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Modulhandbuch des Studiengangs „Virtuelle Realitäten“ (B.Sc.) für den Studienstart im Oktober 2017 Stand: 29.09.2017

Modulhandbuch Virtuelle Realitäten · Jam und LAN-Partys, Unternehmenspräsentationen, Gastvorträge und zusätzliche Schulungen. Die Teilnahme an solchen Zusatzveranstaltungen wird

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Modulhandbuch des Studiengangs

„Virtuelle Realitäten“ (B.Sc.) für den Studienstart im Oktober 2017

Stand: 29.09.2017

Hochschule SRH Hochschule Heidelberg

Fakultät Fakultät für Information, Medien und Design Ludwig-Guttmann-Str. 6 69123 Heidelberg

Dekan Prof. Dr.-Ing. Gerd Moeckel

eMail: [email protected]

Büro: arc211

Tel: +49 6221 88-3512

Fax: +49 6221 88-3648

Bezeichnung des Studiengangs und der Studienschwerpunkte

Virtuelle Realitäten:

Filminformatik

Game Development

Virtuelle und Augmentierte Realitäten

Website des Studiengangs www.hochschule-heidelberg.de/vr

Studiengangsleiter Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

eMail: [email protected]

Büro: arc210

Tel: +49 6221 88-2790

Fax: +49 6221 88-3648

Fachwissenschaftliche Zuordnung Ingenieurwissenschaften, Informatik

Umfang des Studiums 6 Semester Regelstudienzeit

180 Credit Points (ECTS-Punkte)

Vorgesehener Abschlussgrad Bachelor of Science (B.Sc.)

Art des Studiengangs grundständig

Studienform Vollzeitstudium

Start des Studienangebots 01. Oktober 2010

Akkreditierung und

Reakkreditierungen

18.05.2010 für die Studienjahre 2010/2011 bis 2014/2015

24.02.2015 für die Studienjahre 2015/2016 bis 2021/2022

Die nächste Reakkreditierung ist für 2022 vorgesehen.

Gruppennummer: 2176-17.01 Studiendauer: 01.10.2017 bis 30.09.2020 Stand: 12.05.2017 (V1)

Bachelorstudiengang Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Nr Modul / Kurs Art Block

Nr Dauer in Wochen

im Semester CP

Prüfungsleistung im Semester

Studienleistung im Semester

Fach. Gew.

----- Pflichtbereich ----- 1 2 3 4 5 6 Sem Art Sem Art

1156 Wissenschaftliches Arbeiten 1 5 3 1 Präs + LT 3

1449 Mathematik: 6 6

1877 - Mathematik Teil I 2 5 3 1 Teil 1: Kls (90 min) 1878 - Mathematik Teil II 3 5 3 1 Teil 2: Kls (90 min)

2991 Grundlagen der Informatik und Netzwerke

3 5 5 1 Kls 5

2159-2 Programmierung I 5 7 11 2 60% PA + 40% Kls 11

1909 3D-Grafik 6 3 5 2 Kls 2 PF (V2) 5

1908-1 Medientechnik 7 − 8 10 6 2 Kls + Kls 6

1891-2 Modellierung & Animation 9 − 10 10 8 3 PF 8

1168-2 Projektmanagement 9 − 11 15 4 3 Ref 3 PA (V2) 4

1007-2 Praktikum 13 – 15 20 24 4 PB unbenotet + Präs unbenotet

Wahlpflichtfach Block 17 17 5 8 5 8

Wahlpflichtfach Block 18 18 5 6 5 6

Wahlpflichtfach Block 19 19 5 3 5

3

2389-2 Angewandte Forschung 19 – 20 10 5 5 50% ReD + 50% StA 5 Pro + Pro (V3)

5

1922-3 Technical Direction 21 – 22 7 7 6 PA 7

1005 Abschlussprojekt 23 – 24 10 8 6 PA 8

2667 Bachelor-Thesis-Seminar 17 3 6 Ex 6 Präs +

PF 3

A-1001 Bachelor-Thesis Th 17 12 6 75% Th + 25% Kol WP 12

Summe : 180

Schwerpunkt Game Development

2783 Game Studies & Game History 1 5 4 1 StA 4

1907 Game Design & Prototyping 2 5 4 1 25% Ref + 75% PrA 4

Studium Integrale, Wahlmodul I 4 5 8 1 8

Wahlpflichtfach Block 7 − 8 7 − 8 10 8 2 8

2385-3 Game Engines & Scripting 9 − 10 5 3 3 Ref 3

2825 Game Development Project 9 − 11 13 7 3 PA 7

Studium Integrale, Wahlmodul II 12 5 8 3 8

Wahlpflichtfach Block 16 16 4 6 4 6

Studium Integrale, Wahlmodul III 20 5 8 5 8

Schwerpunkt Filminformatik

2826 Film- & Medienanalyse 1 5 4 1 StA 4

1929 Storytelling & Drehbuchentwicklung 2 5 4 1 25% Ref + 75% PrA 4

Studium Integrale, Wahlmodul I 4 5 8 1 8

Wahlpflichtfach Block 7 − 8 7 − 8 10 8 2 8

1930 Filmproduktion 9 − 11 13 10 3 PA 10

1894-2 Digitale Postproduktion 12 5 8 3 PA 8

Wahlpflichtfach Block 16 16 4 6 4 6

Studium Integrale, Wahlmodul II 20 5 8 5 8

Schwerpunkt VR/AR

Wahlpflichtfach Block 1 1 5 4 1 4

2670 Gemischte Realitäten 2 5 4 1 50% Ref + 50% PrA 4

1883 Software Engineering 4 5 8 1 PA 8

2162-2 Programmierung II 7 − 8 10 8 2 Kls 2 PF 8

2711 Projektarbeit VR/AR 9 − 11 13 10 3 PA 10

Studium Integrale, Wahlmodul I 12 5 8 3 8

2387 Verteilte Architekturen & Web-Entwicklung

16 4 6 4 PF 6

Studium Integrale, Wahlmodul II 20 5 8 5 8

Nr Modul / Kurs Art Block

Nr Dauer in Wochen

im Semester CP

Prüfungsleistung im Semester

Studienleistung im Semester

Fach. Gew.

----- Wahlpflichtbereich -----

Studium Integrale "Virtuelle Realitäten"

1869 Advanced Game Design 4/12/20 8 1/3/5 PA

PrA 8

1927-3 Character Animation 12 / 20 8 3 / 5 PA 8

1894.01 Digitale Postproduktion 12 / 20 8 3 / 5 PA 8

2754 eSport-Management 4/12/20 8 1/3/5 Präs 1/3/5 PA 8

1886 Entwicklung mobiler Anwendungen 12 / 20 8 3 / 5 Kls (120 min) 3 / 5 PrA 8

1885 Entwicklung multimedialer Anwendungen

12 / 20 8 5 Kls (120 min) 3 / 5 PA (V2)

8

1916-2 Game Publishing 4/12/20 8 1/3/5 50% Ref + 50% Kls 8

1921-3 Game Teaching 19 – 20 10 8 5 25% Ex + 75% Mod 5 LT 8

2668 Gestaltungsgrundlagen 4 / 12 8 1 / 3 PF 1 / 3 PrA 8

2334 Grafik-Programmierung 12 / 20

8 3 / 5 PA 8

2995 Innovatives Software Development und mobile Anwendungen

20 5 8 5 Präs + PrA 8

1817 IT-Management 20 5 8 5 MP + StA 5 Präs 8

2992 IT-Recht, Datenschutz, Ethik 4/12/20 5 8 5 Kls 8

1523-4 Künstliche Intelligenz 12 / 20 8 3 / 5 PA 8

3194 Narrative Design 4/12/20 8 1/3/5 PA 8

2830 Portfolio Management 12 / 20 8 3 / 5 PF 8

1883 Software Engineering

4/12/20 8 1/3/5 PA 8

1913-3 Sound & Musik 4/12/20 8 1/3/5 50% Ref + 50% Kls 1/3/5 Präs 8

1918-2 Traditionelle & digitale Animation 12 / 20

8 3 / 5 PA 8

2738 TV-Produktion 4/12/20 8 1/3/5 PA 8

2409 User Experience & Fun in Games 4/12/20 8 1/3/5 PF 8

2831 User Interface Design 4/12/20 8 1/3/5 PF 8

2186 Vertrieb und Marketing 4/12/20

8 1/3/5 KomP (50% StA +

50% Kls) 2 Präs 8

1811 Wirtschaftsstatistik & Business Intelligence

12 / 20 8 3 / 5 Kls 3 / 5 PF 8

neu Interdisziplinäre Spezialisierung 4 * 4 8

8

neu Interdisziplinäre Spezialisierung 12 * 12 8

8

neu Interdisziplinäre Spezialisierung 17 * 20 8

8

Wahlpflichtfach Block 1

2783.01 Game Studies & Game History 1 5 4 1 StA 4

2826.01 Film- & Medienanalyse 1 5 4 1 StA 4

neu Interdisziplinäre Spezialisierung 1 * 1 4

4

Wahlpflichtfach Block 7 – 8

2162.01 Programmierung II 7 − 8 10 8 2 50% PA + 50% Kls 2 PF 8

2755 Illustration & Concept Art 7 − 8 10 8 2 PF 8

neu Interdisziplinäre Spezialisierung 7 * 7 − 8 8

8

Wahlpflichtfach Block 16

2387.01 Verteilte Architekturen & Web-Entwicklung

16 4 6 4 PF 6

2261 Medien- & Kommunikationstraining [Heidelred]

16 10 6 4 70% PA + 30% Präs 4 PrA 6

neu Interdisziplinäre Spezialisierung 16 * 16 6

6

Wahlpflichtfach Block 17

2827 Physik für Games, Filme & Simulationen 17 5 8 5 50% PA + 50% Ber 8

2828 Technical Art Teil 1 17 5 8 5 PA 8

1920-2 Psychologie für Game Developer 17 5 8 5 FA 5 Ref 8

neu Interdisziplinäre Spezialisierung 17 * 17 8

8

Wahlpflichtfach Block 18

1888 Entwicklung Edutainment & Lernspiele 18 5 6 5 Ref 5 PrA 6

2829 Technical Art Teil 2 18 5 6 5 PA 6

1931-2 Visuelle Effekte & Simulationen 18 5 6 5 PA 5 Ref 6

neu Interdisziplinäre Spezialisierung 18 * 18 6

6

Wahlpflichtfach Block 19

1825-3 Unternehmensgründung & -führung 19 5 3 5 PA 3

2992.01 IT-Recht, Datenschutz & Ethik 19 5 3 5 Kls 3

* zu interdisziplinären Spezialisierungen siehe studiengangsspezifische Regelungen, Abschnitt 3c

Studiengangsspezifische Regelungen

(1) Besondere Zugangsvoraussetzungen

a. Vorpraktikum, Erststudium und Berufserfahrung werden nicht vorausgesetzt.

b. Keine speziellen Nachweise benötigt.

c. Die Auswahl der Kandidaten erfolgt sowohl anhand der HZB-Note als auch anhand einer Bewertung der individuellen Eignung für den Studiengang bspw. anhand von Bewerbungsgesprächen, künstlerischen Freizeitaktivitäten, Hobbys, Schauspiel- oder Theatererfahrung oder eines möglicherweise vorgelegten Portfolios, z.B. einer Mappe kreativer Leistungen oder selbst programmierter Software.

(2) Rahmenbedingungen des Studiums

a. Insgesamt zu erreichende Creditpoints: 180 CP. Workload pro CP: 25 Stunden.

b. Art des Studiums: Präsenzstudium (Vollzeit). Aufgrund des hohen Praxisanteils wird grundsätzlich die Anwesenheit der Studierenden vorausgesetzt. Die Anmeldung zu Prüfungsterminen erfolgt automatisch; Abmeldungen müssen begründet werden.

(3) Inhaltliche Besonderheiten im Studium

a. Im 4. Semester ist ein Praktikum in einem studiengangsrelevanten Bereich vorgesehen. Das Praktikum umfasst in der Regel 100 Arbeitstage netto. Studierenden im Studienschwerpunkt Filminformatik kann eine vergleichbar umfangreiche Mitwirkung an einer Film- oder Fernsehproduktion als Praktikum anerkannt werden.

b. Wahlpflichtfächer ermöglichen eine individuelle Spezialisierung der Studierenden z.B. auf Programmierung, künstlerisch-gestalterische oder wirtschaftliche Aspekte ihres Studienganges. Das Wahlpflichtangebot kann über die Jahre wechseln, um aktuellen Entwicklungen angepasst zu werden.

c. Studierende dürfen einzelne Wahlpflichtfächer unter bestimmten Umständen durch Wahlmodule aus anderen Studiengängen ersetzen. Dies erfordert eine rechtzeitige Beantragung sowie die Zustimmungen des Studiengangsleiters „Virtuelle Realitäten“ und der jeweiligen Fakultät, die das gewählte Wahlmodul anbietet. Voraussetzung für eine Zustimmung des Studiengangsleiters ist insbesondere, dass das Wahlmodul den Studienzielen des jeweiligen Studierenden und des Studiengangs „Virtuelle Realitäten“ entspricht. Zudem muss für jedes Wahlmodul mindestens die gleiche Creditpoint-Anzahl vorgesehen sein wie für das dadurch ersetzte Modul.

d. Im Rahmen des Studiengangs werden regelmäßig Zusatzveranstaltungen angeboten, bspw. der Besuch von Messen, die Teilnahme am Global Game Jam und LAN-Partys, Unternehmenspräsentationen, Gastvorträge und zusätzliche Schulungen. Die Teilnahme an solchen Zusatzveranstaltungen wird typischerweise nicht durch ein Zertifikat gefördert, sondern erfolgt im Eigeninteresse der Studierenden. Sofern möglich werden Zusatzveranstaltungen in den regulären Stundenplan integriert oder mit diesem abgestimmt.

e. Der Studiengang verlangt von den Studierenden ein hohes Maß an Initiative und Teamarbeit, damit sie komplexe Animationen, Videosequenzen, Games und Kurzfilme realisieren können.

(4) Abschlussarbeit und besondere Regelungen zum Studienende

a. Die Bachelor-Thesis dauert in der Regel 4 Monate.

b. Das Kolloquium wird zu 25% in die Note der Bachelor-Thesis eingerechnet.

c. Als Zulassungsvoraussetzung zum Kolloquium ist ein formal korrektes und inhaltlich adäquates wissenschaftliches Poster zur Bachelor-Thesis vorzuweisen.

Prüfungsformen und Abkürzungen

Bericht Ber Präsentation Präs

Entwurf ENT Praxis- / Praktikumsbericht PB

Essay Es Projektarbeit PA

Exposé Ex Protokoll Pro

Fallarbeit FA Recherche und Dokumentation ReD

Klausur Kls Referat Ref

Kolloquium Ko Rollenspiel Ro

Kombinationsprüfung KomP Studienarbeit StA

Lerntagebuch LT Test Te

Moderation Mod Testat TT

mündliche Prüfung MP Thesis Th

Portfolio PF Wissenschaftliches Poster WP

Praktische Arbeit PrA

Beantragung eines interdisziplinären Spezialisierungsmoduls

Schritt 1: Antragstellung durch den Studierenden

Antragsteller: _______________________________________________________________

Matrikelnummer: _______________________________________________________________

Gruppennummer: _______________________________________________________________

Hiermit beantrage ich, mir das Modul/Teilmodul/Fach ___________________________________ der Fakultät _________________________________________ als interdisziplinäre Spezialisierung

für Block ______ (entsprechend SPO-Tabelle ________________________) anerkennen zu lassen.

Datum und Unterschrift des Studierenden: _______________________________________________

Schritt 2: Genehmigung durch den Studiengangsleiter des Antragstellers

Aus dem o.g. Modul/Teilmodul/Fach werden im Block _______ insgesamt ______ CP anerkannt.

Zusätzlich werden für Zusatzleistungen wie bspw. das eigenständige Erarbeiten der Eingangsvoraus-setzungen durch den Antragsteller weitere 0 1 2 CP anerkannt.

Datum und Unterschrift des Studiengangsleiters: __________________________________________

Schritt 3: Zustimmung des Prüfungsamtes der aufnehmenden Fakultät

Das Prüfungsamt der Fakultät ________________________________________________ stimmt der Teilnahme des Antragstellers am o.g. Modul/Teilmodul/Fach und den zugehörigen Prüfungen zu.

Datum und Unterschrift des Prüfungsamtes: ______________________________________________

Schritt 4: Leistungsnachweis durch die aufnehmende Fakultät

Hiermit bestätigt das Prüfungsamt der Fakultät ____________________________________________

die Teilnahme des Antragstellers am o.g. Modul/Teilmodul/Fach im ___ Versuch mit dem Ergebnis:

bestanden mit der Gesamtnote ___________

mit _____ Credit Points mit den Teilnoten _____________________________________

nicht bestanden endgültig nicht bestanden

abgebrochen entschuldigt gefehlt unentschuldigt gefehlt

Datum und Unterschrift des Prüfungsamtes: ______________________________________________

Hinweise zur interdisziplinären Spezialisierung

Mit der interdisziplinären Spezialisierung gibt Ihre Fakultät Ihnen die Möglichkeit, sich fachlich indivi-duell zu spezialisieren. Sie können damit Module, Teilmodule oder Fächer, die eigentlich nicht zu Ihrem Studiengang gehören, besuchen und anerkannt bekommen. Dies ist natürlich nicht immer möglich: Pflichtfächer können Sie meistens nicht ersetzen. Welche Module, Teilmodule oder Fächer Sie tatsächlich ersetzen dürfen, ist in den „Studiengangsspezifischen Regelungen“ unterhalb der SPO-Tabelle Ihres Studiengangs und Ihrer Gruppe geregelt.

Generell können Sie die Möglichkeit der interdisziplinären Spezialisierung nur dann nutzen, wenn Sie einen Studiengang studieren, der dies in seiner SPO vorsieht – wie beispielsweise „Virtuelle Reali-täten“ (B.Sc.). Sie können dann in den dafür freigegebenen Blöcken Module, Teilmodule oder Fächer anderer Studiengänge oder Fakultäten besuchen, sofern Ihnen dies von zwei Seiten genehmigt wird:

1. Sie müssen zunächst Ihren Studiengangsleiter überzeugen, dass Ihr Wunschmodul besser zu Ihren Bildungs- und Karrierezielen passt, als diejenigen Module, die in jenem Block von ihrem eigenen Studiengang angeboten werden.

2. Danach benötigen Sie das Einverständnis des Prüfungsamtes derjenigen Fakultät, die Ihr Wunschmodul anbietet. Es mag nützlich sein, dass Sie jedoch vorher mit dem Modul-verantwortlichen bzw. Dozenten jenes Moduls, Teilmoduls oder Faches direkt sprechen.

Theoretisch können Sie damit Module, Teilmodule oder Fächer aller Studiengänge aller Fakultäten der SRH Hochschule Heidelberg besuchen, sogar dann, wenn diese selbst keine interdisziplinäre Spezialisierung in ihren SPO’s vorsehen. Da dieses Verfahren jedoch von der Fakultät IMD initiiert wurde und im Oktober 2017 erstmalig als Testlauf startet, wird es im ersten Jahr vermutlich auf die Fakultät IMD beschränkt bleiben.

Bitte beachten Sie außerdem, dass Sie keinen Anspruch auf Genehmigung einer interdisziplinären Spezialisierung haben! Ihr Antrag kann aus verschiedensten Gründen abgelehnt werden – etwa, wenn das gewünschte Modul schon voll besetzt ist oder Ihre Teilnahme nicht zu rechtfertigende Mehrkosten verursachen würde. Die Ablehnung muss nicht begründet werden. Sie sollten Ihren Antrag deshalb rechtzeitig, d.h. mindestens 3 Wochen vor Modulbeginn, einreichen.

Am einfachsten ist es, wenn Sie ein interdisziplinäres Spezialisierungsmodul genau im dafür vorgesehenen Block (= Zeitraum) belegen. Wenn Sie es sich zutrauen, können Sie jedoch auch solche Module anerkannt bekommen, die in einem anderen Block angeboten werden. Beispiel: Sie können für Block 16 ein Spezialisierungsmodul anerkannt bekommen, dass Sie bereits in Block 14 bestanden haben oder erst in Block 17 ablegen werden. Dies bedeutet aber, dass Sie in Block 14 bzw. 17 zwei Module parallel absolvieren müssten.

Zuletzt müssen Sie auch beachten, dass Ihnen das gewählte Modul, Teilmodul oder Fach natürlich ausreichend viele Credit Points einbringen muss! Für Zusatzleistungen wie etwa erheblichen Zeit-aufwand, damit Sie sich in das studiengangsfremde Themengebiet einarbeiten, können Ihnen 1 oder 2 CP mehr anerkannt werden, als das gewählte Spezialisierungsmodul von sich aus liefert: Für ein 4-CP-Spezialisierungsmodul können Ihnen also 5 oder 6 statt 4 CP anerkannt werden, nicht jedoch 8. Wenn Sie also 8 CP benötigen, ist ein 4-CP-Modul unzureichend; wenn Sie jedoch lediglich 6 CP benötigen, dann wäre diese Modulwahl – nach Rücksprache mit Ihrem Studiengangsleiter – möglich.

Das Praktikum ist hochschulweit in §3 der Rahmenprüfungsordnung geregelt. Weil für Fakultäten und Studiengänge individuelle Regelungen gestattet werden, werden diese in der hier vorliegenden Praktikumsordnung für die Fakultät festgelegt. Studiengangsspezifische Ergänzungen und Konkretisierungen bspw. hinsichtlich der Praktikumsdauer werden darüber hinaus in den studiengangsspezifischen Regelungen unterhalb der Studien- und Prüfungs-ordnung (SPO-Tabelle) des jeweiligen Studiengangs abgedruckt.

Praktikumsordnung der Fakultät für Information, Medien und Design Der praktische Studienabschnitt (kurz: „Praktikum“) liegt – studiengangsabhängig – im 3., 4., 5. oder 6. Semester. In Bachelor-Studiengängen gilt die erfolgreiche Absolvierung sämtlicher Prüfungsleistungen des 1. und 2. Semesters als Voraussetzung für die Aufnahme des prak-tischen Studienabschnitts. Ausnahmen sind der jeweiligen Studiengangsleitung zu begründen. Der praktische Studienabschnitt wird hierbei in der Regel in einem Unternehmen oder einer wirtschaftsnahen privaten oder öffentlichen Institution im In- oder Ausland absolviert. §1 Ziel des Praktikums Im Praktikum sollen die Studierenden praxisnahe und berufsbezogene Kenntnisse und Fähigkeiten auf möglichst vielen für den jeweiligen Studiengang relevanten Gebieten erwerben. Die Praxisphase ist integraler Bestandteil des Studiums. Hauptziele sind die berufliche Orientierung, das Kennenlernen der studiengangsspezifischen Branchen und Unternehmen und mittelfristig ein erfolgreicher Einstieg in das Berufsleben. Zur Verknüpfung des praktischen Studienabschnitts mit den wissenschaftlichen Anforderungen des Studiums kann darüber hinaus ggfs. eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den Inhalten des Praktikums etwa in Form einer schriftlichen Ausarbeitung verlangt werden. §2 Status der Studierenden im praktischen Studienabschnitt Das Praktikum ist Bestandteil des Studiums. Die/der Studierende bleibt in dieser Zeit als ordentliche Studentin/ordentlicher Student an der SRH Hochschule Heidelberg immatrikuliert. Praktische Tätigkeiten vor Aufnahme des Studiums oder während eines Urlaubssemesters können nicht als Praktikum anerkannt werden. §3 Praktikumsdauer Der praktische Studienteil umfasst – entsprechend den studiengangsspezifischen Regelungen der Studien- und Prüfungsordnung (SPO-Tabelle) – einen Zeitraum zwischen 10 Wochen und 100 Arbeitstagen. Diese sollten möglichst in einem zusammenhängenden Abschnitt absolviert werden. Eine Verlängerung der Praktikumsdauer ist nach Rücksprache mit dem jeweiligen Studiengangsleiter möglich. §4 Praktikumsstelle Das Praktikum muss in einem geeigneten Wirtschaftsunternehmen oder einer wirtschaftsnahen privaten oder öffentlichen Institution (Praktikumsstelle) im In- oder Ausland abgeleistet werden. Dabei ist darauf zu achten, dass in dem jeweiligen Unternehmen die unter §1 definierten Ziele erreicht werden können. Dies bedeutet vor allem die Voraussetzung einer angemessenen internen Betreuung und der sinnvollen organisatorischen Zuordnung und Aufgabenstellung. Es

ist ein Betreuer zu benennen, der innerhalb des Unternehmens als Hauptansprechpartner für fachliche und organisatorische Belange fungiert. Die Studierenden stellen selbst sicher, dass sie eine genehmigungsfähige Praktikumsstelle finden und schlagen diese ihrer Betreuerin/ihrem Betreuer an der Hochschule vor. §5 Betreuung während des praktischen Studienabschnitts Die Studierenden werden durch eine Professorin/einen Professor oder eine akademische Mitarbeiterin/einen akademischen Mitarbeiter der SRH Hochschule Heidelberg betreut. Diese stehen mit den Studierenden während des praktischen Studienabschnitts in Kontakt und betreuen je nach Bedarfslage. Gemeinsam mit der Betreuerin/dem Betreuer beantragen die Studierenden das Praktikum mit Nennung der Praktikumsstelle und der dort aufzunehmenden Aufgabenstellung. Der Studiengangsleiter prüft und genehmigt den Antrag auf Basis der Vorgaben aus §4. Das Praktikumsamt verwaltet die Anträge und kontrolliert die Vorgänge gemeinsam mit dem Prüfungsamt. §6 Praktikumsvertrag Die/der Studierende schließt mit dem entsprechenden Unternehmen einen Praktikumsvertrag ab, der dem Praktikumsamt der Fakultät in Kopie vorzulegen ist. §7 Praktikumsbericht Die Studierenden haben über ihren praktischen Studienabschnitt einen schriftlichen Bericht zu verfassen. Sofern in den studiengangsspezifischen Regelungen der Studien- und Prüfungsordnung (SPO-Tabelle) nicht anders geregelt, muss dieser Praktikumsbericht detaillierte Beschreibungen der konkreten Aufgabenstellungen, Tätigkeiten und Arbeitsbereiche enthalten, wobei die eigenen Aktivitäten der/des Studierenden detailliert beschrieben werden sollen. Der Bericht soll ca. 20 Seiten Text umfassen, zuzüglich Abbildungen, Tabellen und sonstige Anlagen. Die/der Studierende hat den Praktikumsbericht zu unterschreiben und zunächst der Betreuerin/dem Betreuer zur Prüfung vorzulegen. Der Praktikumsbericht ist anschließend durch die Betreuerin/den Betreuer der Fakultät zu unterschreiben, die/der die Anforderungen und die Zielerreichung prüft. Der unterschriebene Praktikumsbericht wird anschließend an das Praktikumsamt weiter geleitet, das den Erfolg an das Prüfungsamt kommuniziert. §8 Nachweis des praktischen Studienabschnitts Der Erfolg des praktischen Studienabschnittes wird nachgewiesen durch 1. den Praktikumsvertrag, 2. das Praktikumszeugnis, 3. den durch die Betreuerin/den Betreuer seitens der Fakultät unterzeichneten

Praktikumsbericht und 4. eine ca. 15minütige Präsentation oder eine Posterpräsentation über das absolvierte

Praktikum im Rahmen einer zentralen Veranstaltung an der Fakultät.

Hinweise zum Praktikum im Studiengang „Virtuelle Realitäten“ Der praktische Studienabschnitt (kurz: „Praktikum“) liegt üblicherweise im 4. Semester. Voraus-setzung für die Aufnahme des Praktikums ist die erfolgreiche Absolvierung sämtlicher Prüfungs-leistungen des 1. und 2. Semesters. Ausnahmen sind der jeweiligen Studiengangsleitung zu be-gründen. Das Praktikum umfasst im Studiengang „Virtuelle Realitäten“ entsprechend den studiengangs-spezifischen Regelungen, Abschnitt 3a, 100 Arbeitstage netto. Die Praktikumsdauer von 100 Arbeitstagen zuzüglich Wochenenden und Urlaub entspricht folglich etwa 5 Monaten. Krankheits- und Feiertage werden als Arbeitstage anerkannt, d.h. Sie müssen Ihr Praktikum aufgrund von krankheitsbedingten Fehltagen nicht verlängern. Der vorgesehene Praktikumszeitraum für Ihren Jahrgang geht vom 19.03.2018 bis 30.08.2018, wobei die genauen Daten jedes Jahr leicht variieren. Dieser vorgesehene Zeitraum entspricht sogar 120 Arbeitstagen, woraus folgt, dass Sie vor, während oder nach Ihrem Praktikum noch etwas Urlaub nehmen könnten. Viele Unternehmen fordern jedoch ein sechsmonatiges Praktikum, oftmals im Zeitraum vom 01. April bis 30. September. Sie können den Praktikumszeitraum auch verlängern, wenn Sie anstelle des Moduls „Verteilte Architekturen & Webentwicklung“ das Modul „Medien- & Kommunikations-training (Heidelred)“ wählen. Während „Verteilte Architekturen & Webentwicklung“ in Block 13 (September 2018) stattfinden muss, können Sie „Heidelred“ in jedem anderen Semester besuchen. Dadurch können Sie Ihren Praktikumszeitraum auf 19.03.2018 bis 15.10.2018, also auf bis zu 7 Monate bzw. 150 Arbeitstage verlängern. Auch ansonsten dürfen Sie Ihr Praktikum nach Rücksprache mit der Studiengangsleitung verlängern oder verschieben. Generell gilt aber: Wenn Sie einen guten Praktikumsplatz außerhalb der regulären Zeiten bekommen können, dann ziehen Sie dies in Erwägung! Falls Sie durch die Verlängerung oder Verschiebung des Praktikums Module verpassen würden, besprechen Sie bitte vorab mit der Studiengangsleitung, ob und wann Sie diese Module nachholen können! Als Praktikumsersatz kann die vom Gründer-Institut der Hochschule begleitete Vorbereitung einer Unternehmensgründung anerkannt werden. Studierende des Studienschwerpunkts „Filminformatik“ dürfen außerdem, alternativ zum Praktikum, an einer oder mehreren Film- oder Fernsehproduk-tion(en) mitwirken, sofern ihr dortiges Engagement ebenfalls wenigstens 100 Arbeitstage netto umfasst. In Ausnahmefällen dürfen Sie die vorgeschriebenen 100 Arbeitstage netto auch auf mehrere Arbeitgeber oder Engagements verteilen. Sollten unvorhergesehene, nicht von Ihnen verschuldete Umstände eintreten, können Sie dadurch den verbleibenden Zeitraum auch andernorts absolvieren.

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Film- & Medienanalyse

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

1 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Film und Cross-media Design, Wahlpflichtfach für VR/AR

4 Workload gesamt 100 Std. (100%) Präsenzzeit 45 Std. (45%) Selbststudium 50 Std. (50%) Betreuter Kontakt 5 Std. (3%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Studienarbeit 1. Seminar Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Die Studierenden entwickeln ein Grundverständnis der analytischen Herangehensweise an die wissenschaftliche Arbeit mit Medienprodukten, insbesondere die Medien- und Filmanalyse. Ferner erlangen sie ein Grundverständnis der Medienrezeption unter wahrnehmungspychologischen Gesichtspunkten.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden in die Lage versetzt, eine erste Arbeit nach wissenschaftlichen Kriterien im medienwissenschaftlichen Bereich zu verfassen. Das beinhaltet sowohl das Verständnis der Mechanismen der Massenkommunikation, deren Wirkung auf ein Publikum, als auch das Verständnis und die Interpretation von Bewegtbildsequenzen nach den gängigen Theorien. Die Studierenden verstehen die grundsätzlichen Fragen der Medienkommunikation und Filmsprache und können diese beantworten.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Dieses Modul versetzt die Studierenden in die Lage, sich analytisch und wissenschaftlich mit Medienprodukten auseinander-zusetzen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden lernen, Medien und deren Einflüsse auf das Publikum und die verschiedenen Zielgruppen zu bewerten und auf Grundlage dieser Bewertung zu argumentieren. Sie müssen dabei auch fremde statt nur eigene Perspektiven berücksichtigen und einnehmen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden recherchieren Quellen, vergleichen und beurteilen diese. Sie bilden sich, auf Grundlage dieser Arbeit eine eigene fundierte Meinung und können diese im Kontext einer Prüfungsaufgabe am konkreten Medienprodukt in eine Studienarbeit überführen. Sie wenden hierbei erstmals wissenschaftliche Methoden an und bereiten sich so auf das weitere Studium vor.

Constructive Alignment

Die Erreichung des Lernziels, sich Medien und Medienprodukten analytisch und wissenschaftlich zu nähern, wird in Form einer exemplarischen Studienarbeit direkt in die Prüfungsform überführt.

Lerninhalte

· Medien – Grundlegende Begriffsdefinitionen · Grober Überblick über wissenschaftliche Methoden · Formen der Erzählung · Medienformen · Wechselwirkungen zwischen Gestaltung und Technik · Beurteilung subjektiver Medienwirkung · Zeitbasiertes Erzählen · Bildgestaltung · Mise en scène · Schnitt

· Filmsemiotik · Mediensemantik · Syntax · Ästhetik · Zitierstile · Zitierhilfen · Filmkulturen · Ton und Musik

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Helmut Korte: Einführung in die systematische Filmanalyse · James Monaco: Film verstehen · Richard Barsam & Dave Monahan: Looking at Movies

Filmempfehlungen

· werden im Unterricht bekanntgegeben

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Studies & Game History

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

1 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Game, Wahlpflicht-fach für VR/AR

4 Workload gesamt 100 Std. (100%) Präsenzzeit 45 Std. (45%) Selbststudium 50 Std. (50%) Betreuter Kontakt 5 Std. (5%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Studienarbeit 1. Vorlesung Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden einen Überblick über die Geschichte der Computer- und Videospiele, der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Games und der Games-Branche zu verschaffen. Dabei soll die Beschäftigung mit dem Thema selbst die Grundlage für wissenschaftliches Arbeiten legen, was sich auch in der Prüfungsform zeigt. Die Studierenden sollen lernen, dass Spiele und Spielen Elemente zahlreicher Forschungsgebiete sind und die Beschäftigung mit ihnen nicht nur Auswirkungen für die Kunst des Game Designs hat, sondern auch gesellschaftliche Auswirkungen nach sich zieht.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach diesem Modul können die Studierenden die wichtigsten Meilensteine der Spielegeschichte einordnen und erklären, warum jene Spiele aus technischen, spielmechanischen, narrativen und/oder gesellschaftlichen Gründen Meilensteine waren. Sie haben verinnerlicht, dass Spiele Erfahrungen sind und als solche designt und verstanden werden müssen, um als Designer sowohl qualitativ hochwertige als auch verantwortungsvolle Arbeit zu leisten. Weiterhin können sie die Struktur der deutschen Game-Branche und wichtige Forschungsthemen mit Game-Bezug benennen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Nach diesem Modul beherrschen die Studierenden die Terminologie und Systematik der Game Design Abstraktion soweit, dass sie ihnen bekannte Spiele abstrahieren und Spielideen und -konzepte abstrakt beschreiben können. Sie können hierfür verschiedene Modelle und Frameworks wie beispielsweise MDA und DDE zielgerichtet einsetzen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden werden in die Lage versetzt, flexibel auf unterschiedliche Aufgabenstellungen zu reagieren und erlernte Methoden selbstständig anzupassen. Sie lernen, wissenschaftliche Gedanken systematisch auszuarbeiten und zu vervollständigen, in vorzeigbare Formen zu bringen, zu präsentieren, zu diskutieren und zu verteidigen. Sie verbessern dadurch ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Gerade der Umstand, dass sich die Wissenschaft erst seit vergleichsweise kurzer Zeit mit Spielen beschäftigt, fordert von den Kursteilnehmern von Anfang an ein hohes Maß an Selbständigkeit und wissenschaftlicher Genauigkeit: Die oft schwierige und noch wenig hinreichende Quellenlage erfordert einen großen Teil Eigenarbeit und intellektuell ehrliche Auseinandersetzung mit der eigenen Argumentationslinie. Die Studierenden lernen die kritische Auseinandersetzung mit eigenen und fremden Schlussfolgerungen sowie mit Design-Frameworks, die Ausarbeitung eines längeren, wissenschaftlichen Textes und die Verteidigung ihrer Argumentation gegen die Argumentationen Dritter. Sie lernen, Kreativität und systematisches Vorgehen gezielt zu verknüpfen sowie komplexe Gedanken zu kommunizieren. Sie lernen, Spiele als komplexes Experience Design zu begreifen, zu entwickeln und systematisch zu verfeinern. Darüber hinaus erweitern sie ihren Horizont, indem sie verschiedenste Anwendungen von Spielen und Gamification kennenlernen, sich Gedanken über unterschiedliche gesellschaftliche Aufgaben von Spielen machen (Lehre, Unterhaltung, gesellschaftlicher Diskurs) und ihre eigenen, individuellen Präferenzen von dieser Analyse trennen.

Constructive Alignment

Um den Studierenden in diesem Modul einen Überblick über die Ludologie zu geben, wird ein breites Spektrum an Grundwissen vermittelt. Game History wird genauso behandelt wie Design-Terminologien und Spielmechanik-Klassifizierungen. Darüber hinaus sollen die Studierenden sich eigenständig mit der Thematik beschäftigen, indem sie eine Studienarbeit zu einem vorgegebenen Thema ausarbeiten, in schriftlicher Form abgeben und in einer Diskussion mit anderen Studierenden und Dozent verteidigen.

Lerninhalte

· Geschichte der Spiele mit Fokus auf Computer- und Videospielen · von Pong zu This War of Mine: Meilensteine des Game Designs · Terminologie des Game Designs: Mechanik, Interface, Narration, Dynamics, Experience · Vergleich der Entwicklung der Games-Branchen in verschiedenen Ländern · Variationen von Games: Serious Games, Educational Games, News Games, etc. · Forschungsgebiete rund um Games: Ludologie, Gamification, Game Studies, Serious Games, etc. · Rhetorik von Games nach Ian Bogost · die Spielwelt als Arbeitsgrundlage für die Designer · Abstraktion von Game Design und Spielmechanik: MDA, DDE, Elemental Tetrad u.a.

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Jesse Schell: Die Kunst des Game Designs · Ernest Adams: Fundamentals of Game Design · Staffan Björk & Jussi Holopainen: Patterns in Game Design

http://vm-16.ituniv.chalmers.se/mediawiki/mediawiki-1.25.2/index.php/Main_Page · Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009 · Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games · David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture · Scott McCloud: Understanding Comics · Brenda Brathwaite, Ian Schreiber: Challenges for Game Designers · Ian Bogost: How to talk about Video Games · Ian Bogost: Persuasive Games · Wolfgang Walk, Mark Barrett: From MDA to DDE · Christian Schiffer & Markus Weissenhorn (Hrsg.): „WASD: Texte über Games“ (Bookazine-Reihe)

Filmempfehlungen

· „Pixels“ (Chris Columbus, 2015) · „Wreck-It Ralph“ (Rich Moore, 2012)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Storytelling & Drehbuchentwicklung

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

2 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Film

4 Workload gesamt 100 Std. (100%) Präsenzzeit 45 Std. (45%) Selbststudium 50 Std. (50%) Betreuter Kontakt 5 Std. (5%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Praktische Arbeit & Präsentation (75%)

2. Referat (25%)

1. Seminar 2. Projektentwicklung 3. Gruppenarbeit

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Dieses Modul legt mit den Bereichen Storytelling und Drehbuchentwicklung die Grundlage für die spätere Konzeption und Planung von Filmprojekten, wie sie im Verlauf des Studiums immer wieder für Projektaufgaben benötigt wird. Als wesentliche Grundlage hierfür müssen die Studierenden natürlich die notwendigen Kompetenzen zum effektiven Entwickeln von Geschichten im audiovisuellen und trans-/crossmedialen Bereich erlangen. Durch die Analyse zahlreicher Geschichten und Drehbücher sowie das wiederholte Entwerfen und Verfeinern eigener Geschichten werden die Voraussetzungen zur Realisierung eigener Studienprojekte gelegt. Demzufolge wird als Prüfungsleistung von jedem Kursteilnehmer ein eigenes Drehbuch zu einer selbst entwickelten Geschichte verlangt.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden in die Lage versetzt, Stoff inhaltlich so aufzubereiten, dass er für ein Publikum interessant und ansprechend wiedergegeben werden kann. Sie lernen die zentralen Theorien zu Aufbau und Gestaltung von Geschichten kennen, erwerben filmgestalterische Grundlagen und lernen diese in Form von Drehbüchern, Treatments und Storyboards umzusetzen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden lernen, Geschichten zu entwickeln und auf branchenübliche Weise (z.B. in Form von Treatments, Drehbüchern nach US-amerikanischem Vorbild sowie Storyboards) vorzulegen. Sie lernen, Geschichten aus verschiedenen Perspektiven zu lesen und zu bewerten, um z.B. Charakterentwicklungen und Handlungsbogen zu extrahieren. Sie lernen, verbreitete Erzähl-Theorien und -Strukturen (etwa nach Aristoteles und Syd Field) in Geschichten wiederzuerkennen und für eigene Geschichten zu nutzen. Darüber hinaus lernen sie, Stilmittel wie Twists (unerwartete Wendungen) und Stereotypen gezielt einzusetzen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden arbeiten sowohl in Teams als auch alleine. Sie stellen einander ihre entworfenen Geschichten vor, stellen sich der Diskussion darüber und setzen das erhaltene Feedback konstruktiv um.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden lernen, Geschichten zu entwickeln und zu bewerten. Sie stärken dadurch ihre Analysefähigkeiten, arbeiten kreativ und entwickeln ein Gespür für Story-Konzepte.

Constructive Alignment

Die in diesem Modul vermittelten Kenntnisse und Kompetenzen muss jeder Kursteilnehmer in Form einer praktischen Arbeit nachweisen, die einen Umriss einer Geschichte inkl. Treatment, ein Drehbuch und ein Storyboard umfasst. Jede praktische Arbeit wird unter Wettbewerbssituation in der Gruppe präsentiert und diskutiert, um die eigene Idee für die reale Filmproduktion zu qualifizieren. Bei entsprechender Eignung kann das beste Drehbuch im späteren Studienverlauf als Film realisiert werden. Darüber hinaus zeigen die Studierenden ihre Befähigung zur selbstständigen Einarbeitung durch die Ausarbeitung eines Referats.

Lerninhalte

· Erzähl-Theorien zu Aufbau, Strukturen und Zielen von Geschichten (z.B. nach Aristoteles und Syd Field) · Kriterien formalisierter und modern formatierter Drehbücher, speziell US-amerikanisches Drehbuch · Medienkonvergenz, Machinima, Planung und Realisierung von Trans- bzw. Crossmedia-Produktionen, Transmedia-Manifest,

Second-Screen-Technik · Anfertigen von Exposés und Treatments · episches und dramatisches Erzählen, Merkmale des visuellen Erzählens, Dramaturgie-Modelle · Grundlagen der Filmgestaltung und Semiotik · Aufbau von Erzähleinheiten (narrative units) · Stoffentwicklung und -verdichtung · Genres · Film-Analyse · Entwurf von Charakteren & Figuren: Arche- und Stereotypen, Beweggründe, Ängste, Ziele, emotionaler Bogen, … · Dialoge schreiben, Vergleich von gesprochener mit geschriebener Sprache · Lektorieren · selbstständige Entwicklung eines verfilmbaren Drehbuchs · Urheber-, Nutzungs- und Verwertungsrechte

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Syd Field: Das Drehbuch: Die Grundlagen des Drehbuchschreibens · David Howard, Edward Babley: Techniken und Grundlagen mit Analysen erfolgreicher Filme -- Bibliothek Süd 9, 20/7/82 · David Howard: The Tools of Screenwriting: A Writer's Guide to the Craft and Elements of a Screenplay -- Bibliothek Süd 9,

20/7/097 · Blake Snyder: Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need -- Bibliothek Süd 7, 20/7/093 · Gustav Freytag: Die Technik des Dramas · Christopher Vogler: The Writers Journey: Mythic Structure for Writers · Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten · Aristoteles: Poetik · John Truby: The Anatomy of Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller -- Bibliothek Süd 9, 20/7/105 · Transmedia Manifest: www.transmedia-manifest.com

Filmempfehlungen

· „Empire of Dreams: The Story of the Star Wars Trilogy“ (Kevin Burns & Edith Becker, 2004) · „Goodfellas“ (Martin Scorsese, 1990) · „Singin' in the Rain“ (Stanley Donen & Gene Kelley, 1952)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Design & Prototyping

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

2 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Game

4 Workload gesamt 100 Std. (100%) Präsenzzeit 45 Std. (45%) Selbststudium 50 Std. (50%) Betreuter Kontakt 5 Std. (5%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Referat (25%) 2. praktische Arbeit (75%)

1. Vorlesung 2. Projektarbeit

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Ziel des Moduls ist es, den Studierenden Grundkompetenzen und Varianten für die Prototypisierung von Spielen nahezubringen. Die Studierenden werden angeregt, Spiele als kreative und kulturelle Ausdrucksmittel und Erfahrung zu verstehen, geschichtliche, psychologische sowie ethnische Hintergründe zu analysieren und diese in die kreative Gestaltung einfließen zu lassen. Nach Abschluss sind die Studenten in der Lage, Kreativ- und Designtechniken anzuwenden, um verschiedenste Spielformen für beliebige Zielplattformen und Zielgruppen zu gestalten.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Teilnehmer lernen anhand von Beispielen und Aufgaben, komplexe designtechnische Zusammenhänge in abstrakte, einfachere und leicht übertragbare Grundprobleme aufzuteilen. Zu solchen Grundproblemen gehört zum Beispiel die Anpassung von Spielen an Markterfordernisse, Produktionsbedingungen sowie Zielgruppen, bspw. über die Ausbalancierung der Schwierigkeitsgrade und Anpassung der verwendeten Resourcen. Grundlegende Spielmechaniken auch für herausfordernde und motivierende Spiele werden erlernt und in praxisbezogenen Projektarbeiten umgesetzt.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden lernen, Spielideen in all ihren Aspekten (z.B. Storyverlauf, Charaktere, Balancing, Concept Arts, aber auch Produktionsplanung, Materialbeschaffung, Dokumentation von Design, Produktion und Spielregeln etc.) zu stimmigen Konzepten auszuarbeiten. Hierzu gehört, diese Konzepte in angemessener Form zu dokumentieren und zu testen, sei es mit einfachen Papierprototypen oder aktuellen Software-Tools. Die praktische Ausarbeitung eines selbst entwickelten Spielkonzepts inklusive vollständiger Dokumentation ist dementsprechend auch als praktische Prüfungsleistung vorgesehen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden werden in die Lage versetzt, flexibel auf unterschiedliche Aufgabenstellungen zu reagieren und erlernte Methoden selbstständig anzupassen. Sie lernen, kreative Ideen systematisch auszuarbeiten und zu vervollständigen, in vorgegebener Zeit in vorzeigbare Formen zu bringen, zu präsentieren, zu dokumentieren, zu diskutieren und zu verteidigen. Sie verbessern dadurch ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit. Die Erstellung der Prüfungsarbeit in der Gruppe fördert dabei die Fähigkeit zur Zusammenarbeit auch an solchen Spielen, die nicht zur individuellen Präferenz gehören.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden lernen, Kreativität und systematisches Vorgehen gezielt zu verknüpfen sowie kreative Ideen mit Hilfe gängiger technischer Hilfsmittel und Software-Tools zu kommunizieren. Sie lernen, Spiele als komplexe Gesamtkonzepte und Experience-Design zu begreifen, zu entwickeln und systematisch zu verfeinern. Darüber hinaus erweitern sie ihren Horizont, indem sie verschiedenste Anwendungen von Spielen und Gamification kennenlernen, sich Gedanken über unterschiedliche Zielgruppen machen und Spielkonzepte losgelöst von ihren eigenen, individuellen Präferenzen aufgabengemäß entwickeln.

Constructive Alignment

Um den Studierenden in diesem Modul einen Überblick über die Games-Branche zu vermitteln, wird ein breites Spektrum an Grundwissen vermittelt. Darüber hinaus sollen die Studierenden sich eigenständig in die Spezifika der Branche einarbeiten, indem sie ein Referat zu einem vorgegebenen Design-Thema – bspw. einem genre-typischen Design-Pattern oder den wichtigsten spielmechanischen Entwicklungen in der Geschichte eines Genres – ausarbeiten. Darüber hinaus wird als praktische Abschlussarbeit in diesem Modul die Ausarbeitung und umfangreiche Dokumentation eines fundierten Spielekonzepts in Gruppenarbeit gefordert.

Lerninhalte

· Grundbegriffe und Vorgehensweisen · Theorie der Gestaltung von Spielen, Spielanalyse, Spielmechaniken, Terminologien · Genres · Markt- und Zielgruppenanalyse, Vermarktungsmethoden · Concept Art & Character Design, Stile, Workflows · Bedeutung des User Interfaces: Interaktion, Grafik, Sound, Haptik, … · grundlegende Interface-Gestaltung, Look&Feel · Prototypisierung, Gameplay-Mechaniken · Ausarbeitung genrespezifischer Design-Dokumente, Concept Papers · aktuelle Trends, Hypes, Entwicklungen, Tendenzen und Innovationen · Serious Games, Edutainment- und Lernspiele, Gamification

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Jesse Schell: Die Kunst des Game Designs · Ernest Adams: Fundamentals of Game Design · Staffan Björk & Jussi Holopainen: Patterns in Game Design.

http://vm-16.ituniv.chalmers.se/mediawiki/mediawiki-1.25.2/index.php/Main_Page · Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009 · Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games · Ulrich Schädler (Hrsg.): Spiele der Menschheit. 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele · David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

Filmempfehlungen

· „The Game“ (David Fincher, 1997) · „Wreck-It Ralph“ (Rich Moore, 2012)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Gemischte Realitäten

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

2 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für Schwerpunkt VR/AR

4 Workload gesamt 100 Std. (100%) Präsenzzeit 50 Std. (50%) Selbststudium 50 Std. (50%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Referat (50%) 2. praktische Arbeit (50%)

1. Vorlesung 2. Projektarbeit 3. Fallarbeit

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden das gesamte Spektrum gemischter Realitäten nahezubringen. Die Studierenden lernen, gemischte Realitäten als Continuum zu verstehen, in dem reale und virtuelle Elemente in nahezu beliebigen Anteilen mit einander kombiniert werden können, wodurch sich zahllose Anwendungsmöglichkeiten ergeben. Zu diesem Zweck werden historische und aktuelle, erfolgreiche und überschätzte Anwendungen und Technologien betrachtet, ebenso wie Fehlschläge und deren Ursachen. Dies versetzt die Studierenden in die Lage, Trends und Technologien einzuordnen, zu vergleichen, zu bewerten und für jeweils geeignete Anwendungen auszuwählen. Dieses Modul verschafft den Studierenden somit einen gemeinsamen, jedoch noch recht allgemeinen Überblick über Anwendungsmöglichkeiten und Stand der Technik im Bereich der gemischten Realitäten. Zusätzlich vermittelt es den Studierenden erste Grundkonzepte über das Design virtueller Welten. Nach Abschluss des Moduls sind sie in der Lage, unterschiedlichste Arten interaktiver Anwendungen für verschiedene Zielplattformen und Zielgruppen zu ersinnen.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach Abschluss dieses Moduls · kennen die Studierenden die Ursprünge, die historische Entwicklung und aktuelle Trends im Bereich der gemischten Realitäten, · können die Studierenden den aktuellen Stand der Technik umreißen und einordnen, · kennen die Studierenden die grundlegenden Funktionsweisen von Ein- und Ausgabetechnologien im Bereich VR/AR, · können die Studierenden die Funktionsweise von sowie verbleibende Herausforderungen mit (Auto)Stereoskopie erklären.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Darüber hinaus können die Studierenden · geeignete Technologien für gegebene Anwendungen von gemischten Realitäten identifizieren, · für verschiedene Zielgruppen und Zielplattformen (z.B. Multimedia-Kunst oder virtuellen Prototypentwurf) geeignete Konzepte

gemischter Realitäten skizzieren, · auf Basis einer vorgegebenen Interaktionsmetapher ein grundlegendes Interaktionskonzept entwerfen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Teilnehmer erschließen sich neue Anwendungsfelder gemischter Realitäten, ersinnen selbst kreative, neue Anwendungen und verbessern in Diskussion darüber ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden arbeiten sich eigenständig (zum Beispiel für ihre Referate) in neue Themengebiete ein und durchdringen diese aus verschiedenen Blickwinkeln. Sie werden durch die aktive Teilnahme an Diskussionen und der offenen Kritikannahme angehalten, ihre eigenen Perspektiven zu hinterfragen und erkannte Wissenslücken systematisch zu schließen. Da es sich hier um ein Erstsemester-Modul handelt, werden die Studierenden somit frühzeitig an eine engagierte, eigenständige Lern- und Arbeitsweise herangeführt.

Constructive Alignment

Dieses Modul zielt zunächst darauf ab, den Studierenden einen ersten allgemeinen Überblick über gemischte Realitäten zu ver-mitteln. Diesen werden die Studierenden sich unter Anleitung großenteils selbstständig und gemeinsam erarbeiten, z.B. anhand von Fallbeispielen, historischen Projekten, Dokumentationen zu aktuellen Technologien, Fachliteratur und vielem mehr. Exem-

plarisch wählt jeder Studierende beispielsweise eine Technologie oder einen Trend aus, um sich diese(n) selbst zu erarbeiten und den anderen Kursteilnehmern im Rahmen eines Referats (Prüfungsleistung) vorzustellen. Mit einem ersten Überblick über den aktuellen Stand der Technik, verfügbare Technologien und Vorgehensweisen beim Design virtueller Welten ausgestattet erarbeiten die Studierenden zunehmend eigene Entwürfe. Zum Teil individuell und zum Teil im Team erarbeiten sie erste grobe Anwendungsvorschläge, Interaktionskonzepte und Designs, die gemeinsam analysiert und diskutiert werden. Auf diese Weise nähern sie sich einem tieferen Verständnis der breiten kreativen Einsatzmöglichkeiten gemischter Reali-täten an. Ein grobes Konzept wird jeder Kursteilnehmer zu einem detaillierten, feineren Konzept ausarbeiten (Prüfungsleistung: praktische Arbeit).

Lerninhalte

· Grundbegriffe und Historie · das Spektrum gemischter Realitäten:

o reale Umgebungen, smart devices, wearable computing, location-based services o Tangible User Interfaces o Augmented Reality mit und ohne Head-Mounted Displays o Augmentierung von Umgebungen: Ubiquitous Computing, Ambient Intelligence, Internet der Dinge, etc. o semi- und voll-immersive Virtuelle Realitäten, Augmented Virtuality o Telepräsenz

· Anwendungen z.B. in Industrie, Prototypentwurf, Smart Homes, Medienkunst, Mediendesign, u.v.a. · Anwendungen im Consumer-Bereich:

o Anwendungen und Wertschöpfung: location-based services, Nutzerprofile, Werbung, etc. o Augmented-Reality- und Mobile-Reality-Games o frühere, aktuelle und gescheiterte Consumer-Technologien (Oculus Rift, Google Glass, HTC Vive, etc.) o Datenschutz, Datensicherheit und Privatsphäre

· Medienkonvergenz, Planung und Realisierung von Trans- bzw. Crossmedia-Produktionen, Transmedia-Manifest, Second-Screen-Technik

· Ausgabe: o Physik und Physiologie von 3D-Sehen, räumlicher Wahrnehmung, Form- und Tiefenwahrnehmung, Parallaxe o Ausgabetechnologien: Head-Mounted Displays, Monitore & Leinwände, CAVE, holographische Displays, etc. o Projektionsverfahren: Stereoprojektionsverfahren, Autostereoskopie, aktiv/passiv, Auf- & Rückprojektion o AR- & VR-Peripherie für Videospiele (z.B. PlayStation Wonderbook), interaktive Medien und Simulationen o haptisches Rendering

· Eingabe und Interaktion: o die drei I's: Immersion, Imagination und Interaktion o Eingabetechnologien: Datenhandschuhe, FlySticks, Sensoren, Fortbewegungsgeräte, etc. o Klassifikation und Abstraktion von Eingabetechnologien: absolut/relativ, nach Freiheitsgraden, Interaktionstechniken, u.a. o Tracking, Bewegungserkennung, Gestenerkennung o markerbasiertes und markerloses Tracking sowie Verlinkung bzw. Repräsentation von Personen, Objekten und Kontexten

(z.B. über RFID oder QR-Codes) o Navigation, Selektion, Manipulation: Raycasting, virtuelle Hand, etc. o graphische User Interfaces und Menüs in 3D-Umgebungen o natürliche und intuitive Interaktion mit Hilfe von Interaktionsmetaphern

· aktuelle technische Probleme: Simulatorkrankheit, Frameraten, Latenzen, etc. · Design virtueller Welten:

o Workflows zur Erstellung virtueller Welten o Software-Tools (Maya, CATIA, etc.) und Datenformate (CAD, DXF, FHS, VRML) o 3D-Modellierung und 3D-Scanning, Texturierung, Shading o automatische Generierung von Modellen, Umgebungen und Landschaften: fraktal, prozedural o Daten- und Szenenrepräsentation, Szenegraphen, Szeneneditoren, Objekt- und Materialeditoren

· Software: o Frameworks, Toolkits (z.B. ARToolKit), etc. o Programmierschnittstellen (z.B. Microsoft NUI-API), Grafiktreiber, Middleware o Game Engines mit Unterstützung für AR/VR/Stereoskopie

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Ralf Dörner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) · Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality

continuum. SPIE Vol. 2351-34, Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994 · Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business · Annett Mehler-Bicher & Lothar Steiger: Augmented Reality – Theorie und Praxis · Janet Murray: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace

· insideAR − The Augmented Reality Magazine (Branchenmagazin von metaio, www.insidear2014.com/press-media/magazine/)

Filmempfehlungen

· „Disclosure“ (Barry Levinson, 1984) · „Minority Report“ (Steven Spielberg, 2002) · „The 13th Floor“ (Josef Rusnak, 1999)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Mathematik (Teil 1)

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

2 jährlich 5 Wochen Pflichtfach 3 Workload gesamt 75 Std. (100%) Präsenzzeit 40 Std. (53%) Selbststudium 20 Std. (27%) Betreuter Kontakt 15 Std. (20%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Klausur (90 min) 1. Vorlesung 2. Übung

Prof. Dr. Barbara Sprick

Qualifikationsziele/ Learning Outcomes

Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln und zu festigen. Hierbei wird stets der Anwendungsbezug verdeutlicht.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach erfolgreichem Abschluss dieses Moduls kennen und verstehen die Studierenden die Grundlagen und deren Anwendungsbezug in Bereichen wie Zahlensysteme, Aussagenlogik, Mengenlehre, Beweisverfahren, Graphentheorie sowie Relationen- und Funktionentheorie.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden sind in der Lage, verschiedene Verfahren und Formeln methodisch anzuwenden und diese systematisch auf den jeweiligen Bedarf anzupassen. Diese Adaptivität und die Fähigkeiten, mathematische ebenso wie logische Probleme systematisch zu lösen und Lösungswege zu algorithmisieren, ist eine wesentliche Kernkompetenz jedes Informatikers.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden sollen zunehmend in die Lage versetzt werden, Problemstellungen und Lösungsansätze anderen Studierenden zu erklären und verständlich zu machen. Da jeder Studierende auch von seinen Kommilitonen Feedback erhält, lernt er, Feedback konstruktiv zu geben, entgegenzunehmen und einzusetzen. Hierdurch entsteht die Möglichkeit einer Teambildung und der Erhebung sozialkritischer Kompetenzen die für spätere Projektarbeiten unerlässlich sind.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Studierenden stärken ihre Analyse- und Problemlösungskompetenz sowie ihre Fähigkeit, abstrakt zu denken. Durch das Erkennen eigener Wissenslücken werden die Studierenden befähigt, ihre methodischen Fähigkeiten und Fertigkeiten selbstkritisch einzuschätzen, ihre Lücken zu erkennen und ihre Kompetenzen gezielt zu vertiefen.

Constructive Alignment

Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln oder zu festigen. Diese Grundlagen werden in zahlreichen Übungen praktisch angewandt. Abgeprüft werden sowohl das theoretische Grundwissen wie auch die Fähigkeit zu dessen Anwendung in einer Teilklausur.

Lerninhalte

Grundlagen: · Zahlensysteme (dezimal, binär, oktal, hexadezimal) · Rechnen in unterschiedlichen Zahlensystemen · Mengenlehre (Beschreibung von Mengen, Operationen auf Mengen) · Logik und Aussagenlogik, Wahrheitstabellen, Boolesche Algebra, Hinweis auf andere algebraische Strukturen und Logiken (Prädikaten- & Stufenlogik, Fuzzy Logic) · Relationen (Operationen auf Relationen) · Funktionen · Beweisverfahren (insbesondere vollständige Induktion, Widerspruchsbeweis)

Graphentheorie: · Typen von Graphen · Wege, Pfade, Zyklen, Kreise · Bäume Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Tilo Arens, Frank Hettlich, Christian Karpfinger & Ulrich Kockelkorn: Mathematik · Peter Tittmann: Graphentheorie: Eine anwendungsorientierte Einführung

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Mathematik (Teil 2)

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

3 jährlich 5 Wochen Pflichtfach 3 Workload gesamt 75 Std. (100%) Präsenzzeit 40 Std. (53%) Selbststudium 20 Std. (27%) Betreuter Kontakt 15 Std. (20%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Klausur (90 min)

1. Vorlesung 2. Übung

Prof. Dr. Barbara Sprick

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln und zu festigen. Hierbei wird stets der Anwendungsbezug verdeutlicht.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach erfolgreichem Abschluss dieses Moduls verstehen und beherrschen die Studierenden studienrelevante mathematische Grundlagen wie lineare Algebra, Geometrie, Analysis und komplexe Zahlen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden sind in der Lage, verschiedene Verfahren und Formeln methodisch anzuwenden und diese systematisch auf den jeweiligen Bedarf anzupassen. Diese Adaptivität und die Fähigkeiten, mathematische ebenso wie logische Probleme systematisch zu lösen und Lösungswege zu algorithmisieren, ist eine wesentliche Kernkompetenz jedes Informatikers.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden sollen zunehmend in die Lage versetzt werden, Problemstellungen und Lösungsansätze anderen Studierenden zu erklären und verständlich zu machen. Da jeder Studierende auch von seinen Kommilitonen Feedback erhält, lernt er, Feedback konstruktiv zu geben, entgegenzunehmen und einzusetzen. Hierdurch entsteht die Möglichkeit einer Teambildung und der Erhe-bung sozialkritischer Kompetenzen die für spätere Projektarbeiten unerlässlich sind.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden stärken ihre Analyse- und Problemlösungskompetenz sowie ihre Fähigkeit, abstrakt zu denken. Durch das Er-kennen eigener Wissenslücken werden die Studierenden befähigt, ihre methodischen Fähigkeiten und Fertigkeiten selbstkritisch einzuschätzen, ihre Lücken zu erkennen und ihre Kompetenzen gezielt zu vertiefen.

Constructive Alignment

Ziel dieses Moduls ist es, die für das Studium erforderlichen mathematischen Grundlagen zu vermitteln oder zu festigen. Diese Grundlagen werden in zahlreichen Übungen praktisch angewandt. Abgeprüft werden sowohl das theoretische Grundwissen wie auch die Fähigkeit zu dessen Anwendung in einer Teilklausur.

Lerninhalte

Geometrie: · geometrische Figuren · analytische Geometrie Analysis: · Folgen und Reihen, Taylor-Polynome · Grenzwerte · Integral- und Differenzialrechnung Komplexe Zahlen: · komplexe Algebra

· Anwendung komplexer Zahlen zur Berechnung von Fraktalen (z.B. Mandelbrot-Menge) · Fourier- und diskrete Kosinustransformation Lineare Algebra: · Vektorräume und Vektoren · Matrizen, Gauss-Algorithmus · lineare Gleichungssysteme

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Tilo Arens, Frank Hettlich, Christian Karpfinger & Ulrich Kockelkorn: Mathematik · Howard Anton, Anke Walz: Lineare Algebra: Einführung, Grundlagen, Übungen · Gerd Fischer: Lineare Algebra: Eine Einführung für Studienanfänger · Klemens Burg, Herbert Haf, Andreas Meister & Friedrich Wille: Höhere Mathematik für Ingenieure (Band I und II) · Otto Forster: Analysis 1 · Howard Anton, Albert Herr: Calculus With Analytic Geometry

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Grundlagen der Informatik und Netzwerke

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

3 jährlich 5 Wochen Pflichtfach 5 Workload gesamt 125 Std. (100%) Präsenzzeit 63 Std. (50%) Selbststudium 62 Std. (50%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Klausur 1. Vorlesung 2. Übung

Jan Maltry

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Das Modul vermittelt die für das Studium benötigten Grundlagen der Informatik anhand von Vorlesungen, begleitenden Übungen und Praxisbeispielen. Hierzu gehören mathematische ebenso wie Hardware- und Softwaregrundkenntnisse, z.B. über binäres Rechnen, Rechnerarchitekturen, Prozesse und Abläufe innerhalb von Computern und Betriebssystemen sowie bei der Ausführung von Programmen bzw. Prozessen.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden erlangen eine breite fachliche Kompetenz im Bereich der Grundlagen der Informatik und der Betriebssysteme, die ihre Basis für die weitere Vertiefung und Weiterentwicklung sowohl im Studiengang als auch im späteren beruflichen oder wissenschaftlichen Alltag bildet. Sie lernen im Rahmen der Veranstaltung den Aufbau, Einsatz und die Nutzung von Rechnerarchitekturen, Betriebssystemen und grundlegenden Werkzeugen der Informatik in Bezug auf die Ausrichtung der Kompetenzziele des Studiengangs.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage: · die prinzipielle Funktionsweise von Rechnern, Betriebssystemen und Softwaresystemen zu erklären, · grundlegende Werkzeuge und Methoden der praktischen Informatik zu verstehen und einzusetzen, · Methoden und Technologien zu bewerten sowie · erlangte Kompetenzen praxisorientiert einzusetzen und auf zukünftige Entwicklungen in der Informatik zu übertragen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Durch die praxis- und problemorientierten Fragestellungen erhalten die Studierenden die Möglichkeit, innerhalb der Gruppe erlangtes Wissen und Kompetenzen weiterzugeben und Fragestellungen gemeinsam zu bearbeiten.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden erlangen Selbstkompetenz durch die Reflexion ihres eigenen Wissensstandes, wodurch sie angehalten sind, eigene Wissenslücken zu identifizieren und gezielt zu schließen.

Constructive Alignment

Das Modul vermittelt grundlegende Konzepte, die in begleiteten Übungen praktisch eingesetzt werden. Die Studierenden lösen praktische Aufgaben auf Basis der vorgestellten Konzepte, um ihr Verständnis über die eingesetzten Methoden unter Beweis zu stellen. Da vor allem Grundlagenwissen vermittelt wird, wird der Lernerfolg über eine Klausur geprüft und bewertet.

Lerninhalte

· Geschichte der Informatik · grundlegender Aufbau von Rechnern, Rechnerarchitekturen (von-Neumann, Harvard) · Prozessorarchitekturen, ALU, Logikgatter, etc. · BIOS, Bootstrapping, Betriebssysteme, API's · Massenspeicher, Dateimanagement, Files & Streams · Programmübersetzung & -ausführung: Präprozessor, Lexer, Parser, Compiler, Codegenerator, Interpreter, Laufzeitumgebung · Task Scheduling, Multitasking und Multithreading, Interprozesskommunikation

· Rechnernetze und Kommunikation, Funktionsweise des Internets · Anforderungen an Netzwerke, Netzwerktypen, Netzwerkkomponenten, Topologien, ISO/OSI-Referenzmodell · Übertragungsmedien und deren Spezifika · Adressierung im Internet: IP, Subnetze, URI, DNS, etc.

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Helmut Herold, Bruno Lurz & Jürgen Wohlrab: Grundlagen der Informatik · Eduard Glatz, Betriebssysteme: Grundlagen, Konzepte, Systemprogrammierung · Andrew S. Tanenbaum: Moderne Betriebssysteme

Filmempfehlungen

· „Konrad Zuse – Filmporträt des Computerpioniers und seiner Maschinen“ (Mathias Knauer, 1990) · „John von Neumann – Der Denker des Computerzeitalters“ (Philippe Calderon, 2014) · „Codename: Linux" (Hannu Puttonen, 2001)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Gestaltungsgrundlagen

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

4, 12 jährlich 5 Wochen Wahlfach für VR Game und VR Film

8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 80 Std. (40%) Selbststudium 120 Std. (60%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

erfolgreiche Teilnahme am Zeichenvorkurs und an "Darstellungs- & Entwurfstechniken" vorausgesetzt

1. Portfolio 1. Seminar 2. Projektarbeit 3. Studienleistung:

praktische Arbeiten inkl. Präsentation

Michael Hebel

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Ziel des Moduls ist es, den Studierenden ein Verständnis für gestalterisches Denken zu vermitteln. Hierfür erleben Sie alle Produk-tionsphasen eines praxisnahen Designprojektes. Angefangen bei der Konzeption, in der die Projektanforderungen analysiert werden, über die Produktionsphase, in der mit Hilfe verschiedenster Methoden Inhalte erarbeitet werden bis hin zur Finishing-Phase, in der die Projekte ihren letzen Schliff bekommen und evtl. vor realen Kunden präsentiert werden. Die Projektergebnisse werden abschließend optimiert und in individuellen Online-Portfolios veröffentlicht, die die Kompetenzen der einzelnen Studieren-den herausstellen.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden nach dieser Veranstaltung · unterschiedliche Anforderungen von Film- und Spieleproduktionen berücksichtigen können, · gestalterische Grundlagen und deren Anwendungsprinzipien kennen, · Zielgruppen evaluieren und bestimmen sowie Projekte daran ausrichten können und · Projekte für Präsentationen (Pitches, Portfolios) aufbereiten können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden können darüber hinaus · grafische Assets perspektivisch, stilistisch und detailkonform anhand der gestalterischen Grundlagen analysieren, · grafische Assets frei bzw. anhand von Vorlagen (wie z.B. Modellen oder Fotos) erstellen, · grafische Assets entsprechend bestimmter Vorgaben (wie z.B. Stil oder Kunstepoche) variieren, · geforderten Aufgaben entsprechend die geeigneten Umsetzungswerkzeuge und -methoden auswählen und anwenden.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden lernen, in Gruppen organisiert, Eindrücke zu beschreiben und zu begründen. Durch Rückgriff auf die erlernten Fach- und Methodenkompetenzen können sie eigene und fremde Arbeiten konstruktiv kritisieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden erhalten ein Gefühl und Bewertungsmaßstäbe zur Einschätzung fremder und eigener Leistungen und des be-nötigten Zeitbedarfs z.B. für Projektarbeiten oder ihrer Portfolio-Entwicklung.

Constructive Alignment

In diesem Modul erlernen die Studierenden gestalterische Grundlagen, deren Verständnis sie vollständig durch praktische Arbeiten (Studienleistung) nachweisen werden. Anhand eines praxisnahen Projektes werden sie gemeinsam in der Gruppe eine Aufgaben-stellung bearbeiten, die Ergebnisse in einer Präsentation vorführen und verteidigen. Abschließend wird jeder Studierende die eigenen Anteile für ein Online-Portfolio (Prüfungsleistung) evaluieren, zusammenstellen und aufarbeiten.

Lerninhalte

Produktionsphasen · Anfoderungsanlyse · Zielgruppenbestimmung und -evaluierung - Projektorganisation (Planung, Teammanagement, …) · Projektdokumentation (Artbook, Styleguides, …) · Portfolioaufbau Gestaltungsprinzipien: · Farblehre · Formenlehre und Architektur · Bildkomposition · Grundlagen zu Anatomie und Proportionslehre · Materialstudien · Perspektiven · Inhaltliche Detailgrade · Formelle Detailgrade · Kunstepochen und Stile · Moderne Stile für Medienproduktionen

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Eadweard Muybridge: The Human Figure in Motion · Eadweard Muybridge: Animals in Motion · Gottfried Bammes: Die Gestalt des Menschen: Lehr- und Handbuch der Künstleranatomie · Louise Gordon: Figuren Zeichnen – Porträt und Anatomie des Menschen · Alexander Ott: Darstellungstechnik · Feng Zhu: Concept Design 1-4, Gnomon Workshop DVDs · Scott Robertson: How to draw · James Gurney: Color and Light – A Guide for the Realist Painter · Harald Mante: Das Foto – Bildaufbau und Farbdesign · George B. Bridgman: Constructive Anatomy · Burne Hogarth: Dynamic Figure Drawing: A new Approach to Drawing the Moving Figure in Deep Space and Foreshortenings · Michael D. Matessi: Force – Dynamic Life Drawing for Animators · Richard Williams: The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games,

Stop Motion and Internet Animators · Marcos Mateu-Mestre, Jeffrey Katzenberg: Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Software Engineering

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

4, 12 oder 17 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR/AR, Wahlfach für andere Schwerpunkte

8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 100 Std. (50%) Selbststudium 90 Std. (45%) Betreuter Kontakt 10 Std. (5%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung

1. Vorlesung 2. Projektarbeit 3. Rollenspiel

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Ziel des Moduls ist es, die Teilnehmer zu befähigen, Software nicht einfach nur ungeplant zu programmieren, sondern im Rahmen eines geeigneten Entwicklungsprozesses zu planen und zu entwerfen. Aufgrund der hohen Akzeptanz agiler Entwicklungsprozesse insbesondere in der Games-Branche werden dabei neben klassischen plangesteuerten auch verschiedene agile Prozesse unterrichtet. Die notwendigen fachlichen Grundlagen werden in diesem Modul vermittelt und anhand einer Projektarbeit geübt.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, überschaubare Softwareentwicklungsprojekte in Abhängigkeit von einer gegebenen Aufgabenstellung zu planen und anzustoßen. Sie können Anwendungsfälle und Anforderungen identifizieren. In den einzelnen Phasen des Projektes können sie UML zur Modellierung sinnvoll einsetzen. Sie kennen und verstehen Methoden zur Qualitätssicherung und können nachweisen, dass ein erstelltes Produkt den Anforderungen genügt. Außerdem können sie Werkzeuge und Entwurfsmuster einsetzen, um die Projektaufgabe zu lösen. Sie können unterschiedliche Lösungsalternativen diskutieren und sich begründet für eine geeignete Lösung entscheiden.

Die Teilnehmer kennen den grundsätzlichen Aufbau von Datenbankmanagementsystemen. Sie können in Abhängigkeit einer gegebenen, einfachen Aufgabenstellung Daten mit ER-Modellen modellieren und strukturieren und sinnvoll in relationale Datenbankschemata umsetzen. Außerdem kennen sie die standardisierte Datenmanipulations- und Anfragesprache SQL und können diese benutzen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Dieses Modul dient dazu, den Studierenden Sicherheit bezüglich ihrer Planungs- und Entscheidungsfähigkeit zu geben. Sie beherrschen ein breites Methodenspektrum sowohl klassischer als auch agiler Softwareentwicklungsprozesse und können jeweils geeignete Prozesse und Methoden auswählen. Sie können in allen Prozessphasen geeignete Methoden zielgerichtet anwenden und die Ergebnisse jeder Phase in industrieüblicher Form dokumentieren. Ebenso können sie bearbeitete Projekte retrospektiv analysieren und bewerten, um Verbesserungspotenziale zu identifizieren.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden trainieren und erweitern ihre Kommunikations- und Planungskompetenzen. Sie werden frühzeitig darauf eingestellt, Softwareentwicklungsprojekte zunächst zu planen und zu dokumentieren, anstatt sich direkt in die Implementierung zu stürzen. Sie vertiefen so auch ihre Fähigkeit, im Team komplexe Aufgaben systematisch zu bearbeiten und zu bewältigen. Im Rahmen ihrer Projektarbeit werden die Studierenden zudem mit einer fiktiven Aufgabenstellung konfrontiert und durchlaufen im Rahmen eines mehrwöchigen Rollenspiels die frühen Phasen eines Softwareentwicklungsprozesses so, wie es in der Realität zu erwarten wäre. Sie lernen dabei, mit Auftraggeber und Stakeholdern zu kommunizieren, sich korrekt zu verhalten und Termine abzustimmen, Ergebnisse in angemessener Weise aufzubereiten und zu dokumentieren sowie diese ggfs. iterativ mit ihrem Auftraggeber bzw. Ansprechpartner abzustimmen. Dabei werden sie auch mit realitätsnahen Bedingungen wie Termindruck, Absagen oder plötzlichen Änderungen von Anforderungen konfrontiert, mit denen sie umzugehen lernen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden trainieren und erweitern ihre analytischen Fähigkeiten in Feldern wie Anforderungsmanagement, Systementwurf, Modellierung und Datenbankschema-Entwurf. Sie lernen, Software systematisch zu planen, zu entwerfen und zu testen.

Constructive Alignment

Klassische, dokumentengetriebene Softwareentwicklung wird anhand eines geführten Übungsprojekts erlernt. Dazu werden die Grundbegriffe, Prozessmodelle, UML und die Grundlagen über Datenbanken eingeführt sowie die einzelnen Phasen der Entwicklung anhand jenes Projekts geübt und vertieft. Da bei der dokumentengetriebenen Softwareentwicklung in den einzelnen Phasen des Entwicklungsprozesses Dokumente als Artefakte erstellt und im Projektbericht zusammengefasst werden, dienen diese der Bewertung der Projektarbeit. Ergänzend dient die Präsentation des Projektberichts mit gemeinsamer Diskussion der individuellen Lernerfolgskontrolle.

Lerninhalte

Software Engineering: · Einführung und Grundbegriffe · strukturierte (SADT) und objektorientierte (OOAD) Analyse & Design · plangesteuerte und agile Prozessmodelle: Wasserfallmodell, V-Modell XT, Scrum u.a. · Requirements Engineering, Anforderungserhebung, formale Spezifikation, Lasten- und Pflichtenhefte · Aufwands- und Kostenschätzung · Modellierung, UML-Diagramme zu den einzelnen Phasen des Entwicklungsprozesses: Anwendungsfall-, Klassen-, Sequenz-, Aktivitäts-, Zustandsdiagramm, … · Entwurf und Implementierung, Model-Driven Development, Patterns (Entwurfsmuster) · Qualitätssicherung: Testen, Testmodelle, Testdefinition, testgetriebene Entwicklung Datenbanken: · Architektur von Datenbankmanagementsystemen, Modellierung mit ER- und UML-Diagrammen, ACID · relationales Modell: relationales Schema, Schlüssel, referentielle Integrität, semantische Bedingungen · Datenbankanbindung, Anfragesprache: SQL und NoSQL · optional: Mehrbenutzersynchronisation,Transaktionsverwaltung, Sicherheit

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Ian Sommerville: Software Engineering · Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides:

Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software · Jenifer Tidwell: Designing Interfaces · S. Björk & J. Holopainen: Patterns in Game Design · Kent Beck: Test-Driven Development by Example · Tom DeMarco: Der Termin

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Programmierung 1

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

5-6 jährlich 7 Wochen Pflichtfach 11 Workload gesamt 275 Std. (100%) Präsenzzeit 140 Std. (51%) Selbststudium 120 Std. (44%) Betreuter Kontakt 15 Std. (5%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung (60%)

2. Klausur (40%)

1. Vorlesung 2. Tutorium

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Dieses Modul dient dem Einstieg in die Programmierung. Zunächst anhand rein strukturierter und prozeduraler Programmierung werden Grundlagen vermittelt und durch Implementierung zahlreicher Übungsaufgaben (z.B. Mini-Spiele auf Textkonsole) gefestigt. Anschließend erfolgt der Übergang zur Objektorientierung und von der reinen Programmiersprache zu branchenüblichen Frameworks, mit denen die Studierenden eine erste komplexe, interaktive Anwendung (z.B. ein Computerspiel) entwickeln. Dafür werden die in der Branche gängigen Sprachen C++ und C# gelehrt, was die Studierenden in die Lage versetzt, sich in späteren Modulen und im Beruf jederzeit vergleichbare Programmiersprachen selbstständig anzueignen.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls · beherrschen die Studierenden C++ und C# auf akzeptablem Niveau, · können sie Anforderungen an einen sauberen Programmierstil (Kodier- und Kommentierrichtlinien) einhalten, · sind die Studierenden in der Lage, sich im späteren Studienverlauf und darüber hinaus vergleichbare Programmiersprachen, die

nach den zuvor genannten Paradigmen funktionieren, selbstständig anzueignen, · können die Studierenden moderne Entwicklungswerkzeuge, Frameworks und API's vergleichen und · können sie sich in moderne Frameworks einarbeiten, um damit grafische, interaktive Anwendungen zu realisieren. Lernergebnisse Methodenkompetenz

Darüber hinaus können die Studierenden nach diesem Modul · die Grundkonzepte imperativer, strukturierter, prozeduraler und objektorientierter Programmierung anwenden und gezielt

einsetzen und · Programme z.B. durch Objektorientierung, die Anwendung grundlegender Design Patterns sowie durch State Machines in

geeigneter Weise strukturieren. Lernergebnisse Sozialkompetenz

Dieses Modul fördert erfahrungsgemäß gegenseitige Unterstützung und Hilfsbereitschaft. Solch gegenseitige Hilfestellung erfordert jedoch auch von jedem Studierenden, seine Quelltexte in einer lesbaren, verständlichen und nachvollziehbaren Form (z.B. entsprechend gängiger Kodierrichtlinien) umzusetzen; dies wiederum fördert die Einhaltung eines sauberen Programmierstils.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie entwickeln die Fähigkeit, Probleme, Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für das Programmieren von Software ist. Im Laufe des Kurses erhalten die Studierenden einen Grundstock an Standardlösungen und Techniken, wodurch das Program-mieren für sie zu einem gewissen Teil Routine wird. Sie lernen, Programme zu debuggen, Fehler zu lokalisieren, Fehlerursachen zu identifizieren und Fehler zu beheben.

Constructive Alignment

Das in diesem Modul vermittelte Basiswissen im Bereich der Programmierung wird aufgrund des hohen Theorieanteils zum Teil über eine Klausur geprüft. Darüber hinaus ist die Fähigkeit zur praktischen Anwendung der gelehrten Programmiersprachen C++ und C# im Rahmen eines Projekts nachzuweisen.

Lerninhalte

· Geschichte und Evolution der Programmiersprachen und von C++, Generationen von Programmiersprachen · listenverarbeitende Programmier- und Skriptsprachen (LISP, …), logische Programmiersprachen (PROLOG, …) · Programmierparadigmen (zunächst speziell imperativ, strukturiert & prozedural) · Programmstrukturen, Funktionen und Prozeduren · Code-Kommentierung und Softwaredokumentation · I/O-Funktionen für Nutzereingaben & Ausgaben, formatierte Ein- & Ausgabe, Streams · Verzweigungen & Schleifen, Endlosschleifen, Sonderabbrüche · Bits & Bytes, Code-Tabellen, Zeichensätze, elementare Datentypen · Variablen, Konstanten, ungarische Notation, Zuweisungen & Operatoren · Generierung von Zufalls- und Pseudozufallszahlen · Pointer & Speichermanagement, dynamische Speicherverwaltung · komplexe Datentypen und -strukturen, Typdefinitionen · call-by-value, call-by-reference, Typsicherheit, Casts · Objektorientierung: Klassen, Vererbung, Polymorphismus, Reflection, etc. · manuelles vs. automatisches Speichermanagement, Garbage Collection · Entwurfsmuster (Patterns), Game Loop Pattern · Game States, State Machines · Frameworks, Entwicklungswerkzeuge und Laufzeitumgebungen · historische und aktuelle Technologien, API’s, SDK’s und Frameworks, unter anderem .NET-Frameworks und Mono-Projekt,

.NET-Sprachen, XNA Game Studio, XNA-Framework und MonoXNA, Kodu Game Lab, Project Spark · Einbindung und Verwendung von Content / Assets sowie Interaktionsgeräten (Tastatur, Maus, Game Controller)

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Donald E. Knuth: The Art of Computer Programming · Bjarne Stroustrup: The C++ Programming Language · Michael Dawson: Beginning C++ Through Game Programming · Heiko Kalista: C++ für Spieleprogrammierer · Thomas J. Misa (Hrsg.): Gender Codes − Why Women Are Leaving Computing · Nathan L. Ensmenger: The Computer Boys Take Over · Aaron Reed: Learning XNA 4.0 · Rob Miles: XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now!

Filmempfehlungen

· „Conceiving Ada“ (Lynn Hershman-Leeson, 1997) · „Pirates of Silicon Valley“ (Martyn Burke, 1999)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: 3D-Grafik

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

6 jährlich 3 Wochen Pflichtfach 5 Workload gesamt 125 Std. (100%) Präsenzzeit 50 Std. (40%) Selbststudium 70 Std. (56%) Betreuter Kontakt 5 Std. (4%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

Grundkenntnisse in C++ und C#

1. Klausur 1. Vorlesung 2. Übung 3. Gruppenarbeit 4. Studienleistung:

Portfolio

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Grundlegende Begriffe und Verfahren der Computergrafik werden eingeführt und anhand praktischer Beispiele vertieft. Die Studierenden werden in die Lage versetzt, für einen gegebenen Zweck geeignete Visualisierungsstrategien zu entwickeln und in die Praxis umzusetzen. In den vorlesungsintegrierten Übungen werden mit Hilfe moderner Modellierungswerkzeuge und Grafik-API's praktische Aufgaben gelöst und entsprechende Kompetenzen erworben bzw. vertieft.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden erlernen in diesem Modul Grundlagen, Prinzipien und Anwendungsbeispiele der 2D- und 3D-Computergrafik. Anhand von Übungsbeispielen werden die theoretischen Kenntnisse umgesetzt und vertieft. Dabei stehen anfangs das Verständnis der Basiskonzepte der 2D- und 3D-Grafik und insbesondere deren mathematische Repräsentationen im Vordergrund. Darauf aufbauend wird das Verständnis von etablierten Prozessen und Verfahren im Bereich der Computergrafik erworben. Damit wird den Studierenden ermöglicht, gezielt Visualisierungstechniken und grafische Effekte einzusetzen, um einem Betrachter beispiels-weise benötigte Informationen oder gewünschte Eindrücke zu vermitteln. Mit Hilfe der erworbenen Kompetenzen in der Anwendung aktueller Grafik-Tools und -API's (z.B. OpenGL oder DirectX) können die Studierenden einfache Visualisierungs-aufgaben nach gegebenen Ziel- und Qualitätskriterien realisieren.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Das Modul erfordert und vermittelt die Fähigkeit, Ideen bzw. Vorstellungen grafisch/visuell umzusetzen. Dieser Transfer bestärkt die Studierenden vor allem in ihrer Fähigkeit, erfolgreich zu planen, um eigene Ideen ebenso wie externe Vorgaben grafisch zu veranschaulichen. Zudem werden von den Studierenden Abstraktionen verlangt, um Denkprozesse zu vereinfachen, zu verdeutlichen und konkret zu visualisieren.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden führen Gruppenbesprechungen zielorientiert durch und diskutieren ihre Fortschritte und Ergebnisse. Sie können Leistungen anderer Kursteilnehmer bewerten und konstruktive Kritik üben.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden kennen ihre Stärken und Schwächen bezüglich Arbeitsleistung und Agieren in der Gruppe. Während des großenteils selbstständigen, eigenverantwortlichen Arbeitens und Lernens während des Selbststudiums überprüfen sie fortwährend ihre Lernfortschritte und reflektieren die eigenen Vorgehens- und Arbeitsweisen.

Constructive Alignment

Das Modul vermittelt Konzepte, die in der Vorlesung und in begleitenden Übungen von den Studierenden praktisch umgesetzt werden. Ihr Verständnis der Konzepte und ihr Vermögen, eigene Lösungen zu erarbeiten, müssen die Studierenden in praktischen Arbeiten unter Beweis stellen. Die Einreichung einer festgelegten Mindestanzahl dieser Arbeiten und die Erreichung vorgegebener Qualitätsanforderungen dieser Arbeiten (Studienleistung: Portfolio) gilt als Zulassungsvoraussetzung für die Klausur (Prüfungsleistung).

Lerninhalte

Grundlagen: · Grundlagen der Optik und Wahrnehmungspsychologie · Mathematische Beschreibung der 2D- und 3D-Computergrafikverfahren, Transformationen im Raum · Pixel- vs. Vektorgrafiken · Punkte, Kanten, Dreiecke, Flächen, Normalen, Vektoren · Rastergrafiken, Pixel, Voxel (Volume Pixel) Modeling: · Viewing Pipeline und Rendering-Prozesse · Navigation im 3D-Raum, grundlegende polygonale Modellierungstechniken (Box, Poly-by-Poly) · Subdivision Surfaces · Splines und NURBS · Sculpting, 3D-Druck Beleuchtung: · grundlegende Beleuchtungsmethoden, Global Illumination · Path Tracing, Photon Mapping, Radiosity · High Dynamic Range Imaging, Image-based Lighting · Beleuchtungsalgorithmen: Lichtquellen, Punkt-, Ambient-, Spot-, Parallel- und Flächenquellen Texturing/Shading: · Texturing, Texture Mapping · UV-Projektionsmethoden und -techniken: cylindrical, spherical, planar, camera, ATLAS, PTex · Reflexion, Refraktion, Bidirectional Reflectance (BRDF), Fresnel · Specular-, Normal-, Parallax-, Displacement-, Environment-, Cube-, Gloss-, Transparence-Mapping · Volumetric Rendering: Nebel, Wolken, Haare · Rendering-Methoden: Raycasting, Scanline, Raytracing · Non-Photorealistic Rendering · Lokale Shading-Methoden: Flat, Gouraud, Lambert, Blinn, Phong Technologien: · OpenGL, Vulkan, DirectX, Mantle, WebGL, SDL, Java2D/3D, u.a. · 3ds Max, Maya, Blender, etc.

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffmann: Real-Time Rendering · Francis S. Hill: Computer Graphics Using OpenGL · Klaus Zeppenfeld: Lehrbuch der Grafikprogrammierung: Grundlagen, Programmierung, Anwendung · Jams D. Foley, Andires van Dam, Steven K. Feiner: Computer Graphics: Principles and Practice · Edward Angel, Dave Shreiner: Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL · Matt Pharr, Greg Humphreys: Physically Based Rendering: From Theory to Implementation · Dave Shreiner, Bill Licea-Kane, Graham Sellers, John M. Kessenich:

OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL · Marius Apetri: 3D-Grafik Programmierung: Alle mathematischen Grundlagen · Marius Apetri: 3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch · Allen Sherrod & Wendy Jones: Beginning DirectX 11 Game Programming

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Medientechnik

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

7-8 jährlich 10 Wochen Pflichtfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 120 Std. (60%) Selbststudium 80 Std. (40%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. zwei Teilklausuren (jeweils 50%, ggfs. elektronisch)

1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Praktische Arbeiten

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Ziel des Moduls ist es, den Studierenden eine Einführung in die Funktionsweise von modernen Audio- und Videotechnologien, deren physikalische und biologische Grundlagen sowie technische Umsetzungen zu geben. Da die Welt der Mediengeräte in ständigem, rasanten Wandel begriffen ist, erhalten die Teilnehmer dieses Moduls umfassendes Wissen, um auch neu entwickelte und auf den Markt gebrachte Technologien bewerten und einschätzen zu können. Das Grundlagenwissen wird zudem durch praktische Anwendung unter Anleitung im Rahmen einer Projektarbeit vertieft und angewandt.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · physikalische und humanbiologische Grundlagen der Audio- & Videotechnik erlernen bzw. vertiefen, · klassische und moderne Verfahren zur Aufnahme, Kodierung, Kompression, Übertragung, Speicherung, Dekodierung und

Wiedergabe von Audio & Video erlernen und ausprobieren, · in die Lage versetzt werden, geeignete Technologien und Geräte für konkrete Aufgabenstellungen auszuwählen, zu

kombinieren und zu konfigurieren, · moderne Technologien zur Aufzeichnung, Speicherung und Wiedergabe von Audio & Video einsetzen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls in der Lage sein, unterschiedliche Anforderungen und Anwendungen in der Medientechnik zu analysieren und zu bewerten. Anhand gegebener Anforderungen können die Studierenden den bestmöglichen Einsatz von Audio- und Videotechnik in der jeweiligen Situation planen und anwenden.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden arbeiten zum Teil in Gruppen und üben, diese eigenverantwortlich zu organisieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Erfahrungsgemäß erfordert dieses Modul ein hohes Maß an Selbststudium zur Einarbeitung in die physikalischen, biologischen und technischen Themen. Die Studierenden erkennen eigenständig ihre jeweiligen Wissenslücken und erwerben zielgerichtet die für ihre jeweiligen praktischen Aufgaben benötigten Kenntnisse.

Constructive Alignment

Da dieses Modul über zwei CORE-Blöcke gestreckt ist und zwei große Themenblöcke (Audio & Video) umfasst, wird zur Vermeidung von Überlastung zum Modulende hin eine erste Teilprüfung nach Abschluss des ersten Themenblocks angesetzt. Statt einer großen Abschlussprüfung werden also zwei Teilprüfungen abgenommen, entweder als schriftliche oder als elektronische Klausur. Beide Prüfungsleistungen gehen zu jeweils 50% in die Gesamtnote ein und enthalten sowohl Fragen zu theoretischem Grundwissen als auch zu dessen praktischer Anwendung.

Lerninhalte

Video: · EM-Spektrum · Definitionen und physikalische Einheiten · Lichterzeugung, Schwarzkörper, Lumineszenz, Polarisation, ... · Lampen, Spektren, Farbtemperaturen, Prim, Sek, Laser · grundlegende Lichtbegriffe (Wellenlänge, Frequenz, Lichtgeschwindigkeit, Periode, Phase, Polarisierung, Kohärenz) · Umrechnungsformel Wellenlänge / Frequenz · physikalische Grundlagen der Lichtausbreitung, Brechungsindex, Refraktion und Reflexion · Schatten und Halbschatten, Kaustik und andere Lichtphänomene · menschliches Auge, Stäbchen & Zapfen, visueller Bereich, Sehverhalten, optische Täuschungen · Farbmodelle: Grundlagen, RGB, CMY / CMYK · Farbsysteme, HSB, CIE, YUV / YCrCb, ... · Bild- & Videoaufnahmetechnik · Brennweite, Tiefenstaffelung, Verzeichnungen, Objektive, Blende, Schärfentiefe · camera obscura, Fix-Focus · Sensoren: Film, CCD, CMOS · Dynamikbereich, Rauschen, Blooming, ... · High Dynamic Range (HDR) · Bilddarstellung:

o Braunsche Röhre (FS/CRT), Plasma, LCD (D-STN/HPA/TFTs...), TFT-Typen: TN ... o Videoprojektor (Beamer), TFT / PolySi / DLP / D-ILA / Laser, Rückprojektionssysteme o Powerwall, CAVE, Videobrillen, Head-Mounted Displays, Lagesensoren

· Video (analog), Fernsehbild & Videorecorder · Zeilensprungverfahren / Interlacing · FBAS-Signal (Komponenten / S-Video / Composit / Synchro-Signale) · Fernsehnormen (PAL, SECAM, NTSC, HDTV) · VGA / DVI / HDMI – Bildformate und Datenströme · 3D-Sehen – mehr als nur Stereoskopie · 3D durch Bewegung, Tiefenstaffelung, Holographie, … · 3D-Aufnahmetechnik · 3D-Darstellung / Verfahren (Auto-Stereoskopie, Shutter, Polfilter) · 3D-Fallen (Scheinfensterverletzungen, Divergenzen, …) · Kompression, Entropiekodierung, Huffman / Shannon-Fanö, Lauflängen, RLE, Quellenkodierung, Prädiktion · fraktale / IFS, Beispiele von Bäumen (nVIDIA) · hybride Kodierung · AV-Kompression · Filter · Unkomprimiert/ Quantisieren / Farbtabellen, GIF-Format · psychoakustische- / psychovisuelle Modelle · Diskrete Cosinus-Transformation, JPEG-/MPEG-Format · Digital-Video · Aufgabengebiete, Anwendungen · Unterabtastungen · 4:4:4 / 4:2:2 / 4:1:1 / 4:2:0 · Verfahren · Formate · Container / Codec · AVI QT H.26x MPEG1... Audio: · das menschliche Ohr, Hörempfinden · Audio-Signale, Schalldruck, Schallpegel, Lautstärke, Lautheit

· Analyse von Signalformen (Fourier, FFT) · Hörfläche, Ton / Klang / Rauschen · analog vs. digital · AD/DA-Wandlung, Pulse-Code-Modulation · Shannon-Nyquist- bzw. Whitaker-Kotelnikow-Shannon-Abtasttheorem · Audioformate & Audiokompression: AC3 / Dolby Digital, MPEG1/Audio (MP3), RealAudio, VoIP, GSM, … · Studio- & PA-Technik, Raumklang · Leitungen / Übertragungsverfahren · Mikrofontechnik, Lautsprecher / Rückkopplungen / Laufzeiten / Schallausbreitung · Leistungen (RMS / SIN / Music / PMBO) · diverse Geräte / Signalaufbereitung / Analysetools

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik · Uwe Steinmüller, Jürgen Gulbins: Handbuch Digitale Dunkelkammer · Christian Bloch: Das HDRI-Handbuch · Michael Dickreiter u.a.: Handbuch der Tonstudiotechnik · Thomas Görne: Tontechnik · Andreas Friesecke: Die Audio-Enzyklopädie: Ein Nachschlagewerk für Tontechniker

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Programmierung 2

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

7-8 jährlich 10 Wochen Pflichtfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 90 Std. (45%) Selbststudium 105 Std. (52%) Betreuter Kontakt 5 Std. (3%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

erfolgreicher Abschluss von „Programmierung 1“ empfohlen

1. Klausur 1. Vorlesung 2. Tutorium / Übung 3. Studienleistung:

Portfolio

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

In diesem Modul erfolgt der Übergang von den Grundlagen der Programmierung und dem Erlernen einer Programmiersprache hin zu fortgeschrittenen Programmiertechniken. Hierzu gehören insbesondere der Einsatz von Algorithmen und komplexen Daten-strukturen, aber auch plattformunabhängige Programmierung und solide Fehlerbehandlung.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden dank dieser Lehrveranstaltung · Graph- und Online-Algorithmen anwenden können, um Probleme zu lösen, deren Eingaben erst während der eigentlichen

Berechnung verfügbar werden, · mit rekursiven Algorithmen Tiefensuchen für einfache KI-Gegner in Spielen implementieren können, · Softwareprojekte so anlegen können, dass diese leicht auf unterschiedliche Plattformen portiert werden können, · ihre Programme mit solider Fehlerbehandlung und Exception Handling ausstatten können und · ihre Programme für eine spätere Weitergabe oder Distribution finalisieren können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

In diesem Modul lernen die Studierenden, selbstständig Algorithmen zu formulieren und als C#-Programme zu realisieren; darüber hinaus werden sie bewährte Lösungen auf Standardprobleme anwenden und auf ähnlich gelagerte Probleme übertragen. So lernen sie beispielsweise verschiedene Lösungsstrategien (Greedy, Backtracking, Divide and Conquer u.a.) kennen und können deren sinnvollen Einsatz im jeweiligen Anwendungskontext beurteilen bzw. Alternativen diskutieren. Weiterhin kennen die Studierenden Methoden zur Abschätzung der Effizienz von Algorithmen und können diese Methoden anwenden, um Algorithmen zu vergleichen und geeignete Algorithmen auszuwählen.

Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · selbstständig Algorithmen in Funktionen und Prozeduren unterteilen und diese implementieren, · selbstständig komplexe Datenstrukturen definieren und anlegen, · Basisoperationen sowie Sortier- und Suchalgorithmen auf Listen und Bäumen erlernen, · Vorgehensweisen zur Algorithmisierung komplexer Aufgabenstellungen erlernen und · Strategien zur aufwandsarmen Entwicklung plattformunabhängiger Software erlernen und anwenden.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Auch wenn in diesem Modul noch kein Teamprojekt bearbeitet wird, sind dennoch Kommunikationsfähigkeit und Teamfähigkeit erforderlich: Insbesondere üben die Studierenden, abstrakte Zusammenhänge wie Lösungsstrategien und Algorithmen zu kommunizieren, gemeinsam zu erarbeiten und zu diskutieren, was auch ihre Kritikfähigkeit fördern wird. Die Studierenden werden ihre Kompetenzen gegenseitig vertiefen und ihr Wissen austauschen. Wie schon in „Programmierung (Teil 1)“ werden sie einander unterstützen müssen, wobei sie eigene wie auch fremde Programmstrukturen, Algorithmen und Implementierungen erklären, nachvollziehen und diskutieren lernen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie stärken ihre Fähigkeit, Probleme, Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für das Programmieren von Software ist.

Dabei akzeptieren sie ihre eigene Fehlbarkeit und den Umstand, dass kein Programm jemals fehlerfrei sein wird, und begegnen beidem mit angemessener Fehlerbehandlung und Exception Handling.

Constructive Alignment

Die in diesem Modul vermittelten, weiterführenden Kompetenzen in den Bereichen Algorithmen und Programmierung werden zum Teil über eine Klausur geprüft (Prüfungsleistung). Darüber hinaus muss jeder Teilnahmer individuell seine Fähigkeit zu deren praktischer Anwendung anhand exemplarischer Projektarbeiten nachweisen, die auch zur Dokumentation des Lernerfolgs und zur Fortschrittskontrolle dienen (Studienleistung: Portfolio).

Lerninhalte

Programmierung: · Grundlagen der Windows-Programmierung · Überblick über Entwurfsmuster (Patterns) · Ereignisorientierung: Events, Nachrichten, Callbacks, Timer · Dateimanagement, Spielstände serialisieren, Save Games speichern & parsen, Versionskontrolle · Exception Handling, Assertions · Entwicklung plattformübergreifender Software, Plattformunabhängigkeit, bedingte Compilierung · Anpassung an verschiedene Nutzerkreise und Lokalisierung für verschiedene Kulturkreise · Programme finalisieren: Icons, Dateieigenschaften, Installer Algorithmen: · Implementierung ausgewählter Graphalgorithmen (z.B. Prims-Algorithmus) · Online-Algorithmen · Grundlagen zur Effizienzabschätzung (Laufzeit, Speicherbedarf) für Algorithmen · Such- und Sortieralgorithmen · iterative und rekursive Algorithmen (Minimax-Algorithmus, Türme von Hanoi, …) · Datenstrukturen (einfach & doppelt verkettete Listen, Stapel, Warteschlangen, Bäume) · Basisoperationen auf Listen und Bäumen (Traversieren, Einfügen, Löschen) · Problemlösungsstrategien: Divide & Conquer, Backtracking, Greedy-Algorithmen u.a. · elementare Graphalgorithmen, Tiefen- & Breitensuche, Spannbäume, kürzeste Wege (Dijkstra, A*)

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software

· Robert Nystrom: Design Patterns für die Spieleprogrammierung · Staffan Bjork & Jussi Holopainen: Patterns in Game Design · Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, Clifford Stein, Paul Molitor: Algorithmen – Eine Einführung · Robert Sedgewick: Algorithmen in C++ · Robert Sedgewick, Kevin Wayne: Algorithmen: Algorithmen und Datenstrukturen · Norbert Blum: Algorithmen und Datenstrukturen · David Harel, Yishai Feldman: Algorithmik: Die Kunst des Rechnens · Subir Kumar Ghosh, Rolf Klein: Online algorithms for searching and exploration in the plane, Computer Science Review, 2010 · Piotr Berman: On-line searching and navigation, LNCS 1442, Springer, 1996

Filmempfehlungen

· „Breaking the Code“ (Herbert Wise, 1996) · „Enigma“ (Michael Apted, 2001) · „The Imitation Game“ (Morten Tyldum, 2014) · „Travelling Salesman“ (Timothy Lanzone, 2012)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Illustration & Concept Art

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

7-8 jährlich 10 Wochen Wahlfach für VR Game und VR Film

8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 90 Std. (45%) Selbststudium 105 Std. (52%) Betreuter Kontakt 5 Std. (3%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

erfolgreiche Teilnahme am Modul "Gestaltungs- grundlagen" vorausgesetzt

1. Portfolio 1. Seminar Prof. Guido Kühn

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Das Modul beschäftigt sich mit den Grundlagen von Concept Art und Illustration. Die Studierenden lernen anhand praktischer Übungen und durch theoretische Begleitung beide Felder voneinander abzugrenzen und in sich grundlegend ausführen zu können.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden erlangen mit diesem Modul die Fähigkeiten, · die unterschiedlichen Arten von Illustration zu erkennen und deren individuelle Charakteristiken zu verstehen, · Concept Art als spezifische Form der Illustration produktionsabhängig anzulegen und · vollständige Workflows im Themenfeld Illustration von der Konzeption bis zur Abgabe zu begleiten und hierin eigenverant-

wortlich produktive Anteile zu bekleiden.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden festigen ihre Fähigkeiten, · zwei und zweieinhalbdimensionale grafische Visualisierungen entlang enger stilistischer Vorgaben anzulegen, · im fluiden Handlungswissen grafischer Konzeption, · im Bereich der analogen und digitalen Werkzeugbeherrschung sowie · Phänomene visueller Kommunikation formal und inhaltlich zu verbalisieren.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden lernen, in Gruppen organisiert Eindrücke zu beschreiben und zu begründen. Durch Rückgriff auf die erlernten Fach- und Methodenkompetenzen können sie eigene und fremde Arbeiten konstruktiv kritisieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden erhalten ein Gefühl und Bewertungsmaßstäbe zur Einschätzung fremder und eigener Leistungen und des be-nötigten Zeitbedarfs z.B. für Projektarbeiten oder ihrer Portfolio-Entwicklung.

Constructive Alignment

In seminaristischer Vermittlungsweise arbeiten die Studierenden praxiskonform arbeitsteilig in kleinen Teams. Sie erlernen Standard-abläufe, werden aber auch aufgefordert, eigene Arbeitsweisen zu erproben und zu analysieren. Dieser praxisnahen, teilweise vorgegebenen und teilweise freien Arbeitsweise entsprechend belegen die Studierenden ihr Erreichen der Zielkompetenzen durch Vorlage und Präsentation eines qualitativ angemessenen Skizzenbuchs (praktische Prüfungsleistung: Portfolio).

Lerninhalte

· Inhalt, Stellenwert und Einbindung der Arbeitsgebiete von Illustratoren und Concept Artist in den professionellen, arbeitsteiligen Workflow

· praxisnahe Erprobung von Instrumenten und Verfahren zur Festigung und Verfeinerung der Beherrschung analoger und digitaler Werkzeuge

· Analyse und selbstständige, aufgabenbezogene Entwicklung unterschiedlicher Arten von Illustrationen, insbesondere Character Design und Concept Art

· nach Zeichenprobe wahlweise grundlegende oder fortgeschrittene Aufgabenstellungen im Bereich Illustration und Concept Art, nach Möglichkeit projekt- und kleingruppenorientiert

· Aufgabenanalyse- und Definition; Gestaltungsaufgaben im Bereich der Illustration erkennen und definieren · Skizzentechniken · Verbalisierung: Reden über Anmut und Bedeutung visueller Erscheinungsformen

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Gottfried Bammes: Die Gestalt des Menschen · Disney: The Illusion of Life · Steven D. Katz: Die richtige Einstellung · Daniel Arijon: Grammatik der Filmsprache · Andrew Loomis: Fun with a pencil · Andrew Loomis: Figure drawing for all it’s worth · Andrew Loomis: The eye of the painter · Windsor McCay: Little Nemo in Slumberland

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Engines & Scripting

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

9-10 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Game

3 Workload gesamt 75 Std. (100%) Präsenzzeit 35 Std. (47%) Selbststudium 40 Std. (53%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prü-fungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

empfohlen für Studienschwer-punkt VR/AR

1. Referat 1. Vorlesung Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele/ Learning Outcomes

Neben der klassischen Programmierung mit universellen Programmiersprachen ggfs. mit zusätzlichen API’s und Frameworks, wie sie in Teil 1 und 2 der Vorlesung „Programmierung“ gelehrt wurden, werden Computerspiele seit den 1990er Jahren zunehmend mit Engines und Authoring-Tools entwickelt. Diese bieten Programmierern häufig zweckmäßig angepasste, schlanke Skriptsprachen für die High-Level-Programmierung der Spiellogik an, müssen selbst aber „low-level“ mit klassischen Programmiersprachen entwickelt werden. In diesem Modul stehen die historische Entwicklung, die Architektur und die Verwendung von Engines im Vordergrund. Die Studierenden lernen, Engines als Softwaresysteme und Authoring-Tools zu verstehen, zu analysieren und zu bewerten.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · historische, aktuelle und führende Engines kennenlernen, · die Aufgaben, Komponenten sowie Architekturen von Game Engines kennenlernen und · sich in eine Engine oder Skriptsprache für ein Essay zzgl. Referat selbstständig einarbeiten.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung · engine-spezifische sowie aktuelle Skriptsprachen kennen, · aktuell gängige Engines und Authoring-Tools analysieren und bewerten können und · für gegebene Videospielentwicklungen geeignete Engines auswählen können.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden vermitteln den jeweils anderen Kursteilnehmern Grundkenntnisse über die für ihre Referate gewählten Engines bzw. Skriptsprachen. Für die Vorbereitung ihrer Referate müssen sie antizipieren, welche Anforderungen unterschiedlichste Perso-nen mit verschiedenartigen Aufgabenbereichen an die von ihnen vorgestellte Engine oder Scriptsprache stellen könnten.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Der Fokus auf die Architektur und Scriptsprachen stärkt die Fähigkeit der Studierenden zum abstrakten Denken. Sie erlernen dadurch, komplexe Software zu analysieren und im Hinblick auf deren Eignung für bestimmte Anwendungen zu bewerten.

Constructive Alignment

In diesem Modul werden zahlreiche Engines, Authoring-Tools und Skriptsprachen vorgestellt, von denen im Studienverlauf nur wenige detailliert behandelt und für Projekte eingesetzt werden können. Daher soll sich jeder Kursteilnehmer in eine eigene Engine, Skriptsprache und Authoring-Umgebung einarbeiten und diese seinen Kommilitonen in einem Referat vorstellen (Prüfungsleistung). Ihre Befähigung zum praktischen Einsatz jener Technologien stellen die Studierenden in einem separaten Entwicklungsprojekt im Block „Game Development Project“ unter Beweis.

Lerninhalte

· historischer Rückblick: Siegeszug der Game Engines · Arten, Aufgaben und Architekturen von Engines · Game-, Graphics-, Rendering-, Physics-, Scripting-, KI- und andere Engines · veränderte Rollenverteilung in Entwicklungsprojekten, High-Level- vs. Low-Level-Programmierung, Game Authoring

· Vorstellung historischer, aktueller & führender Engines sowie zugehöriger Entwicklungsumgebungen & Authoring-Tools · Modding · branchenrelevante und aktuelle Skriptsprachen (Lua, Boo, JavaScript, etc.) · skriptfähige Programmiersprachen (C#, Python) · engine-spezifische Sprachen (z.B. UnityScript und QuakeC) · visuelle Skriptsprachen (z.B. Blueprints für Unreal Engine 4, Flow für Autodesk Stingray und NXT-G für Lego Mindstorms) · Scripting-Tutorials · Game Object Model, Asset- bzw. Content-Pipelines, Import und Einbindung von Assets

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Jason Gregory: Game Engine Architecture · Ian Millington: Game Physics Engine Development · Volker Shamel: Von der Programmierung zum Authoring, Making Games Magazin 05/2010, S. 40-42

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Modellierung & Animation

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

9-10 jährlich 10 Wochen Pflichtfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 80 Std. (40%) Selbststudium 120 Std. (60%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Portfolio 1. Seminar 2. Rollenspiel 3. Projektarbeit

Michael Hebel

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

In diesem Modul werden Kompetenzen rund um die Erstellung von 3D-Visualisierungen vermittelt. Während des Seminars wird ein glaubwürdiges Spielestudio simuliert, in dem kollaborativ ein Spiel entwickelt wird. Praktische Übungen vertiefen technische und künstlerische Herangehensweisen angepasst an das jeweilige Zielmedium (Spiel, Film, Simulation oder virtuelle/augmentierte Realität). Die Studierenden werden mit praxisüblichen Aufgabenstellungen, bewährten Lösungsansätzen und etablierten Softwaretools in den Bereichen Modeling, Animation, Texturing, Shading, Lighting und Rendering konfrontiert. Die eigenen Assets bilden die Grundlage für das abzugebende Portfolio, welches das Niveau der erworbenen Kompetenzen dokumentiert.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden nach dieser Veranstaltung · erste Kenntnisse im Umgang mit 3D-Softwaretools, deren Eigenarten und deren Kompatibilität zueinander besitzen, · ein technisches und künstlerisches Verständnis für verschiedene Modellierungs- und Animationsweisen entwickelt haben, · die unterschiedlichen Anforderungen diverser Visualisierungsformen, Medien und Zielgruppen berücksichtigen können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden · komplexe Objekte dreidimensional modellieren, animieren und virtuell in Szene setzen, · Assets korrigieren und optimieren, für Animationen vorbereiten, evtl. riggen und animieren, · Assets und Animationen in entsprechende Ziel-Softwaretools importieren sowie exportieren, · komplexe Szenen adäquat beleuchten, komponieren und rendern, · effiziente Workflows nutzen, optimieren und selbst erstellen, · ihr eigenes Portfolio erstellen bzw. ausbauen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden lernen, in Gruppen organisiert, Eindrücke zu beschreiben und zu begründen. Durch Rückgriff auf die erlernten Fach- und Methodenkompetenzen können sie eigene und fremde Arbeiten einschätzen und konstruktiv kritisieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden entwickeln in diesem Modul ein Auge für Details und lernen, subjektive Eindrücke zu beschreiben, zu erklären und zu begründen. Sie erhalten ein Gefühl und Bewertungsmaßstäbe zur Einschätzung fremder und eigener Leistungen sowie des benötigten Zeitbedarfs bspw. für Projektarbeiten und ihre Portfolio-Entwicklung.

Constructive Alignment

Dieses Modul zielt auf die praktische Anwendung erworbener Fach- und Methodenkompetenzen ab. Der Lernerfolg lässt sich daher vollständig anhand der eigenständigen Arbeiten der Studierenden bewerten, konkret also den von ihnen erstellten 3D-Modellen, Animationen und zugehörigen Assets. Praxisnah arbeiten die Studierenden in der Gruppe an einem Projekt zusammen. Eine Zusammenstellung der besten eigenen Arbeiten fließt in ein abzugebendes Portfolio (Prüfungsleistung) ein.

Lerninhalte

Allgemeine Einordnung: · Game Konzeption und Produktion · Projektplanung und Controlling · Projektpitching / -präsentation · Portfolioerstellung 3D-Modellierung: · Topologie/Primitives

o Mesh-Arten (Polygonales Modeling, Nurbs, Subdivison Surfaces, …) o Vertices, Edges, Faces, Polygons, Splines o Normals, manifold & non-manifold geometry, planar & non-planar polygons o Smoothing & Artefakte, Mesh Flow, Edge Loops, Smooth Conform Modeling, …

· High- und Low-poly-Modellierung o Workflows und Detail-Iterationen (Concept, Volume/Shape, …) o Scene Setup, Modeling Templates, Blueprints, Projections, …

· Texturing / Shading o UV-Mapping, effiziente Workflows, multiple UVs o Shaders, Shading Networks o Texture generation / texture baking, Material IDs o Technical restrictions, limits & workarounds, resolution, texture formats & compression o Texture Compositing

Animation: · Animationsgrundlagen

o Keyframe & Nonlinear Animation o Rigs, Joints, Bones o Forward Kinematic, Inverse Kinematic o Primary & Secondary Animation, Gewichtung, Timing, Staging

· Grundlagen der Character Animation o Requirements (Mesh, Rig) o Animationen (Idle, Walk, Attack, Hit, Die, …)

Lighting, Rendering, Compositing: · Lichtarten (Point, Area, Direct, Passive, Light Dome, IBL, Radiosity, Global Illumination, …) · Beleuchtungsarten (Dreipunktbeleuchtung, Studiobeleuchtung, Tageslicht, …) · Schattenarten (Shadow Maps, raytraced) · Kamera-Setups (orthografisch, perspektivisch, Target Cam, FOV/Lenses…) · Rendering Pipelines · Rendereinstellungen (Rendertypen, Renderlayer, Renderpasses) · Compositing-Tools und -Workflows

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Richard Williams: The Animator’s Survival Kit · Jeremy Birn: Digital Lighting and Rendering · William Vaughan: Digital Modeling · Zeitschrift: Ryan Hawkings’s Vertex (https://gumroad.com/ryanhawkins) · Zeitschrift: 3D Artist Magazine

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektmanagement

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

9-11 jährlich ca. 15 Wochen

Pflichtfach 4 Workload gesamt 100 Std. (100%) Präsenzzeit 40 Std. (40%) Selbststudium 55 Std. (55%) Betreuter Kontakt 5 Std. (5%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Referat (inkl. Bericht) 1. Seminar 2. Studienleistung:

Projektarbeit

Michael Hebel

Qualifikationsziele/ Learning Outcomes

Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden die Prinzipien, Methoden, Verfahren und Techniken des Projektmanage-ments zu vermitteln. Die Studierenden sollen Projektmanagement praxisnah erleben und erlernen. Hierfür wird zunächst ein Überblick über die Vorgehensweise bei einer Projektierung aufgezeigt. Dies wird gecoacht, damit das erworbene Wissen in Teamarbeit anhand eines konkreten Projekts erprobt werden kann. Die Studierenden lernen und üben den Umgang im Team, das Arbeiten mit einem Auftraggeber sowie die Präsentation ihrer Ergebnisse.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden lernen im Rahmen dieses Moduls und der praktischen Übungen die Vorgehensweise, die Planung, die Steuerung, die Dokumentation und das Abschließen von Projekten. Nach Abschluss des Moduls kennen die Studierenden die Grundlagen der Teamkommunikation sowie der Teamführung und sind der Lage, · Projekte zu charakterisieren, · Projekte zu beantragen und zu planen, · Projekte durchzuführen und zu überwachen, · Projekte zu steuern, · Projekte zu dokumentieren und zu präsentieren.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden trainieren während dieses Moduls vor allem ihre Planungsfähigkeit in Bezug auf die effiziente und erfolgreiche Umsetzung überschaubarer Projekte. Sie lernen, den Umfang und die Arbeitsintensität von Projekten systematisch zu analysieren und zu bewerten, um sowohl aus Erfolgen wie auch aus Misserfolgen zu lernen. Fehler, Probleme und Rückschläge werden detailliert aufgearbeitet. Dadurch erworbene Erkenntnisse transferieren die Studierenden auf neue Projekte bzw. Aufgaben-stellungen und verbessern so wiederum ihre Projektmanagementfähigkeiten.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Das Modul trägt in hohem Maße zur Teamfähigkeit jedes Kursteilnehmers bei. Im Rahmen des Moduls ist es notwendig, in Teams zusammenzuarbeiten und Aufgaben zu delegieren, aber auch Verantwortung für übernommene Aufgaben zu übernehmen und diese zuverlässig zu bearbeiten. Die eigene Kritikfähigkeit und auch das Anbieten konstruktiver Kritik werden trainiert, womit selbstverständlich auch eine Verbesserung der eigenen Toleranz einhergeht.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die strukturierte Projektarbeit erfordert von den Studierenden vor allem Initiative und ein hohes Maß an Engagement. Hierbei ist auch wichtig, dass jeder Studierende seine Leistungen selbst realistisch einschätzen lernt, um sein Leistungsspektrum optimal zu nutzen. In Zusammenarbeit mit dem Team müssen die Studierenden dabei auch über ihren eigenen Schatten springen, etwa wenn es darum geht, unangenehme Aufgaben zu übernehmen, Zugeständnisse zu machen, Kompromisse einzugehen, sich mit getroffenen Entscheidungen zu arrangieren und eigene Probleme rechtzeitig offen zu legen.

Constructive Alignment

Das Modul wird als Begleitmodul zu einer Projektarbeit verortet und läuft daher in geringem Umfang parallel zu anderen Modulen. Für jene Projektarbeit soll eine professionelle Planung erstellt werden. Die Studierenden erarbeiten dabei eigene Lösungen auf Basis der vorgestellten Konzepte. Sie stellen ihr Verständnis über die Konzeption, Planung und Durchführung von Projekten in Referaten inkl. begleitender schriftlicher Ausarbeitung (Bericht) vor (Prüfungsleistung). Dazu gehören ebenfalls die Themen Projektleitung, -dokumentation, -bericht und -ergebnisse sowie kritische Reflexion.

Lerninhalte

· Einführungsveranstaltung mit grundlegenden Begriffen und Zweck der Veranstaltung Projekt, Projektmanagement, Zweck und Ziel von Projektmanagement, Arten von Projekten · Projektorganisation, -planung und -überwachung · Vorgangs-, Kosten- und Ressourcenplanung: Techniken, Methoden, Werkzeuge · Kosten-/Aufwandsschätzung, Kostenplanung · Projektsteuerung · Qualitätssicherung · Informationsfluss und Projektdokumentation · Überblick über Projektmanagement im Bereich der Computerspiel-Entwicklung und der Filminformatik

o typische Entwicklungsprozesse in der Computerspiel-Entwicklung und der Filminformatik o Rollen und Verantwortlichkeiten der Teammitglieder

· Projekt-Planung und -Budgetierung · Phasen-Management: Konzeption, Erstellung, Test, Produktion, Marketing · Konzepte, Werkzeuge und Techniken der Teamleitung

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Tom DeMarco: Der Termin · Thorsten Reichert: Projektmanagement: Die häufigsten Fallen, die wichtigsten Erfolgsfaktoren · Renke Holert: Microsoft Project 2013 − Das Profibuch: Projektmanagement für

Projektleiter und -mitarbeiter mit Project, Project Web App und Project Server · John Hight: Game Development Essentials: Game Project Management

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Filmproduktion

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

9 bis 11 jährlich 5 bis 15 Wochen

Pflichtfach für VR Film

10 Workload gesamt 250 Std. (100%) Präsenzzeit 70 Std. (28%) Selbststudium 160 Std. (64%) Betreuter Kontakt 20 Std. (8%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung mit Abschlusspräsentation

1. Seminar 2. Workshop

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Basierend auf dem Vorwissen aus den Modulen „Medientechnik“ (speziell Kameratechnik) und „Storytelling & Drehbuch-entwicklung“ sowie den dort entstandenen Drehbüchern lernen die Studierenden, Drehbücher auf ihre Umsetzbarkeit hin zu prüfen, Aufwände und Kosten zu bestimmen, daraufhin die Filmproduktion professionell zu planen und schließlich durchzuführen. Nachdem in „Storytelling & Drehbuchentwicklung“ bereits ein Großteil der Präproduktion enthalten war, beschäftigt sich dieses Modul nun mit der eigentlichen Produktion eines Films und legt damit den Grundstein für das nachfolgende Fach „Digitale Postproduktion“, in dem der gedrehte Film geschnitten, nachbearbeitet und finalisiert wird.

Lernergebnisse Fachkompetenz

· Die Studierenden kennen die üblichen Abläufe und Prozesse einer Filmproduktion. · Sie beherrschen die Grundlagen der Kamera-, Film-, Ton-, Licht- und Studiotechnik. · Sie können für unterschiedliche Drehorte und Bedingungen (z.B. Lichtsituationen) die jeweils geeigneten technischen Verfahren

und Geräte auswählen und bedienen. · Sie kennen branchenübliche Vorgehensweisen zur Drehplanung und können diese auf eine Filmproduktion anwenden. · Sie wissen um rechtliche und personelle Aspekte der Drehplanung und können zum Beispiel Drehgenehmigungen einholen

und Schauspieler casten.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden können Drehbücher in Inszenierungskonzepte und Filmaufnahmen umsetzen. Sie können detaillierte Drehpläne für die gesamte Produktionsphase aufstellen. Nach Abschluss des Moduls sind sie in der Lage: · Drehbücher auf ihre Umsetzbarkeit zu prüfen, · Aufwände und Kosten für die Umsetzung eines Drehbuchs grob abzuschätzen, · eine Filmproduktion zu planen, · am Drehort Kulissen und Technik aufzubauen sowie Technik gezielt auszuwählen und einzusetzen · Bewegtbilder visuell zu gestalten, · Szenen auszuleuchten, · Tonaufnahmen anzufertigen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden lernen, große Gruppen − eventuell auch mit externen Beteiligten und Terminkonflikten − zu managen. Durch die Zusammenarbeit im Team müssen die Studierenden sich und andere Teilnehmer auch unter hohem Druck flexibel selbst organisieren, Entscheidungen treffen und sich rasch auf geänderte Rahmenbedingungen einstellen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden müssen im Rahmen ihrer Filmproduktion neben ihren analytischen verstärkt auf ihre kreativen Fähigkeiten und ihr Improvisationstalent zurückgreifen. Zudem müssen sie ein Gespür für die Gestaltung und Wirkung von Bewegtbildern entwickeln und diese kommunizieren können.

Constructive Alignment

Dies ist ein praxisorientiertes Modul, in dem jegliche Theorie zur unmittelbaren Anwendung geführt wird. Zu diesem Zweck wird ein begleitetes Projekt verlangt, das zunächst die Präproduktion abschließt und die Produktion – jedoch noch nicht die digitale

Postproduktion – eines Films umfasst. Sowohl das Ergebnis des Projekts als auch die Art und Weise, in der das vermittelte Wissen in der Praxis angewandt wurde, wird in einer abschließenden Projektpräsentation abgeprüft.

Lerninhalte

· Gestaltungsregeln & Grundlagen für Film & Fernsehen · stationäre und mobile Audio- und Video-Aufnahmetechnik:

o Objektive, Filter, Shutter o Shutter o Sensorverstärkung & Weißabgleich o Kamerafahrten, Zoomeinsatz, Fokus o Timecodes, Timecode-Generierung, Free Run / Record Run, Synchronisierung o Erzeugung von Tiefenschärfe o Umgang mit Aufnahmemedien o Aufnahmeformate, Codecs zur Speicherung und Signalübertragung o Audiomischpulte o Mikrofone o Lichttechnik o Chromakey-Verfahren

· Erstellung und Überprüfung einer Planung für benötigte Technik und Personalressourcen, Drehplan · Erstellung von Konzepten für Regie, Inszenierung, Bildgestaltung, Schnitt und Tongestaltung sowie Umsetzung der Konzepte · Drehortrecherche unter Berücksichtigung von Infrastruktur, Inszenierungskonzept sowie Licht- und Toneinflüssen · Erarbeitung eines fotografischen Konzepts für die gewählten Drehorte mit Kameraführung, Lichtsetzung und Kontinuität · Aufwands- und Kostenschätzung für Filmproduktionen · Einholen von Drehgenehmigungen · Casting von Schauspielern und Betreuung externer Mitwirkender · selbstständige Aufnahme sämtlicher Video- und Tonaufnahmen inkl. Beleuchtung · Aufnahme geeigneter Originaltöne, Aufnahme ergänzender Audioquellen im Studio · gemeinsame Diskussion und Beurteilung der Rohaufnahmen

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik · Ulrich Schmidt: Digitale Film- und Videotechnik · Michael Mücher: Broadcast Fachwörterbuch · Achim Dunker: Die chinesische Sonne scheint immer von unten: Licht- und Schattengestaltung im Film · Achim Dunker: eins zu hundert: Die Möglichkeiten der Kameragestaltung · Zeitschrift „Film & TV Kameramann: Bild | Ton | Schnitt“ · Zeitschrift „Digital Production“

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Development Project

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

9 bis 11 jährlich 5 bis 15 Wochen

Pflichtfach für VR Game

7 Workload gesamt 175 Std. (100%) Präsenzzeit 16 Std. (9%) Selbststudium 127 Std. (73%) Betreuter Kontakt 32 Std. (18%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung

1. Problemorientiertes Lernen

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Wenige Wochen vor ihrem Einstieg in ein Praktikum weisen die Studierenden mit einer Projektarbeit ihre Befähigung nach, die im bisherigen Studienverlauf erworbenen Grundlagen weitgehend eigenständig in kreative Konzepte zusammenführen und ein solches Konzept als Projektarbeit umsetzen zu können. Während die Präsenzzeiten der Aufgabenvergabe, der Abstimmung eines Konzepts, der Begleitung z.B. mit Hilfe von Meilensteinen und abschließend der Projektpräsentation vorbehalten sind, dienen die betreuten Kontaktzeiten vor allem der Fortschrittskontrolle und eventuell steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den betreuenden Dozenten.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden weisen mit diesem Projekt nach, dass sie die in früheren Modulen vermittelten fachlichen Grundlagen besitzen und verknüpfen können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden zeigen zudem, dass sie in der Lage sind, im bisherigen Studienverlauf erworbene Methodenkompetenzen auf neue und komplexere Aufgabenstellungen zu übertragen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in Projektteams eigenverantwortlich und systematisch zu arbeiten. Als Anwendungsfall dient dabei ein modulübergreifendes Projekt, das in diesem Modul konzeptioniert und geplant werden muss. Weil fünf bis fünfzehn Wochen für eine komplexe Projektaufgabe nicht viel Zeit sind, müssen die Studierenden sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der bislang ungewohnten Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit zur Selbstreflexion und sind im Rahmen der Projektarbeit höchstwahrscheinlich darauf angewiesen, sich zusätzliches Wissen anzueignen, ihre eigenen Kompetenzen einzuschätzen und diese ggfs. durch eigenständiges Lernen zu vertiefen.

Constructive Alignment

Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) entweder gemeinsam oder in kleinen Gruppen. Sie müssen ihre Projektideen initial vorstellen und mit ihrem Betreuer abstimmen. Sollte die Projektidee nicht überzeugen oder für den verfügbaren Zeitraum zu anspruchsvoll erscheinen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen Projektaufgabe durch den Betreuer. Zum Ende des Moduls hin müssen die Studierenden ihr Projekt im Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation vorstellen.

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Projektarbeit VR/AR

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

9 bis 11 jährlich 5 bis 15 Wochen

Pflichtfach für Schwerpunkt VR/AR

10 Workload gesamt 250 Std. (100%) Präsenzzeit 10 Std. (4%) Selbststudium 230 Std. (92%) Betreuter Kontakt 10 Std. (4%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung

1. Problemorientiertes Lernen

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Wenige Wochen vor ihrem Einstieg in ein Praktikum weisen die Studierenden mit dieser Projektarbeit ihre Befähigung nach, die im bisherigen Studienverlauf erworbenen Grundlagen weitgehend eigenständig in kreative Konzepte zusammenführen zu können. Während die Präsenzzeiten der Aufgabenvergabe, der Abstimmung zu einem frühen Grobentwurf des Konzept und abschließend der Projektpräsentation vorbehalten sind, dienen die betreuten Kontaktzeiten vor allem der Fortschrittskontrolle und eventuell steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den betreuenden Dozenten.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden weisen mit diesem Projekt nach, dass sie die in früheren Modulen vermittelten fachlichen Grundlagen besitzen und verknüpfen können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden zeigen zudem, dass sie in der Lage sind, im bisherigen Studienverlauf erworbene Methodenkompetenzen auf neue und komplexere Aufgabenstellungen zu übertragen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, in einem kleinen Projektteam eigenverantwortlich und systematisch zu arbeiten. Da wenige Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht viel Zeit sind, müssen sie sich im Team auf wesentliche Kernelemente und Ziele einigen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der bislang ungewohnten Komplexität der Aufgabe – lösen sie unter einander. Sie werden als Team gemeinsam für die entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit zur Selbstreflexion und sind im Rahmen der Projektarbeit höchstwahrscheinlich darauf angewiesen, sich zusätzliches Wissen anzueignen, ihre eigenen Kompetenzen einzuschätzen und diese ggfs. durch eigenständiges Lernen zu vertiefen.

Constructive Alignment

Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, anspruchsvolles Projekt (Prüfungsleistung) in kleinen Gruppen. Sie müssen ihre Projektidee initial vorstellen und mit ihrem Betreuer abstimmen. Sollte die Projektidee nicht überzeugen oder für den verfügbaren Zeitraum zu anspruchsvoll erscheinen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen Projektaufgabe durch den Betreuer. Zum Ende des Moduls hin müssen die Studierenden ihr Projekt im Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation vorstellen.

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Digitale Postproduktion

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

12 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Film, Wahlfach für andere Schwerpunkte

8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 60 Std. (30%) Selbststudium 80 Std. (40%) Betreuter Kontakt 60 Std. (30%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung

1. Seminar 2. Workshop

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Dieses Modul greift das erworbene Wissen und die Kompetenzen der Studierenden aus den Modulen „Storytelling & Drehbuch-entwicklung“, „Medientechnik“ sowie „Filmproduktion“ auf und setzt die von ihnen dort durchgeführten Projektarbeiten fort. Nachdem nunmehr fertige Filmaufnahmen basierend auf einem selbst erstellten Drehbuch vorliegen, müssen diese Aufnahmen nun geschnitten, nachbearbeitet und für eine mögliche Veröffentlichung finalisiert werden. Die Studenten erlernen hierfür die gestalte-rischen und technischen Grundlagen zur Finalisierung ihrer Filme unter Verwendung non-linearer Postproduktionssysteme.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden können unbearbeitete Aufnahmen (sog. Muster) bewerten und dramaturgisch sinnvoll montieren. Sie sind in der Lage, Filmaufnahmen, visuelle Effekte, Originaltöne, Musik und Toneffekte so zu verbinden, dass sie damit ihr dramaturgisches Gesamtkonzept unterstützen. Hierfür müssen sie · Video- und Filmmaterial schneiden können, · 2D- und 3D-Compositing sowie verschiedene Arten des Keyings beherrschen, · Color Correction und Audio-Leveling auf ihre Projekte so anwenden, dass Bild und Ton nach EBU-Norm sendefähig sind.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage: · Film- und Videoaufnahmen offline zu schneiden, · Musik, Ton, Soundeffekte sowie selbst produzierten O-Ton nachzubearbeiten und einzubinden, · grundlegende visuelle Effekte auszuwählen und einzubinden, · Bildkorrekturen durchzuführen und zur Erzielung gewünschter Effekte zu nutzen · und dabei europäische Normen einzuhalten.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden trainieren ihre Gestaltungsfähigkeiten sowie ihre Fähigkeit, gestalterische und kreative Vor- und Zielstellungen zu kommunizieren und zu bewerten. Hierzu gehört auch, dass die Studierenden sich über gestalterische Vor- und Zielstellungen abstimmen, um eine größere Projektarbeit unter einander aufteilen und einander zuarbeiten zu können. Durch die Zusammenarbeit im Team müssen die Studierenden sich auch unter hohem Druck flexibel selbst organisieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden müssen im Rahmen der Nachbearbeitung ihre zuvor erstellen Filmaufnahmen analysieren und kritisch bewerten, um aus jenen Filmaufnahmen mit den vorhandenen technischen Hilfsmitteln und in begrenzter Zeit ein einheitliches, stimmiges audiovisuelles Gesamtbild zu schaffen. Dabei muss jeder Studierende ein Auge selbst für kleine Details entwickeln, aber auch entsprechend der Anforderungen und Abstimmung im Team exakt zuarbeiten.

Constructive Alignment

Dies ist ein praxisorientiertes Modul, in dem die Ergebnisse der Projektarbeiten aus dem Modul „Filmproduktion“ digital nachbearbeitet und wiederum als Projektarbeit abgegeben und präsentiert werden. Alle Lehrinhalte fließen direkt in die Projekt-arbeit ein.

Lerninhalte

· gestalterische Grundlagen für Nachbearbeitung und Filmschnitt o Bildübergänge, Blenden, Splitscreens o Parallelmontagen o Montagerhythmus (Pacing & Timing) o Schnitteffekte

· Bildformate, Datenströme, Video-Codecs und Kompression, Bild- und Unterabtastung · Normen der European Broadcasting Union (EBU) · Linear Editing: Schnittsteuersysteme, Live-Schnitt · Non-Linear Editing: Formate, Systeme, Sequenzen, Bildeffekte, Multi-Kamera-Schnitt · Compositing, Chroma- & Luma-Keying, Einsatz von Titeln und Texten · Visual Effects, Motion Tracking · Color Correction: Arbeiten mit Vectorscope, Waveforms und Histogrammen · Rendering-Formate · Audiosignalbearbeitung · O-Ton und Nachsynchronisierung · Hintergrundmusik, Sound-Effekte · Authoring: Aufbereitung für verschiedene Medien (z.B. DVD und BluRay), Aufbau interaktiver DVD-Menüs

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Ulrich Schmidt: Professionelle Videotechnik · Michael Mücher: Broadcast Fachwörterbuch · Renee Dunlop: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games · Zeitschrift „Film & TV Kameramann: Bild | Ton | Schnitt“ · Zeitschrift „Digital Production“

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Praktikum

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

4. Semester jährlich 100 Arbeits-tage netto

Pflichtfach 24 Workload gesamt Std. ( ) Präsenzzeit Std. ( ) Selbststudium Std. ( ) Betreuter Kontakt Std. ( )

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Bericht 2. Präsentation (15 min)

1. Praktikum / Praxis Prof. Dr. Herbert Schuster

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Das Praktikum gibt den Studierenden wertvolle Einblicke in die Arbeitswelt. Alle Studierenden suchen sich ihre Praktikumsplätze selbst und müssen daher bereits für den Bewerbungsprozess ihre Fähigkeiten und Stärken realistisch einschätzen, ihre Karriere-wünsche mit der aktuellen Arbeitsmarktsituation in Einklang bringen und einen Überblick über ihre jeweilige Branche erlangt haben, um sich bei geeigneten Unternehmen bewerben zu können. Durch das Praktikum lernen die Studierenden die Unternehmensstruktur, die Abläufe und die Arbeitsprozesse ihrer Unternehmen kennen. Durch die ihnen zugewiesenen Aufgaben lernen sie die Bedeutung der im Studium erworbenen Kompetenzen für Unternehmen und ihre eigenen Karrieren einzuschätzen. Sie erhalten außerdem einen direkten Vergleich zwischen ihren und den von der Branche erwarteten Kompetenzniveaus. Das Praktikum trägt hierdurch maßgeblich zur realistischen Selbsteinschätzung der Studierenden bei und gibt ihnen Orientierung für ihr verbleibendes Studienjahr und ihre zukünftigen Karrieren.

Constructive Alignment

Der Verlauf des Praktikums ist durch einen etwa 20seitigen Praktikumsbericht zu dokumentieren. Darüber hinaus soll jeder Teilnehmer sein Praktikum in einem ca. 15minütigen Kurzvortrag im Rahmen einer zentralen Veranstaltung vorstellen, zu der auch die Studierenden des jeweils nächsten Jahrgangs eingeladen werden, damit diese sich so auf ihr eigenes, bevorstehendes Praktikum vorbereiten können.

Lerninhalte

abhängig vom Unternehmen sowie der Position und der Aufgaben des Studierenden im Unternehmen

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Verteilte Architekturen & Web-Entwicklung

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

16 jährlich 4 Wochen Pflichtfach 6 Workload gesamt 150 Std. (100%) Präsenzzeit 75 Std. (50%) Selbststudium 60 Std. (40%) Betreuter Kontakt 15 Std. (10%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Portfolio

1. Vorlesung 2. Seminar 3. Gruppenarbeit

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Teilnehmern Wissen über verteilte und Web-Technologien sowie die Erstellung von Web-Anwendungen zu vermitteln. Dabei erfolgt eine erste Hinführung zu service-orientierten Architekturen, die die mobile Nutzung webbasierter Services basierend auf Nutzungskontext und Nutzeranfragen ermöglichen. Mit dem erworbenen Fachwissen und darauf aufbauenden Kompetenzen werden die Teilnehmer im Rahmen praktischer, auf einander aufbauender Übungen Teile einer web-basierten und/oder service-orientierten Anwendung erstellen (Prüfungsleistung: Portfolio). Die Studierenden wenden hierzu Techniken und Methoden des Projektmanagements an. Probleme, Zwischenergebnisse und Endergebnisse werden gemeinsam diskutiert.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden erlangen grundlegende Fachkompetenzen und Fachwissen. Nach Abschluss dieses Moduls · kennen sie die Historie, aktuelle Trends und Zukunftsvisionen im Bezug auf das Internet und Webtechnologien, · kennen sie aktuelle Datenübertragungs- und Mobilfunkstandards und können deren Einsatzmöglichkeiten beurteilen, · kennen sie grundlegende Software- und Systemarchitekturen für verteilte und mobile Systeme, · kennen sie aktuelle Cloud-Services, -Anbieter und -Servicemodelle, · sind sie sich der inhärenten Sicherheitslücken und Bedrohungen im Internet bewusst.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Nach Abschluss dieses Moduls können die Studierenden · Webseiten gestalten (auch unter Einbeziehung von CSS und JavaScript), · eine Web-Anwendung (Client) entwickeln, · serverseitige Programmierung und Dienste verwenden, · überschaubare Web-Projekte planen, umsetzen, dokumentieren und präsentieren, · Streaming Media in eigene Webseiten und Web-Anwendungen einbinden, · geeignete Architekturen für komplexe verteilte Web-Anwendungen vergleichen und auswählen, · von mobilen und speziell VR/AR-Systemen auf Internet, Datenbanken, Medien und Livestreams zugreifen, · Cloud-Services nutzen und eigene kleine Cloud-Dienste aufsetzen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammen-arbeit im Team mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Sie lernen, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen und flexibel und positiv auf neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Dieses Modul richtet sich in Sachen Selbstkompetenz vor allem an Kritikfähigkeit und Selbstreflexion. Durchaus wird auch die Schaffung eines realistischen Selbstbildes und die Fähigkeit zur objektiven Bewertung eigener Arbeit besonders beansprucht.

Constructive Alignment

Dieses Modul verfolgt das Ziel, den Studierenden komplexe Fach- und Methodenkompetenzen zu vermitteln, die im Rahmen einer Gruppenarbeit angewandt werden müssen. Die Erreichung der Zielqualifikationen kann vollständig anhand der Umsetzung jener Gruppenarbeit bewertet werden, jedoch muss diese intensiv betreut und in Etappenziele unterteilt werden − als Prüfungsform wird deshalb das Portfolio gewählt. Das Ergebnis der Gruppenarbeit, d.h. das Portfolio, muss zuletzt vorgestellt und verteidigt werden.

Lerninhalte

· von Memex zum Web 4.0: Historie und Funktionsweise des Internets · Zukunftsvisionen: Ubiquitous Computing, Ambient Intelligence, Cyber-Physical Systems, Internet der Dinge, u.a. · Netzwerkgrundlagen:

o Ausdehnung von Rechnernetzen vom Body bis zum Global Area Network: BAN, PAN, LAN, MAN, WAN, GAN o Arten von Web-Applikationen: Web / Mobile Web / Hybrid Mobile App / Native Mobile Apps o Direkt- und Mehrpunktverbindungen: Point-to-Point, End-to-End, Point-to-Multipoint o kabellose Übertragungsverfahren und Mobilfunkstandards o gängige Protokolle und Standards, OSI-Modell und TCP/IP-Referenzmodell o Verfügbarkeit und Netzabdeckung in Deutschland und weltweit o Datenraten, Durchsatz, Performanz und Dienstgüteklassen (QoS)

· Typen mobiler Endgeräte: Anwendungsfälle und Einsatzzwecke, aktuelle AR- und VR-Technologien · HTML und zugehörige Standards, Sprachelemente, CSS, XML, HTML 5 Canvas API, Tools, Techniken

o Grafikformate und Medieneinsatz: Streaming Media, SVG, Flash und ActionScript o Pull- und Push-Prinzip o Funktionsweise von Webservern, wichtige Protokolle, PUT und GET o Sitzungsverwaltung, Cookies, Angriffsmethoden (z.B. Session Hijacking und Session Fixation) o Grundlagen JavaScript bzw. ECMAScript (ECMA-262), Sandbox-Prinzip o GUI-Entwicklung, Interaktionen mittels JavaScript, Kommunikation, Gestaltung von Websites und Webanwendungen

· Software- und Systemarchitekturen: o Layered / objektzentrierte / datenzentrierte / ereignisbasierte Architekturen o Architekturen für webbasierte, verteilte und mobile Systeme: Client/Server, Broker, Peer-to-Peer, Cloud, etc. o Arten von Clients: Thin- / Rich- / Fat-Client o Architekturmuster für verteilte Systeme: z.B. Forwarder-Receiver-Muster o Service-orientierte Architekturen (SOA) u.a. mit SOAP und REST

· Servicemodelle im Cloud Computing: o klassische Servicemodelle: Infrastructure / Platform / Software as a Service o aktuelle Trends: Backend as a Service, Gaming / Games as a Service o Cloud-Anbieter

· Bezahlmodelle und -techniken · Sicherheit und Datenschutz in mobilen Systemen, im Web und in der Cloud: Verschlüsselung, Identitätsmanagement, etc.

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Andrew Tanenbaum, Marteen van Stehen: Verteilte Systeme: Prinzipien und Paradigmen · Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides:

Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Physik für Games, Filme & Simulationen

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

17 jährlich 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 100 Std. (50%) Selbststudium 80 Std. (40%) Betreuter Kontakt 20 Std. (10%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung (50%)

2. Bericht (50%)

1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Projektarbeit

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Ziel dieses Moduls ist es, die notwendigen Kompetenzen zur Implementierung von Physik-Engines z.B. für Computerspiele, Simulationen und Animationen zu vermitteln. Dafür werden für virtuelle Realitäten typische Themen wie Newtonsche Mechanik, Kollisionen und Zerstörungssimulationen in zahlreichen praktischen Übungen (bspw. mittels OpenGL) implementiert.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · Grundlagen der Newtonschen Mechanik erlernen, · nachvollziehen und verstehen, wie eine Physik-Engine strukturiert und entworfen wird, · physikalische Modelle und Abläufe in konkrete Programme oder Skripte umsetzen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die erworbenen Fachkompetenzen werden in zahlreichen praktischen Übungen angewandt, um beispielsweise die Funktionsweise aktueller Physik-Engines und Simulationstechnologien nachzuvollziehen und letztendlich eine einfache Physik-Engine selbst (ggfs. in Teamarbeit) zu entwickeln.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Durch Teamarbeiten mit selbst gewählter Teamstruktur stärken die Studierenden zusätzlich ihre Team- und Kritikfähigkeit, gleichzeitig aber auch ihre Fähigkeit zum selbstständigen Arbeiten.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Dieses Modul verlangt von den Studierenden die Vertiefung in komplexe physikalische Sachverhalte. Die Studierenden stärken dadurch ihr abstraktes Denkvermögen sowie ihre Fähigkeit, jene komplexen Sachverhalte zu analysieren und zu algorithmisieren, um sie in entsprechende Software umzusetzen.

Constructive Alignment

Die notwendigen Kompetenzen und das Wissen zur Umsetzung komplexer physikalischer Sachverhalte in gleichermaßen komplexe Softwaresysteme werden anhand einer praktischen Projektarbeit (Prüfungsleistung) bewertet. Um die zugrundeliegenden Gedankengänge und Designentscheidungen nachvollziehen zu können, wird zusätzlich zum Projekt ein Projektbericht gefordert (Prüfungsleistung).

Lerninhalte

· Grundlagen: Vektoren und Matrizen, Quaternionen · Newtonsche Mechanik und Newtonsche Axiome, Weg-Zeit-Gesetz, schiefer Wurf, Intervallschachtelungen · Partikel und Starrkörper: Federkräfte, Reibung, Auftrieb, …

o Beispielaufgabe: Implementierung einer Feuerwerkssimulation oder einer Explosion in OpenGL · Kräfteberechnung über Differenzialgleichungen · Drehmoment, Trägheits-Tensoren, Rotationsbeschleunigung von Rigid Bodies · Kollisionserkennung und -bearbeitung · Zerstörungssimulation (z.B. per Binary Space Partitioning oder Quadtrees)

o Beispielaufgabe: Zersplittern einer Glasscheibe, Einsturz eines Gebäudes o.ä. · elastischer Stoß (Partikel und Rigid Bodies) · Aufgaben und Strukturen von Physik-Engines, aktuelle Physik-Engines · partielle Implementierung einer Physik-Engine mit einer Grafik-API (z.B. OpenGL)

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Jason Gregory: Game Engine Architecture · Ian Millington: Game Physics Engine Development · David Eberly: Game Physics · Grant Palmer: Physics for Game Programmers

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Psychologie für Game Developer

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

17 jährlich 5 Wochen Wahlfach für VR Game

8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 100 Std. (50%) Selbststudium 100 Std. (50%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Fallarbeit 1. Seminar 2. Studie 3. Projektarbeit mit

Präsentation 4. Studienleistung: Referat

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Da jedes Computerspiel für Menschen entwickelt wird, ist es offenkundig vorteilhaft, Menschen im Allgemeinen, Zielgruppen und Computerspieler im Besonderen verstehen und charakterisieren zu können. Dieses Wahlfach widmet sich deshalb vor allem der Charakterisierung und Klassifikation von Spielertypen und Spielverhalten; hierzu geht es beispielsweise auf gender- und alters-spezifische Ansprüche an Computerspiele ein. Zudem beleuchtet es die Wirksamkeit von Ratings und freiwilliger Selbstkontrolle der Computerspiele-Industrie, analysiert die Auswirkungen von Computerspielen auf Charakter, Psyche und Entwicklung speziell von Kindern und Jugendlichen und konfrontiert die Studierenden unter moralischen und ethischen Gesichtspunkten mit der Wirkung so genannter „Killerspiele“.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung · Klassifikationen von Spielertypen kennen und sich selbst ebenso wie andere Spieler einordnen können, · Spielverhalten quantifizieren und berechnen können, · geschlechterspezifische Unterschiede im Spielverhalten kennen und bewerten können, · Gesetze, Regelungen und Rechtsprechung mit Bezug auf Computerspiele kennen, · sich mit ethischen und moralischen Fragen von Spielkonzepten und Computerspielen auseinandersetzen können, · die Auswirkungen von Computerspielen auf Charakter, Psyche und Entwicklung von Kindern und Jugendlichen verstehen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden werden weiterhin · Möglichkeiten zur Analyse des Spielspaßes anwenden können, · eine eigene Studie durchgeführt haben und zukünftig durchführen könnnen, · internationale Ratings und Maßnahmen zur freiwilligen Selbstkontrolle vergleichen, diskutieren und bewerten können, · Anforderungen an kind- und altersgerechte Spiele kennen, formulieren und begründen können.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden werden sich in diesem Modul mit Sichtweisen und Anforderungen unterschiedlichster Zielgruppen für Computer-spiele, Filme und Simulationen auseinandersetzen. Die Betrachtungen gehen jedoch weit über die Betrachtung aktueller Themen wie etwa Killerspiele hinaus. Die Studierenden werden lernen, losgelöst von ihren persönlichen und subjektiven Einschätzungen verschiedenste Perspektiven einzunehmen und dabei sowohl fremde, individuelle als auch gesellschaftliche Anforderungen einzubeziehen, zu hinterfragen und zu integrieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden werden angehalten, Spiele und Spielekonzepte aus verschiedenen Perspektiven beispielsweise unterschiedlicher Alters- und Interessengruppen, Kulturen und Wertegesellschaften zu betrachten. Sie akzeptieren die Sinnhaftigkeit und Notwendigkeit ethischer, moralischer und gesetzlicher Einschränkungen für Computerspiele, Filme und Simulationen. Sie führen eigene Studien und Fallarbeiten durch und erarbeiten Konzepte für zielgruppenspezifische (z.B. kindgerechte, altersgerechte oder ethische) Spiele.

Constructive Alignment

Dieses Modul verlangt von den Studierenden vor allem eine intensive Auseinandersetzung mit zielgruppenspezifischen und gesellschaftlichen Aspekten von Computerspielen. Diese müssen zum Teil erfahren, aufgenommen und nachvollzogen werden, weshalb die Auseinandersetzung damit – sowohl individuell als auch in der Gruppe – wesentlicher Bestandteil dieses Moduls ist. Diese Auseinandersetzung wird durch eine Fallstudie (Prüfungsleistung) und durch die Ausarbeitung eines Referats zu einer geeigneten Themenstellung (Studienleistung) forciert.

Lerninhalte

· Kognition, Emotion, Motivation und Handeln · Aufmerksamkeit, präattentive Wahrnehmung, Aufmerksamkeitssteuerung, Ablenkung · Spielertypen, Spielverhalten, Core- und Casual-Gamer im Profil · Bewertung und Quantifizierung des Spielspaß, User Experience und Game Experience Questionnaire · Anforderungen an Spiele (allgemein sowie geschlechts- und altersspezifisch, Gender Issues) · kind- und altersgerechte Spiele, Lernspiele & Pädagogik, Anforderungen an Lernspiele · Gamification · Serious Games, Games for Change · ethische und soziale Aspekte im Game Design, grundlegende Spielkonzepte und Variationen · Auswirkungen von Computerspielen auf Charakter, Psyche und Entwicklung von Kindern und Jugendlichen · Kriegs- und Antikriegsspiele, gewaltverherrlichende und Killerspiele, Anti- und Negativhelden in Spielen · internationale Ratings, Altersfreigaben, freiwillige Selbstkontrolle, USK, Indizierung · Spiel- und Computerspiel- sowie Internetsucht bzw. -abhängigkeit · Persönlichkeitsrecht, Schutz der Privatsphäre, Datenschutz, Kinderschutz · Werbung in Spielen, Gameforge-Urteil (BGH 2014) · relevante rechtliche Rahmenbedingungen, Gesetze, Urteile · aktuelle Debatten, Gerichtsverfahren, Urteile, gesetzliche Neuregelungen, etc.

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Hans Mogel: Psychologie des Kinderspiels − Von den frühesten Spielen bis zum Computerspiel · Esther Köhler: Computerspiele und Gewalt: Eine psychologische Entwarnung · Klaus Wölfling, Christina Jo, Manfred E. Beutel, Kai W. Müller:

Computerspiel- und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual · Nora S. Stampfl: Die verspielte Gesellschaft − Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels · The Psychology of Video Games, www.psychologyofgames.com · Jeanne H. Brockmyer, Christine M. Fox, Kathleen A. Curtiss, Evan McBroom, Kimberly M. Burkhart, Jacquelyn N. Pidruzny:

The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, Vol. 45, Nr. 4, S. 624-634, Juli 2009, http://faculty.uoit.ca/kapralos/csci5530/Papers/geq.pdf

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Technical Art (Teil 1 + 2)

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

17-18 jährlich 5 + 5 Wochen

Wahlfach 8 + 6 Workload gesamt 350 Std. (100%) Präsenzzeit 80 Std. (23%) Selbststudium 230 Std. (66%) Betreuter Kontakt 40 Std. (11%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

Teil 1 und Teil 2 des Moduls können nur gemeinsam belegt werden

1. Teil 1 und Teil 2: je eine (Teil)Projektarbeit

1. Seminar 2. Problemorientiertes

Lernen

Michael Hebel

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Technical Artists überbrücken die Kluft zwischen Artists und Programmierern. Sie sind dafür verantwortlich, dass visuelle Assets optimal in eine Game Engine, eine Simulation oder einen Film integriert werden können, ohne Einbußen in der visuellen Qualität hinnehmen zu müssen. Sie verstehen Anforderungen der Softwarearchitektur sowie der grafischen Vision. Sie können Workflows und Technologien entwickeln und somit die Limitierungen in der Contenterstellung und -Implementierung reduzieren.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach diesem Modul werden die Studierenden · Anforderungen der Artists bzw. der grafischen Vision in konkrete Softwarelösungen und Workflows übersetzen können, · technische Limitationen erkennen und Lösungswege konzipieren können, · Kenntnisse in Bereichen wie Beleuchtung, Rendering, Texturierung, Rigging, Animation und Grafikprogrammierung besitzen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden werden nach Abschluss des Moduls · neue Technologien evaluiert, angepasst oder selber entwickelt haben, um Problemstellungen zu lösen, · Teammitglieder in der Nutzung neuer Technologien unterwiesen haben.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden müssen im Projektkontext Probleme definieren und analysieren, Lösungen formulieren und diskutieren, sowie nach Beschaffung nötiger Informationen Ergebnisse gemeinsam entwickeln und evaluieren. Dabei ist der enge Austausch in der Gruppe essentiell für eine aussagekräftige Bewertung der Arbeiten.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Technical Artists müssen äußerst selbstständig arbeiten, eine treibende Kraft hinter der Umsetzung der grafischen Vision sein. Daher müssen sich die Studierenden selbstständig in ein Thema einarbeiten, Lösungsmöglichkeiten konzipieren und evaluieren und im Sinne des Projekts und des Teams konkrete Implementierungen bzw. Workflows entwickeln. Die Recherche nimmt hierbei einen erheblichen zeitlichen Anteil ein, d.h. die Erarbeitung der Thematik soll von den Studierenden erschöpfend vorgenommen werden.

Constructive Alignment

Die Studierenden müssen konkrete Problemstellungen nachweislich theoretisch und praktisch lösen können. Im Rahmen einer modulübergreifenden Projektarbeit oder zweier auf einander aufbauender Projektarbeiten und des Problemorientierten Lernens werden diese Probleme / Limitationen identifiziert, Lösungen konzipiert und definiert, implementiert und evaluiert. Im begleitenden Seminar werden die Fortschritte begleitet, gelenkt und in der Gruppe diskutiert.

Lerninhalte

Projektabhängige Lerninhalte: · Shaderprogrammierung (z.B. Pixel- und Vertexshader, OpenGL vs. DirectX-Implementierung) · Content-Erstellung (z.B. traditionell, Photogrammetrie) · Beleuchtung (z.B. Global Illumination, Ambient Occlusion) · Rendering (z.B. Raytracing, Physically Based Rendering) · Texturierung (z.B. Multimapping, Megatextures) · Rigging / Animation (z.B. Toonrigs, Blendshapes vs. Bones, Motion Capture, Performance Capture) · Simulation (z.B. Hair, Cloth, Fluid Simulation, Physik) · VFX / SFX (z.B. Pyroeffekte)

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· SIGGRAPH Papers (z.B. idTech5/6, Ryse Character TD) · Digital Production

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Entwicklung Edutainment & Lernspiele

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

18 jährlich 5 Wochen Wahlfach 6 Workload gesamt 150 Std. (100%) Präsenzzeit 60 Std. (40%) Selbststudium 78 Std. (52%) Betreuter Kontakt 12 Std. (8%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Referat

1. Vorlesung 2. Seminar 3. Fallarbeit 4. Studienleistung:

Praktische Arbeit

Prof. Dr. Mohammed Yass

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Ziel des Moduls ist, den Kursteilnehmern Wissen über Edutainment- und Lernspiele sowie die Erstellung entsprechender Anwendungen zu vermitteln. Basierend auf den erworbenen Fach- und Methodenkompetenzen werden die Teilnehmer im Rahmen einer Aufgabe selbst eine solche Anwendung konzipieren und entwickeln.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden im Rahmen dieses Moduls Edutainment-Anwendungen und Lernspiele konzipieren und ansatzweise realisieren. Sie beweisen, dass sie neben der gestalterischen Tätigkeit auch eine konzeptionelle und kommunikationsstrategische Ausrichtung besitzen. Nach Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, · aktuelle Kenntnisse auf dem Gebiet der Lernspiele und Edutainment-Anwendungen anzuwenden, · theoretische Grundlagen aus Lerntheorien und Didaktik in Lernspielen bzw. Edutainment-Anwendungen umzusetzen, · Kommunikationsdesign als Basis der Konzeption und Entwicklung erfolgreicher Software zu nutzen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Entwicklung von Edutainment-Anwendungen und Lernspielen verlangt von den Studierenden, sich den Anforderungen ihrer Zielgruppen zu stellen. Nach Abschluss dieses Moduls können die Studierenden · psychologische und pädagogische Anforderungen einer Zielgruppe identifizieren, · entsprechende Anwendungen konzipieren, · Konzepte selbst bzw. in Teamarbeit umzusetzen, · Techniken wie User-Centered Design (UCD) und User Experience (UX) sowie Usability-Normen anwenden.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammen-arbeit mit anderen und mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden verbessern ihre Flexibilität, wenn es darum geht, maßgeschneiderte Lernprogramme zu entwerfen und dabei auf die Bedürfnisse ihrer Zielgruppen einzugehen. Sie stellen sich Anforderungen und Erwartungen, wachsen an ihnen und reagieren flexibel auf neue Situationen und Herausforderungen. Zudem lernen sie, ihre eigene Arbeit bezüglich bestimmter Gesichtspunkte und Zielsetzungen realistisch einzuschätzen und einen gewünschten Detaillierungsgrad zu erreichen, statt am Ziel vorbei zu entwickeln. Dies stärkt letzten Endes auch wieder ihre Kritikfähigkeit, wenn es darum geht, eine umgesetzte Lösung nochmals zu überarbeiten, bspw. um erkannte Schwächen zu beseitigen oder um Ratschläge von anderen zu berücksichtigen.

Constructive Alignment

Alle Zielkompetenzen dieses Moduls lassen sich daran bewerten, inwieweit sie in eine geforderte praktische Arbeit eingeflossen sind. Diese praktische Arbeit umfasst sowohl die Ausarbeitung einer Idee als auch die anschließende Konzeption und Entwicklung der zugehörigen Anwendung. Diese Anwendung und alle Dokumente zu ihrer Entwicklung sind als Prüfungsleistung in Form eines Referats vorzustellen und zu verteidigen.

Lerninhalte

Einführungsveranstaltung mit grundlegenden Begriffen und Zweck der Veranstaltung: · Motivation und Marktaspekte · Begriffe und Begriffserklärungen · Grundlagen der systematischen Wissensorganisation Edutainment und Lernspiele: · Einführung in Lerntheorien und Didaktik zur spielerischen Vermittlung von Wissen oder Kompetenzen · Lernplattformen und Zielgruppen · Ideen und Szenarien · Softwarearchitekturen · Konzeption und Realisierung von Edutainment-Anwendungen sowie Lernspielen · Anwendung bekannter Usability-Normen, User-Centered Design, User Experience, Playability · Einführung in Wissensbasierte Systeme und KI

o Komponenten eines WB-Systems o Praktische und Quasi-KI

· KI-Grundlagen für Lernspiele · Anwendungsentwicklung · Architektur mobiler Anwendungen · Medieneinsatz (Animation/Grafik, Sound, Sprache, ..) Lernspiel-Typen und Fallbeispiele: · Medieneinsatz (Animation/Grafik, Sound, Sprache, ...) · Mini-Games (Quiz, Rätsel, Brettspiele, etc.) · Rollenspiele (Wirtschaft, Personal, Geschichte, Erdkunde, etc.) · Exploration

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· David Michael, Sande Chen: Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform · Andrea Kiesel: Lernen: Grundlagen der Lernpsychologie (Basiswissen Psychologie)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Visuelle Effekte & Simulationen

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

18 jährlich 5 Wochen Pflichtfach für VR Film und Wahl-fach für andere Schwerpunkte

6 Workload gesamt 150 Std. (100%) Präsenzzeit 60 Std. (40%) Selbststudium 90 Std. (60%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung

1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Individual- oder

Kleingruppenprojekte z.T. mit Präsentation

4. Studienleistung: Referat

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Viele virtuelle Welten beeindrucken heutzutage entweder mit möglichst eindrucksvollen oder mit möglichst realitätsgetreuen Simu-lationen beispielsweise von Objekten, Umgebungen, Szenerien, Effekten und Prozessen. In diesem Modul werden Kompetenzen in den Bereichen Spezialeffekte, visuelle Effekte und Simulationen vermittelt, wobei computergenerierte Effekte im Fokus stehen.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung · Arbeitsweisen und Aufgabenteilung bei der Produktion visueller Effekte kennen, · umfassende Kenntnisse über klassische Spezialeffekte ebenso wie bahnbrechende digitale Visual Effects besitzen, · Generierungspipelines kennen und festlegen können, · aktuelle Software-Tools kennen und in Generierungspipelines einordnen können, · relevante numerische Verfahren und Programmierbibliotheken kennen, · verschiedene Verfahren für physikalisch korrekte Simulationen kennen und deren jeweilige Komplexität einschätzen können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden können darüber hinaus · häufig benötigte physikalische Effekte und Prozesse simulieren, · Partikelsysteme für typische Anwendungen einsetzen , · aktuelle Software-Tools für Individual- und Teamprojekte einsetzen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Dank der Projektarbeiten im Rahmen dieses Moduls stärken die Studierenden ihre Teamfähigkeit.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden stärken in diesem Modul ihre visuelle Vorstellungskraft. Sie lernen, die Wirkung visueller Effekte einzuschätzen, zu antizipieren und dadurch unterschiedlichste visuelle Effekte als Ausdrucks- und Darstellungsformen gezielt einzusetzen.

Constructive Alignment

In diesem Modul werden umfangreiche Grundkenntnisse sowie zahlreiche Methoden, Verfahren und Technologien vorgestellt. Einen Teil davon sollen die Studierenden sich eigenständig erarbeiten. Die Kompetenz, sich eigenständig in ein selbst gewähltes Themengebiet im Bereichen der Visuellen Effekte oder Simulationen einzuarbeiten, müssen sie mit Hilfe eines Referats (Studienleistung) unter Beweis stellen. Nicht alle vorgestellten Themenbereiche und Technologien können innerhalb der fünf Wochen zur praxisnahen Anwendung gebracht und eingeübt werden. Stellvertretend wird daher ein komplexes Teamprojekt umgesetzt und vor allen Teilnehmern präsentiert; hierfür wird empfohlen, dass mehrere Studierende oder Kleingruppen jeweils separate Komponenten einer umfangreicheren Simulation oder Videosequenz realisieren, die zuletzt in eine gemeinsame Teamarbeit zusammengeführt werden.

Lerninhalte

· Geschichte und Ästhetik der Spezialeffekte und der visuellen Effekte · klassische Licht- und Pyrotechnik, klassische Spezialeffekte, in-camera effects, digitale visuelle Effekte · Projektmanagement und Arbeitsteilung: VFX Supervisor, VFX Producer, Visual Artist · Branchenüberblick und Verbände (wie die Visual Effects Society) · Oscargewinner für beste Spezial- bzw. visuelle Effekte · Green- & Bluescreen-Verfahren, Keying, Digital Compositing, Rotoskopie, Previsualization · Simulationsvisualisierung & Simulatortechnik, Simulationsintegration

o Simulationsnumerik / numerische Verfahren o Monte-Carlo-Simulationen o Feder-Masse-Dämpfer-Simulationen o Finite-Elemente-Methoden, Randelementmethoden o Schichtmodelle o Fluid-, Strömungs- und Bewegungssimulationen

· Partikelsysteme und -effekte (Feuer, Rauch, Wasser, Nebel, etc.) · Force Fields, Krafteinwirkungen, Explosionen, Deformationen · Motion & Performance Capture, Morphing, Crowd Replication & Simulation, Schwarmanimationen (Flocking) · digitale Charaktere und das "uncanny valley", Lip-Sync, Subsurface Scattering · aktuelle Software-Tools (z.B. 3ds Max, Blender, Maya, SoftImage, CINEMA4D, ZBrush, Houdini, u.a.) · Generierungspipelines

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Richard Rickitt: Special Effects − The History and Techniques · Charles L. Finance & Susan Zwerman: The Visual Effects Producer · Jeffrey A. Okun & Susan Zwerman (Hrsg.): The VES Handbook of Visual Effects · Sacha Bertram: VFX · Barbara Flückiger: Visual Effects: Filmbilder aus dem Computer · Craig W. Reynolds: Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, Computer Graphics 21(4), S. 25-34, 1987

· William T. Reeves: Particle Systems—A Technique for Modelling a Class of Fuzzy Objects, Computer Graphics 17(3), S. 359-376, 1983

· Zeitschrift: Digital Production

Filmempfehlungen

· „2001: A Space Odyssey“ (Stanley Kubrick, 1968) · „Final Fantasy: The Spirits Within“ (Hironobu Sakaguchi & Motonori Sakakibara, 2001) · „F/X: The Series“ (1996-1998), basierend auf den Filmen „F/X“ (Robert Mandel, 1986) und „F/X2“ (Richard Franklin, 1991) · „Hugo“ (Martin Scorsese, 2011) · „La Faim“ (Peter Foldes, 1974) · „Le Voyage dans la Lune“ (Georges Méliès, 1902) · „Looker“ (Michael Crichton, 1971) · „Star Trek II: The Wrath of Khan“ (Nicholas Meyer, 1982) · „The Advantures of André and Wally B.“ (Alvy Ray Smith, 1984) · „The Andromeda Strain“ (Robert Wise, 1971) · „The Execution of Mary, Queen of Scots“ (Alfred Clark, 1895) · „Willow“ (Ron Howard, 1988)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Unternehmensgründung & -führung

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

19 jährlich 5 Wochen Wahlfach 3 Workload gesamt 75 Std. (100%) Präsenzzeit 40 Std. (53%) Selbststudium 35 Std. (47%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung

1. Seminar 2. Übung 3. Planspiel 4. Fallarbeit 5. Rollenspiel

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele/ Learning Outcomes

Ziel dieses Wahlpflichtmoduls ist es, interessierte Studierende auf ihren Karrierestart (ggfs. in einem jungen Unternehmen oder einem Start-up) oder ihre Unternehmensgründung nach dem Studienabschluss optimal vorzubereiten. Strategie, Leadership, Management und Finanzierung werden unter besonderer Berücksichtigung der Spezifika kreativer High-Tech-Branchen (Games-Branche, Filmindustrie, u.ä.) dargestellt. Unter Einsatz vielfältiger praxisnaher Lehr- & Lernmethoden (Unternehmenssimulationen, Präsentationen, u.a.) erhalten die Studierenden anwendungsorientierte Kompetenzen rund um Unternehmensgründung, Unternehmensführung und Abteilungsleitung: Unter anderem werden sie in Plan- und Rollenspielen kleine Unternehmen führen sowie Teams und Abteilungen leiten. Sie werden Fallstudien durchführen und Businesspläne erstellen.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden nach dieser Lehrveranstaltung · start-up-relevante Kenntnisse der Betriebswirtschaftslehre besitzen, · anwendungsorientierte Management- und Rechtskenntnisse für Existenzgründer besitzen, · marktorientierte Unternehmensführung in Theorie und Praxis analysieren können, · über Grundlagen der Unternehmensfinanzierung einschließlich der Gründungsaspekte verfügen, wissen, wie sie Startkapital erhalten und zielführend einsetzen, · in Plan- und Rollenspielen kleine Unternehmen führen und Abteilungen leiten, · die unterrichteten Managementtechniken praktisch anwenden.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden außerdem · Fallstudien durchführen, · Businesspläne erstellen, analysieren und bewerten, · Markt- und Wettbewerbsanalysen durchführen, · strategisch und taktisch-operativ planen sowie ihre Planungen in die Praxis umsetzen, · betriebswirtschaftliche Interdependenzen erkennen und erfolgsorientiert agieren.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Bei der Führung von Unternehmen spielt Leadership eine entscheidende Rolle. Teamfähigkeit und die Fähigkeit, Aufgaben und Verantwortung zu delegieren, sind hierbei die Grundpfeiler eines erfolgreichen Unternehmers. Auch Konfliktmanagement und Methoden der Mitarbeitermotivation werden praxisnah durch Plan- und Rollenspiele trainiert.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Mit der Führung eines Unternehmens geht die Übernahme von Verantwortung gegenüber den Stakeholdern einher. Ob als Unternehmensgünder oder Manager − die Gesamtverantwortung beinhaltet, Initiative, Engagement und Leistungsbereitschaft zu zeigen, aber auch, Teams in Situationen zu managen, für die es eventuell noch keine Erfahrungswerte gibt. Zudem gehört der Umgang mit Kritik und Rückschlägen zu den Herausforderungen eines Unternehmers, welche die Selbstkompetenz stetig steigern.

Constructive Alignment

Das Modul vermittelt Konzepte, die in der Vorlesung gelehrt und durch praxisnahe Lernmethoden wie Rollenspiele und Fallarbeiten praktisch angewandt und trainiert werden. Die Studierenden erarbeiten dabei eigene Lösungen auf Basis der vorgestellten Konzepte und stellen ihr Verständnis über die Konzepte und ihr Vermögen in einer Projektarbeit (Prüfungsleistung) unter Beweis.

Lerninhalte

Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für Games-Branche & Filmindustrie: · Marketing & Vertrieb

o Markt- und Wettbewerbsanalyse o Marketing Mix

· Controlling & Finanzierung o Monetarisierung und Return on Investment o Finanz- und Liquiditätsplanung o Methoden der Unternehmensfinanzierung & Kapitalbeschaffung

o Traditionelle Finanzierungsformen (z.B. Filmförderung, Games-Fonds) o Jüngere Methoden (z.B. Schwarmfinanzierung)

· Personalmanagement & Organisation o Zusammenstellung, Management und Entwicklung von Teams o Planung, Durchführung und Kontrolle

· Produktentwicklung & Distribution o Entwicklung von Games & Movies o Sequentielle vs. agile Projektplanung o Digitale, physische & hybride Distribution

· Unternehmensführung & Managementprozesse o Strategische und taktisch-operative Methoden der Unternehmensführung o Markt- und ressourcenbasiertes Management

· Unternehmensgründung & Entrepreneurship o Definition und Abgrenzung Publisher, Developer und Mischformen o Rechtsgrundlagen

o Anwendungsorientierte Rechtskenntnisse für Existenzgründer (unter Berücksichtigung von Branchenspezifika) o Grundlagen des Urheberrechts in Games-Branche und Filmindustrie (z.B. IP's, Marken, Geschmacksmuster)

o Erstellung von Businessplänen und Pitches o Unternehmenserwartungen, Exit-Strategien & Exit-Planung

· Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte Präsentationstechniken Exkursion zum Gründer-Institut der Hochschule

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Lutz Anderie: Games Industrie Management: Gründung, Strategie und Leadership – Theoretische Grundlagen · Gerry Johnson, Kevan Scholes, Richard Whittington: Strategisches Management – Eine Einführung · Philip Kotler: Marketing-Management: Strategien für wertschaffendes Handeln · Philip Kotler: Grundlagen des Marketing · Jean Paul Thommen, Ann-Kristin Achleitner: Allgemeine Betriebswirtschaftslehre · Tobias Tollmann: E-Entreprenieurship · Bernd W. Wirtz: Medien- und Internetmanagement · David A. Wise: Die Google Story · David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture · Richard Branson: Geht nicht gibt’s nicht! So wurde Richard Branson zum Überflieger. Seine Erfolgstipps für Ihr (Berufs-)Leben · Branchenmagazine „GamesMarkt“ und „Making Games“

Filmempfehlungen

· „Indie Game: The Movie“ (James Swirsky & Lisanne Pajot, 2012)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Angewandte Forschung

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

19-20 jährlich 10 Wochen Pflichtfach 5 Workload gesamt 125 Std. (100%) Präsenzzeit 25 Std. (20%) Selbststudium 95 Std. (76%) Betreuter Kontakt 5 Std. (4%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

2 Protokolle in Bescheini-gungen über die Teilnahme an Experimenten oder Studien

1. Recherche und Dokumentation (50%)

2. Studienarbeit inkl. Kolloquium (50%)

1. Seminar 2. Kolloquium 3. Studienleistungen:

2 Protokolle über die Teilnahme an Experi-menten oder Studien

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Ziel dieses Moduls ist es, die Studierenden auf ihre wissenschaftliche Abschlussarbeit vorzubereiten. Zu diesem Zweck durchlaufen sie den Prozess der Thesis-Bearbeitung schon einmal vorab in stark reduzierter und verkürzter Form. Sie werden dabei durch diesen Prozess geführt, indem sie zunächst die Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens erlernen, sich ein geeignetes Thema suchen und dieses per Exposé vorschlagen, sich dann den State of the Art erarbeiten und schließlich ihr Thema im Rahmen einer Studienarbeit umsetzen. Sie üben in diesem Modul praxisnah anhand einer Probe-Thesis, wissenschaftliche Methoden anzuwenden, und verinnerlichen so die Methodiken und Qualitätskriterien wissenschaftlichen Arbeitens.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach dieser Lehrveranstaltung können die Studierenden · aktuelle wissenschaftliche Fragestellungen aus ihren jeweiligen Studienschwerpunkten erläutern, · Arbeitsweisen und Methodiken wissenschaftlichen Arbeitens beschreiben und umsetzen, · die Kriterien wissenschaftlichen Arbeitens auf eigene Forschungsarbeiten anwenden sowie · formale und inhaltliche Anforderungen an wissenschaftliche Arbeiten einhalten.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Darüber hinaus haben die Studierenden sich eigene Themenbereiche erschlossen und den zugehörigen State of the Art erarbeitet. Sie können · mit verschiedenen Quellen (Primär/Sekundär/Internet/Datenbanken) arbeiten, · mit Literaturverwaltungssoftware wie bspw. Citavi umgehen, · eine selbst gewählte wissenschaftliche Frage- oder Zielstellung ableiten und unter Anleitung bearbeiten.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden können Ansprüche und Arbeitsweisen der wissenschaftlichen Community erläutern und diskutieren. Sie haben sich mit den Arbeiten anderer auseinander gesetzt und können dadurch sich selbst und ihre Themengebiete in den aktuellen State of the Art einordnen. Sie können ihre Arbeit an den State of the Art anknüpfend als Fortführung der Arbeiten anderer planen. Dadurch sind sie in der Lage, selbst einen Beitrag zum wissenschaftlichen Fortschritt und zur wissenschaftlichen Community zu erbringen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden haben in diesem Modul geübt, selbstständig (aber unter Anleitung) wissenschaftlich zu arbeiten. Sie haben sich damit eine Basis erschaffen, spätere wissenschaftliche Arbeiten stringent, systematisch und wissenschaftlich hochwertig durchzuführen. Sie haben in diesem Modul frühzeitig Feedback und Verbesserungsvorschläge erhalten und dadurch geübt, ihre Meinungen und Erkenntnisse in Diskussionen zu verteidigen sowie fremde Arbeiten hinsichtlich ihres Inhalts und ihrer Wissenschaftlichkeit zu bewerten. Sie können objektiv bleiben, die Grundregeln guter wissenschaftlicher Praxis einhalten und diese als Kriterien auf die Bearbeitung ihrer Haltung selbstkritisch auf eigene Fragestellungen übertragen und zunehmend als selbstverständliches Qualitätskriterium übernehmen. Die Qualität ihrer eigenen wissenschaftlichen Leistung können sie selbst einschätzen und kritisch reflektieren.

Constructive Alignment

Da dieses Modul als Vorbereitung auf die Bachelor-Thesis dient, steht das selbstständige wissenschaftliche Arbeiten im Fokus. Um dies zu erlernen und um den Erfolg der Studierenden zu bewerten, werden pro Studierendem zwei Leistungen bewertet: Ein auf Recherche und Dokumentation des State of the Art in einem selbst gewählten Themengebiet ausgerichtetes Essay samt zugehörigem Referat (Prüfungsleistung) sowie eine darauf aufbauende Studienarbeit, die im Stile eines Kolloquiums präsentiert wird (Prüfungsleistung). Bei der Projektarbeit stehen vor allem die Herangehensweise, die wissenschaftliche Methodik und die Einhaltung wissenschaftlicher Qualitätskriterien im Fokus, während die Zielerreichung nachrangig ist. Das Referat und die Projektpräsentation sollten jeweils mit einer Diskussion verbunden werden, die von Dauer und Anspruch her der Verteidigung der Bachelor-Thesis ähneln! Um Erfahrungen mit wissenschaftlichen Vorgehensweisen zu erlangen, muss jeder Studierende irgendwann in seinem Studium, jedoch vor Modulbeginn, als Proband an zwei Experimenten oder Studien unter Laborbedingungen (nicht jedoch an einfachen Um-fragen) teilgenommen haben und dies durch entsprechende Teilnahmebescheinigungen und Kurzprotokolle belegen (Studien-leistung).

Lerninhalte

· Überblick über bisherige und aktuelle wissenschaftliche Arbeiten der Fakultät · aktuelle Fragestellungen aus Virtueller & Augmentierter Realität, Game Development, Filminformatik und Computergrafik · Struktur und wichtige Vertreter der wissenschaftlichen Community, wesentliche Konferenzen und sonstige Veranstaltungen · die zwölf Kriterien wissenschaftlichen Arbeitens (nach Balzert et. al.) · wissenschaftliche Ethik und wissenschaftliches Fehlverhalten (Falschangaben, Verletzung geistigen Eigentums, Plagiieren, etc.) · Arbeit mit Primär-, Sekundär- und Internetquellen sowie Forschungsdatenbanken · Nutzung von OPAC-Servern, Fernleihe, Zugang zu wissenschaftlichen Online-Archiven · Evaluation und Diskussion von Forschungsergebnissen · Formen wissenschaftlicher Arbeit, Methoden, Verfahren · Konzeption von Studien und Experimenten, Versuchsaufbau, statistische Auswertung, Metastudien · Planung und Durchführung von Interviews, Interview-Techniken, Interview-Leitfäden, Protokollierung · Ansätze für Technologiebewertung und -vergleich · Zeitplanung für die eigene Bachelor-Thesis · Strukturierung der Bachelor-Thesis in Abhängigkeit von Thema und Methodik · Formatierung, Layout und Satz in wissenschaftlichen Texten, Diskussion LaTeX vs. Word · Formatierung und Einbindung von Quellangaben · Zitationsstile (speziell DIN ISO 690; Hinweise z.B. auf DIN 1505-2, MLA, APA und Harvard) · Formatvorgaben für Literaturverzeichnisse · Literaturverwaltungssoftware (speziell Citavi; Hinweise auf Zotero, Endnote, Bibliographx, BibTeX) · Erstellung wissenschaftlicher Poster · Publikation der eigenen Bachelor-Thesis

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Fakultäts-Blog: Erstellung von Abschlussarbeiten für die Abschlüsse B.Sc. und M.Sc. · Helmut Balzert: Wissenschaftliches Arbeiten − Wissenschaft, Quellen, Artefakte, Organisation, Präsentation · Helmut Balzert, Marion Schröder, Christian Schäfer: Wissenschaftliches Arbeiten −

Ethik, Inhalt & Form wiss. Arbeiten, Handwerkszeug, Quellen, Projektmanagement, Präsentation · Martha Boeglin: Wissenschaftlich arbeiten Schritt für Schritt · Martin Kornmeier: Wissenschaftlich schreiben leicht gemacht für Bachelor, Master und Dissertation

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Technical Direction

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

21-22 jährlich ca. 7 Wochen

Pflichtfach 7 Workload gesamt 175 Std. (100%) Präsenzzeit 70 Std. (40%) Selbststudium 90 Std. (51%) Betreuter Kontakt 15 Std. (9%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung

1. Vorlesung 2. Seminar 3. Rollenspiel

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

In größeren Spieleentwicklungsprojekten oder Filmproduktionen nimmt die Position des „Technical Directors“ eine zentrale Rolle ein, wobei dessen Aufgaben stark vom jeweiligen Projekt oder der Organisation des jeweiligen Unternehmens abhängig und ent-sprechend breit gefächert sein können. Typischerweise stellt der Technical Director sicher, dass die verwendeten Technologien inklusive der Software-Tools ideal auf die Zusammenarbeit aller Team-Mitglieder abgestimmt sind. Beispielsweise garantiert er, dass vorhandene oder bereitzustellende Assets in die Zielprodukte (Computerspiele, Filmsequenzen, Animationen, Simulationen, visuelle Effekte o.ä.) integriert werden können. Hierzu wählt er Werkzeuge aus oder lässt geeignete Werkzeuge entwickeln, die den Funk-tionsumfang der Produktionsumgebung abdecken, erweitern und sich möglichst nahtlos in die jeweilige Tool-Landschaft und Generierungspipeline integrieren.

In diesem Modul wird das Aufgabenspektrum des Technical Directors an der Schnittstelle zwischen künstlerisch-gestalterischen Workflows, Technologiebewertung, technischer Umsetzung, Softwareentwicklung, Geschäftsentscheidungen, Projekt- und Per-sonalmanagement beleuchtet. Die Studierenden werden mit komplexen, branchentypischen Aufgabenstellungen konfrontiert, dabei selbst in die Rolle eines Technical Directors schlüpfen und komplexe Entscheidungen aus dessen Sicht treffen, analysieren, bewerten, vertreten und ansatzweise umsetzen.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Dank dieses Moduls werden die Studierenden · die Aufgabenspektren des Technical Directors und vergleichbarer Berufe kennen, · berufsbezogene Aspekte von Geschäftsprozessen und Geschäftsentscheidungen nachvollziehen und treffen können, · klassisches und agiles Projektmanagement beherrschen, · branchentypische Generierungspipelines und Datenaustauschformate kennen, · durchgängige Werkzeugketten definieren und dazu

o Anforderungserhebungen für projekttaugliche Werkzeugketten durchführen können, o Technologie- und Risikobewertungen vornehmen können, sowie o Make-or-Buy-Entscheidungen fällen können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden werden in diesem Modul vor der Aufgabe stehen, ein überschaubares Projekt zu planen und erfolgreich umzusetzen; dazu gehören natürlich auch Entscheidungen über jegliche relevante Fragen, die den Entwicklungsprozess eines Projektes signifikant beeinflussen, von der Art des Entwicklungsprozesses bis zur Auswahl geeigneter Software-Tools. Hierdurch erlernen die Studierenden, den Stand ihres jeweiligen Projektes zu analysieren und zu bewerten sowie eventuell auftretende Probleme effektiv und effizient − beispielsweise auch in einem gegebenen Zeit- und Kostenrahmen − zu lösen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Bei diesem Modul steht ganz klar die Übernahme von Verantwortung für ein Team bzw. ein Projekt im Fokus. Dazu müssen die Studierenden die Kompetenz entwickeln, Projekte in Aufgaben zu strukturieren, jene Aufgaben zu delegieren und die Bearbeitung der delegierten Aufgaben zu kontrollieren. Hierfür müssen sie auch Toleranz gegenüber Teammitgliedern und Mitarbeitern entwickeln, jedoch gleichzeitig durchsetzungs- und handlungsfähig bleiben.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Technical Direction erfordert die Kombination von künstlerischen, technischen, Management- und Problemlösungsfähigkeiten in einer Person. Die Studierenden lernen, technische Zusammenhänge und Entscheidungen in deren voller Komplexität zu betrachten, darunter z.B. auch aus finanzieller, geschäftlicher und Anwendersicht. Sie lernen, technische Möglichkeiten ergebnisoffen zu vergleichen, gegen einander abzuwägen und zu bewerten. Sie lernen, künstlerische Arbeits- und Denkweisen nachzuvollziehen und auf deren technische Entsprechungen, geeignete Workflows und Software-Tools abzubilden. In Rollenspielen werden sie unterschiedlichste Positionen von Teammitgliedern vertreten, Kompromisse eingehen, Notwendigkeiten erklären, technische Entscheidungen vertreten und dadurch ihre Teamfähigkeit stärken.

Constructive Alignment

In diesem Modul wird umfangreiches Wissen vermittelt. Die Fähigkeit zu dessen praktischer Anwendung wird im Rahmen einer branchentypischen, realitätsnahen Projektarbeit geübt, die die Definition einer durchgängigen Werkzeugkette umfasst sowie in einer abschließenden Präsentation vorgestellt und verteidigt werden muss.

Lerninhalte

· Technical Direction o branchenspezifische Unterschiede z.B. in Aufgabenspektren und Jobprofilen o Berufsbilder: Technical Artists, Technical Art Director, Technical Director / Producer, Technical Lead, CTO, u.a. o hochspezialisierte Aufgabenprofile (speziell in der Filmindustrie): Lighting TD, Character TD, Shader TD, etc. o branchentypische Teamzusammensetzungen, Arbeitsprozesse und Werkzeugketten (Tool-Chains) o Aufgaben im Team: Team-Building und Team-Evaluation, Management-Aufgaben, Schnittstellen im Unternehmen

· Generierungspipelines: Asset und Tool Pipeline Architectures, Schnittstellen, Tool Chains, etc. o wichtige Datei- und Datenaustauschformate o Funktionsweise und Beschränkungen von Importern, Exportern, Konvertern und Plug-ins o Erweiterung & Modifikation von Generierungspipelines

· Anforderungserhebung und Anforderungsanalyse, Anforderungsspezifikation (Lasten- & Pflichtenhefte, Product Backlogs) · Producing, Risikobewertung, SWOT-Analyse, Make-or-Buy-Decisions, Technologiebewertung · klassische Projektplanung (u.a. mit MS Project), agiles Projektmanagement, Multiprojektmanagement · Coding Conventions, Kodierungsstandards · technische und Software-Dokumentation, automatische Generierung von Dokumentationen (z.B. mit Doxygen) · automatisiertes und statistisches Testen von Software, Test-Driven Development · Qualitätssicherung

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Renee Dunlop: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games · David Eberly: 3D Game Engine Design · Jason Gregory: Game Engine Architecture · verschiedene Autoren: Game Programming Gems (Buchreihe)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Abschlussprojekt

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

23-24 jährlich 10 Wochen Pflichtfach für Schwerpunkt VR/AR

8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 20 Std. (10%) Selbststudium 150 Std. (75%) Betreuter Kontakt 30 Std. (15%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung

1. Problemorientiertes Lernen

2. Tutorium 3. Gruppenarbeit

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Kurz vor Abschluss des Studiums zeigen die Kursteilnehmer in diesem Modul, dass sie alle im bisherigen Studienverlauf erworbenen Kompetenzen in eine individuelle oder eine Team-Projektarbeit einbringen können. Die Art der Anwendung darf dabei selbst gewählt und als Projektidee vorgeschlagen werden. Hierfür wählt jeder Kursteilnehmer bzw. jedes Team eine Kombination aktueller Technologien aus dem jeweiligen Schwerpunkt (Game Development, Filminformatik, VR/AR) für einen innovativen, komplexen Anwendungsfall aus. Die Umsetzung erfolgt im Sinne des problemorientierten Lernens selbstbestimmt, entdeckend und eigeninitiativ. Das Tutorium und die betreuten Kontaktzeiten dienen vor allem der Fortschrittskontrolle und evtl. steuernden Eingriffen in die Projektarbeit durch den Dozenten oder Tutor.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden nach Abschluss dieses Moduls · einen Überblick über aktuelle Technologien in ihrem jeweiligen Schwerpunkt besitzen und · die Eignung jener Technologien und Programmierschnittstellen für gegebene Anwendungsfälle beurteilen können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Darüber hinaus werden sie · relevante, aktuelle Technologien gezielt einsetzen und zu einer Tool-Chain oder Pipeline kombinieren können sowie · Methoden der Technikbewertung und der Trendforschung beherrschen, um Trends von Hypes zu unterscheiden und die

Dauerhaftigkeit von Trends einordnen zu können.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden stärken ihre Fähigkeit, ‒ ggfs. in einem Projektteam ‒ eigenverantwortlich und systematisch ein komplexes technisches System (Hard- und Software) umzusetzen. Da wenige Wochen für eine komplexe Aufgabenstellung nicht viel Zeit sind, müssen sie sich auf wesentliche Kernelemente und Ziele festlegen. Dabei auftretende Konflikte – insbesondere Zielkonflikte resultierend aus der Komplexität der Aufgabe – lösen die Kursteilnehmer oder Teams selbstständig. Sie werden für die entwickelte Lösung einstehen und diese ebenso in einer gemeinsamen Präsentation verteidigen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden stärken ihre Problemlösungskompetenz, ihre Analysefähigkeit und ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken. Sie stärken ihre Fähigkeit, komplexe Systeme zu entwerfen sowie Ideen und Lösungen zu algorithmisieren, was essentiell für die Entwicklung von Software ist. Die Studierenden verwenden diejenigen Technologien und Methoden, die nach objektiven Kriterien am besten für ihre Projektarbeit geeignet sind, anstatt auf ihren präferierten Technologien zu beharren. Auf diese Weise erhöhen sie ihre Flexibilität und Lernbereitschaft, da sie sich zum Teil eigenständig in neue Technologien einarbeiten oder vertiefen müssen. Das problemorientierte Lernen wiederum fördert das selbstbestimmte, initiative Lernen der Studierenden.

Constructive Alignment

Im Rahmen dieses Moduls realisieren die Studierenden ein komplexes, innovatives Inidividual- oder Team-Projekt (Prüfungsleistung), das sie im Rahmen einer kurzen Abschlusspräsentation vorstellen müssen. Um die Umsetzbarkeit des Projekts sicherzustellen und um die Studierenden anzuhalten, sich frühzeitig in die benötigten Technologien einzuarbeiten, empfiehlt sich die Abnahme eines Zwischenberichts z.B. als Referat oder Präsentation etwa in der zweiten Modulwoche, in dem die Studierenden die von ihnen gewählten Technologien detailliert vorstellen und ihre Wahl begründen müssen. Sollte dieses Referat nicht überzeugen, empfiehlt sich die Ausgabe einer alternativen Projektaufgabe durch den Dozenten bzw. Tutor.

Lerninhalte

· Überblick über den aktuellen State of the Art: o neue Anwendungs- und Einsatzgebiete virtueller, augmentierter und gemischter Realitäten o aktuelle Entwicklungen, Forschungsgebiete und Herausforderungen o neuartige Technologien, Produkte o aktuelle Hard- und Software, Programmierschnittstellen, Frameworks & Toolkits

· Technikbewertung: o Methoden der Technikbewertung: Trendextrapolation, historische Analogienbildung, Relevanzbaum-Analyse, u.a. o ökonomisch orientierte Verfahren, z.B. Kosten-Nutzen- vs. Nutzwertanalyse o Trends, Arten von Trends (Emerging, Mikro-, Makro-, Megatrend u.a.), Methoden der Trendforschung (Delphi-Befragung) o Hypes und Hype-Zyklen (z.B. Gartner Hype Cycle) o Technikpotential- und Technikfolgenabschätzung

· weitere Lerninhalte, Tutorien und Projektmeetings nach Bedarf entsprechend der studentischen Projekte

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Ralf Dörner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) · Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality

continuum. SPIE Vol. 2351-34, Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994 · Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business · VDI-Richtlinie 3780: Technikbewertung – Begriffe und Grundlagen · Armin Grunwald: Technikfolgenabschätzung – eine Einführung

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Bachelor-Thesis-Seminar

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

6. Semester jährlich 4 Monate Pflichtfach 3 Workload gesamt 75 Std. (100%) Präsenzzeit 30 Std. (40%) Selbststudium 40 Std. (53%) Betreuter Kontakt 5 Std. (7%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Exposé 1. Seminar 2. Studienleistung:

Posterpräsentation 3. Studienleistung: Portfolio

Prof. Dr. Anke Schuster

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Das Bachelor-Thesis-Seminar ist als Begleitseminar während des Entstehungsprozesses der Bachelor-Thesis konzipiert. Im Zentrum des Seminars steht die fortwährende Dokumentation der Arbeitsschritte der Studierenden an ihren Bachelor-Thesen. Die Studierenden setzen sich dabei untereinander kritisch mit den jeweils individuellen Arbeitsergebnissen auseinander. Nicht die inhaltliche Bewertung und die Tiefenbetrachtung stehen dabei im Vordergrund, sondern der Nachweis des Einhaltens der Kriterien und Methoden des wissenschaftlichen Arbeitens. Die Lehrkraft agiert als Lerncoach vornehmlich im Hintergrund zur Steuerung der Reflexionsprozesse.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden können die Kriterien wissenschaftlichen Arbeitens einsetzen und sind in der Lage, diese an anderen Arbeiten und in Übungen zu diskutieren und zu bewerten. Sie können wissenschaftliche Methoden benennen und deren korrekten Einsatz bewerten. Darüber hinaus sind sie in der Lage, logische Fehler zu entdecken und eigenständige Lösungen zu formulieren.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden sind in der Lage, selbstständig Problemstellungen zu formulieren und zu Problemstellungen anderer Studierender Stellung zu beziehen. Ihre Lösungsansätze können sie deduktiv ableiten. Ihre Ergebnisse und ihre Methodik können sie kritisch reflektieren, begründen und verteidigen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden können die Leistungen anderer Studierender bewerten und konstruktiv Feedback geben. Die Studierenden können eigenverantwortlich eine umfangreichere Problemstellung in Gruppenarbeit erfolgreich diskutieren und Teillösungsschritte eigenverantwortlich planen und vertreten. Sie können Gruppenarbeiten zielorientiert durchführen und die Ergebnisse dokumen-tieren und präsentieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden sind in der Lage, ihre eigenen Lernfortschritte einzuschätzen und zu überprüfen und die eigene Vorgehensweise zu reflektieren. Das Thesis-Seminar verlangt eine hohe Eigenverantwortlichkeit der Studierenden bezüglich kritischer Reflexion, Kritikfähigkeit und Umsetzungspotenzial. Die Studierenden können eigenständig komplexere wissenschaftliche Arbeitsprozesse planen und ihr individuelles Zeitmanagement darauf abstimmen. Sie können Feedback annehmen, evaluieren und konstruktiv in ihre Arbeitsergebnisse integrieren.

Constructive Alignment

Zur Begleitung der Ausarbeitung der Bachelor-Thesis werden im Thesis-Seminar Studien- und Prüfungsleistung in passender zeitlicher Abfolge verlangt: Dies beginnt mit der Ausarbeitung eines Exposés, das als Prüfungsleistung präsentiert werden muss und dadurch vom Dozenten kommentiert werden kann, wodurch der Studierende Feedback und Verbesserungsvorschläge erhält. Im späteren Verlauf wird ein unbenotetes Portfolio − je nach Art der Arbeit zum Beispiel aus Materialsammlung, Literaturliste und wissenschaftlichem Glossar bestehend − verlangt. Sobald der Studierende eine Vorgehensweise gewählt hat, muss er diese in einer Gliederung abbilden und beides präsentieren. Später dient eine unbenotete Präsentation als Vorbereitung auf die Verteidigung der Bachelor-Thesis; empfohlen wird daher, sie mit einem vergleichbaren zeitlichen Umfang und einem verwandten Thema vor Publikum mit anschließender Diskussion und Befragung anzusetzen.

Für das Bachelor-Thesis-Seminar werden von jedem Studierenden die Ausarbeitung eines Posters und dessen Präsentation erwartet. Das Poster muss auf dem finalen Stand der Bachelor-Thesis basieren und den Anforderungen einer Poster Session auf einer wissenschaftlichen Konferenz genügen. Es hilft den Studierenden, die Essenz ihrer Bachelor-Thesis in wenige Stichworte und Bilder zu komprimieren und jedermann schnell verständlich zu machen.

Lerninhalte

· Durchsetzung und Begleitung eines systematischen Prozesses von der Idee bis zur Bachelor-Thesis · kreatives und fallbasiertes wissenschaftliches Arbeiten, Design Thinking · Bewertung von Themenvorschlägen, Ideen, Konzepten, Ausarbeitungen, Lösungsansätzen, … · Gestaltung von Postern für Poster Sessions · Aufbereitung der Kerninhalte der eigenen Bachelor-Thesis für ein wissenschaftliches Paper · Erarbeitung und Begleitung des Bachelor-Thesis-Themas · Vermittlung von Reflektionstechniken zur selbstkritischen Begutachtung Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Helmut Balzert, Christian Schäfer, Marion Schröder, Uwe Kern: Wissenschaftliches Arbeiten. Wissenschaft, Quellen, Artefakte, Organisation, Präsentation

· Wilhelm Büttemeyer: Wissenschaftstheorie für Informatiker · Norbert Franck, Joachim Stary: Die Technik des wissenschaftlichen Arbeitens. Eine praktische Anleitung · Matthias Karmasin, Rainer Ribing: Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten: Ein Leitfaden für Seminararbeiten, Bachelor-,

Master- und Magisterarbeiten sowie Dissertationen · Martin Kornmeier: Wissenschaftstheorie und wissenschaftliches Arbeiten · Barbara Minto: The Pyramid Principle: Logic in Writing and Thinking · Peter Rechenberg: Technisches Schreiben (nicht nur) für Informatiker

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Bachelor-Thesis

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

nach Bedarf 4 Monate Pflichtfach 12 Workload gesamt 300 Std. (100%) Präsenzzeit 1 Std. (1%) Selbststudium 295 Std. (98%) Betreuter Kontakt 4 Std. (1%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

Das Bachelor-Thesis-Seminar muss bestanden sein, bevor das Kolloquium angesetzt werden kann

1. Thesis (75%) 2. Kolloqium (25%)

1. Thesis Prof. Dr.-Ing. Ing.Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Zum Abschluss des Studiums weisen die Studierenden mit der Bachelor-Thesis die Fähigkeit nach, innerhalb einer vorgegebenen Frist ein Problem aus ihrem Fachgebiet selbstständig nach wissenschaftlichen Methoden zu bearbeiten. Wurde die Thesis angenommen, muss sie in einem öffentlichen Fachkolloquium präsentiert und verteidigt werden.

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: offen für alle Studiengänge

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Medien- und Kommunikationstraining (HeidelRed)

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

semester-begleitend

semesterweise ca. 10-15 Wochen

Wahlfach 6 Workload gesamt 150 Std. (100%) Präsenzzeit 75 Std. (50%) Selbststudium 75 Std. (50%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

offen für alle Studiengänge

1. Projektarbeit (70%) 2. Präsentation (30%)

1. Workshop 2. Seminar 3. Gruppenarbeit 4. Exkursion 5. Studienleistung:

Praktische Arbeit

Adrian Yass

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

In diesem Modul, das in Zusammenarbeit mit der Studentischen Redaktion Heidelberg (Heidelred) angeboten wird, machen sich die Studierenden mit den Grundlagen der Medienkommunikation vertraut. Der Umgang mit Medien und den dazugehörigen journalistischen Kommunikationsmitteln soll die Studierenden befähigen, mit jeder Kommunikationssituation professionell umzugehen. Sie erlernen das journalistische Handwerkszeug, um wissenschaftliche Texte dem breiten Publikum verständlich zu machen und audiovisuell aufzubereiten.

Des Weiteren wägen sie den Nutzen von Social Media ab, lernen, wie sie schnell an geprüfte Informationen kommen und wie sie für das Internet schreiben. Auch rechtliche Aspekte (Urheberrecht, Lizenzen, usw.) werden den Studierenden näher gebracht. Der Fokus liegt immer auf der crossmedialen Verknüpfung zu den anderen Medien. Schwerpunkt des Moduls ist dabei die HDTV-Produktion. In Kleingruppen konzipieren die Studierenden einen TV-Beitrag, machen sich mit der Kamera- und Schnitttechnik vertraut und gehen dann schließlich in die Produktion.

Durch Stimm- und Kommunikationstrainings werden sicheres Auftreten und der Umgang mit stressigen Situationen geschult. Sozialkompetenz wird dadurch geschärft und Kommunikationsfähigkeit gefördert.

Lernergebnisse Fach- und Methodenkompetenz

Interview, Recherche und Journalistisches Schreiben · Die Studierenden kennen die verschieden journalistischen Darstellungsformen und können diese voneinander unterscheiden. · Die Studierenden können durch die speziellen „7 W-Fragen“ gezielt und schnell an Informationen kommen. · Die Studierenden können in kürzester Zeit geprüfte Informationen erhalten und schwierige Themen oder Sachverhalte ver-

ständlich darstellen. Onlinejournalismus · Die Studierenden lernen die Grundlagen der Internetrecherche kennen. · Die Studierenden wissen, wie sie eine Nachricht interessant aufbereiten so, dass sie die meisten „User-Clicks“ erhält. · Die Studierenden kennen die Grundlagen des Internetrechts. · Die Studierenden lernen crossmedial zu denken und wissen um die Effektivität von Social Media. HDTV-Produktion · Die Studierenden lernen die Grundlagen des TV-Journalismus und der TV-Produktion kennen. · Die Studierenden wissen, wie sie eine Kamera bedienen und welche Filmeinstellungen wichtig sind. · Die Studierenden können mit einem digitalen Schnittsystem umgehen. Redaktionsaufbau · Die Studierenden lernen von Medienprofis, die tagtäglich in Zeitungs- Hörfunk- oder TV-Redaktionen tätig sind. · Die Studierenden können ihre erlernte Theorie in der Praxis bei Exkursionen überprüfen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

· Die Studierenden sind durch Gruppenarbeiten in der Lage, gruppendynamische Prozesse zu verstehen. · Die Studierenden können angemessen Feedback geben und annehmen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

· Die Studierenden sind durch Feedback in der Lage ihren eigenen Lernprozess zu reflektieren. · Die Studierenden sind durch das eigenständige und eigenverantwortliche Arbeiten, vor allem außerhalb der Präsenzzeiten der

Lehrveranstaltung, in der Lage, ihre eigenen Lernfortschritte zu überprüfen und ihre Aktivitäten besser zu planen. Atem, Stimme und sicheres Auftreten · Die Studierenden lernen ihre Stimme in jeder Sprechsituation optimal einzusetzen. · Die Studierenden wissen, wie sie mühelos und ausdauernd sprechen können. · Die Studierenden wissen, wie sie Souveränität, Überzeugungskraft und Authentizität ausstrahlen können.

Constructive Alignment

Dies ist ein praxisorientiertes Modul, in dem jegliche Theorie zur unmittelbaren Anwendung geführt wird. Alle Lerninhalte fließen in die Projektarbeit (Prüfungsleistung) ein, die durch geeignete praktische Arbeiten (Studienleistung) vorbereitet wird. Die Studieren-den arbeiten in Teams, müssen eigene Projekte und Meinungen vorstellen und verteidigen, lernen sich gegenseitig Feedback zu geben sowie Lob und Kritik konstruktiv umzusetzen. Zudem sollen sie sich und andere Teilnehmer flexibel selbst organisieren.

Lerninhalte

Um journalistische und kommunikative Aspekte, die in jedem beruflichen Alltag eine Rolle spielen, deutlich zu machen, werden die Studierenden mit den Darstellungsformen und unterschiedlichsten Sprechsituationen vertraut gemacht. Auch wenn sie nicht nach ihrem Studium in einem Medienberuf tätig sind, so ist die Kenntnis über die journalistischen Darstellungsformen und dem Kommunikationstraining ausschlaggebend für jede erfolgreiche Berufspraxis. Anhand intensiver Arbeit an und mit Texten werden die Studierenden dazu befähigt, diese auch unter Zeitdruck schnell und verständlich umzuschreiben bzw. zu erstellen. Sie werden in verschiedenen Sprechsituationen gefordert, halten einen Vortrag, eine freie Rede und arbeiten an ihrem Stimm- und Körperausdruck. In der Projektarbeit sollen die Studierenden ihr erworbenes Wissen aus der Medienarbeit und -kommunikation einfließen lassen. Sie erstellen einen sendefertigen Hörfunk- und TV-Beitrag und zeigen ihr theoretisches Wissen in einer Präsentation.

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Schmidt, Ulrich (2013): Professionelle Videotechnik. 6. Auflage, Springer Vieweg, Wiesbaden · Dunker, Achim (2012): eins zu hundert. 2. überarbeitete Auflage, UVK, Konstanz · Schneider, Wolf / Raue, Paul-Josef (2011): Das neue Handbuch des Journalismus. rowohlt, Reinbek · Branahl, Udo (2009): Medienrecht. Eine Einführung. 6. Auflage, VS-Verlag, Wiesbaden · Hoeren, Thomas (2008): Grundzüge des Internetrechts, C.H. Beck, München · Hoofacker, Gabriele (2010): Online-Journalismus. Texten und Konzipieren für das Internet. 3. Auflage, Econ, Berlin · Adamek, Sascha (2011): Die Facebook-Falle. Wie das soziale Netzwerk unser Leben verkauft, 2. Auflage, Heyne, München · Wachtel, Stefan (1995): Sprechen und Moderieren in Hörfunk und Fernsehen. 2. überarbeitete Auflage, UVK, Konstanz · Wagner, Roland (2004): Grundlagen der mündlichen Kommunikation, 9. erweiterte Auflage, bvs, Regensburg · Schürmann, Uwe (2010): Mit Sprechen bewegen. 2. akt. Auflage, Ernst Reinhardt Verlag, München

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Entwicklung mobiler Anwendungen

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 100 Std. (50%) Selbststudium 80 Std. (40%) Betreuter Kontakt 20 Std. (10%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Klausur (120 min) 1. Vorlesung 2. Seminar 3. Fallarbeit Studienleistung:

Projektarbeit

Prof. Dr. Mohammed Yass

Qualifikationsziele/ Learning Outcomes

Ziel des Moduls ist es, den Studierenden alle benötigten Kompetenzen für das professionelle Entwickeln mobiler Anwendungen zu vermitteln. Das Fachwissen wird anhand mehrerer Fallbeispiele angereichert und mit den Studierenden geübt. Diese Fallbeispiele dienen den Studierenden auch als Motivation und Anregung, um im Rahmen einer Studienleistung eine mobile, plattformunabhängige App zunächst selbst zu konzipieren und später zu entwickeln. Bei dieser praktischen Arbeit verwenden die Studierenden eine aktuelle Plattform (z.B. Windows Phone).

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden nach Abschluss des Moduls · über aktuelle Kenntnisse auf dem Gebiet der Entwicklung mobiler Anwendungen verfügen, · für gegebene Aufgaben und Zielplattformen geeignete Frameworks und Programmiersprachen auswählen, · Medien in Anwendungen integrieren können, · Daten lokal und online (z.B. in der Cloud) speichern können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Darüber hinaus können sie · native sowie mobile Anwendungen systematisch konzipieren und entwickeln, · benutzerfreundliche graphische User Interfaces (GUI's) für mobile Anwendungen designen sowie · Web-Services, Web-Requests und Protokolle wie FTP zur Entwicklung von webbasierten und verteilten Anwendungen nutzen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammen-arbeit mit anderen und mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Sie verstärken ihre Fähigkeit, Konzepte in Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern auszuarbeiten und gemeinsam zu verfeinern.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden trainieren, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen und flexibel und positiv auf neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren. Neben der Arbeit im Team mit ständigem Feedback führt auch das systematische, reflektierte Vorgehen bei der Konzeption und Realisierung multimedialer Anwendungen die Studierenden zu begründetem Selbstvertrauen in ihre eigenen Kompetenzen.

Constructive Alignment

Das Modul vermittelt Konzepte, die in der Vorlesung und in begleiteten Übungen praktisch umgesetzt werden. Die Studierenden erarbeiten dabei im Team eigene Lösungen auf Basis der vorgestellten Konzepte und stellen ihr Verständnis über die Konzepte und ihr Vermögen, eigene Lösungen zu erarbeiten, in einer praktischen Projektarbeit unter Beweis. Jene Projektarbeit umfasst die Entwicklung einer Idee zu einer vollständigen App für ein ausgegebenes Thema sowie die anschließende Konzeption und Umsetzung jener App. Die Zielkompetenzen können so aber nur exemplarisch und ausschnittweise nachgewiesen werden. Weil das Projekt im Team bearbeitet wird, sind außerdem die individuellen Eigenleistungen und die erlangten Fachkompetenzen nicht im benötigten Ausmaß bewertbar. Die Projektarbeit zählt daher als Studienleistung und somit als Voraussetzung zur Prüfungs-

zulassung; als Prüfungsleistung wird hierbei eine Klausur gewählt, die die Bewertung der erlangten Fach- und Methodenkompeten-zen durch die Abfrage von Grundwissen und ergänzende praxisnahe Aufgaben erlaubt.

Lerninhalte

· Einführungsveranstaltung mit grundlegenden Begriffen · die Rolle mobiler Anwendungen in der Praxis · Einführung in Frameworks der gewählten Plattform (z.B. Windows Phone) · Technologien und verwendete Sprachen · Design-Aspekte mobiler Anwendungen · Visualisierung und Skizzierung von GUIs · systematischer Aufbau und Entwicklung von Projekten für Zielplattformen · Programmierung nativer Anwendungen · lokale Speicherung der Daten: Dateien, Serialisierung, Datenbanken · Online-Speicherung von Daten · Verwendung eingebetteter XML-Daten · Sensoren · Medienintegration · mobile Anwendungen in verteilten Systemen · Web-Services, Web-Request, FTP, etc. · Fallbeispiele werden diskutiert und ansatzweise nachgebaut

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· David Michael, Sande Chen: Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform · Andrea Kiesel: Lernen: Grundlagen der Lernpsychologie (Basiswissen Psychologie)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Entwicklung multimedialer Anwendungen

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 100 Std. (50%) Selbststudium 90 Std. (45%) Betreuter Kontakt 10 Std. (5%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Klausur (120 min)

1. Vorlesung 2. Problemorientiertes

Lernen 3. Studienleistung:

Projektarbeit

Prof. Dr. Mohammed Yass

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Teilnehmern das professionelle Entwickeln multimedialer Anwendungen zu vermitteln. Das Fachwissen wird unter Rückgriff auf anwendungsbezogene Fallbeispiele vermittelt, die den Studierenden auch als Motivation und Anregung dienen, um basierend auf dem erlernten Fachwissen und den erworbenen Kompetenzen im Rahmen einer folgenden Aufgabe selbst eine multimediale Anwendung zu konzipieren und zu entwickeln.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden sind nach Abschluss des Moduls in der Lage, · aktuelle Kenntnisse und Technologien auf dem Gebiet multimedialer Anwendungen anzuwenden, · die theoretischen Grundlagen im Bereich Medienpsychologie in einer Anwendung umzusetzen, · Medien in Anwendungen zu integrieren und einzusetzen, · Desktop-Anwendungen zu entwickeln.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Darüber hinaus befähigt dieses Modul die Studierenden · zur systematischen Analyse von Problemstellungen, · zur Analyse von Anwendungsfällen, Zielgruppen und Anforderungen, · zur systematischen Konzeption und Realisierung multimedialer Anwendungen und dabei · zur Anwendung verbreiteter Entwurfsmuster.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden verbessern sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammen-arbeit mit anderen und mit unterschiedlichen Aufgaben- und Verantwortungsbereichen. Sie verstärken ihre Fähigkeit, Konzepte in Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern auszuarbeiten und gemeinsam zu verfeinern.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden trainieren, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen und flexibel und positiv auf neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren. Neben der Arbeit im Team mit ständigem Feedback führt auch das systematische, reflektierte Vorgehen bei der Konzeption und Realisierung multimedialer Anwendungen die Studierenden zu begründetem Selbstvertrauen in ihre eigenen Kompetenzen.

Constructive Alignment

Die Erreichung der Qualifikationsziele dieses Moduls lässt sich nur bedingt daran bewerten, inwieweit sie in die geforderte Projektarbeit eingeflossen sind: Jeder Kursteilnehmer soll eigene Ideen für eine Multimedia-Anwendung vorschlagen und aus einer eigenen Ideen ein stimmiges Konzept ableiten und umsetzen. Die Erbringung dieser exemplarischen Projektarbeit ist eine Studien-leistung und somit Voraussetzung, um zur eigentlichen Klausur zugelassen zu werden. In der Klausur werden wiederum alle ver-mittelten Kenntnisse abgefragt und die Fähigkeit zu deren praktischer Anwendung geprüft.

Lerninhalte

· Grundlagen der Medienpsychologie für Gestaltung, Farbeinsatz, etc. · Multimedia-Tools versus .NET und C# · elementare Aspekte der Sprachen XAML und C# in der Windows Presentation Foundation (WPF) · prototyping-basierte Entwicklung für multimediale Anwendungen · Bedeutung des Prototyping für die Entwicklung multimedialer Anwendungen · .NET-Technologien für Windows, Web & Mobile · Entwicklung multimedialer Anwendungen mit .NET-Technologien (WPF/Silverlight) · Steuerelemente und deren effizienter Einsatz · Medienintegration: Sound und Video, Grafik und Animation, … · File Streams, XML, Datenbanken, Serialisierung, Databinding Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung · Thomas Theis: Einstieg in WPF 4.5: Grundlagen und Praxis. Wie Sie die Windows Presentation Foundation richtig einsetzen · Nick Lecrenski, Doug Holland, Allen Sanders, Kevin Ashley:

Professional Windows 8 Programming: Application Development with C# and XAML

· Microsoft Developer Network: MSDN-Bibliothek: http://msdn.microsoft.com/library/

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Sportmanagement (M.A.) und Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: eSport-Management

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 80 Std. (40%) Selbststudium 120 Std. (60%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

Studiengänge „Sportmanagement“ und „Virtuelle Realitäten: Game Development“

1. Präsentation 1. Vorlesung 2. Seminar 3. Studienleistung:

Projektarbeit

Prof. Dr. Markus Breuer und Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Dieses Modul ist interdisziplinär ausgerichtet. Der elektronische Sport (nachfolgend: eSport) stellt eine Schnittstelle zwischen den Disziplinen der Medienwissenschaft, Sportwissenschaft, des Sportmanagements und der Informatik dar. Vor dem Hintergrund, dass die Studierenden im Bereich der Informatik bereits über ausgeprägte Kenntnisse und Fähigkeiten verfügen, ist es hier das Ziel, ihre originäre fachliche Ausrichtung zu verlassen und sie darauf vorzubereiten, im eSport wie in verwandten Bereichen des (Sport-) Managements Aufgaben zu übernehmen. Das Vehikel des eSports eignet sich für diesen Transfer deshalb ausgezeichnet, weil seitens der Studierenden von einer hohen Affinität zu Thema ausgegangen werden kann.

Im Rahmen der Lehrveranstaltung wird die Interdisziplinarität durch einen gemeinsamen Tagesworkshop mit dem Studiengang Sportmanagement verwirklicht.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls · kennen die Studierenden die Grundlagen des Marketings sowie der Finanzierung und des Eventmanagements · sind die Studierenden in der Lage, diese Grundlagen auf die Besonderheiten im eSport zu übertragen · sind die Studierenden in der Lage, ein eSport-Turnier zu planen und diese Planung einem möglichen Investor bzw. einer Event-

Agentur so vorzustellen, dass die Ansprechpartner über das weitere Vorgehen entscheiden können

Lernergebnisse Methodenkompetenz

· Die Studierenden sind in der Lage, die sport- und eventmanagementspezifischen Problemstellungen zu erkennen, die für eine praxisorientierte Fragestellung notwendigen Informationen auszuwählen, einzuordnen und abzuwägen.

· Sie können bei der Auswahl, Planung und Umsetzung sinnvoller Lösungsstrategien für die spezifischen Fragestellungen bei eSport-Events systematisch vorgehen.

· Sie können die Lösungswege zur Bewältigung der Aufgabenstellung schriftlich darstellen und die gewählten Lösungen adäquat vor einem Fachpublikum präsentieren und vertreten.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

· Die Studierenden sind durch die Teamarbeit dazu befähigt, konstruktiv zusammen zu arbeiten und gruppendynamische Prozesse zu verstehen.

· Innerhalb der Gruppen sind die Studierenden in der Lage, Konflikte situationsadäquat zu lösen. Insbesondere durch den gemeinsamen Workshop mit der Fakultät für Wirtschaft wird hier die Fähigkeit der Studierenden trainiert mit Personen aus anderen Disziplinen zu kooperieren.

· Sie können Gruppenbesprechungen zielorientiert durchführen und die Ergebnisse dokumentieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

· Die Studierenden können ihren Lernfortschritt in Feedbackrunden selbst überprüfen und die eigene Vorgehensweise reflektieren.

· Die Studierenden sind durch Arbeiten außerhalb der Präsenzzeiten der Lehrveranstaltung in der Lage, eigenständig und eigenverantwortlich an den Aufgabenstellungen zu arbeiten und diese zu bewältigen.

· Die Studierenden sind in der Lage, innerhalb der Gruppenarbeiten kritikfähig zu sein sowie Motivation, Flexibilität und Lernbereitschaft zu entwickeln und entfalten. .

Constructive Alignment

In den einleitenden Einheiten liegt der Schwerpunkt bei der Vermittlung der theoretischen Grundlagen der allgemeinen Betriebswirtschaftslehre im Kontext des eSport und des Sportmanagements. Hier werden die Taxonomiestufen „Wissen“, „Verstehen“ und „Anwenden“ erreicht. Die zu bearbeitende Projektarbeit der Eventplanung, deren Inhalte sowie Entscheidungen die Studierenden auf Basis der theoretischen Grundlagen in Gruppen selbständig gliedern, konzipieren sowie abwägen müssen, dienen zur Reflektion der Kompetenzfortschritte auf den Taxonomiestufen „Analyse“, „Synthese“ sowie „Evaluation“. Durch die Prüfungsform der Projektarbeit/Präsentation lässt sich das Erreichen der Taxonomiestufen überprüfen.

Lerninhalte

· Grundlagen des eSport, inkl. einer Einführung in seine Historie, seiner aktuellen Ausprägung und seiner Besonderheiten aus technologischer und betriebswirtschaftlicher Perspektive

· Grundlagend des modernen Marketings, vor allem in den Dimensionen der Produkt- und der Kommunikationspolitik · Aufbauend auf den Grundlagen des Marketings eine Vertiefung in den Bereich des Sponsoring; im Zusammenhang mit dem

eSport stehen hier vor allem aktuelle Konflikte wie die Diskussion um Killerspiele, der Jugendschutz, etc. im Fokus des Interesses. Daneben wird eine Anlayse des Marktes für eSport Veranstaltungen und die potentiellen Sponsoren vorgenommen.

· Grundlagen der Finanzierung: Die Studierenden erfahren, welche Kostenarten bei der Organisation eines eSport-Events relevant sind und wie diese mittels Erlösen aus Ticketing und Sponsoring refinanziert werden können. Daneben wird den Studierenden in kurzer Form vermittelt, welche Finanzierungsformen im Bereich des Eventmanagements möglich sind.

· Neben den allgemeinen Grundlagen des Sportmanagement erhalten die Studierenden einen Einblick in das Eventmanagement, den sie im Rahmen der Prüfungsleistung umsetzen und die gewonnenen Erkenntnisse anwenden.

· Um einen reibungslosen Ablauf eines eSport-Turniers zu ermöglichen, werden den Studierenden einige zentrale Instrumente des Projektmanagements vermittelt.

· Im Rahmen des gemeinsamen Workshops mit dem Studiengang Sportmanagement erarbeiten die Studierenden ein Vermarktungskonzept für ein internationales Turnier. Neben der Bestimmung der Zielgruppe und einer Abschätzung des Vermarktungspotentials spielt hier vor allem eine Auswahl der zu verwendenen Kommunikationswege eine bedeutende Rolle.

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Beech, J., Kaiser, S. & Kaspar, R. (Hrsg.) (2014): The Business of Event Management. Harlow: Pearson Education. · Breuer, M. (2012): Perspektiven aus Wirtschaft und Wissenschaft, Glückstadt: vwh · Fahrner, M. (2012). Grundlagen des Sportmanagements. München: Oldenbourg. · Getz, D. (2005): Event Management and Event Tourism. New York: Cognizant Communication Corporation. · Nufer, G., Bühler, A. (2012): Management im Sport: Betriebswirtschaftliche Grundlagen und Anwendungen der modernen

Sportökonomie. Berlin: Erich Schmidt

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Publishing

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 120 Std. (60%) Selbststudium 80 Std. (40%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Referat (50%) 2. Klausur (50%)

1. Seminar 2. Rollenspiel 3. Gruppenarbeit 4. Fallarbeit

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Für professionell entwickelte Computerspiele gibt es längst gut strukturierte Vertriebswege und ausgefeilte Marketing-Strategien. Neben den Entwicklerstudios gibt es deshalb mit den so genannten Game Publishern und Distributoren zahlreiche Unternehmen, die sich auf den Vertrieb fertiger Spiele spezialisiert haben oder als Investoren die angelaufene Entwicklung von Spielen finanziell unterstützen. Als Vorbereitung auf das anstehende Praktikum ermöglicht dieses Wahlfach den Studierenden, auf Wunsch Einblicke in die etablierten Vertriebskanäle und -strategien zu nehmen, die Funktionsweise der Zusammenarbeit zwischen Entwickler und Publisher kennen zu lernen und sich dadurch für die Bewerbung bei einem solchen Unternehmen zu qualifizieren.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · die Aufgaben, Methoden und Werkzeuge von Publishern und Produzenten kennenlernen, · führende Game Publisher, Distributoren und Labels selbst identifizieren, analysieren und in Referaten vorstellen, · ein Ranking deutscher Game Publisher nach eigenen Kriterien erstellen, · Marketing, Vertriebswege und -strategien kennenlernen, · deutsche und internationale Marktstrukturen kennenlernen und bewerten, · Finanzierungs-, Förder- und Bezahlmodelle vergleichen.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Im Rahmen dieses Moduls arbeiten die Studierenden an zahlreichen Fallbeispielen aus der Praxis, analysieren erfolgreiche oder weniger erfolgreiche Markteintritte und Vermarktungsstrategien, schlüpfen in die Rollen von Publishern und Produzenten, lernen sich zu präsentieren und mit eigenen Projektideen zu überzeugen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden trainieren in diesem Modul, Computerspiele aus verschiedenen Perspektiven und insbesondere als Produkte zu betrachten, zu bewerten und zu bewerben. Dadurch stärken sie ihre Fähigkeit, fremde Projektideen objektiv, kritisch und aus der Sicht verschiedener Zielgruppen zu bewerten. Durch die Analyse eigener Projektideen stärken sie zudem ihre Fähigkeit zur selbstkritischen Reflexion. In Rollenspielen und Diskussionen mit anderen Kursteilnehmern trainieren die Studierenden zusätzlich ihre Kritikfähigkeit, Präsentationstechniken und ihre Überzeugungskraft.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

In diesem Modul werden zusätzlich zu den technischen und gestalterischen Kompetenzen vor allem wirtschaftliche und marktorientierte Selbstkompetenzen entwickelt. Dies fängt bei der selbstkritischen Reflexion eigener Projektideen und bekannter Kampagnen an und muss letztlich in der Fähigkeit kulminieren, sich rational auf Marktgegebenheiten einzustellen, diese zu erkennen und effektiv zu nutzen. Hierzu müssen die Studierenden weitaus umfassendere Perspektiven einnehmen und vertreten lernen, von Perspektiven unterschiedlicher Projektbeteiligter (Producer, Publisher, etc.) bis hin zu Globalisierungsansätzen, Portfolio-Strategien und Zielgruppenorientierung.

Constructive Alignment

Das in diesem Modul vermittelte Wissen bspw. über Finanzierungsmöglichkeiten und Vertriebswege ist Voraussetzung für ein tieferes Verständnis der Games-Branche und wird daher zum Teil in einer Klausur abgeprüft. Anhand zahlreicher Fallbeispiele sollen

die Studierenden einen breiten Überblick über die Branche und deren „Player“ erhalten, Strukturen und Zusammenhänge identifizieren, Trends identifizieren und Prognosen über zukünftige Entwicklungen ableiten. Hierzu bietet es sich an, dass die Teilnehmer sich intensiv mit den Praktiken und Verflechtungen jeweils eines Unternehmens beschäftigen und diese in einem Referat vorstellen.

Lerninhalte

Vermarktungsansätze für Produkte in den Bereichen Virtuelle Realitäten und Games · Definition und Abgrenzung des Marktsegments · Unternehmensführung, Vertriebs- und Marketingaspekte

o Strategische Planung in der Games-Branche o Branchenüberblick: Deutsche und internationale Game Publisher o Verbände (BIU, GAME), Stiftung (Digitale Spielkultur), etc. o Portfolio- und Markenaufbau

· Planung, Durchführung und Steuerung o Marktausrichtung und Nischenmärkte o Globalisierung o Marktzahlen und aktuelle Entwicklungen

· Zielgruppen und STP Modell: Business to Consumer, Business to Business, Marketing-Mix Virtuelle Produkte und Dienstleistungen im Marketing-Mix (die 4P's) · Product: Virtuelle Produkte und Dienstleistungen

o Die Entertainment-Industrie: Games, movies and more o Wertschöpfung in Medienunternehmen

· Place: Vertriebs- und Logistikprozesse o Physische Distribution o Digitale Distribution: online / mobile o Hybride Distribution

· Price o Preis-Absatzfunktion, Elastizität der Nachfrage und Preis-Strategien o Marktdurchdringungsstrategien o Marktabschöpfungsstrategien o Payment-Ansätze & Terminologien Onlinegames:

o Finanzierungsmodelle und -möglichkeiten: Crowdfunding, Games2gether-Prinzip, Inkubatoren o Erlösquellen im Entertainment- und Gamesbereich

o Fördermöglichkeiten: Indie Funding, Digital Content Funding, u.a. o Bezahlmodelle: Free2Play und Freemium, Pay-to-Win, Abonnements, u.a.

· Promotion o Werbung und Kommunikation o After-Sales, Support, Community Management, Kundenbindung und Datenschutz

Project Based Learning: Marketingstrategien und Marketingpläne aktueller Spiele Die Marketingplanung in der unternehmerischen Praxis · Do’s and Don’ts in der Kommunikation · Ressourcen: Was wird gebraucht? · Verantwortlichkeiten: Wer macht was?

o Produktion o Aufgaben von externen und internen Producern o Zusammenspiel von Producern und Projektmanagern

· Timings: Was ist der richtige Zeitpunkt? · Mitteleinsatz: Welche Tools gilt es zu verwenden? Das operative Management: Planung, Durchführung und Kontrolle · Der ideale Ablauf zwischen Entwickler und Publisher

o Pro und contra self-publishing: Plattformen, Indie Programs, … o Game Publishing für Indie-Studios und Freelancer o Kontaktaufnahme: Entwicklerkonferenzen, Messen, Pitching, Game Jams

· Abweichungen und Probleme · Die reale Welt

o Die klassische Kooperation zwischen Game Publisher und Entwicklerstudio: Publishingverträge, Aufgabenteilung, Finanzierungsmodelle, Entwicklungsphasen

o Prototyping und Development, Team- und Projektmanagement

Die Produkt- und Prototypen Präsentation: Fallstricke beim Pitch · Was läuft bei der Vorstellung falsch? · Praktische Anwendung: Testpitch der Studienprojekte Die unternehmerische Praxis: War Stories & Fehler · Die Zusammenarbeit mit Lizenzgebern · Der Umgang mit Kollegen · Team- und Konfliktmanagement Management & Leadership: Der siebte Sinn · Business vs. Creativity · „Innovate or Die“? Innovation in der Games-Branche… · Sonstige Aspekte … Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Philip Kotler: Marketing-Management: Strategien für wertschaffendes Handeln · Philip Kotler: Grundlagen des Marketing · Gerry Johnson, Kevan Scholes und Richard Whittington: Strategisches Management – Eine Einführung · Bernd W. Wirtz: Medien- und Internetmanagement · Branchenmagazine „GamesMarkt“ und „Making Games“

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Game Teaching

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 10 Wochen Wahlfach für VR Game

8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 0 Std. (0%) Selbststudium 170 Std. (85%) Betreuter Kontakt 30 Std. (15%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

Eignungsgespräch offen als Wahlfach für Studierende im Masterstudiengang „Angewandte Informatik“

1. Exposé (25%) 2. Moderation (75%)

1. Individuelles Coaching 2. Gruppenarbeit 3. Studienleistung:

Lerntagebuch

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Dieses Wahlfach ist auf jeweils maximal 5 Teilnehmer beschränkt und bereitet diese Teilnehmer auf eine Mitwirkung in der Lehre an der Fakultät, vor allem im Bereich des Game Developments vor. Es richtet sich demzufolge vor allem an Studierende, die (im Anschluss an ihr Bachelorstudium) einen Master-Abschluss anstreben und/oder Lehrerfahrung sammeln möchten. Unter intensiver Anleitung werden die Teilnehmer ein Lehrkonzept für eine eigene, überschaubare Lehrveranstaltung (z.B. ein Blockseminar oder einen Workshop) entwickeln, diese Lehrveranstaltung an der Fakultät selbst anbieten und dabei andere Studierende betreuen. Dieses Modul wird zehn statt fünf Wochen dauern, so dass die Teilnehmer in der ersten Modulhälfte − den ersten fünf Wochen − ausreichend Zeit haben, um ihr Lehrkonzept zu entwickeln, zu verfeinern, abzustimmen und zu testen. Erst in der zweiten Modulhälfte − den zweiten fünf Wochen − müssen sie ihre Lehrveranstaltung dann tatsächlich anbieten. Hierdurch entsteht in der ersten Modulhälfte eine Mehrbelastung, da die Kursteilnehmer parallel ein weiteres, reguläres Wahlfach absolvieren müssen; dies wird durch eine entsprechend verringerte Arbeitsbelastung in der zweiten Modulhälfte kompensiert. In der ersten Modulhälfte erlangen die Teilnehmer die notwendigen Kompetenzen, um selbst kleinere Lehrveranstaltungen zu konzipieren und zu halten. Die Entwicklung des Lehrkonzepts erfolgt sukzessive in enger Zusammenarbeit mit dem lehrenden Dozenten und ggfs. einem weiteren, fachspezifischen Betreuer. Das finale Konzept seiner Lehrveranstaltung muss jeder Teilnehmer in einem überzeugenden Exposé darlegen. Letzteres gilt als Voraussetzung, um das Modul „Game Teaching“ bestehen zu können und muss deshalb innerhalb der ersten Modulhälfte abgenommen werden. Würde ein Exposé den Ansprüchen der Fakultät nicht entsprechen, so müsste der entsprechende Teilnehmer das Modul „Game Teaching“ abbrechen, würde aber dank des parallel besuchten Moduls und der Möglichkeit, direkt im Anschluss ein anderes Modul zu belegen, trotzdem auf die volle Anzahl Credit Points für diese 2x 5 Wochen kommen können.

Eingangsqualifikationen

In einem Eignungsgespräch müssen an diesem Modul interessierte Studierende durch folgende Qualifikationen überzeugen: · fachliche Kompetenz in einem selbst gewählten Themengebiet, das sie später in ihrer Lehrveranstaltung vermitteln möchten, · Kommunikationskompetenz, · Selbstständigkeit und Eigeninitiative, · überzeugende frühere Projektarbeiten und Präsentationen, · ggfs. aktive Mitarbeit z.B. als studentischer Mitarbeiter oder Gruppensprecher.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach Abschluss dieses Moduls werden die Kursteilnehmer · die Strukturen, Prozesse und Zuständigkeiten innerhalb der Fakultät kennen und einhalten, · für ihre Lehrveranstaltung relevante Lehr- und Prüfungsformen sowie Kompetenzmodelle identifizieren können, · die Eignung verschiedener Prüfungsformen zur Messung von Lernzielen bewerten können, · Evaluationsmethoden nennen und erläutern können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

In diesem Modul werden die Studierenden selbst als Lehrende aktiv: · Sie können den Themenbereich für ihre Lehrveranstaltung auswählen und aufbereiten.

· Sie identifizieren ihre Zielgruppe, deren Lernziele sowie geeignete Lehr- und Lernmethoden. · Sie haben die Prüfungsform ihrer Lehrveranstaltung auf die Lernziele abgestimmt. · Sie können inhaltliche Schwerpunkte setzen und den zu vermittelnden Stoff daraufhin verdichten. · Sie haben eine eigene Lehrveranstaltung konzipiert und in Form eines Exposés dargelegt. · Sie beherrschen die benötigte technische Ausstattung der Lehrräume.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Kursteilnehmer wechseln in diesem Modul die Rollen, indem sie selbst zu Lehrenden werden: · Sie können Lerninhalte für andere Studierende aufbereiten, sich auf deren Anforderungen einstellen und sich an klaren

Lernzielen orientieren. · Sie können gezielt aktivierende Lernmethoden, Kreativitätstechniken oder Moderationstechniken einsetzen. · Sie können andere Studierende führen, anleiten und unterrichten.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die intensive Beschäftigung mit der Lehre ermöglicht den Studierenden, sich selbst weiterzuentwickeln: · Sie erlangen Grundkenntnisse in Pädagogik und Didaktik, wodurch sie ihr eigenes Lernverhalten besser einschätzen und

steuern können. · Sie können die Lernergebnisse anderer Studierender messen und bewerten und dadurch zukünftig auch ihre eigenen Lern-

erfolge besser einschätzen. · Sie können ihre Rollen und ihre Erfolge als Lehrende reflektieren. · Sie haben wertvolle Einblicke in die Konzeption von Lehrveranstaltungen gewonnen und können zukünftig Lehrveranstaltun-

gen, an denen sie teilnehmen, besser strukturell erfassen und durchschauen.

Constructive Alignment

Wurde innerhalb der ersten fünf Wochen ein überzeugendes Lehrkonzept in Form eines Exposés vorgelegt, so wird die beschriebene Veranstaltung möglichst direkt im Anschluss oder mit geringer Verzögerung vom jeweiligen Autor des Exposés angeboten (Prüfungsleistung „Moderation“). Er wird dabei stichprobenweise vom Dozenten für „Game Teaching“ beobachtet, um durch zeitnahe Feedbackgespräche Verbesserungen an seinem Unterricht vornehmen zu können. Er wird aufgrund jener Beobachtungen, der Feedbackgespräche und der Evaluation des Kurses durch die Kursteilnehmer bewertet.

Zusätzlich muss der Teilnehmer während der gesamten zehn Wochen ein Lerntagebuch führen, in dem er seine Lernerfolge, die Entwicklung seines Lehrkonzepts und später seines Unterrichts kritisch reflektiert und bewertet. Dieses Lerntagebuch muss er direkt nach seiner letzten Veranstaltung abliefern, noch bevor er eine finale Bewertung seiner Moderation erhalten hat. Es wird empfohlen, dass der betreuende Dozent Leitfragen für das Führen des Lerntagebuchs vorgibt.

Lerninhalte

Grundlagen: · Grundlagen der Pädagogik und der Didaktik · Europäischer und Deutscher Qualifikationsrahmen · SRH Code of Conduct, CORE-Prinzip · Zuständigkeiten innerhalb der Fakultät: Dekanat, Prüfungsamt, Modulverantwortliche, Studiengangsleiter, … Didaktische und Lehrmethoden: · Unterrichtsstile und Unterrichtsgestaltung: Vorlesung, Tutorial, Seminar, etc. · Lehr- und Lernmethoden, aktivierende Lernmethoden, Kreativitätstechniken · Konfliktlösung und -bewältigung · Constructive Alignment: Abstimmung von Kompetenzen, Prüfungsformen, Lehrmethoden und Lerninhalten Durchführung: · kompetenzorientierte Unterrichtsplanung · Bedingungs- und Zielgruppenanalyse, Lerngruppenbeschreibung · didaktische Analyse, Qualifikations- und Lernziele, Kompetenzmodelle · Sachanalyse, thematische Schwerpunktsetzung, Stoffreduktion · technische Ausstattung der Vorlesungsräume · technische Systeme (Projekt-Server, Wiki, Dozentenpool, anwendbare E-Learning-Systeme) · Entwicklung einer eigenen Lehrveranstaltung (Tutorial, Blockseminar, Workshop o.a.): Kompetenzen, Constructive Alignment,

Unterrichts- und Prüfungsformen, Lerninhalte, Gliederung, Zeitplanung, Abschätzung der Arbeitsbelastung, Festlegung der Credit-Point-Anzahl, Auswahl eines Evaluationsverfahrens, …

· Auswahl, Erstellung und Bereitstellung von Unterrichtsmaterialien: Präsentationen, Skripte, Handouts, Literaturlisten, … · Rollenspiele für Vorbereitung, Training und Perspektivenwechsel

Prüfung: · ausgewählte Prüfungsformen des CORE-Prinzips, Constructive Alignment, Studien- und Prüfungsordnungen, SPO-Tabellen · kompetenzorientierte Auswahl von Prüfungsformen, Ausarbeitung von Prüfungen/Aufgaben/Fragenkatalogen,

Zusammenstellung eines Repetitoriums zur Prüfungsvorbereitung · Kombination von Einzel-, Partner- und Gruppenarbeiten: kooperatives Lernen und didaktisches Sandwich · Bewertungsschemata, Notenskalen Evaluation: · Evaluationsmethoden und -kriterien · Evaluationsbögen, Online-Evaluation

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Studien- und Prüfungsordnungen · Julia Rózsa: Aktivierende Methoden für den Hochschulalltag · Adi Winteler: Professionell lehren und lernen: Ein Praxisbuch · Franz Waldherr, Claudia Walter: didaktisch und praktisch − Ideen und Methoden für die Hochschullehre · Rolf Meier: Das Einzige, was stört, sind die Teilnehmer: Schwierige Seminarsituationen meistern · Gerd Macke, Ulrike Hanke, Pauline Viehmann: Hochschuldidaktik: Lehren − vortragen − prüfen − beraten · Günter L. Huber, Anne A. Huber: Zur Integration kooperativen Lernens in den naturwissenschaftlichen Unterricht

(verfügbar unter http://www.physikdidaktik.uni-osnabrueck.de/arbeitsgruppe/vortrag_huber.ppt) · Lee Sheldon: The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game · Karl M. Kapp: The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and

Education

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Grafik-Programmierung

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

12 oder 20 nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 100 Std. (42%) Selbststudium 80 Std. (50%) Betreuter Kontakt 20 Std. (8%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

gute Programmier-kenntnisse

1. Projektarbeit / Projektentwicklung

1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Projektarbeit

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele/ Learning Outcomes

Für Grafik-Programmierung gibt es zahlreiche standardisierte und proprietäre Technologien, die teilweise plattformspezifisch und teilweise plattformübergreifend anwendbar sind. Diese Technologien zu kennen und zu beherrschen ist für die Low-Level-Programmierung beispielsweise von Grafik-Engines, Spieleentwicklungstools oder Renderern notwendig. Da High-Level-Programmierung bspw. mittels Game Engines und Authoring Tools wie Unity von Spezifika derartiger Technologien abstrahiert, wendet sich dieses Modul als Wahlpflichtfach vor allem an Studierende, die sich zusätzlich der Low-Level-Programmierung zuwenden möchten.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach Abschluss dieses Moduls · haben die Studierenden ihre Kenntnisse auf den Gebieten der Generierung, Beleuchtung, Schattierung und Texturierung

dreidimensionaler Umgebungen vertieft, · kennen sie zahlreiche Grafik-Schnittstellen, Frameworks, API’s und sonstige Technologien, · können sie aus den zahlreichen Technologien die plattform- und projektspezifisch am besten geeigneten auswählen, · haben sie mindestens eine dieser Technologien in einem komplexen Softwareprojekt praktisch angewandt.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden sind nach diesem Modul in der Lage, für entsprechende Anwendungen bzw. Aufgabenstellungen die jeweils passende Grafik-Bibliothek oder -Technologie auszuwählen und einzusetzen. Zudem lernen die Studierenden, wie man einen Algorithmus objektorientiert umsetzt und dadurch später zur Generierung gewünschter grafischer Effekte einsetzen kann.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

In diesem Modul steht die weitgehend eigenständige, intensive Einarbeitung in ein anspruchsvolles und komplexes Fachgebiet im Vordergrund. Die Studierenden lernen, spezifische Problemstellungen durch eigene Recherchen und gegenseitige Unterstützung zu lösen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden gewöhnen sich daran, den Vorzug den nach objektiven Kriterien am besten geeigneten Technologien anstelle ihrer präferierten Technologien zu geben. Auf diese Weise erhöhen sie ihre Flexibilität und Lernbereitschaft, da sie sich zum Teil eigenständig in neue Technologien einarbeiten müssen.

Constructive Alignment

Dieses Modul erfordert eine weitgehend selbstständige und intensive Einarbeitung in zahlreiche Grafik-Technologien, was sich in dem hohen Anteil des Selbststudiums niederschlägt. Demzufolge könnte das erlangte Wissen nur zu einem sehr geringen Anteil durch eine Klausur bewertet werden, so dass darauf verzichtet wird. Wesentlich ist, das erlangte Wissen zu Fähigkeiten auszubauen, was im Rahmen einer Projektarbeit unter Beweis gestellt werden muss.

Lerninhalte

Algorithmen und Methoden: · Bewegung von Gegenständen unter Verwendung von Matrizen · Projektionen, lokale und freie Darstellungskameras, Texturmapping · Konstruktion dreidimensionaler Landschaften auf der Grundlage von Heightmaps · Schattierung & Texturierung dreidimensionaler Landschaften · prozedurale Generierung und Texturierung Technologien: · Überblick über gängige Grafik-Bibliotheken, Frameworks, API‘s, Toolkits, Technologien & GUI-Schnittstellen · GDI+, DirectX und Direct3D, Windows Presentation Foundation, XAML, Silverlight & Moonlight · OpenGL · Mantle · Shader-Programmierung, HLSL, GLSL, Cg · Java2D/3D · HTML5 Canvas API und aktuelle 3D-Engines (z.B. Away3D) · Simple DirectMedia Layer (SDL) · Szenegraphen, Ogre3D, Material-Skripting Immersive Technologien: · räumliches Sehen, Parallaxe, Tiefenwahrnehmung · steoreoskopische Darstellungen, 3D-Effekte · Schnittstellen zur Programmierung immersiver Technologien (z.B. Head-Mounted Displays wie Oculus Rift)

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Frank Luna: 3D Game Programming with DirectX 12 · Marius Apetri: 3D-Grafik Programmierung: Alle mathematischen Grundlagen · Marius Apetri: 3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Innovative Software Development und mobile Anwendungen

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

12 oder 20 nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 80 Std. (40%) Selbststudium 120 Std. (60%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

erfolgreiche Teilnahme am Modul "Software Engineering" empfohlen

Modul wird vom Studiengang "Wirtschafts-informatik" (B.Sc.) angeboten

1. Praktische Arbeit 2. Präsentation

1. Vorlesung 2. Projektarbeit

Prof. Dr. Barbara Sprick

Qualifikationsziele/ Learning Outcomes

Ziel des Moduls ist es, die Teilnehmer zu befähigen, in modernen Softwareentwicklungsprojekten mitzuarbeiten. Sie lernen agile Methoden kennen und erproben eine dieser Methode (z.B. SCRUM, XP, o.ä.) angeleitet anhand eines Projekts.

Lernergebnisse Fach- und Methodenkompetenzen

Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls werden die Studierenden in der Lage sein, aktiv in modernen Softwareprojekten mitzuarbeiten. Sie werden unterschiedlich agile Methoden kennen und sie im Rahmen der Softwareentwicklung einsetzen können.

Lernergebnisse Sozial- und Selbstkompetenzen

In diesem Modul steht die weitgehend eigenständige, intensive Einarbeitung in ein anspruchsvolles und komplexes Fachgebiet im Vordergrund. Die Studierenden lernen, spezifische Problemstellungen durch eigene Recherchen und gegenseitige Unterstützung zu lösen.

Constructive Alignment

Software Engineering mit agilen Methoden lässt sich am besten in einem selbst durchgeführten agilen Softwareprojekt erlernen. Deshalb werden in diesem Modul zunächst die Grundbegriffe eingeführt und dabei begleitend in einem selbst durchgeführten Projekt wiederholt und vertieft. Bei agiler Softwareentwicklung stehen neben Fachkenntnissen auch soziale Kompetenzen wie Kommunikationsfähigkeit, Bereitschaft zur Übernahme von Verantwortung und Teamarbeit im Vordergrund. Während der Durchführung eines eigenen Projekts in Teams (ca. 8 bis 10 Personen) stärken die Kursteilnehmer diese Fähigkeit und lernen diese im Softwareentwicklungsprojekt einzusetzen. Die Präsentation dient der individuellen Überprüfung des Gelernten.

Lerninhalte

· agile Philosophie, agiles Manifest · Vorgehensmodelle zur agilen Softwareentwicklung · ausgewählte agile Methoden · z.B. SCRUM: Rollen, Sprint, Product Backlog, Sprint Backlog, Iterationen, Burn Down, Review, Retrospective · eXtreme Programming (XP): Pair Programming, Refactoring, Test Driven Development, fortlaufende Integration

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· nach Absprache

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Künstliche Intelligenz

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 60 Std. (30%) Selbststudium 140 Std. (70%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit / Projektentwicklung (inkl. Präsentation)

1. Vorlesung 2. Tutorium 3. Individual- und Klein-

gruppenprojekte mit Abschlusspräsentation

Prof. Dr. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

In diesem Modul werden Algorithmen der Künstlichen Intelligenz gelehrt. Ziel ist es, adaptive und lernfähige Künstliche Intelligen-zen (KI’s) zu implementieren und zu trainieren.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden können dank dieser Lehrveranstaltung · verstehen und nachvollziehen, wie verschiedene KI-Algorithmen in der Theorie arbeiten, · diese Algorithmen zweckmäßig auswählen und implementieren.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Zudem können die Studierenden · erlernte KI-Methoden z.B. in Computerspielen implementieren, · lernfähige und adaptive künstliche Intelligenzen programmieren, · die Übermacht künstlicher Intelligenzen in Computerspielen durch Anwendung von künstlicher Dummheit einschränken.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden verbessern ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden vertiefen in diesem Modul ihre Programmierkenntnisse und stärken ihre Fähigkeit zum abstrakten Denken.

Constructive Alignment

Dieses Modul behandelt komplexe Methoden der Künstlichen Intelligenz, deren Verständnis durch deren Anwendung geprüft werden kann, so dass auf eine Klausur verzichtet wird. Stattdessen müssen die Studenten entweder ein komplexes Projekt oder eine Sammlung kleinerer Projektarbeiten vorlegen, so dass sie ihre Kompetenz zur Übertragung mehrerer gelernter KI-Methoden auf konkrete Anwendungsbeispiele (z.B. Computerspiele) nachweisen können.

Lerninhalte

· Historie, Anwendungsgebiete · Suchbäume, Tiefen- & Breitensuche, iterative Tiefensuche, Rekursion, Backtracking

o Anwendungsbeispiele: Minimax-Algorithmus, N-Damen-Problem, 8-Puzzle, A*-Algorithmus · finite state machines (endliche Zustandsautomaten)

o Anwendungsbeispiel: Gegnerverhalten (z.B. in Quake) · naiver Bayes-Klassifikator

o Anwendungsbeispiel: Beat 'em up · Entscheidungsbäume, ID3-Algorithmus · evolutionäre Algorithmen: genetische Algorithmen und genetische Programmierung, Fitnessfunktionen

o Anwendungsbeispiel: Racetrack (simuliertes Autorennen nach physikalischen Gesetzmäßigkeiten)

o Anwendungsbeispiele: Handlungsreisender, selbstlernendes Fußballspiel · Erstellung von Entscheidungsbäumen und von Programmen mit genetischer Programmierung · Optimierung von finite state machines mittels genetischer Algorithmen · Fuzzy Logic · künstliche neuronale Netze, Single- und Multi-Layer-Perzeptron, Training und Test neuronaler Netze · künstliche Dummheit · Reinforcement Learning, Temporal Difference Learning

o Anwendungsbeispiel: TicTacToe · Heuristische Optimierung, simulated annealing

o Anwendungsbeispiel: Sudoku · Künstliches Leben

o Historie, Spiele mit künstlich simuliertem Leben: Sims, SimCity, Creatures, Black&White u.ä. o Fraktale, Selbstähnlichkeit in der Natur o L-Systeme (2D und 3D), Erzeugung künstlicher Pflanzen, künstliche Gebirge, u.ä. o zelluläre Automaten, Game of Life, Turing-Maschinen, Langton-Schleifen o Schwarmverhalten (Flocking), simulierte Evolution, Selbstorganisation (z.B. Sandhügel) o Core Wars

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Ertel, Wolfgang: Grundkurs künstliche Intelligenz: Eine praxisorientierte Einführung · George F. Luger: Künstliche Intelligenz Strategien zur Lösung komplexer Probleme · Steve Rabin: AI Game Programming Wisdom (Bände 1, 2 und 3) · Steven Rabin: Game AI Pro (Bände 1 und 2) · David M. Bourg: AI for Game Developers · Ian Millington: Artificial Intelligence for Games · Lars Lidén: Artificial Stupidity: The Art of Intentional Mistakes, http://www.liden.cc/lars/WEB/Resume/Papers/2003_AIWisdom.pdf · Christoph Adami: Introduction to Artificial Life · Guy W. Lecky-Thompson: AI and Artificial Life in Video Games · Forschungs- und Bachelorarbeiten von Ingmar Wietig zum Schwarmverhalten von Ameisenkolonien (beide 2014)

Filmempfehlungen

· „A.I. – Artificial Intelligence“ (Steven Spielberg, 2001) · „Ex Machina“ (Alex Garland, 2015) · „I, Robot“ (Alex Proyas, 2004) · „My Fair Lady“ (George Cukor, 1964) · „Short Circuit“ (John Badham, 1986) · „Weizenbaum, Rebel at Work“ (Peter Haas & Silvia Holzinger, 2006)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Portfolio-Management

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 20 Std. (10%) Selbststudium 160 Std. (80%) Betreuter Kontakt 20 Std. (10%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Portfolio 1. Seminar 2. Rollenspiel

Michael Hebel

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Studierende müssen im Bewerbungsprozess Recruitern ihre Fähigkeiten optimal präsentieren können. Insbesondere für Kreativ-schaffende wie z.B. Artists hat sich hierfür das Portfolio etabliert. Darin werden kreativ-künstlerische Arbeiten auf konkrete Arbeits-gebiete zugeschnitten dargestellt. Bewerber vermitteln damit aussagekräftige Bilder ihrer Fach- und Methodenkompetenzen.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden in diesem Modul · Arbeitsbereiche und -bezeichnungen in der Kreativbranche kennen lernen, · unterschiedliche Portfolioarten für Artists benennen lernen · und daraufhin Anforderungen an Portfolios und konkrete Arbeitsbereiche identifizieren können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden werden außerdem · eine zielgerichtete Auswahl von eigens erstellten Arbeiten treffen können, · Arbeiten neu erstellen oder modifizieren können, damit diese das Portfolio abrunden und · Portfolios im Bewerbungsprozess optimal einsetzen können.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden beginnen, sich an realistischen und branchenüblichen Anforderungen zu orientieren. Sie schlüpfen selbst in die Rolle von Recruitern und lernen dadurch, die eigenen Kompetenzen und die Kompetenzen anderer einzuschätzen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden sollen ihren späteren Berufswunsch bzw. eine mögliche Spezialisierung konkretisieren. Hierfür werden Kompeten-zen identifiziert, die für diese Positionen benötigt werden. Sie entwickeln Strategien, aufgezeigte Kompetenzlücken eigenständig zu schließen.

Constructive Alignment

Jeder Kreativschaffende in der Medienbranche benötigt zwingend ein Portfolio, um eine Anstellung finden zu können. Die Prüfungsform ermöglicht, dass die Studierenden mit Studienabschluss eine solche, obligatorische Mappe vorweisen können. Wie diese Mappe aussehen kann, wie man eine solche zusammenstellt, wie sie auf Recruiter wirkt und wie sie auf eine konkrete Stelle zugeschnitten werden kann, wird in diesem Seminar mit Hilfe eines Rollenspiels vermittelt, in dem die Studierenden selbst in die Rolle von Recruitern schlüpfen.

Lerninhalte

Allgemein: · Fachbegriffe · Branchenüberblick · Berufsbilder, Spezialisierungsformen, mögliche Berufsbezeichnungen Portfolioaufbau: · Anforderung an Portfolios · Portfolioformen (Demo-Reel, Website, Blog, …) · Gesamtästhetik, Pacing, Spezialisierung, Tailoring, Skills, Variantenreichtum, Qualität vs. Quantität · Plattformen für Online-Portfolios (deviantArt, Carbonmade, Youtube, …) · Auswahl und Anpassung von Arbeiten Präsentation: · Publikation (Bewerbung) · Präsentation (Elevator Pitch, …)

Filmempfehlungen

· „Why You Need an Online Portfolio and How to Make One“ (Jacob Minkoff, https://youtu.be/yxW0lq47mcE)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Sound & Musik

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 100 Std. (50%) Selbststudium 100 Std. (50%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Referat (50%) 2. Klausur (50%)

1. Vorlesung 2. Übung 3. Praktische Einzel-

oder Gruppenarbeiten 4. Studienleistung:

Präsentation

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Nur die wenigsten interaktiven Medien - seien es Computerspiele, Filme und Simulationen - kommen ohne Musik und Sound-effekte aus. Ebenso wie scheinbare Routineaufgaben müssen aber auch kreative Tätigkeiten wie die Komposition neuer Musik und Soundeffekte in Entwicklungsprojekten angestoßen und gemanagt werden. Dieses Modul schlägt daher die Brücke von der Komposition von Musik und Soundeffekten hin zu deren Einbindung in interaktive Medien.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · Grundbegriffe und Grundlagen z.B. zu Klangerzeugung, Psychoakustik und Aufnahmeverfahren erlernen, · Musikgenres unterscheiden und gezielt einsetzen lernen, · verschiedene Musik-Pattern sinnvoll auswählen und mit Soundeffekten zielgerichtet kombinieren.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden werden in dieser Lehrveranstaltung · analysieren, welche Wirkungen und Einflüsse Sounds und Musik auf Wahrnehmungen und Emotionen von Rezipienten (z.B.

Spieler oder Zuschauer) haben, · verschiedene Soundeffekte selbst erzeugen oder aufnehmen, · Soundeffekte bearbeiten und in ein Spiel, einen Film, ein interaktives Medium oder eine Simulation integrieren.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden erlernen in diesem Modul den kreativen Umgang mit Musik, Tönen, Soundeffekten und Sprache. Ebenso trainieren sie den Umgang mit Künstlern und die Einbeziehung von Kreativität in systematische Entwicklungsprozesse. Sie lernen dabei Arbeitsweisen und Prozesse ebenso wie rechtliche Aspekte im Umgang mit verschiedenen Beteiligten (z.B. Komponisten, Organisationen, Dienstleistern, etc.) kennen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden lernen, Arbeitsziele und Anforderungen an Musik- und Soundproduktionen zu formulieren sowie Musik und Sounds zu beschreiben und zu bewerten. Sie trainieren, die Wirkung von Musik und Sounds auf Rezipienten zu antizipieren.

Constructive Alignment

Im Rahmen dieses Moduls werden umfangreiche Kenntnisse über Sound und Musik vermittelt, die in dieser kurzen Zeit jedoch nicht zu musischen Fertigkeiten ausgebaut werden können. Praktische Arbeiten während des Moduls beziehen sich deshalb in erster Linie auf die Verwendung von Sounds und Musik für umfangreiche multimediale Produktionen. Ergebnisse praktischer Arbeiten müssen präsentiert werden (Studienleistung), während grundlegende Kenntnisse und theoretisches Wissen über eine Klausur geprüft werden (Prüfungsleistung). Darüber hinaus wird die eigenständige Einarbeitung in ein selbst gewähltes Thema gefordert, zu dem ein Referat gehalten werden muss (Prüfungsleistung).

Lerninhalte

· Grundlagen Musikbegriffe: Takt, Rhythmus, Harmonie, Betonung o Klangbeispiele mit verschiedenen Takt- und Rhythmusarten o Wirkung von Harmonien (Mollverbindungen, Durverbindungen, Turnaround) o Rhythmische Betonungsunterschiede · Berufe: Komponist, Tonmeister, Aufnahmeleiter, Foley Artist (Geräuschemascher), u.a. · Anwendungsgebiete: Filmmusik, Sound Engineering, Sound Design, u.v.a. · Tontechnik: Grundlagen, analoge & digitale Tontechnik · Wirkung klassischer und moderner Musikinstrumente o theoretische Grundlagen, Klangbeispiele zu Instrumenten o Vergleich am Film (ETC) o Orchestrierung, Verwendung von Instrumenten: Situativ, Klischee (Wüsthoff) o Arrangements (s.o.) o Simulation von Orchestersound aus dem Rechner (optional) · Intermodale Wahrnehmung und Psychoakustik o Hörphysiologie - Das Ohr (Grundlagen) o Psychoakustische Effekte: Maskierung und zeitliche Maskierung, Lautheit, McGurk/Motor-Theorie o Wahrnehmungspsychologie ○ Intermodale Wahrnehmung ○ „Darling They Are Playing Our Tune“-Effekt ○ Gruppendynamische Effekte/Musiksozialisation ○ Perzeption (George Lucas) / Kavität / Intendierte Wahrnehmung ○ Synästhesie, Abgrenzung und Grenzbereiche (Synchrese) · Überblick über verschiedene Musik-Genres o Gregorianik, Renaissance, Barock, Klassik, Romantik, Moderne o Elektronische Musik (Berliner Schule, Kraftwerk, Dance, Techno, Synth-Pop) o Black-Music: Blues, R&B, Hip-Hop o Pop&Rock: RnR, Pop, K-Pop etc

o Exoten: Minimal Music, Honegger, etc… · Musikproduktion / Umgang mit Audio-Software (Cubase etc.) o prinzipielle Grundlagen, Software-Tools, konzeptionelle Unterschiede beim Einsatz von Audio-Software o Praktische Arbeiten mit Cubase (Mixing, SD etc) · Einbindung von Sound in Filme und Games o Einsatzpunkte/Anlässe o Tontechnische und Wahrnehmungsaspekte o Systematik und Einsatzzwecke der Medienmusik: Nomenklatur, Filmmusik-Systeme (Hagensche Nomenklatur),

Szenenkommentierung o bekannte und deutsche Filmkomponisten: Ennio Morricone, Jerry Goldsmith, James Horner,

Hans Zimmer, Ramin Djawadi, Niki Reiser, Klaus Doldinger, u.v.a. · Rechtliche Aspekte o Vorbestehende Werke, Auftragskomposition, Grundlagen des Urheberrechts o Recherche, Erstellung und Einbindung von SFX in eigene Projekte o Komponistenverträge/Verlag, Clearance, Rechteklärung o GEMA, C3S, KSK, GVL · Umgang mit Dienstleistern (Sound-Designer, Komponisten) o Personalgewinnung und Vertragsverhandlungen o Kommunikation / Schnittstellen o Koordination der Gewerke o Briefing · Akustik/Raumklang: Grundlagen für Hall, Erzeugen von Räumen, praktische Arbeit an Cubase, … · Effektkunde, Tonbearbeitung mittels Effekten o EQ, Dynamics/Regelverstärker (DeEsser, Ducker), Delay/Hall (Verzögerungseffekte), sonstige Effekte · Klangerzeugung

o Obertöne o Syntheseverfahren (Klangbeispiele) o Elektronische Musik/Synthesizer - Klassiker o Instrumentensimulation, MIDI, PCM/Samples · Umgang mit Sound Libraries o branchenübliche Sound Libraries (z.B. Sonoton, Scorepool, FMOD u.a.) o GEMA-frei vs. GEMA-pflichtig · Ästhetischer Umgang mit Soundscapes: Planung, Ausdünnung, Wahl von Atmosphären, … · Aufnahmeverfahren o Studio-Technik, Studioproduktion vs. Live, MIDI vs. Orchester, Mikrofone, Vorverstärker o Aufnahme von Sprechern: Briefing, Kontrolle, Umgang, Textaufbereitung, Studio-/Technikwahl, Plopp-Schutz, DeEsser… · Sprachsynchronisation & Lokalisation o ADR, Taker-Systeme o Film-Synchronisation im Allgemeinen, Vorgehensweise, Übersetzung, Sprecher/Regie

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Manfred Spitzer: Musik im Kopf · Robert Jourdain: Das wohltemperierte Gehirn · Andreas Weidiger: Filmmusik · Barbara Flückiger: Sound Design: Die virtuelle Klangwelt des Films · Michael Dickreiter u.a.: Handbuch der Tonstudiotechnik · Philipp Kümpel: Filmmusik in der Praxis · Klaus Wüsthoff: Die Rolle der Musik in der Film-, Funk- und Fernseh-Werbung · Matts Johan Leenders: Sound für Videospiele: Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für

Computer- und Videospiele

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: TV-Produktion

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 50 Std. (25%) Selbststudium 90 Std. (45%) Betreuter Kontakt 60 Std. (30%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Projektarbeit 1. Projektarbeit 2. Tutorium

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Mit dem Modul „TV-Produktion“ stellen sich die Studierenden einer gestalterisch-technisch-organisatorischen Herausforderung, die darin besteht, ein sendefähiges TV-Format zu entwickeln und zu produzieren. Hierzu entwickeln und adaptieren sie Ideen, organisieren Gäste, Einspieler und Technik und gestalten die On-Air-Grafik, das Bildgestaltungskonzept für die Kameras, Ton, Licht und Regie.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Nach Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, Abläufe über längere Zeiträume sekundengenau zu planen und flexibel auf Unvorhergesehenes zu reagieren. Sie lernen die Abläufe von Liveproduktionen kennen, vertiefen ihre Praxis für EB-Einspieler und lernen Kommunikation und Technik im Livebetrieb zielgerichtet einzusetzen. Hierbei verbinden sie vorher isoliert vorkommende Bereiche ihres Studiums wie Grafik und Sound und schaffen durch deren Kombination eine neue Form der gestal-tenden Kommunikation.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden lernen, die ihnen bekannten Gestaltungs- und Produktionsformen zu kombinieren und unter neuen Bedingungen in ein technisch und organisatorisch anspruchsvolles Format einzubringen. Sie schaffen sich selbst eine komplexe Aufgabe und finden Methoden und Mittel diese zu bewältigen.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Verantwortung für sich selbst und das ganze Team zu übernehmen ist zentraler Bestandteil des Moduls. Die Studierenden vereinbaren ihre Rollen und Positionen für die Produktion und füllen diese in starken Abhängigkeiten untereinander aus. Dies erfordert einen hohen Grad an Kommunikation und proaktivem Einbringen eigener Ideen für das Gesamprojekt. Das Arbeiten in einer Produktion unter Live- oder vergleichbaren Bedingungen erfordert zudem gute Teamfähigkeiten auch unter starkem Zeitdruck und die Fähigkeit, auch als Gruppe dynamisch auf unvorhergesehene Ereignisse souverän zu reagieren.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden lernen, Strategien zu entwickeln, um mit Momenten hoher Anspannung, wie im Live-Betrieb üblich, umzugehen. Sie lernen, sich auf komplexe Situationen einzulassen und ihre eigenen Ideen zur kreativen Lösung unweigerlich auftretender schwieriger Momente einzubringen.

Constructive Alignment

Die Produktion als Projektarbeit bildet die Fähigkeit der Studierenden im Bereich der TV-Produktion direkt auf ihre Prüfungsform ab.

Lerninhalte

· Funktionsweise von TV-Sendungen · Betrachtung und Analyse etablierter Showformate · Strukturierung eigener Formatideen · Organisation von TV-Sendungen · medienübergreifende Gestaltung einer Sendung betreffend Studio, On-Air-Grafik, Onlinedistribution und sozialer Medien · Einbettung crossmedialer Inhalte in lineare Formate · Besonderheiten der Live-Regie · Besonderheiten der Live-Aufnahmeleitung · Besonderheiten der Live-Kamera · Besonderheiten für On-Air-Design im Live-Betrieb · Besonderheiten in Live-Soundgestaltung · Besonderheiten in Licht für Live-Sendungen · Live-Bildregie · Einsatz von Remote-Kameras · Briefing des Produktionsteams · Briefing von Gästen · Produktion von Einspielern · Sendungsproduktion · Sendungspromotion

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: User Interface Design

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 80 Std. (40%) Selbststudium 120 Std. (60%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Portfolio 1. Vorlesung 2. Seminar

Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

Grundlegendes Ziel des Moduls ist es, den Studierenden die Prinzipien, Methoden und Verfahren des User Interface Designs von der Software-Ergonomie bis zur User Experience zu vermitteln. Jeder Teilnehmer lernt anhand individueller Aufgaben, relevante Aspekte des User Interface Designs umzusetzen, zu erklären und z.B. gegenüber fiktiven Auftraggebern zu verteidigen. Obwohl der Fokus auf Graphischen User Interfaces (GUI's) liegt, werden in diesem Modul auch andere Schnittstellen, z.B. game- oder VR-spezifische Ein- und Ausgabegeräte, sowie Interaktionsverfahren und Interaktionsmetaphern berücksichtigt.

Lernergebnisse Fachkompetenz

Die Studierenden erlernen im Rahmen der Vorlesung und der begleitenden praktischen Arbeiten das Entwerfen und Entwickeln von User Interfaces. Sie werden nach Abschluss des Moduls · den Stand von Wissenschaft und Technik auf den Gebieten Software-Ergonomie, User Interface Design und User Experience

(UX) überblicken, · Normen der Software-Ergonomie anwenden können, um GUI-Masken objektiv zu evaluieren, · Anwendungssysteme unter software-ergonomischen Gesichtspunkten qualifiziert beurteilen können, · User Interfaces nach grundlegenden Interaktionsmetaphern (z.B. Desktop- oder Raummetapher) entfernen können.

Lernergebnisse Methodenkompetenz

Die Studierenden können ihr erlangtes Wissen rund um die Gestaltung von Benutzungsschnittstellen anwenden, um User Interfaces entwerfenen und fachbezogen beurteilen zu können. Sie können potenzielle Probleme von Nutzern mit jenen Interfaces erkennen und Verbesserungspotenziale identifizieren.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Die Studierenden können User Interfaces aus den Perspektiven anderer Nutzer entwickeln und bewerten. Sie können sich in andere Nutzer hinein versetzen und beurteilen, ob User Interfaces für deren Bedürfnisse geeignet sind und die gewünschte User Experience erzielen. Darüber hinaus verbessern sie sowohl ihre Kommunikations-, Toleranz- und Kritikfähigkeit als auch die Fähigkeit zur Zusammenarbeit in Teams mit jeweils individuell zugeteilten bzw. übernommenen Aufgabenbereichen.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden lernen, sich Anforderungen und Erwartungen zu stellen, an ihnen zu wachsen sowie flexibel und positiv auf neue Situationen und Herausforderungen zu reagieren.

Constructive Alignment

Die im Modul vermittelten Konzepte werden in zahlreichen Übungen praktisch angewandt. Die Studierenden erarbeiten dabei eigene Lösungen (z.B. User-Interface-Konzepte, GUI's, etc.) auf Basis der vorgestellten Konzepte und stellen ihr Verständnis der Konzepte sowie ihr Vermögen, eigene Lösungen zu erarbeiten, in praktischen Übungen unter Beweis. Eine selbst getroffene Auswahl oder vom Dozenten festgelegte Teilmenge dieser Übungen wird von den Studierenden aufbereitet und als Portfolio (Prüfungsleistung) abgegeben.

Lerninhalte

Ergonomie und Software-Ergonomie · Historie, Ursprünge und Ziele der Software-Ergonomie, alternative und verwandte Ansätze (z.B. Human Factors) · bedeutende Persönlichkeiten: Ben Shneiderman, Donald Norman, Jakob Nielsen, Jef Raskin u.a. · gesetzliche Rahmenbedingungen: Barrierefreiheit, Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) · Normen: DIN EN ISO 9241 und DIN EN ISO 14915 (für Multimedia-Benutzungsschnittstellen) · Wahrnehmung und menschliche Informationsverarbeitung · grundsätzlicher Aufbau von User Interfaces, GUI's und Charakteristika verbreiteter GUI-Systeme · Fenster und ihre Elemente, Felddesign, Interaktionselemente und Menüs · objekt- und funktionsorientierte Anwendungsbedienung · von der Idee zum Fachkonzept, zur Dialogstruktur und zum Prototypen · benutzerorientiertes Design, Dialoggestaltung und Informationsdarstellung nach DIN EN ISO 9241-210 · projekt- und unternehmensspezifische Rahmenbedingungen: Look&Feel, Corporate Identity, Corporate Design, Styleguides User Experience & Fun in Games · Warum spielen wir? Was ist Fun? Was ist Flow? Wie können wir Fun triggern? Welcher Spielertyp hat woran Spaß? · Welche Arten von Erfahrungen können Spiele hinterlassen? Wie erzielt man bleibende Eindrücke beim Spieler? · Wie designt man ein User Interface, das zur Story passt und das Storytelling unterstützt? · Übertragung von UX auf Game Design · Aufgabenspektrum eines (Senior / Lead) User Experience Designers · Aufgabenspektrum eines QA- bzw. Spieletesters · nutzerzentrierte, UI- und UX-Entwicklungsprozesse Usability und UX für gemischte Realitäten · Übertragbarkeit von Usability- und UX-Ansätzen auf gemischte Realitäten · Interaktionsmetaphern, Ein- und Ausgabegeräte, User Interfaces für gemischte Realitäten · Fragebögen: VRuse, PQ-Presence, u.a. Usability Testing und UX-Bewertung · Spieletests: Arten, Ziele, Möglichkeiten, Vorgehensweisen, Phasen... · Eindrücke und Erfahrungen messen und bewerten · Usability-Bewertung mit Fragebögen (ISONORM 9241/110 u.a.) und Usability-Test-Methoden · User-Experience-Bewertung mit Fragebögen (AttrakDiff, UEQ etc.) auch für Games (Game Experience Questionnaire, etc.) · Fragebögen für VR: VRuse, PQ-Presence und andere · Bewertung der User Experience und der User Interfaces von Games (Flow-Modelle, Gameplay Experience Models, etc.)

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion · DIN EN ISO 14915: Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen · Regina Bernhaupt (Hrsg.): Evaluating User Experience in Games − Concepts and Methods · Ernest Adams: Fundamentals of Game Design. 3. Auflage, Kapitel 12: „Creating the User Experience“

Filmempfehlungen

· „Jobs“ (Joshua Michael Stern, 2011)

SRH Hochschule Heidelberg, Studiengang: Wirtschaftsinformatik (B.Sc.) und Virtuelle Realitäten (B.Sc.)

Modulbezeichnung und ggf. Modulnummer: Wirtschaftsstatistik & Business Intelligence

5-Wochen-Block Häufigkeit des Angebots

Dauer des Moduls

Art ECTS-Punkte

Studentische Arbeitsbelastung

unregelmäßig nach Bedarf 5 Wochen Wahlfach 8 Workload gesamt 200 Std. (100%) Präsenzzeit 60 Std. (30%) Selbststudium 140 Std. (70%) Betreuter Kontakt 0 Std. (0%)

Voraussetzungen für die Teilnahme

Verwendbarkeit Prüfungsform / Prüfungsdauer

Lehr- und Lernmethoden

Modulverantwortlicher

1. Klausur 1. Vorlesung 2. Seminar 3. Tool-unterstützte

Übungen 4. Studienleistung:

Portfolio

Prof. Dr. Herbert Schuster

Qualifikationsziele / Learning Outcomes

In diesem Modul werden Theorie und Praxis in den Themenkomplexen Statistik und Business Intelligence kombiniert vermittelt, d.h. dass Statistik und betriebswirtschaftliche Umsetzung eng verzahnt werden. Beispielsweise werden die erlernten Grundlagen mit Hilfe von Statistik-Analyse-Tools zeitnah exemplarisch und praxisnah angewandt. Insbesondere werden konkrete, realitätsnahe Problemstellungen aus dem Bereich Business Intelligence angegangen und gelöst.

Lernergebnisse Fachkompetenz

· Die Studierenden können zahlenanalytische, statistisch korrekte Herangehensweisen an praktische Problemstellungen im Berufsleben wiedergeben und verstehen.

· Sie können zuverlässiges und fehlerfreies Schließen von Analysen und Ergebnissen anwenden . · Sie kennen die Teilbereiche des Business Intelligence. · Sie kennen die Standardarchitektur von BI-Implementierungen und die Eigenheiten von BI-Projektierungen. · Sie kennen technische Aspekte aus dem Umfeld von Business Intelligence (wie u.a. OLAP und OLTP, Sternschemata-Ansätze

und In-Memory-Technologien).

Lernergebnisse Methodenkompetenz

· Die Studierenden können mit Hilfe von Statistik-Analyse-Tools wie SAS oder SPSS Problemstellungen analysieren und bewerten. · Sie sind in der Lage, die gebräuchlichsten Methoden aus den Bereichen der deskriptiven und der induktiven Statistik zu

definieren und in Übungen und Fallstudien korrekt anzuwenden.

Lernergebnisse Sozialkompetenz

Durch die intensive Gruppenarbeit stärken die Studierenden ihre Teamfähigkeit, Führungselemente und Kritikfähigkeit.

Lernergebnisse Selbstkompetenz

Die Studierenden stärken aufgrund des hohen Selbststudiumsanteils die damit verbundenen Kompetenzen wie z.B. Eigenverant-wortlichkeit, Zeitmanagement und Selbstreflexion.

Constructive Alignment

Während die Beherrschung der theoretischen Grundlagen über Statistik und Business Intelligence in einer Klausur geprüft wird (Prüfungsleistung), wird die Fähigkeit zu deren praktischer Anwendung anhand exemplarischer, praktischer Arbeiten bewertet (Studienleistung). Hierbei handelt es sich voraussichtlich um Statistik- oder Data-Mining-Aufgaben, die mit gängigen Statistik-Analyse-Tools (z.B. SAS oder SPSS) gelöst werden müssen.

Lerninhalte

Statistik Grundlagen: · Einführung: Was ist Statistik? · Grundbegriffe der Statistik · Vorgehensweise bei statistischen Untersuchungen Deskriptive Statistik: · Darstellung des statistischen Materials · Lage- und Streuungsparameter · Regressions- und Korrelationsanalyse Induktive Statistik: · Einführung in die Wahrscheinlichkeitsrechnung · Theoretische Verteilungen · Stichprobentheorie, Schätzen · Testverfahren Business Intelligence: · Grundlagen und Teilbereiche des Business Intelligence · Architekturen und Layer · Strukturierte und unstrukturierte Daten · Spezifische Fragestellungen im BI · Methoden des Data Mining und Text Mining · Die Prozess-Schritte im Bereich BI: von der Datenvorverarbeitung bis zur Analytik · BI-Systeme auf dem Markt

Literaturempfehlungen zur Vor- und Nachbereitung

· Josef Puhani: Statistik: Einführung mit praktischen Beispielen · Rainer Schlittgen: Einführung in die Statistik: Analyse und Modellierung von Daten · Karl Mosler, Friedrich Schmid: Beschreibende Statistik und Wirtschaftsstatistik · Andreas Bauer, Holger Günzel: Data-Warehouse-Systeme: Architektur, Entwicklung, Anwendung · Hans-Georg Kemper: Business Intelligence − Grundlagen und praktische Anwendungen:

Eine Einführung in die IT-basierte Managementunterstützung