Click here to load reader
Upload
vanngoc
View
212
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Riptek, Vol.4, No.1, Tahun 2010, Hal.: 15-19
*) Staf Pengajar Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Udinus
MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
SENI GAMELAN JAWA
Y. Tyas Catur Pramudi*)
Abstrak
Seni gamelan merupakan warisan adi luhur Bangsa Indonesia kurang mendapatkan apresiasi oleh
generasi muda. Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan tradisional, tidak praktis dan
dibunyikan oleh orang banyak. Dilain pihak keberadaan Komputer semakin menjadi kebutuhan yang wajar
untuk dipenuhi, dikarenakan harga komputer yang relatif terjangkau dan kemampuan komputer yang
meningkat. Dari dua fenomena terebut maka perlu mencari model pemecahan berkaitan dengan memodernkan
seni gamelan yang tradisional dengan mengubahnya menjadi multimedia. Untuk mendapatkan model
pembelajaran dengan melihat sikap siswa terhadap gamelan, serta sikap siswa terhadap komputer yang
dikaitkan dengan persepsi siswa jika gamelan itu di komputerisasikan dalam wujud multimedia. Sikap siswa
dapat dibagi menjadi sikap kognitif, affektif dan psikomotorik. Hasil pengolahan data empiris dengan penilaian
skala Likert menunjukan sebagian besar siswa telah memiliki pengetahuan seni gamelan yang baik.Nilai rata-
rata cukup terlihat pada sikap afektif berupa: rasa takut, senang, merasa mudah, dan percaya diri terhadap
gamelan.Nilai kurang terlihat pada sikap psikomotorik berupa kurangnya usaha untuk membunyikan gamelan
dan kurangnya pengetahuan akan manfaat gamelan.Hasil sikap psikomotorik dan afektif terhadap gamelan
menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap perlunya gamelan virtual, sedangkan hasil sikap kognitif tidak
menunjukkan pengaruh yang signifikan pada tingkat kepercayaan 0.95 atau 0.05 error. sikap afektif yang
signifikan dengan koefisien negatif. Siswa yang tidak menyenangi gamelan mempunyai persepsi baik terhadap
perlunya gamelan virtual. Hasil empiris ini menunjukan bahwa gamelan virtual sangat diharapkan oleh siswa
yang belum menyenangi gamelan untuk dapat meningkatkan kecintaan mereka terhadap gamelan
Kata kunci : multimedia, model pembelajaran, gamelan Jawa
Pendahuluan
Kehidupan modern menunjukkan adanya
perubahan-perubahan yang sangat radikal
sehingga melahirkan kiat-kiat hidup baru yang
lebih kontemporer, tradisi tetap bertahan
dengan caranya sendiri, karena manusia atau
suatu kelompok masyarakat tertentu masih
ingin tetap mempertahankan ciri khasnya
sebagai sebuah kewargaan (gemeinschaftheid)-
yang dianggapnya tetap berharga dan
mengandung nilai-nilai keteladanan (luhur).
Orang Jepang masih mempertahankan sistem
kekaisaran, orang Inggris masih
mempertahankan sistem monarki, orang Jawa
masih menabuh gamelan, memakai blangkon dan
menyengkelit keris pada waktunya-untuk
menunjukkan identitas diri yang dianggap
berharga. (Suka Hardjana, 2003)
Budaya-budaya lokal yang ada di
Indonesia selanjutnya menjadi warisan budaya
(cultural heritage) bagi bangsa Indonesia.
Masyarakat sebagai pewaris budaya dari
generasi-generasi sebelumnya diberkati
kemampuan untuk menciptakan nilai-nilai
kebudayaan, dan memiliki tanggung jawab untuk
menyampaikan pengetahuan nilai-nilai
kebudayaan ke generasi berikutnya. Jika kita
mengamati apresiasi generasi muda terhadap
seni gamelan semakin langka, dilain pihak banyak
orang luar Indonesia yang mulai menggemari
seni gamelan yang dimiliki oleh bangsa
Indonesia. Bahkan seni gamelan berkembang
pesat di Vancouver, Kanada melalui kelompok-
kelompok peminat jenis seni itu yang ada di
negara tersebut. Di Vancouver juga terdapat
dua universitas besar yang secara aktif
mendukung perkembangan seni gamelan. "The
School for the Contemporary Arts" di "Simon Fraser
University" sudah sejak 1990 menawarkan
program kelas gamelan setiap musim semi dan
panas. (http://www.kapanlagi.com, Sabtu, 07 Juli
2007 21:21)
Usaha dari pemerintah sebagai upaya
tanggungjawab menyampaikan pengetahuan
nilai-nilai budaya ke generasi berikutnya
tertuang dalam wujud memasukkan seni budaya
kedalam kurikulum tingkat satuan pendidikan,
musik tradisi merupakan muatan dari mata
pelajaran seni budaya. Mata pelajaran seni
budaya memiliki fungsi mengembangkan
kepekaan rasa, kreativitas, dan cita rasa estetis
siswa dalam berkesenian, mengembangkan
etika, kesadaran sosial, dan kesadaran kultural
siswa dalam kehidupan bermasyarakat, serta
rasa cinta terhadap kebudayaan Indonesia.
Kegiatan berapresiasi dan berkarya musik
sangat erat hubungannya dengan ketersediaan
media pembelajaran sebagai pendukungnya.
Berdasar survey di pengrajin gamelan Bekonang
Surakarta (Bapak Sukardi peniti gamelan kraton)
harga gamelan dengan materi bahan perunggu,
satu perangkat gamelan dijual seharga 250 juta,
sedangkan bahan besi seharga 30 juta. Dari
harga tersebut menjadi salah satu penyebab
Model Pembelajaran Multimedia
Seni Gamelan Jawa (Y. Tyas Catur Pramudi)
16
banyaknya sekolah yang tidak mampu membeli
perangkat gamelan yang berkualitas suara baik.
Untuk mengatasi permasalahan di atas, dengan
melihat peluang yang dimiliki sekolah, bahwa
setiap sekolah sudah mempunyai peralatan
komputer, perlu diusahakan solusi yang tepat
dari ketersediaan media pembelajaran yang
berguna untuk membantu siswa dalam
mengapresiasi seni gamelan jawa yang bebasis
teknologi informasi.
Transformasi seni gamelan tradisional
yang mempunyai biaya akan menjadi murah dan
terjangkau kalau menggunakan teknologi
informasi modern berupa multimedia. Tentu
saja produk keluaran ini akan menjadi karya
yang mendukung industri kreatif bangsa
Indonesia dengan menggali keunggulan lokal.
Batasan ruang lingkup permasalahannya
perlu dilakukan sehingga dapat diperoleh
informasi serta penyelesaian konkrit. Adapun
batasan masalah adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana pengaruh sikap siswa tentang
gamelan terhadap persepsi gamelan virtual.
2. Bagaimana pengaruh sikap siswa tentang
komputer terhadap persepsi gamelan
virtual.
3. Pengaruh pelatihan gamelan terhadap
persepsi gamelan virtual.
4. Bagaimana model pembelajaran gamelan
melalui media komputer berupa
multimedia.
Metode Penelitian
Pelaksanaan penelitian yang dilakukan
dengan cara insidental, yaitu melakukan
penelitian pada saat peneliti atau asisten peneliti
bertemu langsung dengan responden
(Singarimbun, 1995: 27). Data primer dapat
terserap dari para siswa sebagai responden
melalui pemberian kuesioner yang dapat
langsung diisi.
Populasi dan Sampel
Populasi penelitian ini adalah seluruh
siswa Sekolah Tingkat Atas (SMA) di Jawa
Tengah, sedangkan sampel penelitian ini adalah
Siswa SMA Negri 3 dan Siswa SMA Negri
Prembun Kebumen yang terpilih sebagai obyek
penelitian. Pengambilan responden dalam
penelitian ini menggunakan pengambilan sampel
bertujuan (purposive sampling). Adapun yang
dipilih menjadi sample adalah 30 siswa dari SMA
Negri 3 Semarang (mewakili SMA dalam Kota)
dan 30 Siswa dari SMA Negri Prembun
Kebumen (mewakili SMA Pinggiran). Pemilihan
siswa diambil secara acak, sehingga total sample
adalah 60 responden.
Klasifikasi Variabel
Berdasarkan permasalahan yang telah
dirumuskan dan hipotesis penelitian yang
diajukan, maka variabel-variabel yang akan
dianalisis terdiri dari dua macam, yaitu Variabel
endogen, yaitu variabel yang nilainya ditentukan
atau dipengaruhi oleh nilai variabel lain. Pada
penelitian ini variabel endogen meliputi variabel
persepsi multimedia gamelan. Variabel
berikutnya adalah Variabel eksogen, yaitu
variabel yang nilainya tidak ditentukan atau tidak
dipengaruhi variabel lain. Variabel eksogen
dalam penelitian ini meliputi variabel sikap
gamelan, sikap komputer dan pelatihan gamelan.
Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini diarahkan pada beberapa
variabel tertentu seperti yang telah diutarakan
pada kerangka konseptual yakni berkaitan
dengan konsep keterkaitan antara sikap
gamelan, sikap komputer dan pelatihan gamelan
dengan persepsi multimedia gamelan.
Pembahasan disini juga dilakukan
penganalisaan dengan uraian tentang
keterpengaruhan variabel bebas dengan terikat
secara keseluruhan, dimana akan diuraikan
tentang besarnya nilai determinasi ganda yang
menunjukkan besarnya prosentase pengaruh
tersebut, sehingga akan dapat diketahui apakah
pengaruh tersebut dalam kategori sangat kuat,
kuat, sedang ataupun lemah. Sedangkan
pembahasan secara parsial akan diperoleh rating
pengaruh variabel tersebut dengan melihat nilai
determinasi parsialnya. Sehingga akan dapat
dilakukan pengaplikasian secara praktis dan hasil
penelitian untuk diterapkan ke dalam
penggunaan Teknologi Informasi.
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri
3 dan SMA Negeri Prembun Kebumen. Sesuai
dengan tujuan penelitian ini, yaitu mengkaji
pengaruh sikap gamelan, sikap komputer dan
pelatihan gamelan terhadap persepsi multimedia
gamelan.
Hasil dan Pembahasan
Deskripsi Responden
Nara sumber untuk penelitian ini
Sejumlah 60 siswa SMA terdiri dari 30 siswa
SMA 3 Semarang (SMA di kota) dan 30 Siswa
Siswi SMA Negri Prembun (SMA di daerah).
Jenis kelamin 25% berjenis kelamin laki-laki dan
75% berjenis kelamin perempuan. Umur
responden berkisar antara umur 14 s.d 16,
sedangkan yang mendominasi umur responden
adalah umur 15 tahun.
Berikutnya adalah deskripsi berkaitan
dengan pertanyaan apakah siswa pernah belajar
seni gamelan saat sekolah. Adapun jawaban dari
pertanyaan tersebut menunjukkan bahwa siswa
yang tidak pernah belajar seni gamelan sejumlah
66.7%, sedangkan 15% pernah belajar di SMA,
Riptek, Vol.4, No.1, Tahun 2010, Hal.: 15 - 19
17
pembelajaran seni gamelan di tingkat SD paling
sedikit yaitu hanya 8.3%.
Deskripsi berkaitan dengan orang yang
memperkenalkan seni gamelan pertamakali, dari
responden banyak menjawab dari Guru sebesar
70% sedangkan peranan orang tua untuk
memperkenalkan seni gamelan paling kecil
peranannya yaitu hanya 6.7%.
Kemampuan dan pengalaman menabuh
gamelan dapat dilihat bahwa banyak responden
tidak mampu menabuh gamelan, adapun
besaranya adalah 76.7%, hanya 23.3%
mengatakan mampu.
Deskripsi mengenai apakah responden
menyukai seni gamelan atau tidak, banyak
responden yang mengisi bahwa menyenangi seni
gamelan sebesar 73.3%. ini menunjukkan bahwa
siswa pada dasarnya menyenangi seni Gamelan
dengan berbagai alasan yaitu bahwa menabuh
gamelan mengasyikkan, enak didengar, wujud
cinta pada budaya daerah, ada keinginan nguri-
uri budaya daerah. Ada 26.7% responden
menyatakan tidak suka dengan alasan sulit, tidak
bisa dimainkan sendirian, tidak bisa ditabuh
disembarang tempat.
Sikap Siswa Terhadap Seni Gamelan
Sikap siswa dilihat dari 3 hal yaitu sikap
kognitif, afektif dan psikomotorik. Sikap kognitif
berkaitan dengan pengetahuan nilai-nilai
kebersamaan, melatih kecerdasan dan
menghargai budaya. Sikap afektif berkaitan
dengan rasa takut berbuat salah, merasa mudah,
rasa senang dan percaya diri untuk menabuh
gamelan, sedangkan sikap psikomotorik
berkaitan dengan respon untuk membunyikan
musik gamelan, serta tahu kegunaan gamelan.
Dari pengolahan data empiris dari
responden maka sikap kognitif responden
didominasi oleh point 4, hal ini menunjukkan
secara kognitif pengetahuan seni gamelan siswa
selama ini sudah baik.
Sikap afektif responden didominasi oleh
point 3 skala likert. Ini menunjukkan bahwa
sikap afektif responden berupa rasa takut,
senang, merasa mudah dan percaya diri berada
pada posisi vareatif dan mempunyai ukuran
rata ratacukup.
Sikap psikomotorik responden
didominasi oleh point 2 dan 3 skala likert. Ini
menunjukkan bahwa sikap psikomotorik
responden berupa sikap usaha membunyikan
dan kegunaan gamelan berada pada ukuran
kurang.
Persepsi Siswa Terhadap Komputer serta
Penggunaannya
Sikap siswa terhadap komputer dilihat
dari 3 hal yaitu sikap kognitif, afektif dan
psikomotorik. Sikap kognitif berkaitan dengan
pengetahuan bahwa komputer membantu
untuk belajar, membantu untuk meningkatkan
ketrampilan dan dapat meningkatkan
pengetahuan.
Dari pengolahan data empiris dari
responden maka sikap kognitif responden
didominasi oleh point 4(empat). ini
menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap
kognitif mempunyai nilai rata-rata 4(empat).
Dari pengolahan data empiris responden maka
sikap afektif responden didominasi oleh point 3
dan 4. ini menunjukkan bahwa penilaian skala
liket sikap afektif responden mempunyai dinilai
sedang. Dari pengolahan data empiris dari
responden maka sikap psikomotorik responden
terhadap komputer didominasi oleh point 4. ini
menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap
psikomotik komputer siswa mempunyai dinilai
baik.
Sikap Siswa Terhadap Gamelan Virtual
Dari pengolahan data empiris dari
responden maka respon terhadap hasil
responden terhadap virtual gamelan didominasi
oleh point 4. ini menunjukkan bahwa penilaian
skala liket respon emosionil responden dengan
adanya gamelan virtuil mempunyai dinilai baik,
sehingga siswa mempunyai sikap menyetujui
adanya usaha pembuatan komputer gamelan
atau virtual gamelan.
Model Regresi Gamelan Virtual
Variabel yang akan diregresikan untuk
melihat pengaruh berkaitan gamelan virtual
yaitu meliputi variabel sikap gamelan (Kognitif-
G1, Affektif-G2 dan Psikomotorik-G3), sikap
komputer(Kognitif-K1, Affektif-K2 dan
Psikomotorik-K3), pelatihan gamelan (LATG)
Hasil pengolahan data dapat dilihat di tabel 1.
Tabel 1
Regresi Antar Variabel
Model
Unstandardized
Coefficients
Standardized
Coefficients t Sig.
B
Std.
Error Beta
1 (Constant) 4.084 .858 4.760 .000
G1 -.095 .162 -.070 -.584 .562
G2 -.425 .149 -.426
-
2.845 .006
G3 .427 .146 .399 2.929 .005
K1 .200 .178 .162 1.124 .266
K2 .057 .138 .065 .413 .682
K3 -.122 .121 -.132
-
1.009 .318
LATG -.312 .104 -.391
-
2.995 .004
PENGGUNAAN .036 .131 .037 .275 .784
a. Dependent Variable: GV3
Tabel 1. menunjukan bahwa variabel yang
signifikan mempengaruhi VG adalah G2, G3 dan
LatG. Yang menarik disini adalah sikap terhadap
Model Pembelajaran Multimedia
Seni Gamelan Jawa (Y. Tyas Catur Pramudi)
18
komputer tidak berdampak pada persepsi
virtual gamelan. Model regresi penelitian ini
dapat digenaralisasikan ke dalam populasi.
Adapun modelnya GV = 4.084 – 0.095.G1 -
0.425.G2 +0.427.G3 +0.200. .K1+0.057.K2 –
0.122.K3 -0.312.LATG
+0.036.PENGGUNAAN.
Pelatihan gamelan signifikan berpengaruh
dengan koefisien negative. Hal ini menarik
untuk dianalisis bahwa siswa yang terbiasa
latihan gamelan langsung dengan seperangkat
gamelan mempunyai persepsi dan harapan yang
menunjukkan ketidak setujuan jika nantinya
berlatih gamelan virtuil. Hal ini menunjukan
bahwa virtual gamelan tidak menggantikan
keberadaan perangkat gamelan. Melainkan
digunakan untuk pembelajaran.
Sedangkan penggunaan komputer yang
selama ini dilakukan siswa tidak signifikan
berpengaruh terhadap persepsi gamelan virtual,
hal ini jika dikaitkan dengan sikap terhadap
komputer maka senang atau tidak senang,
sering atau tidak seringnya siswa menggunakan
computer tidak berpengaruh terhadap sanggup
atau tidaknya bersangkutan jika akan dilatih
gamelan melalui Vurtual Gamelan.
Model Hubungan antara Persepsi
Gamelan, Komputer dan Gamelan
Virtual
Dari table diatas sikap psikomotorik dan
afektif terhadap gamelan signifikan
mempengaruhi persepsi perlunya Gamelan
virtual, sedangkan untuk sikap kognitif tidak
signifikan pada tingkat kepercayaan 0.95 atau
error 0,05. Dan yang menarik dari hasil
pengolahan data tersebut diatas adalah sikap
afektif yang signifikan dengan koefisien negatif.
Siswa yang tidak menyenangi gamelan
mempunyai persepsi baik terhadap diadakannya
gamelan virtual. Empiris ini menunjukan bahwa
gamelan virtual sangat menjadi harapan bagi
siswa yang belum menyenangi gamelan dengan
harapan nantinya gamelan virtual ini mampu
meningkatan kecintaan mereka terhadap
gamelan.
Sikap psikomotorik signifikan dengan
koefisien positif, ini menunjukkan bahwa sikap
psikomotik berpengaruh secara signifikan
terhadap persepsi gamelan virtual. Dari kejadian
tersbut maka dapat disimpulkan bahwa sikap
affektif dan psikomotorik mempengaruhi
persepsi siswa terhadap diadakannya
komputerisasi gamelan. Ada harapn dari temuan
ini adalah gamelan virtual sangat dibutuhkan
dalam hal peningkatan kecintaan dan
ketrampilan siswa dalam menabuh gamelan,
sedangkan untuk peningkatan kognitif tidak
begitu dibutuhkan.
Dari tabel di atas persepsi komputer
tidak ada yang signifikan mempengaruhi persepsi
perlunya Gamelan virtual pada tingkat
kepercayaan 0.95 atau error 0,05. Dan yang
menarik dari hasil pengolahan data tersebut
diatas adalah persepsi komputer baik kognitif,
affektif maupun psikomotorik yaitu rasa tidak
takut, rasa senang komputer dalam belajar, dan
kesenangan untuk bermain game tidak
mempengaruhi siswa ketertarikan terhadap
gamelan virtual.
Kesimpulan
Kesimpulan merupakan jawaban dari
permasalahan yang sudah dirumuskan dalam
penelitian. Penelitian ini mempunyai empat
permasalahan sehingga terdapat empat
kesimpulan.
1. Sikap Kognitif siswa terhadap gamelan tidak
signifikan mempengaruhi persepsi virtual
gamelan, sedangkan sikap afektif dan
psikomotorik mempunyai pengaruh
signifikan terhadap persepsi virtual gamelan,
sehingga model pembelajaran multimedia
gamelan difokuskan pada ranah pemberian
afektif dan psikomotorik.
2. Sikap terhadap komputer tidak mempunyai
pengaruh signifikan terhadap persepsi
gamelan virtual disebabkan kemampuan
komputer para siswa bersifat homogen.
3. Siswa yang tidak menyenangi gamelan
mempunyai persepsi baik terhadap
perlunya gamelan virtual. Hasil empiris ini
menunjukan bahwa gamelan virtual sangat
diharapkan oleh siswa yang belum
menyenangi gamelan untuk dapat
meningkatkan kecintaan mereka terhadap
gamelan.
4. Pelatihan mempunyai tingkat signifikan
negative mempengaruhi persepsi gamelan
virtual sehingga keasyikan memainkan
gamelan tidak bisa tergantikan oleh
software multimedia, sehingga virtual
gamelan ditujukan untuk tidak
menggantikan gamelan yang sesungguhnya,
justru untuk media latihan yang memacu
siswa menggunakan gamelan yang
sesungguhnya.
Adapun saran yang bisa diberikan dari
penelitian ini adalah:
1. Model pembelajaran seni gamelan dengan
menggunakan multimedia perlu dirancang
lebih lanjut dengan memperhatikan sisi
pemberian ranah Affektif dan psikomotorik.
2. Perlu ada modul pembelajaran seni gamelan
dengan menggunakan komputer yang
memungkinkan pengguna single user.
3. Perekaman gamelan memilih gamelan
standar yang ada baik di kraton maupun di
Lokananta.
Riptek, Vol.4, No.1, Tahun 2010, Hal.: 15 - 19
19
DAFTAR PUSTAKA
Rachid, Zeffane. 1994. Computer Usage and Job
Satisfaction. Information Management &
Computer Security, Vol. 02 No. 2, pp.
10-22
Bungin, Burhan. 2001. Metodologi Penelitian
Kualitatif. Jakarta : PT RajaGrafindo
Persada.
Jonathan S., Hary L. 2007. Metode Riset Untuk
Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta :
Andi Offset.
Karmadi, Agus Dono. 2007. Budaya Lokal
Sebagai Warisan Budaya Dan Upaya
Pelestariannya, Dialog Budaya Jawa Tengah
: Ketahanan Budaya Lokal di Era
Globalisasi, Dinas P&K Jawa Tengah.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi
Offset.
Madcoms, 2002, Macromedia Flash 5,
Yogyakarta : Andi Offset.
Pramudi, Y. Tyas Catur, Fikri Budiman, Sunardi.
2009. Desain Virtual Gamelan Jawa Menuju
Industri Kreatif Modern serta sebagai Media
Pembelajaran dalam Rangka Keunggulan
Lokal di Era Global. Hibah Kompetitif
Penelitian Sesuai Prioritas Nasional.
Ditjen Dikti Depdiknas
Richard E. Mayer. 2001. Multimedia Learning, ITS
Press.
Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi
Penelitian Budaya Rupa. Jakarta : Erlangga.
Widodo, Sri. 1996. Ketrampilan Gamelan
Karawitan (Ajar Nabuh). Cendrawasih.
Hardjana, Suka. Gamelan Jawa dalam Budaya
Kontemporer, Kompas 3 Agustus 2003
Waridi, Prof. Dr. 2006. Seni Tradisi dan Apresiasi
Masyarakat Terhadap Pembelajaran Seni,
PSB-PS UMS. Surakarta.
Zahn, Susan Brown, Dr. 1996 Communicating
with Multimedia, Journal of Information
System Education, Department of
Communication Miami University.
.