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game media technologie espace

Memoire 2011 - Sylvain Bailly - IAE Savoie Mont-Blanc

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Le jeu est un nouveau média et l'espace physique est le nouveau terrain de ce jeu

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gamemediatechnologie

espace

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LEVEL 0SOMMAIRE

Introduction generale

Introduction Objet Hypermedia

Level 1 HOMO SAPIENS, HOMO FABER, NON...HOMO LUDENS 1.1. Définissonslejeu

1.2. Pourquoiun«HomoLudens»?.

1.3. L’avenirestau«Consomm-joueur»

1.4. L’avenirestaussiau«Designer»

Level 2 La technologie rend invisible le jeu 2.1. L’utilisateurestaucentredestechnologiesetduweb

2.2. Denouvellesinteractionsetexpériencesdejeu=lejeu2.0

2.3. Onsejouedenosdonnées

2.4. Vieprivéeetjeunefontpasbonménage

Level 3

Le jeu consomme de l'espace 3.1. Qu’est-cequ’unterritoire? 3.2. L’héritagesituationniste 3.3. L’espacephysiqueestenrichid’imprévus

3.4. Laguerreduréelaugmenté

Conclusion

Remerciements

Bibliographie

Filmographie

Webographie

Annexes

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LEVEL 0INTRODUCTION GENERALE

«Serious game , Social game, Advergame, Information game… le jeu sort de son univers purement ludique pour investir la formation, l’éducation, la sensibilisation, et aussi l’information. A travers la multiplication et la diversification des contenus que le jeu investit, nous pouvons de plus en plus considérer celui-ci comme un nouveau média. En effet, il a de grosse qualité en terme de communication en rendant le joueur plus captif, mais il est surtout différent dans sa manière de penser la communication, le message et son public :

LE JEU VIDÉO NE DEMANDE PAS DES SPECTATEURS, IL VEUT DES ACTEURS !

On ne compte plus les cartes de fidélité dans nos porte-monnaie qui nous permettent de gagner des points à chaque achat dans tel magasin au vue d’obtenir une récompense (bons de réduction, cadeaux…). Mais qu’est-ce qu’un jeu, est-ce que ce concept de fidélisation en est un ? Si oui, pourquoi avons-nous besoin d’y prendre part, Nous le verrons dans notre développement en illustrant nos propos avec des exemples populaires qui se développent actuellement et qui utilisent ce procédé.

Le jeu est aussi un moyen permettant de faciliter l’engagement de l’utilisateur car il permet de lui donner un but et une façon de se familiariser avec un nouveau concept. C’est le cas des médias géolocalisés où le jeu va permettre de nous faire accepter plus facilement l’utilisation des données géographiques.Rappelons que la géolocalisation consiste à utiliser la position exacte d’un terminal mobile (smartphone de type Android, iPhone, Blackberry... muni d’un GPS intégré et d’un accès à Internet) pour des applications sociales, ludiques ou commerciales. Avec la géolocalisation, la position géographique de l’utilisateur peut être récupérée par les entreprises. Ces données très convoitées permettent de cibler très localement des offres, des publicités à proximité de l’individu. Nous verrons donc dans une seconde partie comment le jeu se met à jour avec le développement de la technologie pour nous offrir toujours plus d’immersion et d’interactions. Mais nous nous rendrons compte que l’association jeu, technologie et données n’est pas sans poser des problèmes de respect de la vie privée.

Grâce aux technologies et aux jeux, nous partirons du principe que l’espace physique devient le nouveau support de nos interactions numériques. Nous avons toujours été fasciné par l’idée de découvrir, de s’approprier, de transformer l’espace dans el but de façonner nos propres territoires. Le numérique, les NTIC, la mobilité ayant investi bientôt chaque centimètre de cet espace et de nos vies, les interactions, se mélangent désormais entre espace virtuel et espace physique. Nous avons créé nos propres territoires numériques grâce au web 2.0, nous rendant « consomm-acteur » de celui-ci, mais désormais, notre espace physique est devenu capable d’interaction numérique. Je pense notamment à l’Internet des objets ou encore la réalité augmentée qui prend l’espace physique comme support, le mobile comme outil de médiation et le numérique comme média. Comme nous sommes devenus très mobiles, c’est une aubaine pour nous que de pouvoir le redécouvrir. Et nous verrons que c’est d’une manière ludique que nous allons réinvestir et nous réapproprier cet espace, comme des colonisateurs numériques et modernes. Notre environnement physique devient notre nouveau terrain de jeu. Autrement dit, si les écrans étaient les lieux privilégiés des interactions ludiques, numériques focalisées sur l’image, un nouveau jeu « post vidéo » se met en place. Nous songeons à la possibilité d’aller ramasser des items géolocalisés dans une ville, à des jeux en réalité augmentée mélangeant des objets réels et virtuels, des jeux concrétisés par des interactivités tangibles avec des objets intelligents dont l’emblème est le lapin Nabaztag (Violet, 2005), capable de jouer avec son propriétaire à travers les Réseaux.

Il est donc pertinent d’analyser la raison de ces changements, de la rencontre entre le jeu, l’image interactive, la technologie et l’espace physique. Alors que les 30 dernières années semblent avoir cantonnées le ludique

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LEVEL 0INTRODUCTION GENERALE

INTERFACE DU DOCUMENT

L'ENTETE

LE PIED DE PAGE

essentiellement aux jeux vidéos, les mutations technologiques et sociales actuelles permettent l’investissement du jeu dans tous nos espaces et dans tous les domaines qu’ils soient marchands, affectifs, professionnels ou pédagogiques.

Level2 Level3 ConclusionLevel1Introduction

Étatd’avancementdanslejeu

Toutàdroitedel’entêtesetrouve5rondsgrisâtres.Ils’agitdeBadgesquevousdébloquereztoutaulongdumémoire.Leprincipede«gamification»quenousexpliqueronsn’apasdelimitesetj’aisouhaitéexpérimentercettenouvelleformedemédiationàl’intérieurd’undocumentavecunfondsérieuxmaisavecuneformeludique.

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TRAINING LEVEL INTRODUCTION OBJET HYPERMEDIA

En association avec mon mémoire, j’ai créé un objet hypermédia afin de m’aider à comprendre certains questionnements et afin d’expérimenter des notions exprimées dans celui-ci. Mes questionnements se sont très vite dirigés vers la notion de l’Internet ubiquitaire et plus particulièrement de l’Internet des objets et des médias géolocalisés.

L’Internet des objets représente l’extension d’Internet à des choses et à des lieux dans le monde réel. J’ai découvert ce sujet grâce au Lapin Nabaztag de la société Violet. Il s’agit d’un des premiers objets communicants grand public disposant de la technologie RFID (méthode utilisée pour stocker et récupérer des données à distance en utilisant des balises métalliques, les « Tag RFID ». Ces balises, qui peuvent être collées ou incorporées dans des produits, et qui sont composées d’une antenne et d’une puce électronique, réagissent aux ondes radio et transmettent des informations à distance. Cette technologie est censée, à terme, remplacer les codes barres). J’ai pu approfondir cette notion, à l’université, avec le net artiste Nicolas Frespech lors de cours sur l’expérimentation web.

J’ai ensuite découvert, par ce que j’aime appeler « la sérendipité », la notion de médias géolocalisés. Au détour d’une page web, lors d’une recherche sur Google, je suis tombé sur un article traitant d’un nouveau jeu à la mode qui se déroule dans l’espace physique. Il s’agit du « geocaching » qui est une version haute technologie et sociale de la chasse aux trésors. En effet, c’est seulement muni d’un GPS que l’on se lance à l’aventure dans notre environnement pour y découvrir des « trésors » (et ses trésors).

J’ai rapidement défini « les médias géolocalisés » comme étant une manière novatrice de véhiculer du contenu et de l’information dans son environnement. Comme nous l’exprime le chercheur Nicolas Nova dans son livre « les médias géolocalisés – comprendre les nouveaux espaces numériques », ceux-ci sont une déclinaison d’un champ de recherche en informatique, l’informatique ubiquitaire (ubiquitous computing) ou informatique omniprésente (pervasive computing). L’informatique ubiquitaire et la technologie semblaient être le lien qui rapprochait le Nabaztag et le géocaching. Mais cet angle d’attaque pour mon mémoire ne me convenait guère.

C’est en prenant du recul que j’ai formulé une nouvelle approche de ce champ de recherche, celle du jeu. Ce qui rapproche le Nabaztag et le géocaching est aussi leur aspect ludique et j’ai rapidement compris que c’est ce qui avait suscité mon intérêt en premier.J’ai donc dans ce mémoire abordé les notions de jeux, d’informatique ubiquitaire et d’espace physique en expliquant pourquoi le monde devenait un immense terrain de jeu grâce aux technologies.J’ai moi-même créé un jeu mêlant toutes ces notions. Je l’ai appelé « Spime Game ». Spime est la contraction de Space et Time car mon jeu se déroule dans l’espace et dans le temps. Plus précisément, il se déroule entre espace physique et numérique grâce à la médiation d’un objet communiquant : un Smartphone muni de la technologie GPS et d’un accès à Internet.

Il consiste en une « guerre » d’appropriation de l’espace numérique de l’espace physique. Nous verrons d’ailleurs par la suite que tout lieu physique possède une ombre informationnelle.Plus concrètement, mon jeu consiste à se battre l’espace physique afin d’y asseoir son influence. Notre téléphone permet de nous localiser sur une carte Google map et de s’approprier l’endroit en le marquant de notre empreinte (un marker Google). Nous pouvons également le voler à une autre équipe si celui-ci est déjà possédé. Nous verrons par la suite que d’autres variables rentrent en jeu comme la notion de choix, de temps et de communauté.

Au fur et à mesure de mon développement, apparaitront, en marge du texte et en fonction des idées traitées, les explications sur cet objet hypermédia.

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1.1. Définissonslejeu

Homo ludens est l’œuvre fondatrice qui a su arracher la réflexion sur le jeu à l’exclusivité du champ philosophique pour la confier aussi aux Sciences Humaines. « Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu » paraît en 1938 sous la plume de l’historien néerlandais Johan Huizinga.Il envisage le thème du jeu sous un jour transculturel et anthropologique pour interroger ses rapports avec les principaux domaines de la vie sociale et culturelle (juridiction, religion, guerre, sagesse, poésie, art...). Sa thèse se développe autour de l’hypothèse selon laquelle « si l’on analyse à fond la teneur de nos actes, il se peut qu’on en vienne à concevoir tout agir humain comme n’étant que pur jeu ». À partir de là, il s’efforce de réhabiliter, au cœur du champ culturel, le jeu comme paradigme de l’activité humaine, à partir duquel se seraient modelées les différentes formes d’organisation sociale.La capacité à jouer constitue cette aptitude symbolique structurante et transversale que l’être humain a su cultiver pour développer ses autres talents. Une redéfinition de notre espèce en découle donc, non plus seulement caractérisée par sa capacité de connaissance (homo sapiens) et de fabrication (homo faber), mais aussi, à part égale avec la précédente, de jeu (homo ludens).Après s’être dégagé des analyses biologiques et psychologiques, et avant de se lancer dans cette vaste démonstration qui fait du jeu la source de la créativité humaine, Huizinga entreprend de le définir selon un point de vue essentialiste, en traitant chacun des points cruciaux susceptibles d’asseoir les traits positifs du jeu. Ainsi, il rassemble ses réflexions en une formulation synthétique qui servira de référence et de clef de voûte aux recherches ultérieures.

« Sous l’angle de la forme, on peut donc, en bref, définir le jeu comme une action libre, sentie comme «fictive» et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre

selon des règles données, et suscite dans la vie des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel. La fonction du jeu, sous les formes supérieures envisagées ici, peut, pour la plus grande part, se ramener immédiatement à deux aspects essentiels. Le jeu est une lutte pour quelque chose, ou une représentation de quelque chose. »1

Quelques année plus tard, le sociologue français et homme des lettres, Roger Caillois (1958) tente de poursuivre la réflexion de Huizinga et définit la notion de jeu comme activité :libre : à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux ;

• séparée : circonscrite dans des limites d’espace et de temps précises et fixées par avance ;

• incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d’inventer étant obligatoirement laissée à l’initiative du joueur ;

• improductive : ne créant ni bien, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte ; et, sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie ;

• réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte ;

• fictive : accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante. »

Plus récemment et à partir de ces différents apports, nous retiendrons la définition de Salen et Zimmerman qui comporte des éléments-clés qui nous paraissent pertinents dans le cadre de la conception d’un jeu: «A game is a system in which players engage in artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable

1 Homo Ludens, Huizinga, 1938, Gallimard, p. 34-35

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outcome.»2

Revenons sur les dimensions-clés de cette définition. Le jeu y est présenté comme un système. Un système est défini comme «a set of parts that interrelate to form a complex whole»3. Il est constitué d’objets (par exemple, les pièces dans un jeu d’échec) qui interagissent entre eux dans un environnement donné. Mais la notion de système fait aussi référence aux signes auxquels les jeux recourent pour représenter les éléments constitutifs du monde ludique. Ainsi, l’univers du jeu Mario (voir fig.1) repose sur un système de signes représentant des

2 Rules of play : game desing fundeamentals, Salen & Zimmerman, 2004, p. 40

3 Rules of play : game desing fundeamentals, Salen & Zimmerman, 2004, p. 50

étoiles, tuyaux, pièces magiques, plateformes cachées et autres éléments qui forment le paysage de ce jeu. Ces signes font référence à des objets qui existent dans le monde réel, mais ils prennent leur valeur symbolique ou leur signification dans les relations qu’entretiennent

ces signes entre eux dans le contexte du jeu. Le signe représente autre chose que lui-même. Il est interprété par le joueur en fonction du contexte du jeu, qui va lui donner son sens. Le jeu est joué activement par un ou plusieurs joueurs, qui interagissent avec le système du jeu afin de vivre l’expérience

du jeu. Autre notion clé de cette définition, la notion d’artificiel qui revient dans beaucoup de définitions du jeu.

La première étape est de ce rendre sur la plateforme web, de concevoir son équipe (5 possibles) et de définir un code d’accès. Chaque équipe est identifiable par le nom choisi par son créateur et la couleur qui lui est attribuée (Bleu, rouge, jaune, rose, vert).

Il y a donc 5 chefs d’équipes qui vont posséder ces codes d’accès et qui pourront les divulguer lors de leur « recrutement » de joueurs qui viendront enrichir l’équipe et donc le jeu (pas de limites de joueurs). Chaque joueur muni d’un code d’accès peut à son tour s’inscrire sur la plateforme (Nom d’utilisateur, adresse email et mot de passe).

Une fois identifier les joueurs on accès à la plateforme de jeu et doivent y prendre par avec leur mobile. La plateforme représente une carte google map entourée de 4 boutons et 3 indications.

spime game project

Rêglesdujeu

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fig.1 : image du jeu Super Mario Bros pour console Nintendo DS

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PAUSE (EXPLICATION DE PROJET)

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spime game project

Rêglesdujeu(suite)1. Le premier bouton permet à l’interface de géolocaliser la

personne, c’est-à-dire indiquer par un « pointeur » où il se situe en temps réel.

2. Le deuxième bouton permet de « marquer » son emplacement et donc de se l’approprier. Nous utiliserons le terme « flasher » pour symboliser cette action de création d’un point d’intérêt (POI),

3. Le troisième bouton permet de « voler » un emplacement si celui-ci est déjà possédé.

4. Le quatrième bouton permet de se déconecter du jeu.

5. La première indication est le nombre de « flashs » qu’il nous reste. Une limite de 8 flash par jours est mise en place pour de ne pas polluer trop la carte et afin de faire réfléchir l’utilisateur sur les lieux important à posséder et/ou à récupérer. Cela permet également d’organiser le plan d’attaque de l’équipe en fonction des «munitions» restant à chaque joueur.

6. La deuxième indication est le nom de l’équipe

7. La troisième indication est le « marqueur » correspondant à notre équipe.

Lors du flashage d’un lieu, une fenêtre apparaît afin de le nommer et si nous le souhaitons, d’y laisser un commentaire. Une fois cela fait, sur la carte centrale apparaît le marqueur de notre équipe symbolisant que nous en sommes « propriétaires ».

Tous les flashs de toutes les équipes sont ainsi repérables sur la carte. En cliquant sur le marqueur, il est possible de voir le nom de l’endroit, le nom de son propriétaire, depuis quand il le possède et le commentaire qu’il a laissé. A partir de là,

http://spime.sylvainbailly.com/

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nous sommes libre d’aller lui dérober en se déplaçant jusqu’à l’endroit. Pour faciliter cela, le « pointeur de positionnement » se déplace en même temps que l’utilisateur, comme un véritable GPS, il peut ainsi se repérer facilement.

Une équation a été mise en place pour qu’un endroit soit possédé dans un périmètre de 75 mètres. Cela permet de palier au manque de précisions de certain GPS et afin d’éviter que des flashs ne soient situés de manière trop rapprochée. Ce qui nuirait en plus à la lisibilité de la carte.

Mais le grand intérêt vient de la deuxième plateforme mise en place sur Internet. Il s’agit d’une plateforme bilan ou des classements seront mise à jour en temps réel. 3 classements ont été prévus :

• Classement par équipe, à savoir le nombre de « flashs » possédés par l’ensemble de l’équipe,

• Classement par joueur : les 10 joueurs, toutes équipes confondues, qui comptabilisent le plus de flash,

• Par lieu : les 10 lieux qui ont été le plus disputés.

Ce dernier classement est intéressant car il fait ressortir les points chauds du terrain de jeu, qui est également l’espace physique.

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Le postulat est que le jeu est une action qui «se situe hors de la vie courante [...], qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits»4. Cette séparation du jeu de la vie réelle, d’un point de vue spatial et temporel, a pour effet que les actions qui s’y déroulent se font sans subir les conséquences, physiques notamment, qui en découleraient dans le monde réel. Un bon jeu doit donner l’illusion d’accomplir, sans risque, des actions dangereuses5.

4 Home Ludens, Huinzinga, 1951, gallimard, p. 31

5 The art of computer game design, Chris Crawford, 1982

Tout jeu contient, par ailleurs, une part de conflit qui peut prendre différentes formes, de la coopération à la compétition en passant par un combat individuel contre le système du jeu, ou un conflit social dans le cas des jeux multi-joueurs. Les règles constituent une autre composante essentielle des jeux; elles apportent la structure de laquelle émerge le jeu en spécifiant ce que le joueur peut ou ne peut pas faire. Enfin, le jeu débouche toujours sur un but donné ou sur un résultat quantifiable, qu’il s’agisse de l’obtention d’un score quelconque ou du fait d’avoir gagné ou perdu le jeu.

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J’ai fait appel pour mon jeu à 2 fonctions psychologiques développées par Roger Caillois :Agôn, la « compétition » mise en œuvre par les classements, et Mimicry, le « simulacre » car en participant à ce jeu, nous nous déguisons en véritable « caïd » d’une mafia numérique

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1.2. Pourquoiun«HomoLudens»?

Les historiens qui ont étudié l’évolution du jeu, affirment que l’esprit ludique est l’un des ressorts principaux, pour les sociétés, des plus hautes manifestations de leur culture et pour les individus, de leur progrès intellectuel. Pour expliquer cet importance pour l’humain de jouer, nous pouvons nous référer aux quatre fonctions psychologiques qui ont notamment été développées par le philosophe et essayiste Roger Caillois, dans “Les Jeux et les Hommes”6 :

• Agôn, la « compétition » (courses, luttes, billard, football, échecs, jeux vidéo interactifs, etc.). Ces jeux permettent d’exprimer ses ressources personnelles dans un environnement où tout le monde part à égalité, ce qui n’est pas le cas dans la vie réelle. Bénéfices psychologiques : dépassement de soi et, en cas de victoire, valorisation personnelle.

• Alea, le « hasard » (roulettes, dés, loteries, certains jeux de carte). Les jeux de hasard sont projectifs : ils permettent de rêver car ils font mettre en scène la possibilité de devenir riche tout en faisant l’économie du travail. Ils obligent également à « lâcher prise », puisqu’il faut accepter l’idée de tout perdre sur un simple jet de dés. Enfin, ils abolissent les inégalités sociales car les chances sont les mêmes pour tous.

• Mimicry, le « simulacre » (carnaval, masques, déguisement, jeux de rôle grandeur nature, théâtre, jeux vidéo d’aventure). Paradoxalement, se déguiser et se dépouiller temporairement de sa personnalité pour en adopter une autre permet de

6 Les jeux et les hommes, Roger CAILLOIS, 1958, (éd. revue et augmentée,1991),

p.75

libérer sa véritable personnalité.

• Ilinx, le « vertige » (manèges de fêtes foraines, ski, voltige, rollers). Ces jeux, dont certains se déroulent en compétitions, provoquent un trouble physiologique, une sorte de transe qui efface la réalité. Associée à une certaine jouissance physique, cette transe permet d’entrer en contact avec d’autres dimensions de sa personnalité.

Les gens, qui considèrent leur métier comme un jeu, réussissent mieux que ceux qui s’enferment dans un travail routinier, explique Lenore Terr, professeur de psychiatrie à l’université de Californie « Les joueurs ont l’air plus heureux, arrivent à mieux se concentrer et sont plus productifs que les autres »7.Cette évolution est le fruit d’un changement d’ère. Depuis L’avènement du monde industrialisé au début du 20ème siècle, jouer ne rime pas avec « rentabilité », mais avec « oisiveté ». Le spécialiste de la créativité Hubert Jaoui le confirme, « Les personnes imprégnées du modèle social de l’ère industrielle se doivent d’être tristes pour avoir l’air sérieux. Pour eux, être adulte, c’est ne pas sourire, ne pas jouer, ne pas pleurer, ne pas éprouver d’émotions, ne pas mélanger principe de plaisir avec principe de réalité. Ils ont tendance à prendre les choses de façon passive et fataliste »8. Mais la nouvelle classe des Homo Ludens se développe. Ces créatifs s’amusent et savent que la réalité est flexible. Ils ont donc du plaisir à jouer avec elle pour, sans cesse, la recréer. La philosophie de ses Homo Ludens est de ne pas prendre l’existence trop au sérieux afin de ne pas se priver du pouvoir de la modifier.Par exemple, dans le domaine des jeux vidéo, l’entreprise qui est leader sur le marché est également la seule

7 In “Beyond Love and Work”, Lenore Terr, Scribner, 1999

8 Psychologie magazine, n°289, juin 2009

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entreprise qui est dirigée par des créatifs. Il s’agit de Nintendo. Celle-ci n’est pas victime des ingénieurs et des personnes du marketing qui imposent leurs vues aux créatifs. Au contraire, les dirigeants sont capables de se libérer de la réalité pour comprendre et extraire les innovations qui feront le jeu de demain. Nous l’avons vu avec la console de jeu Wii et son système de contrôle Wiimote (fig.2) qui a révolutionné la manière d’aborder le jeu sur écran. Et plus récemment avec la 3DS qui est la première console de jeux mobiles disposant d’un écran simulant la 3D sans avoir besoin de lunettes.Ces personnes sont, pour beaucoup, issues de la génération Y, née dans la culture de masse, une culture globale animée par le Club Dorothée, les mangas, les pogs…et bien sûr par la démocratisation des jeux vidéo. Les jeunes actifs, qui rentrent actuellement dans la vie active, ont tous en tête les chevaliers du Zodiac, Dragon Ball, Golodrak, Sonic, Mario , les Pokemons… Ils connaissent tous par cœur les musiques des jeux comme Tétris ou Zelda qu’ils utilisent très souvent pour des performances sur les sites de partage de vidéo comme Youtube (fig.3).Un autre exemple vient de la dernière campagne de communication de Décathlon qui met en scène le système de jeu Mario kart dans leur publicité (fig. 4). Mario kart est le jeu par excellence qui rassemble la famille et les amis devant un écran de télévision pour

de longs moments de plaisir. De par son accessibilité et son gameplay, il est l’un des plus célèbres jeux de

tous les temps. Décathlon se veut l’enseigne sportive qui rend accessible le sport au plus grand monde. Le mélange des 2 univers est pertinent et le clin d’œil à l’univers vidéo ludique est flagrant. Le sport doit être un jeu et Décathlon est le bonus qui vous fera gagner la partie. Voici une interprétation que Rolland Barthe aurait pu écrire en analysant le jeu, la société et la publicité, dans une version contemporaine son œuvre La Mythologie 9.On remarque donc que les comportements et habitudes de consommation sont largement influencés par cet univers vidéo ludique qui a fait notre enfance. Ces personnes, nées avec les jeux vidéos, se trouvent maintenant à des postes clés chez les annonceurs et ils sont beaucoup moins réfractaires à exploiter les jeux dans leur stratégie de recrutement / fidélisation / communication que les générations précédentes. Le décalage avec celles-ci est très important. C’est la raison pour laquelle cette évolution se réalise sous la forme d’une révolution sociologique un peu brutale et difficile à apprécier par nos aînés. Traduit par ce que nous appellerons le processus de « gamification », la génération Y est le catalyseur de celle-ci.

Donc loin d’être une régression, le jeu permet l’épanouissement de l’homme. C’est un besoin

9 Mythologies, Rolland Barthe, Éditions du Seuil, Paris, 1957

fig. 2 : Manette «Wiimote» pour Nintendo Wii

fig. 3 : lien vers http://youtu.be/G0LtUX_6IXY

fig. 4 : Séquence de Jeu Mario Kart et séquences vidéo de la publicité Décathlon

Traiter du sujet du jeu et en concevoir un a été aussi un moyen de rendre plus plaisant et ludique l’élaboration de ce mémoire. Je suis un Homo Ludens et je prends le parti d’utiliser le terme assez controversé de « génération Y », dont je fais parti, pour qualifier ces nouveaux adultes qui ont vu le grand développement de l’informatique, du web et de l’arrivée, dès

leur plus jeune âge, des jeux vidéos dans leurs foyers. Jai grandi avec les effets positifs et négatifs liés à leur pratique. Mais l’expérience m’a enseigné que je tire plus de créativité et d’enseignements quand je m’amuse.

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fondamental pour sa santé physique, mentale et sa créativité car si l’on ne joue pas, l’esprit se mécanise et les émotions s’amenuisent. Or, le jeu est une véritable source d’énergie, pleine d’émotions positives. Par exemple, le sport est un jeu pour ceux qui le pratiquent à haut niveau. En effet, c’est à partir de ce stade qu’il y aura une plus grande égalité entre les joueurs grâce à la sélection naturelle (psychologique, physionomique…). A partir de ce stade, tout semble possible pour libérer chacune des limites que la vie nous a fixé et ainsi s’épanouir dans ce jeu pour devenir un champion. Raphaël Poirée est l’exemple d’un sportif que rien, au départ, ne prédestinait à devenir le meilleur. Et pourtant, entre 1999 et 2008, grâce à un certain nombre de bons choix, il a dominé le circuit mondial de biathlon (un sport qui mélange le ski de fond et le tir à la carabine) en remportant toutes les distinctions possibles (coupes du monde, championnats du monde, jeux Olympiques). Ce grand joueur intitulera son livre autobiographique par une phrase que nous retiendrons « on ne naît pas champion, on le devient » (fig.5) . Le sport permet donc de s’épanouir dans un espace en parallèle de sa propre vie. En faisant abstraction de soi même, nous nous réinventons dans un jeu sportif, qui est pour nous rassurer, toujours structuré par des règles. Il est considéré comme une école de la vie par les valeurs qu’il développe : persévérance, courage, control, esprit d’équipe… C’est pourquoi les grands joueurs sont les ambassadeurs publicitaires de grandes entreprises et sont aussi très appréciés lors de séminaire de coaching.

Le jeu permet donc de s’oublier soi-même. Et seul l’oubli de soi, associé au plaisir qui est la voie royale de l’apprentissage, permet de se dépasser, d’être productif et créatif. Une entreprise américaine comme Gartner spécialisée dans le conseil et la recherche dans le domaine des techniques avancées a annoncé dans un communiqué de presse du 12 Avril 2011 :

«By 2015, more than 50 per cent of organisations that manage innovation processes will gamify those processes »10

Pour les enfants, le jeu est capital pour l’affirmation de soi

10 http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214

car il est un moyen de structuration de la personnalité, d’apprentissage de la vie, de découverte des autres, de développement des facultés d’imagination, de logique et d’adresse physique. Le jeu aurait alors des valeurs

pédagogiques que nous résumerons par la phrase : le plaisir rend facile ce qui est difficile. Voilà la grande différence entre les enfants et les grandes personnes. Les premiers, en effet, jouent pour se découvrir et se structurer ; les seconds, pour s’oublier et se dépasser.

Le jeu favorise donc la créativité, le bonheur, la performance, l’épanouissement et le dépassement de soi. Mais dans quelle mesure le jeu investit nos manières de consommer.

fig. 5 : Couverture du livre «Poirée» par Raphaël Poirée

1.3. L’avenirestau«Consomm-joueur»

Plus que le texte, la photo, le son ou la vidéo, le jeu a sa place en tant que média à part entière et peut s’avérer à bien des égards plus performant.Après avoir porté, sur le net et ensuite le mobile, des comportements de la vie réelle, la prochaine étape est d’y intégrer des mécaniques de jeu. C’est ce processus d’intégration que nous appelons « gamification », et les avantages sont nombreux : simplicité de la prise en main, immersion et engagement de l’utilisateur, fidélisation, conversion, amélioration des temps d’exposition, etc. Après être devenus « consomm-acteurs » de l’Internet de notre vie en générale, nous sommes en passe de devenir des « consomm-joueurs » de celle-ci. « La vie est un jeu

» était le slogan de Nintendo en 2002 pour sa console de jeux « Gamecube ». Le conccurent Microsoft fut plus radical en diffusant un spot publicitaire illustrant leur slogan « La vie est trop courte, alors jouez plus » (fig.6). Dans cette publicité d’une grande créativité de 40 secondes, une vie défilait devant nos yeux,

de l’accouchement à la mort. A l’époque, il s’agissait de l’état d’esprit d’un jeu qui était cantonné à l’étroitesse de nos écrans. Mais nous pouvons désormais observer que certains mécaniques des jeux vidéo et leurs bénéfices peuvent déborder de la sphère numérique et entrer partout dans le monde, à l’école, dans la rue, à la maison,

fig. 6 : lien vers http://youtu.be/DVlIktXZP40

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dans les hôpitaux, les supermarchés… Notre vie se « gamifie ». C’est-à-dire que de plus en plus de mécaniques de jeu l’investissent pour la rendre plus ludique. Il est désormais envisageable de modéliser sa vie entière sous la forme d’un jeu géant où chacun d’entre nous en serait le héros, gagnerait des points en se brossant les dents, des bonus en aidant une vielle dame à traverser la route et nous pourrions convertir tous ces point bonus en points CV pour trouver un job. Cet exemple est caricatural mais, de nos jours, les limites de l’humain sont sans cesse repoussées quand il s’agit de jouer. Pour illustrer ces propos, il est intéressant de regarder comment certains créatifs structurent justement leur CV et, plus particulièrement, comment ils évaluent leurs compétences. Ils utilisent des barres de progressions issues des jeux vidéo de type RPG (fig.7). Ces jauges indiquent généralement notre niveau dans la hiérarchie du jeu qu’il est possible de faire augmenter en remplissant des objectifs, des quêtes. Dans ce cas là, leur CV est leur profil dans un jeu qui est leur vie.

Il n’y a en théorie pas de limite à la « gamification », on retrouve celle-ci dans tous les domaines comme par exemple l’éducation (learning game), l’entreprise (serious game) ou encore le web documentaire. Le concept de ce dernier est nouveau et très expérimentale car il est à la croisée de tous les supports (télévision, photographie, texte et jeu). Le web documentaire offre un espace multimédia et interactif enrichi de mécaniques de jeu. L’internaute peut visionner, commenter, débattre, et même participer à l’élaboration de l’œuvre en temps réel. Certaines grandes chaines de télévision (France 5, Arte…) investissent dans cet avenir en finançant un grand nombre de projets comme par exemple le plus connu d’entre eux : Prison Valley (fig.8). Ce Web documentaire nous propose un road movie dans la « Prison Valley », le sanctuaire de l’industrie de la prison aux Etats-Unis. Il se situe dans l’Etat du Colorado et ne possède pas moins de treize prisons.Concrètement, le webdocumentaire est constitué d’un film de 59 minutes que l’internaute peut visionner d’une

seule traite s’il veut vraiment s’en tenir à une lecture linéaire(fig.9). Mais, tout au long du film, des modules indépendants viennent clignoter au bas de l’écran en fonction de l’avancement dans la lecture. Un clic sur ces modules permet de revenir dans la chambre du motel que nous avons été invités à prendre au tout début du documentaire. Cette chambre est notre QG. Prison Valley met l’internaute au centre de l’intrigue. Ce lieu est rempli d’interactions. Nous pouvons ouvrir les rideaux, consulter, dans le calepin posé sur la table de nuit, la liste des personnages que nous avons rencontrés au cours du documentaire et qui s’allonge

donc au fur et à mesure de la lecture. Il peut surtout cliquer sur les différents « indices » qui s’accumulent sur le couvre-lit. Derrière les prospectus et les polaroids, nous pouvons trouver une quarantaine d’éléments sonores, visuels et même du texte, comme par exemple l’interview d’une avocate néerlandaise ou le diaporama d’une cérémonie du souvenir. Ce système permet de couper la narration avec un habillage ludique qui va enrichir au final celle-ci, et nous-mêmes par la même occasion.Une application iPhone, des outils réseaux sociaux et des tchats avec des professionnels de la justice (Observatoire international des prisons, place Vendôme, syndicat des surveillants de prison) viennent compléter l’aspect interactif et ludique du projet.L’engouement pour cette nouvelle forme de médiation est simple. Le multimédia et le jeu proposent des outils intéressants pour fidéliser les publics. C’est un moyen puissant de retenir l’attention. C’est donc également un choix marketing mais les bénéfices pour l’utilisateur sont réels. Après avoir vécu une expérience comme Prison Valley, nous nous

inspirons des paroles de Platon pour dire que l’on peut en savoir plus sur un sujet en une heure de jeu qu’en deux heures d’écoute.

Platon prête au jeu une place importante dans l’éducation comme étant le préambule à l’acquisition de différentes sciences, les mathématiques par exemple et son importance sociale. Tout est social de nos jours ; du web aux activités que nous pratiquons. Nous pouvons,

fig. 7 : Exemple de CV utilisant une mécanique de jeu

fig. 8 : Affiche du documentaire «Prison Valley»

fig. 9 : Shéma de construction de «Prison Valley»

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par exemple, nous lancer des défis sportifs sur des réseaux spécialisés comme Widdiwicci.com ou encore faire du social shopping avec la marque Levi’s qui nous propose de « liker » nos achats pour les faire partager à tous les amis de notre réseau Facebook.

Le jeu dans tout cela a une vertu puissante. Il rapproche les gens et les fédèrent dans des communautés d’émotions. Existe-t-il une meilleure façon de faire passer un message que dans un moment de plaisir partagé ?

Etatsdeslieux

Actuellement, on peut résumer le principe de la « gamification » utilisé par les entreprises en 3 étapes :

• Identifier un comportement que nous souhaitons favoriser (création de contenu, notation, visite régulière du site, interactions entre individus,…)

• Créer une métrique qui permet d’évaluer la performance de chaque utilisateur : nombre de billets, commentaires, review, checkin postés, taux de retour sur le service, nombre d’interactions avec d’autres membres,…

• Introduire de la compétition (de l’utilisateur contre les autres, contre lui-même ou contre des objectifs donnés) sur la base de cette métrique en mettant un soin particulier à valoriser la progression et les réussites de l’utilisateur: récompenses (gain de points, d’items spécifiques, gain d’expérience du personnage,…), classements (absolu, parmi vos amis, hebdomadaire, progression), distinctions (mayorship, badges et assimilés,…)

Depuis 2010, des sociétés se sont créées pour proposer des modèles de « gamification » prêts à l’emploi comme BigDoor, BadgeVille (fig.10) ou BunchBall. Cette spécialisation de certaines entreprises dans les mécaniques de jeu prouve qu’il existe un réel enjeu autour de la « gamification ». C’est pourquoi aujourd’hui, beaucoup d’outils apparaissent en utilisant des mécaniques de la sorte. Prenons l’exemple de

Foursquare qui est un « jeu social géolocalisé » qui permet à l’utilisateur d’indiquer, de commenter où il se trouve et de rencontrer ainsi ses contacts. L’aspect ludique vient du fait qu’il est possible d’accumuler des badges relatifs à des lieux spécifiques en fonction de points accumulés.

On peut résumer le principe de Foursquare en 3 points, je me géolocalise pour :

• signaler ma présence dans un lieu (« checkin ») et, si je le souhaite, partager mon avis avec ma communauté (fonction micro-blogging),

• Découvrir les lieux visités par mes amis et profiter de leurs bons plans à proximité,

• Gagner des points. Plus je me signale, plus je gagne de points qui se transforment en badge (fig.11). En étant fidèle à un même endroit, je peux devenir le « Maire » de cet endroit et profiter de tous ses privilèges (bons de réductions…)

Les 3 étapes de la « gamification » sont bien respectées avec Foursquare. Cependant, un score, un badge ou un classement, ne suffisent pas à qualifier une expérience, de jeu. En effet, les entreprises utilisent en fait des mécaniques d’engagement issus du jeu et non pas à du jeu en temps que tel.

Dans l’exemple de Foursquare décliné ci-dessus, nous avons, par exemple, un mécanisme de jeu basé sur la récompense, soit un bon de réduction en fonction du nombre de « checkin » dans un lieu déterminé.

Le psychologue Edwart Thorndike formula les grandes lois de l’apprentissage, dont les 2 plus connues sont :

• La loi de l’effet : un comportement, suivi d’une récompense, sera associé à la situation qui l’a déclenché ;

• La loi de l’exercice (inspirée par Ebbinghaus) : plus un sujet se comporte d’une certaine façon dans une situation donnée, plus l’association entre cette situation et ce comportement sera renforcée.

On sait donc, depuis les expériences de Thorndike et du

fig. 10 : interface du site http://www.badgeville.com/

fig. 11 : interface Iphone de Foursquare, menu Badges

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professeur Skinner (fig.12), qu’il est possible de conditionner un sujet en associant de manière régulière, mais variable, une récompense à un comportement que l’on souhaite favoriser.En calibrant de manière adéquate le rythme des récompenses, il est possible d’amener les joueurs à opérer de manière répétitive des actions qui ne leur procurent aucun plaisir. C’est le cas de Foursquare. Les créateurs de jeux en F2P (Free To Play) sont aussi passés maîtres en la matière. En effet dans leurs jeux, il suffit de cliquer pour découvrir un indice, pour planter une graine (Farmville), pour retourner un crâne (Frontierville),… Chaque clic est potentiellement récompensé par une animation flashy et l’obtention de points, de badges, d’item…La plupart de ces jeux n’en sont donc pas vraiment, ou pas complètement. Nous pouvons approfondir cela en dissociant 2 types de mécaniques : intrinsèque et extrinsèque.

Les mécaniques intrinsèques fournissent un plaisir de jeu dans la performance des actions de jeu elles-mêmes : sauter sur une plateforme dans Mario, frapper dans un ballon (un vrai ballon), réaliser une combinaison difficile dans un jeu de combat, etc. Les mécaniques intrinsèques s’appuient, comme nous l’avons vu dans notre définition du jeu, sur des besoins profonds de l’homme : sociabilité, exploration, apprentissage, maitrise …

Les mécaniques extrinsèques reposent eux sur un résultat intermédiaire des actions de jeu, cet intermédiaire étant un objet de désir du joueur.Les mécaniques extrinsèques récompensent le résultat quand les mécaniques intrinsèques valorisent le processus. Les deux types de mécaniques ne sont pas à opposer. Les

mécaniques extrinsèques permettent d’ajouter un enjeu, une motivation supplémentaire.

Échanger quelques balles au tennis et faire un match en trois sets sont deux expériences différentes.

Les mécaniques extrinsèques peuvent complémenter avantageusement les mécaniques intrinsèques, mais se révèlent très peu efficaces si le cœur de jeu ou « gameplay » fait défaut.

1.4. L’avenirestaussiau«Designer»

Il est difficile de représenter le jeu uniquement par des mécaniques extrinsèques car c’est la qualité du design d’expérience qui compte, jeu ou pas. Les « gamedigner » sont les personnes qui vont concevoir cette expérience du jeu, c’est à dire son « gameplay ». Il s’agit de l’essence même de celui-ci qui cumule jouabilité et plaisir de jouer (élaboration des épreuves, définitions des intéractions

fig. 12 : Shéma de l’expérience de la boite de Skinner

La première étape dans ce projet a été d’élaborer un rapide cahier des charges (annexe 1 - page 42). Cela permet d’avoir une ligne directrice à laquelle se référer à tout moment et de comprendre la direction à tenir. Ce document est indispensable à partir du moment où l’on est plus le seul à concevoir le jeu. En effet, je me suis fait aider de Yann Soubeyrand (interview

en annexe 2 - page 45), étudiant en informatique, pour la partie technique : le code source. Celui-ci est constitué de milliers de lignes, et de 6 langages informatiques : PHP, MYSQL, HTML, CSS, JAVASCRIPT, AJAX. J’ai donc eu l’obligation de lui expliquer les mécanismes que je recherchais. Et ce point n’est pas évident lorsque la personne ne les a pas imaginés. J’ai donc dans mon cahier des charges, illustré les idées avec des images car celles ci parlent toujours plus que les mots.

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possibles, des niveaux de difficulté…).

On peut imaginer de la même manière que l’avènement d’Internet a consacré les compétences aux développeurs informatiques. L’influence croissante du jeu ouvre le « Game design » au plus grand nombre.En effet, les marques portent un intérêt grandissant à la notion du « Game design » en mettant à contribution leur communauté pour concevoir leurs propres jeux. Les initiatives se multiplient dans le monde comme par exemple PlayStation qui a lancé courant 2010 l’opération « Game Runner ». « Game Runner » est une opération où 8 jeunes ont été sélectionnés puis coachés par une équipe de « game designers » pour créer 3 jeux à soumettre au public.

Permettre à chacun de créer ses propres mécaniques et d’être son propre « game designer » est une tendance actuelle et une bonne solution pour accrocher l’utilisateur aux jeux. Donner à chacun les outils pour contribuer à un univers de jeu, voilà ce que la société SCVNGR a mis en place. SCVNGR est une application mobile fondée sur le « gaming ». Il s’agit d’un réseau social géolocalisé qui pousse l’aspect ludique jusqu’au bout. A l’origine, il s’agissait d’un service de chasse aux trésors. Les entreprises ou établissements scolaires qui voulaient créer une chasse au trésor pour du team building ou des activités de découverte, s’adressaient à SCVNGR. La société fournissait la plateforme pour la réalisation de ces chasses. SCVNGR a, depuis, étendu son concept au grand public puisque qu’en téléchargeant l’application, il est possible de réaliser soi-même toute sorte de défis dans sa propre ville et gagner ainsi à chaque fois des points.

Exemples : venir à X personnes dans un magasin, prendre une photo avec le gérant et l’uploader, répondre à une question liée au lieu, etc.

Le but du service est de permettre aux commerçants de créer eux-même les défis à réaliser pour finalement rétribuer ces utilisateurs (coupons, réductions…). La différence avec les autres réseaux géolocalisation comme Foursquare est le degré d’investissement des utilisateurs. Il ne suffit pas de « checker » pour gagner des points, il faut réaliser des actions bien particulières,

rendant ainsi la quête ludique et surtout engageante.

Dans l’article de son blog “SCVNGR secret Game Mecanics Playdeck”(25 aout 2010) Erick Schonfeld, co-editeur du magazine en ligne TechCrunch, nous révèle l’existence chez SCVNGR d’un jeu de cartes (fig.13) qui reprend 50 mécaniques de jeux (disponible en annexe 4 - page 48). Chaque employé doit les connaître par coeur et les utiliser, en les combinant, pour créer de nouveaux défis. Ces cartes sont basées sur les “game dynamics theories” et se révèlent très intéressantes pour toutes personnes souhaitant intégrer des fonctionnalités ludiques dans leur service ou même leur management.

Une bonne connaissance des théories du jeu est aujourd’hui incontestable, dès lors que l’on veut concevoir un produit numérique innovant. L’utilisateur semble être le meilleur conseiller en matière de jeu. Mais les marques ne sont pas les seules à vouloir faire de nous des « game designers ». Le monde de l’éducation s’est emparé du phénomène. Mais il ne s’agit pas d’apprendre en jouant mais

plutôt d’apprendre en concevant des jeux.La fondation AMD finance ainsi des programmes visant à démocratiser l’enseignement centré sur le « game design » à travers le monde. A New York, l’innovante école Quest 2 Learn, a mis au point et dispense des méthodes d’enseignement articulées autour du « game design ». Le principe de cette école est basé sur l’apprentissage à travers la conception de jeux.Selon la directrice de cette école, Katie Salen « les élèves s’investissent bien au-delà du temps d’enseignement. Et de cette énergie déployée par l’élève à construire un gameplay attractif, une partie est utilisée à comprendre et maîtriser les articulations de la matière étudiée car seule une exploitation pertinente de ces articulations sera à même de produire un bon jeu ».La conception de jeu permet donc de mobiliser l’attention de l’enfant pour lui faire apprendre efficacement son cours. Il développe à cette occasion de nombreuses qualités « non scolaires » que nous pouvons résumer en 4 points :

• Sociabilité : le « game designer » doit faire preuve d’empathie vis-à-vis du joueur. Il doit s’extraire de sa logique propre pour considérer sa création d’un

fig. 11 : interface Iphone de Foursquare, menu Badges

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point de vue naïf.

• Design thinking : les élèves sont amenés à réaliser rapidement un prototype de leur jeu pour en tester le concept auprès de leurs camarades puis à le modifier de manière intérative avec une boucle de feedbacks courtes ;

• Collaboration : un jeu se conçoit et se produit à plusieurs ;

• Bidouille : ou hacking, les élèves doivent apprendre à trouver les moyens qu’il leur faut en utilisant ou en détournant les moyens disponibles au moment où ils en ont besoin.

Toutes ces qualités sont très prisées aujourd’hui dans le monde du travail et notamment chez les entreprises innovantes et les startups. Le jeu dans tous ses aspects, c’est-à-dire de sa création jusqu’à son utilisation, aurait des qualités puissantes dans l’apprentissage, la fidélisation, la créativité, etc.

Mais c’est aussi en étudiant le développement exponentiel des technologies (TIC) et des modifications sociales, culturelles et d’usages, qu’il faut aborder la question des jeux. Car sans celui-ci et les capacités d’interactions qu’il en découle, nous ne pourrions pas parler de nouveau média.

La création de mon jeu appuie les 4 points sur les qualités que l’on est susceptible de développer lors de sa conception.Par exemple, j’ai du faire preuve d’empathie pour créer ce jeu. Même s’il va toucher une population jeune possédant un Smartphone, qui aura donc de surcroit une facilité à comprendre les mécanismes de jeux et d’interfaces, je limite les actions au maximum pour que tout le monde puisse comprendre.

J’ai également appris à bien collaborer car un tel jeu ne se produit pas tout seul. C’est la première fois que je menais un projet que je qualifierai « à haute teneur en informatique ». N’étant pas à l’aise avec les ¾ des langages utilisés, j’ai du m’adapter rapidement, écouter et faire confiance à l’expert qui était avec moi (exemples de shémas de préparation en annexe 3 - page 47). Pour finir, je dirais que la bidouille a été important dans le codage du jeu, car même en ayant une bonne vision du résultat souhaité, nous n’avions aucune idée du chemin à prendre. Nous avons donc beaucoup fonctionné par tâtonnements, par essais erreurs, cela en détournant des codes déjà existant pour les adapter à notre plateforme.

Pour gagner le premier badge du jeu, vous devez participer à cette rapide expérience.

1. Choisir un nombre entre 2 et 10

2. Multipliez ce chiffre par 9.

3. Vous obtenez un nombre à deux chiffres.

4. Additionnez ces deux chiffres ensemble, vous obtenez un nombre auquel vous soustrayez maintenant 5.

5. Avec le résultat obtenu, vous choisissez la lettre de l’alphabet qui correspond ( A = 1, B = 2, C = 3, etc ).

6. Choisissez un pays d’Europe qui commence par la lettre précédemment obtenue.

7. Avec la dernière lettre de ce pays, choisissez un fruit qui commence par cette lettre.

8. Rendez vous en Annexe 6 page 55

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2.1. L’utilisateurestaucentredestechnologiesetduweb

La « gamification » s’est accélérée sous l’impulsion du développement des technologies et de l’Internet.

Les nouvelles «formes d’expression», liées aux jeux vidéo, semblent désormais s’inscrire dans un courant créatif identifié par le Web 2.0. Tim O’Reilly, l’inventeur du terme et éditeur américain de livres informatiques et de logiciels, explique que le Web 2.0 correspond à l’idée «d’avoir positionné l’utilisateur au centre du Web, en tant que consommateur et producteur de contenus. Que ce soit dans le domaine de la consommation d’informations ou de vidéos, ce sont les nouveaux usages qui définissent le mieux la nouveauté du Web 2.0. L’une des caractéristiques communes à tous ces usages, c’est la notion de participatif ou de collaboratif. Sur Wikipedia, YouTube ou Google Earth, l’utilisateur peut ainsi interagir avec le contenu»11(voir l’introduction de l’article sur les fondements du web 2.0 par Tim O’Reilly en annexe 7 - page 56)

Nous assistons à l’avènement d’une même approche avec le jeu que nous pourrions synthétiser par « Jeu vidéo 2.0 ». Depuis peu, les industriels proposent des outils, des concepts, des environnements destinés à canaliser ces courants créatifs jeux vidéo ludiques. Mais ce n’est pas tout, les périphéries informatiques se multiplient et se miniaturisent tout en augmentant leurs puissances de calculs. La puce, que l’on peut trouver à l’intérieur des cartes d’anniversaire, a plus de puissance 11 http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html

de traitement que celle dont pouvait disposer les Alliés en 1945. Plus actuellement, un téléphone, comme l’Iphone4, est alors aussi puissant que notre ordinateur de bureau d’il y a 5 ans. C’est ce que l’on appelle la loi de Moore, formulée par le cofondateur de la société Intel, Gordon Moore en 1965.

« Le nombre de transistors par circuit de même taille double, à prix constants, tous les 18 mois.»12

Ce développement technologique associé au développement de l’Internet a rendu l’informatique omniprésente dans nos vies et nous a offert des possibilités d’interactions nouvelles. Très rapidement la notion « ubiquitous computing » est inventée pour illustrer ce phénomène. Cette expression est formulée en 1991 par Mark Weiser, chercheur du Xerox PARC à Palo Alto. A cette époque, les travaux du PARC tentaient de faire progresser l’informatique vers un modèle plus adapté pour l’homme. Weiser a avancé l’idée que les technologies pourraient se fondre en arrière-plan et permettre aux utilisateurs de les employer sans avoir à y penser. En s’effaçant, les interactions deviendraient plus « naturelles » et « calmes ». Les objets de la vie courante permettraient une réappropriation du mode d’interaction avec notre quotidien, l’environnement et les objets devenant l’interface principale avec le monde, 12 Cramming More Components Onto Integrated Circuits, Gordon E. Moore, dans

Electronics, vol. 38, 19 avril 1965

LEVEL 2LA TECHNOLOGIE REND INVISIBLE LE JEU

Mon jeu tire parti de la multiplication des périphéries informatiques mobiles, les Smartphones. Il interroge la notion « d’ubiquitous computing » car il fait appel à un objet ayant la capacité à se connecter au réseau web et GPS en tout temps et en tout lieu.Mon jeu utilise une plateforme web et des langages de

programmation ouverts et compréhensibles par l’ensemble des Smartphone. Il ne s’agit donc pas d’une application (android, iphone…). De ce fait, tous les périphéries possédant GPS et navigateur web peuvent y accéder sans problème de compatibilité.

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et étant le point d’entrée avec l’informatique. Rendre l’informatique omniprésent avait donc pour but de faciliter la manière dont nous pourrions interagir avec les ordinateurs, en rendant les interactions intuitives et quasi-inconscientes pour nous permettre de nous concentrer sur le contenu des activités et non sur l’interface.Comme le souligne Nicolas Nova « un coup d’œil rapide sur notre environnement technologique actuel suffit à démontrer que c’est la direction qui a été prise. Nos téléphones portables, nos consoles de jeux, les réseaux de capteurs de trafic routier et autres médias géolocalisés, constituent les prémices de la mise en application de ce modèle »13. L’ « ubiquitous computing » est donc aujourd’hui une réalité. Nos téléphones nous connectent aux différents réseaux Internet en tout temps et tous lieux. Ils font cela de manière autonome, sans action particulière de notre part. Comme par exemple pour récupérer nos emails, mettre à jours nos flux RSS, nous avertir d’une notification Facebook, d’un Tweet…Les objets de notre vie quotidienne sont également soumis à cette loi. Nos frigidaires et nos téléviseurs ont désormais la capacité de se connecter à Internet afin de mettre à jour leur logiciel interne, de transmettre ou de récupérer des informations (par exemple certaines balances se connectent à Internet après chaque pesée afin de stocker les résultats pour les traduire en bilan et recommandations nutritionnelles). Cette circulation d’informations est possible grâce à un Internet devenu ambiant (multiplication des bornes d’accès wifi et développement des réseaux satellites 3G, et bientôt 4G)

13 Les médias géolocalisés, Nicolas Nova, 2009, FYP edition, p.14-15

qui permettent de disposer d’une connexion haut débit en tout lieu. Le futurologue Bruce Sterling va plus loin en nous parlant « d’objets bavards » : les SPIMES (contraction de space et de time). Ils les présentent comme des objets datés, localisés, historiés et sociaux.

“les Spimes sont des objets manufacturés dont la structure informative est si irrésistiblement étendue et riche qu’ils sont considérés comme les incarnations matérielles d’un système immatériel. Les Spimes sont des données, du début à la fin de leur existence. Ils sont conçus sur des écrans, fabriqués digitalement, et tracés dans l’espace et le temps tout au long de leur séjour terrestre. Les Spimes sont durables, améliorables, exclusivement identifiables, et composés de matières qui peuvent être et seront réincorporés au flux de production des Spimes futurs. (…) Dans une infrastructure de Spimes, les individus sont des “collecteurs”»14 (wranglers qui vient du verbe argotique to wrangle, qui signifie “s’attaquer à , prendre à bras le corps, se colleter à”).[Objets bavards, Bruce Sterling, 2005, FYP édition, p. 14-15}

En 2005, à l’époque de sa rédaction, il s’agissait d’une théorie sur l’ubiquité informatique. Les spimes étaient une idée de laboratoire mais qui désormais existent. Il remet la création des spimes aux mains des designers qu’il définit comme des personnes qui savent extraire les fragments bruts de demain pour les modeler dans notre présent. Comme pour le jeu, les designer vont avoir une place importante pour créer des objets, des produits, des processus qui anticipent le futur et rendre tout ceci acceptable par le grand public. C’est ce que le père du design industriel Raymond Loewy a 14 Objets bavards, Bruce Sterling, 2005, FYP édition, p. 14-15

J’ai nommé mon jeu « Spime game » en référence à l’œuvre de Bruce Sterling du même nom. Même si mon spime n’est pas un objet tel qu’il le décrit, il s’agit quand même uniquement de données, du début à la fin du jeu. Le joueur dans le jeu, peut être considéré comme étant lui-même un spime puisqu’il est uniquement représenté par des données numériques. Il peut

être tracé dans l’espace et dans le temps. Il est identifiable par un nom d’utilisateur et pour finir, ces actions dans le jeu ne créent aucun déchet organique, seulement des données.

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définit par l’acronyme «MAYA» ou «Most Advanced, Yet Acceptable»15 (Considérablement avancé, encore acceptable pour le grand public). C’est justement un designer italien qui va être un des premiers à lancer un projet SPIME avec l’OpenSpime (fig.12). Ce projet consiste en un GPS personnel doté de capteurs, qui, couplé à un téléphone mobile, permet de mesurer des données environnementales, de les stocker et de les publier sur Internet. Le capteur sait mesurer le niveau de CO2 dans l’air, et via une connexion Bluetooth, en informe les serveurs d’OpenSpime. L’idée de ce projet est de produire une image granulaire et localisée de la pollution. Pour Leeander « l’information est la base du changement de nos comportements en matière d’environnement. En prenant mieux en compte la pollution, nous pourrons mieux agir en conséquence. OpenSpime peut bien sûr être appliquée à d’autres champs et peut transformer nos objets courants en applications sociales et environnementales ».En alliant ces objets communicants à notre environnement et en y incorporant des mécaniques de jeu, les possibilités d’interaction deviennent intéressantes. Et quand on connait les qualités d’apprentissage du jeu dans l’éducation ou l’entreprise, on peut imaginer que l’Internet des objets va devenir une des cartes importantes dans la sensibilisation en matière d’environnement.

Dans son livre Every [ware], le designer numérique américain Adam Greenfield parle quand à lui d’Ubimédia. Il définit ce concept comme ce qui reste de l’informatique quand les ordinateurs ont disparu ou plutôt, ont fusionné avec tout ce qui nous entoure. Un monde de puces communicantes, de capteurs en tous genres, de surfaces interactives et d’interfaces innovantes, qui redéfinissent notre conception des objets, des lieux et des relations sociales. Un univers informationnel dense, omniprésent et toujours connecté. Les téléphones mobiles et les réseaux sans fil actuels ne sont que les prémisses, tout

15 Industrial Design, Raymon Loewy, 1979

comme les 3 milliards de puces RFID16 (fig.13) vendues en 2011. Selon un communiqué de la commission européenne du 6 avril 2011, il existerait jusqu’à 50 milliards de systèmes électroniques connectés d’ici à 2020.

La prolifération de ces systèmes et de toutes leurs capacités multimédia ouvrent donc la voix à de nouveaux modèles d’interactions et de nouvelles expériences de jeu. Des scénarios

ludiques qui allient objets, terminaux numériques et espace physique (une veritbale puce RFID en annexe 7).

2.2. Denouvellesinteractionsetexpériencesdejeu=lejeu2.0

Fin 2009, la fondation Mediamatic, spécialisée dans les réseaux sociaux, a organisé le RFID Hacher Camp

lors du festival Picnic à Namur. Un réseau social « Picnic » avait été créé exclusivement pour le festival. Lors de l’enregistrement des participants, un profil était créé sur celui-ci et un petit cœur rose appelé « ikTag » (fig.14) était donné. Celui-ci contenait une puce RFID reliée à son profil. Cette utilisation de puces a permis de mettre en avant le RFID social networking qui consistait à prendre une photo avec un nouveau contact et de passer ses deux « ikTag » sur une borne « Tikitag ». Cette action publiait la photo automatiquement sur les profils des 2 personnes. Cela permettait d’ajouter plus rapidement et de manière plus ludique un contact entre deux conférences et ainsi faciliter la mise en relation des participants.

Mais l’objectif premier de ce festival était d’imaginer l’expérience de jeu grâce à la technologie RFID. C’est pourquoi des artistes et développeurs du monde entier avaient été

16 méthode utilisée pour stocker et récupérer des données à distance en

utilisant des balises métalliques, les « Tag RFID ». Ces balises, qui peuvent être

collées ou incorporées dans des produits, et qui sont composées d’une antenne

et d’une puce électronique, réagissent aux ondes radio et transmettent des

informations à distance. Cette technologie est censée, à terme, remplacer les

codes barres

fig. 12 : lien vers http://youtu.be/xmiG2MzPMnA

fig.13 : Exemples de modèles de puce Rfid (capsule, étiquette)

fig.14 : Badge «puce Rfid» IkTag

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invités pour utiliser le meilleur parti de la plateforme social et de la technologie RFID pour la création de 8 jeux. Parmi ceux-ci :

1. Ikspin (fig.15), un mélange entre le freesby et le baseball :

• Chaque freesby est composé d’une puce RFID,

• Le jeu se déroule en équipe (minimum 2) sur un terrain carré où chaque angle ou base dispose d’une borne interactive et d’une lumière,

• Aléatoirement un indicateur lumineux d’une des bases va s’éclairer,

• a première équipe qui passe son freesby sur le capteur remporte le point,

• L’équipe qui arrive à 7 points gagne la partie.

2. Iktrek (fig.16) et un jeu de tir à la corde qui ne se base pas seulement sur la force physique des deux équipes.

En effet, celles-ci sont en plus supportées par leurs amis sur le réseau social Picnic. Les 2 cordes sont reliées à une base commune : une borne informatique qui va calculer la résistance à soumettre pour chaque équipe en fonction de leur puissance sociale.

Par exemple, un joueur pourra gagner contre 5 personnes à partir du moment où celui-ci aura plus d’amis sur son réseau que toute l’équipe adverse réunie. A tout moment, un spectateur peut rejoindre une des équipes en passant son « ikTag » sur un des 2 capteurs de la borne centrale ; ce qui aura pour action d’ajouter tout son réseau d’amis à l’équipe choisie.

Cet exemple illustre parfaitement le pouvoir de la technologie RFID, dans un contexte de jeux ou de sport, qui va enrichir les mécaniques ludiques et, tout en utilisant des interactions simples, instaurer une variable de social dans le résultat.On se rend bien compte que dans ce web du futur, l’individu est au cœur des technologies et des réseaux. Et si ces dernières peuvent par bien des aspects lui faciliter le quotidien, elles peuvent aussi provoquer des effets externes

pas toujours désirés.L’enjeu de cette informatique pervasif devient ainsi la capacité de contrôle que garde l’individu sur les objets et réseaux qui l’entourent et la liberté de choix d’arbitrer entre ce qu’il gagne en terme de commodité et ce qu’il perd en terme de dévoilement de soi, ses données et son intimité. Car s’il y a bien une question qui fait continuellement débat autour des nouvelles

fig. 15 : lien vers http://youtu.be/_eHhgdxpVO8

fig. 16 : lien vers http://youtu.be/8ioJFMKJy0Y

Le Jeu 2.0 est donc la rencontre entre la technologie, le ludique, le sociale et notre espace physique. J’ai imaginé plusieurs évolutions possibles pour mon jeu qui utiliserait ces technologies comme nouveaux moyens d’interactions. Par exemple le QR code : dans le cas d’une partie de jeu dans une ville précise, des QR code pourraient être disposés dans un endroit précis localisé pour tous les joueurs. Ces zones «

neutres » serviraient à recharger ses munitions de flashs par un simple scan du QR code. Cela nous rappelle un mécanisme issu des jeux vidéo et plus particulièrement des « FPS » (First personn shooter ou tir à la première personne) ou des zones bien déterminées sur les cartes de jeu servent à recharger les armes.Les puces RFID pourraient amener le même genre d’interactions mais en simplifiant l’action. Un simple contact entre le téléphone et la puce permettrait l’interaction. Avec cette technologie, les possibilités sont énormes.

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technologies et du Web, c’est bien la sécurité des données personnelles et la notion de vie privée. Et encore une fois, le jeu va jouer un rôle important.

2.3. Onsejouedenosdonnées

Les données personnelles, que les entreprises récupèrent lors par exemple de nos inscriptions sur leurs sites Internet et l’utilisation de leurs services, sont en fait stockées dans d’immense base de données numériques hébergées dans des fermes de serveurs dispersées partout dans le monde. Les endroits sont parfois tenus secrets pour des raisons de sécurité comme par exemple les fermes de serveurs de Google. Nos données peuvent donc être stockées sur un serveur en pleine Sibérie, en Californie où à Hong Kong. En l’absence d’accords internationaux, chaque pays a sa propre législation sur la conservation, la consultation et la diffusion des données. Il est donc impossible de garantir une vraie confidentialité de celles-ci. Et certains faits actuels en sont la preuve comme par exemple la Chine qui a réussi à pénétrer les serveurs de Google pour y extraire des informations des boîtes Gmail de 2 opposants. Ou encore le FBI, qui grâce au Patriot Act17, peut accéder à tous les Emails hébergés aux Etats-Unis sans passer par un juge.Mais en France, la loi Informatique et Libertés de 1978 protège assez bien nos données sur le territoire français. Selon celle-ci, chacun a le droit de savoir si ses données sont envoyées en dehors de l’Union Européenne. Sauf qu’en réalité, il est très difficile, même pour les géants du web, de donner leurs localisations exactes. En effet, nos données voyagent un peu partout dans le monde et en tout temps afin d’optimiser le trafic du web en fonction du fuseau horaire. Les besoins en trafic web ne seront pas les mêmes pour un pays qui s’endort que pour un pays qui se réveille. Nos données voyages donc en se déplaçant de serveur en serveur partout dans le monde pour fluidifier ce trafic.

A défaut de savoir où se situe nos données, nous pouvons

17 Loi pour unir et renforcer l’Amérique en fournissant les outils appropriés

pour déceler et contrer le terrorisme

nous pencher sur la manière dont elles sont stockées, si elles sont cryptées et de quelle manière.

Depuis l’apparition de l’écriture, les hommes n’ont cessé de s’intéresser, la plupart du temps à des fins militaires, aux moyens permettant de transformer un document intelligible en une information incompréhensible. Pendant la Guerre des Gaules, les Romains ont, par exemple, utilisé un système de cryptage, dit « de César » (fig.19), s’appuyant sur un alphabet décalé de trois lettres : le A était transformé en D, le B en E et ainsi de suite. Au fil du temps, les méthodes de cryptage se sont sophistiquées et adaptées aux innovations techniques de leur époque.Le cryptage de données consiste donc à rendre inaccessibles à tout utilisateur qui n’en aurait pas la clé, certaines données identifiées comme sensibles ou confidentielles. Le cryptage permet également d’assurer l’authenticité et l’intégrité des données.

En informatique, le cryptage utilise ce que l’on appelle un algorithme de chiffrage pour rendre illisible les données. Celles-ci sont cryptées et décryptées à l’aide d’un mot de passe ou d’un certificat. Sur Internet par exemple, un certificat permet d’assurer l’authenticité de la provenance des données reçues via son navigateur. En mode de connexion sécurisée, un «s» apparait à la suite de «http» dans la barre d’adresse.Mais chaque entreprise est libre d’opérer comme bon lui semble dans le cryptage des données de leurs utilisateurs. Et très souvent, par manque d’expertise, de rigueur ou pour des questions de finance, c’est au détriment de ceux-ci que la sécurité des données est mise en place. Et même les plus grosses entreprises ne peuvent résister à l’attaque de milliers de hackers.Très récemment, Sony a irrité toute cette communauté en s’attaquant à l’un d’entre eux, « Geohot », un jeune hacker très en vogue pour ces performances.Pour rappel, Geohot a trouvé la clé, permettant le «jailbreak»18 de la console de jeu PS3. Il a mis en ligne et à disposition de tous, la faille qu’il a trouvée et son mode

18 Processus de débridage ou déverrouillage d’un système d’exploitation afin

d’obtenir un accès complet à toutes les fonctionnalités du système, éliminant

ainsi les restrictions posées par son créateur

fig. 19 : système de cryptage dit «de Cèsar»

fig.17 : Photo d’une ferme de serveurs Facebook(Oregon, USA)

fig.18 : localisation des serveurs «Connus» de Google

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d’emploi pour que tout le monde puisse, à son tour, y parvenir et faire avancer un peu plus loin les nouvelles possibilités ainsi offertes. Cette action servait aussi d’avertissement à l’encontre de Sony afin qu’il corrige la faille de sécurité. Il explique d’ailleurs sur son blog

«Dans l’intérêt de tous, j’ai décidé de mettre en ligne l’exploit (la faille). Espérons que cela motivera la scène PS3, et que vous organiserez et comprendrez comment l’utiliser pour en faire des choses pratiques. »

Le problème est venu de Sony qui a sorti l’artillerie judiciaire pour poursuivre Geohot, mais pas seulement. L’entreprise a obtenu d’un magistrat californien l’autorisation de demander à l’hébergeur Bluehost les adresses IP des internautes (vivants aux USA) qui ont consulté geohot.com et ce depuis janvier 2009.Autres informations obtenues par Sony, les logs serveurs, c’est-à-dire des informations pour identifier les personnes ayant téléchargé le fichier jailbreak.zip sur geohot.com qui sert à exploiter la faille découverte. Sony a également demandé la liste des utilisateurs qui ont consulté ou commenté la vidéo sur YouTube où Geohot avait publié une explication du jailbreak.Par cette action, le géant du numérique a récupéré

les données personnelles de milliers de personnes en profitant de la faiblesse du système juridique en ce qui concerne la divulgation de celles-ci. C’est pour cette raison que Sony s’est attiré la foudre de la communauté très organisée des hackers. En effet, ceux-ci ont manifesté leurs mécontentements face à cet abus de pouvoir en effectuant la même chose mais avec leur propre moyen : « le hacking ». Ils se sont introduits illégalement sur les serveurs Sony et ont récupéré les données personnelles de dizaines de millions d’utilisateurs. Hacker Sony est même devenu un jeu voire une mode dans cette communauté où se trouve des « blacks hat » (les hackers malintentionnés, les cybercriminels), des « whites hat » (ceux qui aident à battre les cybercriminels où à faire avancer les choses) et des « greys hat » qui sont entre les 2 en pouvant aider tout comme pirater (selon l’humeur, la cible, la motivation).Cette attaque massive a permis de mettre au devant de la scène la faiblesse du cryptage des données dans les plus grandes entreprises du monde. La faille qui a permis la diffusion sur Internet de millions de données personnelles (données bancaires, nom, prénom,

En élaborant ce jeu, je me suis rendu compte d’une chose concernant les données. Elles ne nous appartiennent plus vraiment dès lors que nous renseignons un formulaire d’inscription. En effet, en testant sur moi-même notre formulaire avec mon identifiant, mot de passe et adresse email, je me suis rendu compte de 2 choses :

• Premièrement, le formulaire fonctionnait parfaitement

• Deuxièmement, en analysant ma base de données MYSQL pour vérifier si tout avait bien été stocké, je me suis rendu compte que les informations et notamment le mot de passe que j’avais donné était accessible d’une manière très claire.

Et le mot de passe que j’avais donné était le même que celui pour accéder à mes emails. Et je pense qu’une majorité de la population utilise un unique mot de passe pour accéder à la majorité de leurs services web. J’en conclus, quant l’absence de cryptage, dès lors que l’on a accès à une base de données comme celle-ci, une personne mal intentionnée peut s’emparer de la vie d’une autre. Le vol de mot de passe est d’ailleurs la manière d’opérer de beaucoup de hackers.

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adresses…) est une faille bien connue publiquement et Sony en avait été informé plusieurs mois précédent l’attaque sans jamais s’en préoccuper. Au-delà des préjudices subis aux utilisateurs inscrits sur la plateforme de Sony, cette affaire va coûter pas moins de 24 milliards de dollars à l’entreprise.Nous pouvons également citer l’histoire du mouchard dans le Iphone qui sauvegardait automatiquement tous nos déplacements dans un format non crypté et accessible à tous. Même si Apple a expliqué ne pas utiliser ces données, cela pause un gros problème de sécurité quand nous connaissons les dernières prouesses des hackers en matière de piratage (comme expliqué ci-dessus).Le cryptage des données est un vaste sujet de débat qui prouve que notre vie privée est largement compromis dès lors que l’on héberge nos données personnelles sur le réseau Internet. Et bien que nous soyons de plus en plus sensibilisés à ce flou juridique et aux dangers qui règnent concernant l’utilisation de nos données, la notion de vie privée semble devenir paradoxale pour tout le monde.

2.4. Vieprivéeetjeunefontpasbonménage

En effet, existe-elle encore, ou devons nous nous rattacher au parole d’Eric Schmidt, PDG de Google lorsqu’il déclare :

« Si vous faites quelque chose et que vous voulez que personne ne le sache, peut-être devriez-vous déjà commencer par ne pas le faire ».

Mark Zuckerberg est encore plus explicite lorsqu’il annonce en juillet 2010 que la vie privée est une notion

révolue.Le journaliste et fondateur du journal « Le Tigre » Raphaël Meltz est l’auteur de l’article « Portrait Google » qui nous le prouve en retraçant la vie d’un certain Marc L. grâce à toutes les traces qu’il a laissé sur le Web. En l’espace de 2 heures, le journaliste s’est prêté au jeu d’enquêteur et il a retrouvé l’employeur de l’internaute, ses anciennes petites amies, son numéro de téléphone portable, etc. Il illustre ainsi parfaitement que Facebook, Google, Flickr… sont des sources d’informations inépuisables et qu’ainsi rendre sa vie publique sur Internet est dangereux. Un texte qui commence comme cela :

« Bon annniversaire, Marc. Le 5 décembre 2008, tu fêteras tes vingt-neuf ans. Tu permets qu’on se tutoie, Marc ? Tu ne me connais pas, c’est vrai. Mais moi, je te connais très bien. C’est sur toi (...) » (intégralité de l’article en annexe 5 - page 52)

La question de la vie privée, de son identité sur le réseau a déjà fait couler beaucoup d’encre. Et il existe d’ailleurs un paradoxe : tout en se sentant de plus en plus sous surveillance, les individus semblent également de plus en plus disposés à tout laisser savoir d’eux-même. C’est ce que souligne Daniel Kaplan, délégué général de la FING dans un ouvrage intitulé “Informatique, libertés, identités” où il définit ce qu’est la vie privé d’après le constat de Daniel J. Solove, pofesseur de droit à la George Washington University Law School.

«La “vie privée” forme la base de départ à partir de laquelle nous pouvons aller vers les autres, en revenir et réfléchir à nos expériences, pour repartir de l’avant. La vie privée ne prend son sens que lorsqu’elle forme la base… de notre vie publique ! On ne peut pas dissocier la protection de la première, de ce qui rendra la seconde riche, diverse, créative, plaisante, efficace(…)»19.19 The Digital Person: Technology and Privacy in the Information Age , Daniel Solove,

Une plateforme web comme celle-ci n’étant pas sécurisée à 100%, je ne peux en aucun cas garantir la sécurité des données personnelles des individus inscrits. Tout comme je ne peux garantir qu’un joueur non « fair play » pirate la base de données pour y rentrer manuellement des flashs et ainsi faire monter

son équipe dans le classement, et lui-même par la même occasion.

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Or, il existe une ambiguïté sur Internet. La communication numérique laisse croire qu’elle est l’espace anodin d’une conversation de salon alors que les mots restent gravés aussi durement que dans la pierre. Le web n’oublie pas ce que nous exprimons sur nous-même, sur nos amis ou même sur notre gouvernement. La frontière entre notre espace public et notre espace privé est confuse sur ce médium où le droit à l’oubli n’existe pas. Une action du Congrès américain du 14 Avril 2011 nous le prouve en décidant d’acquérir l’intégralité des messages de Twitter pour les archiver dans sa grande bibliothèque. Biz Stone, l’un de ses fondateurs de Twitter, a annoncé sur son blog qu’il « est très enthousiasmant que les tweets fassent désormais partie de l’Histoire». Si cette démarche du Congrès reconnaît l’importance des messages échangés sur le réseau social, elle donne l’assurance, qu’à l’échelle d’une vie humaine, les messages seront conservés et consultables. Les personnes, qui ont inscrit sur Twitter des éléments privés ou publics, devront alors assumer la responsabilité de leur propos.

Mais même si la protection de la vie privée a une valeur à laquelle les individus tiennent, celle-ci doit faire face à de nouvelles valeurs et de nouveaux besoins. Le jeu à la particularité de pouvoir répondre à tous les besoins. En effet, nous pouvons dire que le jeu peut remplir les 5 étages de la pyramide de Maslow. Rappelons que dans son analyse, il considère que la personne passe à un besoin d’ordre supérieur quand le besoin de niveau immédiatement inférieur est satisfait.

• Les besoins physiologiques sont directement liés à la survie des individus ou de l’espèce. Ce sont typiquement des besoins concrets (faim, soif, sexualité,...). Le jeu et particulièrement l’esprit ludique, est la plus haute manifestation de la culture d’une société. Il est indispensable pour les individus qui la composent, pour leurs progrès intellectuel. Déjà en 1938, Huizinga exprime avec pertinence, en conclusion d’Homo Ludens, l’importance du jeu pour la culture :

« La vraie culture ne peut exister sans une certaine teneur ludique, car la culture suppose une certaine modération et une certaine maîtrise de soi, une certaine aptitude à ne pas voir la perfection dans ses propres tendances, mais à se considérer NYU Press, September 1, 2006

toutefois comme enfermé dans certaines limites librement consenties. La culture sera toujours, en un sens, «jouée», du fait d’un accord mutuel suivant des règles données.

La véritable civilisation exige toujours et à tous points de vue le «fair play» et le «fair play» n’est pas autre chose que l’équivalent en termes ludiques, de la bonne foi. Le briseur de jeu brise la culture même. »20

• Le besoin de sécurité consiste à se protéger contre les différents dangers qui nous menacent. Il s’agit donc d’un besoin de conservation d’un existant, d’un acquis. Il s’inscrit dans une dimension temporelle. Le jeu possède justement un cadre spatio-temporelle définit par des règles qui permettent de sécuriser le joueur et de le mettre sur un pied d’égalité avec les autres.

• Le besoin d’appartenance révèle la dimension sociale de l’individu qui a besoin de se sentir accepter par les groupes dans lesquels il vit (famille, travail, association, ...). L’individu se définit par rapport à ses relations. Huizinga explique dans sa définition que le jeu suscite dans la vie des relations de groupes et que c’est par celles-ci que seraient modelées les différentes formes d’organisation sociale. Le jeu, par les interactions qu’il permet, remplirait donc le besoin d’appartenance.

• Le besoin d’estime prolonge le besoin d’appartenance. L’individu souhaite être reconnu en tant qu’entité propre au sein des groupes auxquels il appartient. Dans la compétition, le jeu permet des bénéfices psychologiques comme le dépassement de soi et, en cas de victoire, de valorisations personnelles (récompenses, trophées …).

• Le besoin de s’accomplir est, selon Maslow, le sommet des aspirations humaines. Il vise à sortir d’une condition purement matérielle pour atteindre l’épanouissement. Le jeu permet d’exprimer ses ressources personnelles dans un environnement où tout le monde part à égalité. En remplissant le besoin d’estime, on accède à une certaine forme d’accomplissement.

20 Homo Ludens, Huizinga, 1938, gallimard, p. 284-285

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La force du jeu réside dans cette facilité d’accomplissement de l’individu. En effet, il existe pour tous les niveaux, toutes les envies. Et grâce au numérique et sa mémoire éternelle, celui-ci sera immortel.Mais en plus de remplir ces besoins, l’utilisation de la « gamification » d’un service et d’une application par les entreprises a souvent un objectif dissimulé. Les mécaniques de jeux permettent de faire accepter plus facilement l’utilisation et le stockage de ses données personnelles. Quand une personne est en situation de plaisir dans un espace structuré par des règles qui la rassurent, alors la personne est plus à même de s’exprimer. Nous avons vu que nos données sont le carburant de l’économie du web, sans celle-ci les services et les jeux que nous utilisons n’existeraient pas. Le jeu est aussi un moyen de facilité l’engagement de l’utilisateur car il permet de lui donner un but et une façon de se familiariser avec un nouveau concept. C’est le cas des médias géolocalisés où le jeu va permettre de nous faire accepter plus facilement l’utilisation des données géographiques.

Et quand le jeu n’est pas un moyen de récupérer certaines données des utilisateurs, il est utilisé pour le rendre captif. Quelle genre de publicité est capable de rendre captif un utilisateur, un internaute pendant 5 minutes complètes ? La réponse est un jeu bien conçu associé à un message publicitaire clair. C’est ce que nous appelons « advergame ». Un exemple très récent est la campagne de communication « Pleasurehunt » (fig.20) lancé par la

marque de glace Magnum. Il s’agit d’un site Internet où un jeu de plateforme nous lance à la recherche de la nouvelle glace Magnum dissimulée dans une dizaine de tableaux. Ceux-ci sont en fait la reconstitution des sites Internet les plus connus (Youtube, Deezer, Samsung…). Le plaisir de découvrir chacun de ces sites Internet transformés en véritables espaces de jeu nous encourage à aller jusqu’au bout de l’aventure. Ainsi, par ce moment ludique de 5-6 minutes, nous consommons également la publicité pour cette nouvelle glace.Cette action de capter l’utilisateur pour lui faire passer plus facilement un message est sans se rappeler l’intervention d’un ancien directeur général de TF1, Patrick Le Lay le 11 Juillet 2004 :

«Il faut que le cerveau du téléspectateur soit disponible. Nos émissions ont pour vocation (...) de le divertir, de le détendre pour le préparer entre deux messages. Or pour qu’un message

publicitaire soit perçu, il faut que le cerveau du téléspectateur soit disponible. Nos émissions ont pour vocation de le rendre disponible : c’est-à-dire de le divertir, de le détendre pour le préparer entre deux messages. Ce que nous vendons à Coca-Cola, c’est du temps de cerveau humain disponible (...).»

Nous pourrions reformuler les paroles de Patrick Le Lay en remplaçant le mot émission par jeu. Celui-ci sert donc également à divertir l’utilisateur pour faciliter la diffusion et la compréhension d’un message. Mais ce n’est pas nouveau, divertir le peuple a toujours fait parti des sociétés. Par exemple, sous l’empire Romain au IVème siècle, 175 jours étaient consacrés annuellement

Spime Game répond à la pyramide de Maslow « du jeu ». Si on part du principe que le jeu est un besoin physiologique pour les individus. Ce jeu est structuré par des règles spatiales et temporelles qui permettent de sécuriser le joueur et le mettre à égalité avec ses adversaires. Le besoin d’appartenance est

ensuite rempli car le joueur appartient obligatoirement à une équipe, un team et joue en partie pour celle-ci. On accède ensuite au besoin d’appartenance. Le but étant d’assoir sa domination sur le territoire et d’arriver en tête du classement. Nous avons donc un aspect de compétition qui en cas de victoire va nous faire accéder au besoin d’accomplissement, récompensant ainsi les ressources personnelles exprimées pendant le jeu.

fig. 20 : Aperçu d’une séquence dans la page web de Samsung

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aux jeux (courses de chars, combats…).

Nous avons défini ce qu’était le jeu en général et le processus de « gamification ». Nous l’avons mis en parallèle d’un contexte de développement technologique où l’informatique et l’information sont pervasives. Nous allons maintenant voir en quoi ces 2 points vont nous permettre de réinvestir notre espace physique pour de nouvelles interactions.

À l’issue de cette partie, vous remportez le second badge représentant « la technologie ». Lors de la soutenance, une démonstration de l’utilisation de la technologie RFID sera faite. Ce document servira d’objet bavard, capable d’interactions numériques grâce à la véritable puce RFID positionnée en annexe 8 - page 58.

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3.1. Qu’est-cequ’unterritoire?

Dans un dictionnaire classique, le territoire est défini comme « une étendue de surface terrestre sur laquelle vit un groupe humain », mais également « une étendue de pays sur laquelle s’exerce une autorité, une juridiction ». On parle également de « zone, région précisément déterminée » ou encore de « zone qu’un animal se réserve et dont il interdit l’accès à ses congénères ». On constate qu’il est, dans tous ces cas, le produit d’une pratique de l’espace et d’une appropriation consécutive à une intention. De sa racine latine territorium qui définissait une étendue limitée de terre agricole, le territoire renvoie à la terre et à son appropriation par l’homme.Il est donc un produit, celui de son concepteur qui l’imagine et le matérialise en lui fixant des limites. Le territoire ne peut exister que s’il y a une intention, sinon nous parlerions simplement d’espace.

L’intention fait partie du vivant, et plus précisément de ce qui peut se mouvoir, de ce qui est mobile. Par exemple, le territoire est un terme employé chez les naturalistes dès lors qu’il existe une intention chez un animal, qui a pour conséquence de produire des limites territoriales (territoire d’accouplement, d’alimentation, territoire hivernal, territoire collectif etc.). Le concept d’appropriation renvoie aux domaines décisionnels et organisationnels ainsi qu’à la force des représentations sociales. Une première définition se situe du côté du vol, de l’usurpation, de l’escroquerie, de la falsification. S’approprier signifie alors s’attribuer la propriété d’une chose dite, pensée, écrite, réalisée par un autre. Pris dans ce sens, s’approprier, c’est ravir, s’emparer, s’attribuer, voler, capturer. Cette définition découle une conception du territoire assimilable au résultat d’un processus de production, incluant des stratégies d’organisation, mais aussi de domination et d’exclusion. H. Lefebvre, considérait l’appropriation comme « la transformation d’un espace naturel afin de servir les besoins et les possibilités d’un groupe »21. Cette idée est souvent utilisée en anthropologie pour caractériser l’action des populations en vue de garantir

21 La production de l’espace, Henri Lefebvre, Éditions Anthropos, 1974

l’accès, le contrôle et l’usage des ressources contenues dans une portion d’espace22.

Toutefois, une autre démarche se situe, elle, du côté de la distanciation, du prélèvement, du réinvestissement personnel, de l’emprunt, voire de l’imprégnation. Il s’agit alors, au contraire, d’un dialogue, d’une écoute, d’une expérience. L’appropriation de ce point de vue est une rencontre, une réflexion, une analyse débouchant sur du singulier et de l’innovation.Le monde est un matériau, un terrain d’aventure. Tout rapport avec celui-ci entraîne une modification. Hegel a montré que l’homme, en transformant le monde, cherchant à y laisser son empreinte, se transformait lui-même. La relation au monde fonctionne donc de la même façon.Qui n’est pas ressorti transformé d’une rencontre émotionnellement forte avec un lieu, un espace, une œuvre ? Vivre un lieu, s’immerger dans sa poétique, s’en imprégner ; c’est aussi se l’approprier car, au bout du compte, celui-ci nous habite et continue à vivre en nous.

L’appropriation du territoire par des acteurs sociaux permet également de rendre compte de la façon dont sont structurées les relations entre les sociétés et dans le cadre des jeux sociaux internes, des relations entre des individus qui se traduiraient dans le territoire. C’est un espace localisé doté d’enjeux, de conflits, articulé avec des représentations, des pratiques sociales. Il n’y a donc point de territoire sans collectif, réel ou rêvé.

Les territoires se font de plus en plus nombreux grâce au numérique et cet espace d’appropriation infini. Mais certains espaces, dont nous sommes presque tous acteurs, sont verrouillés à leur création. Par exemple, Mark Zukerberg a développé un espace spécifique qui nous laisse penser que Facebook est notre territoire. Nous l’avons investi comme tel puisqu’il s’agissait d’un espace aux multiples enjeux et interactions sociales. Mais Facebook n’a toujours été qu’un unique territoire dont le propriétaire est son créateur. Et la seule liberté

22 L’idéel et le matériel : pensée, économies, sociétés, GODELIER Maurice, Paris,

Fayard, 1984

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qu’il a donnée à l’internaute est celle de pouvoir circuler sur des chemins qu’il a lui-même bien balisés.Mais cet espace est peut être le plateau d’un nouveau genre de « jeux de société ». Nous pouvons en effet imaginer Facebook comme un jeu à l’échelle de la société où chaque personne, possédant un compte, est un pion du jeu. Facebook est un lieu avec des enjeux sociaux importants tels que la réputation qui est la manière dont la personne va être considérée dans son public. L’internaute va donc jouer à se construire sa réputation, favorable ou non, en fonction des données qu’il va renseigner sur lui-même, de la photo de profil qu’il va sélectionner, du ton qu’il va adopter dans ses commentaires, des liens qu’il va partager, des groupes qu’il va rejoindre…Par exemple montrer son intérêt en rejoignant un groupe intitulé « l’alcool ne résout pas les problèmes, ceci dit, l’eau non plus » ne renverra pas la même image que de partager un lien d’un article de journal traitant du commerce équitable. Cette façon que l’on a de se projeter en se cachant derrière des informations qui résument un ensemble de points de vue subjectifs peut être appelée de la « théâtralisation de soi » ou « jouer un rôle ». Trouver le juste mélange entre ce qu’on est réellement et la manière dont on aimerait être vu fait que la réputation va se construire sur le long terme. Celle-ci pourra se mesurer en regardant l’évolution du nombre de ses amis ou encore du nombre de « j’aime » sur les informations diffusées.

Nous savons depuis longtemps que l’être humain a un penchant naturel pour la découverte, la conquête et la reconquête de son territoire. De la découverte de l’Amérique par Christophe Colomb aux batailles Napoléoniennes dans l’Europe de l’Est en passant par la course à l’Espace entre les américains et les russes, l’investissement de l’homme pour marquer, façonner et s’approprier des territoires n’a jamais eu de cesse. Et dans cette société du spectacle décrit par Guy Debord, nous voyons notre espace physique comme un immense territoire de jeux. C’est pourquoi, les plateformes numériques se multiplient pour nous permette d’investir notre environnement d’une manière ludique.

Ceci est une part de l’héritage d’un des grands courants de pensées né en France dans les années 60.

3.2. L’héritagesituationniste

En juillet 1957, est créé l’Internationale Situationniste (1957-72), dont l’écrivain Guy Debord sera le théoricien. L’activisme politique de l’IS s’exprima, entre autre, dans une autre approche de la ville qui envisage l’espace urbain comme un immense terrain de jeu de participation.Ce jeu prendra notamment la forme de la « dérive » urbaine, héritée des flâneries de Thomas de Quincey dans Londres ou de la « promenade » des Surréalistes.

« Le goût de la dérive porte à préconiser toutes sortes de nouvelles formes de labyrinthe »23 .

Le projet New Babylon de l’artiste Constant en rendra compte. Dans cette utopie sociale fondée sur l’Homo Ludens, L’artiste néerlandais Constant Anton Nieuwenhuys rêve d’un nouvel urbanisme fait pour plaire. Il libère la société de l’aliénation du travail et de la productivité et met le loisir comme seule occupation de l’Homme ; ce qui laisserait s’exprimer l’artiste qui sommeille en chacun d’eux, la créativité devenant alors un moyen d’exister et de s’épanouir. Constant isole la ville du monde de la nature pour que ses habitants puissent imaginer et construire la ville de leur rêve sans contrainte.Il y a dans le projet de Constant une volonté de vaincre la nature et de soumettre le climat, l’éclairage, le bruit des espaces intérieurs à la volonté de l’homme. Il n’y aurait dès lors plus ni jour ni nuit. L’éclairage artificiel y serait contrôlé par l’homme qui régule le temps. Les terrasses elles-mêmes formeraient un paysage artificiel en sus de la nature au sol. Les habitants seraient donc tenus de créer l’ambiance de leur ville. Dans chaque bloc, l’imagination des habitants dessinerait la ville en créant une multitude d’espaces aux ambiances propres. Tous les habitants seraient libres d’y contribuer et d’apporter leur pierre à une œuvre éphémère. Les blocs seraient en perpétuelle mutation. La population serait nomade et le déplacement entre les différents secteurs de la ville constituerait une activité majeure de la vie babylonienne. Au cours de ces déplacements, ou aventures à la découverte de nouvelles sensations grâce à la multitude

23 Mémoire, Guy Debord, 1958

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des ambiances rencontrées, des liens sociaux se tissent (fig.21). La spatialité devient sociale. La ville est un labyrinthe dynamique ou la promenade et l’exploration prennent le pas sur la ligne directe, fleuron de l’espace utilitariste. À New Babylon, la distinction entre public et privé s’efface, tout comme l’ensemble des rapports de propriété liant les individus aux biens mobiliers ou immobiliers. Les institutions bourgeoises de la famille et du travail disparaissent aussi, ainsi d’ailleurs que toutes les relations hiérarchiques entre groupes et individus. L’esprit de concurrence et l’agressivité instinctive se voient canalisés vers de nouvelles formes d’action et de jeu, où l’environnement physique devient à la fois moyen et fin d’un processus ininterrompu de création collective.Son créateur qualifiait New Babylon de « Rêve fantaisiste réalisable du point de vue technique, souhaitable du point de vue humain et indispensable du point de vue social. »24

Mais cette utopie avait besoin de haute technicité et de hautes technologies pour se réaliser. Et même si dans les années 60, ce projet n’a jamais dépassé le stade de la maquette ou du photomontage, le monde actuel du numérique et de l’Internet permette en quelque sorte de le réaliser. Les nouvelles technologies vont en effet inciter à la dérive dans l’espace physique et nous rendre plus disponible aux attractions toujours différentes du terrain, aux sollicitations toujours nouvelles des rencontres, et nous permettre de reconstruire notre

24 Une autre ville pour une autre vie, Constant, in Internationale situationniste n°

3, December 1959, p 37-40

espace par l’imagination et l’expérience. Tout ceci en jouant sur l’idée de plaisir et de l’inattendu des interactions : c’est ce que l’on appelle la sérendipité. Pour rappel, derrière ce terme se cache le don de faire des trouvailles par hasard, de trouver ce que l’on ne cherche pas.Un courant artistique appelé le collectif Stalker poursuit sur cette même philosophie de la dérive comme expérimentation de l’espace. Ce collectif, fondé en 1995 est composé essentiellement d’étudiants en architecture mais il fait également appel à des danseurs, des anthropologues, des vidéastes suivant les projets. Le nom Stalker reprend le titre d’un film du cinéaste Russe Tarkowski du même nom et en reprend également la philosophie. Dans l’histoire de ce film, une personne appelée Stalker fait pénétrer en fraude un

physicien et un écrivain dans une zone interdite, zone dans laquelle serait tombée une météorite. Il les conduit au cœur de ce territoire inconnu, dans une chambre où tous les vœux seront exaucés. Ce parcours est peuplé d’embûches, de rites ; il s’effectue dans un décor peuplé d’un amas d’objets de l’ancien monde : vieilles usines métallurgiques, carcasses de voitures, entrepôts désaffectés, etc. Stalker est donc un passeur, un initiateur, chargé de conduire le physicien et l’écrivain dans cette zone inexplorée ou cet « entre monde ». Cette traversée permet au réel (le monde d’où ils viennent, le monde connu) de s’intensifier au contact de l’irréel, de cette zone inhabitée.Le collectif Stalker imagine le territoire comme un espace en continuelle mutation et où la connaissance de celui-ci passe par l’expérience directe et par la marche

Spime Game est une manière de revisiter notre environnement en y marquant les endroits qui sont important pour nous. Il permet aussi de le défendre afin qu’il nous appartienne à tout jamais. Mais c’est aussi l’occasion de faire des rencontres, notamment entres personnes ayant le même intérêt pour le

lieu. Nous pouvons nous laisser des messages et peut être s’y donner rendez-vous par la suite pour un affrontement en temps réel.

fig. 21 : Constant, New Babylon à l’attaque de Paris, 1963

fig. 22 : Rapport Artistique d’une action autour de Rome

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(fig.22). Pour eux, la marche est une avancée vers l’inconnu. C’est un moyen artistique, politique, d’interroger le monde, de s’y insérer et de le transformer. La circulation devient l’autre nom d’une condition contemporaine dont ils sont poétiquement les explorateurs. Il reprenne ainsi l’idée du guide psycho-géographique de Paris que conçut Guy Debord en 1956 (fig.23). Ce guide de Paris morcelle l’unité souveraine de la carte pour y substituer des « unités d’ambiance » urbaines. Il s’agit d’un déplacement subjectif du piéton qui recompose lui-même l’espace urbain. C’est l’itinéraire qui forme la carte. Alors que l’acte implicite de la carte est la possession de territoire, dans cette œuvre se substituent des chemins alternatifs, des atmosphères, des désordres subjectifs. La dérive, qui signifie se rendre disponible aux attractions toujours différentes du terrain, aux sollicitations toujours nouvelles des rencontres, renvoie ainsi à un temps contingent, à un espace reconstruit par l’imagination et par l’expérience, une expérience toujours fragmentée et subjective.

L’espace physique est le terrain de jeux qui nous semble le plus propice au développement de nouvelles interactions inattendues, ludiques et chaleureuses. En effet, une interaction sur le réseau immatériel (Internet) est beaucoup plus froide que la convivialité d’une discussion réelle autour d’un verre. De la même manière que la découverte d’un magnifique paysage après 1h de marche sera plus plaisante que la découverte d’une image panoramique après une requête Google.Dans son film « The game », le cinéaste David Fincher illustre cette société du spectacle où pour progresser, l’homme a besoin de jouer dans son propre espace physique devenu terrain de jeu. Dans le film, des agences spécialisées créent pour les gens fortunés des cadeaux sur mesure, à savoir de véritables jeux immersifs mêlant meurtres, enquêtes, courses poursuites, sexe…Tout se passe dans le monde réel où le joueur est manipulé par le scénario et les acteurs qui en font partis. L’immersion est telle que le joueur ne sait même plus s’il s’agit d’un jeu ou d’une réelle menace si bien qu’à la fin du film, il saute du toit d’un immeuble après avoir pensé qu’il venait de tuer son propre frère. Il passe au travers d’une verrière pour finir sa chute dans un immense matelas

gonflable. Le « Game designer » avait tout prévu dans cette société où grâce à lui tout est possible, et rien n’est grave. The Game, à sa sortie en 1997, nous montrait le portrait d’une société qui a besoin de s’étourdir à n’importe quel prix pour se sentir vivante, quitte à mêler la fiction et le réel. Mais c’est en 2011 que cette vision prend forme et où le rêve d’être « dans le film pour de vrai » devient une réalité. Le 9 avril 2011, l’agence Jung Von Matt met en place en Allemagne pour la chaine de télévision 13ème rue le premier film dont vous êtes le héros. «The witness » (fig.24) se déroule

dans le monde physique. Le dispositif transmédia25 utilise une application mobile pour permettre de créer une interactivité entre les spectateurs et le film. Un scénario a été créé en intégrant la réalité augmentée au cœur de l’intrigue. Via son Smartphone et des marqueurs dissimulés dans toute la ville (QR code, tag au sol…), le joueur va découvrir un véritable jeu de piste urbain où il devra chercher chaque indice comme un véritable enquêteur (photos, vidéos, empreintes…). Les choix, faits tout au long de l’histoire, en conditionnent son issue, ainsi le joueur (ou l’enquêteur) peut être « virtuellement » tué à la suite de mauvais choix.

L’Internet pervasif fait se rencontrer l’Internet et le Outernet, le oneline et le offline. Notre espace physique comme terrain de jeu est donc favorisé par l’Ubimédia qui va replacer l’homme en son centre. On va de plus en plus parler de réalité « alternée » mettant en scène des énigmes qui s’intégreront dans le web, notre environnement et les objets qui nous entourent (articles de journaux, emails…). Le jeu numérique va déborder sur notre espace quotidien et l’intégration de ceux-ci entre sérieux, réalité et fiction finira peut être par nous convaincre que « this is not a game ». Nous avons vu que le jeu envahit notre espace physique en utilisant les technologies comme outils de médiation. Par cette association, on parlera alors de « jeu pervasif ».

25 le transmedia articule un univers narratif original sur différents médias. Cet

univers est porté par différents supports (TV, Internet, Mobile, Radio, Édition,

Tablette, etc...)

fig. 23 : Couverture du guide psycho-géographique

fig. 24 : lien vers la bande annonce du film

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3.3. L’espacephysiqueestenrichid’imprévus

Le jeu « pervasif » n’est pas nouveau. C’est un descendant des anciens jeux de chasses aux trésors ou de jeux de rôle grandeur nature. La technologie nous permet plus de créativité et de simplicité.Le collectif d’artistes Blast Theory utilise le jeu « pervasif » dans leur performance. Loin d’être un simple amusement, il implique selon eux une réflexion sociale et culturelle profonde, particulièrement à cause de l’emploi systématique de l’informatique mobile, une technologie utilisée notamment par les moins favorisés : “les adolescents, les personnes âgées, les SDF, les ruraux, tout le monde utilise des portables.Blast Theory organise ainsi des évènements à mi-chemin entre le jeu et la performance artistique, comme « Can you see me now » (fig.25), qui met en scène des “fugitifs” essayant de se cacher dans une ville donnée tandis que d’autres joueurs, connectés à l’Internet, cherchent à les débusquer en suivant leurs mouvements réels. Diverses parties se sont déroulées à Barcelone, Chicago, Rotterdam ou Tokyo.

L’homme a un intérêt marqué pour la découverte de son territoire. De la découverte de l’Amérique par Christophe Colomb ou du premier vol des frères Montgolfière, la terre, la mer, le ciel, l’espace en général a été un objet de convoitise. La découverte a souvent un lien avec l’imprévisible, le surprenant, l’imprévu, comme le prouve de nombreuses grandes découvertes. La sérendipité est un stimulant qui aiguise notre curiosité et qui va nous aider à découvrir les choses de manière inattendue. Un « social Game » se développe depuis 2001 à travers le monde et joue d’ailleurs le jeu de la découverte inattendue. Il s’agit du « géocatching ». Le principe consiste à se procurer sur le site Internet dédié26 la latitude et la longitude de «

26 http://www.geocaching.com/

géocaches » (fig.26) (en général des petites boîtes en plastique contenant de petits objets disséminés partout dans le monde) puis de partir à leurs recherches, aidé de la technologie d’un GPS. C’est toute la communauté

(des millions de personnes) qui a disposé ces « géocaches » partout dans le monde. Elles sont placées généralement à des endroits stratégiques qui permettent de faire découvrir des choses surprenantes à qui se laissera guider jusqu’à elles. Avec l’aspect d’une chasse aux trésors technologiques et ludiques, le géocatching est surtout un générateur de ballades où on se laisse guider vers l’inconnu. Il s’agit d’un loisir familial qui permet de découvrir des endroits magnifiques.

Tout aussi intéressant, il y a le projet « Sérendipitor » (fig.27) de l’artiste, architecte et chercheur américain Mark Shepar. Il s’agit d’une application pour iPhone proposant un logiciel de navigation alternative. Mark Shepar est parti du principe que les guides urbains sur mobile ne doivent pas uniquement localiser et renseigner mais aussi proposer, surprendre, faire découvrir des lieux inédits entre un point A et un point B. Dans la pratique, vous devez indiquer votre destination et le temps dont vous disposez pour y parvenir. Le logiciel calcule un itinéraire en vous faisant faire des détours. Durant le parcours, l’application vous géolocalise, de sorte à vous suggérez au fur et à mesure de votre périple des actions à faire à des endroits définis tels que suivre une personne sur quelques pâtés de maison, s’arrêter chez le fleuriste à droite, acheter une rose et l’offrir au premier venu, ou plus classiquement découvrir le musée contemporain à gauche. L’œuvre implique une action de la part de l’homme et rejette l’idée d’un résultat qui ne serait dû qu’au petit bonheur la chance.

Nous avons pu nous rendre compte de l’importance du développement technologique pour la création de nouvelles interactions ludiques. C’est ce même développement qui va

nous permettre de réinvestir et redécouvrir notre espace physique. Certaines technologies, comme par exemple le téléphone portable, sont devenues incontournables,

fig. 25 : Image et vidéo d’une partie de jeu à Tokyo

fig. 26 : logo et Images de la découverte d’une Géocache

fig. 27 : Aperçu de l’utilisation de l’application sur Iphone

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voire même vitales pour la population. Après l’Internet, le mobile a bouleversé nos vies, nos façons de travailler, nos rapports aux autres et à l’espace. Un rapport de l’ONU, daté de 2009, rapporte que plus de 60% des terriens possèdent désormais un téléphone portable et précise que même le continent africain s’est pris de passion pour le mobile (1 habitant sur 3 en possède un). Ce qui ressort de ce rapport, c’est l’importance du « Allô, t’es où ? ». Quelque soit le pays, la culture, la langue ou le dialecte, ce petit bout de phrase est le plus prononcé dans le monde. Elle nous montre l’importance du lieu dans un contexte de communication interpersonnelle. Le mobile est sans contester l’outil numéro 1 de communication dans le monde en nous permettant d’accéder à l’information de partout ; l’avenir de celle-ci se fera donc par le lieu en s’intégrant dans notre espace physique.L’enrichissement constant des fonctionnalités de nos terminaux mobiles en est la preuve. Du simple appel téléphonique il y a 15 ans, nous pouvons désormais avoir accès, où que nous soyons, à n’importe quel flux d’information (emails, photos, vidéos, météo, bulletin d’information, donnée GPS…). Bientôt nos téléphones serviront de porte-monnaie. Nous pourrons ainsi régler nos achats au simple contact du mobile avec un terminal. Grâce aux technologies, l’espace physique redevient donc au cœur de notre façon de consommer.Après avoir développé leurs présences sur le web, l’homme, les entreprises et les organisations, via des sites et les réseaux sociaux, sont entrain de se rendre compte que les conversations, les interactions sur ces espaces virtuels, ne transforment pas forcément les visiteurs en clients. Il s’agit souvent pour eux d’une expérience ludique qui aide à la diffusion d’un message.

A moins que son business model ne repose sur une vente à distance, pour laquelle le web est un outil idéal, la transformation d’une interaction en occasion de vente passera toujours par LE LIEU où se trouve le client, ou en l’occurrence l’utilisateur des médias sociaux. C’est dans ce sens que les entreprises commerciales font de l’outil de géolocalisation un enjeu primordial pour leur développement. Faire se déplacer le consommateur dans l’espace physique est un premier pas vers l’entrée du magasin. Encore faut-il qu’il y trouve un bénéfice. Le bon de réduction est souvent un bon moyen d’attirer le consommateur. C’est cette carotte qui est la plus souvent utilisée par les plateformes Internet comme nous avons pu le voir avec Foursquare.

3.4. Laguerreduréelaugmenté

Du coté des utilisateurs, le numérique permet de se réapproprier l’espace physique. Ses caractéristiques ont toujours influencé nos comportements. Nous y laissons des traces comme par exemple des graffitis, ou bien nous réagissons suivant les caractéristiques de celui-ci, ce qui oriente nos comportements. Un magasin vide va nous effrayer alors qu’un magasin avec du monde va nous inciter à entrer.Laisser des traces en fonction des caractéristiques d’un lieu, voilà une des choses que facilite le numérique grâce aux médias géolocalisés. Des multitudes de services permettent déjà d’annoter le territoire.Foursquare est donc un média social géolocalisable permettant, par un simple clic (un “chek-in”), d’annoter l’espace et ainsi d’indiquer à nos « foursquare-suiveurs » où nous sommes et de commenter l’endroit. Mais d’un

Le jeu fera ressortir les endroits les plus disputés par les joueurs (par un classement). Je pars du principe que si le lieu est convoité, c’est que quelque chose d’intéressant s’y passe. Que ce soit au niveau des émotions (beauté du lieu…) ou de l’ambiance (un bar, un square…). Les joueurs ne connaissant pas le lieu seront alors influencés à partir à sa découverte et ainsi faire peut être des découvertes inattendues (sérendipité).

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simple clic, il est également possible d’avoir les 30-40-50… feedbacks des personnes qui ont émis un check-in dans ce même restaurant. Donc par un simple coup d’œil sur les commentaires, je vais pouvoir adapter ma consommation ou mon comportement dans un lieu. Ces outils d’annotation du territoire à l’instar des réseaux sociaux classique ont des capacités d’influences incroyables.D’autres outils se rangent plus du coté de la reconstruction et de la réappropriation de l’espace par les utilisateurs. C’est ce que nous propose la réalité augmentée avec une application de téléphone mobile comme « Layar » . Ce navigateur permet de superposer sur un calque (layer), c’est à dire une couche d’informations numériques (photos, vidéo, objets 3D…) sur l’espace physique grâce à la géolocalisation. Par exemple très récemment, le mur de Berlin dans son intégralité a été reconstruit numériquement et disposé à son exact emplacement dans l’espace physique (fig.28). Il était alors possible de suivre le mur à partir de la frontière d’origine à la porte de Brandenburg avec l’aide de son téléphone.Nous voyons donc que tout espace physique possède son espace virtuel. Nicolas Nova, spécialiste des médias géolocalisés l’exprime dans son livre « médias géolocalisés » :

«Tout lieu physique possède désormais une ombre informationnelle»,

il définit la ville hybride ou 2.0 par la territorialisation des données dans l’espace urbain. Cela nous ramène à la question : à qui appartient ce réel augmenté ? En octobre 2010, des artistes ont expérimenté cette problématique en « hackant » une exposition du MoMA New-yorkais.Le 9 octobre 2010 à 16 heures, les artistes Mark Skwarek et Sander Veenhof ont inauguré la première « invasion RA » au Musée d’art moderne (MoMA) de New York (fig.29). Tout a commencé avec un Tweet posté par le MoMA à propos du festival psychogéographique Conflux : « Nice, looks like we’re having an ‘uninvited’ AR exhibition tomorrow! Part of @confluxfestival » (« Super, il semble que nous ayons une expo RA non invitée partie prenante du festival Conflux »). Le buzz était

lancé : le message fut « retwitté » 326 000 fois dans la demi-heure qui suivit. We AR in MoMA défie l’institution muséale en détournant l’espace d’exposition pour y (sur)exposer des pièces jusque là exclues du système. Grâce à l’appli Layar, chaque visiteur peut visualiser les œuvres RA d’une vingtaine d’artistes.

La performance prend encore plus de sens quand on sait qu’un panneau interdisant la réalité augmentée était présent à l’entrée de l’exposition (fig.29). La réalité augmentée a réécrit le périmètre de “l’espace public” en ouvrant les espaces physiques clos, tels que les musées, les administrations à l’intervention de chacun. Plus marquant encore, ces mêmes artistes ont lancé le 25 février 2011 l’opération Infiltr.AR (fig.30). Le bureau ovale de la Maison-Blanche et celui du Pentagone étaient alors infiltrés en toute discrétion par deux ballons d’hélium sur lesquels s’affichaient des messages adressés à Barack Obama, que chacun pouvait envoyer en direct via Twitter (#whitehouseinfiltration). Des ballons qui ont échappé aux services d’ordre. En effet, seules les personnes sur place, équipées d’un Smartphone et d’une application spécifique (Layar) pouvaient voir sur leur écran ces ballons virtuels flotter dans l’espace physique.

Si ces exemples paraissent gentils et bon enfant et ne dérangeant finalement pas grand monde, nous pouvons nous demander quel serait l’impact de telles actions mise en place par des groupes extrémistes ou terroristes dans des lieux aussi visités que le MoMA. L’artiste Nicolas Frespech, qui cherche à reproduire en France la même démarche que les artistes Mark Skwarek et Sander Veenhof, explique « Une fois ces créations terminées, il me restera à les soumettre à Layar [outil de réalité augmentée populaire sur mobile], par exemple. Pas gagné non plus : toutes les « couches » ne sont pas acceptées, l’équipe éditoriale filtre les contenus qui pourraient porter préjudice à certaines personnes, à certaines entreprises… à eux-mêmes en fait ! »27[Poptronics.fr, Nicolas Frespech, 5 avril 2011]Nous remarquons donc que les contenus sont filtrés. Cela nous renvoie à la question de l’appartenance de

27 Comment j’ai augmenté ma réalité, Nicolas Frespech, Poptronics.fr, avril 2011

fig.28 : Aperçu du mur de Berlin en réalité augmentée(layar)

fig. 29 : exposition «invasion AR» au MoMa

fig. 30 : Performance «infiltr.AR» à la Maison Blanche

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l’espace virtuel « territorialisé » surtout lorsque l’on s’attaque à l’espace public. Car ces applications nous permettent de concrétiser un réel commenté, réinventé à la sauce de chacun, c’est-à-dire une autre manière de le consommer, mais aussi de le jouer et le transformer de manière poétique ou polémique. C’est aussi la porte ouverte à toutes sortes de “pollutions” ou hacking. Par exemple, on pourrait imaginer qu’une entreprise pourrait taguer le siège d’une autre concurrente par de fausses dénonciations. L’E-réputation ne se cantonnerait alors plus au simple réseau immatériel de l’Internet, mais également à l’espace physique.

Le principe du jeu, c’est-à-dire pouvoir s’approprier un endroit numériquement, le nommer et y mettre un commentaire, sans en informer son propriétaire, est une des grandes questions que je voulais sauver : « à qui appartient l’espace numérique de l’espace physique ». Par exemple, dans le jeu, il est possible de s’approprier « numériquement » un bar de la ville, le nommer « le rendez-

vous des ivrognes » et y laisser le commentaire « la bière y est pas mauvaise et les serveuses plutôt pas mal ». Dans un cas où le jeu posséderait des milliers de joueurs dans les environs, cela pourrait nuire à la réputation de l’enseigne. En l’absence de législation sur ce sujet, celle-ci pourrait alors charger des personnes comme des « community manager » de rétablir la crédibilité de l’entreprise en prenant part au jeu.

Le badge «espace physique » est maintenant en votre possession. Avec ces 3 badges vous êtes en capacité d’affronter le boss de fin de jeu, à savoir la conclusion.

Une once d’ennuie a été détectée lors de cette dernière partie avec peut être un bâillement. Le badge de « l’ennuie » vous est offert, mais il ne sert à rien.

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BOSS DE FIN DE JEUCONCLUSION

Le jeu est une notion des plus anciennes. Elle était sûrement présente bien avant notre aire, ce qui en fait une activité innée pour l’homme. Nous avons vu, qu’il s’adapte à l’évolution des techniques et des technologies qui permettent toujours plus d’interactions inconscientes et naturelles entre les hommes, leurs objets et leurs espaces. Le jeu s’est emparé de la technologie pour lui permettre de s’évader du contexte du plateau, de la télévision et du terrain de foot bien limité pour investir donc tout l’espace physique. Il se fond en « arrière tache » de nos activités pour nous permettre de les aborder d’une manière ludique et plaisante. Comment va évoluer le jeu est difficile à dire, mais il est certain qu’il s’adapte à tous les possibles.

Nous avons pu voir qu’il s’est adapté aux nouveaux besoins des utilisateurs, notamment à celui de la socialisation. Et c’est en mélangeant le social, le jeu synonyme de plaisir, l’espace physique, que les entreprises misent sur l’avenir. C’est ce que l’on appelle le « social location game » ou « jeu social géolocalisé », et tout le monde y trouve son compte. L’utilisateur trouve dans les jeux qui mêlent espace physique et technologie un modèle aux interactions plus tangibles et plus naturelles que devant un simple écran. Le jeu permet de lui donner un but, des objectifs et donc une certaine motivation pour affronter son espace physique. Celui-ci va en échange le confronter avec la puissance de l’imprévu, la sérendipité source de la créativité. Pour l’entreprise, le jeu géolocalisé sera un moyen de déplacer l’utilisateur jusqu’à son lieu de vente. Mais il sera également un moyen de faire accepter plus facilement l’utilisation des données géographiques de l’utilisateur avec comme objectif de cibler d’une manière encore plus précise la publicité. C’est dans ce sens que nos applications de services seront enrichies de mécaniques de jeu, afin de détourner l’attention de utilisateur et de lui faire dévoiler un peu plus de données personnelles. Nous espérons donc que le stockage de ces données par les entreprises sera un peu plus sécurisé et qu’un accord au niveau mondial obligera une plus grande transparence sur leurs utilisations.

Il est donc certain que tous les moments de notre vie seront susceptibles d’intégrer le jeu, qu’il soit sérieux ou pas. Le monde aura besoin des qualités du jeu pour sensibiliser les hommes et c’est en y ajoutant du sérieux, comme par exemple un scénario basé sur les enjeux environnementaux de notre époque, que nous pourrons mieux y répondre et mieux les comprendre. En effet, nous avons vu que le jeu rend captif les joueurs et les fédère en communautés plus que n’importe quels médias car il se nourrit de tous ceux-ci et les complète. Le jeu sera alors peut être l’avenir d’une éducation, sociale, ludique, technologique au service des grands enjeux politiques, humains et environnementaux.

Félicitation, vous avez vaincu ce mémoire. J’espère que l’expérience de jeu vous aura convaincu, autant sur le fond que sur la forme.

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CREDITSREMERCIEMENTS

J’adresse mes remerciements aux personnes qui m’ont aidé dans la réalisation de ce mémoire.

En premier lieu, je remercie Yann Soubeyrand, étudiant en Informatique à l’université de Savoie, grand ami et ancien coéquipier d’entrainement. En tant qu’expert du langage informatique, il m’a aidé dans la création de mon objet hypermédia en s’ocupant de la réalisation technique du Jeu «Spime». Ce qui n’était qu’un petit schéma sur papier à rapidement pris forme entre ses doigts.

Je joins à ce remerciement ses parents Michel et Catherine Soubeyrand pour leur gentillesse et leur hospitalité au cours de mon séjour chez eux pour élaborer le projet.

Je remercie aussi ma sœur Annelise Bailly pour sa patience et sa disponibilité dans la relecture de ce mémoire. Sans une soigneuse correction de sa part, ce mémoire serait tout autre.

Je remercie également M. Florent Di Bartelo, actuellement en thèse à l’université de Savoie. En tant que tuteur de mémoire, il m’a guidé dans mon travail et m’a aidé à trouver des solutions pour l’améliorer et pour avancer.

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CREDITSBIBLIOGRAPHIE

FILMOGRAPHIE

WEBOGRAPHIE

Homo Ludens, Huizinga, Gallimard, 1938

Rules of play : game desing fundeamentals, Salen & Zimmerman, 2004, p. 40-50

The art of computer game design, Chris Crawford, 1982

Les jeux et les hommes, Roger CAILLOIS, 1958, (éd. revue et augmentée,1991), p.75

In “Beyond Love and Work”, Lenore Terr, Scribner, 1999

Psychologie magazine, n°289, juin 2009

Mythologies, Rolland Barthe, Éditions du Seuil, Paris, 1957

Poirée, Raphaël Poirée, Jacob-Duvernet, 2007

Cramming More Components Onto Integrated Circuits, Gordon E. Moore, dans Electronics, vol. 38, 19 avril 1965

Les médias géolocalisés, Nicolas Nova, FYP edition, 2009

Objets bavards, Bruce Sterling, FYP édition, 2005

Industrial Design, Raymon Loewy, 1979

The Digital Person: Technology and Privacy in the Information Age , Daniel Solove, NYU Press, September 1, 2006

La production de l’espace, Henri Lefebvre, Éditions Anthropos, 1974

L’idéel et le matériel : pensée, économies, sociétés, GODELIER Maurice, Paris, Fayard, 1984

Mémoire, Guy Debord, 1958

Une autre ville pour une autre vie, Constant, in Internationale situationniste n° 3, December 1959, p 37-40

La démocratie Internet promesses et limites, Dominique Cardon, Seuil, 2010

La ville 2.0, plateforme d’innovation ouverte, Daniel Kaplan, édition fyp,2009

Informatique, libertés, identités, Daniel Kaplan, édition fyp,2009

Everyware : La révolution de l’ubimédia, Adam Greenfield, édition fyp, 2007

De la sérendipité dans la science, la technique, l’art et le droit : Leçons de l’inattendu, Pek Van Andel, L’Act Mem, 2008

Le cygne noir, la puissance de l’imprévu, Nassim Nicholas Taleb, 2007

The Game, David Fincher, 1997

The Ultimate Game, Mark Neveldine, 2009

Stalker, Andreï Tarkovski, 1979

Lejeuhttp://www.internetactu.net/2010/01/28/soyons-serieux-jouons-15-prendre-le-jeu-au-serieux/

http://fr.techcrunch.com/2010/08/27/les-mecaniques-de-jeux-de-scvngr-revelees-votre-jeu-de-cartes-a-imprimer/

http://www.ecrans.fr/Le-game-design-un-art-a-la-page,12067.html

http://www.ecrans.fr/Le-Social-gaming-poule-aux-reseaux,12445.html

http://owni.fr/2010/07/19/prendre-le-jeu-au-serieux/

http://clementvouillon.com/2010/11/24/la-gamification-ou-comment-les-mecanismes-de-jeux-envahissent-les-services-web/

http://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde

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http://www.vanksen.fr/blog/tendance-7-gamification/

http://www.wizeoo.fr/blog/2010/medias-sociaux/foursquare-un-jeu-un-media-social-geolocalise-la-future-star-du-web/

Latechnologie,lesdonnéeshttp://poptronics.fr/Bruce-Sterling-L-avenir-est-aux

http://www.internetactu.net/2008/03/18/openspime-transformer-son-telephone-en-outil-de-mesure-environnemental/

http://www.consoglobe.com/montre-ecolo-mesurer-pollution-2914-cg

http://www.mac4ever.com/news/50088/iphone_quel_danger_pour_ses_donnees_personnelles/

http://www.crvs.fr/tikiwiki/tiki-index.php?page=Cryptage+de+donn%C3%A9es

http://iphoneaddict.fr/post/news-21195-ios-le-cryptage-du-cache-de-liphone-pour-bientot

http://www.cnetfrance.fr/news/dropbox-induisait-en-erreur-sur-la-confidentialite-des-donnees-et-le-cryptage-39760824.htm

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/04/06/puces-rfid-accord-dans-l-union-europeenne-pour-proteger-les-consommateurs_1503970_651865.html

http://www.culturemobile.net/innovations/c-est-pour-demain/greenfield-ere-post-pc-01.html

http://europa.eu/rapid/pressReleasesAction.do?reference=IP/11/418&format=HTML&aged=0&language=FR&guiLanguage=fr

http://www.un-a-un.com/e-commerce/comprendre-les-motivations-et-les-besoins-des-internautes/

http://www.fluctuat.net/7088-Enjeux-et-dangers-de-la-geolocalisation

Leterritoire,lagéolocalisationhttp://www.influencia.net/fr/archives/check-in/nouveaux-mysteres-san-francisco,72,1272.html

http://owni.fr/2011/04/11/espace-virtuel-a-qui-appartient-le-reel-augmente/

http://www.mediassociaux.fr/2010/11/16/comment-les-marques-peuvent-utiliser-la-geolocalisation/

http://www.slate.fr/taxonomy/term/11995

http://www.internetactu.net/2005/01/19/les-mdias-localiss-point-de-contact-entre-le-rel-et-le-virtuel/

http://www.internetactu.net/2006/06/23/upfing06-medias-localises/

http://yellowarrow.net/v3/

http://www.sndrv.nl/moma/

http://www.poptronics.fr/Comment-j-ai-augmente-ma-realite

http://www.faismoijouer.com/2011/03/09/la-ville-comme-terrain-de-jeux-petit-tour-des-jeux-geolocalises/

http://www.lentreprise.com/marketing-et-vente/comment-fideliser-et-conquerir-de-nouveaux-clients-grace-a-la-geolocalisation_28954.html

http://www.lentreprise.com/marketing-et-vente/l-irresistible-ascension-de-la-geolocalisation_28961.html

http://www.internetactu.net/2009/07/16/a-propos-de-la-serendipite/

http://owni.fr/2010/01/21/heuristique-et-serendipite-un-exemple-en-images/

http://www.vivagora.org/spip.php?article485

http://bijou-noir.hautetfort.com/tag/s%C3%A9rendip

CREDITSWEBOGRAPHIE (SUITE)

40IAE Savoie Mont-Blanc - Master 1 Communication et Hypermédia - Année 2011

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BONUS

ANNEXES

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BONUSANNEXE 1 - CAHIER DES CHARGES DU PROJET "SPIME"

« S’approprier l’espace numérique de l’espace physique par le biais d’un jeu. » Un jeu qui peu s’apparenter à une guerre des gangs où il faut affirmer son influence en possédant le plus de lieux possible. Le concept, en résumé :

- On s’inscrit sur le site (et donc au jeu). Cela nous donne la possibilité d’utiliser la version mobile de celui-ci. Nous sommes également crédités de 8 Flash (un flash est la marque que pourrait laisser un éclair numérique. C’est comme cela que nous appellerons les marqueurs sur Google Map)

- Avec cette version mobile, accompagnée de notre Smartphone (muni d’un GPS), nous pouvons nous repérer sur une carte Google et ainsi Flasher l’espace.

- Le Flash porte notre empreinte (nom du lieu, de la personne, date, note…) - Nous avons 8 Flashs disponibles par jours. il est donc inutile de flasher n’importe où, n’importe

quoi. - Il est possible de récupérer le Flash de quelqu’un en se déplaçant à l’endroit même et en le

flashant à son tour. Le dernier Flash définis le propriétaire. - Le but est de posséder le plus d’endroit disponible, des endroits intéressants et disputés. - En effet, il y aura un système de classements selon l’intérêt du lieu, le nombre de flashs… - Offgame symbolise la version du site disponible sur ordinateur qui permet de découvrir le jeu, de

s’y inscrire et de suivre les résultats et classements en temps réel. - Ongame est la version mobile du site pour participer au jeu.

EXPLICATIONS

I. Inscription plateforme web standard d’inscription :

A. Créer sa bande (jusqu’à 5 disponibles) Les premiers qui accéderont au site pourront créer leur propre équipe. Il y en aura 5 disponible. Chacune aura un nom, drapeau, marqueur d’une couleur différente. Les premiers arrivés attribueront donc un code d’accès pour rentrer dans l’équipe. Ils seront en quelques sortes les « chefs d’équipe ». Cela permettra de recruter par la suite des membres souhaitant également jouer (mais n’ayant plus la possibilité de créer leur équipe). Il suffira de leurs communiquer le mot de passe d’entrée.

1. Nom de la bande Donner une identité à sa bande

2. Couleur Les couleurs et la forme du marqueur seront prédéfinis par nous même. Il suffira de choisir.

3. Mot de passe Mot de passe de son équipe, ne pourront donc si inscrire que ceux qui auront le mot de passe.

B. Rejoindre la bande

1. Choix de la bande Choisir dans la liste, l’une des 5 bandes inscrites.

2. Mot de passe Mot de passe pour accéder à l’équipe.

3. Pseudo Simplification au max de l’inscription. Pas de nom ni de prénom, mais juste un pseudo que l’on utilisera pour s’identifier dans le jeu.

4. Mot de passe

5. Adresse email Pour la validation de l’inscription + les oublis de mot de passe…

C. Attribution de 8 Flashs à la validation de l’inscription par Email

Dès la validation de l’inscription, la personne peut se lancer dans le jeu avec la version mobile. Elle dispose de 8 Flashs crédités sur son compte utilisateur. 8 Flashs est le maximum qu’un utilisateur puisse disposer. Le capital Flash est recrédité chaque jour.

42IAE Savoie Mont-Blanc - Master 1 Communication et Hypermédia - Année 2011

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II. Passage en mode mobile avec son téléphone

La Première étape est de se connecter avec son identifiant et son mot de passe.

A. Vision du terrain de jeu sur une carte Google

On arrive sur la page mobile. L’interface est la plus simple possible : - La carte du jeu centrale avec les Flash déjà positionnés - Les informations nous concernant sur le haut de l’écran

o Pseudo o Nom de l’équipe o Nombre de shoot à disposition

- 2 boutons o « Localise-toi » afin lancer le géopositionement afin de se situer sur la carte o « Deviens le boss » afin de lancer le système de « Flashage du lieu »

B. Possibilité de se localiser

- Cliquer sur le lien « Localise-toi » - Une fois l’autorisation des données de GPS faite, apparition de notre emplacement. - (si possible) Utiliser une option de traçage, c'est-à-dire pouvoir suivre son parcourt en temps

réel.

C. Devenir le chef d’un lieu

Pour devenir propriétaire du lieu, cliquer sur « deviens le boss ». Un formulaire de Flashage apparait :

- Le nom du Lieu - Une zone de texte si l’on souhaite accompagner le flashage d’une note - Confirmer

On devient le patron du lieu en Flashant l’espace (un POI). En cliquant sur le drapeau, les informations concernant le lieu apparaissent (propriétaire, équipe, date…) Mais attentions, dernier arrivé, dernier maître de ce lieu…

BONUSANNEXE 1 - CAHIER DES CHARGES DU PROJET "SPIME"

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D. Récupérer l’espace d’une bande adverse La manière est simple. Le dernier qui se localise à un endroit et qui marque le terrain de son influence devient le nouveau propriétaire. Il faut donc penser à mettre en place un périmètre de flashage. C'est-à-dire que l’endroit est récupérable si on le flash, par exemple, dans les 50 mètres à la ronde. Si 2 personnes de 2 bandes différentes sont présentes aux mêmes endroits, au même moment, cela donne lieu à une pseudo « guerre ». Le dernier dans le temps à flasher remporte l’espace, en sachant bien sur que le nombre de Flashs est limité par personne/jours. Il devient donc nécessaire d’établir une vraie stratégie de gestion de ses Flashs, de son équipe et de la conquête de l’espace.

E. (Prévoir des lieux de recharges) Prévoir à l’instar des jeux vidéo, des zones de recharges, avec des munitions (par exemples 5 shouts supplémentaires). Ces munitions seraient disposées à des endroits bien précis dans la ville et serait disponible via un QR code qu’il faudrait flasher et qui créditerait immédiatement notre compte d’un certain nombre de shouts supplémentaires.

III.Une carte Bilan/temps réel

Sur une carte globale disponible sur n’importe quel ordinateur. Il faudrait pouvoir retracer en temps réelle ce qui se passe, avec en plus :

A. Un classement des bandes (plus influentes -> Moins influentes) En fonction du nombre de Flashs total

B. Un classement des personnes les plus actifs En fonction du nombre de Flashs personnel

C. Un classement des lieux les plus chauds avec la bande propriétaire de ce lieu

C'est-à-dire des lieux les plus disputés. Ceux ou il y a eu le plus de changement. Les endroits qui sont donc les plus intéressants à posséder.

BONUSANNEXE 1 - CAHIER DES CHARGES DU PROJET "SPIME"

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BONUSANNEXE 2- INTERVIEW DE YANN SOUBEYRAND

Peuxtuteprésenterenquelquesmots(toi,lesétudesquetufais,lesport,cequetuveuxfaireplustard)?

Bonjour, je m’appelle Yann SOUBEYRAND, je suis en L2 informatique à l’Université de Savoie et je pratique le ski de fond en compétition (je bénéficie du statut Sportif de Haut Niveau ce qui me permet de concilier ski et études). Je vais entrer l’an prochain à l’ENSIMAG (École Nationale Supérieure d’Informatique et Mathématiques Appliquées de Grenoble) et plus tard j’aimerais travailler dans la conception et l’administration des systèmes d’information.

Commentas-tuconnuSylvainetpourquoil’as-tuaidédanssonprojet?

J’ai connu Sylvain dans le cadre du ski (nous avons été pendant 3 ans en Équipe de France ensemble) et j’ai accepté de l’aider dans son projet car c’était un projet techniquement intéressant et je trouvais le concept sympathique. C’était également l’occasion pour moi d’approfondir mes connaissances et d’en acquérir de nouvelles.

Quelaététonrôle?

Je me suis occupé de la réalisation technique (géolocalisation, enregistrement et connexion des utilisateurs, gestion des actions du jeu, etc). Je ne me suis pas du tout occupé de toute la partie esthétique, laissant ce soin à Sylvain qui est bien meilleur que moi dans ce domaine.

Est-ce que le travail à été facile (Clarté des informations, des attentes,collaboration…)?

Le cahier des charges que m’avait fourni Sylvain était très clair et il a su répondre précisément à chacune de mes questions.

As-tuconnusunedifficultéparticulièredanslecodagedel’application?Siouicommentl’as-turéglé?

J’ai rencontré quelques difficultés au niveau de la géolocalisation et de la gestion des actions du jeu car il s’agissait de technologies nouvelles pour moi. Je les ai réglés en lisant la documentation !

Trouvestuleprojet«Spime» intéressantetcelat’a-t-ilapportéquelqueschoses(entrainementsdansledomaine,nouvellesconnaissances…)?

Oui je trouve que c’était un projet intéressant et qui m’a permis d’apprendre de nouvelles technologies qui me serviront sûrement plus tard. Cela m’a également permis de me rendre compte du temps nécessaire à la réalisation

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BONUSANNEXE 2- INTERVIEW DE YANN SOUBEYRAND

d’un tel projet !

Peux-tu évaluer sur une échelle de 1 à 10 le niveau de sécurité pour lesdonnéespersonnellesrécupérées?

La sécurité a été un de nos soucis dès le début et je pense que nous avons fait le nécessaire pour la garantir. Malheureusement le risque zéro dans ce domaine n’existe pas et nous ne sommes pas maitres de la chaine sécurité de bout en bout (nous ne contrôlons pas la plateforme d’hébergement par exemple).

Yann Soubeyrand entrain de coder le jeu Spime

Première aperçu du formulaire d’inscription

IAE Savoie Mont-Blanc - Master 1 Communication et Hypermédia - Année 201146

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BONUSANNEXE 3 - SCHEMAS D'AIDENT A LA CONCEPTION DU PROJET

Yann Soubeyrand :« Ce schéma entités/associations nous permet d’identifier les entités qui interviennent dans notre projet ainsi que leurs relations. C’est grâce à ce schéma que nous pouvons ensuite les modéliser pour construire notre base de données. »

Yann Soubeyrand :« Cette formule nous permet de calculer sur la carte la distance entre deux points afin de d’autoriser ou non, la création d’un point d’intérêt. »

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BONUSANNEXE 4- SCVNGR'S GAME MECHANICS FLASH CARDS

Thisstudyguidewaspreparedby@EricJFernandeztohelpoutanyonetryingtomemorizegamemechanics.

Itiscompletelyfreetoshare,remix,andreuseaslongasyourespectanyoriginalcopyrights.Allimagesexceptlogosareroyaltyfree.

Print your own version ofThisdeckwasmadetohelpyoumemorize!Itletsyouquickly...

SCVNGR’sGame Mechanics Flash Cards

Game mechanics are rules and mechanisms that make games fun and addictive. They tap into human psychological and sociological tendencies.

WHAT ARE GAME MECHANICS?

Response

Definition: The expected

action from the player in

the three part paradigm

of reward schedules.

Example: the player takes

the action to kill 10 orcs

Source: SCVNGR

Contingency

Definition: The

problem that the player

must overcome in the

three part paradigm of

reward schedules.

Example: 10 orcs block

your path

Source: SCVNGR

Reinforcer

Definition: The reward

given if the expected

action is carried out in

the three part paradigm

of reward schedules.

Example: receiving a level

up after killing 10 orcs.

Source: SCVNGR

LEVELUP

Reward Schedules

Definition: the timeframe and delivery

mechanisms through which rewards

(points, prizes, level ups) are delivered.

Three main parts exist in a reward

schedule; contingency, response and

reinforcer.

Example: getting a level up for killing 10

orcs, clearing a row in Tetris, getting

fresh crops in Farmville

Source: SCVNGR

contingency

response

reinforcer

Behavio

ral

Contr

ast

Behavio

ral

Mom

entu

m

Blissfu

l Pro

ducti

vit

y

This Is A Study Guide

Itwasmadetohelp

youmakeflashcards

outofeachGame

Mechanicsoyoucan

easilystudyand

memorizaBonthem.

AmyJoKim’sSlideshare

Introduction MaterialsNewtoGameMechanics?Thesevideos/presentaBonsareagreatintroducBon:

JesseSchell’sDice2010Talk JaneMcGonigal’sTEDTalk

SethPriebatsch’sTEDTalk

Rew

ard

Sched

ule

s

Conti

ngency

Resp

onse

Rein

forc

er

Achievement

Definition: A virtual or physical

representation of having accomplished

something. These are often viewed as

rewards in and of themselves.

Example: a badge, a level, a reward,

points, really anything defined as a

reward can be a reward.

Source: SCVNGR

Appointment Dynamic

Definition: A dynamic in which to

succeed, one must return at a

predefined time to take some action.

Appointment dynamics are often deeply

related to interval based reward

schedules or avoidance dyanmics.

Example: Cafe World and Farmville

where if you return at a set time to do

something you get something good, and

if you don’t something bad happens.

Source: SCVNGR

Avoidance

Definition: The act of inducing

player behavior not by giving a

reward, but by not instituting a

punishment. Produces consistent

level of activity, timed around the

schedule.

Example: Press a lever every 30

seconds to not get shocked.

Source: SCVNGR

+10+10

How to use this study guide

Print pages 7-38. Set the printer

to print double sided pages. 1.

2.Use a cutting board to cut pages

so that flash cards are created.

3. Have fun quizzing yourself

on game mechanics!

Pages7‐38DoubleSided

AllcontentwithinisdirectlyquotedfromErick

Schonfeld’sAug25,2010BlogpostonTechCrunch

enBtledSCVNGR’sSecretGameMechanicsPlaydeck

TheTechCrunchcontentisquotedfrom

SCVNGR’sGameMechanicsflashcards

thatemployeesaregiventomemorize.

SCVNGRʼS 47 GAME MECHANICS

Behavioral Momentum

Definition: The tendency of players to

keep doing what they have been doing.

Example: From Jesse Schell’s awesome

Dice talk: “I have spent ten hours playing

Farmville. I am a smart person and

wouldn’t spend 10 hours on something

unless it was useful. Therefore this must

be useful, so I can keep doing it.”

Source: SCVNGR

Blissful Productivity

Definition: The idea that playing in a

game makes you happier working hard,

than you would be relaxing. Essentially,

we’re optimized as human beings by

working hard, and doing meaningful

and rewarding work.

Example: From Jane McGonical’s Ted

Talk wherein she discusses how World

of Warcraft players play on average 22

hours / week (a part time job), often

after a full days work. They’re willing to

work hard, perhaps harder than in real

life, because of their blissful

productivity in the game world.

Source: SCVNGR

Behavioral Contrast

Definition: The theory defining how

behavior can shift greatly based on

changed expectations.

Example: A monkey presses a lever and is

given lettuce. The monkey is happy and

continues to press the lever. Then it gets

a grape one time. The monkey is

delighted. The next time it presses the

lever it gets lettuce again. Rather than

being happy, as it was before, it goes

ballistic throwing the lettuce at the

experimenter. (In some experiments, a

second monkey is placed in the cage, but

tied to a rope so it can’t access the lettuce

or lever. After the grape reward is

removed, the first monkey beats up the

second monkey even though it obviously

had nothing to do with the removal. The

anger is truly irrational.)

Source: SCVNGR

Achie

vem

ent

Ap

poin

tment

Dynam

ic

Avoid

ance

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BONUSANNEXE 4- SCVNGR'S GAME MECHANICS FLASH CARDS

Chain Schedules

Definition: the practice of linking a

reward to a series of contingencies.

Players tend to treat these as simply

the individual contingencies.

Unlocking one step in the contingency

is often viewed as an individual

reward by the player.

Example: Kill 10 orcs to get into the

dragons cave, every 30 minutes the

dragon appears.

Source: SCVNGR

Communal Discovery

Definition: The game dynamic wherein

an entire community is rallied to work

together to solve a riddle, a problem or

a challenge. Immensely viral and very

fun.

Example: DARPA balloon challenge, the

cottage industries that appear around

McDonalds monopoly to find

“Boardwalk”

Source: SCVNGR

Cascading Information Theory

Definition: The theory that information

should be released in the minimum

possible snippets to gain the appropriate

level of understanding at each point during

a game narrative.

Example: showing basic actions first,

unlocking more as you progress through

levels. Making building on SCVNGR a

simple but staged process to avoid

information overload.

Source: SCVNGR

Com

panio

n

Gam

ing

Real-

tim

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s.

Dela

yed

M

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s

Countd

ow

n

Envy

Definition: The desire to have what

others have. In order for this to be

effective seeing what other people

have (voyeurism) must be

employed.

Example: my friend has this item

and I want it!

Source: SCVNGR

Epic Meaning

Definition: players will be highly

motivated if they believe they are working

to achieve something great, something

awe-inspiring, something bigger than

themselves.

Example: From Jane McGonical’s Ted Talk

where she discusses Warcraft’s ongoing

story line and “epic meaning” that involves

each individual has motivated players to

participate outside the game and create

the second largest wiki in the world to

help them achieve their individual quests

and collectively their epic meanings.

Source: SCVNGR

Extinction

Definition: Extinction is the term used to

refer to the action of stopping providing a

reward. This tends to create anger in

players as they feel betrayed by no longer

receiving the reward they have come to

expect. It generally induces negative

behavioral momentum.

Example: killing 10 orcs no longer gets

you a level up.

Source: SCVNGR

Rati

o

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Sched

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Fix

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Rew

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Vari

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Cascad

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Info

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Theory

Chain

Sched

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Com

munal

Dis

covery

Disincentives

Definition: a game element that uses

a penalty (or altered situation) to

induce behavioral shift.

Example: losing health points,

amazon’s checkout line removing all

links to tunnel the buyer to purchase,

speeding traps.

Source: SCVNGR

Cross Situational Leader-boards

Definition: This occurs when one ranking

mechanism is applied across multiple

(unequal and isolated) gaming scenarios.

Players often perceive that these ranking

scenarios are unfair as not all players were

presented with an “equal” opportunity to win.

Example: Players are arbitrarily sent into one

of three paths. The winner is determined by

the top scorer overall (i.e. across the paths).

Since the players can only do one path (and

can’t pick), they will perceive inequity in the

game scenario and get upset.

Source: SCVNGR

Endless Games

Definition: Games that do not have an

explicit end. Most applicable to casual

games that can refresh their content or

games where a static (but positive) state

is a reward of its own.

Example: Farmville (static state is its

own victory), SCVNGR (challenges

constantly are being built by the

community to refresh content)

Source: SCVNGR

SituaBonA SituaBonB SituaBonC

RANK

Envy

Ep

ic M

eanin

g

Exti

ncti

on

Fixed Interval Reward Schedules

Definition: Fixed interval schedules

provide a reward after a fixed amount of

time, say 30 minutes. This tends to

create a low engagement after a reward,

and then gradually increasing activity

until a reward is given, followed by

another lull in engagement.

Example: Farmville, wait 30 minutes,

crops have appeared

Source: SCVNGR

FIXED

Variable Interval Reward Schedules

Definition: Variable interval reward

schedules provide a reward after a roughly

consistent amount of time. This tends to

create a reasonably high level of activity

over time, as the player could receive a

reward at any time but never the burst as

created under a fixed schedule. This

system is also more immune to the nadir

right after the receiving of a reward, but

also lacks the zenith of activity before a

reward in unlocked due to high levels of

ambiguity.

Example: Wait roughly 30 minutes, a new

weapon appears. Check back as often as

you want but that won’t speed it up.

Generally players are bad at realizing that.

Source: SCVNGR

Interval Reward Schedules

Definition: Interval based reward

schedules provide a reward after a

certain amount of time. There are two

flavors: variable and fixed.

Example: wait N minutes, collect rent

Source: SCVNGR

VARIABLE

Countdown

Definition: The dynamic in which players

are only given a certain amount of time to

do something. This will create an activity

graph that causes increased initial activity

increasing frenetically until time runs out,

which is a forced extinction.

Example: Bejeweled Blitz with 30 seconds

to get as many points as you can. Bonus

rounds. Timed levels.

Source: SCVNGR

Companion Gaming

Definition: Games that can be played

across multiple platforms

Example: Games that be played on

iPhone, Facebook, XBox with completely

seamless cross platform gameplay.

Source: SCVNGR

:30

Real-time vs. Delayed Mechanics

Definition: Realtime information flow is

uninhibited by delay. Delayed information

is only released after a certain interval.

Example: Realtime scores cause instant

reaction (gratification or demotivation).

Delayed causes ambiguity which can

incent more action due to the lack of

certainty of ranking.

Source: SCVNGR

Cro

ss

Sit

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Lead

er-

board

s

Dis

incenti

ves

End

less G

am

es

Fixed Ratio Reward Schedule

Definition: A fixed ratio schedule

provides rewards after a fixed number of

actions. This creates cyclical nadirs of

engagement (because the first action will

not create any reward so incentive is low)

and then bursts of activity as the reward

gets closer and closer.

Example: kill 20 ships, get a level up,

visit five locations, get a badge.

Source: SCVNGR

LocaBons

Visit

‐5‐

Variable Ratio Reward Schedule

Definition: A variable ratio reward

schedule provides rewards after a roughly

consistent but unknown amount of

actions. This creates a relatively high

consistent rate of activity (as there could

always be a reward after the next action)

with a slight increase as the expected

reward threshold is reached, but never the

huge burst of a fixed ratio schedule. It’s

also more immune to nadirs in

engagement after a reward is achieved.

Example: kill something like 20 ships, get

a level up. Visit a couple locations (roughly

five) get a badge.

Source: SCVNGR

Ratio Reward Schedules

Definition: Ratio schedules provide a

reward after a number of actions. There

are two flavors: variable and fixed.

Example: kill 10 orcs, get a power up.

Source: SCVNGR

LocaBons

Visit

‐5‐LocaBons

Visit

‐X‐

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IAE Savoie Mont-Blanc - Master 1 Communication et Hypermédia - Année 201149

Page 51: Memoire 2011 - Sylvain Bailly - IAE Savoie Mont-Blanc

LE JEU COMME NOUVEAU MEDIA, L'ESPACE PHYSIQUE COMME TERRAIN DE JEU

by S

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IN B

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BONUSANNEXE 4- SCVNGR'S GAME MECHANICS FLASH CARDS

Fun Once, Fun Always

Definition: The concept that an action in

enjoyable to repeat all the time. Generally

this has to do with simple actions. There

is often also a limitation to the total level

of enjoyment of the action.

Example: the theory behind the check-in

everywhere and the check-in and the

default challenges on SCVNGR.

Source: SCVNGR

Lottery

Definition: A game dynamic in which the

winner is determined solely by chance.

This creates a high level of anticipation.

The fairness is often suspect, however

winners will generally continue to play

indefinitely while losers will quickly

abandon the game, despite the random

nature of the distinction between the two.

Example: many forms of gambling,

scratch tickets.

Source: SCVNGR

Free Lunch

Definition: A dynamic in which a player

feels that they are getting something for

free due to someone else having done

work. It’s critical that work is perceived to

have been done (just not by the player in

question) to avoid breaching trust in the

scenario. The player must feel that they’ve

“lucked” into something.

Example: Groupon. By virtue of 100 other

people having bought the deal, you get it

for cheap. There is no sketchiness b/c you

recognize work has been done (100 people

are spending money) but you yourself

didn’t have to do it.

Source: SCVNGR

FREE

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y

Meta

Gam

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Mic

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Lead

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board

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16. Envy

Definition: The desire to have what

others have. In order for this to be

effective seeing what other people

have (voyeurism) must be employed.

Example: my friend has this item and

I want it!

17. Epic Meaning

Definition: players will be highly

motivated if they believe they are

working to achieve something great,

something awe-inspiring, something

bigger than themselves.

Example: From Jane McGonical’s Ted

Talk where she discusses Warcraft’s

ongoing story line and “epic meaning”

that involves each individual has

motivated players to participate

outside the game and create the

second largest wiki in the world to

help them achieve their individual

quests and collectively their epic

meanings.

Pride

Definition: the feeling of ownership and

joy at an accomplishment

Example: I have ten badges. I own them.

They are mine. There are many like them,

but these are mine. Hooray.

Source: SCVNGR

Privacy

Definition: The concept that certain

information is private, not for public

distribution. This can be a demotivator

(I won’t take an action because I don’t

want to share this) or a motivator (by

sharing this I reinforce my own actions).

Example: Scales that publish your daily

weight onto Twitter (these are real and

are proven positive motivator for

staying on your diet). Or having your

location publicly broadcast anytime you

do anything (which is invasive and can/

should be avoided).

Source: SCVNGR

Progression Dynamic

Definition: a dynamic in which success is

granularly displayed and measured

through the process of completing

itemized tasks.

Example: a progress bar, leveling up

from paladin level 1 to paladin level 60

Source: SCVNGR

PRIVATE

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16. Envy

Definition: The desire to have what

others have. In order for this to be

effective seeing what other people

have (voyeurism) must be employed.

Example: my friend has this item and

I want it!

17. Epic Meaning

Definition: players will be highly

motivated if they believe they are

working to achieve something great,

something awe-inspiring, something

bigger than themselves.

Example: From Jane McGonical’s Ted

Talk where she discusses Warcraft’s

ongoing story line and “epic meaning”

that involves each individual has

motivated players to participate

outside the game and create the

second largest wiki in the world to

help them achieve their individual

quests and collectively their epic

meanings.

Modifiers

Definition: An item that when used affects

other actions. Generally modifiers are

earned after having completed a series of

challenges or core functions.

Example: A x2 modifier that doubles the

points on the next action you take.

Source: SCVNGR

Moral Hazard of Game Play

Definition: The risk that by rewarding

people manipulatively in a game you

remove the actual moral value of the

action and replace it with an ersatz game-

based reward. The risk that by providing

too many incentives to take an action, the

incentive of actually enjoying the action

taken is lost. The corollary to this is that if

the points or rewards are taken away, then

the person loses all motivation to take the

(initially fun on its own) action.

Example: Paraphrased from Jesse Schell

“If I give you points every time you brush

your teeth, you’ll stop brushing your teeth

b/c it’s good for you and then only do it

for the points. If the points stop flowing,

your teeth will decay.”

Source: SCVNGR

Ownership

Definition: The act of controlling

something, having it be *your* property.

Example: Ownership is interesting on a

number of levels, from taking over places,

to controlling a slot, to simply owning

popularity by having a digital

representation of many friends.

Source: SCVNGR

+10

Pri

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Pri

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Pro

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16. Envy

Definition: The desire to have what

others have. In order for this to be

effective seeing what other people

have (voyeurism) must be employed.

Example: my friend has this item and

I want it!

17. Epic Meaning

Definition: players will be highly

motivated if they believe they are

working to achieve something great,

something awe-inspiring, something

bigger than themselves.

Example: From Jane McGonical’s Ted

Talk where she discusses Warcraft’s

ongoing story line and “epic meaning”

that involves each individual has

motivated players to participate

outside the game and create the

second largest wiki in the world to

help them achieve their individual

quests and collectively their epic

meanings.

Viral Game Mechanics

Definition: A game element that

requires multiple people to play (or

that can be played better with multiple

people)

Example: Farmville making you more

successful in the game if you invite

your friends, the social check-in

Source: SCVNGR

Virtual Items

Definition: Digital prizes, rewards,

objects found or taken within the

course of a game. Often these can

be traded or given away.

Example: Gowalla’s items,

Facebook gifts, badges

Source: SCVNGR

Rolling Physical Goods

Definition: A physical good (one with

real value) that can be won by anyone

on an ongoing basis as long as they

meet some characteristic. However, that

characteristic rolls from player to player.

Example: top scorer deals, mayor deals

Source: SCVNGR

Micro Leader-boards

Definition: The rankings of all

individuals in a micro-set. Often great for

distributed game dynamics where you

want many micro-competitions or desire

to induce loyalty.

Example: Be the top scorers at Joe’s bar

this week and get a free appetizer

Source: SCVNGR

Loyalty

Definition: The concept of feeling a

positive sustained connection to an

entity leading to a feeling of partial

ownership. Often reinforced with a

visual representation.

Example: fealty in WOW, achieving

status at physical places (mayorship,

being on the wall of favorite customers)

Source: SCVNGR

Meta Game

Definition: a game which exists layered

within another game. These generally

are discovered rather than explained

(lest they cause confusion) and tend to

appeal to ~2% of the total gameplaying

audience. They are dangerous as they

can induce confusion (if made too

overt) but are powerful as they’re

greatly satisfying to those who find

them.

Example: hidden questions /

achievements within world of warcraft

that require you to do special (and hard

to discover) activities as you go through

other quests

Source: SCVNGR

1st

Game

Within

Game

Mod

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16. Envy

Definition: The desire to have what

others have. In order for this to be

effective seeing what other people

have (voyeurism) must be employed.

Example: my friend has this item and

I want it!

17. Epic Meaning

Definition: players will be highly

motivated if they believe they are

working to achieve something great,

something awe-inspiring, something

bigger than themselves.

Example: From Jane McGonical’s Ted

Talk where she discusses Warcraft’s

ongoing story line and “epic meaning”

that involves each individual has

motivated players to participate

outside the game and create the

second largest wiki in the world to

help them achieve their individual

quests and collectively their epic

meanings.

Shell Game

Definition: a game in which the

player is presented with the illusion

of choice but is actually in a

situation that guides them to the

desired outcome of the operator.

Example: 3 Card Monty, lotteries,

gambling

Source: SCVNGR

Social Fabric of Games

Definition: the idea that people like one

another better after they’ve played games

with them, have a higher level of trust and

a great willingness to work together.

Example: From Jane McGonicgal’s TED talk

where she suggests that it takes a lot of

trust to play a game with someone

because you need them to spend their

time with you, play by the same rules,

shoot for the same goals.

Source: SCVNGR

Status

Definition: The rank or level of a player.

Players are often motivated by trying to

reach a higher level or status.

Example: white paladin level 20 in WOW.

Source: SCVNGR

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IAE Savoie Mont-Blanc - Master 1 Communication et Hypermédia - Année 201150

Page 52: Memoire 2011 - Sylvain Bailly - IAE Savoie Mont-Blanc

LE JEU COMME NOUVEAU MEDIA, L'ESPACE PHYSIQUE COMME TERRAIN DE JEU

by S

YLVA

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BONUSANNEXE 4- SCVNGR'S GAME MECHANICS FLASH CARDS

16. Envy

Definition: The desire to have what

others have. In order for this to be

effective seeing what other people

have (voyeurism) must be employed.

Example: my friend has this item and

I want it!

Urgent Optimism

Definition: Extreme self motivation.

The desire to act immediately to tackle

an obstacle combined with the belief

that we have a reasonable hope of

success.

Example: From Jane McGonical’s TED

talk. The idea that in proper games an

“epic win” or just “win” is possible and

therefore always worth acting for.

Source: SCVNGR

!EPICW

IN

Urg

ent

Op

tim

ism

THANK YOU!

Hopeyouenjoythisstudyguide!Feelfreetosendany

commentsto@[email protected]

hZp://twiZer.com/#/list/EricJFernandez/gamificaBon

Forthelatestupdatesonwhat’shappeninginthe

worldofgamificaBonyoucanfollowthistwiZerlist:

51IAE Savoie Mont-Blanc - Master 1 Communication et Hypermédia - Année 2011

Page 53: Memoire 2011 - Sylvain Bailly - IAE Savoie Mont-Blanc

LE JEU COMME NOUVEAU MEDIA, L'ESPACE PHYSIQUE COMME TERRAIN DE JEU

by S

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BONUSANNEXE 5- PORTRAIT GOOGLE DE "MARC L." - LE TIGRE

Bon annniversaire, Marc. Le 5 décembre 2008, tu fêteras tes vingt-neuf ans. Tu permets qu’on se tutoie, Marc ? Tu ne me connais pas, c’est vrai. Mais moi, je te connais très bien. C’est sur toi qu’est tombée la (mal)chance d’être le premier portrait Google du Tigre. Une rubrique toute simple : on prend un anonyme et on raconte sa vie grâce à toutes les traces qu’il a laissées, volontairement ou non sur Internet. Comment ça, un message se cache derrière l’idée de cette rubrique ? Évidemment : l’idée qu’on ne fait pas vraiment attention aux informations privées disponibles sur Internet, et que, une fois synthétisées, elles prennent soudain un relief inquiétant. Mais sache que j’ai plongé dans ta vie sans arrière-pensée : j’adore rencontrer des inconnus. Je préfère te prévenir : ce sera violemment impudique, à l’opposé de tout ce qu’on défend dans Le Tigre. Mais c’est pour la bonne cause ; et puis, après tout, c’est de ta faute : tu n’avais qu’à faire attention.

J’ai eu un peu peur, au début, d’avoir un problème de source. Pas par manque : par trop-plein. À cause des homonymes : il y a au moins cinq autres Marc L*** sur le site Copains d’avant. Mais tu n’y es pas : ce doit être une affaire de génération, à la fin des années 1990 et au début des années 2000, les gens s’inscrivaient massivement sur Copains d’avant et renseignait leur parcours scolaire, pour retrouver les copains du CM1. C’était avant Facebook. Ah, Facebook... Mais n’allons pas trop vite. Je t’ai rencontré, cher Marc, sur Flickr, cette immense banque d’images qui permet de partager ses photos avec ses amis (une fonction que Facebook s’est empressé de copier, soit dit en passant). Pour trouver un inconnu dont je ferai le portrait, j’ai tapé « voyage » avec l’idée de tomber directement sur un bon « client » comme disent les journalistes, puisque capable de poster ses photos de voyages. Je t’ai vite trouvé : il faut dire que tu aimes bien Flickr, où tu as posté plus de dix-sept mille photos en moins de deux ans. Forcément, j’avais des chances d’y trouver tes photos.

Alors, Marc. Belle gueule, les cheveux mi-longs, le visage fin et de grands yeux curieux. Je parle de la photo prise au Starbuck’s Café de Montréal, lors de ton voyage au Canada, avec Helena et Jose, le 5 août 2008. La soirée avait l’air sympa, comme d’ailleurs tout le week-end que vous avez passé à Vancouver. J’aime particulièrement cette série, parce que Jose a fait des photos, et ça me permet de te voir plus souvent. Vous avez loué un scooter, vous êtes allés au bord de la mer, mais vous ne vous êtes pas baignés, juste traîné sur la plage. En tout, tu as passé un mois au Canada. Au début tu étais seul, à l’hôtel Central, à Montréal (série de photos « autour de mon hôtel »). Tu étais là-bas pour le travail. Le travail ? Tu es assistant au « service d’architecture intérieur », dans un gros cabinet d’architectes, LBA, depuis septembre dernier (Facebook, rubrique Profil). Le cabinet a des succursales dans plusieurs villes, et a priori tu dois travailler dans la succursale de Pessac, dans la banlieue de Bordeaux. Ça, je l’ai trouvé par déduction, vu que tu traînes souvent à l’Utopia (cinéma et café bordelais) ou à Arcachon. Donc à Montréal, tu étais dans un bureau avec Steven, Philipp, Peter, en train de travailler sur des plans d’architectes, devant deux ordinateurs, un fixe et un portable. En agrandissant la photo, on peut même voir que tu avais un portable Packard-Bell et que tu utilisais des pages de brouillon comme tapis de souris. Je n’ai pas dit que c’était passionnant, j’ai dit qu’on pouvait le voir. Le 21 août, c’est Steven qui t’a accompagné à l’aéroport. Retour en France, où t’attendait un mariage (Juliette et Dominique), puis, la semaine suivante, le baptême de ta nièce, Lola, la petite sœur de Luc (qui fait des têtes rigolotes avec ses grosses lunettes), à Libourne.

Revenons à toi. Tu es célibataire et hétérosexuel (Facebook). Au printemps 2008, tu as eu une histoire avec Claudia R***, qui travaille au Centre culturel franco-autrichien de Bordeaux (je ne l’ai pas retrouvée tout de suite, à cause du caractère ü qu’il faut écrire ue pour Google). En tout cas, je confirme, elle est charmante, petits seins, cheveux courts, jolies jambes. Tu nous donnes l’adresse de ses parents, boulevard V*** à Bordeaux. Vous

52IAE Savoie Mont-Blanc - Master 1 Communication et Hypermédia - Année 2011

Page 54: Memoire 2011 - Sylvain Bailly - IAE Savoie Mont-Blanc

LE JEU COMME NOUVEAU MEDIA, L'ESPACE PHYSIQUE COMME TERRAIN DE JEU

by S

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avez joué aux boules à Arcachon, et il y avait aussi Lukas T***, qui est le collègue de Claudia au Centre Culturel. Fin mai, il n’y a que quatre photos, anodines, de ton passage dans le petit appartement de Claudia (comme si tu voulais nous cacher quelque chose) et une autre, quelques jours plus tard, plus révélatrice, prise par Claudia elle-même, chez elle : on reconnaît son lit, et c’est toi qui es couché dessus. Habillé, tout de même. Sur une autre, tu te brosses les dents. C’est le 31 mai : deux jours plus tôt, vous étiez chez Lukas « pour fêter les sous de la CAF » (une fête assez sage, mais Lukas s’est mis au piano pour chanter des chansons en allemand, tout le monde a bien ri, vidéo sur Flickr). Ce 31 mai, vous avez une façon de vous enlacer qui ne laisse que peu de doutes. Et le 22 juin, cette fois c’est sûr, vous vous tenez par la main lors d’une petite promenade au Cap-Ferret. C’est la dernière fois que j’ai eu des nouvelles de Claudia. Note bien que j’ai son numéro au travail (offre d’emploi pour un poste d’assistant pédagogique au Centre culturel, elle s’occupe du recrutement), je pourrais l’appeler. Mais pour raconter une séparation, même Internet a des limites. Avant Claudia, tu étais avec Jennifer (ça a duré au moins deux ans), qui s’intéressait à l’art contemporain (vous avez visité ensemble Beaubourg puis tu l’as emmenée au concert de Madonna à Bercy). Elle a habité successivement Angers puis Metz, son chat s’appelle Lula, et, physiquement, elle a un peu le même genre que Claudia. À l’été 2006, vous êtes partis dans un camping à Pornic, dans une Golf blanche. La côte Atlantique, puis la Bretagne intérieure. Tu avais les cheveux courts, à l’époque, ça t’allait moins bien.

On n’a pas parlé de musique. À la fin des années 1990, tu as participé au groupe Punk, à l’époque où tu habitais Mérignac (à quelques kilomètres de Bordeaux). Il reste quelques traces de son existence, sur ton Flicker bien sûr mais aussi dans les archives Google de la presse locale. Tu sais quoi ? C’est là que j’ai trouvé ton numéro de portable : 06 83 36 ** **. Je voulais vérifier si tu avais gardé le même numéro depuis 2002. Je t’ai appelé, tu as dit : « Allô ? », j’ai dit : « Marc ? », tu as dit : « C’est qui ? », j’ai raccroché. Voilà : j’ai ton portable. L’article disait : « Pour les Punk, l’année 2001 a été révélatrice. Leader du premier concours rock, ils sont pris en charge par l’association bordelaise Domino, qui propose, pour une formation, un accompagnement de groupes de musiques actuelles. Devant plus de 700 spectateurs, ils se sont produits également à l’Olympia d’Arcachon pour un grand concert. » Mais 2002 semble être la dernière année d’existence du groupe - on imagine comment tout ça s’est fini, tu es parti à Montpellier à l’université (Facebook, rubrique Formation), les autres ont sans doute continué leurs études ici ou là... Mais tu vois, il ne faut jamais désespérer, parce qu’avec Michel M***, le guitariste, vous avez joué à nouveau, le 19 juin 2007 au Café Maritime, à Bordeaux. Il y a une petite vidéo où je t’ai entendu chanter, rien de transcendantal mais enfin c’est honnête. Et puis avec Dom, vous vous êtes remis à jouer ensemble, puisque dans les rues de Nantes, lors de la fête de la musique 2008, vous avez fait un spectacle, spectacle que vous aviez répété la veille chez lui et sa copine, Carine T***. Dom, c’est Dominique F***, il est thésard à Bordeaux III. Beau sujet, « Ni là-bas ni ici », une sociologie de la fin de vie des migrants. Tiens, bizarrement c’est en faisant des recherches sur lui que j’ai découvert que tu avais aussi une page sur YouTube, pour les vidéos. Et que, début 2008, tu étais en Italie (jusqu’au 27 mars, où tu filmes ton retour à Bordeaux dans un marché couvert). J’avoue manquer d’informations sur ce que tu faisais à Rome : sans doute pour du travail, parce qu’on voit que tu es installé avec ton ordinateur dans un appartement (belle vue, au demeurant). Tu as fait la fête avec Philippe S***, et chanté le jour de la Saint-Valentin au Gep Wine bar.

J’ai triché, une fois : pour avoir accès à ton profil Facebook (ce qui m’a bien aidé pour la suite), j’ai créé un faux profil et je t’ai proposé de devenir mon « ami ». Méfiant, tu n’as pas dit « oui », à la différence de Helena C*** dont j’ai pu admirer le « mur », là où tout le monde laisse des petits messages. Mais tu m’as répondu. En anglais,

BONUSANNEXE 5- PORTRAIT GOOGLE DE "MARC L." - LE TIGRE

IAE Savoie Mont-Blanc - Master 1 Communication et Hypermédia - Année 201153

Page 55: Memoire 2011 - Sylvain Bailly - IAE Savoie Mont-Blanc

LE JEU COMME NOUVEAU MEDIA, L'ESPACE PHYSIQUE COMME TERRAIN DE JEU

by S

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bizarrement : « Hi Who are you ? Regards Marc » Je m’apprêtais à inventer un gros mensonge, comme quoi j’étais fan de Vancouver et que j’avais beaucoup aimé tes photos de là-bas, mais au moment de te répondre, Facebook m’a prévenu : « Si vous envoyez un message à Marc L***, vous lui donnez la permission de voir votre liste d’amis, ainsi que vos informations de base, de travail et d’éducation pour un mois. » Je me suis dit que la réciproque était vraie, et je n’ai donc pas eu besoin de te répondre pour avoir accès aux informations de base. Au passage, j’ai découvert que Facebook propose une solution pour éviter les captcha, les petits textes à taper pour prouver qu’on n’est pas un robot : c’est très simple, il suffit de donner son numéro de portable au site pour qu’il vérifie qu’on existe vraiment. Et voilà : il restait une dernière information que Facebook n’avait pas, dépêchons-nous de la lui donner.

Je pense à l’année 1998, il y a dix ans, quand tout le monde fantasmait déjà sur la puissance d’Internet. Le Marc L*** de l’époque, je n’aurais sans doute rien ou presque rien trouvé sur lui. Là, Marc, j’ai trouvé tout ce que je voulais sur toi. J’imagine ton quotidien, ta vie de jeune salarié futur architecte d’intérieur, ton plaisir encore à faire de la musique avec tes potes à Bordeaux, tes voyages à l’autre bout du monde, ta future petite copine (je parie qu’elle aura les cheveux courts). Mais il me manque une chose : ton adresse. Dans ces temps dématérialisés, où mails et téléphones portables tiennent lieu de domiciliation, ça me pose un petit problème : comment je fais pour t’envoyer Le Tigre ? Je sais que tu es avenue F***, mais il me manque le numéro, et tu n’es pas dans les pages jaunes. Cela dit, je peux m’en passer. Il suffit que je ne te l’envoie pas, ton portrait : après tout, tu la connais déjà, ta vie.

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À la demande de l’intéressé, ce texte a été entièrement anonymisé et modifié (villes, prénoms, lieux, etc.) à la différence de la version parue dans Le Tigre en papier, dont seuls les noms propres des personnes citées étaient anonymisés. En revanche, ce travail d’adaptation n’enlève en rien le fait que toutes les informations citées sont véridiques et étaient librement accessibles.

BONUSANNEXE 5- PORTRAIT GOOGLE DE "MARC L." - LE TIGRE

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BONUSANNEXE 6- RESULTAT DU JEU DE FIN DE NIVEAU

Voilà un exemple de mécaniques où nous donnons le choix au joueur, mais où le résultat sera toujours le même. En effet, l’Europe est un grand continent avec beaucoup de pays, mais un seul d’entre eux commence par la lettre numéro D, tout comme un seul fruit commence par la lettre k. Ainsi Kiwi était le seul résultat possible.

Vousavezpenséà

Vousremportezlepremierbadge,avecce«S»de«Spime»,de«Superman»,vousêteslehérosdecejeu

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Article original : What is Web 2.0 par Tim O’Reilly .Traduction française avec l’autorisation des éditions O’Reilly

Qu’est ce que le web 2.0 : modèles de conception et d’affaires pour la prochaine génération de logiciels.

L’explosion de la bulle internet en 2001 a définitivement marqué un tournant dans l’histoire du web. Beaucoup de gens ont à ce moment considéré que le web était une technologie surévaluée alors qu’au contraire, le fait qu’une bulle se forme puis éclate est un trait commun à toutes les révolutions industrielles. Ces soubresauts sont même caractéristiques du moment où une technologie ascendante est prête à entrer dans une nouvelle phase. C’est en effet le moment où les simples prétendants arrivent à bout de souffle tandis que les points forts des premiers gagnants apparaissent : et c’est seulement à cet instant que l’on commence à comprendre ce qui distingue les premiers des seconds.

Le concept de web 2.0 est apparu avec une conférence « brainstorming » entre O’Reilly et Medialive International. Dale Dougherty, pionner du web et membre d’O’Reilly notait alors que bien loin de s’être effondré, le web n’avait jamais été aussi important et que nombre de nouveaux sites et applications à caractère innovant apparaissaient avec une régularité déconcertante. De plus, les quelques sociétés qui avaient survécu à l’hécatombe semblaient avoir quelque chose de commun. Se pouvait-il que le crack des « dot com » eût révélé une nouvelle ère pour le web au point que l’expression « web 2.0 » ait un sens ? Nous sommes alors tombés d’accord sur le fait que cela en avait un : la conférence web 2.0 était née.

En un an et demi (ndt : l’article est daté du 30/09/2005), le terme « web 2.0 » s’est franchement popularisé avec plus de 9,5 millions de citations dans Google. Mais il reste encore de multiples points de désaccord sur sa signification exacte, un certain nombre de personnes décriant ce qui ne leur semble être qu’un buzzword bien marketé, d’autres y voyant une nouveau modèle de pensée.

Cet article est donc une tentative de clarification du sens du terme « web 2.0 ». Dans notre brainstorming initial, nous avons exprimé notre ressenti du web 2.0 par l’exemple :

Web 1.0 // Web 2.0

DoubleClick --> Google AdSenseOfoto --> FlickrAkamai --> BitTorrentmp3.com --> NapsterBritannica Online --> Wikipediasites perso --> blogsevite --> upcoming.org et EVDBspéculation sur les noms de domaines --> optimisation pour moteurs de recherchepages vues --> coût au clic« screen scraping » --> services webpublication --> participationsystème de gestion de contenu --> wikisarborescence (taxonomie) --> tags («folksonomy»)rigidité du contenu --> syndication de contenu

BONUSANNEXE 7- WHAT IS THE WEB 2.0 BY TIM O'REILLY

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Et la liste pourrait encore s’allonger... Mais cela ne nous dit toujours ce qui fait qu’une application ou un concept est web 1.0 et un autre web 2.0. (La question est particulièrement pressante dans la mesure où le terme « web 2.0 » s’est à ce point répandu que des entreprises se l’approprient bien souvent sans réelle compréhension de sa signification. C’est d’autant plus délicat que la plupart de ces start-ups friandes de termes à la mode ne sont en rien web 2.0 et que parallèlement à cela des applications que nous avons identifiées comme étant web 2.0, comme Napster ou BitTorrent ne sont même pas des applications web à proprement parler !). Nous avons donc commencé à tirer de ces exemples les principes qui sont d’une manière ou d’une autre à la base des succès du web 1.0 mais aussi des applications récentes les plus remarquables.

1- Le web en tant que plate-forme2- Tirer parti de l’intelligence collective3- La puissance est dans les données4- La fin des cycles de release5- Des modèles de programmation légers6- Le logiciel se libère du PC7- Enrichir les interfaces utilisateur

(la suite à cette adresse : http://www.eutech-ssii.com/ressource/1)

BONUSANNEXE 7- WHAT IS THE WEB 2.0 BY TIM O'REILLY

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BONUSANNEXE 8- PUCE RFID

Rendez vous le 24 Juin pour connaitre l’utilité de cette puce

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