/11 Figura UVT.00: La pantalla por defecto con la vista dividida y con un editor UV. Capítulo 10: Desenvolver y pintar con UV By Modron traducido por Juan Alcántara El proceso de mapear con UV una malla es muy parecido a tomar un modelo de papel de un objeto, cortándolo en varios lugares y aplastarlo contra la mesa. Una vez que está hecho, los fotografías se pueden fijar a ella o pueden imprimirse directamente. Luego, el papel se rehace a su configuración tridimensional original. El mapeado UV de Blender corta las mallas de los modelos y se desenvuelven en en editor UV donde se aplican las texturas y las imágenes. Por supuesto, debido a que esto son gráficos tridimensionales, no implica que no puedas hacer otras cosas como pintar directamente en el modelo en la vista 3D y ponerle una luz abrasadora con unas texturas para un uso posterior. Aunque hay muchas maneras de desenvolver las mallas, Blender lo hace de una forma automática excelente, de una forma fácil y sencilla, tanto, que será la única que veamos. En esta parte, vamos a desplegar una forma orgánica usando las características de desenvoltura de Blender, y a pintar las texturas en la ventana UV. Desplegando una forma orgánica Antes de que comiences, o ejecutes Blender, o si está corriendo empezar una nueva sesión con Ctrl X , divide la vista 3D en dos, consulta el capítulo 2 si necesitas recordar como hacerlo y entonces la ventana de la derecha haz que pase a ser un editor UV, usando la cabecera para poder hacerlo. Podríamos desenvolver el cubo por defecto, pero eso sería aburrido, por lo que nos desharemos de él pulsando X . Necesitamos algo que valga la pena deshacer, así que vamos a la vista frontal 1 NumPad  y añade a Suzanne a la escena, los pasos son "Add->Mesh->Monkey" a través de la caja de herramientas Space  (Suzanne es el nombre que tiene la mascota de Blender, que en este caso es esa mona). Si sabes como puedes alisarla y ajustarle un modificador Subsurf (shortcut|shift|o}}) para que sea más bonita. Definiendo costuras, o como se cortará la malla La malla de Suzanne se añade en el modo de Edición, que es lo que quieres ya y si la malla en la que estamos trabajando no está en dicho modo, usa  Tab  para que si lo este. Piensa por un momento que Suzanne tiene una piel gomosa o de tela, y la idea es hacer unos cortes en las costuras para que toda la superficie pueda ponerse en el suelo, con las mínimas arrugas posibles. La consideración principal es colocar las costuras en el área para crear "islas" de las caras donde se necesiten que los detalles permanezcan juntos. Si hay una zona con muchos detalles no pondremos una costura en ella, las costuras solo deben ponerse en áreas discretas, como si fueras un cirujano plástico que trata de ocultar sus cortes. Para hacer una costura, selecciona una arista y pulsa {shortcut|ctrl|e}}y escoge "Mark Seam". Cualquier arista que esté marcada como costura se mostrará con el doble de grosor con respecto a una arista de una malla normal y se tornará en un color naranja oscuro. Las costuras que marquemos sin querer, se pueden borrar usando "Clear Seam" disponible en el mismo menú del que la creamos. En la figura de debajo, puedes ver como se han escogido las costuras en el modelo de Suzanne. Aunque realmente puedes poner las costuras donde quieras. Te recomendamos que experimentes con diferentes localizaciones de las costuras para que obtengas una impresión de como se trabaja con ellas. Por ahora, trata de aproximarte a la configuración de la figura, para poder seguir el resto del capítulo. Una cosa que hay que tener en cuenta cuando se crean selecciones para crear costuras es que el modo de selección de aristas y el método Loop Al t R MB pueden sernos muy útiles. Essential Blender Doc:ES/2.4/Books This page has been accessed 9,171 times. quick search... Wiki Doc:ES/2.4/Books/Essential Blender/10.1.UV Unwrapping and Painting: Hands on < | | | Blender 2.4  Spanish  Page Log in Doc:ES 2.4 B ooks Essential Blender Doc page Discussion View source History

manual proseso 3d blender

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 1/11

Figura UVT.00: La pantalla por defecto con la vista dividida y con un editor UV.

Capítulo 10: Desenvolver y pintar con UV

By Modron traducido por Juan Alcántara 

El proceso de mapear con UV una malla es muy parecido a tomar un modelo de papel de un objeto, cortándolo en varios

lugares y aplastarlo contra la mesa. Una vez que está hecho, los fotografías se pueden fijar a ella o pueden imprimirse

directamente. Luego, el papel se rehace a su configuración tridimensional original. El mapeado UV de Blender corta las

mallas de los modelos y se desenvuelven en en editor UV donde se aplican las texturas y las imágenes. Por supuesto,

debido a que esto son gráficos tridimensionales, no implica que no puedas hacer otras cosas como pintar directamente en

el modelo en la vista 3D y ponerle una luz abrasadora con unas texturas para un uso posterior.

Aunque hay muchas maneras de desenvolver las mallas, Blender lo hace de una forma automática excelente, de una forma

fácil y sencilla, tanto, que será la única que veamos.

En esta parte, vamos a desplegar una forma orgánica usando las características de desenvoltura de Blender, y a pintar las

texturas en la ventana UV.

Desplegando una forma orgánica

Antes de que comiences, o ejecutes Blender, o si está corriendo empezar una nueva sesión con Ctrl X , divide la vista 3D

en dos, consulta el capítulo 2 si necesitas recordar como hacerlo y entonces la ventana de la derecha haz que pase a ser

un editor UV, usando la cabecera para poder hacerlo.

Podríamos desenvolver el cubo por defecto, pero eso sería aburrido, por lo que nos desharemos de él pulsando X .

Necesitamos algo que valga la pena deshacer, así que vamos a la vista frontal 1 NumPad  y añade a Suzanne a la escena,

los pasos son "Add->Mesh->Monkey" a través de la caja de herramientas Space   (Suzanne es el nombre que tiene la

mascota de Blender, que en este caso es esa mona). Si sabes como puedes alisarla y ajustarle un modificador Subsurf

(shortcut|shift|o}}) para que sea más bonita.

Definiendo costuras, o como se cortará la mallaLa malla de Suzanne se añade en el modo de Edición, que es lo que quieres ya y si la malla en la que estamos trabajando

no está en dicho modo, usa ⇆ Tab  para que si lo este. Piensa por un momento que Suzanne tiene una piel gomosa o de

tela, y la idea es hacer unos cortes en las costuras para que toda la superficie pueda ponerse en el suelo, con las mínimas

arrugas posibles.

La consideración principal es colocar las costuras en el área para crear "islas" de las caras donde se necesiten que los

detalles permanezcan juntos. Si hay una zona con muchos detalles no pondremos una costura en ella, las costuras solo

deben ponerse en áreas discretas, como si fueras un cirujano plástico que trata de ocultar sus cortes.

Para hacer una costura, selecciona una arista y pulsa {shortcut|ctrl|e}}y escoge "Mark Seam". Cualquier arista que esté

marcada como costura se mostrará con el doble de grosor con respecto a una arista de una malla normal y se tornará en

un color naranja oscuro. Las costuras que marquemos sin querer, se pueden borrar usando "Clear Seam" disponible en el

mismo menú del que la creamos.

En la figura de debajo, puedes ver como se han escogido las costuras en el modelo de Suzanne. Aunque realmente

puedes poner las costuras donde quieras. Te recomendamos que experimentes con diferentes localizaciones de las

costuras para que obtengas una impresión de como se trabaja con ellas. Por ahora, trata de aproximarte a la configuraciónde la figura, para poder seguir el resto del capítulo. Una cosa que hay que tener en cuenta cuando se crean selecciones

para crear costuras es que el modo de selección de aristas y el método Loop Al t RMB pueden sernos muy útiles.

Essential Blender

Doc:ES/2.4/Books

This page has been accessed 9,171 times.quick search... Wiki

Doc:ES/2.4/Books/Essential Blender/10.1.UV Unwrapping and Painting: Hands on

< | | | Blender 2.4   Spanish   Page

Log in

Doc:ES 2.4 Books Essential Blender Doc page Discussion View source History

Page 2: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 2/11

Figura UVT.01: Vista frontal de las costuras.

Figura UVT.02: Vista desde atrás de las costuras.

Poniendo las caras en el editor UV

Vamos a decirle a Blender que desenvuelva y aplaste la base de Suzanne basádandose en las costuras que hemos

marcado, parar transferir esa configuración al editor.

Pulsa tabulador ⇆ Tab  para poner a Suzanne en el modo Objeto. Ahora vamos a aprender un nuevo modo específico para

trabajar las caras y desenvolverlas a UV. Pulsa F  y mira como pasamos a un nuevo modo que se llama modo de selección

de caras UV.

Pulsa A   para seleccionar todas las caras (si están deseleccionadas se volverán blancas) y púlsalo de nuevo para

volverlas a seleccionar todas (las caras seleccionadas son rosas). Esta técnica doble es un buen hábito para confirmar que

todas las caras están incluidas en la desenvoltura. Si Suzanne se vuelve rosa en el primer paso está bien, solo significa

que emepezará sin ninguna cara seleccionada. Cuando estés en el modo de caras, la tecla tabulador continúa funcionando

para entrar y salir del modo de Edición. Cualquier selección de caras que hagas en el modo de Edición, continuará estando

cuando vuelvas a él tras pasar por el modo Face.

Con todas las caras seleccionadas en el modo cara, pulsa U   (para desenvolver). Un menú nos saldrá con unas cuantas

opciones, de las cuales, escoge "Unwrap". En el editor UV aparecerán la versión a rodajas y desenvuelta de Suzanne.

Mucho de los comandos y herramientas que se usan para la edición de malla también funcionan cuando trabajas con

mallas aplastadas y alisadas en el editor UV. Uno de los comandos más útiles es Ctrl L  el cual selecciona una sección

entera continua de caras de un solo nodo.

Nota: Por razones técnicas, los "vértices" que ves en el editor UV no son los mismos vértices que ves en la malla. En el

editor UV, son referidos como nodos.

Selecciona un nodo en el editor UV y pulsa Ctrl L  para que seleccione toda la "isla" UV que pertenece al nodo.

Puedes mover, rotar y redimensionar los nodos UV y sus islas usando G , S   y R   tal como en otras situaciones de

Page 3: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 3/11

Figura UVT.02.5: El modo de caras puede ser identificado en los modos del menú en la cabecera 3D, y por las líneas

rotas que designan las caras seleccionadas.

Figura UVT.03: Tú modelo desenvuelto puede no ser idéntico a este si has creado las costuras en otros sitios.

edición, incluidos los gestos del ratón.

Organizando las islas

Como vamos a pintar una textura, sería bonito tener las islas orientadas de una manera que lo haga más sencillo. El orden

de las islas en las ilustraciones anteriores requieren que pintemos las texturas desde ángulos raros. Puede que nos ayude

reagruparlas.

Hay

una serie de cosas que hay que destacar en esta figura. Lo primero es observar, que las islas han sido redimensionadas un

poco, para que sea el foco visual del modelo y nos de más área para poder añadir texturas más detalladas. Lo segundo, las

dos islas de los ojos se han colocado en la parte superior de cada una; y por último, la nariz se ha separado del resto de la

malla, en algunos casos apartarla es lo suyo, pero como vamos a pintar la malla como si se tratase de una sola pieza, lo

mejor es reconectarla.

La isla de la nariz se muestra en la figura, pero debes mirar como están las partes desenvueltas que en este caso no está

muy claro. En la vista 3D selecciona una de las caras de la nariz. En el editor UV verás como los nodos UV desaparecen a

excepción del que tienes seleccionado. Ahora, mantén los ojos en el editor UV y a la vez el ratón sobre la vista 3D, pulsa

dos veces A  y todas las caras se seleccionarán y todos los nodos reaparecerán en el editor UV. Serás capaz de ver la

porción de nodos UV que contienen la que hayas seleccionado.

Selecciona la isla de la nariz (Posiciona el ratón en la isla y pulsaL ) y usa G  para moverlo al centro del agujero en el

frontal de la cara. Si lo necesitas, puedes usar S  para redimensionar la isla hasta que sea ligeramente más pequeña que

el agujero.

Selecciona todos los nodos alrededor de la arista exterior de la isla de la nariz y pulsa P . Los nodos seleccionados se

volverán rojos. Esto significa que están "cubiertos". Los nodos cubiertos de la forma básica de la característica "Live

Page 4: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 4/11

Figura UVT.04: Las islas ordenadas y rotadas para ayudar al pintado de texturas.

Figura UVT.05: la isla de la nariz en su sitio, dentro del agujero de la cara principal de la isla.

Unwrap Transform", la cual es la siguiente que vamos a mirar.

En el menú UV selecciona "Live Unwrap Transform".

Ahora selecciona los nodos rojos uno a uno y arrástralos hasta donde puedan adjuntarse a la cara.

Nota como los nodos sin cubrir de la isla de la nariz siguen a lo largo y se optimizan en tiempo real para mantener el resto

de las caras en proporción a la que estamos arreglando. La meta es coser esas dos islas entre si, para que tengas los

nodos de la nariz lo más cercanos a sus correspondientes nodos. No necesitas ser exacto, ya que Blender tiene algunas

herramientas para ayudarte con el trabajo.

Para usar la herramienta de costura, necesitas seleccionar todos los nodos que van a ser unidos: los nodos exteriores de la

nariz y el anillo interior de los nodos del agujero de la nariz de la cara "isla". Desde que los nodos en realidad comparten los

vértices en la malla 3D, hay otro método de selección que nos ayudará a acceder a los nodos que queramos, sin importar

en donde están desenvueltos. En el menú Select, escoge "Stick UVs to Mesh Vertex" o usa el atajo Ctrl C

Ahora, cuando selecciones los nodos de la nariz, el nodo correspondiente a la cara también se selecciona. Usa

⇧ Shift RMB para seleccionar los exteriores del anillo de la isla.

Cuando termines de hacer eso, observarás como el anillo interior de la nariz del agujero de la cara de la isla también esta

seleccionado, gracias a "Stick UVs to Mesh Vertex".

Activa el comando Stitch pulsando V , aunque si quieres puedes encontrarlo en el menú UVs.

Las dos islas ya están unidas.

Para mostrar el uso de la herramienta "Live Unwrap" un poco mejor, hay una cosa más que hacer a la manta antes de que

empecemos a pintarla.

Selecciona todos los nodos UV en el editor UV pulsando la A  y cuando todo este seleccionado, limpia las fijaciones que

Page 5: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 5/11

Figura UVT.06: Esto es todo lo cercano que necesitas obtener.

Figura UVT.07: .

hicimos antes con Alt P . Todos los nodos rojos volverán a la normalidad. Ahora del menú Select escoge "Stick Local UVs

to Mesh", lo cual es lo contrario de lo que usamos antes. Para la siguiente parte, solo queremos los nodos que

seleccionamos para que fuesen activos, no siendo así para el resto que estarán conectados a estos en la malla 3D.

Con eso echo, selecciona el nodo que este más arriba en la isla y con ⇧ Shift RMB el que este más bajo. Aprovecha y

selecciona de paso un nodo de cada lado de la boca. Usa P  para apuntalar los cuatro nodos.

Confirma que "Live Unwrap Transform" este seleccionado en el menú UVs.

Selecciona el nodo de la parte superior de la cara y usando G  empieza a moverlo. Las caras UV cambian de forma y sitio

tratando de mantener la proporción, pero los otros tres nodos apuntalados continúan en el mismo sitio, no se mueven. La

fijación le dice al procedimiento del manto UV que esos nodos estarán fijos en su sitio y que los use como base para

calcular la nueva manta. Conforme mueves y fijas nodos a mano, la manta se calcula de nuevo para las posiciones nuevas

de todos los nodos fijos y visibles.

Entonces, si sabes que vas a pintar más detalles en el área frontal, puedes arrastrar el nodo superior fijo lentamente hacia

arriba, expandiendo el área cubierta por la parte superior de la isla, mientras que todo se ajusta solo para mantener la

proporción. De la misma forma puedes seleccionar los nodos de la boca y redimensionarlos para aumentar el tamaño de la

cara de la boca, mientras que el programa usa los otros dos nodos para determinar el resultado del resto de la manta.

Cuando estés satisfecho con el trabajo desactiva la función "Live Unwrap Transform", selecciona todos los nodos y con

Alt P  libéralos.

Pintando una textura en el editor UV

Vamos a trabajar con las herramientas de pintado de texturas. Puede que estés contento con la manta de Suzanne que

has conseguido en esta primera parte, aún así, siéntete libre de usar el archivo "UVUnwrap.blend" incluido en el disco, ya

que tiene algunas texturas e imágenes que vamos a necesitar incluir. Si eres el tipo de persona que necesita hacerlo todo

Page 6: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 6/11

Figura UVT.07.1: .

Figura UVT.07.2: La ventana de creación de nuevas imágenes.

por

si

mismo, eres libre de hacerlo.

Vamos a usar las imágenes pre-creadas más tarde. De momento, crea una nueva imagen en el editor UV escogiendo

"New" del menú "Image". Cuando creas una nueva imagen, una ventana aparece preguntando por el tamaño y el nombre.

Nosotros la hemos llamado "monkey paint" y su tamaño será de 512x512 píxeles.

En

la

vista 3D, usa el menú Draw para cambiar el modo de textura, uno que no hemos usado anteriormente.

Suzanne se volverá blanca en la vista 3D, esto es así porque la imagen que hemos creado está rellenada en blanco.

Para activar el pintado de texturas en el editor UV, pica en el icono del lápiz en la cabecera o escoge "Texture Painting" del

menú Image. Luego, pulsa C  para tener a nuestra disposición las herramientas de paleta.

En la paleta escoge el botón "Clone" y luego la textura "monkeyskin". La imagen fantasma de "monkeyskin" se sobrepondrá

en la imagen original.

Arrastra con RMB la posición de la textura detrás de la cara isla.

Ahora, usa LMB para pintar el área de la cara de Suzanne en el editor UV. A la vez que pintas, verás áreas que

comienzan a ser más claras y a mostrar una versión distinta de la imagen "monkeyskin". Lo que la brocha clone hace esduplicar lo que haya en la imagen que este cargada en el editor UV. Para ver los efectos del pintado sin tener de fondo la

textura, puedes picar en la "X" que está al lado del nombre de la textura para desvincularla, o bien activar el deslizador

Blend (B) a 0. El control B gestiona la opacidad de una textura.

En cualquier caso, continua usando LMB para pintar la textura "monkeyskin" en el lienzo, para las islas cara y las

orejas.Puedes necesitar mover la textura un poco para poder clonarla en diferentes partes. Conforme pintas, mira la textura

que aparece en la vista 3D de texturas.

Page 7: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 7/11

Figura UVT.07.3: Seleccionando un tipo de Draw.

Figura UVT.08: El editor UV en el modo de pintura, con la paleta de colores.

Si encuentras que al ventana del editor UV no te da suficiente espacio para trabajar, prueba a usar las flechas Ctrl   ↑   o

Ctrl   ↓  para que ocupe todo el espacio disponible de forma temporal. Cuando necesites usar otras ventanas, solo úsalo de

nuevo para volver a como lo tenías antes.

Cuando hayas acabado deberías tener algo parecido a esto:

Cambia a la textura "monkeyhair" y clónala en las restantes áreas. Para obtener un borde más suave en las áreas donde la

textura del pelo se junta con la de la piel, ajusta el deslizador Fallout. Un pincel con un ajuste de Fallout de 0 hace que sea

difuso, una transición suave, mientras que un valor de 1 será un borde muy duro.

Vamos a usar las herramientas no texturizadoras para terminar.

Escoge el botón Draw en la paleta de pintura y configura todos los controles como los de la foto:

Del selector de color escoge un blanco puro y pinta los ojos con el. Escoge otros muchos colores, empezando por un azul

oscuro, luego uno claro, más tarde negro y con ello pinta las pupilas y el iris del ojo.

Una cosa genial que verás en la vista 3D es que ambos ojos están pintados ahora. Esto es porque las caras UV de esos

ojos toman el mismo espacio en el editor UV y reciben la misma textura.

Ajusta Falloff a 0, Opacity a 0.1, tamaño a 20 y escoge un color marrón intermedio, usa esta brocha para pintar un poco de

sombra en los ojos, nariz y orejas.

Vuelve a la vista 3D y con MMB rota la vista del modelo y mira como la pintura ha sido aplicada en la manta UV.

Page 9: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 9/11

Figura UVT.11: La configuración de la paleta para pintar los ojos.

Figura UVT.12: Los ojos pintados.

Figura UVT.13: Sombreado aplicado en algunos sitios.

Pintando en la vista 3D

Es posible usar las herramientas de pintado directamente en la vista 3D, y aplicarla a la imagen que está cargada en el

editor UV.

En la vista 3D, cambia de la selección de caras UV a pintura de texturas. Si los botones de Edición no se muestran en los

botones de la ventana, hazlos aparecer con F9  y encuentra el panel Paint.

Usando el selector de color del panel de pintura, selecciona un rojo profundo, y arrástralo sobre la boca de Suzanne en la

vista 3D. Conforme pintas en la vista 3D, aparece la versión en el editor UV.

Page 10: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 10/11

Figura UVT.14: EL modo de pintura de texturas, y el panel de pintado con sus botones.

Figura UVT.15: Renderizaod final, con algunos ajustes y optimizaciones.

Salvando la textura Image

En el editor UV escoge "Save As" del menú Image. Esto nos dará opción a escoger el nombre del archivo y donde

queremos guardarlo. Recuerda que si te sales del programa sin guardar, perderás todo el trabajo.

Ahora podemos abandonar el modo de pintado de texturas en la vista 3D (volviendo al modo Objeto) y en el editor UV

(Deseleccionándo "Texture Paint" en el menú o bien a través del lápiz de la cabecera).

Añadiendo la imagen al material usando la envoltura UV

Puedes revisar el capítulo 9 para una completa explicación de texturas y materiales, pero no será necesario, vamos a ver

aquí todo lo necesario para usar el método UV.

Con Suzanne seleccionada, accede al menú de materiales (F5 ) y añade uno en el panel de vínculos, luego cambia a las

texturas ( F6 ) y añade una que tenga como tipo "Image". Como la imagen se encuentra en Blender, no necesitas buscarla

en el disco. Selecciona la imagen "monkeypaint" del menú desplegable de imágenes.

Vuelve al panel de materiales y encuentra la barra Map Input para cambiar el tipo de coordenadas de "Orco" a "UV". Esto

le ordena al renderizador que use la envoltura UV para las coordenadas de la textura.

En este punto, la cámara y la lámpara por defecto deberían bastar para que hagas el primer renderizado de una textura

desenvuelta.

Pulsa F12  para renderizar.

Bueno, ahí está, mi querida Suzanne.

Page 11: manual proseso 3d blender

7/25/2019 manual proseso 3d blender

http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 11/11