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Capitolo I- I Fondamentali Ci sono due tipi di attacco : ravvicinato o a distanza Quello ravvicinato si suddivide in “corpo a corpo” (DEX+BRAWL +CELERITY DIFF. 6 entro 1 metro) e “melee” (DEX+MELEE +CELERITY DIFF. 6 entro 2 metri). Quello a distanza si suddivide nell’uso di “archi” o simili (DEX+ARCHERY +CELERITY DIFF. 6 entro il range dato dall’arma) e nell’uso di “armi da lancio” (DEX+ATHLETICS+CELERITY DIFF. 6 entro il range dato dall’arma). Il nemico attaccato normalmente deve essere nella linea visiva di colui che colpisce. La difficoltà standard per colpire è 6, ma circostanze, manovre e armi particolari possono aumentarla o diminuirla come vedremo in seguito. Capitolo II- Il Combattimento Dopo che il Narratore ha descritto e/o disegnato lo scenario del combattimento, esso si svolge come segue . - Fase 1 : Iniziativa I personaggi hanno un indice di iniziativa pari a 1d10+DEX+WITS+CELERITY; l’iniziativa va TIRATA AD OGNI TURNO . - Fase 2 : Dichiarare le azioni Chi ha l’iniziativa più alta dichiara : - se spende sangue in quel turno (ma non per cosa, se non al narratore, sempre seguendo i limiti generazionali) - quante azioni fa in quel turno (ma non la loro natura, ricordando che è possibile effettuare UNA SOLA AZIONE DI ATTACCO PER TURNO, a meno che non si usi CELERITY. Si ricorda inoltre che le azioni multiple si svolgono ALLA FINE DEL TURNO.) se vuole SOLAMENTE difendersi (quindi conta come UNA SOLA AZIONE in quel turno, ma a dadi pieni)

Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

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Riassunto in Italiano del sistema di combattimento della nuova edizione di Dark Ages Vampire. Tutti i diritti sono riservati alla C.C.P. e White Wolf, il sottoscritto non possiede alcun diritto sullo scritto

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Page 1: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

Capitolo I- I Fondamentali

Ci sono due tipi di attacco : ravvicinato o a distanzaQuello ravvicinato si suddivide in “corpo a corpo” (DEX+BRAWL+CELERITY DIFF. 6 entro 1 metro) e “melee” (DEX+MELEE+CELERITY DIFF. 6 entro 2 metri).Quello a distanza si suddivide nell’uso di “archi” o simili (DEX+ARCHERY +CELERITY DIFF. 6 entro il range dato dall’arma) e nell’uso di “armi da lancio” (DEX+ATHLETICS+CELERITY DIFF. 6 entro il range dato dall’arma). Il nemico attaccato normalmente deve essere nella linea visiva di colui che colpisce. La difficoltà standard per colpire è 6, ma circostanze, manovre e armi particolari possono aumentarla o diminuirla come vedremo in seguito.

Capitolo II- Il Combattimento

Dopo che il Narratore ha descritto e/o disegnato lo scenario del combattimento, esso si svolge come segue .

- Fase 1 : Iniziativa

I personaggi hanno un indice di iniziativa pari a 1d10+DEX+WITS+CELERITY; l’iniziativa va TIRATA AD OGNI TURNO .

- Fase 2 : Dichiarare le azioni

Chi ha l’iniziativa più alta dichiara :

- se spende sangue in quel turno (ma non per cosa, se non al narratore, sempre seguendo i limiti generazionali) - quante azioni fa in quel turno (ma non la loro natura, ricordando che è possibile effettuare UNA SOLA AZIONE DI ATTACCO PER TURNO, a meno che non si usi CELERITY. Si ricorda inoltre che le azioni multiple si svolgono ALLA FINE DEL TURNO.)

– se vuole SOLAMENTE difendersi (quindi conta come UNA SOLA AZIONE in quel turno, ma a dadi pieni)

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In caso due personaggi abbiano lo stesso punteggio di iniziativa, quello con l’indice di iniziativa più alto agisce per primo. Nel caso condividano anche quel risultato, agiscono insieme.

Contrariamente al vecchio regolamento, chi ha l’iniziativa più alta, DICHIARA E AGISCE IMMEDIATAMENTE. A scalare, dichiarano e agiscono i personaggi con iniziativa più bassa.Ogni personaggio ha la possibilità di far slittare la sua azione dopo un certo personaggio che viene dopo di lui a livello di iniziativa, oppure legandola ad una certa eventualità (“Se il Crociato attacca Ichabod, allora Ragnar lo attacca a sua volta”).

- Fase 3 : Attacco e difesa

Arrivati a questo punto, il personaggio, se ha scelto di attaccare, inizia l’attacco tirando i dadi per colpire in base al tipo di attacco che vuole utilizzare (ravvicinato o a distanza).E’ POSSIBILE EFFETTUARE UNA SOLA AZIONE DI ATTACCO PER TURNO SENZA L’UTILIZZO DI CELERITY.Il soggetto dell’attacco può ora dichiarare le sue azioni di quel turno (vedi FASE 2 : DICHIARARE LE AZIONI. In caso in cui un personaggio non subisca nessun attacco, dichiara le azioni quando è il suo turno, seguendo l’ordine di iniziativa).In caso di azione di difesa contro l’attacco, esso può scegliere tra :

- “Blocco”Il personaggio può bloccare i colpi che infliggono danni CONTUNDENTI usando strategicamente il suo corpo per deflettere il colpo (DEX+BRAWL+CELERITY DIFF 6).Il personaggio può bloccare attacchi che causano danni LETALI o AGGRAVATI, ammesso che abbia FORTITUDE oppure un’armatura.

- “Schivata”Con questa manovra è possibile evitare ogni tipo di attacco. Se lo spazio non concede il movimento necessario per effettuare la schivata (DEX+DODGE+CELERITY DIFF 6), il Narratore può richiedere che venga fatto un tiro di “Blocco” o di “Parata”. Se si tenta di schivare una freccia o armi da lancio molto veloci, la difficoltà è aumentata di2. L’uso attivo di CELERITY annulla questa penalità.

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- “Parata”Il personaggio utilizza un’arma o uno scudo per difendersi dall’attacco (DEX+MELEE+CELERITY DIFF 6). Se parando un attacco a mani nude, il difensore fa più successi di colui che attacca, i successi netti vengono contati come successi di un attacco andato a segno. Colui che attacca in questo caso NON HA POSSIBILITA’ DI DIFENDERSI, ma può solamente ASSORBIRE I DANNI.

- ”Difesa Totale”Il personaggio può decidere di concentrare le sue energie in un’unica massiccia azionedi difesa durante quel turno .Una volta scelto il tipo di manovra difensiva, esso avrà la sua dice pool completa per difendersi dal primo attacco, e potrà difendersi da quelli a seguire perdendo 1 dado dalla dice pool per ogni attacco subito.

Il tiro per colpire di un personaggio si oppone a quello per difendersi dell’altro e i successi di questi due tiri si annullano a vicenda.Chi ottiene più successi vince l’azione, e nel caso dell’attaccante i successi oltre al primo vengono sommati nella dice pool del danno che andrà a tirare successivamente.

- Fase 4 : Danno e assorbimento

Se il tiro per colpire ha successo, la fase successiva è quella di tirare i dadi per i danni.In questa fase, i successi oltre al primo ottenuti nel precedente tiro per colpire (“NET SUCCESSES”), vengono sommati come dice pool nel tiro per i danni.Il tiro per i danni NON PUO’ MAI CAUSARE UN “BOTCH”.Se il tiro fallisce, in modo più o meno grave, semplicemente il personaggio non ha inflitto danno.

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Il danno può essere ottenuto in vari modi in base all’attacco eseguito :

- Se l’attacco è a mani nude, quindi forza pura, il tiro saràSTR+POTENCE+NET SUCCESSESIl danno inflitto sarà CONTUNDENTE

- Se l’attacco viene portato con un’arma melee, il tiro saràSTR+WEAPON DAMAGE+POTENCE+NET SUCCESSESIl danno inflitto sarà LETALE - Se l’attacco viene portato con un’arma da tiro (un arco), il tiro saràWEAPON DAMAGE+NET SUCCESSESIl danno inflitto sarà LETALE (tranne se diversamente specificato)

- Se l’attacco viene portato con un’arma da lancio (una daga), il tiro saràSTR+WEAPON DAMAGE+POTENCE+NET SUCCESSESIl danno inflitto sarà LETALE (tranne se diversamente specificato)

L’avversario che subisce l’attacco ha la possibilità di assorbire il danno RIFLESSIVAMENTE (quindi NON CONTA COME AZIONE MULTIPLA, e su questo tiro NON VIENE APPLICATA LA PENALITA’ DATA DAI LIVELLI DI SALUTE PERSI).

Il tiro da effettuare, se i danni subiti sono CONTUNDENTI O LETALI, sarà STAMINA+ARMOR+FORTITUDE (se il personaggio la possiede).

Se invece i danni sono AGGRAVATI, è possibile assorbire i danni solo usando ARMOR+FORTITUDE (se il personaggio possiede Disciplina).

- Fase 5 : Azioni multiple e Celerity

Una volta che tutti i personaggi hanno eseguito la loro prima azione, le azioni multiple successive vengono dichiarate e risolte.Al termine di queste, avvengono le azioni extra date da CELERITY .

Arrivati a questo punto, se il combattimento non è terminato, si riparte dal tiro di iniziativa e via dicendo.

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Capitolo III- L’Equipaggiamento

- Armature

Le armature proteggono passivamente i personaggi dai danni subiti, siano essi CONTUNDENTI, LETALI O AGGRAVATI. L’unica eccezione a questa regola è inerenteai danni causati dalla luce del sole o dal fuoco, nei quali la difesa dell’armatura viene annullata.E’ possibile cercare di attaccare l’avversario cercando i punti deboli della sua armatura, annullando la sua difesa, colpendo con un malus di +2.Se l’attacco ha successo, il bonus di difesa dell’armatura viene ignorato. Le armature possono essere distrutte : ogniqualvolta il danno di un attacco equivale al doppio del bonus dato dall’armatura o più, essa viene distrutta.Ogni armatura dà un malus in DEX ,in base alla sua classe, che si applica su OGNI TIRO DI DEX.Inoltre, alcune armi possono perforare un’armatura. Se un’arma possiede “Perforazione 2”, essa toglierà 2 dadi di assorbimento dati dal bonus dell’armatura nemica.

- Scudi e armi per parareArmi usate per parare o più semplicemente scudi aggiungono un malus agli avversari per colpire chi li indossa.. Inoltre, influenzano la difficoltà con cui il personaggio esegue le manovre di “parata”.

- Tabelle

Di seguito trovate le tabelle con gli equipaggiamenti da battaglia più diffusi, con tutti iloro dati.

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- Armors Chart

Armor Class Rating Soaking Bonus Dex. Penalty

I - Heavy Clothing +1 die X

II - Leather Armor +2 dice -1

III - Composite Armor +3 dice -1

IV - Heavy Armor +4 dice -2

V - Knight’s Armor +5 dice -3

- Shields and parrying weapons chart

Item Parry Diff. Attack Pen. Notes

Small Shield 4 +/-0 X

Standard Shield 6 +1 X

Dagger 5 +/-0 X

Sword 6 +1 hand2hand

- Melee Weapons Charts

Axes

Weapon Damage Conceal Min. Str. Notes

Hatchet STR+1L C 2 Can be thrown

Hand Ax STR+2L L 3 X

Battle Ax STR+4L L 4 2 handed

Pick Ax STR+2L N 4 Piercing : 3

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Blunt Weapons

Weapon Damage Conceal Min. Str. Notes

Sap STR+1B P 1 Sta. -1 Dazing

Club STR+2B C 2 X

Mace STR+3B L 3 X

Morning Star STR+3B L 3 X

Quarterstaff STR+3B N 2 +2 dice Sweep

Warhammer STR+4B N 4 2 handed

Blades

Weapon Damage Conceal Min. Str. Notes

Knife STR+0L P 2 X

Dagger STR+1L C 1 Piercing : 2

Saber STR+2L L 3 X

Broadsword STR+2L N 3 X

Broadsword 2H STR+3L N 4 X

Greatsword STR+4L N 4 2 handed

Polearms

Weapon Damage Conceal Min. Str. Notes

Halberd STR+4L N 3 2 hand / diff. +1

Javelin STR+0L N 2 X

Lance (mount) STR+3L N 3 Piercing : 3

Pitchfork STR+1L N 2 2 hand / Pierc 1

Spear STR+2L N 2 Piercing : 2

Spear 2H STR+3L N 3 Piercing : 2

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- Ranged Weapons Charts

Missile Weapons

Weapon Damage Range Conceal Min. Str. Notes

Crossbow 3L 90 mt L 3 Piercing 2

Heavy Cross. 4L 90 mt N 4 Piercing 3

Longbow 4L 120 mt N 4 Piercing 4

Shortbow 2L 60 mt L 3 Piercing 2

Sling 3B 40-90 mt N 2 X

Thrown Weapons

Weapon Damage Range Conceal Min. Str. Notes

Dagger STR+1L 20 mt C X X

Hatchet STR+1L 20 mt C 2 Diff. +1

Javelin STR+2L 50 mt N 2 Piercing : 2

Knife STR+0L 15 mt P 2 Diff. +1

Rock STR+0B 40 mt P 2 Diff. +1

Spear STR+2L 40 mt N 3 Piercing : 2

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Capitolo IV - Le Manovre

- Manovre standard

- “Imboscata” Per poter colpire di sorpresa un avversario, è necessario effettuare un tiro contrapposto tra DEX+STEALTH+CELERITY contro PERC+ALERTNESS. Se l’attaccantevince, ottiene un’azione gratuita e senza possibilità di difesa dell’avversario. In caso di parità, l’attaccante agisce per primo ma l’avversario può effettuare un’azione di difesa.Se l’avversario ottiene più successi si tira normalmente l’iniziativa.

- “Combattere alla cieca”Attaccare mentre si è accecati o nel buio pesto alza la difficoltà di 2. Gli attacchi a distanza, con armi da tiro o da lancio che siano, normalmente non possono essere effettuati.

- “Diversivo”Il personaggio può cercare di distrarre l’avversario, esponendolo agli attacchi degli alleati. Per fare ciò, è necessario utilizzare una dice pool appropriata, tipo CHA+SUBT,contro WITS+ALERTNESS. Se il personaggio ha successo, l’avversario ha un +2 sulla difficoltà di tutte le sue azioni nel prossimo turno.

- “Attacco laterale e alle spalle”Se il personaggio attacca dal fianco ottiene 1 dado in più sul tiro per colpire l’avversario. Attaccando alle spalle se ne guadagnano 2.

- “Movimento”Il personaggio può muoversi in un turno fino alla metà della sua velocità di corsa ed effettuare UN AZIONE. Se supera questo limite, l’azione di movimento occupa tutto il turno.

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- “Azioni multiple”Il personaggio dichiara quante azioni vuole fare e la natura della prima. Essa viene eseguita con la difficoltà maggiorata di 1, e 1 dado in meno. Ogni azione successiva sale di 1 in difficoltà e ha 1 dado in meno. Un’azione multipla non può essere effettuata se la sua difficoltà è 10 o se la dice pool è nulla (0). Il personaggio può fare SEMPRE E SOLO UNA SOLA AZIONE DI ATTACCO A TURNO, a meno che non utilizzi CELERITY. Se il personaggio sceglie di difendersi solamente nel turno, usare lamanovra “Difesa Totale”. Si ricorda che ogni azione multipla non difensiva si svolge alla fine del turno. E’ scelta del Narratore decidere quali azioni possono rientrare nelleazioni multiple e quali invece necessitano di un intero turno per essere svolte.

- “Tattiche”Il personaggio può urlare comandi tattici o applicare strategie di guerra in modo da far combattere in modo più efficiente i suoi alleati. Con un tiro di INT+LEADERSHIP, il personaggio può garantire ad un alleato un -1 alla sua difficoltà per tutte le sue azioni, pari a 1 turno per successo.

- “Mirare”Mirare ad un punto preciso è sicuramente un’azione più difficile da mettere a segno, ma può portare a considerevoli vantaggi e a danni maggiorati. Le difficoltà per i tiri mirati sono :

Grandezza bersaglio Difficoltà Danno maggiorato

Medio (arto, scudo, spada) +1 Nessuno

Piccolo (testa, mano, coltello) +2 +1

Minuscolo (occhio, cuore, anello) +3 +2

Page 11: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

- Manovre d’attacco corpo a corpo

- “Morso”Una volta che il vampiro prende il suo avversario in una presa o lo ha gettato a terra, può mordere il suo avversario, sia che voglia infliggergli danno, sia che voglia nutrirsi. Un morso per fare danno infligge AGGRAVATI, ma esclude il cibarsi. Se invece mordeper nutrirsi, non causa danno, ma ingerisce 3 punti sangue a turno.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+BRAWL+1+CELERITY

+1 STR+1+POTENCE

- “Artigliata”Questo attacco può essere effettuato da personaggi che possiedono il livello appropriato di PROTEAN, VICISSITUDE ed altri Poteri.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+BRAWL+CEL. NORMAL STR+1+POTENCE

- “Presa”Il personaggio va in presa sul bersaglio. Nel primo turno, se ha successo, l’attaccante tira i danni (STRENGHT+POTENCE) Nei turni successivi, entrambi i personaggi agiscono secondo la loro iniziativa. I personaggi possono decidere di infliggere danni (STRENGHT+POTENCE) senza mirare, oppure liberarsi dalla presa. Il personaggio non può effettuare nessun’altra azione fisica finchè è intrappolato nella presa. Per liberarsi dalla presa invece che infliggere danno, bisogna fare un tiro di contrapposto di DEX+BRAWL+CELERITY.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+BRAWL+CEL. NORMAL STR+POTENCE

Page 12: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

- “Disarmare”Per disarmare bisogna mirare e colpire l’arma del nemico.Se il danno supera il punteggio di STRENGHT+POTENCE del nemico, egli non prendedanno, ma la sua arma viene sbalzata di tanti metri quanto i successi netti del tiro di danno.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+MELEE+CEL. +1 NONE

- “Colpo possente”Rinunciando a difendersi nel turno successivo, il personaggio concentra le sue energie in un singolo, devastante colpo.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+BRAWL/MELEE+CEL.

+1 +2

- “Blocco”Il personaggio afferra e blocca l’avversario fino alla sua prossima azione, ed egli è immobilizzato. A quel punto, scatta un tiro resistito di STR+BRAWL+POTENCE. L’avversario, se non vince il tiro contrapposto, rimane bloccato, senza possibilità di effettuare azioni fisiche.

Dice pool Difficulty Damage

STR+BRAWL+POT. NORMAL NONE

- “Calcio”Attaccare con un calcio causa più danno che con un pugno, ma è anche più complicato

Dice pool Difficulty Damage

DEX+BRAWL+CEL. +1 STR+1

Page 13: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

- “Pugno”L’attacco più semplice a mani nude.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+BRAWL+CEL NORMAL STR

- “Contrattacco”Dopo essersi difeso con successo, il personaggio può contrattaccare il nemico approfittando del suo slancio. Dopo aver eseguito un blocco o una schivata (una parata non è contemplata), il personaggio può colpire. Questo significa utilizzare azioni multiple, e le penalità di queste si sommano a quelle della manovra. Quando si contrattacca, il nemico ha una difficoltà maggiorata di 2 per difendersi.

Dice pool Difficulty Damage

STR+BRAWL/MELEE+POT.

+1 NORMAL+1

- “Impalettare”Il personaggio cerca di colpire al cuore il nemico con un paletto. Con un minimo di 3 danni INFLITTI (danni residui in seguito all’assorbimento del nemico), il cuore viene perforato. Ciò immobilizza un vampiro e uccide un mortale.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+MELEE+CEL +3 PER WEAPON

Page 14: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

- “Sbilanciare”Il personaggio cerca di far perdere l’equilibrio all’avversario, e se ha successo, oltre a subire i danni, esso è considerato “a terra” (vedere paragrafo “Complicazioni in combattimento”). Alcune armi, come staffe e fruste, possono essere usate per sbilanciare il nemico. In quel caso, utilizzare il danno relativo all’arma.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+BRAWL/MELEE+CEL.

+1 STR; KNOCKDOWN

- “Caricare”Il personaggio si lancia verso il nemico, cercando di schiantarlo al suolo. Se ha successo, entrambi devono tirare DEX+ATHETICS+CELERITY (DIFF 7), e se il tiro fallisce il personaggio è considerato “a terra”. Anche se il tiro ha successo, il personaggio ha poco equilibrio e ha un +1 alla difficoltà di tutti i tiri del turno seguente

Dice pool Difficulty Damage

STR+BRAWL+POT. +1 STR+1

- “Squassata di scudo”Anche se fatto prevalentemente per difendere, lo scudo a volte può trasformarsi in un’arma pericolosa quando si cerca di colpire l’avversario (solitamente sul volto), in un impeto di coraggio - o di disperazione. Un tale attacco può essere eseguito solo se il nemico è in combattimento con il personaggio o lo è dal turno immediatamente prima. Questi attacchi non facili da eseguire (DIFF+2) ma portano grandi benefici (il nemico avrà un -2 sull’iniziativa del turno seguente)

- “Portata”Attaccare un nemico con un’arma sostanzialmente più grande comporta una penalità di -1 dado sugli attacchi e un -2 all’iniziativa. Questo potrebbe far slittare la sua azionepiù in là, un volta dichiarata la sua azione.

Page 15: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

- Manovre d’attacco a distanza

- “Mirare”Il personaggio aggiunge 1 dado alla sua dice pool di mira per ogni turno passato INTERAMENTE a mirare il bersaglio. Beneficia di un massimo di dadi aggiuntivi pari al suo punteggio di PERCEPTION, ma deve avere almeno un punto in ARCHERY o ATHLETICS (in caso di armi da lancio) . Il personaggio non può mirare un nemico che si muove ad una velocità superiore a quella della “camminata”.

- “Copertura”Cercare un riparo aumenta la difficoltà per colpirti del nemico (vedere la tabella seguente). Gli attacchi a distanza sferrati dalla copertura subiscono anch’essi la penalità data dal riparo, diminuita di 1.

Cover Difficulty

Leggera (prono) +1

Buona (dietro a un muro) +2

Ottima (solo la testa fuori) +3

- “Pioggia di Frecce”Un abile arciere può scoccare una moltitudine di frecce in rapida successione. QUESTA MANOVRA SUPERA IL LIMITE DEGLI ATTACCHI MULTIPLI DURANTE UNTURNO. Un arciere può scagliare tante frecce quanti sono i suoi punti in ARCHERY, utilizzando la regola delle azioni multiple. Si ricorda che un attacco, in caso di azione multipla, non può essere fatto a difficoltà 10 o con una dice pool nulla. L’arciere può beneficiare del bonus dato dalla manovra “mirare” solo nel primo attacco.

Dice pool Difficulty

DEX+ARCHERY+CEL. NORMAL

Page 16: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

- “Impalare”Anche un arciere ha la possibilità di colpire al cuore un nemico, causando effetti devastanti.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+ARCHERY+CEL.

+3 PER WEAPON

- “Ricaricare”Per ricaricare un’arma meccanica, come ad esempio una balestra, sono necessari 5 turni meno ogni punto in ARCHERY posseduto dal personaggio.

- “Fuoco di Soppressione”Un arciere abile è capace di fermare l’avanzata di un nemico con un uso rapido e strategico del suo arco. Può usare questa manovra solo a LUNGO o MEDIO RAGGIO,e non può essere una parte di un’azione multipla. Richiede inoltre un punteggio minimo di 3 in ARCHERY. Scaglia una raffica di frecce di fronte al nemico che avanza.Se il nemico si ferma, non è direttamente in pericolo. Se avanza, ogni sua manovra difensiva verrà effettuata con un +2 alla difficoltà, e l’arciere attaccherà con un -2 alla difficoltà.

Dice pool Difficulty Damage

DEX+ARCHERY+CEL.

-2 PER WEAPON

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- Complicazioni in combattimento

- “Accecato”Aggiungere 2 dadi per attaccare un nemico accecato. Inoltre il personaggio accecato ha un malus di +2 alla difficoltà per ogni azione inerente alla vista, comprese le manovre di difesa.

- “Arto paralizzato”Se un personaggio è soggetto di un attacco mirato, è possibile che l’arto venga paralizzato. Le azioni inerenti quell’arto hanno un malus di +2 alla difficoltà finchè i danni legati all’arto non vengono curati.

- “Nemici multipli”Un personaggio costretto ad affrontare più avversari contemporaneamente, subisce una penalità di +1 alla difficoltà di tutte le sue azioni per ogni nemico oltre al primo (fino a una penalità massima di +4)

- “Stordito”Ogni volta che un attacco supera dopo l’assorbimento il valore di STAMINA per i Mortali e di STAMINA+2 per i Cainiti, il personaggio è considerato “stordito. Spende ilturno successivo a riprendersi dal colpo.

- “Immobilizzato”Se un avversario viene immobilizzato, con una presa ad esempio, ogni attacco contro di lui ha un bonus di +2 dadi. Avversari completamente immobilizzati (impalettati, legati o in Torpore), vengono colpiti in automatico. Il danno è dato dalla dice pool deldanno MA NON VIENE TIRATO.

- “A terra”Il nemico viene schiantato al suolo. Può rialzarsi con un tiro di DEX+ATHLETIC DIFF 6. Se fallisce, perde la sua azione cercando di rialzarsi. Se ha successo, la sua iniziativanel prossimo turno avrà un malus di -2

Page 18: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

Capitolo V - Le Discipline Fisiche

Le Discipline Fisiche hanno subito un sostanziale cambiamento nella nuova versione del gioco, che ora illustrerò per punti. Non vi spiegherò “a cosa servono” perchè più omeno sono cose che tutti conosciamo.Le Discipline Fisiche fino al 5° livello donano da subito ai loro possessori tutti i poteri elencati di seguito. Ma più punti hanno nella Disciplina, più l'intensita dei poteri sarà grande.

Celerity

- Il personaggio aggiunge il suo punteggio di CELERITY a tutti i suoi tiri di DEX- Il punteggio di CELERITY si aggiunge IN METRI alla distanza che il personaggio puòpercorrere a ogni turno- E’ possibile spendere 1 punto sangue per ignorare i malus sulla difficoltà dati dalle azioni multiple per un punteggio pari al valore di CELERITY. Per esempio, un personaggio con CELERITY 3 subirà il malus di +1 alla difficoltà solo alla quarta azionemultipla. Un numero pari alla metà del valore di CELERITY arrotondato per difetto, POSSONO ESSERE AZIONI DI ATTACCO

– E’ possibile spendere 1 punto sangue per moltiplicare di 1+ il punteggio di CELERITY la propria velocità di movimento. In combattimento dura un turno; al di fuori di esso,una scena.

– “Proiettile” (Celerity 6)Con questo potere il Cainita può incanalare la Disciplina nel lancio di un oggetto, facendolo viaggiare a velocità irraggiungibili anche per il miglior arco lungo.

Sistema : spendendo 1 Punto Sangue è possibile scegliere quanti punti di Celerity sacrificare per il turno (con un massimo pari ai punti posseduti nella Disciplina).Poi, scagliare l'arma normalmente. Se l'attacco ha successo, sommare i punti di Celerity sacrificati come successi automatici nel tiro per il danno.

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– “Fiore della Morte” (Celerity 7)Raggiungendo questo livello, il Cainita dimostra di avere estrema conoscenza della Disciplina in combattimento.

Sistema : spendendo 4 Punti Sangue, il vampiro rinuncia a sommare il suo punteggio di Celerity come dice pool a tutti i tiri su DEX. Questo punteggio si trasforma in successi automatici su tutti i tiri di DEX, azioni multiple comprese.

– “Tempo fuori dal Tempo” (Celerity 8)Il pensiero di un vampiro che possiede questa abilità, arriva un istante prima di quellodei suoi avversari, e i suoi riflessi gli permettono di coprire vaste distanze prima che essi possano batter ciglia. Può persino sfuggire a una lama che è lì lì per sfiorargli la sua carne decaduta. Esso diviene quasi invulnerabile quando decide di esserlo.

Sistema : spendendo 3 Punti Sangue (e possono essere spesi anche dopo aver subito un attacco, ma prima che il danno venga tirato), tutte le azioni si fermano e il personaggio può muoversi alla sua massima velocità prima che esse riprendano.Questa azione può essere utilizzata in alternativa a una normale azione difensiva, datoche il personaggio si “teletrasporta” lontano dalla minaccia.

Page 20: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

Fortitude

- Il personaggio aggiunge il suo punteggio di FORTITUDE a tutti i suoi tiri di STAMINA

– Una volta a turno il personaggio può spendere 1 punto sangue per assorbire automaticamente i danni con il suo punteggio di FORTITUDE anzichè sommarlo al punteggio di STAMINA. Può essere utilizzato anche per assorbire gli AGGRAVATI, ovviamente.

– “Tormento del Cavaliere” (Fortitude 6)

La resistenza della carne di coloro che padroneggiano a fondo questa Disciplina, è pressochè indistinguibile da quella del ferro temprato. Quando le loro membra vengono a contatto con delle armi, esse si infrangono nell'impatto.Quando gli attacchi a mani nude dei Mortali li colpiscono, le loro fragili ossa si sgretolano e i muscoli si lacerano irrimediabilmente al contatto.

Sistema : spendendo 2 Punti Sangue, il “Tormento del Cavaliere” viene attivato per la Scena. Se il personaggio viene colpito da un'arma e il tiro di Assorbimento riduce il Danno a 0, l'arma viene distrutta. Inoltre, se si viene colpiti a mani nude e l'attacco hasuccesso, i successi nel tiro di Assorbimento vengono considerati come Danni Contundenti verso l'avversario.

– “Benedizione di Vitalità” (Fortitude 7)

Questa abilità, si narra sviluppata dai Salubri, consente di donare la propria naturale resistenza ad un compagno. Per garantire questa benedizione, il personaggio disegna un marchio col proprio sangue sulla fronte del ricevente, proprio nel posto corrispondente al Terzo Occhio.

Sistema : il Cainita spende un numero di Punti Sangue in base ai punti di Fortitude che vuole condividere con il compagno (fino ad un massimo concessogli dal suo punteggio di Fortitude)., e 1 Punto di WILLPOWER. Dopodichè tira STA+SURVIVAL (DIFF. 8) per determinarne la durata

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Successes Duration1 1 Turn

2 1 Scene

3 1 Night

4 1 Week

5 1 Month

6 1 Year

7 Indefinitely

Il valore di Fortitude del ricevente può essere superato, ma il suo eventuale punteggio di Fortitude non si somma a quello in suo eventuale possesso.

– “Carne Corazzata” (Fortitude 8)

Arrivata a questa straordinaria padronanza della Disciplina, la pelle del personaggio hala consistenza dell'acciaio. Esso può toccare metalli incandescenti senza subire alcuna ferita, e le sue braccia e gambe sono possenti come martelli da guerra.

Sistema : spendendo 2 Punti Sangue, “Carne Corazzata” viene attivata per la Scena.Al di fuori del combattimento, il personaggio non viene danneggiato da temperature estreme, lame o impatti. Mentre una lingua di fuoco può ferirlo, è in grado di maneggiare tranquillamente i metalli più morbidi a mani nude.I suoi attacchi a mani nude fanno STR+FORTITUDE Danni.Per finire, egli può bloccare a mani nude qualsiasi attacco che causa Danni Contundenti, Letali e Aggravati.

Page 22: Manuale Combattimento Dark Ages Vampire V20

Potence

- Il personaggio aggiunge il suo punteggio di POTENCE a tutti i suoi tiri di STRENGHT

– Spendendo 1 punto sangue è possibile rendere il punteggio di POTENCE SUCCESSIAUTOMATICI PER IL TURNO

– “Frantumare” (Potence 6)

Un vampiro con questo grado di Potence, sa perfettamente come applicare la sua forza per distruggere all'istante oggetti inanimati.

Sistema : spendendo 2 Punti Sangue, si attiva “Frantumare” per la Scena. Se si attaccacon successo un oggetto, esso viene automaticamente distrutto.In caso di armi o oggetti in possesso di avversari, il colpo rientrerà in un “Attacco Mirato”; in questo caso gli avversari non prendono danno dall'attacco sferrato.

– “Brutalità” (Potence 7)

A questo livello, le mani del Cainita si muovono attraverso la carne dei Mortali, con lastessa facilità con cui quelle di un Mortale si muovono in un mucchio di sabbia.

Sistema : un personaggio con “Brutalità” causa Danni Letali a mani nude.I suoi colpi possono essere solo Schivati, non Bloccati, né Parati.Questo potere non necessita di attivazione e si considera sempre attivo, a meno che il personaggio non desideri il contrario.

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– “Doppio Trauma” (Potence 8)

I veterani di questa Disciplina possono infondere la loro forza nei colpi in modo da ritardare gli effetti devastanti dei loro attacchi.Anzichè distruggere l'avversario sul colpo, il personaggio incatena la propria furia per scatenarla successivamente.

Sistema : il personaggio attacca normalmente. Spende 3 Punti Sangue ma non sommaPotence al tiro per i Danni. Se l'attacco causa almeno 1 Danno dopo l'Assorbimento, “Doppio Trauma” viene attivato. Anzichè sommare il punteggio di Potence come successi automatici nel tiro per il Danno, esso viene trattenuto dal personaggio che deciderà quando rilasciare il suo attacco devastante nell'arco di 24 ore.Quando il personaggio decide di rilasciare la sua energia, l'avversario colpito in precedenza subisce Danni Letali pari al punteggio di Potenza del personaggio.Un personaggio può trattenere solo una “carica” di “Doppio Trauma” alla volta.