19
MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI ALAT BANTU AJAR ILMU SHOROF BERDASARKAN METODE PEMBELAJARAN “SHOROF KRAPYAK” SKRIPSI disusun oleh M Husni Tamrin 07.11.1475 JURUSAN TEKNIK INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI ALATBANTU AJAR ILMU SHOROF BERDASARKAN METODE

PEMBELAJARAN “SHOROF KRAPYAK”

SKRIPSI

disusun oleh

M Husni Tamrin

07.11.1475

JURUSAN TEKNIK INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

Page 2: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan
Page 3: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

DEVELOPING EDUCATIONAL MULTIMEDIA APPLICATION AS TOOLOF SHOROF SCIENCE TEACHING BASED ON “SHOROF KRAPYAK”

LEARNING METHODS

MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI ALATBANTU AJAR ILMU SHOROF BERDASARKAN METODE

PEMBELAJARAN “SHOROF KRAPYAK”

M Husni Tamrin

Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Shorof Science including the most important Arabic grammar because itbecomes a guide to find out sighat or form of sentences. During this shorof science onlystudied at the islamic boarding school, or madrasah Islamiyah, in addition to the learningsystem is also considered monotonous and boring.

Considering the importance of science shorof in studying Arabic grammar,writer built this application in hopes of learning shorof science can be easier and moreenjoyable, in addition, order shorof science can be studied by all people and not justlimited to Islamic boarding schools and madrasah alone.

In making this application the writer use Macromedia Director MX software andin paper writing includes application design, implementation, and application nsystemtesting that have been made. Multimedia application krapyak provides information aboutrecognition, pronounciation, exercise, and exams.

Keywords: Multimedia Applications, Shorof Krapyak

Page 4: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin mendukung kreatifitas

manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satu aspek yang

paling menonjol adalah peranan media komputer dengan berbagai software aplikasinya

untuk meningkatkan penyampaian suatu informasi.

Salah satu perkembangan teknologi informasi yang paling mencolok adalah di

bidang multimedia. Aplikasi multimedia mampu menghasilkan suatu informasi menjadi

lebih indah dan hidup. Dengan menggunakan aplikasi multimedia terdapat beberapa

kelebihan dalam mengolah data atau gambar dalam bentuk animasi sehingga informasi

dapat ditampilkan lebih menarik dan dapat dinikmati oleh penggunanya. Bentuk aplikasi

multimedia yang digunakan adalah multimedia interaktif, dimana dibutuhkan peran aktif

dari user untuk mencari informasi yang dibutuhkan.

Ilmu shorof termasuk ilmu tata bahasa arab yang paling penting karena menjadi

pedoman untuk mengetahui sighat atau bentuk kalimat, tasghirnya, nisbatnya, jamaknya,

i’lalnya, idhgamnya, ibdalnya dan lain-lainnya.

Selama ini ilmu shorof hanya dipelajari di pesantren-pesantren atau madrasah

islamiyah saja, sehingga dapat menyebabkan pendangkalan pemahaman dalam

pembelajaran ilmu islam di kalangan masyarakat luar pesantren dan madrasah.

Mengingat pentingnya ilmu shorof dalam mempelajari tata bahasa arab maka

dibangunlah aplikasi ini dengan harapan kalangan di luar pesantren juga dapat dengan

mudah mempelajari ilmu shorof.

Selain untuk lebih memperkenalkan ilmu shorof di dunia luar pesantren ataupun

madrasah, aplikasi ini juga dibuat dengan harapan agar para pelajar dapat mempelajari

ilmu shorof secara interaktif, jelas, dan juga menyenangkan.

2. Landasan Teori

2.1 Sekilas Tentang Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media, kata multi dan media, kata multi

berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berarti alat ata sarana untuk

berkomunikasi. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi

informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video

disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier

maupun interaktif.

Page 5: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunujukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem

multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkanya Hypercard oleh Apple

pada tahun 1987, dan pengumuman IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak

Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter cardbagi PS/2. Sejak permulaan

tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.

Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran1.

2.2 Elemen-elemen multimedia

Terdapat lima elemen atau teknologi multimedia, yaitu2:

1. Teks

Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia

yang menyajikan bahasa kita. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks

cetak, teks hasil scan, teks elektronis, dan hypertext.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan teks dalam

pembangunan sebuah aplikasi multimedia yaitu :

a. Ringkas tetapi padat.

b. Gunakan type face dan font yang bersesuaian.

c. Pastikan teks tersebut bisa dibaca.

d. Pemilihan style tulisan juga warna yang bersesuaian.

e. Pemilihan font yang konsisten.

f. Pastikan pemilihan font yang digunakan ada pada sistem komputer

lain.

2. Grafik

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual ( visual-oriented ), dan

gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

Alasan menggunakan gambar dalam presentasi atau pubilkasi multimedia

adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

debanding dengan teks.

1 M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meeningkatkan Keunggulan Bersaing (Yogyakarta, Andi, 2008) hal.192 Ibid hal.255

Page 6: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

Beberapa format gambar:

a. BMP memiliki kepanjangan Bitmap Graphics. Format ini biasa

digunakan pada DOS dan Windows

b. JPEG (Joint Photographic Experts Group) gambar dengan tingkat

kompresi sangat tinggi

c. TIFF merupakan kependekan dari Tagged Image File Format.

Dimana format ini biasa digunakan pada dekstop publishing

d. GIF (graphics Interchange File) dikembangkan oleh Compuserve

pada tahun 1987 yang hanya dapat menampilkan 256 warna

e. PNG (Portable Network Graphics) yang dirancang oleh W3C (world

Wide Web Consortium ) untuk menggantikan GIF dan JPEG.

Formatnya didesain supaya tidak tergantung mesin, sehingga dapat

ditangani oleh berbagai jenis komputer dan sistem operasi.

3. Audio

Penyajian audio merupakancara lain untuk memperjelas pengertian

suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan

yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu

gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect),. Maupun suara asli (real

sound).

Beberapa format untuk audio:

a. AIFF, kepanjanganya adalah Audio Interface File Format,

merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.

b. MIDI, kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface,

merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen

musik. Tidak biasa untuk suara.

c. MP3, format yang umum digunakan untuk lagu.

d. WAVE, format suara yang biasa dipake di windows.

e. DAT, merupakan singkatan dari Digital Audio Tape . DAT awalnya

adalah Rotary Digital Audio Tape (R-DAT), karena sistem ini

serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).

Page 7: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

4. Video

Video merupakan elemen multimedia yang paling dinamik dibanding

elemen yang lain. Video juga dapat dikatakan gabungan dari berbagai media

seperti teks, grafik juga audio. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan

hidup bagi sebuah aplikasi.

Format yang biasa digunakan dalam untuk Video :

a. AVI (Audio/ Video Interleaved), merupakan standar video pada

lingkungan Windows.

b. MOV, merupakan format video yang dikembangkan oleh Apple yang

banyak digunakan di Web.

c. MPEG (Motion Picture Experts Group), merupakan format untuk

video yang biasa digunakan dalam VCD.

5. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang

sedang melakukan sutau kegiatan. Konsep dari animasi adalah

menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau

sekumpulan gambar.

Ada sembilan macam Animasi yaitu :

a. Animasi Sel (Cell Animation)

Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid” yang merupakan material

yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang,

material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi

potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel

(cell).

b. Animasi Frame (Frame Animation)

Animasi yang dibangun melalui frame by frame.

c. Animasi Sprite (Sprite Animation)

Page 8: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara

latar belakangnya hanya diam.

d. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah

kita buat.

e. Animasi Spline

Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

f. Animasi Vektor (Vector Animation)

Animasi ini serua dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite

menggunakan bitmap untuk sprite, sedangkan animasi vektor

menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.

g. Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (film

kartun).

h. Computational Animation

Animasi computational dapat menggerakkan obyek di layar dengan

mengubah koordinat x dan y-nya.

i. Morphing

Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain

dengan menampilkan serangkaian frame yang halus.

2.3 Struktur Desain Multimedia

Menurut Laura Lemay dalam buku yang berjudul “Design Grafik dan

Halaman Web” ada empat struktur link dari suatu menu, ini juga dapat

digunakan dalam aplikasi multimedia, struktur link menu tersebut diantaranya:

Page 9: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

a. Struktur Linear

Struktur linier sangat cocok untuk menonjolkan arus informasi antara

level, bila ingin menonjolkan topik tiap level.

Gambar 2.1 Struktur linear

b. Struktur Hierarki

Struktur hierarki lebih banyak menonjolkan topik tiap level secara

bersamaan.

Gambar 2.2 Struktur hierarki

c. Struktur Piramida

Struktur piramida akan lebih tepat untuk menunjukkan semua level,

diantaranya tiga sumber ketersediaan yang sama, ketika bagian dari aplikasi

menggunakan suara, photo, video, dan interaksi secara bersamaan.

Gambar 2.3 Struktur piramida

Page 10: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

d. Struktur Polar

Struktur polar akan membuat semua level memiliki resource

yang universal.

Gambar 2.4 Struktur polar

Keterangan icon:

= Home = Level 2 data

= Level Section 1 = Level 3 resource

2.4 Langkah-langkah dalam mengembangkan sistem multimedia

Teknologi multimedia merupakan cara yang baik untuk prototyping.

Namun definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan

rancangannya meliputi beberapa bagian yang tidak berhubungan dengan sistem

konvensional. Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan,

tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan pendekatan dari

prototyping yaitu meliputi mendefinisikan masalah, merancang konsep, menulis

naskah, merancang isi, memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakaian,

penggunaan sistem, dan pemeliharaan sistem.

Page 11: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

Menurut Raymond Mc Leod ada beberapa langkah yang perlu

diperhatikan dalam pengembangan sistem multimedia antara lain:

a. Mendefinisikan masalah

Analisis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan

menentukan bahwa solusinya dengan menggunakan multimedia

b. Merancang konsep

Analis sistem dan pemakaian, mungkin bekerja sama secara

profesional, berkomunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video,

terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan

memeriksa semua urutan utama.

c. Merancang isi

Merancang isi, analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci,

merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau

implementasi dari strategi kreatif. Ini meliputi mengevaluasi dan memilih daya

tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi

pesan, nada dalm mengeksekusi pesan kata dalam mengeksekusi pesan.

d. Menulis naskah

Dalam menulis naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-

elemen secara rinci, merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari

teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah tersebut kemudian

dituangkan dalam gambaran nyata, yang dikenal dengan nama storyboard atau

storyline.

e. Merancang grafik

Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau

perlengkapan yang perlu digunakan dalam video dirancang.

f. Memproduksi sistem

Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan

menyatakannya dalam sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak

aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyuntung video dan

Page 12: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah

dengann menggunakan perangkat lunak siap pakai secara khusus.

g. Melakukan tes pemakai

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia

diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan produk sesuai

dengan yang direncanakan, pernyataan kunci dalam pengetesan aplikasi

multimedia ini adalah “Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang

direncanakan?”.

h. Menggunakan sistem

Pemakai menggunakan sistem

i. Pemeliharaan sistem

Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus

dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk

melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan

profesional.multimedia bukanlah merupakan aplikasi end-user computing.

Page 13: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

Gambar 2.5 Rincian siklus pengembanga aplikasi multimedia

Sumber : Suyanto, M., 2004. Analisis dan Design Aplikasi Multimedia untuk

pemasaran hal 43.

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Materi Ilmu Shorof

3.1.1 Pengenalan Ilmu Shorof

Ilmu Shorof menurut bahasa berarti perubahan ( ). Sedangkan

menurut istilah berarti perubahan asal suatu kata kepada beberapa kata yang

berbeda untuk mencapai arti yang dikehendaki yang hanya bisa tercapai

dengan perubahan tersebut3.

Orang yang pertama kali menyusun ilmu ini adalah Imam Muadz bin

Muslim. Beliau adalah ulama yang berasal dari Kufah. Beliau menyusun ilmu ini

dengan tujuan untuk menjaga lisan agar jangan sampai salah ucap dalam tiap-

tiap kata atau kalimat dan untuk menjaga peraturan-peraturan bahasa Arab di

dalam tulisan. Hal-hal yang dibahas dan dipelajari dalam Ilmu Shorof adalah

isim-isim yang mutamakkin (yang dapat diubah-ubah) dan juga fi’il-fi’il yang

mutashorrif (dapat ditashrif).

Sebagai ilmu yang membahas kata-kata dalam bahasa Arab,

menunjukkan bahwasannya Ilmu Shorof tidak dapat dipisahkan dengan Ilmu

Nahwu sebagaimana perkataan sebagian ulama :

أبوھا النحو و العلوم أم الصرف

Artinya : Ilmu Shorof adalah ibu atau induk segala ilmu sedangkan

Ilmu Nahwu adalah bapaknya.

Adapun perbedaan ilmu Shorof dan ilmu Nahwu adalah, jika Ilmu

Shorof membahas suatu kata sebelum masuk di dalam susunan kalimat

sedangkan Ilmu Nahwu adalah membahas suatu kata ketika sudah masuk di

dalam susunan kalimat.

3 Abi Al Hasan Ali Bin Hisyam al Kailany, Syarah Li Tasrif al ‘Izzy, (Semarang, Toha Putra,tt.) hlm. 2.

Page 14: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

3.1.2 Tashrif al Kalimat

Tasrif al Kalimat adalah mengolah kata dari suatu bentuk menjadi

beberapa bentuk lain berdasar peraturan yang telah ditentukan.

Nama kata-kata dalam tasrif al Kalimat adalah sebagai berikut:

1. َنَصَر : sighot (bentuk) fi’il madhi. Maknanya : telah menolong.

2. َیْنُصُر : sighot (bentuk) fi’il mudhori’. Maknanya : sedang atau akan

jjmenolong.

3. ُأْنُصْر : sighot (bentuk) fi’il Amar. Maknanya : tolonglah.

4. َنْصًرا : sighot (bentuk) masdhar. Maknanya : pertolongan.

5. َناِصٌر : sighot (bentuk) isim fa’il. Maknanya : yang menolong.

6. َمْنُصوٌر : sighot (bentuk) isim Maf’ul. Maknanya : yang ditolong.

7. َمْنَصٌر : sighot (bentuk) isim Zaman. Maknanya : waktu menolong.

8. َمْنَصٌر : sighot (bentuk) isim Makan. Maknanya : tempat menolong4

Tasrifan tersebut adalah merupakan modifikasi (pembaharuan) dari

tasrifan salafiyah agar lebih efektif dan sistematis sehingga fi’il dan isim

dipisahkan. Begitu pula ada beberapa dlomir dan kalimat yang tidak

dicantumkan seperti : isim Alat, Masdar Mim, Fi’il Nahi, Dlomir ُھَوَف dan َوَذاَك .

3.2 Analisis Sistem

3.2.1 Analisis PIECES

Untuk mengidentifikasi masalah yang ada pada sistem lama maka

harus melakukan analisis yang meliputi5 :

1. Analisis Kinerja (Performance)

2. Analisis Informasi (Information)

3. Analisis Ekonomi (Economy)

4. Analisis Pengendalian (Control)

4 Muhtarom Busyro, As Shorf Al Wadhih Shorof “Krapyak” ( Yogyakarta, Pondok Krapyak, 1999) hlm. 2

5 Suyanto, M, 2004. Analisis dan desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran Yogyakarta, Andi Offset, hal. 46

Page 15: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

5. Analisis Efesiensi (Efficiency)

6. Analasis Pelayanan (Service)

3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Setelah melihat kekurangan dari analisis PIECES maka dibangunlah

aplikasi pembelajaran ilmu shorof yang berbasis multimedia dan komputer.

Untuk mencapai komputerisasi secara terprogram, maka pengguna

membutuhkan perangkat teknologi yang dapat mendukung kelancaran sistem

yang baru. Adapun perangkat teknologi yang dibutukan adalah sebagai berikut :

1. Satu Perangkat Komputer Multimedia (Hardware)

2. Perangkat Lunak (Software)

3. Sumber Daya Manusia (Brainware)

3.2.3 Analisis Kelayakan Sistem

Yaitu analisis yang digunakan untuk menentukan proses

pengembangan sistem, yaitu apakah sistem tersebut mau dihentikan atau mau

dilanjutkan. Adapun pertimbangan yang dilakukan yaitu sebagai berikut:

1. Kelayakan Hukum

2. Kelayakan Operasional

3. Kelayakan Teknologi

4. Kelayakan Ekonomi

4. Pembahasan

4.1 Memproduksi Sistem

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan

aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat dengan menggunakan

software-software tertentu.

4.1.1 Microsoft WordDalam pembuatan aplikasi ini penyusun menggunakan software

Microsoft Word untuk mengolah teks.

Page 16: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

4.1.2 Corel Draw X3

1. Membuat Background

2. Membuat tombol

3. Membuat materi

4.1.3 Adobe Photoshop CS2

1. Membuat tombol

2. Menyusun halaman

4.1.4 Adobe Flash CS4 Professional

1. Membuat animasi “Shorof Krapyak”

2. Membuat tabel-tabel tashrif

4.1.5 Adobe Audition 1.0

Adobe Audition sangat dibutuhkan dalam membentuk aplikasi ini, yaitu

untuk melengkapi komponen multimedia dalam bentuk audio.

4.1.6 Macromedia Director MX 2004

1. Menyusun halaman interaktif

2. Menyusun menu music dan sound

3. Membuat Game Puzzle

4. Membuat Soal pilihan Ganda

4.2 Uji Coba Program

Pengujian sistem merupakan proses mengeksekusi sistem perangkat

lunak untuk menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan

spesifikasi sistem dan berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan.

4.2.1 Pengujian Program

Page 17: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

Pada kasus ini penulis akan menggunakan salah satu metode

pengujian yaitu metode pengujian Black Box Testing. Black Box Testing ini

terfokus pada apakah unit program telah memenuhi kebutuhan (requirement)

yang telah disebutkan pada bab sebelumnya.

No Nama Jenis Unit Yang Dites Hasil

1 Halaman Menu Masuk Tombol Berfungsi Baik

2 Halaman Menu Utama Tombol Berfungsi Baik

3 Halaman Materi Tombol Berfungsi Baik

Tampil Baik

4 Halaman Tashrif Tombol Berfungsi Baik

Tampil Baik

5 Halaman Latihan Game Puzzle Berfungsi Baik

Tombol Berfungsi Baik

6 Halaman Ujian Tombol Berfungsi Baik

Scoring Berfungsi Baik

7 Menu Sound Tombol Berfungsi Baik

Sound Baik

Tabel 4.1 Hasil Uji Program

4.2.1 Pengujian Pemakai

Jumlah responden dalam uji pemakaian ini sebanyak 10 orang dan untuk

mengetahui pendapat dari responden mengenai aplikasi ini dibutuhkan kuesioner. Dan

hasil presentse jawaban dari responden adalah sebagai berikut:

No Pertanyaan Ya Tidak

1 Apakah aplikasi ini lebih menjelaskan materi? 80% 20%

2 Apakah lebih mudah dimengerti? 100%

3 Apakah dapat lebih membantu dalam pembelajaran? 100%

4 Waktu yang digunakan untuk penyampaian materi apakah

lebih efektif atau hemat waktu? 90% 10%

5 Penggunaan narasi dalam aplikasi apakah dapat

membantu siswa untuk lebih mudah mengerti atau materi

yang disajikan menjadi lebih jelas?

100%

Page 18: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

6 Dari segi tampilan aplikasi , apakah warna, animasi, dan

suara yang ada sudah bagus atau menarik? 60% 40%

7 Apakah dengan aplikasi ini siswa lebih tertarik atau minat

untuk belajar bertambah dibanding sistem lama? 100%

Tabel 4.2 Hasil Uji Pemakai

Dari tabel hasil pengetesan pemakai dapat disimpulkan aplikasi ini dapat

digunakan dengan mudah, dengan desain, audio, animasi, dan untuk mencari informasi

cukup, maka penggunaan aplikasi ini sebagai media pembelajaran dengan

menggunakan komputer dapat diterima dengan baik.

5. Kesimpulan

Dari uraian, penjelasan, dan pembahasan keseluruhan materi-materi

pada bab-bab sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan mengenai Aplikasi

Multimedia Pembelajaran Ilmu Shorof Menggunakan Metode Shorof Krapyak

sebagai berikut:

1. Multimedia dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam

menyampaikan informasi, khususnya di bidang pendidikan, dimana

multimedia dapat mengemas informasi sehingga menjadi menarik dan

lebih efektif.

2. Aplikasi berbentuk multimedia yang dihasilkan dalam pembuatan dan

mendesainnya menggunakan beberapa software yaitu Adobe Photoshop

CS2, Corel Draw X3, Adobe Audition 1.0, Adobe Flash Proffesional CS4,

dan Macromedia Director MX 2004.

3. Dengan hasil pengujian sistem aplikasi multimedia interaktif ini melalui

questioner yang diisi oleh responden, maka sistem yang baru dikatakan

lebih menarik dan lebih mudah untuk dipahami sehingga membantu

dalam memberikan dorongan dan motivasi dalam belajar.

4. Aplikasi multimedia ini mampu menjadi alternative media informasi

tambahan di samping media pembelajaran buku.

Page 19: MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1475i.pdf · Ringkas tetapi padat. b. ... menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan

DAFTAR PUSTAKA

Busyro, Muhtarom, Shorf al Wadhih Shorof “Krapyak”, Yayasan Ali Maksum,

Yogyakarta, 1999

Hamruni, Strategi dan Model-model Pembelajaran Aktif Mennyenangkan,

Fakultas Tarbiyah Unbiversitas Islam Negeri (UIN) Sunan Kalijaga,

Yogyakarta, 2009

Hendratman, Hendi. The Magic of Macromedia Director, Informatika Bandung,

Bandung, 2008

Isma’i. Hasyim, Jadwal as Shorf, Syirkah Bonggol Indah, Surabaya, 1992

Lemay’s. Laura, Design Grafik dan Halaman Web, Elex Media Komputindo,

Yogyakarta, 1996

Madcoms, Adobe Flash Proffesional CS5 untuk Pemula, Penerbit Andi,

Yogyakarta, 2011

Suyanto, M. Multimedia Alat untuk meningkatkan KEunggulan Bersaing, Penerbit

Andi, Yogyakarta, 2003

Suyanto,M., Analisis dan Design Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Penerbit

Andi, Yogyakarta, 2004