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Warcraft ® III: Reign of Chaos™

Manual Warcraft III

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Manual del warcraft 3 en español

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Historia de los Humanos Pág. 1

Historia de los Orcos Pág. 14

Historia de los Muertos vivientes Pág. 28

Historia de los Elfos nocturnos Pág. 44

Mapas Pág. 62

Historia de la Legión de Fuego Pág. 68

Bestiario Pág. 77

Héroes y Villanos Pág. 81

Créditos Pág. 91

Teclas de acceso rápidos Pág. 94

Índice

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Humanos: La Alianza de LordaeronHistoria de los Humanos

(Desde el fin de la Segunda Guerra)

Después de la Segunda GuerraLa devastadora Segunda Guerra combatida contra la Horda orca dejó a la Alianza deLordaeron en un estado de confusión y trastorno. Los orcos, sedientos de sangre ybajo el mando del poderoso Jefe Orgrim Doomhammer, atravesaron y devastaronlas tierras de los enanos, Khaz Modan, y también arrasaron muchas de las provin-cias centrales de Lordaeron. Los implacables orcos llegaron a saquear el lejano reinoelfo de Quel’Thalas antes de que su carrera de destrucción fuera finalmente deteni-da. Los ejércitos de la Alianza, guiados por Sir Anduin Lothar, Uther el Portador dela Luz y el Almirante Daelin Proudmoore, obligaron a retroceder a los orcos hacia elsur, hacia la tierra ruinosa de Azeroth, el primer reino que cayó bajo el despiadadoataque orco.

Las fuerzas de la Alianza, bajo el mando de Sir Lothar, lograron sacar a los clanesde Doomhammer fuera de Lordaeron y mandarlos de vuelta a las tierras Azeroth,dominadas por los orcos. Las fuerzas de Lothar rodearon la volcánica ciudadelaorca de Blackrock Spire y levantaron un sitio contra sus defensas. En un últimoesfuerzo, Doomhammer y sus tenientes se lanzaron en una temeraria carga desdeSpire y arremetieron contra los Paladines de Lothar en el centro de las Estepas deFuego. Doomhammer y Lothar se enzarzaron en una titánica batalla que dejó aambos combatientes maltrechos y exhaustos. Aunque Doomhammer consiguió,por poco, vencer a Lothar, la muerte del gran héroe no tuvo el efecto que el Jefehabía esperado.

Turalyon, el teniente en el que más confiaba Lothar, recogió el escudo manchadode sangre de Lothar y reunió a sus afligidos hermanos para un salvaje contraata-que. Bajo los andrajosos estandartes de Lordaeron y Azeroth, las tropas deTuralyon masacraron una gran parte de las fuerzas restantes de Doomhammer enuna gloriosa y terrible avanzada. Los pocos malparados orcos que sobrevivieron notenían más que una salida, huir hacia el último bastión del poder orco que seguíaen pie: el Portal Oscuro.

Turalyon y sus guerreros persiguieron a los orcos restantes a través de la purulen-ta Ciénaga de los Lamentos, hacia las corruptas Tierras Malditas en las que se eri-gía el Portal Oscuro. Ahí, al pie del colosal Portal, la Horda, destruida, y la Alianza,inquebrantable, se enzarzaron en la que sería la última y más sangrienta batalla dela Segunda Guerra. Los orcos, inferiores en número y trastornados por la maldiciónde su sed de sangre, cayeron inevitablemente bajo la ira de la Alianza.Doomhammer fue hecho prisionero y escoltado hasta Lordaeron mientras sus des-hechos clanes eran hostigados y empujados hacia el norte, de regreso a Lordaeron.

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Más allá del Portal OscuroSólo unos pocos meses después de la finalización de Nethergarde, lasenergías del Portal Oscuro se fundieron para abrir una nueva puerta aDraenor. Los clanes orcos que quedaban, bajo el liderazgo del ChamánAnciano, Ner’zhul, cargaron una vez más contra Azeroth. Resueltos a robaralgunos artefactos mágicos que aumentarían el poder de Ner’zhul, losorcos planearon abrir en Draenor nuevos Portales que les permitirían esca-par para siempre de su mundo rojo condenado.

Convencido de que Ner’zhul planeaba una nueva ofensiva contra la Alianza,el Rey Terenas de Lordaeron envió a sus ejércitos a Draenor para acabar conla amenaza orca de una vez por todas. Dirigidos por Khadgar y el GeneralTuralyon, las fuerzas de la Alianza se enfrentaron a los orcos en el ardientepaisaje. A pesar de la ayuda de la guardabosque elfa Alleria, el enanoKurdran y el veterano soldado Danath, Khadgar no logró impedir queNer’zhul abriera sus Portales a otros mundos.

Las terribles tormentas mágicas que provocaron las energías convergen-tes de los Portales empezaron a desgarrar ese mundo asolado. Ner’zhul,seguido sólo por sus más fieles sirvientes, logró escapar atravesando unode los Portales mientras Khadgar luchaba desesperadamente por hacerregresar a sus compañeros a Azeroth. Cuando se dieron cuenta de quequedarían atrapados en el mundo moribundo, Khadgar y sus compañerosdecidieron destruir altruistamente el Portal Oscuro para que Azeroth noresultara dañada por la violenta destrucción de Draenor. Por lo que sedice, los héroes lograron destruir el Portal y salvaron Azeroth, pero toda-vía queda por ver si lograron escapar a la agonía de Draenor.

La Batalla de Grim BatolDespués de la destrucción del segundo Portal Oscuro, la Alianza logróreunir a la mayor parte de los clanes orcos renegados que todavía queda-ban en Azeroth. Los campos de internamiento de orcos, que se constru-yeron poco después de Segunda Guerra, estaban a rebosar y eran custo-diados en todo momento. Aunque el recién llegado clan de los Warsonghabía escapado hasta entonces a la ira de la Alianza, sólo había un grupolo suficientemente grande y fuerte para alterar la frágil paz que se habíaestablecido en Lordaeron: el clan Dragonmaw.

El clan Dragonmaw, liderado por el insidioso brujo Nekros, había con-quistado y mantenido una amplia zona del Khaz Modan septentrional, uti-lizando dragones y pequeñas unidades de soldados de a pie. Nekros man-tenía su poder sobre la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejércitode dragones rojos voladores gracias a un potente artefacto conocidocomo Alma de Demonio. Nekros estableció su base en el antiguo bastiónenano de Grim Batol, construyó un gran ejército y planeó reunir a la falli-da Horda. Pero a pesar del poder del brujo, la intervención del temerariomago Rhonin arruinó los planes de Nekros. Rhonin y sus compañeros,ayudados por guerreros de la resistencia enana, lograron destruir el Almade Demonio y liberaron a Alexstrasza del control orco. Los vengativosdragones rojos incineraron al clan de los Dragonmaw y acabaron definiti-vamente con el último bastión del poder orco del mundo.

Con la muerte de Nekros, el último brujo orco, los orcos, abandonados enlos concurridos campos de internamiento, cayeron en un letargo atroz.Despojados de su voluntad de luchar e incluso de la de morir, los orcosperdieron toda conciencia de sí mismos como guerreros y también losrasgos de la orgullosa cultura que les había dado vida.

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La escisión de la Alianza En los años que siguieron a la derrota de la Horda, los líderes de las diversas nacionesde la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la dis-minución de su influencia política. El Rey Terenas de Lordaeron, el patrono de laAlianza, empezó a sospechar que el frágil pacto que habían forjado en su hora másoscura no duraría mucho tiempo. Terenas había convencido a los líderes de la Alianzapara que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad deStormwind, que había sido destruida durante la ocupación orca de Azeroth. Esosimpuestos, unidos al enorme gasto que suponía mantener y hacer funcionar los nume-rosos campos de internamiento orcos, llevaron a muchos dirigentes, en concreto aGenn Greymane de Gilneas, a creer que sus reinos estarían mejor si se separaban de laAlianza.

Para empeorar aún más las cosas, los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron suapoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano había llevado ala quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. A pesar de que Terenas recor-dó con mucho tacto a los elfos que no habría quedado nada de Quel’Thalas si nohubiera sido por los valientes humanos que habían dado sus vidas para defender-la, los elfos, tercamente, decidieron tomar su propio camino. Poco después de lapartida de los elfos, Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcha-ron.

Aunque la Alianza estaba fragmentándose, el Rey Terenas todavía tenía aliados conlos que podía contar. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el jovenRey de Azeroth, Varian Wrynn, permanecieron fieles a la Alianza. Asimismo, losmagos del Kirin Tor, guiados por el Archimago Antonidas, ofrecieron el inquebran-table apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. Fue especialmente bienvenido elcompromiso del poderoso Rey enano, Magni Bronzebeard, que juró que los ena-nos de Ironforge estarían eternamente en deuda de honor con la Alianza por haberliberado a Khaz Modan del control de la Horda.

Una nueva generaciónPasaron los años y las tensiones iban disminuyendo: por fin se estableció una pazduradera en Lordaeron. El Rey Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol trabajaron sincesar para reconstruir su reino y llevar ayuda al resto de naciones de la Alianza. Elreino meridional de Azeroth prosperó y volvió a convertirse en una potencia mili-tar bajo el visionario liderazgo del Rey Wrynn. Uther el Portador de la Luz, elcomandante supremo de la Orden de los Paladines, mantuvo la paz en Lordaeronsolventando disputas civiles y sofocando levantamientos semihumanos por todo elreino. El Almirante Proudmoore, cuya potente flota patrullaba las líneas comercia-les persiguiendo a piratas y maleantes, mantenía el orden en alto mar. Pero eran lashazañas de una nueva generación de héroes las que capturaban la imaginación delpueblo.

El único hijo del Rey Terenas, Arthas, se había convertido en un hombre fuerte yseguro de sí mismo. El joven Príncipe había sido educado como un guerrero porMuradin Bronzebeard, hermano del Rey Magni de Ironforge, y, a pesar de sujuventud, era considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. A latierna edad de diecinueve años, Arthas fue introducido en la Orden de la Mano dePlata, que por aquel entonces estaba bajo el mando de Lord Uther. El bondadosoUther, que había sido como un hermano para el Rey Terenas durante años, consi-

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deraba al Príncipe más como un sobrino favorito que como un alumno.Aunque era testarudo y algo arrogante, nadie podía poner en duda elvalor y la tenacidad de Arthas. Cuando los escuadrones de trolls deZul’Aman empezaron sus incursiones a los asentamientos de la fronterade Quel’Thalassian, Arthas fue raudo a perseguir a los salvajes y a ponerfin a sus saqueos.

Sin embargo, a pesar de sus actos heroicos, los ciudadanos de Lordaeronse obsesionaron con la vida personal del joven Príncipe. En el reino empe-zaron a correr rumores sobre un posible romance entre Arthas y Lady JainaProudmoore. Jaina era la hija menor del Almirante Proudmoore y unaamiga de infancia de Arthas. Sin embargo, la hermosa pero tímida jovenera también la alumna más brillante del Kirin Tor, el Consejo de los Magosde Dalaran. Bajo la tutela del venerado Archimago Antonidas, Jaina serevelaba como un futuro prodigio y destacaba en el estudio y la investi-gación de la magia. A pesar de los rigores de sus deberes, Arthas y Jainaconsiguieron mantener una estrecha relación. Dada la edad del ReyTerenas y su declinante salud, los ciudadanos estaban satisfechos al verque su amado Príncipe se casaría y prolongaría la línea de sangre real.

Incómodos por la atención pública, Arthas y Jaina mantenían su relacióntan privada como les era posible. Pero Jaina, entregada a sus estudios enDalaran, sabía que su romance no podía durar. Había estudiado las vías dela magia durante toda su vida y sabía que la verdadera llamada era la bús-queda del conocimiento, no las ceremonias del trono. Ante la frustraciónde los ciudadanos de Lordaeron, los dos amantes separaron reluctantessus caminos y se centraron de nuevo en sus deberes.

El regreso de las SombrasDespués de casi trece años de paz, empezaron a circular de nuevo rumo-res de una guerra. Los agentes del Rey informaron de que un joven Jefeadvenedizo se había alzado y había reunido a los pocos clanes orcos quequedaban para formar una fuerza de combate de elite. El joven Jefe tenía laintención de arrasar los campos de internamiento y liberar a su gente desus cadenas. La “Nueva Horda”, que así se venía a llamar, había atacadodescaradamente la ciudad septentrional de Stratholme en un intento derescatar a uno de sus guerreros prisioneros. La Horda había destruidoDurnholde, la fortaleza que supervisaba la seguridad en los campos deinternamiento, y había asesinado a los oficiales que la dirigían. El ReyTerenas envió a Uther y a sus Paladines para sofocar el levantamiento delJefe orco, pero los astutos orcos jamás fueron hallados. El joven Jefedemostró ser un genio táctico y eludió los mejores intentos de Uther derodear sus ataques relámpago.

En medio de la tensión del nuevo levantamiento orco, el Rey Terenas fueinterrumpido para recibir malas noticias de otro frente. Corría el rumor deque en las provincias del norte se habían formado un determinado núme-ro de supuestos “cultos de muerte”. Los cultos atraían a los ciudadanosinsatisfechos de Lordaeron, a aquellos privados de sus derechos, y lesofrecían “vida eterna” en la tierra como una alternativa a servir al Rey.Después de muchos años de paz y tranquilidad, el Rey Terenas supo quelos problemas de su tierra habían apenas comenzado. Se consoló pensan-do que Lordaeron había resistido a todas las pruebas que se habían cru-zado en su camino y que sus defensores, tanto los nuevos como los vie-jos, harían que llegara a ver un nuevo amanecer …

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Héroes humanosPaladínAntes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de losCaballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como erancomúnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron asalvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince añosdesde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresa-damente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estospotentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus marti-llos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y alinocente.

Luz sagradaCanalizando las energías positivas de la Luz, los paladines pueden formar una olade energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. Esta energía sagra-da también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a susoscuros señores. Escudo divinoCon la energía de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impe-netrable de energía positiva. Mientras estén protegidos por ella, los ataques físi-cos y mágicos no pueden causarles daño alguno. Aura de devoción La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuer-za interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. De hecho, esta poten-te fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuen-tran cerca del paladín.Resurrección Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a lavida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les per-mite que continúen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron.

ArchimagoLos Archimagos, que provienen del reino mágico de Dalaran, representan el piná-culo del poder mágico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidadtejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienena su disposición. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blandenespadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías enla batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son unavisión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de lahumanidad corra peligro.

Ventisca Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. Se ha vuelto más efectivo yletal desde su concepción original durante la Primera Guerra. Se sabe que losArchimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invocafragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.

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Invocar Elemental del agua Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar aun imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estascriaturas, que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólidacontra sus enemigos, no pueden permanecer mucho tiempo en elmundo físico, así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desva-necerán y volverán a su forma líquida de base.Aura de brillantez Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuer-zan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor.Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantezque aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenespara que puedan así lanzar conjuros más continuados.Teletransporte de masaEste conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago tele-transportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo delmundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte demasa, los Archimagos sólo pueden teletransportarse a lugares en losque en ese momento se encuentra alguien que conocen.

Rey de la MontañaLos reyes de la montaña o Thanes, según se conocen en Ironforge, son losguerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empu-ñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse aprueba enfrentándose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaña nocomparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos nipor la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. Estándedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante laSegunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquierestandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra delmal.

Rayo de tormenta Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento demartillo, tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. Noobstante, sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar unmartillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. Asípues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peli-grosos de los imponentes reyes de la montaña. TruenoFue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar unamarea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. Esta potente habi-lidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar des-tructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos quese encuentren en las cercanías.PorrazoLos reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean contal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastaral enemigo. AvatarConcentrando energías de “la herencia encantada recién descubierta”de los enanos, los reyes de la montaña pueden crecer en talla, aumen-tar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. Enesta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumen-ta enormemente.

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Unidades humanasCampesinoLos campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos deLordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y reco-gen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas deLordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometierondurante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el picocomo el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro.

Llamamiento a las armas Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquierayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores. Aunquelos campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegrande poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos.

Soldado rasoLas vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devasta-doras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza,entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensade Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, lossoldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.

DefenderColocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a losadversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego queprovenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica ralentizasu movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defender-se de ataques a distancia.

CaballeroAunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra,los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de laAlianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corcelesde guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemi-gas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los gue-rreros más versátiles de la Alianza.

SacerdoteA pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunoselfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y ena-nos. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel decuradores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidospor sus eremíticos señores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan suspoderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus dela elite combatiente de Lordaeron.

Fuego interiorLos magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espí-ritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espiritua-

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les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza másresistentes al daño y más capaces de causar estragos.Disipar magia Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo con-juro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de losmagos más hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectosno deberían subestimarse.Curar Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una olade energía curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada porlos altos elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecidorelativamente inalterada desde que fue descubierta.

HechiceraComo hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecie-ron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza habíaabandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas, ser-vían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca-nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderesno siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras puedenayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especia-lizados y efectos mágicos.

RalentizarEl Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona enun campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe directa-mente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la cana-liza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movi-miento.Invisibilidad El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde losdías de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de unapersona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personasnormales ven a través de la persona invisible. Sin embargo, la invisibi-lidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.Polimorfismo Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivocontra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemi-go en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.

Elemental del aguaUno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocarimponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en lalucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ata-ques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendosmamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de losConjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturasencantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de lalibertad.

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Equipo MorteroArmados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero deIronforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde unalarga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explo-sivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.

Llamarada La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por unequipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de vero que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.

FusileroLos valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña,Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nue-vos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado, ofrecieron ala Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifleslargos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden dis-parar contra adversarios terrestres o aéreos.

AutogiroLos ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos losgnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los autogirosson pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes dis-tancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos apa-ratos parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y bombasy son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del cuerpo enanode pilotos.

Tanque de VaporEstos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados poraudaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado gran-de para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contraedificios.

Jinete de GrifosLos osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llama-da y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianzaen estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta quecontienen la energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos deLordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implaca-ble resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza dela Alianza.

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Estructuras humanasAyuntamientoEl ayuntamiento es el centro neurálgico de toda comunidad humana y seutiliza como almacén primario para el oro. También es un centro en el quese entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, yasea la recogida de madera, la construcción de edificios o la extracción deoro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificacionesmás fuertes.

GranjaEs imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja pro-porciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanosposeen la increíble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipode paisaje y en las condiciones más duras. Es una habilidad muy admira-da en las tierras de Lordaeron. El número de tropas que cada aldea puedemantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeñasgranjas.

CuartelEl cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayoría de las tro-pas humanas. Entre sus paredes se enseña a los soldados rasos el arte dela defensa con el escudo. Aquí los enanos y los humanos se entrenan codocon codo, unidos por la amenaza de su enemigo común.

Torre de observaciónLas torres de observación pueden construirse prácticamente en cualquierlugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torresson también el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estasestructuras pueden actualizarse más adelante a torres vigías y a torres concañón.

Centinela mágico Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invi-sibles. Todo lo que se ve a través del efecto del centinela se percibe másdefinido y vibrante de lo que se vería a simple vista.

Torre vigía Estas torres de ladrillos proporcionan la primera línea de defensa contra lainvasión enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son cono-cidas por su mortal precisión.

Torre con cañónCon el estudio y la comprensión de la pólvora, las torres vigía puedenmodificarse para albergar cañones. La artillería proporciona un aumentode la potencia de fuego a las fuerzas de ataque, aumento limitado única-mente por su incapacidad para atacar a invasores aéreos. Si estas sólidastorres se colocan en filas, proporcionan una extraordinaria defensa inclusocontra los ataques más agresivos.

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HerreríaEn la herrería los enanos perfeccionan su dominio de la pólvora. En este edificiotambién se investigan y perfeccionan métodos más efectivos para forjar el acero.Las tropas humanas dependen de la herrería para abastecerse de cuchillas cada vezmás efectivas para sus armas y de piezas cada vez más impenetrables para susarmaduras.

Serrería Los maestros masones de las serrerías humanas se esfuerzan para mejorar cons-tantemente la integridad de las estructuras. El edificio es también un aserradero detratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza paratodo: como materia prima para la construcción de edificios, para empuñaduras dearmas...

TallerEl taller es un rincón en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el aceropara dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan losautogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aquí se estudia exhausti-vamente la artillería y se proporciona munición a los móviles equipos mortero ena-nos.

BaluarteCuando el progreso de la tecnología humana cree la necesidad de sustentar a unnúmero creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse abaluarte. Además de estar dotado de una mejor fortificación, el baluarte permite laintroducción de la casta de los magos en la sociedad humana. Más adelante, elbaluarte puede mejorarse aún más y actualizarse a castillo.

Santuario arcanoEn los Salones de la Magia de la mística ciudad de Dalaran, en las profundidadesdel santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente lasartes más misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adi-cionales de maná y el dominio de conjuros cada vez más difíciles. También es aquídonde se pueden convocar las centinelas mágicos para permitir que las torreshumanas detecten a los invasores enemigos invisibles.

Altar de ReyesElaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes actúa comoarnés para los restos de las fuerzas de vida de los héroes humanos caídos. Una vezerigido, es el único lugar en el que pueden resucitarse los héroes para que vuelvanal combate. Los detalles de las propiedades mágicas de este edificio son uno de lossecretos mejor guardados de todos los reinos humanos.

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CastilloLos castillos representan la cúspide de la desarrollada civilización humana.Con esta evolución llega la habilidad de poder disponer de establos paraalbergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso ade-lante permite también la construcción de nidos de grifos.

Nido de GrifosEl mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente ladoma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Después deaños de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse laconfianza de los esquivos grifos. En colaboración con los humanos, losenanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que separecieran todo lo posible a los nidos aéreos en que vivían los grifos enlos Picos Aéreos de Lordaeron.

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Orcos: La Horda

Historia de los Orcos(Desde el fin de la Segunda Guerra)

Gul’dan y la traición En los últimos días de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre laAlianza parecía casi asegurada, estalló una terrible enemistad entre los dos orcosmás poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Gul’dan, maestro del clandestinoConsejo de las Sombras, dirigió a algunos clanes renegados contra el poderosoOrgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba suataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habría aplastado losúltimos restos de la Alianza, Gul’dan y sus clanes renegados abandonaron suspuestos y se hicieron a la mar. Doomhammer quedó perplejo: había perdido casila mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traición de Gul’dan y sevio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentaríade lograr la victoria sobre la Alianza.

Gul’dan, hambriento de poder, se obsesionó con la idea de alcanzar la divinidad ypartió en una búsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergi-do que creía que contenía los secretos del poder definitivo. Ya había condenado asus compañeros orcos a convertirse en esclavos de la Legión de Fuego y su supues-to deber para con Doomhammer había perdido toda relevancia. Respaldado por losclanes de Stormreaver y Twilight, Gul’dan logró alzar la Tumba de Sargeras delfondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abrió la inundada y antigua sepultura,encontró sólo unos demenciales demonios que lo estaban esperando.

Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan carahabía pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados devuelta al redil. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos queél mismo, en su imprudencia, había liberado. Con su líder muerto, los clanes rene-gados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunquela rebelión había sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terriblespérdidas que había sufrido. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo másque esperanza... Le había dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar.

Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior, reunió a susrestantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desoladointerior de su propia patria: Azeroth. Una vez allí, las fuerzas de la Alianza acorra-laron a la Horda, que se batía en retirada, dentro de la fortaleza volcánica de laTorre de Rocanegra.

Aunque Lord Lothar cayó en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyonreunió a las fuerzas de la Alianza en la undécima hora y empujó a la Horda hasta laabismal Ciénaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el PortalOscuro, la puerta mística que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del queprovenían: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la ince-sante lucha, la Horda finalmente cayó de rodillas ante las potentes fuerzas de laAlianza.

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Los dispersos clanes orcos fueron rápidamente reunidos y llevados a vigi-lados campos de internamiento. Aunque parecía que la Horda había sidoderrotada para siempre, había quien, con gran escepticismo, albergabaserias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz deMedivh, convenció al alto mando de la Alianza para que construyese lafortaleza de Nethergarde, que vigilaría las ruinas del Portal Oscuro y seaseguraría de que no llegasen más invasiones desde Draenor.

Ner’zhul y los clanes de las sombrasA medida que se extinguían los fuegos de la Segunda Guerra, la Alianzatomó tajantes medidas para contener la amenaza orca. En el sur deLordaeron se construyeron unos enormes campos de internamiento pen-sados para albergar a los orcos prisioneros. Custodiados tanto por los pala-dines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demos-traron ser un gran éxito. Aunque los orcos prisioneros se mostraban ten-sos y ansiosos de volver a la lucha, los guardianes de los campos, quehabían establecido su base en la antigua prisión-fortaleza de Durnholde,mantenían la paz y una sólida apariencia de orden.

Sin embargo, en el mundo infernal de Draenor un nuevo ejército orco sepreparaba para atacar a la confiada Alianza. El Chamán Anciano Ner’zhul,antiguo mentor de Gul’dan, había reunido bajo su oscuro estandarte alpuñado de clanes que aún quedaban en Draenor. Ner’zhul planeaba abrirsobre Draenor varios portales que llevarían a la Horda a nuevos mundos.Para dar energía a sus nuevos portales, Ner’zhul necesitaba varios artefac-tos encantados de Azeroth. Y para procurárselos, Ner’zhul volvió a abrir elPortal Oscuro y envió a sus voraces clanes a través de él.

La nueva Horda, comandada por veteranos jefes como Grom Hellscreamdel clan Warsong y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow, sorprendióa las fuerzas de defensa de la Alianza y se abrió un camino de destruccióna través del campo. Bajo el comando de Ner’zhul, los orcos reunieron rápi-damente los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad deDraenor.

El Rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban pre-parando una nueva invasión de Azeroth, congregó a sus tenientes másleales. Ordenó al General Turalyon y al mago Khadgar que dirigieran unaexpedición a través del Portal Oscuro y pusieran fin a la amenaza orca deuna vez para siempre. Las fuerzas de Turalyon y Khadgar marcharon haciaDraenor y se enfrentaron repetidamente con los clanes de Ner’zhul en laasolada Península de Fuego del Infierno. Aunque ninguna de las dos par-tes ganaba terreno, era evidente que nada podría impedir que Ner’zhulcompletara sus abominables planes.

Ner’zhul logró abrir sus portales hacia otros mundos, pero no imaginó elterrible precio que tendría que pagar. Las tremendas energías de los por-tales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor. Mientras lasfuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa enAzeroth, el mundo de Draenor empezó a retorcerse. Grom Hellscream yKilrogg Deadeye, dándose cuenta de que los locos planes de Ner’zhulcondenarían a toda su raza, reunieron a los orcos restantes y escaparon deregreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Cuando Hellscream yDeadeye se abrían camino a través de las filas humanas en una desespe-rada tentativa de alcanzar la libertad, de repente el Portal Oscuro explotóa sus espaldas. No habría vuelta atrás para ellos y para todos los demásorcos que quedaban en Azeroth...16

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Ner’zhul y su clan Shadowmoon pasaron a través de los portales recién abiertosmientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupcionesvolcánicas. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje.Después, el torturado mundo se consumió finalmente en una explosión apocalípti-ca.

El día del DragónAunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeyey el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos deinternamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianesde esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos.

Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza deorcos aún deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. Elclan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, había mantenido el controlde la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército de dragones voladores, sir-viéndose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reinade los Dragones como rehén, Nekros construyó un ejército secreto en Grim Batol,un bastión enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los pode-rosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar suconquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeño grupo de guerreros de la resis-tencia comandados por el mago humano Rhonin logró destruir el Alma deDemonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros.

En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a lamayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificación de Nekrosse iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervi-vientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban espe-rando. La derrota del clan Dragonmaw marcó el final de la Horda y el final de lafuriosa sed de sangre de los orcos.

Letargo e internamientoLos meses pasaban y cada vez eran más los prisioneros orcos capturados y hechosprisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a des-bordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies delsur de las Montañas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el crecientenúmero de campos, el Rey Terenas estableció un nuevo impuesto a las naciones dela Alianza. Este impuesto alimentó las disensiones entre los líderes de la Alianza,que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones políticas quederivaban de las discusiones fronterizas. Parecía que ese frágil pacto que las nacio-nes humanas habían fraguado en su hora más oscura podía romperse en cualquiermomento.

En medio de esa confusión política, muchos de los guardianes de los camposempezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzospor escapar de los campos habían ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquierapeleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban vol-viéndose más letárgicos y distantes. Aunque era difícil de creer, los orcos, que unavez habían sido la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth, habí-an perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extraño letargo confundió a los

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líderes de la Alianza y fue extendiéndose entre los orcos que se iban debi-litando rápidamente.

Había quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de losorcos podía ser alguna enfermedad extraña que sólo les afectaba a ellos.Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hipótesisdiferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la histo-ria orca, Antonidas averiguó que durante muchas generaciones los orcoshabían estado bajo la atroz influencia de un poder demoníaco (o demagias de brujo). Pensó que esos poderes demoníacos habían corrompi-do a los orcos por incluso antes de su primera invasión de Azeroth. Eraevidente que los demonios habían cortado la sangre de los orcos, cosaque aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividadsobrenaturales.

Antonidas explicó su teoría de que el letargo comunitario de los orcos noera una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extin-ción de las volátiles brujerías que los habían convertido en unos aterrado-res guerreros sedientos de sangre. Aunque los síntomas estaban claros,Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos desus compañeros magos, así como algunos notables líderes de la Alianza,argumentaron que encontrar una cura para los orcos sería una empresaimprudente. Antonidas, después de reflexionar sobre la misteriosa condi-ción de los orcos, concluyó que la única cura para su mal tenía que ser unacura espiritual…

El relato de Thrall Durante los días oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano denombre Aedelas Blackmoore encontró un infante orco abandonado en losbosques. El niño orco, a quien Blackmoore bautizó acertadamente con unnombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisión fortaleza de Durnholde.Allí Blackmoore educó al joven orco para que fuera un esclavo y un gla-diador. Quería hacer del joven orco no sólo un guerrero sin igual sino tam-bién un líder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas dela Horda para poder dominar a los hombres por medio de él.

Pasaron diecinueve años y Thrall se convirtió en un orco fuerte e ingenio-so. Pero su joven corazón sabía que la vida de esclavo no era para él.Mientras crecía, habían ocurrido muchas cosas en el mundo que se encon-traba fuera de la fortaleza. Aprendió que su pueblo, los orcos (a quienesjamás había encontrado) habían sido derrotados y encerrados en camposde internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el líder desu gente, había escapado de Lordaeron y se había escondido. Sabía quesólo quedaba un clan solitario que aún operaba en secreto, intentando noatraer la mirada vigilante de la Alianza.

Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidióescapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. Asílo hizo. En sus viajes, Thrall visitó los campos de internamiento y encon-tró a su raza, antaño poderosa, tímida y aletargada. No habiendo encon-trado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall partió enbusca del último jefe orco, el invencible Grom Hellscream.

A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos,Hellscream aún se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda.Ayudado sólo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscreamseguía librando una guerra clandestina para liberar de la opresión a supueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logró jamás encontrar una18

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forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionableThrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolló una fuerte simpatía porla Horda y sus tradiciones guerreras.

Buscando sus verdaderos orígenes, Thrall viajó hacia el norte para encontrar allegendario clan Frostwolf. Thrall averiguó que Gul’dan había exiliado a losFrostwolves durante los lejanos días de la Primera Guerra. También descubrió queera el hijo y heredero del héroe orco Durotan, el legítimo jefe de los Frostwolves,que había sido asesinado en los bosques veinte años antes…

Bajo la tutela del venerable chamán Drek’Thar, Thrall estudió la antigua cultura cha-mánica de su pueblo que había sido olvidada bajo el malvado mandato de Gul’dan.Con el tiempo, Thrall se convirtió en un poderoso chamán y ocupó su legítimopuesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energía de los mis-mísimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall partió para liberar a losclanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca.

En sus viajes, Thrall encontró al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que había vivi-do como un ermitaño durante años. Doomhammer, que había sido un buen amigodel padre de Thrall, decidió seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a losclanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logró por finrevitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual.

Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regresó a la fortaleza deBlackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo señor asediandolos campos de internamiento. Pero Doomhammer cayó en combate durante la libe-ración de uno de los campos. Thrall recogió el legendario martillo de guerra deDoomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevoJefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequeña pero incendiaria Hordade Thrall arrasó los campos de internamiento y frustró los mejores intentos de laAlianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejoramigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabajó para asegurarse de que ningúnorco volviera a ser hecho esclavo jamás. Ni por humanos ni por demonios.

Héroes orcosMaestro de las EspadasAunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite gue-rrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte deldesventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupcióndemoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de lasespadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanosdel control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestrosde las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardiapersonal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros delengaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.

Torbellino de espadasSi concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden con-vertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-

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cidad imperceptible para el ojo, son capaces de dañar simultáneamen-te a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.

Golpe críticoCanalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros delas espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos.

Imagen del espejo Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas esla de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fan-tasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en símismas entidades verdaderas.

Andar del vientoLos maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les per-mite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles.

VidenteLos videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poderchamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejerosmás cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajosy maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los ele-mentos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo elfuturo. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en elcombate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montansus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todoslos poderes chamánicos elementales innatos en ellos.

Cadena de relámpagosLos videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentesque continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área deefecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hastaque se agotan las energías del conjuro.

TerremotoSu capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder quelos videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, losvidentes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando seprovocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras ene-migas y ralentizar a los desafortunados enemigos.

Vista lejanaLos videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acon-tecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habi-lidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener elelemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.

Espíritu salvajeUno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a estemundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. Amedida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que con-voca a su lado son más fuertes.

Jefe Tauren Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana ytambién en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos20

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tótems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosacultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enor-mes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefesestán fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han vistola oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando unfuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.

Aura de resistenciaLos jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza yvalor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudana sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad.

ReencarnaciónLos jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados quepueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad esmuy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que espeligroso amenazar.

Onda expansivaLos poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, lograndoasí que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañara cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en sucamino.

Pisotón letal Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con talfuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio dedistancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.

Unidades orcasPeónLa etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Estos obre-ros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados atareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También se requieresu trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios, necesarios parasostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extre-madamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas lasnecesidades de la Horda.

RepararGracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas queestén dañadas o en ruinas.

PillajeCuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividadpara conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estruc-turas.

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GruntLos grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Estospotentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y des-pliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generacioneslos grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora, bajoel visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero noblesantepasados guerreros.

PillajeCuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar estahabilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas yconstruir más estructuras.

Troll arrancacabezas La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante SegundaGuerra, pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En unode sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls som-bríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros seentrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestiasmás peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regene-rar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabe-zas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de laHorda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arro-jar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego decobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda.

Regeneración de TrollComo todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la saludperdida con el tiempo. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte alos trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse denuevo en combate incluso después de haber sufrido graves heridas.

IncursorAntiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados losguerreros más honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de laSegunda Guerra, Gul'dan disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchosy largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva gene-ración de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combatearmados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astu-cia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a susenemigos.

AtraparLos incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapara los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadaslograrán liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas nopodrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atra-en hasta el suelo.

PillajeCuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar estahabilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas yconstruir más estructuras.22

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Bestia Kodo Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados dela Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas lostambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un símbolo de la poten-cia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar lasfuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus ene-migos de un solo bocado.

DevorarLos kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidadesenemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes deque la víctima haya sido digerida.

Tambores de guerra El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de laHorda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que oigael sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus yaconsiderables dotes de combate.

ChamánBajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones cha-mánicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que laapresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. Todos los orcos queutilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poderdel mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más poderosospueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devorelegiones enteras de enemigos.

Sed de sangreEl chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre quehace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante brevesperiodos de tiempo.

Escudo de rayoCuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barreraque daña unidades de tierra cercanas. PurgarCon su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeroso enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habili-dad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones,supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resul-ten lentos y dolorosos.

Troll Curandero Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearoncon la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con granpericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compa-ñeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.

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Tótem de CuraciónCuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tri-bal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.

Tótem CentinelaCon este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladaszonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de untiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que per-miten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alre-dedores.

Trampa eléctrica La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemigala atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura queinmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breveperiodo de tiempo.

TaurenLos poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a lanueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólodesean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de laLegión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden comofieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus ene-migos entre el polvo de las llanuras.

PulverizarLos guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándoloscon sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansi-vas que se expanden y causan daño en una amplia zona.

CatapultaLa catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda.Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias yha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultasson la mejor arma de asedio de la Horda.

Jinete de Wyvern Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Hordachamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria,los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en lasbatallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdory de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con losdragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afila-dos como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientrasque sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.

Armas envenenadasLos jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baña-das en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla deStranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo sedebilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo len-tamente.

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Estructuras orcasSala principalLa sala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura sellevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las mate-rias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de gue-rra. Con el tiempo, la fortificación de sala principal puede reforzarse.

Cuartel El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos ytambién trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdosentre los rangos inferiores. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para laguerra.

MadrigueraEstas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosechade varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peo-nes trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el núme-ro de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un grannúmero de tropas adicionales.

Serrería de guerra Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial gue-rrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de unaforja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduraspara lograr la mayor eficacia posible. También es el lugar en que los trolls puedencrear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos.

BastiónA medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar forti-ficaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes boti-nes provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introducción de la casta delos chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastión puede modificar-se para adaptarse al desarrollo del clan.

Altar de tormentasEstos altares, que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de laLegión de Fuego, han sido restaurados por albañiles orcos. Utilizando las reciénredescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahoracomo una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. Cuando un héroemuere, en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a laHorda.

BestiarioSirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyvernshan creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficaciaa las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. Eneste edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-

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bién han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia cha-mánica.

Pabellón del EspírituEl pabellón del espíritu es un lugar destinado a la contemplación silencio-sa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionansu dominio de la magia arcana. Desde que abandonaron la práctica de lanigromancia, los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferen-tes de combatir a sus enemigos. Los curanderos manipulan las sustanciasquímicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzasde la naturaleza.

FortalezaCuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse laconstrucción de la fortaleza. La fortaleza, más imponente incluso que elbastión, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se leañaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigomás hostil.

Torre de vigilanciaLas resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como última líneade defensa de la mayoría de las ciudades orcas. Estas sólidas estructurasno fueron creadas únicamente para vigilar las diferentes propiedadesorcas, sino que también se idearon para detectar e identificar enemigosinvisibles o envueltos en magia.

Tótem Tauren Aquí residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca.También aquí ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sustótems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren haceruso de la habilidad Pulverizar, una técnica que daña a las fuerzas enemigasy añade una herramienta única al ya de por sí amplio arsenal de los tau-ren.

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Muertos vivientes: El Azote

Historia de los Muertosvivientes

El chamán Ner’zhul: los orígenes del Rey LichLos clanes orcos, unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamánicadurante miles de años, no sabían nada sobre corrupción o decadencia espiritual. Sinembargo, los siniestros agentes de la Legión de Fuego quisieron utilizarlos para for-jar un ejército voraz e imparable. El astuto demonio Kil’jaeden, el número dos dela Legión, vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y elderramamiento de sangre y decidió corromper su tranquila sociedad desde dentro.

Kil’jaeden se presentó al líder más respetado de los orcos, el chamán ancianoNer’zhul, y le prometió que otorgaría a los orcos un gran poder y los convertiría enlos indiscutibles dueños del mundo. Incluso ofreció al viejo chamán un conoci-miento místico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntadde la Legión. Ner’zhul era calculador y ambicioso por naturaleza y aceptó la ofertade Kil’jaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. Con ese pacto Ner’zhulhabía sellado el destino de los orcos y los había condenado a convertirse, sin que-rerlo, en esclavos de la Legión de Fuego.

Pasado un tiempo, Kil’jaeden vio que Ner’zhul no tenía la voluntad o la audacianecesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Hordasedienta de sangre. Ner’zhul, que se había dado cuenta de que su pacto conKil’jaeden significaría la aniquilación de su raza, se negó a seguir ayudando aldemonio. Enfurecido por la rebeldía del chamán, Kil’jaeden juró vengarse deNer’zhul y aseguró que corrompería a los orcos incluso contra su voluntad.Kil’jaeden encontró un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el cami-no de la alineación: ese aprendiz era Gul’dan, el perverso protegido de Ner’zhul.

Con la ayuda de Kil’jaeden, Gul’dan completó con éxito aquello en lo que su maes-tro había flaqueado. El malvado y ambicioso orco abolió la antigua práctica del cha-manismo (que sustituyó con el estudio de las demoníacas magias de brujo) y uniólos clanes orcos en la voluble Horda que Kil’jaeden había imaginado. Ner’zhul,impotente e incapaz de detener al que había sido su aprendiz, sólo podía mirar eldominio con que Gul’dan transformaba a los orcos en agentes de destrucción des-pojados de toda voluntad propia.

Pasaron los años mientras Ner’zhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo deDraenor: observó a su gente perpetrar la primera invasión de Azeroth, oyó los rela-tos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigode la traición y corrupción que parecía estar destruyendo a su pueblo desde den-tro. A pesar de que Gul’dan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda,Ner’zhul sabía que era él el único responsable puesto que había puesto todo elmecanismo en marcha.

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Poco después del final de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de laHorda llegó hasta los orcos que habían permanecido en Draenor. Cuandosupo que la Horda había fracasado en el cumplimiento de la misión deconquistar Azeroth, Ner’zhul temió que Kil’jaeden y la Legión tomaranrepresalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminentecólera de Kil’jaeden, Ner’zhul abrió varios portales místicos que llevaban amundos nuevos e incontaminados. El viejo chamán reunió a los clanesorcos que quedaban y planeó dirigirlos a través de uno de los portaleshacia un nuevo destino.

Antes de que pudiera poner su plan en práctica, Ner’zhul se vio obligadoa vérselas con una expedición que la Alianza había enviado a Draenor paradestruir a los orcos para siempre. Los leales clanes de Ner’zhul lograronmantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamán abríalos terribles portales mágicos. Horrorizado, Ner’zhul se dio cuenta de quelas tremendas energías de los portales desgarraban el mismísimo centrode Draenor. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a lasprofundidades de ese mundo infernal, Draenor empezó a plegarse sobresí mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegarían jamás a tiem-po a los portales, Ner’zhul los abandonó egoístamente a su suerte y esca-pó con sus más fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcosatravesó el portal que habían elegido justo en el momento en el queDraenor saltaba en pedazos en una explosión apocalíptica. El viejo chamánse creyó afortunado por haber escapado a la muerte …

Irónicamente, viviría lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad.

Kil’Jaeden y el Nuevo PactoJusto cuando Ner’zhul y sus seguidores entraban en el Averno Astral, elplano etéreo que conecta todos los mundos dispersos en la GranOscuridad del Mas Allá, cayeron en una emboscada de Kil’jaeden y susdemoníacos secuaces. Kil’jaeden, que había jurado vengarse del orgullo-so desafío de Ner’zhul, torturó sin piedad al viejo chamán descuartizandolentamente su cuerpo. Kil’jaeden mantuvo el espíritu del chamán vivo eintacto para que Ner’zhul fuera dolorosamente consciente del desmem-bramiento de su cuerpo. Aunque Ner’zhul rogó al demonio que liberara suespíritu y le concediera la muerte, el demonio replicó en tono oscuro queel Pacto de Sangre que habían sellado tiempo atrás aún era vinculante yque volvería a servirse de su caprichoso títere una vez más.

El fracaso de los orcos en la conquista de Azeroth, tal y como esperaba laLegión, forzó a Kil’jaeden a crear un nuevo ejército para sembrar el caosen todos los reinos de la Alianza. No se permitiría a este nuevo ejércitoser presa de las mismas luchas internas y rivalidades insignificantes quehabían envenenado a la Horda. Tendría que ser obstinado, despiadado einquebrantable en su misión. Esta vez Kil’jaeden no podía fallar.

Mientras mantenía el torturado e indefenso espíritu de Ner’zhul en éxta-sis, Kil’jaeden le dio una última oportunidad: servir a la Legión o sufrir untormento eterno. Una vez más, Ner’zhul pactó temerariamente con eldemonio.

Es espíritu de Ner’zhul fue colocado en un bloque especial de hielo durocomo el diamante recogido en los confines del Averno Astral. Encerradoen el casco helado, Ner’zhul notó que su conciencia se centuplicaba.Envuelto por los caóticos poderes del demonio, Ner’zhul se convirtió enun ser espectral de inconmensurable poder. En ese momento, el orcoconocido como Ner’zhul desapareció para siempre... y nació el Rey Lich.30

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También los leales caballeros de la muerte de Ner’zhul y sus seguidores brujos fue-ron transformados por las caóticas energías del demonio. Los malvados lanzadoresde conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esqueléticos. Losdemonios se habían asegurado de que los seguidores de Ner’zhul lo sirvieranincondicionalmente incluso en la muerte.

Cuando llegó el momento adecuado, Kil’jaeden explicó pacientemente la misiónpara la que había creado al Rey Lich: Ner’zhul tenía que extender una plaga demuerte y terror por todo Azeroth, una plaga que acabaría con la civilización huma-na para siempre. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alza-rían como muertos vivientes y sus espíritus estarían ligados a la férrea voluntad deNer’zhul para siempre. Kil’jaeden prometió que si Ner’zhul cumplía su oscuramisión y eliminaba a la humanidad del mundo, lo liberaría de su maldición y le pro-curaría un nuevo cuerpo sano en el que vivir.

Aunque Ner’zhul parecía dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel,Kil’jaeden dudaba de la lealtad de su títere. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo yatrapado en el arca de cristal, se aseguraba su buena conducta a corto plazo, peroel demonio sabía que tendría que vigilarlo constantemente. Con este fin, Kil’jaedenconvocó a su elite de guardias demoníacos, los vampíricos Señores del terror y lesordenó que vigilaran a Ner’zhul y se aseguraran de que cumplía su terrible tarea.Tichondrius, el más poderoso y astuto de los Señores del terror, aceptó el reto fas-cinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidiodel Rey Lich.

La Corona de Hielo y el Trono de Hielo Kil’jaeden lanzó el arca de hielo de Ner’zhul al mundo de Azeroth. El cristal endu-recido atravesó como un rayo el cielo de la noche y se estrelló en el desolado con-tinente ártico de Northrend. Quedó enterrado en las profundas y sombrías galeríasdel glaciar Corona de Hielo. El cristal congelado, deformado y marcado por su vio-lento descenso, parecía ahora un trono... y el espíritu vengativo de Ner’zhul se agi-taba en su interior.

Desde los confines del Trono de Hielo, Ner’zhul empezó a expandir su vasta con-ciencia y a tocar las mentes de los habitantes de Northrend. Esclavizó con sor-prendente facilidad las mentes de muchas criaturas indígenas, como trolls de hieloy fieros wendigos, y arrastró a sus malvados hermanos hasta su creciente sombra.Descubrió que sus poderes psíquicos eran casi ilimitados y los utilizó para crear unpequeño ejército al que albergó en los retorcidos laberintos de la Corona de Hielo.Mientras el Rey Lich dominaba sus crecientes poderes bajo la persistente vigilanciade los Señores del terror, descubrió un remoto asentamiento humano en la perife-ria de la Tierra de los Dragones. Ner’zhul decidió poner a prueba sus poderes ytambién a la terrible plaga utilizando a los desprevenidos humanos como objetivo.

Ner’zhul envió la plaga de los muertos vivientes que había tenido origen en la pro-fundidad del Trono de Hielo hacia los páramos árticos. Controlando la plaga tansolo con su voluntad, la condujo directamente hacia la aldea humana: en tres díastodas las almas humanas del lugar estaban muertas, y en un periodo de tiempo sor-prendentemente breve los aldeanos muertos empezaron a alzarse como cuerposzombificados. Ner’zhul podía sentir cada uno de sus espíritus y pensamientos comosi fueran los suyos propios. La agitación cacofónica de su mente hizo a Ner’zhultodavía más poderoso, como si los espíritus le proporcionaran un alimento larga-

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mente ansiado. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombisy dirigirlos hacia donde él quisiera era un juego de niños.

En los meses siguientes, Ner’zhul continuó experimentando con su plagade muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos deNorthrend. Con un ejército de muertos vivientes que crecía cada día, sabíaque el momento de su prueba definitiva estaba cerca.

La guerra de las arañas Durante diez largos años, Ner’zhul construyó su base de poder enNorthrend. Se erigió una gran ciudadela sobre la Corona de Hielo atendi-da por legiones de muertos vivientes cada vez más numerosas. Sinembargo, mientras el Rey Lich extendía su influencia por la tierra, un soli-tario y sombrío imperio se oponía a su poder. El antiguo y subterráneoreino de Azjol-Nerub, que había sido fundado por una raza de siniestrasarañas humanoides, envió a su elite guerrera a atacar la Corona de Hielo yacabar con el loco intento de dominio del Rey Lich. Ante su frustración,Ner’zhul se dio cuenta de que los malvados Nerubians eran inmunes tantoa la plaga como a su dominación telepática.

Los señores-araña Nerubian contaban con enormes fuerzas y con una redsubterránea que se extendía hasta casi la mitad de la amplitud deNorthrend. Sus ataques relámpago sobre las fortalezas del Rey Lich frus-traban uno tras otro todos sus intentos de acabar con ellas. Al final,Ner’zhul ganó su guerra contra los Nerubians por desgaste. Con la ayudade los furiosos Señores del terror y sus innumerables guerreros muertosvivientes, el Rey Lich invadió Azjol-Nerub e hizo caer sus templos subte-rráneos sobre las cabezas de los señores-araña.

Aunque los Nerubians eran inmunes a su plaga, los crecientes poderesnigrománticos de Ner’zhul le permitieron animar los cadáveres de losguerreros araña y doblegarlos a su voluntad. Como homenaje a su tenaci-dad y audacia, Ner’zhul adoptó el distintivo estilo arquitectónico de losNerubians para sus propias fortalezas y estructuras. Había llegado elmomento de gobernar su reino sin oposiciones: el Rey Lich empezó a pre-pararse para su verdadera misión en el mundo. Extendiendo su vasta con-ciencia hasta las tierras humanas, el Rey Lich llamaba a todas las almasoscuras que quisieran escucharle...

Kel’Thuzad y el Culto de los MalditosUn puñado de poderosas personas, diseminadas a lo largo y ancho delmundo, oyó las invocaciones mentales del Rey Lich. La más notable detodas ellas fue el Archimago Kel’Thuzad de la mágica nación de Dalaran.Kel’Thuzad, uno de los miembros ancianos del Kirin Tor, el concilio diri-gente de Dalaran, había sido considerado un inconformista durante años,porque insistía en estudiar las artes prohibidas de la nigromancia. Tuvo deaprender solo todo lo que pudo sobre el mundo mágico y sus maravillasoscuras y se sentía frustrado por lo que él veía como los preceptos obso-letos y faltos de imaginación de sus semejantes. Cuando oyó la poderosallamada de Northrend, el Archimago concentró toda su considerablevoluntad en la comunión con la misteriosa voz. Convencido de que el KirinTor era demasiado remilgado para comprender el poder y el conocimien-to propios de las artes oscuras, prometió aprender lo que pudiera delinmensamente poderoso Rey Lich.

Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posición política, Kel’Thuzadabandonó las directrices del Kirin Tor y dejó Dalaran para siempre.32

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Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente, vendió sus amplias pro-piedades y guardó su fortuna. Viajó solo y atravesó muchas leguas de tierra y marhasta que finalmente llegó a las costas heladas de Northrend. Con la determinaciónde llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el Archimago atra-vesó las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. Kel’Thuzad vio el alcance y ferocidaddel poder de Ner’zhulr con sus propios ojos y empezó a pensar que aliarse con elmisterioso Rey Lich no sólo sería inteligente, sino que además podía resultar muyprovechoso.

Al cabo de largos meses caminando por las inhóspitas llanuras árticas, Kel’Thuzadllegó por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Entró con audacia en la oscu-ra ciudadela de Ner’zhul y se sorprendió mucho de que los silenciosos guardias lepermitieran pasar como si se le esperara. Kel’Thuzad descendió a las profundida-des de la fría tierra y encontró el camino que llevaba al fondo del glaciar. Allí, en lainterminable caverna de hielo y sombras, se postró ante el Trono de Hielo y ofre-ció su alma al oscuro señor de los muertos.

El Rey Lich estaba satisfecho con su último conscripto. Prometió a Kel’Thuzadinmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. Kel’Thuzad,ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder, aceptó su primera gran misión:ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religión que adoraría al Rey Lichcomo a un dios.

Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misión, Ner’zhul dejó la huma-nidad de Kel’Thuzad intacta. El anciano pero carismático mago tendría que utilizarsus poderes de ilusión y persuasión para atraer la confianza de las masas privadasde derechos y desencantadas de Lordaeron. Y una vez tuviera su atención, les ofre-cería una nueva visión de sociedad... y otra figura a la que llamar rey...

Kel’Thuzad volvió a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres años utilizó su for-tuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres deideas afines. La hermandad, que bautizó con el nombre de Culto de los Malditos,prometió a sus acólitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de suservicio y obediencia a Ner’zhul. Los meses pasaban y Kel’Thuzad encontrabamuchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores deLordaeron. Sorprendentemente, el objetivo de Kel’Thuzad de distorsionar la fe delos ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Ner’zhul fuefácil de alcanzar. Mientras el Culto de los Malditos crecía en número e influencia,Kel’Thuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momen-to a los ojos de las autoridades de Lordaeron.

La formación del AzoteDespués del éxito de Kel’Thuzad en Lordaeron, el Rey Lich empezó los preparati-vos finales para su ataque a la civilización humana. Colocó sus energías de plagaen unos artefactos portátiles llamados calderos de la plaga y ordenó a Kel’Thuzadque transportara los calderos hasta Lordaeron, donde deberían esconderse entrelas diferentes aldeas controladas por el culto. Los calderos, protegidos por los lea-les seguidores del culto, actuarían como generadores de plaga y la filtrarían a tra-vés de las confiadas tierras de labranza y ciudades del norte de Lordaeron.

El plan del Rey Lich funcionó a la perfección: muchas de las aldeas del norte deLordaeron se contaminaron de manera casi inmediata. Como había ocurrido enNorthrend, los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y se alzaron como

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esclavos serviciales del Rey Lich. Los seguidores del culto que dominabaKel’Thuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al serviciode su señor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmorta-lidad. A medida que la plaga se extendía, los zombis que se alzaban enlas tierras del norte eran cada vez más numerosos. Kel’Thuzad admiró eseejército del Rey Lich mientras crecía y lo bautizó con el nombre de Azote,porque pronto marcharía sobre las verjas de Lordaeron y asolaría la huma-nidad borrándola de la faz del mundo...

Un heredero forzoso…Aunque los Señores del terror estaban satisfechos de que por fin hubieracomenzado la verdadera misión de Ner’zhul, el Rey Lich se agitaba en losestrechos y sombríos límites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastospoderes psíquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes,deseaba ser liberado de su prisión de hielo. Sabía que Kil’jaeden nunca leliberaría de su maldición y, gracias a su enorme poder, sabía que losdemonios le destruirían en cuanto hubiera completado su misión.

Pero tenía una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de esca-par a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrión adecuado, algúndesventurado inocentón que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz,podría poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Tronode Hielo.

Así, el Rey Lich extendió una vez más su vasta conciencia y encontró alperfecto anfitrión …

Unidades de los muertos vivientesLich Mientras estaba en Draenor, Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcosy caballeros de la muerte que sabían lanzar conjuros. Cuando Kil'jaeden yla Legión capturaron a esos hechiceros después de la destrucción de esemundo, los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de loque habían sido. Estos recién nacidos liches poseían tremendos poderesmágicos, aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a laférrea voluntad de Ner'zhul. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul,el Rey Lich les otorgó el control de los furiosos elementos de Northrend:ahora los liches dominan la magia de los hielos además de sus propiospotentes conjuros nigrománticos.

Nova de hieloLos liches pueden convocar las heladas energías de Northrend paracumplir sus objetivos. Utilizando un único enemigo como foco centralde su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosión dehielo proveniente de la criatura elegida que dañe todo lo que la rodee.Las criaturas que son dañadas de este modo tienen problemas de movi-lidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumecesus articulaciones.

Armadura de hielo Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora dehielo. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo ten-

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drán dificultades para moverse a causa del frío helador que recorrerá sus cuer-pos.

Ritual oscuroEl lich es capaz de absorber las energías de un compañero de categoría inferiorsi destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mágicos poderesoscuros. El lich puede absorber las energías de su ejército de muertos vivientesconjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compañerosinferiores del lich, libera sus energías que entran en el lich y reponen su poder.

Muerte y putrefacción El remolino de energías negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefac-ción es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruirtodo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros más fuertes o lasestructuras más duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putre-facción.

Caballero de la MuerteAntiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores dela humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieroncorromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos héroes les fue-ron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de sulealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadasa la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dota-dos de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderososgenerales del Azote.

Espiral de muerte Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a suvoluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral demuerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muer-te pero también cura a sus hermanos heridos.

Pacto mortal Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber susimpías energías y convertirlas en salud para él mismo.

Animar a los muertos Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidadde animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejér-cito de los muertos vivientes, independientemente de a quién sirvieran en vida.Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de lamuerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados.

Aura impíaTodos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a labatalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan ypuedan regenerarse con más velocidad.

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Señor del terror Los Señores del terror son demonios increíblemente poderosos que utili-zan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. Estos astutosy maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. Sin embar-go, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Señores del terror fueron envia-dos a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo sumisión de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que losSeñores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuer-po, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde lassombras.

Enjambre carroñeroLos Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos deellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murcié-lagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.

DormirGracias a su dominio de la subversión y la hipnosis, los Señores delterror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentinotrance parecido al sueño. Aunque este místico sueño se pasa con eltiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pin-chazo de un amigo o un enemigo.

Aura vampíricaAquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores delterror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vam-pírica. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores delterror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos.

InfiernoLa culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror lamarca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuandoun Señor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y atur-de y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar enel que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzará y hará lo quele ordene el Señor del terror.

Unidades de los muertos vivientes

AcólitoLos acólitos son seres humanos que se han entregado al poder deNer’zhul y del Azote. Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no sedetendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener elsecreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propiamuerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recom-pensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul.

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Desinvocar La desinvocación de edificios permite a los acólitos del Azote reducir los edifi-cios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía.Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión, como ocu-rre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del MasAllá.

Sacrificar Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos soncapaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisiblesSombras.

NecrófagoLos necrófagos son los guerreros básicos del Azote. Antaño estos cadáveres putre-factos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final paraconvertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrófagos están dotados de unagran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces caníbalesque pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos.

Canibalizar Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertosrecientes para reponer su propia salud.

NigromanteAunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte, losnigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Se creía queestos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia deDalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó arenunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedió a estos malvadoshechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Lossombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esque-léticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros.

Alzar muertos Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertosrecientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. Son despiadados y audaces,pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y con-vertirse en polvo.

Furia impíaCon sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente losíndices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentrenbajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empie-zan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos desu furia impía.

Lisiar Los nigromantes, mediante la extracción de oscuras energías directamente deNer’zhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos desus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos.

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AbominaciónLos retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen demiembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormesguerreros, marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas, ado-ran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mue-ven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen comomataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormeshachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionadosbrazos.

Nube enfermiza Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominacio-nes dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porquepudre la carne viva sólo con su contacto. Esta indescriptible enferme-dad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permiteque la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor alos enemigos del Azote.

BansheeLas banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder delAzote. Desde entonces, sus inquietos espíritus vagan silenciosos y ator-mentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les hadado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angus-tia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa deNer’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las nochesde luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vien-tos gélidos que soplan del norte.

Maldición Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees puedenhacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades decombate. Como resultado de esta terrible maldición, las víctimas deeste conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.

Escudo anti-magia Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gri-tos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cual-quier criatura. La asombrosa “concha” vuelve a la criatura inmune atodo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.

Posesión Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentrode los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de lacriatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee sedesvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma.

GárgolasLas temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras queadoran la matanza y la mutilación. Estas extrañas y viles criaturas volado-ras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Tienenuna piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. Enmomentos de gran peligro, las gárgolas pueden aterrizar y condensar su

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piel para formar una superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden ata-car, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energías.

Forma de piedra Las voraces gárgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristali-nas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mien-tras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmóviles,la forma de piedra les da tiempo para acumular energía para el combate.

Demonio de la criptaAntaño, los astutos demonios de la cripta eran señores del reino de las arañas deAzjol-Nerub, un reino que gobernaba las tierras árticas de Northrend en tiemposantiguos. El Rey Lich destruyó su civilización y se hizo con el control del continen-te helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arácnidos subalternosen nombre de su señor, Ner’zhul. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocarenjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las tela-rañas que incapacitan y dañan a sus enemigos.

Red Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la cap-tura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus ene-migos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse,quedarán inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de losdemonios de la cripta.

Wyrm de hieloEn épocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volabanhasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos deenormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el día de hoy.Cuando Ner’zhul, el Rey Lich, tomó el control de Northrend, utilizó su poderosamagia para traer a los antiguos esqueletos de dragón de la muerte. Ahora los dra-gones esqueléticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en ser-vir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el fríocon la que pueden derruir edificios enteros.

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Aliento paralizante Los viciosos wyrms de hielo de Ner’zhul conservan los hielos deNorthrend en sus esqueléticos corazones. Inhalando una gran cantidadde aire, los wyrms de hielo pueden expeler ráfagas de un frío tan extre-mo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio, la congelay la vuelven sólida.

Carro de DespojosUna de las herramientas más extrañas y monstruosas del Azote es eltemido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza pararecoger y almacenar cadáveres de muertos recientes de los campos debatalla. Esos cadáveres pueden descargarse del carro de despojos encualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. Elcarro de despojos también puede “lanzar” los infectos cuerpos contralas unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de des-pojos es un vehículo de apoyo inestimable para el Azote, introducetemor y aprensión en los corazones de hasta los enemigos más resuel-tos.

Guerrero esqueléticoLos insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los gue-rreros esqueléticos, que se convierten en esclavos mecánicos de los pode-res del Rey Lich. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienenuna gran resistencia. Cuando trabajan en gran número, los guerrerosesqueléticos son una valiosa facción de las fuerzas de combate del Azote.

SombraLas sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y soninmundas criaturas espectrales que sólo sirven a su oscuro señor, Ner’zhul.Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista, lo que las con-vierte en exploradores y espías ideales para el Azote. No pueden atacar alos seres vivos, pero aún así son consideradas uno de los puntos fuertesde las fuerzas del Rey Lich.

Estructuras de los muertosvivientes

NecrópolisLa necrópolis es la estructura de mando central del ejército de los muer-tos vivientes. Es el lugar en que se procesa la madera recogida por losnecrófagos y donde los leales acólitos se entrenan para las tareas que lesencomiendan sus señores. Incluso cuando no está vigilada, los espíritusvengativos de los muertos protegen la necrópolis de cualquier atacanteenemigo. Con el tiempo, esta estructura se puede modificar para conver-tirla en Salas de la Muerte.

CriptaEn este edificio se invoca a los lacayos de los muertos vivientes al serviciodel Azote. Aquí se animan las gárgolas y se les confieren sus mortalescapacidades de ataque. También se entrena a los necrófagos para que40

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recuperen sus fuerzas canibalizando a los enemigos caídos y se dota a los demo-nios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes.

CementerioLos sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas conla intención de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. El cementerio,como la necrópolis, puede procesar madera para la construcción de armas y arma-duras. Además, este edificio extrae cadáveres frescos del interior de la tierra y losexhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos.

ZiguratEstas torres del antiguo reino de las arañas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevoen servicio para proporcionar una fuente de energía bruta a las fuerzas de los muer-tos vivientes. Para sustentar un alto número de guerreros del Azote se necesitanvarios zigurats. Con el tiempo, estas torres pueden actualizarse para proporcionarprotección.

Torre del EspírituUna vez infundidas en ellas los inquietos espíritus de los muertos vengadores, lastorres del espíritu ofrecen una defensa extraordinaria. Los espectros de la torre ata-can con una eficacia sobrenatural y engrosan rápidamente el número de bajas entrelas filas enemigas. Si se colocan muchas torres en una ciudad de muertos vivien-tes, se hiela el corazón del enemigo más valeroso.

Salas de la MuerteA medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vayasiendo más fuerte, se harán necesarias ulteriores modificaciones de la estructura demando. Si una necrópolis se transforma en salas de la muerte, se proporciona alAzote el poder de alzar más estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia.Si el desarrollo continúa, las salas de la muerte pueden seguir modificándose.

Templo de los MalditosEl Azote ha reclamado este poderoso edificio que antaño utilizaba la Horda orcapara canalizar energías demoníacas. Los insidiosos nigromantes emergen delTemplo para animar los cuerpos caídos y llamar a filas a los espíritus atormentadosde las banshees.

Casa de la TorturaEn la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propósitos delmaligno Azote. Aquí se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se lesinculca el propósito único de matar. Los carros de despojos se construyen paraarrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo.

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Altar de la OscuridadEsta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes derestauración del Azote. Cuando un héroe cae en el fragor de la batalla, suesencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vidaimpía. Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursossuficientes, los héroes de los muertos vivientes no permanecen muchotiempo muertos.

Ciudadela NegraCuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por comple-to en el mundo de los vivos, se hace necesario efectuar modificaciones alas salas de la muerte. La construcción de una ciudadela negra permite alAzote operar al máximo de su eficacia. Esta modificación viene acompa-ñada de un aumento de la fortificación, lo que convierte la ciudadela negraen una fortaleza verdaderamente extraordinaria.

Campo de HuesosEl campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo, que antiguamen-te eran magníficos dragones y que ahora han quedado reducidos a arma-zones esqueléticos manipulados por la magia oscura del Azote para quesirvan al Rey Lich. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuer-zas y edificios enemigos lanzándoles su aliento paralizante. En gran núme-ro, los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente domi-nadora.

Foso de los SacrificiosHace mucho tiempo, los fosos de los sacrificios de Azjol-Nerub se utiliza-ban para sacrificar a las fuerzas enemigas tras la victoria en batalla. Ahoraen estos fosos se puede sacrificar a las fuerzas de los muertos vivientespara crear sombras, unos espectros invisibles capaces de espiar al enemi-go y que sólo pueden detectarse con ayuda de la magia. .

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Elfos nocturnos: Centinelas

Historia de los Elfos nocturnos Los Kaldorei y el Pozo de la EternidadCien años antes de que los orcos y los humanos se enzarzasen en su PrimeraGuerra, el mundo de Azeroth estaba formado sólo por un continente... rodeadopor los infinitos mares embravecidos. Esa masa de tierra, conocida con el nombrede Kalimdor, era el hogar de muchas razas y criaturas dispares y en ella todos lucha-ban por sobrevivir entre los elementos salvajes del nuevo mundo. En el oscuro cen-tro del continente se hallaba un lago misterioso de energía incandescente. El lago,al que más tarde se llamaría Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazón de lamagia y del poder de la naturaleza del mundo. El pozo extraía su energía de la infi-nita Gran Oscuridad del Más Allá y actuaba como una fuente mística: enviaba supotente energía alrededor del mundo para alimentar la vida en todas sus formasmaravillosas.

Al poco tiempo, una raza primitiva de humanoides consiguió llegar hasta las orillasdel fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nómadas, llevados por laextraña energía del pozo, construyeron sus rudimentarias casas en las tranquilasorillas. Con el paso del tiempo, los poderes cósmicos del pozo afectaron a la tribue hicieron a sus integrantes fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adop-tó el nombre de Kaldorei, que en su lengua nativa significa ‘hijos de las estrellas’.Para celebrar su sociedad recién nacida construyeron grandes estructuras y templosalrededor de la periferia del lago.

Los Kaldorei o elfos nocturnos, como más tarde se llamarían, adoraban a la Diosade la Luna, Elune, y creían que durante el día dormía en las relucientes profundi-dades del pozo. Los primeros sacerdotes y profetas élficos estudiaban el pozo conuna curiosidad insaciable en un intento de dilucidar sus secretos ancestrales y supoder. Mientras la sociedad crecía, los elfos nocturnos exploraban todo el territo-rio de Kalimdor y descubrían a sus millares de moradores. Las únicas criaturas queles dieron descanso fueron los ancianos y poderosos dragones. Aunque las gran-diosas bestias serpenteantes generalmente estaban recluidas, se esforzaban muchopor salvaguardar las tierras de potenciales amenazas. Los elfos nocturnos creíanque los dragones se habían erigido a sí mismos como protectores del mundo yestaban de acuerdo en que debían dejarlos tranquilos junto con sus secretos.

Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos les llevó a conocer y entablaramistad con varias entidades poderosas. Una de ellas fue Cenarius, un poderososemidiós de los primigenios bosques. El bondadoso Cenarius se encariñó muchocon los elfos nocturnos y pasó mucho tiempo con ellos enseñándoles los misteriosdel mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una gran empatía con losbosques vivientes de Kalimdor y se deleitaron con el armonioso equilibrio de lanaturaleza.

Mientras los años transcurrían lentamente, la civilización de los elfos nocturnos seexpandió tanto territorial como culturalmente. Sus templos, carreteras y moradas

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se extendieron por el oscuro continente. Azshara, la hermosa y talentosareina de los elfos nocturnos, construyó un increíble e inmenso palacio a laorilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivían sus siervos favoritos. Sussiervos, a quien ella llamaba los Quel’dorei o nobles, cumplían sus másmínimos deseos y creían que eran mejores que el resto de sus hermanosde casta más baja. Si bien la reina era amada del mismo modo por el restode su pueblo, los nobles eran odiados en secreto por las celosas masas.

Azshara, que compartía la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de laEternidad, ordenó a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secre-tos y revelar el por qué de su existencia. Los nobles se enfrascaron en sutrabajo y estudiaron el pozo incesantemente. Con el tiempo, desarrollaronla actividad de manipular y controlar la energía cósmica del pozo.Mientras sus insensatos experimentos progresaban, los nobles descubrie-ron que podían utilizar sus recién adquiridos poderes para crear o paradestruir a su antojo. Los desafortunados nobles habían tropezado con lamagia primitiva y estaban resueltos a dedicarse en cuerpo y alma a sudominio. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era intrínsecamen-te peligrosa si se manejaba irresponsablemente, Azshara y sus noblesempezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. Cenarius ymuchos de los elfos nocturnos ancianos y eruditos sabían que jugar con lasvolátiles artes mágicas sólo podía acarrear calamidades. Sin embargo,Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus crecientes pode-res.

Mientras sus poderes crecían, un nítido cambio se cernió sobre Azshara ylos nobles. La altiva y distante clase alta se volvió cada vez más insensibley cruel hacia sus compañeros los elfos nocturnos. Un paño mortuoriocubrió la antaño fascinante hermosura de Azshara. Empezó a apartarse desus bondadosos súbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueransus leales sacerdotes nobles.

Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage, que había estado estu-diando los efectos del pozo durante mucho tiempo, empezó a sospecharque un terrible poder estaba corrompiendo a los nobles y a su amadareina. Aunque no podía comprender el alcance del mal que se acercaba,sabía que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiaría para siempre …

La Guerra de los AncestrosEl uso imprudente de la magia por parte de los nobles provocó ondas deenergía que surgían en espiral del Pozo de la Eternidad y de la infinitaOscuridad del Más Allá. Las ondas de energía salían del Averno Astral ylas terribles mentes alienígenas, las sintieron. Sargeras, el Gran Enemigode toda la vida, el Saqueador de los Mundos, sintió las potentes ondas yfue llevado al distante punto de origen. Un hambre insaciable consumía aSargeras mientras espiaba el mundo primigenio de Azeroth y sentía lasenergías sin límite del Pozo de la Eternidad. El gran dios oscuro del Vacíoinnombrable decidió destruir el recién nacido mundo y reclamó las ener-gías como suyas.

Sargeras reunió a su inmenso ejército demoníaco, conocido como laLegión de Fuego, y comenzó su camino hacia el desprevenido mundo deAzeroth. La Legión, compuesta por un millón de demonios vociferantesprocedentes de los distantes confines del universo, luchaba y quemaba enel nombre de la conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde elCorruptor y Mannoroth el Destructor, prepararon a sus infernales subalter-nos para el ataque. 46

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La reina Azshara, abrumada por el terrible éxtasis de su magia, fue víctima del inne-gable poder de Sargeras y accedió a concederle la entrada a su mundo. Incluso susnobles se dejaron llevar por la inevitable corrupción de la magia y empezaron aadorar a Sargeras como a su dios. Para demostrar su lealtad a la Legión, los noblesayudaron a su reina a abrir un gran portal en espiral en las profundidades del Pozode la Eternidad.

Cuando todos los preliminares se hubieron terminado, Sargeras comenzó su catas-trófica invasión de Azeroth. Los guerreros-demonios de la Legión de Fuego irrum-pieron en el mundo a través del Pozo de la Eternidad y sitiaron las ciudades dor-midas de los elfos nocturnos. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legióncayó sobre las tierras de Kalimdor y dejó a su paso cenizas y desolación. Los bru-jos demoníacos llamaron a los virulentos infernales que se precipitaron, comometeoritos del infierno, contra las gráciles torres de los templos de Kalimdor. Losguardias del Apocalipsis, una banda de asesinos ávidos de sangre, marcharonsobre los campos de Kalimdor masacrando a todo aquel que se interponía en sucamino. Incluso las manadas de salvajes y demoníacos felhounds saquearon lacampiña sin encontrar resistencia. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apre-suraron a defender su tierra, se vieron forzados a retroceder paso a paso ante lafuria del ataque de la Legión.

La Caída del MundoEl joven erudito Furion Stormrage se dispuso a encontrar ayuda para su gente.Stormrage, cuyo propio hermano, Illidan, practicaba la magia de los nobles, esta-ba indignado por la creciente corrupción entre la clase alta. Convenció a Illidan paraque renunciase a su peligrosa obsesión y partió para encontrar a Cenarius y lograrformar una fuerza de resistencia. La joven y hermosa sacerdotisa, Tyrande, accedióa acompañar a los hermanos en el nombre de Elune. Aunque ambos hermanoscompartían su amor secreto por la idealista sacerdotisa, el corazón de Tyrande per-tenecía a Furion. Illidan estaba dolido por el creciente romance de su hermano conTyrande, pero sabía que el dolor de su corazón no era nada comparado con el dolorde su mágica adición…

Illidan, que dependía de las energías otorgadas por la magia, luchó para controlar-se a sí mismo y para controlar su incontenible necesidad de utilizar las energías delpozo una vez más. Sin embargo, gracias al apoyo de Tyrande fue capaz de conte-nerse y ayudar a su hermano a encontrar al esquivo semidiós Cenarius. Cenarius,que moraba en los sagrados Claros de luna del lejano Monte Hyjal, accedió a pres-tar su ayuda a los elfos nocturnos e intentó encontrar a los dragones ancestralespara que les ayudaran. Los dragones, liderados por la imponente Alexstrasza, acce-dieron a mandar a sus poderosas unidades voladoras para enfrentarse a los demo-nios y a sus infernales líderes.

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Cenarius, convocando a los espíritus de los bosques encantados, formó unejército de ancianos hombres-árbol y los lideró contra la Legión en untemerario asalto. Mientras los aliados de los elfos se reunían en el templode Azshara y en el Pozo de la Eternidad, la gran guerra estalló. A pesar dela fuerza de sus nuevos aliados, Furion y sus compañeros se dieron cuen-ta de que la Legión no podría ser vencida simplemente con la fuerza mar-cial.

Mientras la titánica batalla rugía sobre la capital de Azshara, la delirantereina esperaba con expectación la llegada de Sargeras. El señor de laLegión se estaba preparando para pasar a través del Pozo de la Eternidady entrar en el mundo que estaba siendo saqueado. Mientras su sombraincreíblemente enorme se cernía cada vez más sobre la oscura superficiedel pozo, Azshara reunió a sus seguidores nobles más poderosos. Sólouniendo todas sus fuerzas en un único conjuro serían capaces de crear unapuerta lo suficientemente grande como para que Sargeras entrase.

Furion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordón umbilicalque unía al demonio con el mundo físico, insistió en que debían destruir-lo. Sus compañeros, sabedores de que el pozo era la fuente de su inmor-talidad y de sus poderes, se asombraron al escuchar su plan. Tyrande, alcomprender la lógica de la teoría de Furion, convenció a Cenarius y a suscamaradas los dragones, para marchar sobre el templo de Azshara yencontrar el modo de cerrar el pozo para siempre.

Illidan, sabiendo que la destrucción del pozo le impediría volver a ejercerla magia, abandonó mezquinamente el grupo y partió para avisar a losnobles del plan de Furion. Debido a la locura que le provocó su adición ya su resentimiento hacia su hermano por el romance que mantenía conTyrande, Illidan no sintió remordimientos por traicionar a Furion y poner-se de parte de Azshara y su corte. Illidan juró proteger el poder del pozopor encima de todas las cosas.

Con el corazón roto por la partida de su hermano, Furion llevó a sus com-pañeros hasta el corazón del templo de Azshara. Sin embargo, al irrumpiren la sala de la audiencia principal encontraron a los nobles en mitad delsupremo encantamiento oscuro. El descomunal conjuro creó un vórticeinestable de poder dentro de las profundidades coléricas del pozo.Mientras la sombra demoníaca de Sargeras se acercaba cada vez más a lasuperficie, Furion y sus aliados se preparaban para atacar.

Azshara, que había recibido la advertencia de Illidan, estaba más que pre-parada para hacerles frente. La mayoría de los seguidores de Furion cayóante los inmensos poderes de la reina. Tyrande, que intentaba atacar aAzshara desde la retaguardia, fue sorprendida por los guardias de la reina.Aunque logró vencer a los guardias, las heridas que le causaron fueronterribles. Al ver caer a su amor, Furion enloqueció y decidió terminar conla vida de Azshara.

Mientras la batalla se libraba dentro y fuera del templo, Illidan aparecióentre las sombras cerca de las orillas del gran pozo. Creó unos frascosespeciales y los llenó con las aguas resplandecientes del pozo.Convencido de que los demonios terminarían con la civilización de loselfos nocturnos, planeó robar las aguas sagradas y quedarse con sus ener-gías.

La batalla que tuvo lugar entre Furion y Azshara llevó el poderoso conju-ro de los nobles al caos. El inestable vórtice de las profundidades del pozoexplotó e inició una catastrófica cadena de eventos que acabaría con el48

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mundo para siempre. La masiva explosión sacudió los cimientos del templo yenvió temblores por toda la torturada tierra. Mientras la horrible batalla entre laLegión y los elfos nocturnos se libraba en la capital en ruinas, el embravecido Pozode la Eternidad se cerró sobre sí mismo y desapareció para siempre.

La catastrófica explosión resultante hizo añicos la tierra y ocultó los cielos...

El monte Hyjal y el regalo de IllidanMientras los temblores de la implosión del pozo hacían vibrar los pilares delmundo, los mares se apresuraron a llenar el vacío que había quedado en la tierra.Casi un ochenta por ciento de la tierra de Kalimdor había sido desintegrado: loúnico que quedó fue un puñado de continentes dispersos que rodeaban el nuevomar rugiente. En el centro del nuevo mar, donde antiguamente se encontraba elPozo de la Eternidad, se erigía una tumultuosa tempestad de caótica energía mare-omotriz. La gran cicatriz conocida como Maelstrom nunca estaría en calma. Se con-virtió en el recordatorio constante de la terrible catástrofe y de la era utópica quese había perdido para siempre…

Los pocos elfos nocturnos que sobrevivieron a la horrible explosión, se agruparonde forma rudimentaria y consiguieron llegar a la única masa de tierra a la vista. Dealguna manera, por la gracia de Elune, Furion, Tyrande y Cenarius habían sobrevi-vido a la Gran Caída. Los cansados héroes accedieron a liderar a los pocos sobre-vivientes que habían quedado y establecieron un nuevo hogar para su gente.Mientras viajaban en silencio, observaron las ruinas de su mundo y pensaron quesus pasiones habían sido la causa de su destrucción. Aunque Sargeras y su Legiónhabían desaparecido del mundo con la destrucción del pozo, Furion y sus compa-ñeros se dieron cuenta del elevado coste de la victoria.

Azshara y sus nobles seguidores estaban muertos en el fondo del colérico mar. Sinembargo, entre los supervivientes había muchos nobles que consiguieron llegar ala nueva tierra. Si bien Furion no confiaba en el motivo de los nobles, estaba con-vencido de estos que no podrían causar daño alguno sin las energías del pozo.

Los cansados elfos nocturnos llegaron a la nueva tierra y descubrieron que el montesagrado, Hyjal, había sobrevivido a la catástrofe. Buscando un lugar para estable-cer su hogar, Furion y los elfos nocturnos escalaron las paredes del Hyjal y llegaronhasta su cumbre azotada por el viento. Mientras descendían hacia la boscosa hon-donada, enclavada entre los enormes picos de la montaña, descubrieron un peque-ño y tranquilo lago. Para su consternación, descubrieron que las aguas del lagohabían sido contaminadas... por la magia.

Illidan, que también había sobrevivido a la Caída, había llegado a la cumbre delHyjal mucho antes que Furion y los elfos nocturnos. En su loco intento por mante-ner las corrientes de la magia en el mundo, Illidan había vertido los frascos que con-tenían las aguas del pozo de la Eternidad en el lago del monte. Rápidamente laspotentes energías del pozo se inflamaron y se fusionaron en un nuevo Pozo de laEternidad. Illidan, exultante, creía que el nuevo pozo era un regalo para las futurasgeneraciones y se asombró cuando Furion fue a por él. Furion le explicó a su her-mano que la naturaleza de la magia era caótica y que su uso traería inevitablementecorrupción y conflictos. Sin embargo, Illidan no quería renunciar a sus poderesmágicos.

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Como sabía perfectamente qué traerían los traicioneros poderes de Illidan,Furion decidió enfrentarse a su enloquecido hermano de una vez portodas. Con la ayuda de Cenarius, Furion encerró a Illidan en una gran salabajo la tierra, para dejarle encadenado y sin poderes durante toda la eter-nidad. Temiendo que la destrucción del nuevo pozo trajese consigo unacatástrofe mayor aún, los elfos nocturnos decidieron dejarlo como estaba.Sin embargo, Furion declaró la orden de que nunca se volvería a practicarmagia. Bajo la vigilancia de Cenarius, comenzaron a estudiar las antiguasartes druídicas que les permitirían curar a la torturada tierra y hacer rena-cer sus amados bosques en la base del monte Hyjal.

El Árbol del Mundo y el SueñoEsmeraldaDurante muchos años, los elfos nocturnos trabajaron con ahínco parareconstruir su antiguo hogar en la medida de lo posible. Dejando sus tem-plos en ruinas y sus carreteras abandonadas, construyeron sus nuevascasas en medio de los frondosos árboles y las umbrías colinas en la basedel Hyjal. Al poco tiempo, los dragones que sobrevivieron a la gran Caídaacudieron desde sus secretas moradas.

Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncíneo descendieronsobre los claros tranquilos de los druidas y vigilaron el fruto de la labor delos elfos nocturnos. Furion, que se había convertido en un archidruida deinmenso poder, dio la bienvenida a los poderosos dragones y les contó loque había pasado con el nuevo Pozo de la Eternidad. Los grandes drago-nes se alarmaron al escuchar las temibles noticias y especularon sobre laposibilidad de que mientras el pozo existiese, la Legión podría volvercualquier día y asaltar el mundo de nuevo.

Furion y los tres dragones hicieron un pacto para mantener seguro el pozoy asegurarse de que los agentes de la Legión de Fuego nunca volviesen aencontrar el modo de entrar en el mundo.

Alexstrasza, la Unidora de Vida, colocó una bellota encantada en el cora-zón del Pozo de la Eternidad. La bellota, activada por las potentes aguasmágicas, brotó como un colosal árbol. Las potentes raíces del árbol cre-cieron en las aguas del pozo y su verde copa parecía rozar el techo delcielo. El inmenso árbol se convertiría en un símbolo eterno del vínculo delos elfos nocturnos con la naturaleza y sus revitalizadoras energías seextenderían con el tiempo para curar los restos del mundo. Los elfos noc-turnos llamaron a su Árbol del Mundo Nordrassil, que en su lengua nati-va significaba ‘corona de los cielos’.

Nozdormu, el Eterno, lanzó un conjuro al Árbol del Mundo para asegu-rarse de que mientras el colosal árbol se mantuviese en pie, los elfos noc-turnos nunca envejecerían y estarían a salvo de enfermedades.

Ysera, la Soñadora, también lanzó un conjuro al Mundo Árbol y de estaforma le unió para siempre a su propio reino: la etérea dimensión conoci-da como el Sueño Esmeralda. El Sueño Esmeralda, un vasto mundo espi-ritual en constante cambio, existía fuera de las fronteras del mundo físico.Desde el Sueño, Ysera controlaba el flujo y reflujo de la naturaleza y la evo-lución del mismo mundo. Los elfos nocturnos druidas, Furion incluido,estaban unidos al Sueño a través del Árbol del Mundo.

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Como parte del pacto místico, los druidas accedieron a entrar en un sueño eternodurante siglos para que sus espíritus pudiesen deambular por los caminos infinitosde los pasajes del Sueño de Ysera. Aunque los druidas no estaban muy convenci-dos de perder tantos años hibernando, accedieron desinteresadamente a mantenersu trato con Ysera.

El exilio de los Altos ElfosLos siglos pasaron y la nueva sociedad de los elfos nocturnos se hizo más fuerte yse expandió por el bosque en ciernes que con el tiempo se llamaría Ashenvale.Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes de la Gran Caída, comolos furbolgs o los jabalís espinados, reaparecieron y se desarrollaron en la tierra.Bajo el benevolente liderazgo de los druidas, los elfos nocturnos disfrutaron de unapaz y una tranquilidad sin precedentes bajo las estrellas.

Sin embargo, muchos de los originarios nobles que habían sobrevivido a la Caídaempezaron a impacientarse. Al igual que Illidan antes que ellos, fueron víctimas dela abstinencia por la pérdida de su codiciada magia. Una vez más, fueron tentadosa reabrir las energías del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prácticas mági-cas. Dath’Remar, el desenvuelto y directo líder de los nobles, empezó a burlarse delos druidas en público, tachándoles de cobardes por negarse a utilizar la magia queles pertenecía por derecho. Furion y los druidas se irritaron ante los comentarios deDath’Remar y advirtieron a los nobles que cualquier intento de uso de la magiasería castigado con la muerte. En su insolencia, Dath’Remar y sus seguidores desa-taron una terrible tempestad sobre Ashenvale en un desventurado intento de con-vencer a los druidas de revocar su ley.

Los druidas, incapaces de asesinar a tantos de los suyos, decidieron exiliar a losinsensatos nobles de sus tierras. Dath’Remar y sus seguidores, satisfechos de librar-se por fin de sus conservadores primos, prepararon unos barcos construidos espe-cialmente para la ocasión y se hicieron a la mar. Aunque ninguno de ellos sabía loque les esperaba más allá de las aguas de la furiosa Maelstrom, ansiaban estable-cer su propio hogar donde poder practicar su codiciada magia impunemente. Losnobles o ‘Quel’dorei’, como Azshara les había llamado en el pasado, consiguieronllegar por fin a las tierras del este que posteriormente los hombres llamaríanLordaeron. Planearon construir su propio reino mágico, Quel’Thalas, y rechazaronlos preceptos de los elfos nocturnos de adorar a la luna y la actividad nocturna.Desde ese momento y para siempre, se llamarían los Altos elfos.

Las Centinelas y la larga vigiliaCon la partida de sus caprichosos primos, los elfos nocturnos volvieron a prestaratención a la protección de su patria encantada. Los druidas, presintiendo que seacercaba la hora de la hibernación de nuevo, se prepararon para dormir y dejar asus seres queridos y familiares. Tyrande, que se había convertido en la primerasacerdotisa de Elune, pidió a su amado Furion que no la abandonara por el SueñoEsmeralda de Ysera, pero Furion estaba obligado a entrar en los pasadizos delsueño: se despidió de la sacerdotisa y le juró que nunca estarían separados si semantenían leales a su amor.

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Tyrande, dedicado a proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo,reunió una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas noc-turnas. Estas intrépidas guerreras estaban muy entrenadas y se compro-metieron a defender Kalimdor, por lo que fueron conocidas como lasCentinelas. Aunque preferían inspeccionar los sombríos bosques deAshenvale solas, tenían muchos aliados a los que recurrir en caso de pro-blemas.

El semidiós Cenarius permaneció cerca, en los Claros de Luna del MonteHyjal. Sus hijos, conocidos como los Guardianes del Bosque, vigilaban decerca la tierra de los elfos nocturnos y solían ayudar a las Centinelas a pre-servar la paz en su tierra. Incluso las tímidas hijas de Cenarius, las dríades,acostumbraban a dejarse ver cada vez más.

A pesar de que el trabajo de vigilar Ashenvale la mantenía ocupada,Tyrande se sentía sola y perdida sin Furion a su lado. A medida que pasa-ban los largos siglos mientras los druidas dormían, sus miedos de unasegunda invasión demoníaca se hacían más reales. No podía olvidarse dela incómoda sensación de que quizás la Legión de Fuego seguía allí, másallá de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza sobre los elfosnocturnos y el mundo de Azeroth.

Unidades de héroes de los elfos nocturnos

El Guardián del BosqueLos guardianes encantados son los hijos predilectos del semidiósCenarius. Como sus hermanas menores las dríades, los guardianes pare-cen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crinesde hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enrosca-da como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseenmuchos poderes extraños sobre la naturaleza y los animales. Aunque sue-len permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal, los guar-dianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras deKalimdor se ven amenazadas.

Raíces entramadasLos hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las raícesemerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas raíces no sólomantienen al enemigo inmóvil sino que también le causan daños.Fuerza de la naturalezaEsta habilidad permite al guardián invocar a los aliados del bosque quele rodean. Estos fuertes treants harán todo lo que les pidan los guar-dianes hasta que la magia que les anima se extinga y los árboles vuel-van a la tierra de nuevo.Aura de espinosMientras el aura está activa, las fuerzas que mantienen a los guardianesy a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo serán atacadas por unaráfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas.

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TranquilidadPara demostrar su gran comunión con la naturaleza, el guardián puede invocarun poderoso aguacero que podrá restaurar la salud de cualquier fuerza amigadentro de su alcance en toda su extensión. Los majestuosos poderes de la natu-raleza que se desatan también contribuirán a la curación del guardián.

Sacerdotisa de la Luna Las intrépidas líderes del ejército centinela, las sacerdotisas de la luna, personificanel poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equi-padas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigresFrostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misión de vigilar las tierras de loselfos nocturnos y armadas con arcos de energía mágicos, las sacerdotisas no sedetendrán ante nada para liberar a su tierra del mal.

Fundirse con las sombrasGracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-cer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, esteefecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-te quietas.ExploradorEl explorador es un búho que puedes enviar a cualquier zona del mapa paraobservar y detectar a los enemigos invisibles. El búho sólo podrá desempeñar sumisión durante un tiempo limitado.Flechas de fuegoAl invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas conenergía mágica de fuego, la sacerdotisa puede disparar ráfagas mortales a cual-quier enemigo.Aura de efectividadLa presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, loque hace que sus ataques sean mucho más precisos y potentes.Estrella fugazEn el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar unafuriosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destrucción en masa delas fuerzas enemigas. Este poder catastrófico, que la propia Elune concedió a lassacerdotisas, alcanza su duración máxima cuando la sacerdotisa permanececerca del hechizo.

Cazador de DemoniosLos cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmáticos rechazados porla gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto paraluchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su con-tra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a sí mismos de forma ritual paradesarrollar una “visión espectral” que les ayude a ver demonios y muertos vivien-tes con gran claridad.

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En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demoníaca eincluso invocan energías demoníacas para aumentar sus increíbles habili-dades de combate. Aunque se les considera los guerreros más poderososde la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente y semalinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pactodesinteresado con la oscuridad.

EvasiónCon la evasión, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poderesquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contratodos los ataques, es una táctica defensiva muy poderosa.InmolaciónEl dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demoniosle permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causadaño a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilización de esta habi-lidad requiere una concentración enorme y si se usa muy a menudoagota el poder del cazador de demonios.Quemar ManáEl cazador de demonios puede canalizar sus energías demoníacas en unrayo de energía negativa que acabará con las reservas de maná del ene-migo.MetamorfosisEn el punto álgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cam-biar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado.Con esta forma, el cazador de demonios no sólo tiene la habilidad delanzar bolas de fuego sino que también disfruta de una regeneración ysalud aumentadas.

Unidades de elfos nocturnosWispLos wisps son espíritus ancestrales de la naturaleza que habitan en los bos-ques de Kalimdor. Las leyendas cuentan que los wisps son en realidad losespíritus incorpóreos de los elfos nocturnos fallecidos, pero los rumorestodavía tienen que demostrarse. Los wisps actúan junto con los elfos noc-turnos y les sirven para fortalecer los árboles con forma de semidiosesconocidos como Ancestros. Cuando los elfos nocturnos lo indican, loswisps son capaces de animar varios árboles y de convertirse en toscasestructuras de madera y piedra.

DetonarTodos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse, lo que invalidatodos los efectos mágicos de la zona más próxima y acaba con el manáde las fuerzas enemigas de los alrededores.RenovarEsta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curación para arre-glar las estructuras amigas y las unidades mecánicas. Esta habilidadcuesta una cantidad mínima de oro y madera.

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ArqueraLas arqueras componen la primera categoría del ejército de centinelas. Estas valien-tes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocul-tarse. Sus rápidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros puedenigualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos loselfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombrasde la noche.

Fundirse con las sombrasGracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-cer y el amanecer, volviéndolas invisibles para el enemigo. Sin embargo, esteefecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completa-mente quietas.

CazadoraLas cazadoras son la elite del ejército centinela. Consiguen su fuerza por medio dela Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las pante-ras salvajes de Nightsaber.

Las cazadoras son fuertes y veloces, así como despiadadas con aquellos que pro-fanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las caza-doras pueden fundirse con las sombras de la noche.

Fundirse con las sombrasGracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-cer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, esteefecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-te quietas. Búho centinelaEsta habilidad permite a las cazadoras ver a través de los ojos de su familiarbúho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El búho se posará siem-pre en un árbol, a no ser que el árbol sea destruido.

DríadeLas dríades encantadas son las hijas del semidiós Cenarius. Estas criaturas jugueto-nas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos sonmás similares a los faunos de los bosques. Rápidas y seguras, las dríades viven enpaz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las dría-des defenderán los páramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario.

Abolir magia Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia dañina ydeshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes ata-cando la naturaleza.Inmunidad a la magiaGracias a esta habilidad las dríades son inmunes a la magia en todas sus formas.Se trata de una habilidad innata que no depende del maná acumulado ni dismi-nuye con el tiempo.

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Druida de la ZarpaEstos druidas ancestrales han adoptado el tótem del oso y utilizan suspoderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa.Cuando no están hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagaren solitario por los páramos de Kalimdor. Cuando están irritados, los drui-das de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mágicosaumentan las habilidades de lucha de sus aliados así como su valentía.

Forma de osoEl poder de su tótem espiritual permite a los druidas de la zarpa adop-tar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias eslegendaria.Rejuvenecimiento Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Estahabilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cerca-nos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.Rugir Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en esta-do puro de su tótem, el druida de la zarpa puede rugir durante la bata-lla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez más daño al enemigo.

Druida de la GarraEstos misteriosos druidas han adoptado el tótem del cuervo de la tor-menta. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar informacióne inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tor-menta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entre-gar órdenes a las tropas más alejadas. Sus habilidades mágicas, son capa-ces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos deKalimdor.

Forma de cuervoEl druida de la garra puede emplear el poder de su tótem espiritual paratransformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Al adoptar estaforma el druida puede volar, lo que le permite atravesar prácticamentetodo tipo de terrenos.Ciclón Si utiliza el poder de este tótem para canalizar las fuerzas caóticas delviento, el druida de la garra puede crear un ciclón furioso que elevará alas fuerzas enemigas en el aire y volverá a lanzarlas al suelo, donde suvelocidad disminuirá durante un tiempo limitado.Fuego FaéricoCuando se lanza, esta habilidad despoja a una unidad enemiga de suarmadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo esté activo,el druida puede observar al enemigo independientemente de la distan-cia que les separe.

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TreantLos treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los árbolesvivos de Kalimdor. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seresvivos de más edad. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los gol-pes más duros. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre lossombríos bosques para proteger la tierra del mal y la corrupción.

HipogrifoLos hipogrifos son bestias mágicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la aparienciade venado y de cuervo. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmentea cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedidosu alianza a los elfos nocturnos en honor al semidiós Cenarius, que representa alprotector de la naturaleza y de todas sus criaturas.

Jinete de HipogrifoEn el fragor de la batalla, las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los podero-sos hipogrifos para que las transporten por el aire. Las arqueras que cabalgan enlas bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de loshipogrifos. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartie-ran un lazo de empatía.

QuimeraLas misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que mar-can su territorio y que han desarrollado un lazo de empatía con la raza de los elfosnocturnos. Estos temibles bicéfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan suterrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. Amuchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirseen retirada.

BallestaFabricadas con la madera de los robustos árboles de Ashenvale, las ballestas de loselfos nocturnos son máquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas depalofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosaspara las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisión en las situa-ciones tensas de combate.

Estructuras de los elfos nocturnos

Árbol de VidaEl poderoso árbol de vida es un joven árbol encantado del Árbol del Mundo,Nordrassil, del que los elfos nocturnos extraen sus energías de vida. Este ancestromisterioso es fundamental para la inmortalidad de los elfos nocturnos y su convi-vencia en armonía con la naturaleza. La energía de Nordrassil, canalizada a travésdel árbol de vida, permite a los elfos nocturnos beneficiarse de sus poderes a pesarde la gran distancia que les pueda separar.

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Comer árbolLos elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árbolescercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, puedenrecurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.DesarraigarTodos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidadproporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuandosurge la necesidad.Entramar Mina de oroEl árbol de vida tiene que entramar una mina de oro con sus enormesraíces antes de que los Wisps de los alrededores puedan recoger oroen ella. Mientras la mina esté cercada, el oro puede ser tratado paramejorar la economía de los elfos nocturnos.

Pozo de la LunaLos pozos de la luna son depósitos sagrados de las aguas sagradas delPozo de la Eternidad, el estanque de energía que da vida al místico Árboldel Mundo. Cuando se les añade agua, estos pozos nutren a las tropas deelfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Los pozos de la luna se hacennecesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en núme-ro.

Reponer maná y vidaSi utilizan las aguas concentradas del Pozo de la Eternidad, los pozos dela luna pueden reponer tanto el maná como la salud de las fuerzas ami-gas que beban de ellos. Por la noche, las aguas del pozo se regeneranpara poder ser utilizadas al día siguiente.

Ancestro de la GuerraEste guardián ancestral personifica a los espíritus del valor y la determina-ción necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos.Invocando las energías olvidadas de conflictos de años pasados, este guar-dián proporciona un nexo con el lado más salvaje de la naturaleza y elciclo de la vida y la muerte que rige toda creación.

Comer árbolLos elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árbolescercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, puedenrecurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.DesarraigarTodos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidadproporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-do surge la necesidad.

Sala de los CazadoresEsta sala es el lugar en que se dota a los materiales de guerra con las mejo-ras místicas de los elfos nocturnos. La madera y el acero se manipulan parafabricar una armadura sólida empleando las tradiciones y los métodosestablecidos hace miles de años, mientras se invoca a los espíritus de losguardianes ancestrales y se depositan sus bendiciones en cada trabajo aca-bado.

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Ancestro ProtectorEl primer propósito de estos guardianes primigenios era defender los lugares dereposo de los druidas mientras dormían. Llamados ahora para que presten su ser-vicios en la Tercera Guerra, estos guardianes dedican su existencia a la defensa desus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Estos poderosos ancestros tambiénpueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de lasaldeas de elfos nocturnos.

Comer árbolLos elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanospara restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc-nica como una poderosa táctica de curación.DesarraigarTodos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-dad.

Árbol de las EdadesCon el paso del tiempo, un árbol de vida puede convertirse en un árbol de las eda-des para suavizar el equilibrio de la naturaleza y forjar un vínculo lo suficientemen-te fuerte como para permitir el desarrollo avanzado dentro de la comunidad elfanocturna. Esta evolución conlleva un conocimiento, una sabiduría y una concienciamayores.

Comer árbolLos elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanospara restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc-nica como una poderosa táctica de curación.DesarraigarTodos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-dad.

Ancestro de VientoLos ancestros de viento pueden entrar en el lado más salvaje de la naturaleza. Elancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra. En estelugar también se entrena a los poderosos hipogrifos.

Comer árbolLos elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanospara restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc-nica como una poderosa táctica de curación.DesarraigarTodos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-dad.

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Ancestro de SabiduríaEstos ancestros son los guardianes de la sabiduría y la clave fundamentalnecesaria para desentrañar los secretos más ocultos de la naturaleza.Contactar con los venerados druidas de la zarpa sólo es posible a travésde la existencia de este centinela iluminado. El conocimiento de esteancestro es también necesario para conseguir la comunión con los enig-máticos Dríades de espíritu libre.

Comer árbolLos elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árbolescercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, puedenrecurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.DesarraigarTodos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidadproporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-do surge la necesidad.

Altar de los AncianosEl vínculo de los elfos nocturnos con la naturaleza es tan poderoso queincluso al morir la energía de su vida puede recuperarse y su espíritu vuel-ve a hacerse tangible en un nuevo despertar al mundo. Para conseguirlodebe construirse un nexo, un lugar canalizador para recopilar y restablecerlas energías de la vida. Este lugar es el altar de los ancianos.

Árbol de EternidadCuando el árbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte enárbol de eternidad. Este es el nivel de crecimiento máximo y el vínculomás fuerte con el Árbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. En estepunto, la comunidad de elfos nocturnos está en su momento cumbre y uti-liza libremente el poder prácticamente ilimitado del árbol.

Guarida de QuimeraLas quimeras salvajes sólo se sienten a gusto con la evolución del árbol dela eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a través de laintervención de los elfos nocturnos. Esta afinidad es necesaria para conse-guir los beneficios de la alianza de la quimera.

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Orígenes de la Legión de FuegoLos Titanes y el ordenNadie sabe exactamente cómo empezó el universo. Algunos defienden que unacatastrófica explosión cósmica lanzó a los infinitos mundos existentes hacia lainmensidad de la Gran Oscuridad, unos mundos que un día albergarían formasde vida de maravillosa e increíble diversidad. Otros creen que el universo, tal ycomo es, fue creado en su totalidad por una única entidad todopoderosa.Aunque los exactos orígenes del caótico universo no están claros aún, lo que síes evidente es que surgió una raza de potentes seres para poner orden en losdiferentes mundos y asegurar un futuro seguro a los seres que siguieran suspasos.

Los Titanes, unos colosales dioses de piel de metal de los confines del cosmos,se manifestaron y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieronforma a esos mundos elevando imponentes montañas y dragando vastos mares.Dieron vida a los cielos y las atmósferas: todo formaba parte de su inconmensu-rable y clarividente plan de crear el orden a partir del caos. Incluso dotaron a unasrazas primitivas el poder de cuidar de sus trabajos y mantener la integridad desus respectivos mundos.

Los Titanes, gobernados por una secta de elite conocida como el Panteón, lleva-ron el orden a cien mil mundos diseminados por toda la Gran Oscuridad del MásAllá en las primeras edades de la creación. El benevolente Panteón, que queríasalvaguardar sus estructurados mundos, estaba siempre alerta contra la amena-za de ataque de las terribles entidades extra dimensionales del Averno Astral. ElAverno, una dimensión etérea de magia caótica que conectaba entre sí la miría-da de mundos del universo, era el hogar de un infinito número de maléficos seresdemoníacos que deseaban destruir la vida y devorar las energías del universovivo. Los Titanes, altruistas y puros de corazón, eran incapaces de concebir el malo la perversidad en cualquier forma y se esforzaron para encontrar la forma deacabar con la constante amenaza de los demonios.

Sargeras y la traiciónPara combatir a las demoníacas entidades que se abrían camino hasta los mun-dos de los Titanes desde el Averno Astral, el Panteón eligió a su mejor guerrero,Sargeras, para que actuara como defensa. Sargeras, un noble gigante de broncefundido, desempeñó su deber durante incontables milenios, buscando y destru-yendo a los demonios dondequiera que los encontrara. En millones de añosSargeras encontró dos poderosas razas demoníacas decididas a hacerse con elpoder y dominio del universo físico.

Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diabólicos, utilizaban sus brujeríaspara esclavizar los mundos que habían invadido. Las razas indígenas de esosmundos habían mutado bajo los poderes caóticos de los Eredar y se habían vuel-to demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran más que sufi-cientes para derrotar a los maléficos Eredar, este estaba enormemente preocu-pado por la corrupción de las criaturas y por el mal que todo lo consumía.

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Incapaz de comprender tal depravación y maldad, el gran Titán cayó enuna amarga depresión. A pesar del empeoramiento de su enfermedad,Sargeras intentó liberar al universo de los brujos de una vez por todas ylos atrapó en un rincón insustancial del Averno Astral.

A medida que su confusión y su depresión aumentaban, Sargeras se vioforzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de losTitanes. Los Nathrezim, una oscura raza de demonios vampíricos (cono-cidos también como Señores del terror) partieron a la conquista delmundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra.Los perversos y maquinadores Señores del terror habían vuelto nacionesenteras unas contra las otras al manipularlas sirviéndose del odio y de lasospecha irracional. Aunque Sargeras derrotó con facilidad a losNathrezim, su corrupción lo afectó profundamente.

El noble Sargeras, incapaz de acallar la duda y la desesperación que des-bordaban sus sentidos, perdió la fe en su misión y en el anhelo de losTitanes de un universo ordenado. Sargeras empezó a creer que el con-cepto del orden en sí mismo era una locura y que el caos y la deprava-ción eran las únicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitariouniverso. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su errory consolarlo en sus terribles emociones, Sargeras despreció sus teoríaspor delusorias. Abandonó su puesto y salió a buscar su propio lugar enel universo. Aunque el Panteón estaba apenado por su partida, nuncaimaginaría lo lejos que llegaría su hermano perdido.

A medida que la locura de Sargeras consumía los últimos vestigios desu noble espíritu, este empezó a creer que los verdaderos responsablesdel fracaso de la creación eran los Titanes. Finalmente resolvió deshacersus trabajos por todo el universo y decidió formar un ejército imparableque consumiría en llamas el universo físico.

Incluso la titánica forma de Sargeras se distorsionó con la corrupción quecontaminó su corazón. Sus ojos, pelo y barba prendieron fuego y sumetálica piel de bronce se resquebrajó para mostrar una eterna calderade odio y llamas.

En su locura, Sargeras destrozó las prisiones de los Eredar y losNathrezim y liberó a los maléficos demonios. Los astutos demonios,inclinándose ante la gran ira y el poder del oscuro Titán, se ofrecieron aél y juraron servirle en todas las maléficas formas posibles. De las filas delos potentes Eredar, Sargeras eligió a dos guerreros para dirigir sudemoníaco ejército de destrucción. Kil’jaeden el Impostor fue elegidopara encontrar las razas más oscuras del universo y atraerlas a la sombrade Sargeras. El segundo guerrero, Archimonde el Corruptor, fue elegidopara dirigir en combate los enormes ejércitos de Sargeras contra cual-quiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titán.

El primer paso de Kil’jaeden fue esclavizar a los vampíricos Señores delterror bajo su terrible poder. Los Señores del terror servían como guar-dia de elite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo.Localizaban razas primitivas para que su señor las corrompiera y las atra-jera hacia sí. El primero de entre todos los Señores del terror eraTichondrius el Oscurecedor. Tichondrius servía a Kil’jaeden como solda-do perfecto y aceptó promover la ardiente voluntad de Sargeras entodos los oscuros rincones del universo.

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El poderoso Archimonde también reunió sus propios agentes: acudió a los malé-ficos Señores del Abismo y a su bárbaro líder, Mannoroth, y ansiaba poder forjaruna elite de combatientes que borrara de la creación toda forma de vida.

Sargeras, al ver que sus ejércitos estaban reunidos y listos para seguir cualquierorden que diera, lanzó sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad.Bautizó a su creciente ejército con el nombre de la Legión de Fuego, y hasta eldía de hoy no se sabe con seguridad cuántos mundos consumieron y quemaronen su profana cruzada por el universo.

El ordenamiento de AzerothLos Titanes, que aparentemente desconocían la misión de Sargeras de destruirsus infinitas tareas, continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma yordenando como mejor creían. En su camino encontraron un mundo pequeño alque sus habitantes bautizarían con el nombre de Azeroth. A medida que losTitanes se abrían paso a través del caótico y primigenio paisaje, se iban topandocon algunos elementales hostiles. Los elementales adoraban a una raza de seresdemoníacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraronhacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiaría a causa del toquemetálico de los invasores.

El Panteón, preocupado por la inclinación al mal de los Dioses Antiguos, envió asus fuerzas a combatir contra los elementales y sus señores oscuros. Aunque loselementales lucharon y se encolerizaron, sus poderes no podían detener a losimponentes Titanes. El Panteón destruyó las ciudadelas de los Dioses Antiguos yencadenó a los cinco seres diabólicos muy por debajo de la superficie delmundo. Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espíritusligados al mundo físico, los elementales se disiparon y se desangraron de regre-so a la propia tierra. Con la partida de los elementales, la naturaleza se calmó yse estableció una pacífica armonía en el mundo. Los Titanes, al ver que la ame-naza había sido contenida, se pusieron mano a la obra.

Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma almundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mágica viva para que seencargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie ycrearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargarande dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. Durante muchas eras, losTitanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin quedó un solo continen-te perfecto. En el centro del continente, los Titanes formaron un lago de energí-as centelleantes. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, sería la fuente devida del mundo. Sus potentes energías alimentarían los huesos del mundo y harí-an posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. Pasado un tiem-po empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas, árboles,monstruos y criaturas de todo tipo. Cuando llegó el crepúsculo del último día desus trabajos, los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor, “tie-rra iluminada por la eterna luz de las estrellas”.

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Satisfechos de haber ordenado el pequeño mundo y viendo su trabajofinalizado, los Titanes se prepararon para dejar atrás Azeroth. No obs-tante, antes de partir decidieron otorgar a la más grande de las especiesrecién nacidas el poder de velar sobre Kalimdor en el caso de que cual-quier fuerza amenazara su perfecta tranquilidad. Cada uno de los miem-bros que quedaban en el Panteón inculcó una parte de su poder a loscinco grandes dragones que se habían despertado en esa edad mítica:Alexstrasza la Unidora de Vida, Malygos el Tejedor de conjuros, Ysera laSoñadora, Nozdormu el Eterno y Neltharion el Guardián de la Tierra.Todos ellos recibieron los amplios poderes de los Titanes y se les encar-gó la defensa del mundo.

Con los dragones preparados para salvaguardar su creación, los Titanesabandonaron Azeroth para siempre. Por desgracia para ellos y para esepequeño mundo recién ordenado, era sólo cuestión de tiempo queSargeras supiera de su existencia…

DemoniosFelhoundLos felhounds son perros utilizados por los Señores del Foso para rastrearfuentes de magia dondequiera que se encuentren. A los felhounds, que sealimentan precisamente de magia, les gusta absorber las energías de losmagos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos.

BrujoLos brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos eincreíblemente poderosos. Durante millones de años sus magias caóticashan quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies.Kil’jaeden enseñó a los orcos los secretos de la magia de los brujos, perolos orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropía y destruc-ción como lo hacen los malvados Eredar. Los brujos sirven a la Legióncomo tácticos y estrategas bajo el comando de Archimonde.

Guardia del ApocalipsisLos terribles guardias del Apocalipsis son la escolta personal deArchimonde. Aunque a menudo son requeridos para llevar a cabo deter-minadas tareas para la Legión, únicamente son fieles a Archimonde. Estosfieros y monstruosos guerreros son prácticamente inmunes a la magia ypueden derrotar ejércitos enteros sirviéndose únicamente de su fuerza.

InfernalEstos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuroInfierno de los brujos. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundi-dos y existen únicamente para destruir cualquier forma de vida queencuentren en su camino. Aunque su vida es limitada, se dice que lospoderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que susenergías se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas Allá.

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Señor del FosoLos Señores del Foso que sirven bajo el mando de Mannoroth el Destructor sonalgunos de los carniceros más crueles y bárbaros que han vagado por las inexplo-radas extensiones del Averno Astral. Estas descomunales máquinas de odio ymuerte disfrutan matando y provocando dolor a los seres vivos. Son leales aMannoroth hasta el fanatismo y no se detendrán ante nada para ver realizada lavoluntad de la Legión.

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BestiarioLas criaturas de Lordaeron y

NorthrendBandidosLos bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y alos soldados. Estos bribones sólo piensan en robar y también disfrutan cau-sando indecibles dolores a sus víctimas. Aunque la Alianza ha ofrecidoenormes recompensas por la captura de estos depravados, siempreencuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques.

Dragones azulesEl ejército de dragones voladores azules comandado por Malygos, elseñor de la magia, fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejér-cito de dragones negros. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplaresde grandes dragones azules, observar sus poderes mágicos es impresio-nante. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecenrelativamente cerca de la Tierra de los Dragones, donde se encuentran encomunión con los espíritus de los dragones que murieron hace siglos. Sualiento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte amuchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend.

Dragones rojosEl ejército de dragones voladores rojos, dirigido por la Reina de losDragones, Alexstrasza, es un grupo de criaturas nobles y honorables. Seconsideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. Lamayoría de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagradose intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar daña-dos por sus energías. Su aliento es una temible llamarada de fuego y sedice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largode todo un día. Sus enemigos más odiados son los dragones negros quecomanda el oscuro y titánico Deathwing.

Sacerdote caídoEstos miserables individuos se contaban antaño entre los más devotos clérigosde Lordaeron. No obstante, tras años de guerra y sufrimiento constante hanolvidado el significado de la Luz sagrada. Ahora existen únicamente para difun-dir su frustración y negatividad entre hombres y mujeres.

FantasmaLos fantasmas son espíritus torturados que se retuercen en la agonía delos muertos vivientes. No son conscientes de que ya no están vivos yvagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo físico enbusca de la liberación de su sufrimiento eterno. Aunque no son necesaria-mente malvados, a menudo su hambre de contacto físico causa un grandaño a los seres vivos a los que tocan.

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GnollsLos gnolls son una de las razas más jóvenes de Lordaeron.

Son oriundos de las Montañas Alterac y de la Sierra Altaroja,situada en el lejano sur. Estos humanoides parecidos a las hie-

nas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistospeleando entre ellos. Aunque son relativamente inteligentes, si

se comparan con la mayoría de las bestias no resultan muy bri-llantes para los niveles humanos de inteligencia. Hay quien les

ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan ridí-culas como “mi sombra es más larga que la tuya”. Se ha

dicho siempre que los gnolls serían una raza temible si undía decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiem-

po suficiente como para organizar un ejército.

GólemsLos gólems son autómatas creados mediante magia a

partir de varios tipos de piedra. La mayoría de los gólemsse encuentran en los alrededores de Dalaran porque losmagos que allí residen los crearon para que llevaran a cabo

los trabajos manuales y custodiaran sus místicas propiedades. Algunos magosrenegados han creado sus propios gólems para proteger sus guaridas secretas. Lamayoría de los gólems están protegidos mágicamente contra los conjuros para que losmagos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Los gólems se conside-ran seres mecánicos en general, pero se han documentado algunos casos de gólemsque vagaban libremente sin que sus dueños los controlaran. El lugar al que se dirigenestas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio.

KoboldsLos kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infes-tan los profundos túneles de las Montañas Alterac y Altaroja. Son cobardes y paté-ticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren enacción. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan man-tenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas más numero-sas.

MurlocsAunque son relativamente nuevos en Lordaeron, se afirma que en realidad losmurlocs son una raza muy antigua de Azeroth. Estas criaturas han ido desplazán-dose tierra adentro desde sus viviendas oceánicas, incluso adaptándose a los ríosy lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podríanencontrarse. Aunque siguen habitando en más lugares además de Lordaeron, susupuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increíblementedifícil de descifrar. Sin embargo, su armamento y habilidades de combate implicanla existencia de un intelecto racial bastante siniestro.

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NerubiansAntiguamente, los hombres-araña nerubians gobernaban el reino deAzjol-Nerub, que se extendía como una enorme telaraña sobre los deso-lados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arrasó su oscuroimperio y les envió a los desiertos árticos. Quedan todavía algunos gue-rreros nerubians que siguen buscando vengarse de Ner’zhul y reclamar sureino subterráneo.

OgrosLos ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estascriaturas bicéfalas fueron traídas del mundo de Draenor durante la PrimeraGuerra hace ya una generación. Aunque lo parecían, los ogros no son lascriaturas estúpidas y torpes que todo el mundo suponía. De hecho,muchos de los señores ogros reunieron lo que quedaba de su dispersopueblo cuando la Horda cayó. Aunque sus planes son desconocidos, nohay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerrerosreunirán sus fuerzas una vez más.

EspectroLas resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fueradel alcance del control de Ner’zhul. Estas fantasmagóricas criaturas estánligadas a espíritus de elementales y viven sólo para causar estragos con laayuda de sus poderes para la destrucción.

Trolls del bosqueLos trolls del bosque son una de las razas indígenas más antiguas deLordaeron. Su civilización data de varios miles de años antes que la de losaltos elfos. En su mayoría son criaturas viles que practican el vudú, lossacrificios rituales y, en algunos casos (aunque jamás haya sido documen-tado), el canibalismo. Aunque los trolls del bosque no son nunca amisto-sos, sienten un odio particular hacia los altos elfos, a quienes consideranlos saqueadores de su antigua patria. Sin embargo, su odio acaba con loselfos: desprecian al resto de razas y sólo colaborarán con otros si implicala eliminación de un enemigo más odiado. Los trolls del bosque trabaja-ron durante un breve periodo de tiempo con la Horda orca durante laSegunda Guerra, pero abandonaron rápidamente a sus aliados después dela derrota.

Trolls de hieloComo sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con lacarnicería y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a lasdesoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y allí crea-ron una precaria sociedad entre las piedras frías y las llanuras sin vida.Caníbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su afición acomerse crudos a los enemigos recién caídos. Su estructura social es muysimilar a la de sus parientes de los bosques.

WendigoLos wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente vora-ces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes.Son caníbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos depieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusionesen sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien.

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MagosAunque la mayoría de los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberaníade Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secre-tos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autori-zados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mágico y de con-juros más allá de los límites que muchos otros magos consideran seguros o moral-mente aceptables.

LobosLos lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los conti-nentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversoshábitos sociales. Aunque la mayoría de los lobos reaccionan con hostilidad frente alos humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas quehan entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo).

Las criaturas de KalimdorTreants corruptosEn su día, estas desgraciadas criaturas árbol fueron orgullosos e inmortales defen-sores del bosque de Ashenvale. Pero hace siglos, cuando la Legión de Fuego inva-dió el mundo, sus demoníacas energías corrompieron a muchos de los ancestrosárboles-hombre y los arrastraron hasta la sombra. Ahora estas torturadas criaturassólo viven para extender su corrupción y su odio hacia todas las cosas vivas.

Dragones negrosAunque el ejército volador de los dragones negros fue prácticamente aniquiladohace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en lassecas y desoladas Planicies. Con su señor Deathwing dado por muerto o desapa-recido, los dragones negros intentan apaciguarse a sí mismos. Estas criaturas sonincreíblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales.Los dragones negros son enemigos de todas las demás razas de dragones, espe-cialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron.

Dragones verdesLos encantados y etéreos dragones verdes viven sólo para servir a las fuerzas de lanaturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en cons-tante desarrollo. El ejército de los dragones verdes, comandados por la soñadoradiosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas.Aunque la mayoría de dragones verdes viven en la dimensión mística que se cono-ce como Sueño Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas aún deambulan porlos senderos sombríos del bosque de Ashenvale.

CentauroCuenta la leyenda que los primitivos y bárbaros centauros son en realidad descen-dientes ilegítimos de Cenarius, el semidiós elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que

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sí es cierto es que son el salvajismo y la brutalidad personificados. Estoshombres-caballo aterrorizan sin cesar las Planicies de Kalimdor y merode-an por las aldeas y ciudades de las gentes de esas tierras. Los tauren ase-guran que los centauros han existido desde siempre para asolar la tierra.

FurbolgsLos furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en losrincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una espe-cial afición por la guerra o el asesinato, últimamente sus tribus se hanido volviendo cada vez más hostiles. Los elfos nocturnos, preo-cupados por la condición de esta raza que una vez fuera pacífi-ca, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones.Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cadavez más en sus territorios y se empapan continuamentede la profunda ira que está hundiendo a su raza.

HarpíasEstas mujeres aladas viles y sin escrúpulosviven únicamente para provocar daños y pena-lidades. Provienen de las ventosas Montañas deStonetalon y son expertas en tender embosca-das a desafortunadas caravanas y viajerosimprudentes.

SalamandrasEstas bestias subterráneas comparten ante-pasados con las imponentes bestias kodo.Se han adaptado a la vida bajo tierramediante la evolución de algunas de susdefensas y habilidades naturales.

KodosLas gigantes bestias kodo,unas lentas criaturas de lasPlanicies, son una de las espe-cies más intrigantes de Kalimdor. Aunque sonamables y lentas por naturaleza, estas potentesbestias se convierten en fieros enemigos cuandoson amenazadas o atacadas. Muchos kodos man-tienen un vínculo especial con la benevolente razatauren.

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Se dice que algunos kodos están ligados a los espíritus del cielo y la tormenta. Lostauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno,Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. Si estas bestias tienen ono poderes sobrenaturales es algo que todavía está por demostrar.

Murlocs mutantesAunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones coste-

ras de Kalimdor, en los últimos meses ha aparecido una variedad mutante dela raza. Aunque no se ha determinado qué ha causado esas extrañas mutacionesde la criatura, son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro está des-

pertándose en las profundidades de Maelstrom. Los murlocs mutantes han sidocorrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos.

OsobúhoEstas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los drui-

das de los elfos nocturnos y por los treants. Son benevolentespor naturaleza pero temibles cuando son provocados o seenfadan. Aunque se mantienen alejados de las zonas habita-das, a menudo se encuentran en los serenos claros del MonteHyjal.

Jabalí espinadoLos jabalís espinados son una raza de primitivos hombres-

cerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en susmusculosas y encorvadas espaldas. Estas resistentes yaudaces criaturas viven en las Planicies centrales de

Kalimdor, en el intrincado laberinto de espinas llamadoRazorfen Downs.

Bestias fangosasAunque han sido corrompidas por los poderes del caos,estas extrañas criaturas comparten una herencia elemental.Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensi-

bles. Nadie sabe cuáles son sus motivaciones o si hay algunaecología concreta detrás de su existencia.

ArañasMuchos estudiosos creen que los orígenes de todas las ara-ñas se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub, pero lasarañas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen

de los rincones sombríos del bosque de Ashenvale. Aunque noson necesariamente malvadas, las arañas salvajes pueden conver-

tirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos.

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SátirosLos sátiros eran elfos nocturnos que practicaban las artes mágicas en losdías anteriores a la Guerra de los Ancestros. Estos elfos nocturnos,corrompidos mágicamente y que se habían entregado a la voluntad de laLegión, se volvieron terriblemente malditos. Aunque conservaban unaparte de su poder mágico, sus cuerpos se deformaron y retorcieron comolos de las bestias. Ahora los sátiros existen únicamente para acosar a susodiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de laLegión, que creen que regresará algún día.

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Héroes y villanosAntonidas

Ocupación:Archimago humano. Líder de los Kirin Tor de Dalaran. Afiliación:Los Kirin TorEdad: 71

Antonidas es la cabeza del Kirin Tor, el cónclave de magos que gobierna el reinomágico de Dalaran. Este venerable Archimago es, según se dice, uno de los magosmás poderosos del mundo. Aunque su decadente salud le prohíbe pasar muchotiempo alejado de su amada ciudad, su aprendiz, Jaina Proudmoore, es sus ojos ysus oídos en el mundo. Antonidas está deseando que llegue el día en que cederásu poder y el manto del liderazgo a Jaina, puesto que siente que será una de losArchimagos más admirables.

ArchimondeOcupación:Señor de las fuerzas de la Legión.Afiliación:La Legión de FuegoEdad: Desconocida

Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron aSargeras cuando se formó la Legión de Fuego. Archimonde es cruel y brutal, peroes muy astuto y tiene una gran visión de futuro. El colosal demonio domina magiasde brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que seoponga a su fuerte voluntad. En su fuero interno desea convertirse en un dios yhacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. Después de haberesperado diez mil años, está preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth.Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasión en nombre de Sargeras,quizás tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas.

Cairne BloodhoofOcupación:Guerrero tauren. Jefe de la tribu de los Bloodhoof. Afiliación:La HordaEdad: 99

Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. Es un sabio líder de su antiguopueblo y un guerrero sin igual. Aunque el peso de su edad lo hace algo más lento,Cairne posee todavía la fuerza y el valor de veinte hombres. Este gigante de grancorazón sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos delos centauros. Sin embargo, nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir asu gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz.

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Grom HellscreamOcupación:Guerrero orco. Jefe del clan de los Warsong.Afiliación:La HordaEdad: 46

Grom Hellscream es el último jefe orco superviviente de Draenor.Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victo-rias contra los humanos, se desesperó ante el letargo en el que cayó suraza después de la Segunda Guerra. Hellscream fue uno de los primerosorcos que cayó víctima de la maldición de los demonios. Ha luchado conla furia y la sed de sangre en su corazón durante muchos años. Ahora, bajoel liderazgo visionario e idealista de Thrall, Hellscream cree que por fin ély su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demo-nios.

Illidan StormrageOcupación:Elfo nocturno cazador de demonios. Antiguo hechicero.Afiliación:Ninguna…Edad: 15.032

En los días oscuros, antes de la Guerra de los Ancestros, Illidan era uno delos pocos practicantes de magia que no pertenecía a la nobleza. Aunquesu hermano mayor, Furion, le advirtió de que la magia era un podercorruptor y malvado, Illidan se negó categóricamente a abandonar suscodiciada práctica. Con el tiempo, el noble alto elfo nocturno perdió sualma por la dependencia de las caóticas energías de la magia. AunqueIllidan utilizó sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batallacontra los demonios de la Legión de Fuego, acabó traicionando a su pue-blo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores.Cuando la guerra terminó y el continente de Kalimdor quedó destruidopara siempre, Illidan creó un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarsede que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo.Por su pecado, su hermano Furion ordenó que fuera encadenado bajo tie-rra para toda la eternidad. Desde entonces, Illidan sigue enjaulado en laoscuridad.

Jaina ProudmooreOcupación:Hechicera humana. Agente especial de los Kirin Tor.Afiliación:La AlianzaEdad: 23

Es quizás una de las hechiceras más dotadas que se haya entrenado enDalaran en generaciones. Jaina es una joven inteligente e inquisitiva quese esfuerza constantemente en expandir sus poderes y su conocimientode la magia. Su padre, el Almirante Proudmoore de Kul Tiras, era uno delos grandes héroes de la Segunda Guerra y Jaina siente constantemente lapresión de tener que estar a la altura del apellido de su padre, pero sólodesea estudiar y seguir su camino de investigación mágica. Al igual queArthas, Jaina sufrió mucho cuando su relación con el joven príncipe acabó.Sin embargo, nunca dejó que su decepción interfiriera en sus estudios osus investigaciones. Su mentor, el Archimago Antonidas, ha afirmado quepodría convertirse en la mayor hechicera que la humanidad haya creadojamás.

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Kel’ThuzadOcupación:Nigromante humano. Líder del Culto de los malditos.Afiliación: El AzoteEdad: 58

Kel’Thuzad era uno de los más grandes Archimagos de Dalaran. Era uno de losmiembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Sin embargo, suansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirtió en un margi-nado entre sus compañeros magos. Respondiendo a la llamada del endiosado ReyLich, Kel’Thuzad viajó hasta Northrend y ofreció su alma a Ner’zhul. El Rey Lichordenó al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creación de un granejército de muertos vivientes. Kel’Thuzad utilizó sus poderes y su enorme fortunapara fundar el Culto de los Malditos, el siniestro grupo que llevaría a término laoscura voluntad de Ner’zhul…

MannorothOcupación:Rey demonio de los Señores del Foso.Afiliación: La Legión de FuegoEdad: Desconocida

Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio, malicia y furia. Es la máquina dedestrucción definitiva y sólo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra ensu camino. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unión con la raza orca,que quizás sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupción, perotodavía no se ha podido probar. Mannoroth ha esperado diez mil años para volvery acabar el trabajo que empezó en la Guerra de los Ancestros. Ahora, por fin, hallegado el momento de su venganza.

Furion StormrageOcupación:Elfo nocturno druida.Afiliación:Las CentinelasEdad: 15.032

Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a losnobles que adoraban al demonio. Junto con su hermano Illidan y el semidiósCenarius, dirigió la batalla contra la Legión de Fuego durante la Guerra de losAncestros. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del drui-dismo. Ha sido líder espiritual de los elfos nocturnos durante más de diez mil añosy ha trabajado para salvaguardar la frágil cultura de su pueblo incluso desde el esta-do de trance del Sueño Esmeralda.

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Muradin BronzebeardOcupación:Prospector humano. Antiguo embajador de Ironforge.Afiliación:La Alianza. Gremio de exploradores de IronforgeEdad: 221

Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Durantelos días oscuros de la Segunda Guerra, Muradin sirvió como lazo entreLordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. Mientras estaba en lacorte de Lordaeron, Muradin entabló amistad con el joven Arthas y leenseñó a dominar las espadas de todo tipo. Muradin fue uno de los pri-meros enanos que estableció la Asociación de Exploradores, un grupodedicado a la arqueología y a la exploración del mundo desconocido.Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar KhazModan o Lordaeron, es un firme partidario de la alianza de los enanos conlos humanos.

Príncipe ArthasOcupación:Paladín humano. Príncipe de Lordaeron.Afiliación:La Alianza. Caballeros de la Mano de PlataEdad: 24

Arthas, el único hijo del Rey Terenas, es un joven idealista algo impetuo-so que sueña con suceder algún día a su padre como Rey de Lordaeron.Arthas se convirtió en un aprendiz de paladín a los diecinueve años ydesde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther, el Portadorde la Luz. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su tío,ansía tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un héroecomo esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en laSegunda Guerra.

A pesar de que el final de su breve relación con la hechicera JainaProudmoore le rompió el corazón, Arthas ha permanecido admirable-mente entregado a su papel de Príncipe de Lordaeron y de paladín sagra-do. Siente una profunda veneración por la Luz sagrada y no desea nadamás que salvaguardar a su amado pueblo de todo daño.

Thrall, hijo de DurotanOcupación:Chamán orco. Jefe de la Horda.Afiliación:La HordaEdad: 24

Thrall es el único hijo del jefe orco Durotan, asesinado por unos sicariosdurante la Primera Guerra. Cuando era tan solo un niño, Thrall fue encon-trado por soldados humanos y educado como esclavo y gladiador.Formado y entrenado en las artes de la guerra, Thrall anhelaba la libertady la posibilidad de conocer a su propia gente. El inexperto joven escapódel cautiverio y partió en busca de sus semejantes.

Thrall encontró a los letárgicos orcos y los liberó de su prisión y de su mal-dición demoníaca. Estudió los antiguos ritos chamánicos de los orcos yaprendió a controlar la furia de las tormentas y la tierra. Logró reunir a sugente y liberarla de los campos de internamiento de los humanos. Por suhonor, optimismo y valor, Thrall fue elegido unánimemente como nuevojefe de la Horda orca.

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TichondriusOcupación:Señor del Terror de Nathrezim.Afiliación:El Azote, la Legión de Fuego Edad: Desconocida

Tichondrius el Oscurecedor es un insidioso y demoníaco Señor del terror que sedeleita en la sombra y el sufrimiento. Aunque hace honor a los deseos de su señor,Kil’jaeden, está resentido por tener que vigilar y custodiar al Rey Lich, Ner’zhul.Cree que el Rey Lich acabará traicionando a la Legión e intentará liberarse de supoder. Tichondrius es, por encima de todo, un excelente soldado. Aunque su pro-pio deseo de poder y conquista es intenso, cumple sus deberes con una precisióny una atención muy calculadas.

Tyrande WhisperwindOcupación:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. Líder de las Centinelas.Afiliación:Las CentinelasEdad: 13.836

Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de laDiosa de la Luna, Elune. Hace algunos siglos, Tyrande ayudó a Furion e IllidanStormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legión de Fuego. Además deser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas, un grupo demujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras suscompañeros varones, los druidas, duermen en el trance del Sueño Esmeralda.Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargarcon la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Su eterno amor porFurion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglossola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza.

Uther el Portador de la LuzOcupación:Paladín humano. Líder de los Caballeros de la Mano de Plata.Afiliación:La Alianza Edad: 64

Uther, bendecido por el Arzobispo Faol, fue el primero de los paladines antes de laSegunda Guerra. Es un veterano curtido y respetado como uno de los mayoresguerreros de la historia humana. Aunque han pasado muchos años desde que laguerra puso en peligro su amada Lordaeron, Uther no ha abandonado nunca sudeber de proteger su tierra de amenazas semihumanas y de la agitación social. Ellíder de los paladines tiene un gran corazón y es quizás el mejor general que laAlianza haya conocido. Lo único que le ha impedido retirarse y disfrutar de sumerecido descanso es el deseo de ver a Arthas convertido en un hombre merece-dor de la corona de su padre.

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SOPORTE TÉCNICOLa dirección y teléfono del Servicio Técnico son las siguientes:

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Lunes a Viernes de 9:30 a 15:00 y de 16:00 a 18:30 [email protected]

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PROCEDIMIENTO EULAAtención: El soporte técnico no podrá en ningún caso, dar apoyo para usos comerciales o profesionalesdel producto.

Procedimiento para el cambio de CD-ROM, DVD-ROM, o disquetes defectuosos

Si en los 6 meses siguientes a la fecha de compra del producto usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos son defectuosos o están rallados (defecto de fabricación), el Soporte Técnicose responsabilizará llevando a cabo el canje de los mismos de forma completamente gratuita. La formade proceder será la siguiente:

Envíe los elementos que especificamos a continuación:

• Los disquetes, CD-Rom o DVD-Rom defectuosos y

• Una copia del comprobante de compra

No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección, y número de teléfono para poder contactar enjornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).

Transcurridos 6 meses desde la fecha de compra, si usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom, odisquetes adquiridos son defectuosos o están rallados, o si dentro de los 6 meses siguientes a la fechade compra usted es responsable de que el CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos estén defectuososo rallados, le rogamos nos los reenvíen adjuntando un cheque por valor de 4,21 euros en concepto decanje por producto defectuoso a nombre de VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE PUBLISHINGESPAÑA..S.L.

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Este programa de software, todo material impreso, toda documentación en línea o electrónica y toda copia y trabajos derivadosde este programa y material de software (el “Programa”) son propiedad de Blizzard Entertainment®, sus filiales, sus empresasautorizadas y/o sus proveedores, quienes ostentan los derechos de copyright.Todo uso del programa se rige por los términos del Contrato de Licencia para el Usuario Final, el cual se proporciona abajo(“Contrato de Licencia”).El programa sólo está destinado para el uso de usuarios finales de acuerdo con los términos del Contrato de Licencia.Queda expresamente prohibido todo uso, reproducción o redistribución del Programa que no se ajuste a los términos delContrato de Licencia.CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO1.Licencia de uso limitado. Blizzard Entertainment®, garantiza por el presente documento y, por lo tanto, al instalar el Programa, usted acepta una licencialimitada no exclusiva y el derecho a instalar y utilizar una (1) copia del Programa para su uso en un ordenador doméstico oportátil. No puede conectar el Programa a una red ni instalarlo o usarlo en más de un ordenador a la vez, salvo bajo autorizaciónexpresa en la documentación aplicable a la que debería remitirse en caso de que: (a) El Programa contenga un Editor de Niveles (el “Editor”) que le permite crear niveles personalizados u otro material para su

uso personal con relación al Programa (“Nuevo Material). (b) El Programa disponga de una capacidad para multijugador. El presente es un contrato de licencia y no un contrato de compra. La licencia no le confiere ningún título o propiedad sobre el Programa. 2. Propiedad. Todo título, derecho de posesión y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y de cualquier copia delmismo (incluyendo, entre otros, todo título, código de ordenador, tema, objeto, personaje, nombre de personaje, historia,diálogo, eslogan, lugar, concepto, diseño, animación, sonido, composición musical, efecto audiovisual, método de operación,derecho moral, cualquier documento relacionado y “subprograma” incorporado al Programa) son propiedad [Coktel, KnowledgeAdventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., o de sus empresasautorizadas. El programa está protegido por las leyes de copyright españolas, por los tratados y convenciones de copyright internacionalesy por otras leyes aplicables. Todos los derechos están reservados. El Programa puede contener cierto material con licencia y lasempresas autorizadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., SyracuseLanguage Systems Inc.. ]., pueden tomar medidas para proteger sus derechos en caso de violación del presente Contrato. 3. Responsabilidades del usuario final. A. Al estar sujeto a la Garantía de Licencia arriba detallada, no puede, de forma parcial o completa, copiar, fotocopiar, reproducir,

traducir, invertir la ingeniería, derivar el código de origen, modificar, desensamblar, descompilar, crear trabajos basados en elPrograma ni eliminar cualquier aviso o etiqueta sobre el Programa sin el previo consentimiento por escrito de[Coktel,Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,

B. Se le concede la licencia del Programa como producto único. No puede separar sus componenentes para su uso en más deun ordenador.

C. Tiene el derecho de utilizar el Programa para su uso personal, pero carece de derecho para: (i) Vender, conceder un interés de seguridad en el Programa o transferir reproducciones del mismo a terceros de ningún modo,

ni tampoco para alquilar, arrendar, o conceder una licencia del Programa a terceros sin el previo consentimiento por escritode[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,

(ii) Publicar y/o distribuir imágenes, sonido, archivos, fuentes, gráficos, imágenes predefinidas, animaciones, fotografías,bases de datos u otros contenidos del Programa (incluyendo, sin límite alguno, para reventa de material impreso para usopersonal o de la empresa ( ej. octavillas y folletos) y en un sitio web particular o en el de una empresa); utilizar ningunaimagen del ordenador relacionada con personas o entidades identificables de un modo que pueda sugerir su asociación cono aprobación de cualquier producto o servicio.

(iii) Explotar el Programa, o alguna de sus partes, imágenes, archivos de sonido, fuentes, gráficos, imágenes predefinidas,animaciones, fotografías, bases de datos u otros contenidos del Programa, para cualquier fin comercial, incluyendo, entreotros, su uso en un cibercafé, un centro de juegos o cualquier otro establecimiento.

(iv) Albergar o proporcionar servicios de encuentros para el Programa o emular o redirigir los protocolos de comunicaciónempleados por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse LanguageSystems Inc.. ]., en la función de red del Programa, a través de emulación de protocolos, tunelización, modificación oagregación de componentes al Programa, uso de un programa de utilidades o cualquier otra técnica conocida actualmenteo aún por desarrollar, para cualquier fin incluyendo, entre otros, el juego en red a través de Internet, el juego en red usandoredes de juego comerciales o no comerciales o como parte de redes de agregación de contenidos, sin el consentimientoprevio, por escrito, de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., SyracuseLanguage Systems Inc.. ].,

4. Transferencia del Programa. Puede transferir permanentemente todos los derechos adquiridos por el presente Contrato de Licencia, a condición de que elreceptor acepte los términos de esta Contrato de Licencia y de que usted acepte suprimir el Programa de su ordenadordoméstico o portátil. 5. Terminación. El presente Contrato de Licencia será válido hasta su terminación. Puede terminar el Contrato de Licencia cuando desee,destruyendo el Programa y cualquier Material Nuevo. [[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, SierraEntertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., se guarda el derecho de terminar este Contrato de Licencia en caso deque usted no cumpla los términos y condiciones que en él se especifican. En tal caso, deberá destruir inmediatamente elPrograma y cualquier Material Nuevo.90

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6. Controles de exportación.El presente programa no puede ser reexportado, descargado o exportado a ningún país (ni a ningún súbdito o residente de dichopaís) sobre el cual el gobierno de los EE.UU. haya decretado un embargo de mercancías, ni a ninguna persona que conste en la listade Súbditos Especialmente Señalados del Ministerio de Hacienda de los EE.UU. o en la Tabla de Ordenes Denegadas del Ministeriode Comercio de los EE.UU. Al instalar el Programa, usted acepta todas estas condiciones, y afirma y garantiza que no es súbdito oresidente de los países mencionados, ni está bajo el control de ninguno de ellos, ni consta en ninguna de dichas listas.7. Garantía limitada. [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTÍA POR EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS MANUALES. EL PROGRAMA, EL EDITORY LOS MANUALES SE PROPORCIONAN TAL Y COMO SE PRESENTAN, SIN NINGÚN TIPO DE GARANTÍA, EXPRESA O IMPLÍCITA,INCLUYENDO, ENTRE OTRAS, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPÓSITOCONCRETO O NO INCUMPLIMIENTO. ADEMÁS, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, SierraEntertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTÍA EN RELACIÓN CON LA RESPUESTA DELSOFTWARE AL DENOMINADO ‘EFECTO 2000’. ESPECÍFICAMENTE, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®,Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTÍA EN CASO DE QUE LA EJECUCIÓN YEL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SE VEAN AFECTADOS POR FECHAS ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AÑO2000, O QUE EL PROGRAMA SEA INCAPAZ DE PROCESAR, DISTRIBUIR Y/O RECIBIR INFORMACIÓN DE FECHASCORRECTAMENTE DENTRO Y DURANTE EL CAMBIO DE SIGLO, INCLUYENDO EL INTERCAMBIO ADECUADO DEINFORMACIÓN DE FECHAS ENTRE PRODUCTOS O APLICACIONES, CUALQUIER GARANTÍA CONTRA EL INCUMPLIMIENTOQUE PUEDA APARECER EN LA SECCIÓN 2-312(3) DEL CÓDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIERA RECHAZADA.Todo riesgo proveniente del uso o ejecución del Programa, del Editor y de los Manuales recae bajo su responsabilidad. Sinembargo, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language SystemsInc.. ].,]garantiza que los medios que contienen el Programa están libres de defectos de material y fabricación bajo un uso normaly que los servicios y el Programa funcionarán sustancialmente conforme al material escrito adjunto durante un período de 180días a partir de la fecha de compra del Programa En caso de que los medios resulten defectuosos, durante este período de tiempo, y bajo presentación de la prueba de compra delPrograma defectuoso a[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language SystemsInc.. ]., ésta optará libremente por: 1) corregir cualquier defecto, 2) proporcionarle un producto de igual valor o 3) devolverle su dinero.Alguno(a)s estados / jurisdicciones no permiten que se establezcan límites a la duración de la garantía implícita; por lo tanto,puede que la limitación mencionada arriba no sea aplicable a su caso. En caso de que quiera cambiar el producto o recuperar el importe correspondiente, sobretodo en caso de que el producto estédefectuoso, refiérase a la “Política de Soporte Técnico” detallada más abajo8.Limitación de responsabilidad. NI[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., LAEMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS AUTORIZADAS SERÁN RESPONSABLES BAJONINGÚN CONCEPTO DE NINGUNA PÉRDIDA O DAÑO DE NINGÚN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA OEL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PÉRDIDA DE CLIENTELA, PÉRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTODE ORDENADORES NI NINGÚN OTRO DAÑO O PÉRDIDA COMERCIAL. Algunos países no permiten la exclusión o la limitación de daños fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer limites a laduración de una garantía implícita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables en su caso. 9. Recursos equitativos. Por el presente documento acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc.,Syracuse Language Systems Inc.. ]., sufriría daños irreparables si no se hicieran cumplir específicamente los términos de esteContrato de Licencia, por lo que usted acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, SierraEntertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., tendrá derecho, sin ningún vínculo ni seguridad ni prueba de daños, arecursos equitativos apropiados con respecto al incumplimiento de este Contrato de Licencia, además de a otros recursos de losque de otra forma pueda disponer [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc.,Syracuse Language Systems Inc.. ]., bajo las leyes aplicables. 10. Otros. Este Contrato de Licencia se considerará que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en un futurose resolverá de acuerdo con las leyes españolas. Este Contrato de Licencia sólo puede ser corregido, alterado o modificado porun instrumento por escrito, especificando dicha corrección, alteración o modificación por ambas partes. En el caso de que alguna disposición de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o tribunal dejusticia competente, dicha disposición se aplicará en la máxima extensión permisible y las partes restantes de este Contrato deLicencia continuarán con todo su vigor y efecto. Los términos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompañar el Programa prevalecen sobretodos los términos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el Programa y que puedan apareceren la pantalla. Por el presente documento declara que ha leído y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que la acciónde instalar un Programa es un reconocimiento de su disposición a quedar sujeto a los términos y condiciones del Contrato deLicencia contenidos en el mismo. También declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la declaración completa yexclusiva del acuerdo entre[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., SyracuseLanguage Systems Inc.. ].,]y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a cualquier acuerdo previo o contemporáneo, verbalo escrito, y a cualquier otra comunicación entre [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra EntertainmentInc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., y usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistenciao cualquier ayuda en línea que acompañe el Programa.Con independencia de las garantías dadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra EntertainmentInc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., Vivendi Universal Interactive Publishing España, S.L., como distribuidora oficial delproducto, da todas las garantías determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por ésta

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Diseño del juegoBlizzard Entertainment®

Productor ejecutivoMike Morhaime

Director del equipoFrank Pearce

Director artísticoSamwise Didier

Jefe artísticoRob Pardo

Jefe de diseño técnicoRob McNaughton

ProductorChris Sigaty

Jefe de tecnologíaJay Patel

ProgramaciónAndy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, AlanDabiri, Bob Fitch, Monte Krol, DaveLawrence, Graham Madarasz, CollinMurray, Jay Patel, Frank Pearce, AndreaPessino, Brett Wood

Programación adicionalMike Heiberg, Sam Lantinga, MikeMorhaime, John Stiles, Tim Truesdale,Matthew Versluys, Jeremy Wood

Programación de Battle.net®

James Anhalt, Robert Bridenbecker, BrianFitzgerald, Tony Tribelli, MatthewVersluys

Programación de Macintosh John Stiles

Programación adicional deMacintosh

Rob Barris, John Mikros, Brett WoodDiseñadores

Dave Berggren, Samwise Didier, AllenDilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney,Rob McNaughton, Micky Neilson, MattOursbourn, Ted Park, Stu Rose, RuWeerasuriya

Diseño adicionalKevin Beardslee, Adam Byrne, BrandonIdol, Kyle Harrison, Eric Henze, SolomonLee, Justin Thavirat

Director de diseñoAllen Adham

Guionista y director creativoChris Metzen

Diseño de la campaña y maqueta-ción

Tim Campbell, David Fried, Dave Hale,Michael Heiberg, Scott Mercer, MattMorris, Rob Pardo, Dean Shipley

Creación de la historiaSamwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo

Edición de guiones y textosMicky Neilson, Susan Sams, RuWeerasuriya

Productores asociadosFrank Gilson, Chris Millar

Director de las secuencias devídeo

Nicholas S. CarpenterProductor ejecutivo de las secuen-cias de vídeo

Matt SamiaProductor de las secuencias devídeo

Scott AbeytaEditor de las secuencias de vídeo

Joeyray HallGuiones de las secuencias devídeo

Nicholas S. Carpenter, Chris MetzenDiseñadores de las secuencias devídeo

Scott Abeyta, John Burnett, Nicholas S.Carpenter, John Chalfant, JeffChamberlain, Aaron Chan, Ben Dai, JoeFrayne, Jay Hathaway, Harley D. HugginsII, Jared Keller, Jon Lanz, James McCoy,Matthew Mead, Dennis Price, Matt Samia,Mark Skelton, Patrick Thomas, SethThompson, Ru Weerasuriya, Kenson Yu

Diseñadores tecnológicos de lassecuencias de vídeo y desarrollode las herramientas

Scott Abeyta, John Burnett, JeffChamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne,Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz,Alen Lapidis

Trabajo adicional de las secuen-cias de vídeo

Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder,Thayrn Valavanis

Director de audioGlenn Stafford

Créditos

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MúsicaTracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes,Glenn Stafford

Diseño de sonidoTracy W. Bush, Tami Donner Harrison,Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford

Director artístico y casting internoTracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter,Tami Donner Harrison, Jason Hayes,Chris Metzen, Micky Neilson

Montaje de vocesTami Donner Harrison

Casting externoDonald Paul Pemrick, Dean E. Fronk

Ayudantes del casting externoAmanda Fenster, Gerg Sacks

Actores de doblajeJorge Teixeira, David Rocha, DavidBáscones, Carlos Salamanca, AitorGonzález, Javier Gámir, Pedro Tena, AbelNavarro, Chema Carrero, ÁngelSacristán, Miguel Ángel Acevedo, RafaRodríguez, Daniel Castrillo, AntonioCobos, Salvador Serrano, CarmenGambín, Macarena Ruiz, Ana Plaza,Paqui Horcajo, Leonor García, MamenDelgado

Revisión adicional del juegoAllen Adham, Chris Arretche, DaveBrevik, Samwise Didier, Eric Dodds, BobFitch, Geoff Fraizer, Mike Morhaime, BillRoper, Max Schaefer, Tyler Thompson,Ian Welke

Desarrollo y edición del manualEli Catalan, Elliott Chin, MelissaEdwards, Jason Hutchins, Scott Mercer,Chris Metzen, Susan Sams, MikeySchaefer, Evelyn Smith

Diseño del manualChris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya,Peter Underwood

Dirección de control de calidadChristopher Manley, Mark Moser, IanWelke

Testeador jefe de control de calidad

Ed KangAsistente del testeador jefe de control de calidad

Kelly ChunIngeniero técnico de control decalidad

Evelyn Smith

Equipo de control de calidadZach Allen, Michael Backus, IlyaBerelson, Zach Callanan, Michael Chu,Les Douglas, Robert Foote, RonFrybarger, Gary Gibson, MannyGonzales, Ray Labauch, Dean Lee, MattLee, Brian Love, Jonathan Mankin, SeanMcCrea, Michael Murphy, Justin Parker,Dean Shimonishi, Stan Wang

Testeadores del juegoAaron Adams, Michael Barken, AndrewBrownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo,Shane Cargilo, Charles Carter, JamesChadwick, Bryan Chen, Jack Chen,Michelle Elbert, Jason Fader, ChristopherFisher, Arthur Fong, Derek Johnstone,Dennis Lam, Jonas Laster, NicholasLawson, Allen Lin, John Meyers, KaeoMilker, Brian Mitchell, Danny Nguyen,Nick Pisani, William Roseman, MichaelSchaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues,Brian Urquhart, John Wick, StephenWong, John Yoo

Testeadores adicionalesTed Barken, Jeanette Clausen, DavidDooley, Tod Fay, Josh Hillborn, JeffMclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss,Cosmo Taormina

Dirección de soporte técnicoThor Biafore, John Schwartz

Soporte onlineTimothy Fox, Edward Hanes, MikeKramer, Alen Lapidis, David Nguyen,Michael Nguyen, Collin Smith, MartinTande, Kenny Zigler

Soporte técnicoGeoff Goodman, Norman Harms, JohnHsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford,Adam Slack, Jason Stilwell

Localización y producción de Macintosh

Jason HutchinsProductor global

Flavie GuffletJefe de localización del producto

Barry KehoeResponsables de localización delproyecto

Caitriona Finlay, David Hickey, PadraigMcCaul

Ingeniero jefe de localizaciónDamien Monaghan

Ingenieros de localizaciónAttila Edelenyi, Jason King, Monte Krol,Brendan O' Mahony, Stuart Nolan

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Responsables del control de calidad de localización

Jesus Baquedano Ferrer, David HickeyControl de calidad de localización

Francis "Frux" Courchinoux, NellyDietrich, Andrew Hagger, FranchescoMusso, J.C. Pastor "pAsh"

Equipo de redes internacionalesSebastien Gernault, Steve Martin,Georges Martins, Stefanie Pranz,Myriam Santoso

Desarrollo comercial Paul W. Sams

Desarrollo comercial adicional yoperaciones

Elaine DiIorio, Melissa Edwards, IsaacMatarasso

Productor de Battle.net®

John LagraveIngenieros de redes de Battle.net®

Adrian Luff, Hung NguyenTecnologías de la información

Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony,Isaac Matarasso, Hung Nguyen, JeremySmith, Robert Van Dusen

Administración internaChristina Cade, Jamie Neveaux, LisaSchoner

Gestión financieraDavid Gee, Paul W. Sams

Relaciones públicasLisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, BeauYarbrough

Equipo de redesElaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein,Ted Park, Blaine Whittle

Consejero legalKevin Crook, Will Glenn (permanece ennuestros corazones), Bob Marafioti, RobRigole, Eric Roeder, Patrick Sweeney

Director generalNeal Hubbard

Marketing y servicios creativosKathy Carter, Jessica Drossin, ElisabethMiller, Steven Parker, Hayley Sumner,Bill Watt, Stewart Weiss

Diseño de la cajaJustin Thavirat

Ventas de NorteaméricaPhilip O’Neil, Bruce Slywka

Ventas internacionales, marketingy relaciones públicas

Chris Ansell, Michael Fuller, HubertLarenaudie, Cyril Marchal, CedricMarechal, Christophe Ramboz,Stephane Vallet, Mark Warburton, KimWatt

Venta directaRob Beatie, Kim Bridenbecker

FabricaciónTom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton

ContrataciónPat Nagle, Derek Simmons, JackSterling, Bernie Wilkins

Equipo de lanzamiento internacional

Lisa Bucek, Gerry Carty, MelissaEdwards, Lang Fredrickson, MichaelFuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard,Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, CyrilMarchal, Cedric Marechal, MikeMorhaime, Philip O'Neil, ChristopheRamboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty,Bruce Slywka, Luc Vanhal, SteveVoorma, Mark Warburton, BobWharton, Edward Zinser

Asociados de Battle.net®

AT&T, DACOM, TeliaLead Dunsel

Shane DabiriAgradecimientos

Jean-Marie Messier, Eric Licoys, AgnesTouraine, Ken Cron, Edwards Zinser, JayMeschel, Sandy Gunn, CameronBuschardt, The Warcraft®III Beta Testers,Adrian Bourke, John Funnell, DarriusThompson, Bart Farkas, Wade Farrell,Mike O’Brien, Jeff Strain, Pat Wyatt,Paula Duffy, Danny Kearns, Todd Coyle,Ralph Becker, Mark Kern, Eric Schaefer,Scott Boness, Edwin Braun, Ray"Gramps" Chamberlain, Keith Galocy, LinKayser, Ivan Kolev, Amir Sinanovic,Shawn Steiner, Kresimir Tkalcec, ScottPetersen, Liam Byrne, Jack Buser,Charlie Brissette, Dave Philipson, Dr.Fred Siciliano

Agradecimientos especialesBlizzard North, Luc Vanhal, Bob & JanDavidson

Un agradecimiento muy especial a nuestras familias. Vuestra interminable pacien-cia, vuestro apoyo y comprensión, han hecho todo esto posible. ¡Os queremos!

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Comandos del menúEn Mac® OS: Alt se sustituye por Option. F10 Activa y desactiva el menú del juego.Alt - F4 / Alt - S / ( Mando - S en Mac®)Salir de Warcraft®III.Alt - O Activa el menú Opciones.Alt - G Activa el menú Guardar.Alt - C Activa el menú Cargar.Alt - A Activa el menú Ayuda.Ctrl - M Activa y desactiva la música.Ctrl - S Activa y desactiva los efectos especialesde sonido.Esc Volver al menú anterior.

Comandos del juegoBotón izquierdo del ratónSelecciona unidades, edificios, botones decomando y puntos de acción (en los que setienen que llevar a cabo las órdenes):◗ Selecciona unidades y edificios que aparecen

en la pantalla.◗ Activa los botones de la tarjeta de mando de

una unidad.◗ Confirma la colocación de una orden, edificio,

habilidad u objeto.◗ Utiliza un objeto del inventario del Héroe.◗ Cambia la vista del juego a una ubicación en

concreto del minimapa.Botón derecho del ratón o tecla de mando y clic izquierdo en Mac®

Realiza acciones “inteligentes” en unidades /edificios seleccionados, en el terreno o en elminimapa:◗ Terreno: hace avanzar a una unidad hasta una

ubicación en concreto sin que responda a losataques.

◗ Unidad o edificio enemigo: ataca al objetivo.◗ Unidad aliada: sigue al objetivo.◗ Árbol o mina de oro: hace avanzar la unidad

hasta una ubicación en concreto (recogerecursos si se trata de una unidad detrabajadores).

◗ Objeto en el suelo: el Héroe avanza pararecoger el objeto.

◗ Objeto en el inventario del Héroe: coge unobjeto.

◗ Cuando el cursor de selección está activado:cancela la orden.

◗ Cuando el cursor de selección está activado yencima del minimapa: cambia la vista deljuego a una ubicación en concreto delminimapa.

h1 Anular el avance en formación durante unaacción. Ctrl (si se mantiene pulsada cuando se da unaorden) Manda la acción sólo al subgrupo activo. Esc Cancelar órdenes.Intro Activa el cuadro de mensajes. Pulsa Introde nuevo para mandar un mensaje.Mayús + Intro Activa el cuadro de mensajes de“Todos” los jugadores. Pulsa Intro de nuevo paramandar un mensaje.Ctrl + Intro Activa sólo el cuadro de mensajesde los “Aliados”. Pulsa Intro de nuevo paramandar un mensaje.Botón central del ratónMantener pulsado para desplazar la vista deljuego con el ratón.Teclas de dirección Desplazar la vista del juego.Tabulador Cambiar entre subgrupos.Ctrl + <#> Asignar unidades o edificiosseleccionados a un grupo.Mayús + <#> Añadir unidades seleccionadas aun grupo activo.<#> (teclas de cero a nueve)Seleccionar grupo asignado. Pulsa rápidamentedos veces para centrar la vista en el grupoasignado.F1 - F7 Seleccionar Héroe correspondiente.Pulsa rápidamente dos veces para centrar la vistaen el Héroe correspondiente.F8 Seleccionar unidad(es) de trabajadoresociosos.Retroceso Cambiar entre los edificios del centrode la ciudad. Barra espaciadora Centrar vista en la últimanotificación(es). Ctrl - C / Alt - C Centrar vista en la unidad quetenga el retrato activo. Mayús + Seleccionar unidadAñadir / eliminar una unidad de la selecciónactual.Ctrl + Seleccionar unidad / Doble clic en launidadSelecciona todas las unidades de undeterminado tipo en la vista del juego.Rueda del botón hacia arriba / Re PágBaja y acerca la cámara del juego.Rueda del ratón hacia abajo / Av PágSube y aleja la cámara del juego.Insert Girar cámara a la izquierda.Supr Girar cámara a la derecha.Impr Pant Guarda una captura de pantalla deljuego en tu directorio Warcraft®III.

Teclas de acceso rápido