Mnemotecnia-....Luis Se bastián

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  • 8/6/2019 Mnemotecnia-....Luis Se bastin

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    Luis Sebastin

    BREVE MANUAL DE MNEMOTECNIA

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    Esta obra se distribuye bajo licencia Creative Commons.

    http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/Ud. puede copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra siempre y cuandocite al autor, no la utilice con propsitos comerciales o lucrativos y nomodifique ni altere el texto.

    1 edicin, junio de 2007.

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    ndice

    Introduccin ...................................................................................................................4

    Captulo 1

    Eldesafo .........................................................................................................................5

    Captulo 2

    Losorgenes ....................................................................................................................8

    Captulo 3

    El abecedarioilustrado ................................................................................................12

    Captulo 4

    Llegan losnmeros......................................................................................................16

    Captulo 5

    El cdigo fontico(I) ..................................................................................................19

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    Introduccin.

    Quin no se ha quejado alguna vez de su mala memoria?

    Desde la poca de losantiguos filsofos griegos hasta los modernos cientficos delsiglo XXI, estamateria siempre ha suscitado inters, y no han sido pocos losque han tratado dehallar alguna frmula que nos permita disfrutar de una

    memoria ms eficiente.

    Aunque an no se ha inventado esa pldora mgica que grabelos conocimientosde forma indeleble en nuestra memoria, si se han encontradoartimaas que nosvan a ayudar mucho en el propsito de convertir nuestramemoria en algoadmirable.

    Todo ese conjunto de tcnicas es lo que hoy da se conocecomo mnemotecnia.

    El presente libro no pretende ser ms que una introduccin alos principalesmtodos mnemotcnicos. No obstante, que su reducidonmero de pginas note lleve a engao. Aqu conocers la esencia de una buenamemoria, y si cadaexplicacin la pones en prctica, te asombrars, no solo de lacantidad de cosasque eres capaz de recordar, sino de lo fcil y entretenido queresulta memorizarcualquier cosa que quieras.

    Mi propuesta es la siguiente: no creas nada de lo que leas,

    ponlo a prueba,practcalo y observa los resultados. Estoy convencido de quecuando pases laltima pgina, el lmite de tu memoria habr crecido hasta el

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    CAPTULO 1

    El desafo.

    Voy a ponerte a prueba. Supongamos que debes memorizar lasiguiente lista depalabras:

    Telfono, avin, garaje, pantano, cascada, persiana, cohete, almacn, autopista, pino.

    De acuerdo, mira la lista otra vez y con los ojos cerrados tratade repetir estaspalabras, a ver cuantas eres capaz de memorizar.

    Bien, cuntas has logrado recordar? Tres, cuatro, quizs

    cinco? Y adems, contoda probabilidad, en un orden distinto a cmo aparecenescritas. Veamoscomo mejorar estos resultados.

    Si durante unos minutos pudiramos abstraernos y observar

    nuestros pensamientos desde el punto de vista de un espectadorimparcial, veramos quenuestra mente va pasando de una idea a otra de formaaparentemente arbitraria.Quizs estamos viendo el volante de nuestro coche y al cabode un instante nossorprendemos pensando en la ciudad perdida de MachuPicchu. Por qu?

    Si pudiramos seguir el hilo de nuestro pensamiento, veramosque el volantenos record el coche de nuestro primo, un todo terreno con un

    tacto muyespecial. Alguna vez hemos tenido la tentacin de comprarnosun 4x4 peroclaro, si circulamos solo por ciudad, no tiene mucho sentido.Si vivisemos en lamontaa, con sus ros, sus bosques aunque tambin esverdad que si losbosques fuesen como en el documental que vimos ayer sobreel amazonas, tantupidos que debes abrirte paso a base de machetazos, de poconos servira. Locual me hace pensar cmo se las ingeniaran los incas? Sinninguna maquinaria

    fueron capaces de levantar una ciudad en la cima de unamontaa, en lainmensidad de la selva

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    Volvamos al principio. Vas a enfrentarte nuevamente al retode memoriza esas10 palabras que veamos antes, pero de la siguiente forma:

    como en unapelcula, vas a imaginar escenas en la que cada uno de estosobjetos interactacon el siguiente. Preparado? Empecemos con las cincoprimeras.

    Telfono: piensa en un telfono, puede ser el clsico telfono rojo de las pelculasde espa, o quizs un telfono de poca, o ese mismo telfono que tienes encasa. El primero que te venga a la mente servir.

    Avin: ahora imagnate ese telfono situado en el extremo del ala de un avin.Imagnate a los pasajeros como en una escena de la pelcula aterriza comopuedas la has visto?- saliendo por la puerta de emergencia y gateando, concuidado de no ser llevados por el viento, acercndose al extremo del ala delavin para coger el telfono y realizar su llamada. Vale, es una escena absurda,

    pero de eso se trata, precisamente.

    Garaje: El avin ha aterrizado pero todos los hangares estn llenos. Hay un

    momento de confusin pero al final encuentran un garaje de cochesdesocupado. Al introducir el avin resulta que no han calculado bien y las alaschocan contra los muros de la entrada, cayendo en pedazos. Ahora van todostras el genio al que se le ha ocurrido tan magnfica idea.

    Pantano: Resulta que se ha puesto de moda construir garajes flotantes en medio

    de los pantanos, para aprovechar el espacio. Unos conductores estndiscutiendo con el encargado del garaje por la humedad del ambiente cuandootro vehculo, haciendo maniobras, se ha saltado el bordillo y ha ido a parar alfondo del pantano. Ahora a ver cmo lo recuperan.

    Cascada: Recientemente han construido un pantano muy original. En vez de

    compuertas el agua cae por una cascada muy pintoresca. Cuando se acumulamucha agua acuden turistas para hacer fotos de la cascada del pantano, conimpermeables para tratar de no mojarse.

    Bien hasta aqu? Se trata de imaginar escenas que involucren las palabras queestamos tratando de memorizar, para luego recordarlas siguiendo el hilo denuestros pensamientos. Veamos que tal funciona: sin mirar atrs, intenta repetirestas cinco primeras palabras. Te echar una mano, la primera era telfonodnde estaba situado el telfono?

    Al pensar en telfono seguro que te viene a la mente la escena de los pasajerosarrastrndose hasta el extremo del ala del avin Y dnde guardaban el avin?Garaje. Y dnde estn construyendo nuevos garajes?

    Pantano y assucesivamente. Ahora resulta mucho ms fcil memorizar unalista de palabrasverdad? Sigamos con las cinco siguientes.6 Breve Manual de Mnemotecnia

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    Persiana: Pero no slo hay cascadas en la naturaleza. En el centro comercial una

    tienda ha construido una cascada artificial pero en vez de agua caen persianasque estn de oferta. Una muchedumbre recoge las persianas al caer encascada. Imagnate la escena, con algunos nios sentados sobre una persiana ytirndose por la cascada como si fuera un tobogn.

    Cohete: En la ltima misin espacial han puesto persianas dentro del cohete para

    que no entre la luz del sol, pero algunas se han atascado y los astronautas nohan podido subirlas para hacer fotos. Imagina al astronauta con sus gruesosguantes intentando desatascar las persianas del cohete.

    Almacn: En el aterrizaje del cohete ha habido un error de clculo y ha ido a

    estrellarse contra el almacn al final de la pista, organizando un gran alboroto.Ya haban informes que aconsejaban construir almacenes a los lados de la

    pista de aterrizaje, y no al final. No aprendern nunca!

    Autopista: El propietario de un almacn grandsimo ocupa varias hectreas- no

    ha querido ceder los terrenos para la construccin de la autopista, por lo quehan terminado construyendo la autopista por dentro del almacn. Losoperarios que trabajan all se han quejado del ruido de los cohetes a todavelocidad, y de la incomodidad de utilizar pasarelas que crucen por encima dela autopista para ir de un lado al otro del almacn.

    Pino: Al proyectar la nueva autopista encontraron un pino centenario en su

    trayecto. Para no cortar le pino han construido un extrao puente que se elevapor encima del rbol. Al ver la copa del pino rozando el puente, un nioexclam: parece que le est haciendo cosquillas a la autopista.

    Bien, cuesta ms de explicar que de hacer pero, como ya hedicho antes, se tratade imaginar escenas que involucren las palabras que estamostratando de

    recordar. Por supuesto, stas son las escenas que yo me heimaginado, pero teres libre de componer las situaciones que quieras, eso s,cuanto msextravagantes y originales, mejor (as resultan ms fciles derecordar).

    Esta tcnica es lo que se conoce como el mtodo de la cadena.Si se te escapaalgn trmino, repasa las escenas que hemos imaginado eintntalo de nuevo.Vers que memorizar una lista de palabras es como un juegode nios.

    Lo intentamos de nuevo? Aqu tienes una nueva lista conotras diez palabras.

    Valla, sol, cristales, nata, posada, pato, vecinos, trompeta, helado, protenas.

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    CAPTULO 2

    Los orgenes.Cuenta la historia que un noble de Tesalia llamado Scopas

    encarg al poetaSimnides recitar unos versos en un banquete, pero al terminarsolo le pag lamitad de lo convenido alegando que, puesto que el poema eraen honor de losdioses Cstor y Plux, que fueran stos quienes le pagaran la

    otra mitad. En eso,avisan a Simnides de que dos jvenes de aspecto radiantepreguntan por l;saliendo a ver de quin se trata, no encuentra a nadie, perojusto en esemomento se derrumba el edificio sepultando a todos excepto aSimnides, quese hallaba fuera. Los dioses le haban pagado su mitad.

    Los asistentes al banquete quedaron tan destrozados bajo losescombros que nofue posible saber quien era quien; entonces Simnides, quehaba asociado el

    rostro y nombre de cada invitado a su lugar en la mesa, fuediciendo quien eracada cual segn su posicin.

    Infiri que las personas que deseen educar esta facultad [lamemoria] han deseleccionar lugares y han de formar imgenes mentales de lascosas que deseenrecordar, y almacn de esas imgenes en los lugares (que ya setienen dispuestosen la memoria) de modo que el orden de los lugares asegure elorden de lascosas, y de modo que las imgenes de las cosas denoten las

    cosas mismas(Cicern, De oratore, II, 354)

    Cicern nos est describiendo lo que durante siglos hasta

    buzo vino geografa planeta vitaminas etc.

    ir asociando cada trmino con cada objeto que tengo presente en el saln decasa:

    lmpara de pie buzo

    sillas vinotelevisor geografa

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    mesa planetaventana vitaminasetc.

    Lmpara de pi-buzo (imagino que estoy utilizando la

    lmpara como perchero,y de ella cuelga el traje de buzo con sus gafas, las aletas,etc.); sillas-vino (comoen unos dibujos animados donde las sillas cobran vida,las veo completamente

    borrachas con una botella de vino en la mano y

    apoyadas una con otra paramantenerse en pie); televisor-geografa (mi atlasgeogrfico lo guardo sobre eltelevisor, para que cuando dan alguna noticia de algnsitio que desconozco

    poder consultar donde est; por cierto, que ahora estnemitiendo undocumental del National Geographics); y as con elresto de palabras.

    En el momento en que desee recordar los elementos de

    la lista no tengo msque echar un vistazo alrededor para que cada objeto mevaya evocando la

    palabra relacionada. Al ver la lmpara me acordar delbuzo colgando de ella, lassillas borrachas me recordarn el vino, el televisor la

    geografa, etc. Se trata deaplicar los principios que ya conocemos, pero en vez derelacionar un trminocon otro como hacamos con el mtodo de la cadena-lo relacionamos con unobjeto que tenemos presente, de tal forma que repasandolos objetos, estos nosrecuerdan el asunto a memorizar.

    Ahora mismo, ests donde ests, echa un vistazo a tu alrededor y utiliza el mtodoloci para memorizar esta lista de palabras:

    Escultura, rosa, nubes, marte, edificio,camisa, autobs, filete, despacho, cabo.

    Lo interesante de utilizar el saln de casa como lugar de referencia es queconozco de memoria la posicin de todos los muebles. Esto es importanteporque de no ser as tan solo podra recordar la lista de palabras cuado estuvieseen casa con los muebles a la vista; entonces el sistema no resultara demasiado

    til verdad? Es decir, debemos utilizar como referencia un lugar queconozcamos bien. Aunque tambin es cierto que, en realidad, ni siquieranecesitamos tener un saln amueblado, basta con que ese saln exista ennuestra mente. Siempre que puedas formar una imagen clara y precisa del lugar,no importar que la estancia sea real o ficticia.

    Pero volvamos al saln de casa para seguir con nuestro ejemplo. En estosmomentos tengo memorizada una lista de palabras y he de aprender otra. Quhacemos?

    Bien, si en el momento de recordar una nueva lista la anterior ya no tiene valor,simplemente me olvido de ella y vuelvo a construir nuevas asociaciones entre

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    los muebles del saln y las nuevas palabras. Puede generar alguna duda el hechode que al volver a utilizar los mismos objetos para recordar distintas palabras,alguna se nos confunda y al pensar en el televisor, por ejemplo, nos venga a lamente la palabra, no de esta lista, sino de una anterior que tenamosmemorizada (interferencias). No suele ocurrir. En el momento que dejas deprestar atencin a una relacin y la sustituyes por otra ms novedosa, en tumente se queda lo ms reciente, y an cuando recuerdes la relacin primera, staaparece en un segundo plano y eres perfectamente capaz de distinguir cual es laltima palabra que asociaste al televisor, no hay problema.

    Si por el contrario intento memorizar una lista de palabras sin olvidar laanterior, en lugar de relacionarla con los objetos del saln utilizar, por ejemplo,el cuarto de bao o la cocina, de modo que cada lista aparezca ubicada en unlugar diferente.

    Otra opcin es crear nuestra mansin virtual con infinidad de objetos yhabitaciones. Para reforzar la imagen de estas estancias que solamente existen ennuestra mente, es buena idea tomar lpiz y papel, y an cuando no sea ms quecon burdos trazos, dibujar las habitaciones y objetos con los que asociamos elmaterial a recordar. Hasta que adquiramos habilidad con nuestra casaimaginaria, podremos rememorar el material aprendido repasando los dibujos.

    Bien, hasta aqu he utilizado como simple ejemplo los muebles y estancias deuna vivienda, pero en verdad el mtodo loci puede emplear cualquier relacin

    de objetos o lugares que guarden un orden y conozcamos bien. Por ejemplo, loscomercios de una zona: empezando la calle hay una panadera, al lado, unatienda de frutas y verduras, despus viene la ferretera y girando la esquina estel taller de coches Pues para memorizar nuestra lista de palabras (buzo, vino,geografa) imaginar un buzo en la panadera comprando una barra de pan, enla frutera compondr una escena de naranjas y limones medio borrachospasndose la botella de vino unos a otros, en la ferretera habrn dibujado en elescaparate un mapa geogrfico empleando tornillos, tuercas y arandelas, etc.Simplemente paseando por la calle o imaginando nuestro paseo por la calle- lastiendas irn recordndonos la lista de palabras.

    Tambin podramos haber empleado como locis o lugares las paradas de lalnea de autobs que tomo todos los das: como las conozco de memoria, puedoimaginar en cada parada una escena con el trmino a memorizar, de forma querepasando la ruta del autobs recordar los elementos asociados a cada punto.Conozco un mecnico que utiliza de referencia los distintos componentes de uncoche y le funciona bien! Otra propuesta es utilizar como locus o elementosde referencia los miembros de nuestro cuerpo: pie, tobillo, pantorrilla, rodilla,caderas hasta llegar al ltimo pelo de la cabeza. Ahora asociar el traje debuzo con mi pie (casi me mato de un batacazo al enredarse el pie con un traje debuzo que haba en el suelo), el vino con el tobillo (cada vez que bebo vino se me

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    hinchan los tobillos y no puedo andar), la geografa con lapantorrilla (me hetatuado en la pantorrilla un mapa geogrfico de mi tierra), etc.

    De esta forma, pararecordar la lista de palabras no tendr ms que mirarme a mimismo.

    En una poca en la que el papel constitua un bien escasoincluso para aquellospocos que saban escribir, las enseanzas de Cicern debierontener mucho msvalor del que podamos otorgarle hoy da. La memoria era elnico registrodonde poder dejar constancia de los hechos y no es de extraarque estastcnicas alcanzaran gran popularidad. Durante el renacimiento

    los libros sobreel arte de la memoria constituan autnticos best-seller, y semencionannumerosos ejemplos de memorias prodigiosas. Cito, porejemplo, el caso deGonzalo Fernndez de Oviedo, primer cronista oficial de

    Amrica bajo rdenesdel emperador Carlos V, que a su regreso a Espaa escribe elSumario de lanatural historia de las Indias ntegramente de memoria, sinconsultar apuntealguno. Algn contemporneo suyo lo tach de fanfarrn resultaba

    inconcebible que pudiera tener tan larga memoria- pero nocabe duda de quenuestro personaje dominaba y supo aplicar muy bien lastcnicasmnemotcnicas, tal y como queda reflejado en su obra.

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    CAPTULO 3

    El abecedario ilustrado.

    El mtodo del abecedario empieza a ser conocido a finales delsiglo XV, si bienes posible que su origen sea tan antiguo como el mtodoloci, con quien

    comparte la misma mecnica de funcionamiento. En efecto,este sistema es unmtodo loci en el que se han sustituido los loci o lugarespor las letras delabecedario. Veamos en qu consiste.

    En primer lugar debemos crear nuestro propio abecedarioilustrado, dondecada letra estar representada por la imagen de algn objeto.Por ejemplo:

    A Abeja; B Burro; C Casa; D Dedo; E Ernesto; etc.

    Si te fijas bien, he seguido el criterio de seleccionar nombresde cosas (inclusopersonas) cuya inicial coincide con la letra del abecedario a la

    que representan,es decir, para la A he elegido abeja que es una palabra queempieza por A,para la B burro que empieza por B y as con todas.

    Una vez compuesto nuestro abecedario ya podemos empezar a

    aplicar elmtodo. Supongamos que debemos memorizar una lista depalabras tal como:

    mantequilla perfume cartas abogado etc.

    Pues bien, como siempre, vamos a imaginar una escena que vincule o relacionecada una de estas palabras con una letra del abecedario, o mejor dicho, con elobjeto que representa a cada letra del abecedario:

    (A) Abeja mantequilla: debido a una mutacin gentica, ahora las abejas enlugar de flores van desesperadamente tras la mantequilla. Cada vez que abrimos elrecipiente de la mantequilla la cocina se llena de abejas atradas por el olor.

    (B) Burro perfume: Ha salido en las noticias de la tele el burro de una granjaque resulta ser muy presumido, le encanta que le echen perfume y oler bien. Si elgranjero no lo perfuma todos los das, se enfada mucho y empieza a coceardestrozndolo todo.

    (C) Casa cartas: Hemos recibido tanta correspondencia, que tenemos la casa

    inundada de cartas. Al llegar a casa despus del trabajo y abrir la puerta, unaavalancha de cartas se nos ha venido encima.

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    (D) Dedo abogado: Durante un juicio, el abogado ha puesto literalmente eldedo en la llaga, pues al levantar el dedo para acusar al testigo ha tropezadojustamente con una herida de ste, que enfadado y dolorido ha saltado sobre elcuello del abogado con muy malas intenciones.

    Y as con el resto de palabras. Cuando queramos recordar nuestra lista, solohemos de repasar las letras del abecedario: A-Abeja (Qu ocurre con las abejas?Que ahora van locas tras la mantequilla). B-Burro (Qu pasa con los burros?Pues han descubierto uno al que le encanta el perfume). C-Casa (Algunanovedad en casa? Que la tengo llena de cartas) etc.

    Este sistema tiene, sin embargo, una limitacin marcada por el nmero de letras.Tan solo podemos emplearlo para memorizar listas de no ms de 27 tems, que

    son cuantas letras hay desde la A a la Z. No obstante, al igual que con el mtodoloci podamos recurrir a varias estancias para memorizar diversas listas, deforma similar tambin podemos emplear varios abecedarios con la mismafinalidad.

    Por ejemplo, puedo construir un alfabeto con nombres de animales, otro connombres de herramientas y utensilios, un tercero con los nombres de familiaresy amigos, o con personajes histricos, etc.

    Alfabeto con animales Alfabeto con herra- Alfabeto conpersonajes histricosmientas y utensilios

    A guila A Alcayata A Alejandro Magno

    B Bho B Broca B BeethovenC Cabra C Cuchilla C CicernD Dromedario D Destornillador D DescartesE Elefante E Escuadra E Einstein etc. etc. etc.

    De esta forma puedo utilizar el abecedario de animales para

    recordar la lista dela compra y el de personajes histricos para la lista de tareaspendientes, porejemplo. Mi propuesta es que empieces por disear tu propioalfabeto visualcon cosas que te sean familiares y luego lo pongas en prctica.

    Comprobarsque es un mtodo muy sencillo y a la vez muy til.

    Tambin existe otra forma de componer nuestro alfabetovisual, y es medianteobjetos cuya forma o aspecto nos recuerde la letra a la queestn asociados. Porejemplo, la A podra presentarse como un comps abierto; la Bdos velasdesplegadas al viento; la C una luna en fase menguante; etc.

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    De esta forma, para recordar nuestra lista de palabras(mantequilla, perfume,cartas, abogado, ) podemos imaginar escenas de uncomps untado demantequilla, un barco con las velas desplegadas dentro

    de un frasco de perfume,unas cartas llevadas por el viento hasta la luna, etc. Alrepasar el abecedario, la Acon forma de comps nos recordara la mantequilla, la Bcomo las velasdesplegadas del un barco nos recordara el frasco de

    perfume, etc. Se trata deaplicar mismo mecanismo que ya he explicadoanteriormente.

    APUNTE HISTRICO: Existen varias referencias alpoeta alemn KonradCeltes como inventor del mtodo del abecedario(Epitoma in utramque Ciceronisrhetoricam cum arte memorativa nova et modoepistolandi utilsimo, 1492), no obstante,

    Frances A. Yates seala que el concepto es habitual enlos tratados de la poca ycita dos precedentes: Boncompagno da Signa yamenciona un alfabetoimaginario (Rhetorica Novsima, 1235) mientras queJacobus Publicius imprime

    en Florencia la primera ilustracin de un alfabetoalrededor del ao 1470.

    Completa tu alfabeto visual (en la tabla de la siguiente pgina) y utilzalo paramemorizar la siguiente lista de palabras:

    Enfermera, aeropuerto, grifo, hamaca, palacio,mquina, becerro, mosquito, abogado, bodega.

    14 Breve Manual de Mnemotecnia

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    A B C D E

    abeja

    F G H I J

    K L M N

    O P Q R S

    T U V W X

    Y Z

    ALFABETO VISUAL

    zapato

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    CAPTULO 4

    Llegan los nmeros.

    El siguiente avance en la mnemotecnia surge a mediados delsiglo XVII, dondeencontramos un sistema muy similar al mtodo del abecedario,pero en el que se

    han sustituido letras por nmeros. Veamos en qu consiste.

    Primero hemos de escoger un objeto que represente a cadanmero. Porejemplo, el 1 podra ser una columna o un pilar (algo parecidoa la raya verticalcon que se escribe el 1); el 2 sera un pato o un cisne (susilueta recuerda laforma del 2); el 3 un tridente (o un tringulo, figura geomtricade 3 lados); etc.Es decir, elegimos objetos que de una forma u otra nosrecuerdan al nmero encuestin.

    1 2 3

    Etc.

    columna cisne tridente

    Una vez confeccionada nuestra lista ya estamos en condicionesde memorizar,por ejemplo, una serie de trminos como esta:

    bandera trineo restaurante almohada etc.

    La primera palabra la relacionaremos con el objeto que representa el nmero 1;la segunda con el objeto del nmero 2; y as sucesivamente.

    (1) Columna bandera: El mstil que sujetaba la bandera era tan endeble que seha roto; para que no se repita, en su lugar han construido una columna demrmol sobre la que ondea la bandera.

    (2) Cisne trineo: Una bandada de cisnes ha invadido una estacin de esqu enbusca de trineos para lanzarse por la nieve. Los cientficos no entienden nada deesta mana de los cisnes por los trineos.

    (3) Tridente restaurante: En la ciudad han abierto un nuevo restaurante demarisco donde en lugar de tenedores sirven unos tridentes como los deNeptuno. A ver quin logra pelar las gambas con un tridente!

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    Y as con todos los trminos de nuestra lista. Pararecordarlos, solamente hemos

    de empezar a contar: 1-columna (Qu ocurre con lascomunas? Hanconstruido una como mstil para sujetar la bandera); 2-Cisne (Qu pasa con loscisnes? Que ahora les gusta deslizarse con un trineo): 3-Tridente (Para qu sirveun tridente? Pues sustituye al tenedor en ciertorestaurante); etc.

    Como siempre, la clave est en nuestra capacidad deimaginar escenas un tanto

    estrambticas en las que asociamos el objeto querepresenta a cada nmero conel trmino a recordar.

    Escoge tu imagen para cada nmero, completa la tabla y utilzala para memorizarla siguiente lista de palabras:

    Camiseta, red, novela, china, cocina,lince, cortina, madre, hotel, submarino.

    1 2 3 4 5

    6 7 8 9 10

    An siendo similar al mtodo del abecedario, este sistema presenta una ventajaimportante. Si en el captulo anterior nos hubieran preguntado, de la lista

    memorizada, cual era la palabra que apareca en sptimo lugar, hubiramostenido que empezar a contar las letras del abecedario hasta llegar a siete parasaber que la sptima letra es G, y a partir de ah recordar que palabra tenamosasociada a esta letra. Sin embargo, utilizando nmeros este problemadesaparece, pues en sptima posicin aparecer el trmino que he asociado conel objeto del nmero siete (no necesito contar porque es obvio que en sptimolugar est el nmero 7).

    Otra ventaja evidente es que ahora ya tenemos un sistema para memorizarcifras. Si por ejemplo quiero acordarme del nmero 210, solo tengo queimaginar una escena en la que intervienen un cisne, una columna y una rueda (larueda representando el nmero cero).

    Luis Sebastin 17

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    Otra posibilidad es representar los nmeros con objetos, norelacionados con suforma, sino con su sonido al ser pronunciados. As, el 1 podraser huno (como

    Atila el huno), el 2 tos, el 3 tez, el 4 cuadro etc. La cifra 210estararepresentada con la tos (dos) de Atila el huno (uno) en la cimade un cerro (cero).

    Ahora bien, este mtodo tambin tiene sus inconvenientes,

    pues la cosa secomplica un poco a partir del dcimo tem: representarnmeros de dos dgitosrequerir dos objetos que ya hemos utilizado anteriormente.Por ejemplo, el 12ser un pilar ms un cisne, elementos que hemos empleadopara el 1 y el 2; el 21de febrero ser lo mismo que el 2 de diciembre, y lo mismoque la cifra 212(cisne, pilar, cisne).

    Una solucin sera elegir un elemento, por ejemplo unanaranja, que represente

    el nmero 10. As, la figura de un cisne es el nmero 2, peroun cisne con unanaranja en la boca sera el nmero 12: cisne (2) + naranja (10)= 12.

    Otra alternativa es, sencillamente, crear una imagen nica paracada cifra. As,por ejemplo, el 11 estara representado por un equipo de ftbol(que secompone de 11 jugadores), el 12 sera una docena de huevos(en las tiendassuelen venderse en cartones de 12 unidades), el 13 podra estarencarnado por

    este personaje supersticioso que siempre evita el n 13, etc. Deesta forma, alpensar en el 12 no necesito recurrir nuevamente al cisne, sino ala imagen de la

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    CAPTULO 5

    El cdigo fontico (I)La principal dificultad que presenta memorizar un nmero

    mediante los principios mnemotcnicos estriba en cmo formarse unaimagen de algo que,efectivamente, nos sirve para sealar la cantidad de algo, peroque no tienesignificado en s mismo. Es decir, para la palabra silla tenemos

    la imagen de unobjeto de cuatro patas que sirve para sentarse, pero quimagen representa alnmero 718281?

    El problema se solucionara si dispusiramos de un mecanismoque nospermitiera convertir los nmeros en palabras, de tal forma que,recordando laspalabras mediante los mtodos que ya conocemos, estas nossealaran losnmeros que en realidad son el motivo que estamos tratandode memorizar.

    Este mecanismo nos lo proporciona el cdigo fontico.

    Este sistema se basa en relacionar cada nmero con una seriede consonantescon las que podremos formar una palabra. Las vocales seutilizarn de comodn,sin tener otra finalidad que la de relleno para formar la palabranecesaria. Laletra y se omite por tener una pronunciacin igual a la vocali, as como laletra h que tiene un sonido mudo (no se pronuncia).

    El primer paso consiste en establecer qu consonantesasociaremos a cadanmero. Para ello nos valdremos de cualquier estratagema quenos recuerde,

    Uno. El nmero uno tiene una grafa similar a la letra t, aspues sta ser laprimera consonante que asignemos. Por similitud fontica, lad se pronuncia deforma similar a la t, aadiremos tambin al nmero uno laconsonante d.

    Dos. Al nmero dos le asignaremos la letra n, por aquello deque se escribe condos palitos. Tambin la por la misma razn.Tres. Siguiendo con este criterio, al nmero tres lecorresponde la letra m.

    Tambin le asignaremos la w, que viene a ser muy similar auna m puesta bocaabajo.

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    Cuatro. Al nmero cuatro le asignaremos su inicial, c. Porsimilitud fontica,aadiremos tambin las letras k y q.Cinco. Recuerdas como se escriba el cinco en nmeros

    romanos? Y elcincuenta? As pues al nmero cinco les asignamos las letrasv y l.Seis. Al seis le asignaremos tambin su letra inicial, s, ytambin la z que ademsde tener cierta similitud de pronunciacin con la s se escribeigual pero de revs.Siete. La letra f se parece mucho a un 7 escrito a la inversa,as pues quedaasignada a este nmero. Tambin la letra j que se asemeja aun 7 escrito bocaabajo.

    Ocho. La letra g es la que ms se parece escrita al nmero

    ocho. Tambin leasignaremos la x por su similitud de pronunciacin con elsonido ch deocho.

    Nueve. Para el nueve nos reservamos las letras p y b, queadems de tener unsonido similar, fcilmente nos recuerdan un 9 al dibujarsetambin con una lneay un crculo.

    Todava nos queda un nmero, el cero. No podemos emplearsu inicial c porestar asignada al nmero cuatro, pero s podemos utilizar susiguienteconsonante, la r, que adems es la ltima letra que nos quedalibre.

    Aqu hemos utilizado todas las consonantes que aparecen ennuestroabecedario, sin embargo, se quedan en el aire los sonidos queno representamoscon una consonante, sino con dos. Me refiero al sonido rr

    de carro, ll dellama y tambin ch de charco. Vamos a utilizarlosasignando rr al cero (igualque la r), ll al cinco (igual que la l) y ch al ocho por formarparte de la palabraque define al propio nmero.

    En resumen, nuestro cdigo fontico va a quedarconfeccionado segn lasiguiente tabla:

    0 r rr1 t d2 n 3 m w4 c k q5 v l ll6 s z7 f j8 g x ch9 p b

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    NOTA: Esta tabla es mi propuesta personal. Cada cual es libre decomponerla segn sus propios criterios. Por ejemplo, si te encuentras mscmodo relacionando la letra l con el nmero uno, adelante. De hecho,creo que hay tantos modelos del cdigo fontico como autores hanescrito sobre el tema yo al menos, entre los libros consultados, no heencontrado dos que coincidan con la misma relacin de nmeros y letras-.Unos, por ejemplo, mantienen juntas la v y b asociadas al nmero 1; otrostrasladan la g al nmero 5, etc.

    Hasta cierto punto, esta disparidad tiene su razn de ser pues, aparte deque cada cual emplea sus propios criterios a la hora de seleccionar lasconsonantes, tengamos en cuenta la necesidad de adaptar el sistema a las

    particularidades de cada idioma. Algo tan propio del espaol como la no figurar en la tabla de un autor francs, por ejemplo, igual que detallesdel francs no tendrn su equivalente en espaol.

    En cualquiera de los casos, lo importante es que al pensar en un nmeroinmediatamente lo relacionemos con las letras correspondientes, yviceversa. Con objeto de mantener un cierto criterio, todos los ejemplosque se describan en este libro se basarn en la tabla aqu expuesta.

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    CAPTULO 6

    El cdigo fontico (II)

    Ahora ya tenemos la herramienta necesaria para convertir nmeros en palabras.Veamos algunos ejemplos:

    El uno ser una palabra formada con una consonante t o d: da, ta, teacualquiera de ellas sirve. El dos, siguiendo la tabla del cdigo fontico, ser unapalabra cons truida con n o : ao, No, ua. El tres puede ser amo, humo, mayo,

    yema recuerda que las letras h (sonido mudo) e y (suena igual que la vocal i)no se tienen en cuenta.

    Y el 10? Bien, el diez es t compuesto por un 1 y un 0, por tanto le

    corresponder una palabra formada con las consonantes t y r, por ejemplo, toro.

    Tambin valdra diario (utilizando la d en lugar de t) o torre (rr tambin

    representa el cero, adems de r). Sin embargo, rata no sera vlida, puesto que al

    incluir la r antes que la t estara representando el nmero 01, que no es lo

    mismo que 10.

    El 11 (primera consonante t o d, segunda consonante tambin t o d) podra ser

    dato, dedo, teta El 12 (primera consonante t o d, segunda consonante n o ):

    atn, diana, tuna y as con cualquier cifra. El 85? Gol,gallo, chal, chivo, axila. Yel 100? Torero, terror. Y el 562? Lasaa, visn.

    Creo que queda claro el funcionamiento de este mecanismoverdad? Perfecto,llevemos ahora estos nuevos conocimientos a la prctica.

    Supongamos que no quieres olvidarte de tu prxima visita aldentista el da diez.Pues muy fcil, solo tienes que ver a tu dentista perseguido

    por un toro(toro=10). Imagnate la escena: un toro se ha colado en alconsulta del dentista yanda persiguindolo dando vueltas alrededor del silln dondese acomodan lospacientes, y como es muy grande, va tropezando y dando

    cornadas a todo loque encuentra, armarios, sillas que desastre!

    Vaya, resultar imposible pensar en el dentista y no acordarsedel toro (da 10).Se trata, como siempre, de aplicar los principiosmnemotcnicos que ya hemos practicado imaginando una escena inusual, extraa,sorprendente endefinitiva, que nos llame la atencin.

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    Otro ejemplo. No te acuerdas nunca cuando es el cumpleaosde tu novia?Pero si es muy fcil supongamos que la fecha es el 21 de

    julio. Pues bien,imagnate a tu novia cubierta de nata (nata=21) que le vasquitando a lametones,pero cuando llegas a la boca y vas a besarla resulta que haestado comiendo ajobahhh! (ajo=7, mes de julio).

    NOTA: Antes de que me tomes por un pervertido, sealar que ya en sigloXV Pedro de Rvena recomendaba formar imgenes libidinosas, puesestas tenan la habilidad de permanecer fcilmente en la memoria. Segnsus propias palabras, illae enim multum memoriam meam excitant (Phoenix,sive artificiosa memoria, Venecia 1491).

    Cuando se presentan cifras elevadas de ms de dos o tres dgitos, encontrar una

    palabra con las consiguientes consonantes puede resultar una tarea difcil,cuando no imposible. En estos casos aplicaremos la tcnica del divide yvencers, fragmentando la cifra en grupos de dos o tres dgitos que formarnnmeros fcilmente convertibles en palabras. Veamos un ejemplo:

    Supongamos que nunca logras recordar el ao en que Cristbal Colndescubri Amrica: 1492. La verdad es que no se me ocurre ninguna palabracon las consonantes necesarias para este nmero, as que lo divido en dos, 14 y92. Ahora solo tengo que imaginarme a Coln bajando de la carabela comiendoun taco (14) y fumando un habano (92).

    O si prefieres, podramos componen nuestra escena para los nmeros 1 y 492:Coln, que es todo un caballero, baja de la carabela llevando a tu ta (1) enbrazos para que no se moje los pies- dejndola en una cercana cabaa (492). Situ ta es muy habladora, imagnate que va dndole la lata a Coln y ste, con unacara como pensando no se atragantar esta mujer?, en cuado ve una cabaala encierra all para no orla ms. O si tu ta pesa algn kilo de ms, el esfuerzode Coln para llevarla en brazos hasta la cabaa

    Ahora enfrentmonos al reto de memorizar los primeros veinte decimales delnmero pi:

    14159265358979323846

    As de pronto puede parecer una tarea imposible, pero en realidad es tansencillo como aplicar el mtodo de la cadena -por ejemplo- para recordar lasiguiente lista de palabras:

    141 592 653 58 97 93 238 46

    ducado (141) alpino (592) islam (653) lago (58) paja (97) puma (93) enemigo (238) queso (46)

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    No es tan complicado verdad? Por supuesto, no deja deser una eleccin

    personal de cada cual el agrupar los nmeros de estaforma y seleccionar estas

    palabras para cada uno de ellos. Es mi propuesta, pero teres libre de procedercomo gustes.

    Bien, en estos momentos creo que ya ests en

    condiciones de poder memorizarsin dificultad cualquier nmero que desees: fechas,telfonos, cdigos postales,n de matrculas, n de documentos de identidad, etc. Eincluso constantesmatemticas! Solo t dictas el lmite de tu memoria.

    APUNTE HISTRICO: La idea original de convertirnmeros en palabras ladebemos al matemtico francs Pierre Hrigone(Cursus Mathematicus, 1634).El primer cdigo fontico sin embargo corresponde aStanislaus Mink vonWenusheim (Relatio Novissima ex Parnassus de ArteReminiscentiae, 1648) cuyotrabajo, con el tiempo, ser adaptado y mejorado por

    varios autores, entre losque cabe mencionar, como mnimo, a Richard Grey(Memoria Technica; or a NewMethod of Artificial Memory, 1730) y M. Gregor vonFeinaigle (The new art ofmemory, 1807). Es a finales del siglo XIX cuando ya

    queda ms o menosperfilado el modelo que llega hasta nuestros das.

    Ahora mismo, pon sobre la mesa tu carnet de conducir o tu tarjeta de crdito.Vers que estos documentos se identifican con una serie de nmeros. Puesmemorizalos ya!

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    CAPTULO 7

    Las palabras clave.

    A continuacin vamos a explotar todo el potencial del cdigo fontico mediantelo que se conoce como las palabras clave. Esto consiste, ni ms ni menos, encrear una lista con todos los nmeros de 0 al 100 y asignar a cada nmero, deentre las palabras posibles, un solo trmino muy concreto.

    Yo, por ejemplo, al nmero 0 le asocio la palabra aro. Por qu esta y no otra?

    Simplemente porque fue la primera que se me ocurri al buscar una palabra conla consonante r. Tengo memorizada esta relacin y siempre que oigo el nmerocero automticamente en mi mente se forma la imagen de un aro tan redondacomo el propio nmero, no necesito detenerme a ver qu letras corresponden alcero, qu palabras puedo formar con esa consonante, etc. Es algo automtico.

    Lo mismo me ocurre con el resto de nmeros hasta el cien. Y lo mismo deberocurrirte a ti, as que voy a pedirte que te tomes unos minutos y confecciones tupropia lista de palabras clave.

    La experiencia indica que las mejores palabras clave son aquellas formadas portantas slabas como dgitos tiene el nmero que representan, es decir, palabrasde una sola slaba para los nmeros del 0 al 9, de dos slabas para el resto hastael 99. Siguiendo con el caso del cero, normalmente solemos asociarlo mejor conla palabra aro o rey antes que con arroyo, por ejemplo, aunque los tres trminosson vlidos.

    Si adems cada una de las slabas se compone de slo dos letras, en el ordenconsonante ms vocal, mucho mejor. Por ejemplo, para el nmero 10 unabuena palabra clave podra ser toro o torre (primera slaba empieza con t, nmerouno, la segunda slaba con r, nmero cero), aunque palabras como atar, autor,

    hiedra, idear, odre, teora, tro, tero, etc. tambin representan el nmero 10 y

    perfectamente pueden constituir una palabra clave. Normalmente, la primera

    que te venga a la mente suele ser la ms acertada.

    Tambin suelo recomendar que si en una palabra clave eliges la letra t para el

    nmero uno, siempre que sea posible, contines utilizando la t tambin en el

    resto de palabras clave. As, si elegiste toro para el nmero 10 (letra t), podras

    seleccionar teta para el 11, tuna para el 12, timo para el 13, etc. Si por el contrario

    elegiste duro (letra d), aconsejara dedo para el 11, duna para el 12, dama para el 13,etc.

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    Bien, pues pasemos a la accin. Ahora te toca a ti cogerpapel y lpiz para

    confeccionar una lista con tus palabras clave (sugiero ellpiz por si ms adelante

    para un nmero dado se te ocurre algn trmino msacertado y quierescambiarlo). Si no viene la inspiracin o se te hace muylargo, no pasa nada, ya loterminars ms adelante. Pero eso s, recuerda que hastaque no completes latabla con las cien palabras clave no podrs seguiravanzando.

    ooOoo

    Ahora que ya tenemos confeccionada nuestra lista de palabras

    clave podemosempezar a usar el mtodo fontico al estilo tradicional.Veamos un ejemplo.

    Como de costumbre, supongamos que debemos memorizaruna lista de

    palabras tal como:

    Minero, rana, papel, ftbol, tapas, arena, sombrero,verduras, importante, beln.

    En esta ocasin procederemos de la siguiente forma: tomaremos la palabraclave del nmero uno y la relacionaremos con la primera palabra de la lista,formando en nuestra mente una escena que involucre ambos trminos. En estecaso, vamos a asociar tea (tea es mi palabra clave para el nmero uno) conminero: resulta que a los mineros se les han estropeado lasclsicas bombillas quellevan en sus cascos, y en su lugar estn utilizando teas.Imagnate al mineroatando una tea a su casco y encendindola para tener algunaluz con la que bajar

    a la mina.

    Sigamos con ao (palabra clave para el dos) y rana: en lafiesta de ao nuevo hanencontrado una rana en el ponche. El camarero no se ha dadocuenta y al ir a

    llenar una copa la rana ha cado dentro. Imagnate lasorpresa al tomar un sorbo,la rana saltando por la pista de baile, etc.

    Bien, y as sucesivamente con las restantes palabras segnmuestra la siguientetabla:

    N Palabra clave Palabra a recordar1 tea minero2 ao rana3 humo papel4 oca ftbol

    5 ola tapas6 oso arena

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    7 hoja sombrero8 hucha verduras9 boa importante10 toro beln

    Una vez tengamos hechas nuestra asociaciones, para recordarlas palabras slotenemos que ir contando del uno a diez: uno es igual a tea quimagen nosviene a la mente al pensar en tea? El minero que la ataba en su

    caso. Dos es aoqu destacaba en la fiesta de ao nuevo? La rana en elponche. Y assucesivamente.

    Una de las virtudes del mtodo fontico es que cada palabra

    clave lleva implcitoun nmero, lo cual nos permite saber en qu lugar tenemosmemorizada cadapalabra. Si en un momento dado necesito saber qu aparece ensptimaposicin, pienso en la palabra clave para el siete, que es hoja.Qu trmino heasociado con hoja? Sombrero, luego en sptimo lugar figura lapalabrasombrero.

    Por otro lado, los mtodos expuestos en captulos anterioresson muy eficaces

    para rememorar listas de palabras breves, no tanto para listasde palabras largas.Con el mtodo fontico no hay ninguna limitacin: solamenteempleandonuestras cien palabras clave ya estamos en condiciones dememorizar una listade cien tems sin ningn problema. Y llegado el caso, podemosseguirampliando nuestra lista de palabras clave hasta donde seanecesario.

    No obstante, en el da a da, la cantidad de cosas que debemosmemorizar son

    relativamente cortas (lista de la compra, tareas pendientes,etc.). Esto hace quelas palabras clave del 1 al 10 sean mucho ms utilizadas quelas del 90 al 100, lo

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    Como vas a ir de pesca, no puedes olvidarte de la cerveza -claro que no!- de lagorra para el sol, un ahuyentador de mosquitos, por si acaso, etc. Entoncesimaginars una escena donde relacionas feria (palabra clave para el 70) con

    cerveza, foto (71) con gorra, Juan (72) con mosquito, etc. Porcierto, que como no tequeda cerveza en casa tendrs que ir el sbado a comprar,por tanto, debesimaginar otra escena de sierra (palabra clave para el 60,sbado) con cerveza En

    fin, puede que pesques mucho o no, pero el da se dar muybien porque,repasando las palabras clave, no te habrs olvidado de nada.

    El nico inconveniente que presenta el mtodo fontico depalabras clave es

    que, al ser un sistema ms elaborado, requiere algo ms deprctica paradominarlo con fluidez, adems del necesario paso previo deelaborar la lista decien palabras clave y familiarizarse con ellas. No obstante, eltiempo invertidoen aprenderlo bien merece la pena, pues sus posibilidades son

    prcticamenteilimitadas (no en vano se conoce tambin con el nombre demtodo principal).

    As, habiendo adquirido un poco de prctica, podemos hacerdemostraciones de

    una memoria prodigiosa. Pdele a un amigo que escoja diezpalabras al azar yque, al mismo tiempo que las dice, las vaya anotando en unpapel. Mientras lescribe, mentalmente vas creando la escena donde asocias lapalabra clave con eltrmino que te ha mencionado. A continuacin le pides quepregunte, de formaaleatoria, qu palabra ha dicho en tal lugar. El dir: Cules la sptima palabra?Y la tercera? Y la quinta? Para responderle simplementepiensas en la palabraclave para el siete, para el tres, para el cinco. Rememorando

    la escena que hascreado con cada palabra clave, sabrs la palabra que tuamigo ha anotado en esaposicin.

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    CAPTULO 8

    ltimos consejos.

    Como ya has observado, el pilar sobre el que se sustenta la mnemotecnia esnuestra imaginacin, nuestra capacidad de imaginar pequeas aventuras en lasque se asocian los elementos que deseamos recordar. Y tambin habrsobservado que cuando ms raras y extraas sean estas situaciones, mejor, puesal ser tan llamativas, atraern nuestra atencin y mejor nos acordaremos de ellas.Esto es lo que se conoce como efecto Von Restorff o efecto del aislamiento:

    todo elemento que destaque o rompa las normas ser ms recordado que losdems. Lo que significa que cuanto ms rocambolesca y fuera de lo normal seala escena que imaginemos, ms fcilmente quedar guardada en nuestramemoria.

    A continuacin, expongo una pequea gua con los puntos que debe cumpliruna buena escena:

    1.- Como ya he dicho anteriormente, uno de los pilares de la mnemotecnia se

    basa en imaginar escenas inslitas, extraas, sorprendentes en definitiva,que llamen la atencin. Para lograr esto un recurso muy til es darle a losobjetos una aplicacin distinta a aquella para la que fueron diseados. Porejemplo, ver a una seora sentada en una silla no tiene nada de particular,pero si imaginamos a esta seora llevando una silla por sombrero, estodesde luego s que es original.

    2.- Debemos dotar nuestras escenas de accin, es decir, lejos de ser como unafotografa una imagen esttica- deben ser como un fragmento de pelculadonde hay movimiento, donde vemos a los objetos interactuar. En el

    ejemplo anterior, donde los protagonistas son una seora y una silla,podemos ver a la seora ponindose la silla sobre la cabeza, mirndose en elespejo a ver como le queda, ajustando la silla sobre el peinado, etc.

    3.- Familiaridad. Si esta seora se parece a nuestra ta Enriqueta y la silla queest probndose a modo de sombrero es como la de nuestro dormitorio esa donde dejamos la ropa- seguramente compondremos nuestra escenacon ms facilidad que con objetos que nos resulten ajenos. Adems, altratarse de cosas que nos ataen directamente, nos acordaremos msfcilmente de ellas.

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    4.- Adornar, enriquecer las escenas con diversos detalles. Hoy da no es habitualel uso de sombreros, sin embargo, si lo era a principios del siglo XX, as quepodemos imaginar a nuestra protagonista con un vestido de poca en unambiente como los que aparecen en las viejas pelculas de blanco y negro,probndose sobre la cabeza una silla de estilo victoriano.

    5.- Destacar en la escena los objetos que tratamos de memorizar. En nuestraimaginacin podemos crear cierto ambiente para darle originalidad alconjunto, pero resulta ms importante profundizar en detalles de losobjetos que nos incumben antes que en los elementos accesorios. Porejemplo, pensar en el diseo del vestido de poca de la seora sera darleimportancia a un elemento que no lo tiene, pues no es vestido lo quequeremos memorizar, sino seora y silla. As pues, para reforzar nuestraimagen nos detendremos en detalles de esta seora (es flaca o gorda? baja

    o alta? rubia o morena?, etc.) y de la silla (es metlica o de madera? laspatas son redondas o cuadradas? el respaldo est recto o inclinado?, etc.).

    Por otro lado, una de las principales dificultades que surgen a la hora decomponer nuestras escenas es cuando debemos memorizar adjetivos, acciones,conceptos, o simplemente trminos que nos son desconocidos y para los cualesno encontramos una imagen que los identifique claramente. Por ejemplo, unasilla es algo que todos conocemos y resulta fcil representar este objeto. Sinembargo, si te pido que recuerdes la palabra ambrosa qu es ambrosia? Yan cuando sepas su significado qu imagen puede representar esta palabra?

    Pues bien, en esas situaciones podemos recurrir a alguna de estas dosestratagemas:

    Siguiendo con el ejemplo de ambrosa, es posible que no conozca su significado,pero suena muy parecido a Ambrosio y recuerdo que no hace mucho habaen televisin un anuncio en el que apareca un mayordomo llamado Ambrosio-ofreciendo bombones a los invitados de una fiesta. Pues bien, para recordarambrosa me imaginara a Ambrosio, pero sirviendo bombones con la forma dela letra A: Ambrosio + A = ambrosa. Es decir, recurro a un trmino que me esfamiliar y que suena muy parecido a aquello que trato de recordar.

    Otra tcnica consiste en utilizar smbolos que representan el concepto amemorizar. Por ejemplo, libertad no es una palabra que defina algo tangible,pero puedo memorizar este trmino recordando la famosa estatua de la libertad.O educacin puede ser la imagen de aqul antiguo profesor que tena en elcolegio impartiendo una clase.

    En cualquier caso, solo hay una cosa que te convertir en verdadero maestro: la

    prctica. Un pintor, por ms cultura que tenga sobre pintura, no ser mejorpintor; solo la experiencia con el pincel le permitir dotar de cierta calidad a sus

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    trabajos. Un atleta puede disponer del mejor instructor delmundo, pero hastaque no se calce las deportivas y empiece a sudar en los

    entrenamientos, nolograr alcanzar buenas marcas.

    Otro tanto puede decirse de la memoria. Puedes conocer todaslas tcnicasmnemotcnicas habidas y por haber, pero hasta que no laspongas en prctica,nunca sabrs lo asombrosa que puede llegar a ser tu memoria.

    Este libro ofrece las llaves, pero ser tu inters y tu voluntad loque abra laspuertas hacia una memoria maravillosa.

    Luis Sebastin 31

    Nos vemos en Internet:http://www.mnemotecnia.es

    Mi correo electrnico:[email protected]

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