5

Click here to load reader

MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWAbappeda.semarangkota.go.id/v2/wp-content/uploads/2013/12/2.gamelan... · Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan

  • Upload
    vanngoc

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWAbappeda.semarangkota.go.id/v2/wp-content/uploads/2013/12/2.gamelan... · Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan

Riptek, Vol.4, No.1, Tahun 2010, Hal.: 15-19

*) Staf Pengajar Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Udinus

MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

SENI GAMELAN JAWA

Y. Tyas Catur Pramudi*)

Abstrak

Seni gamelan merupakan warisan adi luhur Bangsa Indonesia kurang mendapatkan apresiasi oleh

generasi muda. Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan tradisional, tidak praktis dan

dibunyikan oleh orang banyak. Dilain pihak keberadaan Komputer semakin menjadi kebutuhan yang wajar

untuk dipenuhi, dikarenakan harga komputer yang relatif terjangkau dan kemampuan komputer yang

meningkat. Dari dua fenomena terebut maka perlu mencari model pemecahan berkaitan dengan memodernkan

seni gamelan yang tradisional dengan mengubahnya menjadi multimedia. Untuk mendapatkan model

pembelajaran dengan melihat sikap siswa terhadap gamelan, serta sikap siswa terhadap komputer yang

dikaitkan dengan persepsi siswa jika gamelan itu di komputerisasikan dalam wujud multimedia. Sikap siswa

dapat dibagi menjadi sikap kognitif, affektif dan psikomotorik. Hasil pengolahan data empiris dengan penilaian

skala Likert menunjukan sebagian besar siswa telah memiliki pengetahuan seni gamelan yang baik.Nilai rata-

rata cukup terlihat pada sikap afektif berupa: rasa takut, senang, merasa mudah, dan percaya diri terhadap

gamelan.Nilai kurang terlihat pada sikap psikomotorik berupa kurangnya usaha untuk membunyikan gamelan

dan kurangnya pengetahuan akan manfaat gamelan.Hasil sikap psikomotorik dan afektif terhadap gamelan

menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap perlunya gamelan virtual, sedangkan hasil sikap kognitif tidak

menunjukkan pengaruh yang signifikan pada tingkat kepercayaan 0.95 atau 0.05 error. sikap afektif yang

signifikan dengan koefisien negatif. Siswa yang tidak menyenangi gamelan mempunyai persepsi baik terhadap

perlunya gamelan virtual. Hasil empiris ini menunjukan bahwa gamelan virtual sangat diharapkan oleh siswa

yang belum menyenangi gamelan untuk dapat meningkatkan kecintaan mereka terhadap gamelan

Kata kunci : multimedia, model pembelajaran, gamelan Jawa

Pendahuluan

Kehidupan modern menunjukkan adanya

perubahan-perubahan yang sangat radikal

sehingga melahirkan kiat-kiat hidup baru yang

lebih kontemporer, tradisi tetap bertahan

dengan caranya sendiri, karena manusia atau

suatu kelompok masyarakat tertentu masih

ingin tetap mempertahankan ciri khasnya

sebagai sebuah kewargaan (gemeinschaftheid)-

yang dianggapnya tetap berharga dan

mengandung nilai-nilai keteladanan (luhur).

Orang Jepang masih mempertahankan sistem

kekaisaran, orang Inggris masih

mempertahankan sistem monarki, orang Jawa

masih menabuh gamelan, memakai blangkon dan

menyengkelit keris pada waktunya-untuk

menunjukkan identitas diri yang dianggap

berharga. (Suka Hardjana, 2003)

Budaya-budaya lokal yang ada di

Indonesia selanjutnya menjadi warisan budaya

(cultural heritage) bagi bangsa Indonesia.

Masyarakat sebagai pewaris budaya dari

generasi-generasi sebelumnya diberkati

kemampuan untuk menciptakan nilai-nilai

kebudayaan, dan memiliki tanggung jawab untuk

menyampaikan pengetahuan nilai-nilai

kebudayaan ke generasi berikutnya. Jika kita

mengamati apresiasi generasi muda terhadap

seni gamelan semakin langka, dilain pihak banyak

orang luar Indonesia yang mulai menggemari

seni gamelan yang dimiliki oleh bangsa

Indonesia. Bahkan seni gamelan berkembang

pesat di Vancouver, Kanada melalui kelompok-

kelompok peminat jenis seni itu yang ada di

negara tersebut. Di Vancouver juga terdapat

dua universitas besar yang secara aktif

mendukung perkembangan seni gamelan. "The

School for the Contemporary Arts" di "Simon Fraser

University" sudah sejak 1990 menawarkan

program kelas gamelan setiap musim semi dan

panas. (http://www.kapanlagi.com, Sabtu, 07 Juli

2007 21:21)

Usaha dari pemerintah sebagai upaya

tanggungjawab menyampaikan pengetahuan

nilai-nilai budaya ke generasi berikutnya

tertuang dalam wujud memasukkan seni budaya

kedalam kurikulum tingkat satuan pendidikan,

musik tradisi merupakan muatan dari mata

pelajaran seni budaya. Mata pelajaran seni

budaya memiliki fungsi mengembangkan

kepekaan rasa, kreativitas, dan cita rasa estetis

siswa dalam berkesenian, mengembangkan

etika, kesadaran sosial, dan kesadaran kultural

siswa dalam kehidupan bermasyarakat, serta

rasa cinta terhadap kebudayaan Indonesia.

Kegiatan berapresiasi dan berkarya musik

sangat erat hubungannya dengan ketersediaan

media pembelajaran sebagai pendukungnya.

Berdasar survey di pengrajin gamelan Bekonang

Surakarta (Bapak Sukardi peniti gamelan kraton)

harga gamelan dengan materi bahan perunggu,

satu perangkat gamelan dijual seharga 250 juta,

sedangkan bahan besi seharga 30 juta. Dari

harga tersebut menjadi salah satu penyebab

Page 2: MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWAbappeda.semarangkota.go.id/v2/wp-content/uploads/2013/12/2.gamelan... · Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan

Model Pembelajaran Multimedia

Seni Gamelan Jawa (Y. Tyas Catur Pramudi)

16

banyaknya sekolah yang tidak mampu membeli

perangkat gamelan yang berkualitas suara baik.

Untuk mengatasi permasalahan di atas, dengan

melihat peluang yang dimiliki sekolah, bahwa

setiap sekolah sudah mempunyai peralatan

komputer, perlu diusahakan solusi yang tepat

dari ketersediaan media pembelajaran yang

berguna untuk membantu siswa dalam

mengapresiasi seni gamelan jawa yang bebasis

teknologi informasi.

Transformasi seni gamelan tradisional

yang mempunyai biaya akan menjadi murah dan

terjangkau kalau menggunakan teknologi

informasi modern berupa multimedia. Tentu

saja produk keluaran ini akan menjadi karya

yang mendukung industri kreatif bangsa

Indonesia dengan menggali keunggulan lokal.

Batasan ruang lingkup permasalahannya

perlu dilakukan sehingga dapat diperoleh

informasi serta penyelesaian konkrit. Adapun

batasan masalah adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana pengaruh sikap siswa tentang

gamelan terhadap persepsi gamelan virtual.

2. Bagaimana pengaruh sikap siswa tentang

komputer terhadap persepsi gamelan

virtual.

3. Pengaruh pelatihan gamelan terhadap

persepsi gamelan virtual.

4. Bagaimana model pembelajaran gamelan

melalui media komputer berupa

multimedia.

Metode Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang dilakukan

dengan cara insidental, yaitu melakukan

penelitian pada saat peneliti atau asisten peneliti

bertemu langsung dengan responden

(Singarimbun, 1995: 27). Data primer dapat

terserap dari para siswa sebagai responden

melalui pemberian kuesioner yang dapat

langsung diisi.

Populasi dan Sampel

Populasi penelitian ini adalah seluruh

siswa Sekolah Tingkat Atas (SMA) di Jawa

Tengah, sedangkan sampel penelitian ini adalah

Siswa SMA Negri 3 dan Siswa SMA Negri

Prembun Kebumen yang terpilih sebagai obyek

penelitian. Pengambilan responden dalam

penelitian ini menggunakan pengambilan sampel

bertujuan (purposive sampling). Adapun yang

dipilih menjadi sample adalah 30 siswa dari SMA

Negri 3 Semarang (mewakili SMA dalam Kota)

dan 30 Siswa dari SMA Negri Prembun

Kebumen (mewakili SMA Pinggiran). Pemilihan

siswa diambil secara acak, sehingga total sample

adalah 60 responden.

Klasifikasi Variabel

Berdasarkan permasalahan yang telah

dirumuskan dan hipotesis penelitian yang

diajukan, maka variabel-variabel yang akan

dianalisis terdiri dari dua macam, yaitu Variabel

endogen, yaitu variabel yang nilainya ditentukan

atau dipengaruhi oleh nilai variabel lain. Pada

penelitian ini variabel endogen meliputi variabel

persepsi multimedia gamelan. Variabel

berikutnya adalah Variabel eksogen, yaitu

variabel yang nilainya tidak ditentukan atau tidak

dipengaruhi variabel lain. Variabel eksogen

dalam penelitian ini meliputi variabel sikap

gamelan, sikap komputer dan pelatihan gamelan.

Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini diarahkan pada beberapa

variabel tertentu seperti yang telah diutarakan

pada kerangka konseptual yakni berkaitan

dengan konsep keterkaitan antara sikap

gamelan, sikap komputer dan pelatihan gamelan

dengan persepsi multimedia gamelan.

Pembahasan disini juga dilakukan

penganalisaan dengan uraian tentang

keterpengaruhan variabel bebas dengan terikat

secara keseluruhan, dimana akan diuraikan

tentang besarnya nilai determinasi ganda yang

menunjukkan besarnya prosentase pengaruh

tersebut, sehingga akan dapat diketahui apakah

pengaruh tersebut dalam kategori sangat kuat,

kuat, sedang ataupun lemah. Sedangkan

pembahasan secara parsial akan diperoleh rating

pengaruh variabel tersebut dengan melihat nilai

determinasi parsialnya. Sehingga akan dapat

dilakukan pengaplikasian secara praktis dan hasil

penelitian untuk diterapkan ke dalam

penggunaan Teknologi Informasi.

Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri

3 dan SMA Negeri Prembun Kebumen. Sesuai

dengan tujuan penelitian ini, yaitu mengkaji

pengaruh sikap gamelan, sikap komputer dan

pelatihan gamelan terhadap persepsi multimedia

gamelan.

Hasil dan Pembahasan

Deskripsi Responden

Nara sumber untuk penelitian ini

Sejumlah 60 siswa SMA terdiri dari 30 siswa

SMA 3 Semarang (SMA di kota) dan 30 Siswa

Siswi SMA Negri Prembun (SMA di daerah).

Jenis kelamin 25% berjenis kelamin laki-laki dan

75% berjenis kelamin perempuan. Umur

responden berkisar antara umur 14 s.d 16,

sedangkan yang mendominasi umur responden

adalah umur 15 tahun.

Berikutnya adalah deskripsi berkaitan

dengan pertanyaan apakah siswa pernah belajar

seni gamelan saat sekolah. Adapun jawaban dari

pertanyaan tersebut menunjukkan bahwa siswa

yang tidak pernah belajar seni gamelan sejumlah

66.7%, sedangkan 15% pernah belajar di SMA,

Page 3: MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWAbappeda.semarangkota.go.id/v2/wp-content/uploads/2013/12/2.gamelan... · Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan

Riptek, Vol.4, No.1, Tahun 2010, Hal.: 15 - 19

17

pembelajaran seni gamelan di tingkat SD paling

sedikit yaitu hanya 8.3%.

Deskripsi berkaitan dengan orang yang

memperkenalkan seni gamelan pertamakali, dari

responden banyak menjawab dari Guru sebesar

70% sedangkan peranan orang tua untuk

memperkenalkan seni gamelan paling kecil

peranannya yaitu hanya 6.7%.

Kemampuan dan pengalaman menabuh

gamelan dapat dilihat bahwa banyak responden

tidak mampu menabuh gamelan, adapun

besaranya adalah 76.7%, hanya 23.3%

mengatakan mampu.

Deskripsi mengenai apakah responden

menyukai seni gamelan atau tidak, banyak

responden yang mengisi bahwa menyenangi seni

gamelan sebesar 73.3%. ini menunjukkan bahwa

siswa pada dasarnya menyenangi seni Gamelan

dengan berbagai alasan yaitu bahwa menabuh

gamelan mengasyikkan, enak didengar, wujud

cinta pada budaya daerah, ada keinginan nguri-

uri budaya daerah. Ada 26.7% responden

menyatakan tidak suka dengan alasan sulit, tidak

bisa dimainkan sendirian, tidak bisa ditabuh

disembarang tempat.

Sikap Siswa Terhadap Seni Gamelan

Sikap siswa dilihat dari 3 hal yaitu sikap

kognitif, afektif dan psikomotorik. Sikap kognitif

berkaitan dengan pengetahuan nilai-nilai

kebersamaan, melatih kecerdasan dan

menghargai budaya. Sikap afektif berkaitan

dengan rasa takut berbuat salah, merasa mudah,

rasa senang dan percaya diri untuk menabuh

gamelan, sedangkan sikap psikomotorik

berkaitan dengan respon untuk membunyikan

musik gamelan, serta tahu kegunaan gamelan.

Dari pengolahan data empiris dari

responden maka sikap kognitif responden

didominasi oleh point 4, hal ini menunjukkan

secara kognitif pengetahuan seni gamelan siswa

selama ini sudah baik.

Sikap afektif responden didominasi oleh

point 3 skala likert. Ini menunjukkan bahwa

sikap afektif responden berupa rasa takut,

senang, merasa mudah dan percaya diri berada

pada posisi vareatif dan mempunyai ukuran

rata ratacukup.

Sikap psikomotorik responden

didominasi oleh point 2 dan 3 skala likert. Ini

menunjukkan bahwa sikap psikomotorik

responden berupa sikap usaha membunyikan

dan kegunaan gamelan berada pada ukuran

kurang.

Persepsi Siswa Terhadap Komputer serta

Penggunaannya

Sikap siswa terhadap komputer dilihat

dari 3 hal yaitu sikap kognitif, afektif dan

psikomotorik. Sikap kognitif berkaitan dengan

pengetahuan bahwa komputer membantu

untuk belajar, membantu untuk meningkatkan

ketrampilan dan dapat meningkatkan

pengetahuan.

Dari pengolahan data empiris dari

responden maka sikap kognitif responden

didominasi oleh point 4(empat). ini

menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap

kognitif mempunyai nilai rata-rata 4(empat).

Dari pengolahan data empiris responden maka

sikap afektif responden didominasi oleh point 3

dan 4. ini menunjukkan bahwa penilaian skala

liket sikap afektif responden mempunyai dinilai

sedang. Dari pengolahan data empiris dari

responden maka sikap psikomotorik responden

terhadap komputer didominasi oleh point 4. ini

menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap

psikomotik komputer siswa mempunyai dinilai

baik.

Sikap Siswa Terhadap Gamelan Virtual

Dari pengolahan data empiris dari

responden maka respon terhadap hasil

responden terhadap virtual gamelan didominasi

oleh point 4. ini menunjukkan bahwa penilaian

skala liket respon emosionil responden dengan

adanya gamelan virtuil mempunyai dinilai baik,

sehingga siswa mempunyai sikap menyetujui

adanya usaha pembuatan komputer gamelan

atau virtual gamelan.

Model Regresi Gamelan Virtual

Variabel yang akan diregresikan untuk

melihat pengaruh berkaitan gamelan virtual

yaitu meliputi variabel sikap gamelan (Kognitif-

G1, Affektif-G2 dan Psikomotorik-G3), sikap

komputer(Kognitif-K1, Affektif-K2 dan

Psikomotorik-K3), pelatihan gamelan (LATG)

Hasil pengolahan data dapat dilihat di tabel 1.

Tabel 1

Regresi Antar Variabel

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients t Sig.

B

Std.

Error Beta

1 (Constant) 4.084 .858 4.760 .000

G1 -.095 .162 -.070 -.584 .562

G2 -.425 .149 -.426

-

2.845 .006

G3 .427 .146 .399 2.929 .005

K1 .200 .178 .162 1.124 .266

K2 .057 .138 .065 .413 .682

K3 -.122 .121 -.132

-

1.009 .318

LATG -.312 .104 -.391

-

2.995 .004

PENGGUNAAN .036 .131 .037 .275 .784

a. Dependent Variable: GV3

Tabel 1. menunjukan bahwa variabel yang

signifikan mempengaruhi VG adalah G2, G3 dan

LatG. Yang menarik disini adalah sikap terhadap

Page 4: MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWAbappeda.semarangkota.go.id/v2/wp-content/uploads/2013/12/2.gamelan... · Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan

Model Pembelajaran Multimedia

Seni Gamelan Jawa (Y. Tyas Catur Pramudi)

18

komputer tidak berdampak pada persepsi

virtual gamelan. Model regresi penelitian ini

dapat digenaralisasikan ke dalam populasi.

Adapun modelnya GV = 4.084 – 0.095.G1 -

0.425.G2 +0.427.G3 +0.200. .K1+0.057.K2 –

0.122.K3 -0.312.LATG

+0.036.PENGGUNAAN.

Pelatihan gamelan signifikan berpengaruh

dengan koefisien negative. Hal ini menarik

untuk dianalisis bahwa siswa yang terbiasa

latihan gamelan langsung dengan seperangkat

gamelan mempunyai persepsi dan harapan yang

menunjukkan ketidak setujuan jika nantinya

berlatih gamelan virtuil. Hal ini menunjukan

bahwa virtual gamelan tidak menggantikan

keberadaan perangkat gamelan. Melainkan

digunakan untuk pembelajaran.

Sedangkan penggunaan komputer yang

selama ini dilakukan siswa tidak signifikan

berpengaruh terhadap persepsi gamelan virtual,

hal ini jika dikaitkan dengan sikap terhadap

komputer maka senang atau tidak senang,

sering atau tidak seringnya siswa menggunakan

computer tidak berpengaruh terhadap sanggup

atau tidaknya bersangkutan jika akan dilatih

gamelan melalui Vurtual Gamelan.

Model Hubungan antara Persepsi

Gamelan, Komputer dan Gamelan

Virtual

Dari table diatas sikap psikomotorik dan

afektif terhadap gamelan signifikan

mempengaruhi persepsi perlunya Gamelan

virtual, sedangkan untuk sikap kognitif tidak

signifikan pada tingkat kepercayaan 0.95 atau

error 0,05. Dan yang menarik dari hasil

pengolahan data tersebut diatas adalah sikap

afektif yang signifikan dengan koefisien negatif.

Siswa yang tidak menyenangi gamelan

mempunyai persepsi baik terhadap diadakannya

gamelan virtual. Empiris ini menunjukan bahwa

gamelan virtual sangat menjadi harapan bagi

siswa yang belum menyenangi gamelan dengan

harapan nantinya gamelan virtual ini mampu

meningkatan kecintaan mereka terhadap

gamelan.

Sikap psikomotorik signifikan dengan

koefisien positif, ini menunjukkan bahwa sikap

psikomotik berpengaruh secara signifikan

terhadap persepsi gamelan virtual. Dari kejadian

tersbut maka dapat disimpulkan bahwa sikap

affektif dan psikomotorik mempengaruhi

persepsi siswa terhadap diadakannya

komputerisasi gamelan. Ada harapn dari temuan

ini adalah gamelan virtual sangat dibutuhkan

dalam hal peningkatan kecintaan dan

ketrampilan siswa dalam menabuh gamelan,

sedangkan untuk peningkatan kognitif tidak

begitu dibutuhkan.

Dari tabel di atas persepsi komputer

tidak ada yang signifikan mempengaruhi persepsi

perlunya Gamelan virtual pada tingkat

kepercayaan 0.95 atau error 0,05. Dan yang

menarik dari hasil pengolahan data tersebut

diatas adalah persepsi komputer baik kognitif,

affektif maupun psikomotorik yaitu rasa tidak

takut, rasa senang komputer dalam belajar, dan

kesenangan untuk bermain game tidak

mempengaruhi siswa ketertarikan terhadap

gamelan virtual.

Kesimpulan

Kesimpulan merupakan jawaban dari

permasalahan yang sudah dirumuskan dalam

penelitian. Penelitian ini mempunyai empat

permasalahan sehingga terdapat empat

kesimpulan.

1. Sikap Kognitif siswa terhadap gamelan tidak

signifikan mempengaruhi persepsi virtual

gamelan, sedangkan sikap afektif dan

psikomotorik mempunyai pengaruh

signifikan terhadap persepsi virtual gamelan,

sehingga model pembelajaran multimedia

gamelan difokuskan pada ranah pemberian

afektif dan psikomotorik.

2. Sikap terhadap komputer tidak mempunyai

pengaruh signifikan terhadap persepsi

gamelan virtual disebabkan kemampuan

komputer para siswa bersifat homogen.

3. Siswa yang tidak menyenangi gamelan

mempunyai persepsi baik terhadap

perlunya gamelan virtual. Hasil empiris ini

menunjukan bahwa gamelan virtual sangat

diharapkan oleh siswa yang belum

menyenangi gamelan untuk dapat

meningkatkan kecintaan mereka terhadap

gamelan.

4. Pelatihan mempunyai tingkat signifikan

negative mempengaruhi persepsi gamelan

virtual sehingga keasyikan memainkan

gamelan tidak bisa tergantikan oleh

software multimedia, sehingga virtual

gamelan ditujukan untuk tidak

menggantikan gamelan yang sesungguhnya,

justru untuk media latihan yang memacu

siswa menggunakan gamelan yang

sesungguhnya.

Adapun saran yang bisa diberikan dari

penelitian ini adalah:

1. Model pembelajaran seni gamelan dengan

menggunakan multimedia perlu dirancang

lebih lanjut dengan memperhatikan sisi

pemberian ranah Affektif dan psikomotorik.

2. Perlu ada modul pembelajaran seni gamelan

dengan menggunakan komputer yang

memungkinkan pengguna single user.

3. Perekaman gamelan memilih gamelan

standar yang ada baik di kraton maupun di

Lokananta.

Page 5: MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWAbappeda.semarangkota.go.id/v2/wp-content/uploads/2013/12/2.gamelan... · Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan

Riptek, Vol.4, No.1, Tahun 2010, Hal.: 15 - 19

19

DAFTAR PUSTAKA

Rachid, Zeffane. 1994. Computer Usage and Job

Satisfaction. Information Management &

Computer Security, Vol. 02 No. 2, pp.

10-22

Bungin, Burhan. 2001. Metodologi Penelitian

Kualitatif. Jakarta : PT RajaGrafindo

Persada.

Jonathan S., Hary L. 2007. Metode Riset Untuk

Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta :

Andi Offset.

Karmadi, Agus Dono. 2007. Budaya Lokal

Sebagai Warisan Budaya Dan Upaya

Pelestariannya, Dialog Budaya Jawa Tengah

: Ketahanan Budaya Lokal di Era

Globalisasi, Dinas P&K Jawa Tengah.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain

Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi

Offset.

Madcoms, 2002, Macromedia Flash 5,

Yogyakarta : Andi Offset.

Pramudi, Y. Tyas Catur, Fikri Budiman, Sunardi.

2009. Desain Virtual Gamelan Jawa Menuju

Industri Kreatif Modern serta sebagai Media

Pembelajaran dalam Rangka Keunggulan

Lokal di Era Global. Hibah Kompetitif

Penelitian Sesuai Prioritas Nasional.

Ditjen Dikti Depdiknas

Richard E. Mayer. 2001. Multimedia Learning, ITS

Press.

Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi

Penelitian Budaya Rupa. Jakarta : Erlangga.

Widodo, Sri. 1996. Ketrampilan Gamelan

Karawitan (Ajar Nabuh). Cendrawasih.

Hardjana, Suka. Gamelan Jawa dalam Budaya

Kontemporer, Kompas 3 Agustus 2003

Waridi, Prof. Dr. 2006. Seni Tradisi dan Apresiasi

Masyarakat Terhadap Pembelajaran Seni,

PSB-PS UMS. Surakarta.

Zahn, Susan Brown, Dr. 1996 Communicating

with Multimedia, Journal of Information

System Education, Department of

Communication Miami University.

.