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MULTIMEDIA Parte 1 Recopilación realizada para la asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas, del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Cauca, en el marco del proyecto: monitoreo y evaluación del proceso de colaboración en ambientes de aprendizaje colaborativo. 30 de Abril de 2003 Pagina 1 de 28

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MULTIMEDIAParte 1

Recopilación realizada para la asignatura Introducción a la Ingenieríade Sistemas, del programa de Ingeniería de Sistemas

de la Universidad del Cauca, en el marco del proyecto:monitoreo y evaluación del proceso de colaboración en ambientes

de aprendizaje colaborativo.

30 de Abril de 2003

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Multimedia

M ULTIMEDIA EN  EL P  ASADO

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportesdiferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Hace dos décadas, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en loscongresos de computación por las implicaciones en los cambios deinteracción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quienhablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas deusar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en “As we may think” propuso que las computadorasdeberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; estaidea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se

consideraba como una máquina que solo servia para hacer cálculosnuméricos.

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) quepermitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas yeventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de lasiguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecidoa una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo puedaalmacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado,puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, quesemeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento

en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicasy eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas lascaracterísticas ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios:ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas),capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica(pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio dealmacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto

Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe sertípicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para elusuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLineSystem) un sistema en donde no se procesan datos como números sinoideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejarsímbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas

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lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como lade Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamosmultimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simplesprocesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (enla diversas formas que ésta se presenta).

 I NICIO DE  LA M ULTIMEDIA EN  LAS C OMPUTADORAS 

La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:

El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de lacomputadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetaselectrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento, deaudio y de video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros,flexibles y, últimamente, de los discos ópticos. Posteriormente, una serie deaccesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora

pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.

Por otro lado, la comunicación desarrolla el concepto operativo demultimedia partir de los 70s: integración de diversos medios (visuales yauditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales;pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a máscapacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminarel ruido que puede impedir la recepción del mensaje.

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó laMacintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción

de sonido, equivalente al de un buen radio AM. Esta característica, unida aque su sistema operativo y programas se desarrollaron en la forma queahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico yla edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conocecomo Multimedia.

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del discocompacto (leído ópticamente a través de haces de luz de rayos láser)incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I), paradesarrollar una serie de aplicaciones en museos, la industria química yfarmacéutica, y la universidad; la propuesta dio lugar a varios proyectos

surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa.

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video,gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimediadesarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar lainformación que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el

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programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la informaciónno sea lineal sino asociativa.

La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática ypor esta razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas, pero sin que a

la par se desarrollará, desde el principio, una reflexión sobre los contenidosque se iban a comunicar o expresar en estos formatos y soportes. Es así como por el afán de demostrar los logros informáticos, muchos de losprimeros trabajos se limitan a "rellenar" un formato que ofrece posibilidadesy facilidades que hasta entonces eran impensables.

P  ANORAMA ACTUAL

Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios sontan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Losmultimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y

escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes enmovimiento - para tener una mayor interacción con el usuario quien hapasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba unacomputadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la manejacomo una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras yexigencias nuevas).

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que vandesde la computadora hasta los servicios de vídeo interactivo en un televisory las videoconferencias.

Dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas son: poruna parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de lacomunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, alintroducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influiren la información que recibe. Por otra, Las computadoras y los desarrollosinformáticos han sufrido - y continúan haciéndolo - una transformaciónprofunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, quepermiten desarrollar posibilidades de comunicación completamentenovedosas.

Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las

aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el cortoy el mediano plazos, como las mejor situadas para ofrecer bienes y servicioscomercializables.

De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesan aquellas que, de acuerdocon las evidencias actuales, serán las mas dinámicas. En ese sentido,Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos constituyen losdos pilares del concepto multimedia.

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M ULTIMEDIA EN  LAS G RANDES ORGANIZACIONES 

Una de las áreas en donde los sistemas y programas multimedia han tenidogran acogida y aceptación, es el área de mercadeo. Hoy no es extraño recibirCD-ROMs muy atractivos, como carta de presentación de las empresas.

Aunque no es sorprendente que la multimedia haya tenido tal aceptación, esbueno dar una mirada a las causas de este fenómeno, y para visualizar lascausas, hay que dar una mirada a algunos de los problemas que se puedenencontrar en el mercadeo.

Un problema muy común es la desactualización. Las estrategias y programasde mercadeo deben ser revisadas y ajustadas con frecuencia, para no quedarfuera del mercado. Hoy en día los negocios cambian muy rápido y lasempresas deben ser muy dinámicas si quieren sobrevivir en mercados cadavez más competitivos.

Otro problema es la complejidad de lo que se ofrece. Con frecuencia losproductos y servicios tienen una complejidad tal, que la labor de difusión deéstos se torna difícil. En otras palabras, la cantidad de información que esnecesario transmitirle a los clientes es tan grande y compleja, que a vecesno es fácil explicar en palabras lo que se está vendiendo.

Finalmente el problema más complejo y determinante, es el costo. Losmedios tradicionales (Prensa, radio o televisión), por tener un ampliocubrimiento y efectividad, manejan unas tarifas bastante elevadas, lo que loshace de difícil acceso para empresas medianas y pequeñas. Otras formas dedifusión, como los folletos y catálogos impresos de productos, tambiénrequieren de inversiones altas, si se quiere ofrecer un producto de buenacalidad.

Algunas de las fortalezas de los programas multimedia que se convierten enventajas respecto a sistemas tradicionales son:

En primer término está la capacidad de comunicación. Por su mismadefinición, los programas multimedia tienen la capacidad de utilizardiferentes medios para comunicar ideas. Textos, gráficas, sonidos, videos yanimaciones, interactuando armónicamente, pueden lograr en pocos minutostransmitirle a la audiencia toda la información necesaria, por voluminosa que

ésta sea. Si a esto le agregamos la interactividad, que es la capacidad quetienen estos programas para permitirle a los usuarios "navegar" por lainformación en el orden y velocidad que deseen, obtendremos el impactonecesario para nuestra labor de mercadeo.

Otra ventaja importante es la flexibilidad. Esta ventaja no es exclusiva de losprogramas multimedia, sino en general de los programas de computador. Lamayoría de herramientas para desarrollo de programas multimedia permiten

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la utilización de metodologías como programación orientada por objetos, queaceleran la construcción de las aplicaciones y permiten la reutilización decódigo ya existente. Adicionalmente, la utilización de bases de datos y eldesarrollo escalar o por etapas, permiten que los programas multimediatengan una fácil actualización y por consiguiente gran agilidad para

evolucionar y adaptarse a los cambios.

Por último, así como el costo es uno de los principales problemas para elmercadeo, se constituye en una de las grandes oportunidades para lossistemas multimedia. Esto nos introduce al tema de los medios de difusión,porque es allí donde se hace más notoria esta ventaja.

Los programas multimedia por su alto contenido de información, deben serdistribuidos en medios de gran capacidad, que hagan práctica su utilización.El CD-ROM se ajusta a estas características y además, hoy por hoy, es unmedio muy económico. Por estas razones, se ha convertido en el medio por

excelencia para distribuir multimedia.

Recientemente, con el vertiginoso desarrollo de Internet, se ha abierto unapuerta muy importante para la distribución de información multimedia através de esta red. Sin embargo esta posibilidad aún está por consolidarsepues, aunque tecnológicamente hoy es posible, las velocidades decomunicación existentes la hacen poco práctica, por los tiempos derespuesta. No obstante se espera que hacia el futuro sea el medio dedistribución más popular.

Los CD-ROM, es un medio de distribución de gran capacidad de

almacenamiento (650 MB). Allí se puede almacenar información multimediaque equivaldría a varios cientos de páginas con textos, gráficas, sonidos yvideo. Para volúmenes de más de mil unidades, el costo unitario de unacopia de CD-ROM está alrededor de tres mil quinientos pesos. El costo deimpresión de una página en papel de buena calidad puede llegar a costaralrededor de 1500 pesos. Una diferencia tan grande en precio, hace al CD-ROM muy atractivo para labores de mercadeo dirigido y semi-masivo. Sinembargo aún subsisten algunas limitaciones en su desempeño, que hanvenido siendo paulatinamente mejoradas. En el pasado los lectores de CD-ROM de una velocidad permitían leer información a razón de 100kbytes/segundo, en promedio. Esto permitía la ejecución de videos con

tamaño máximo de un octavo de pantalla (160x120 pixeles) a 10 cuadrospor segundo y con sonido de baja calidad (11 khz/8 bits). La tecnología haevolucionado y hoy tenemos lectores de CD-ROM de ocho velocidades quepermiten la ejecución de videos de cuarto de pantalla (320x240) a 24cuadros por segundo, con sonido de buena calidad (22 khz a 16 bits). Sinembargo, todavía no es posible manejar videos con tamaño de pantalla

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completa (640x480) a 30 cuadros por segundo y sonido de alta calidad (44.1khz/16 bits), que sería lo óptimo.

En cuanto a Internet, las ventajas en costo se multiplican con respecto asistemas equivalentes como prensa, radio y televisión. Una empresa por un

precio muy económico, puede tener un sitio en Internet, con toda suinformación de productos, y con una audiencia potencial de varios millonesde personas alrededor del mundo.

Los juegos de vídeo constituyen hasta ahora el producto más exitoso de estegrupo; sus ventas no dejan de crecer y su influencia en la "formación" - y enla cultura - es cada vez mayor. Las aplicaciones orientadas hacia laenseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. La capacidadde almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios dedesplazamiento a través de las informaciones que implica el hipertexto, hanpermitido el desarrollo de "obras" multimedia como las enciclopedias, los

manuales de autoaprendizaje, los apoyos y materiales didácticos, los bancosde imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos temas o lugares(museos, países, personajes), las bases de datos de todo tipo, y mucho más.

L A C OMPLEJIDAD DE  LA P RODUCCIÓN M ULTIMEDIA

Como se aprecia, la tendencia esta en que los sistemas de informaciónintegren diferentes objetos, profesiones y contratistas, lo cual implica lanecesidad de construir nuevas relaciones, deberes y derechos.

La globalización de las economías y por ende la especialización buscando

competitividad y escalas de producción, conlleva que en la mayoría de loscasos (como ya sucede en otras esferas de la economía) se deba recurrir a"integradores" o subcontratistas. El trabajo Transdisciplinario como unasolución a las múltiples respuestas que es necesario dar en un proyecto deesta naturaleza tales como: La imagen corporativa, la cultura de laorganización, la estrategia de comunicación, la estrategia empresarial, etc. Elmúltiple trabajo con diferentes objetos multimedia como un mecanismo derepresentar mejor la realidad tales como: Texto, Gráficas, Dibujos,fotografías, animaciones en 2D y 3D, realidad virtual, música y locucionesentre otros, conlleva la necesidad de interacción con múltiples profesiones.

En la producción de un sistema u obra multimedia intervienen entre otros lossiguientes roles:

El productor: Es el director general del proyecto

Los expertos en el tema o contenido: Son los especialistas sobre unatemática particular. Son los dueños del "conocimiento".

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El pedagogo: Es el experto en poder transmitir en forma coherente yutilizando todos los medios los conocimientos del experto.

El guionista: Es el especialista encargado de "volcar" en escenasespecificas las ideas del experto y el método del pedagogo.

Los diseñadores: Son los expertos en diseño audiovisual

Productores de objetos: Son los dibujantes, fotógrafos, productores devideo, animadores, etc.

Los programadores: Son expertos en la programación de lenguajesautores.

M ULTIMEDIA Y E DUCACIÓN  La evolución en los computadores domésticos ha hecho que, lo que hasta

hace un par de años era una aburrida máquina de proceso de texto y archivode datos, se haya convertido en una excelente máquina con capacidad demostrar video y sonido al mismo tiempo y con calidad de compact disc en unmismo aparato.

La multimedia también sirve como un medio educativo, y por ende cultural,para los niños; actualmente existen colegios tanto primarios comosecundarios que utilizan computadores como un medio de enseñanza yaprendizaje; ya sea tanto teórica como práctica; y para esto utilizan softwareque abarcan diversos temas, que comprenden desde la matemática,geografía, ciencia, artística, gramática e inclusive música.

Con ellos, los niños también acceden a la información en forma diferente;descubren videos, mapas, animaciones y otros documentos, que le ayudarana relacionar y a comprender mejor la información. Los libros de consulta yano podrán ser los mismos con la aparición del CD-ROM, que por la sencillezde su uso y el rigor de información dada, bien podría utilizarse como materialde trabajo en las clases. Los desarrollos informáticos actuales nos resultansumamente atractivos porque son cada día más parecidos al mediotelevisivo: color, sonido, movimiento, acción.

Los productos educativos multimedia son instrumentos muy poderosos parauna enseñanza activa, basada en el descubrimiento, la interacción y laexperimentación. Su aporte principal reside en su contribución a larealización de una pedagogía activa. No obstante, su introducción en lapráctica diaria de las instituciones educativas y de formación requiereenfoques nuevos en la organización de las situaciones de aprendizaje y susdistintos componentes, individual o en grupo, etc. El fomento del uso delmultimedia requiere su integración en un entorno favorable a una renovación

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de los métodos pedagógicos y del medio educativo, por tanto se requieretanto unos planes de formación de profesores y formadores, como unareorganización de horarios y de los entornos físicos de enseñanza que tengaen cuenta el uso de estos medios (en los laboratorios, aulas normales o aulasespecializadas, bibliotecas, etc.).

En toda situación de aprendizaje existen componentes esenciales: lasexpectativas de logro, el contenido propuesto, los materiales de aprendizaje,la consideración del alumno (sus capacidades y conocimientos previos, sunivel evolutivo, sus intereses), la estrategia didáctica y los modos deintervención del docente, el contexto escolar y social, el espacio y lainfraestructura disponible, y el tiempo para el aprendizaje. Saber elegirbuenos recursos es un elemento básico en el diseño de una estrategiadidáctica eficaz, pero buenos recursos no generan mejores aprendizajesautomáticamente, sino en función de su utilización adecuada. Los recursosson tan buenos como los entornos de aprendizaje que el docente es capaz de

generar.

Los recursos multimediales son sumamente atractivos y pueden ayudar agenerar la ilusión de motivar al alumno y producir mejores aprendizajes. Sinembargo, la experiencia está mostrando también que, mal elegidos enfunción del grupo escolar e inadecuadamente utilizados pueden:

Potenciar la fragmentación del conocimiento,

Producir saturación de información, elevan los umbrales de impacto yvelocidad en las imágenes que un alumno requiere como estímulo para

interesarse,

Fomentar la pasividad frente a la pantalla,

En la medida en que utilizan atajos visuales para la comprensión,desalientan los procesos más abstractos de inferencia,

Centrar la atención en aspectos superficiales y no relevantes delconocimiento.

¿Cómo minimizar los efectos no deseados y aprovechar el enorme potencialde estos recursos al servicio de mejores aprendizajes?. Aprendiendo a

evaluar recursos, elegirlos por su pertinencia con la situación de aprendizajeque se desea generar, organizar la "tarea" teniendo en cuenta que lautilización del recurso es una actividad más dentro de la secuencia deactividades que la integran y que debemos asegurarnos momentos deconstrucción de significados compartidos, transferencia de lo aprendido aotros contextos, etc.

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C  ARACTERÍSTICAS  F UNDAMENTALES 

Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir queen una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo,sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un

mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él paraobtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, las riquezasde los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para podercombinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por muydispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma(actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados dealmacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de

Tomando siempre como referencia el concepto de comunicación humana,como construcción conjunta de significados válidos socialmente, y la idea deinteracción desde una perspectiva tecnológica como control de operaciones,

se pueden analizar cuatro características fundamentales en los programasMultimedia:

1. La Interactividad. Denominamos interacción a la comunicación recíproca,a la acción y reacción. Una máquina que permite al usuario hacerle unapregunta o pedir un servicio es una máquina interactiva. Un cajeroautomático es una típica máquina interactiva: responde a las preguntas,facilita datos o dinero, según la intención del cliente. La interacción, anivel humano, es una de las características educativas básicas comoconstrucción de sentido.

2. La Ramificación. Es la capacidad del sistema para responder a laspreguntas del usuario encontrando los datos precisos entre unamultiplicidad de datos disponibles. Es una metáfora, utilizada hace tiempopor la enseñanza programada, inspirada en la forma en que crecen losárboles, con un tronco central del que nacen distintas ramas, que se vanhaciendo cada vez más estrechas a medida que se alejan del tronco.Gracias a la ramificación, cada alumno puede acceder a lo que le interesa,prescindiendo del resto de los datos que contenga el sistema,favoreciendo la personalización.

3. La Transparencia. En cualquier presentación, la audiencia debe fijarse en

el mensaje, más que en el medio empleado. En nuestro caso debemosinsistir en que el usuario, el alumno, debe llegar al mensaje sin estarobstaculizado por la complejidad de la máquina. La tecnología debe sertan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de lossistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómofunciona el sistema.

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4. La Navegación. En los sistemas multimediales llamamos navegación a losmecanismos previstos por el sistema para acceder a la informacióncontenida realizando diversos itinerarios a partir de múltiples puntos deacceso, y que dependen de la organización lógica del material elaboradaen el diseño (secuencial, en red, en árbol de decisiones, etc.), las

conexiones previstas entre los nodos y la interfase diseñada para serutilizada por el usuario. Los sistemas Multimedia nos permiten navegar sinextraviarnos por la inmensidad del océano de la informacióncontemporánea, haciendo que la travesía sea grata y eficaz al mismotiempo.

E LEMENTOS  DE ORGANIZACIÓN  Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan unentorno que empuje al usuario a aprender e interaccionar con la información.Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñasventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista deinstrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras dedesplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.

La integración de los elementos de una presentación multimedia se vereforzada por los hipervínculos. Los hipervínculos conectan creativamente losdiferentes elementos de una presentación multimedia a través de textocoloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, que elusuario señala con el cursor y activa haciendo clic con el mouse. Por

ejemplo, un artículo sobre el presidente norteamericano John F. Kennedypodría incluir un párrafo sobre su asesinato, con un hipervínculo en laspalabras "funeral de Kennedy". Cuando el usuario hace clic en el textohipervinculado, aparece una presentación en vídeo del funeral de Kennedy.El vídeo, a su vez, está acompañado por un texto que incluye hipervínculosque llevan al usuario a una presentación sobre ritos funerarios de diversasculturas, en la que se escuchan diversas canciones fúnebres. Las canciones,a su vez, están hipervinculadas con una presentación sobre instrumentosmusicales. Esta cadena de hipervínculos puede llevar a los usuarios hastauna información que nunca habrían encontrado de otro modo.

HipervínculosTambién denominado enlace, hiperenlaces o link, en inglés, se trata de lasespecificaciones que permiten saltar de un documento a otro dentro de unsitio web o dentro de toda la Red, sólo con pulsar sobre él. Puede ser untexto o una imagen.

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Multimedia

Es un acceso directo a otra página. Algo así como un redireccionamiento. Enpleno texto, aparecen palabras que, realmente son hipervínculos o enlaces,sobre las que pinchas para ir a la página que sugiere la palabra.

Los hipervínculos son palabras y gráficos subrayados o con un recuadro, que

tienen direcciones Web incrustadas. Al hacer click en un hipervínculo, sesalta a una página concreta de un determinado sitio Web. Los hipervínculospueden diferenciarse fácilmente, ya que aparecen en un color distinto alresto del texto del sitio Web.

Hipermedia

Hipermedia, en informática, es la integración de gráficos, sonido y vídeo encualquier combinación para formar un sistema de almacenamiento yrecuperación de información relacionada y de control de referenciascruzadas. En la hipermedia, y especialmente en el formato interactivo, elusuario controla las opciones, se estructura alrededor de la idea de ofrecer

un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento humano. Unentorno de este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entrelos distintos temas, en lugar de desplazarse secuencialmente de uno en uno,como ocurre en las listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia estánvinculados entre sí para permitir al usuario saltar de un concepto a otrorelacionado para buscar más información.. Si la información se encuentraprimordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por elcontrario se incluyen vídeos, música, animación u otros elementos se hablade un producto hipermedia.

HipertextoEn informática, es un método de presentación de información en el que eltexto, las imágenes, los sonidos y las acciones están unidos mediante unared compleja y no secuencial de asociaciones que permite al usuarioexaminar los distintos temas, independientemente del orden de presentaciónde los mismos. Normalmente es el autor el que establece los enlaces de undocumento hipertexto en función de la intención del mismo. El términohipertexto fue creado por Ted Nelson en 1965, con el fin de describir losdocumentos que se presentan en un ordenador o computadora, o sea,expresando la estructura no lineal de las ideas, al contrario de la estructura

lineal de los libros, las películas y el habla. El término hipermedia esprácticamente un sinónimo, pero recalca los componentes no textuales delhipertexto, como animaciones, sonido y vídeo.

E L T EXTO

Las palabras y los símbolos en cualquier forma de expresión, hablada oescrita, son los sistemas más comunes de comunicación. Incluso una sola

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palabra puede encubrir varios significados, por lo que es necesario destacarla exactitud y la claridad en las palabras que se elijan. En multimedia, estaspalabras aparecerán en los títulos, menús y ayudas de navegación.

Tipos de Letra y Fuentes.

Un «Tipo de Letra» es una familia de caracteres gráficos que normalmenteincluyen varios tamaños y estilos de letras. Una «Fuente» es una colecciónde caracteres, con un solo tamaño y estilo, que pertenecen a un tipo deletra.

Los tipos de letra más comunes son negritas e itálicas . Los tamaños de letrase expresan casi siempre en puntos: un punto es 0,0138 pulgadas o cerca de1/72 de pulgada. El tamaño de la fuente es la distancia desde la parte dearriba de las letras mayúsculas, hasta la parte de abajo de las letrasminúsculas como la g y la y. Los tipos de letra pueden describirse de muchasformas, pero existe una forma de categorizar los tipos de letras

universalmente comprendida. Este enfoque utiliza los términos con patines ysin patines (del francés serifs y san serifs). Este es el método más sencillo dediferenciar los tipos de letras. El patín es un pequeño trazo o decoración alfinal de cada letra. Los tipos de letra Times, New Century, Schoolbook,Bookman y Palatino son ejemplos de fuentes con patines; Helvética, Arial,Optima y Avant Garde son ejemplos de fuentes sin patines.

Un tamaño de fuente no describe exactamente la altura o anchura de suscaracteres. Esto se debe a que la altura de una letra minúscula puede variar,mientras que la altura de las letras mayúsculas de esas fuentes puede ser lamisma.

Las fuentes en el computador agregan de forma automática espacio debajode las letras cuyos trazos van hacia abajo para brindar un espacio entre laslíneas (interlineado). Es necesario destacar que pueden existir variantessignificativas entre las fuentes. El interlineado puede ajustarse en la mayoríade los programas de procesamiento de textos. En general, un ajuste fino delinterlineado se encuentra en el menú de formato de párrafos.

Selección de Fuentes

La selección de fuentes para una presentación multimedia puede ser algo

difícil desde el punto de vista del diseño. Aquí, otra vez, el creador de unaaplicación multimedia debe intentar ser un poeta, un psicólogo de lapublicidad y, también, un diseñador gráfico. Es muy importante tratar desentir la posible reacción del usuario cuando vea la pantalla. En la figura semuestran las medidas del tipo de letra.

Aquí se listan algunas sugerencias de diseño que pueden ayudar en el diseñode los textos:

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Seleccionar las fuentes adecuadas para el mensaje que se quiere trasmitiry verificarlas.

Para tipos de letra pequeños utilizar la fuente disponible más legible.

Utilizar el menor número posible de tipos de letra en el mismo trabajo.

En los bloques de texto ajustar el interlineado para obtener un efecto másagradable.

Variar el tamaño de la fuente en proporción a la importancia del mensajeque se envía.

En los encabezados de tamaño grande, ajustar el espacio entre las letrasde forma que se vea bien. Se puede ajustar a mano el espacio entreletras, utilizando el mapas de bits del texto.

Para hacer resaltar el tipo de letra o hacerlo más legible, se debe explorarlos efectos con diferentes colores y seleccionar varios fondos.

Utilizar texto suavizado donde requiera una suave mezcla de títulos yencabezados. El suavizado fusiona los bordes de las letras con el fondo,creando una transición suave.

Si se utiliza letra centrada en un bloque, se debe tratar de utilizar elmenor número de líneas.

Para obtener resultados que llamen la atención tratar de alterargráficamente y de distorsionar el texto. Las herramientas de edición defuentes, como ResEdit, Fontographer, FONTastic Plus, MetamorphosisProfessional y FonStudio son muy útiles para realizar el diseño del texto.

Experimentar con sombras. La palabra, se volverá más legible y tendrámayor impacto.

Rodear los encabezados de mucho espacio en blanco.

Texto Animado

Existen muchas formas para retener la atención de los espectadores cuandose despliega un texto. Por ejemplo, se puede animar una frase de texto paraque «vuele» en la pantalla; se puede hacer que un encabezado «crezca»carácter por carácter; para los oradores, sólo resaltar las palabrasimportantes, funciona muy bien como un dispositivo de señalamiento.

Cuando hay muchos puntos a tratar, se pueden apilar palabras clave yresaltarlas intermitentemente frente al espectador en una secuenciaautomatizada. Se puede hacer «volar» algunas palabras, disolver otras, o

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hacer girar otras y así sucesivamente hasta obtener una lista de oracionesdinámicas e interesante de observar. Pero se debe intentar ser cuidadoso enel diseño y no exagerar en los efectos especiales, porque pueden resultarfastidiosos.

Hipermedia e HipertextoMultimedia —la combinación de texto, gráficos y audio en un solo conjunto opresentación— se convierte en multimedia interactiva cuando le da al usuariocontrol sobre la información que ve y el orden en que la ve. Multimediainteractiva se convierte en hipermedia cuando un diseñador proporciona unaestructura de elementos y grados a través de la cual el usuario puedenavegar e interactuar.

Cuando un proyecto de hipermedia incluye grandes cantidades de texto ocontenido simbólico, éste puede indexarse y sus elementos puedenvincularse para obtener una rápida recuperación electrónica de datos de la

información asociada. Cuando las palabras se convierten en claves o estánindexadas a otras palabras se tiene un sistema de hipertexto; la parte textode este término representa el contenido y significado del proyecto, no lapresentación gráfica del texto.

Utilizando sistemas de hipertexto, se puede buscar electrónicamente unapalabra, entre todo el texto de un libro residente en una computadora; sepueden localizar referencias a ciertas palabras y luego ver la página donde seencuentra esa palabra de forma inmediata.

Una palabra del texto puede convertirse en una palabra clave (hot words) lo

mismo que un botón, si guía al usuario de un término a otro.

Si se hace click en la voz «Humberto Saba» el sistema le lleva a unabiografía; si se hace click en la palabra «obra» lleva al contenido delconcepto.

Puesto que el hipertexto es la vinculación de palabras en forma organizada,no sólo a otras palabras sino también a imágenes, secuencias de video,sonidos y otras ilustraciones, a menudo se convierte simplemente en unacaracterística adicional de todo un diseño de multimedia. El término «hiper»implica que la interacción del usuario es una parte crítica del diseño, ya sea

que se trate de revisión de texto, o para el proyecto multimedia como untodo.

E L AUDIO

La forma en que se utilice el sonido puede establecer la diferencia entre unapresentación multimedia corriente o espectacular. El sonido es quizás el

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Multimedia

elemento multimedia que más excita los sentidos; es el modo de hablar encualquier lengua; puede brindar el placer de escuchar música o sorprendercon efectos especiales.

Las ondas del sonido varían en volumen (medido en decibelios, dB) y en

frecuencia o tono (medido en hertz, Hz). Muchas ondas se mezclan formandomúsica, lenguaje o sólo ruido.

La acústica es la ciencia del sonido. Los niveles de presión de sonido,magnitud o volumen, se miden en decibelios que son la relación entre unpunto de referencia escogido en una escala logarítmica y el nivel que estárealmente experimentándose.

Interfaz Digital de Instrumentos Musicales (MIDI)

La «interfaz digital de instrumentos musicales» (MIDI) (Musical InstrumentDigital Interface) es un estándar de comunicaciones desarrollado a principios

de los ochenta para instrumentos musicales electrónicos y computadoras.Permite que la música y los sintetizadores de sonido de diferentesfabricantes puedan comunicarse entre sí enviando mensajes a través decables conectados a los dispositivos. La figura presenta un sistema completode audio Mac y MIDI.

Los datos MIDI no son sonido digitalizado, son una representación«taquigráfica» de la música almacenada de forma numérica. Un archivo MIDIes una lista de órdenes en un marco de tiempo de grabaciones de accionesmusicales que, cuando se envía a un dispositivo de reproducción MIDI,produce un sonido.

En contraste con los datos MIDI, los datos de audio digital son larepresentación real de un sonido almacenado en forma de miles de númerosindividuales (llamados muestras). Los datos digitales representan la amplitudinstantánea (o volumen) de un sonido en períodos pequeños de tiempo.

Los datos MIDI son a los datos de audios digital, lo que los vectores ográficos dibujados a los gráficos de mapas de bits. Esto es, los datos MIDIdependen del dispositivo; los datos digitales no.

MIDI tiene varias ventajas sobre el audio digital y grandes desventajas.

Entre las ventajas cabe destacar las siguientes:

Los archivos MIDI son mucho más compactos que los archivos de audiodigital, y su tamaño es totalmente independiente de la calidad dereproducción. Y debido a que son pequeños, no emplean mucha RAM,espacio en disco o recursos de la CPU.

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Multimedia

En algunos casos, los archivos MIDI pueden ser mejores que los de audiodigital si la fuente de sonido de MIDI que utiliza es de alta calidad.

Puede cambiar el tamaño de un archivo MIDI (variando su ritmo) sincambiar el tono de la música ni degradando la calidad del audio. Los datos

MIDI son completamente editables. Selección más amplia de programas de aplicación y soporte de sistemas

para audio digital.

La preparación y programación requerida para crear audio digital nodemanda conocimientos de teoría musical; normalmente trabajar condatos MIDI requiere un mínimo de familiaridad con las partiturasmusicales, así como con la producción de audio.

Las desventajas son las siguientes:

Debido a que los datos de MIDI no son sonido, se puede estar seguro quesu reproducción será precisa sólo si el dispositivo de reproducción MIDI esidéntico al utilizado para la producción.

Además, MIDI no puede utilizarse con facilidad para volver a reproducirun diálogo hablado, aunque existen dispositivos de muestreo,técnicamente complicados y caros.

Las ventajas y desventajas de trabajar con audio digital son más o menoslas opuestas a las de los datos MIDI. La ventaja más importante del audiodigital es su consistente calidad de reproducción, pues aquí es donde MIDI

es menos fiable.

 Audio Digital 

Se puede digitalizar el sonido desde un micrófono, un sintetizador,grabaciones en cinta, emisiones en vivo de radio y televisión, CDs y desdediscos de música. De hecho, se puede digitalizar sonidos desde cualquierfuente, natural o pregrabada.

Los sonidos digitalizados son «muestras de sonido». Cada enésima fracciónde un segundo se toma una muestra de sonido y se guarda comoinformación digital en bits y bytes. La velocidad de muestreo es la frecuencia

con que se toman las muestras y el tamaño de la muestra es la cantidad deinformación almacenada de cada muestra. Mientras más seguido se utiliceuna muestra y almacene más datos de ella, mejor será la resolución y lacalidad de reproducción del sonido capturado.

Las tres muestras de frecuencias más a menudo utilizadas son calidad CD44,1 kHz, 22,05 kHz y 11,025 kHz. Los tamaños de las muestras son de 8 ó16 bits, mientras más grande sea el tamaño de la muestra, mejor describirán

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Multimedia

los datos el sonido grabado. Un tamaño de muestra de 8 bits proporciona256 unidades iguales para describir el rango dinámico o amplitud (el nivel desonido en ese tiempo) del sonido capturado.

Un tamaño de muestra de 16 bits, por su parte, da la sorprendente cantidad

de 65.536 unidades iguales para describir el rango dinámico. Es imposiblereconstruir la onda original si la frecuencia de muestreo es muy baja.

Preparar archivos en audio digital es bastante sencillo. Si se tiene materialde fuentes analógicas como música o efectos de sonido que se haya grabadoen medios analógicos, como cassettes, el primer paso es digitalizarlograbándolo en un medio digital que pueda leer la computadora. En lamayoría de los casos, esto significa reproducir el sonido desde un dispositivo,como una grabadora, directo en la computadora utilizando programasapropiados de digitalización de audio.

Operaciones de EdiciónLas operaciones de edición básica de sonidos son:

Recortes: Quita espacios muertos o espacios en blanco desde el comienzo deuna grabación y cualquier tiempo muerto innecesario en el final. Aun recortarunos pocos segundos en algunas partes puede marcar una gran diferencia enel tamaño de su archivo. El recorte se realiza, por lo común, arrastrando elratón sobre una representación gráfica de su grabación y escogiendo unaorden del menú como cortar, borrar, limpiar o silencio.

Empalmar y montar: Si se utilizan las mismas herramientas mencionadas

para recortar, puede ser necesario quitar los ruidos externos que,inevitablemente, se meten en una grabación. Incluso los estudios denarración más controlados necesitan retoques. También puede ser que senecesite montar grabaciones más largas cortando y pegando varios pedazosmás pequeños. Esto se hacía antes empalmando o montando segmentos decinta magnética.

Ajustes de volumen: Si se intenta montar diez diferentes grabaciones en unsola pista de sonido, existen pocas probabilidades de que todos los

segmentos tengan el mismo volumen. Para dar un nivel de volumenconstante, se deben seleccionar todos los datos en el archivo y subir o bajarel volumen en conjunto hasta cierto nivel. No se debe incrementardemasiado el volumen o de lo contrario se puede distorsionar el archivo.

Conversion de formato: En algunos casos el programa de edición de audiodigital puede leer un formato diferente del que leyó el programa depresentación o de desarrollo.

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Muestreo a baja velocidad: Si se ha grabado y editado los sonidos envelocidades de muestra de 16 bits pero se utiliza velocidades y resolucionesmás bajas en el proyecto, se debe muestrear el archivo a baja velocidad, yaque este proceso ahorra espacio considerable en disco.

Fundido: La mayoría de los programas ofrecen capacidad de envoltura, útilpara secciones largas que se desee hacer aparecer («fade-in» ) odesaparecer («fade-out») gradualmente. Esta envoltura es importante parasuavizar el principio y el final del archivo de sonido.

Ecualizacion: Algunos programas ofrecen capacidades de ecualización digital(EQ) que permiten modificar el contenido de una frecuencia de grabaciónpara que los sonidos se aclaren o se vuelvan más opacos.

Ajustes de tiempos: Los programas más avanzados permiten alterar lalongitud de tiempo de un archivo de sonido sin cambiar su tono. Estacaracterística puede ser muy útil, pero la mayor parte de los algoritmos deajuste de tiempo disminuyen severamente la calidad de audio del archivo sise altera la longitud más de un pequeño porcentaje en cualquier dirección.

Procesamiento Digital De Señales - DSP (Digital Signal Processing):

Algunos programas permiten procesar la señal con efectos tales como eco,múltiples reproducciones con retraso, coros y otros sonidos especiales. Lacapacidad de procesar un sonido con efectos puede enriquecer un proyecto,crear ambiente colocando el sonido dentro de un cuarto, pasillo e incluso,una catedral brinda profundidad y dimensión al proyecto, pero no se debeexagerar los efectos de sonido; una vez que éstos se procesan y mezclan en

una pista, no pueden volverse a editar, por lo que es conveniente guardarsiempre un original.

Es muy importante tomar decisiones sobre la administración del sonidodigitalizado en un proyecto multimedia, como por ejemplo: decidir cuántacalidad de sonido se puede sacrificar para reducir espacio dealmacenamiento, qué técnicas de compresión funcionan, si los sonidoscomprimidos funcionan en la plataforma elegida para el desarrollo de laaplicación, etc. Se necesita calcular las necesidades de sonido del proyecto yhacer ajustes en calidad y cantidad para asegurar los mayores beneficios dellimitado espacio disponible.

E L V  ÍDEO

Cuando se planean con mucho cuidado las secuencias de video bienejecutadas, pueden cambiar drásticamente un proyecto de multimedia. Sinembargo, antes de decidir si conviene agregar video a un proyecto, esesencial conocer el medio, sus limitaciones y su costo.

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Multimedia

Utilización del Vídeo

El video en movimiento es el elemento de multimedia que puede hacer queuna multitud emocionada contenga la respiración en una exposicióncomercial, o que un estudiante mantenga vivo el interés en un proyecto deenseñanza por computadora. El video digital es una de las facetas más

prometedoras de multimedia, y constituye una herramienta poderosa paraacercar al usuario a la realidad. También es un método muy efectivo parallevar multimedia a un público acostumbrado a la televisión. Si se utilizanelementos de video en un proyecto multimedia, se pueden presentar losmensajes en forma efectiva y reforzar la historia que quiere mostrar, y losespectadores tenderán a retener una mayor parte de lo que ven.

De todos los elementos de multimedia, el video es el que exige mayoresrequerimientos de la computadora y memoria. Hay que tener en cuenta queuna imagen fija de color en la pantalla de la computadora puede requerirhasta 1 MB de memoria. Si se multiplica esto por 30 (el número de veces por

segundo a que debe remplazarse una imagen para dar la sensación demovimiento) se podrá comprobar que se necesitan 30 MB por segundo parareproducir video, o 1,8 gigabytes por minuto o 108 gigabytes por hora.

Diferencias entre Video de Televisión y de Computadora

La mayoría de las pantallas de computadora tienen el mismo aspecto que laspantallas de televisión, pero aquéllas sólo proporcionan un barrido de 480líneas de resolución horizontal de arriba a abajo, no las 525 ó 625 líneas dela televisión NTSC o PAL. Además, el monitor de una computadora, barrecada línea progresivamente, sin entrelazado; el barrido se hace para todo un

cuadro a una velocidad típica de 66,67 Hz o mayor, que difiere de los 60 Hzde un cuadro completo de televisión.

Una táctica común en la industria televisiva es transmitir una imagen másgrande que la que cabe en la pantalla de una televisión normal para que la«orilla» de la imagen que ve un telespectador se encuentre limitada por elmarco o filo físico del televisor. A este proceso se le llama sobreexploración.Por el contrario, los monitores de computadora despliegan una imagen máspequeña que el tubo de vacío (subexploración).

Formatos de Grabación

Existen diferentes tipos de formatos de grabación entre los que se puedeescoger cuando se hacen tomas de video. Estos formatos constituyendiferentes medios de poner una señal de video en cinta.

Video S-VHS: El video S-VHS mantiene la información sobre el color y labrillantez en dos pistas distintas. El resultado es una calidad de la imagendefinitivamente más alta. Este estándar también se utiliza en el video Hi-8.Aunque está orientado a los productos de consumo, este formato está

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ganando aceptación muy rápida en las estaciones de televisión de menoresrecursos.

Betacam SP: A principios de los ochenta, Sony comenzó a experimentar conun nuevo formato de video profesional portátil basado en Betamax. Se llamó

Betacam y requería acelerar la grabación en cinta considerablemente (unacinta de dos horas se agotaba en 20 minutos) y plasmar la señal en la cintaen tres canales: uno para el rojo, otro para el azul y el último para labrillantez. El formato resultante, llamado componente, produce imágenesque no tienen los problemas del video compuesto, como cambio de colores,desteñido o desincronización de bordes en los gráficos.

Sin duda, el Betacam SP es la mejor opción en la industria de la televisión.Ningún otro formato es tan empleado ni tan apreciado. Si se compara unapelícula QuickTime típica con sus movimientos espasmódicos en un área decuarto de pantalla, se puede pensar que hacer tomas en formato Betacam SP

es excesivo. Cuando el video de pantalla completa y de movimiento a tiemporeal sean una realidad, las diferencias entre el S-VHS o Hi-8 y Betacam seránobvias.

Componente digital 

En el componente digital las señales se convierten en información digitalantes de grabarla en los bits y bytes. Las ventajas eran muchas, incluyendouna mejor resolución del color y la imagen y la facilidad de hacer infinidad decopias sin perder calidad.

Utilizando una cinta de 19 mm. (3/4 de pulgada) y grabando la señal en una

versión digital de la tecnología de componente desarrollada para Betacam,D-l demostró muy pronto que era el mejor formato para gráficos. Aunque esel formato de video digital más antiguo, el D-l es el estándar contra el que secomparan todos los demás. Recientemente se han derivado de él losformatos DCT, D-5 y Betacam digital.

Compuesto digital 

Aunque D-l es un formato de grabación claramente superior, su alto precioha ahuyentado a las estaciones de televisión. Para reducir los costos delequipo se han desarrollado otros formatos para grabar una señal compuesta

en forma digital: el D-2 y D-3. Aunque D-l lo supera en cuanto a calidad, elvideo compuesto digital es aún el estándar digital más común en lasinstalaciones de edición y en las estaciones de televisión. Aquí, otra vez, elformato es más caro de lo que puede justificarse para multimedia.

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Composición

Cuando se toma video para reproducirlo desde un CD-ROM, en una ventanapequeña de la computadora, conviene evitar las tomas panorámicas.

El recorrido del panorama se pierde en las ventanas pequeñas. Será preciso

utilizar acercamientos de primer plano y tomas de media distancia, de bustoso hasta mayor acercamiento.

Dependiendo de los algoritmos de compresión que se utilicen, hay que teneren cuenta el movimiento de la toma: cuanto más cambie una escena entrecuadro y cuadro, mayor será la información delta que debe transferirse, de lamemoria de su computadora a la pantalla y menor será la velocidad dereproducción.

Compresión de Video

La digitalización y el almacenamiento en su computadora de una secuencia

de diez segundos de video con movimiento a tiempo real requiere de latransferencia de una cantidad enorme de datos en un periodo corto.

Para reproducir un solo cuadro de video digital con componentes a 24 bits,se necesita cerca de 1 MB de datos de computadora; diez segundos de videollenan un disco duro de 300 MB.

El video de pantalla completa con movimiento a tiempo real necesita que lacomputadora proporcione datos a una velocidad de 30 MB por segundo; estoes, a todas luces, mucho más de lo que puede manejar un Macintosh o PC.

Los esquemas de compresión JPEG, MPEG y P*64 utilizan el algoritmo detransformación discreta del coseno (Discrete Cosine Transform, DCT); unalgoritmo que cuantifica la habilidad del ojo humano para detectar lasdistorsiones de color e imagen.

Optimizar los Archivos de Video para CD-ROM 

Los CD-ROMs constituyen un excelente medio de distribución de videobasado en computadoras. Son económicos al producirse en masa y puedealmacenar grandes cantidades de información. Se puede lograr unatransferencia de video adecuada en un CD-ROM pero se debe tener grancuidado al preparar el archivo de video digital. La figura muestra unreproductor de CD-ROM.

Los puntos siguientes son recomendaciones útiles a la hora tratar losarchivos de video:

Limitar los requerimientos de sincronización entre video y audio. En losarchivos AVI de Microsoft, los datos de audio y video están entrelazados, así que ya no es necesario hacerlo; sin embargo con archivos QuickTime, se

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Multimedia

debe «aplanar» la película. El aplanado significa que se debe entrelazar lossegmentos de audio y video.

Utilizar cuadros clave a espacios regulares, cada 10 ó 15 cuadros, y lacompresión temporal puede corregir los retrasos del tiempo de búsqueda. El

tiempo de búsqueda es el tiempo que tarda el reproductor CD-ROM paralocalizar datos específicos en un disco CD-ROM.

El tamaño de la ventana de video y la velocidad de los cuadros que seestablezca afectan sustancialmente al desempeño.

No obstante que el interfoliado de audio de calidad CD en una producción devideo, teóricamente, produce el sonido de la más alta calidad, el volumen dedatos puede ser demasiado grande, para que se transfieran en tiempo realdesde el CD-ROM.

El algoritmo de compresión que se establezca desde los programas pueden

producir una diferencia notoria en el desempeño. El algoritmo Cinepack,incorporado en AVI y en QuickTime, ha sido optimizado para reproducción enCD-ROM. Pero se debe tener cuidado, ya que puede tomar muchas horas decálculos sólo para comprimir algunos minutos de video digital.

L AS ANIMACIONES 

La animación agrega impacto visual al proyecto multimedia. Se puedeanimar un proyecto completo o animar ciertas partes del mismo acentuandociertas cosas y dándoles más vida. Los efectos visuales como transiciones,

desvanecimientos, acercamientos y disolvencias están disponibles en lamayoría de los paquetes de desarrollo y algunos pueden usarse paraanimación rudimentaria.

Pero la animación es más que efectos visuales: es un botón que se mueve através de la pantalla, es un globo terráqueo giratorio, etc., hasta que el videoen movimiento se hizo más común las técnicas de animación fueron lasfuentes primarias de acción dinámica en la presentaciones de multimedia.

La animación es posible debido a un fenómeno biológico conocido como«persistencia de la visión» un objeto que ve el ojo humano permanece

impreso en la retina por un breve tiempo; esto hace posible que una serie deimágenes que cambian muy ligera y rápidamente parezcan mezclarse y juntarse creando la ilusión del movimiento.

Técnicas de Animación.

Las técnicas de animación hechas famosas por Walt Disney emplean unaserie de gráficas progresivas diferentes de cada cuadro de la película (que se

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Multimedia

reproduce a 24 cuadros por segundo). Por lo que, un minuto de animación,puede requerir de hasta 1.440 cuadros distintos.

Animación de cuadros

El trabajo artístico de animación de cuadros comienza con los cuadros claves.

Las series de cuadros entre los cuadros clave se dibujan en un procesollamado «tweening».

El «tweening» de una acción requiere calcular el número de cuadros entre loscuadros clave y el camino que sigue la acción y luego bosquejar a lápiz lasseries de figuras progresivamente diferentes en un cuadro. A medida queavanza el «tweening», la secuencia de la acción se verifica pasando las hojasa través de los cuadros. Los cuadros a lápiz se juntan y después se grabanpara obtener una prueba a lápiz y verificar su ritmo, continuidad ytemporización.

Animación computerizada

Los programas de animación computerizada emplean, en general, la mismalógica y procesos de la animación de cuadros, empleando técnicas de capas,cuadros clave y «tweening», e incluso toman prestado el vocabulario de losanimadores clásicos.

Normalmente se puede establecer la velocidad por cuadro en lacomputadora, pero la velocidad a la que se calculan los cambios y serefrescan las pantallas dependerá de la velocidad y el poder del equipo quese utiliza. Mientras más pequeño sea el objeto, más rápido podrá moverse.

Metamorfosis (Morphing)

La metamorfosis (morphing ) consiste en la creación de nuevas imágenes apartir de dos dadas. Esto significa que la metamorfosis simula latransformación de una imagen en otra diferente, de forma paulatina ycontinua, sin cambios bruscos como se puede ver en la figura que muestrauna secuencia de fotogramas de una metamorfosis (morph).

Formato de archivo de animación

Algunos formatos de archivo están diseñados para contener animaciones que

pueden ser transportados entre aplicaciones y plataformas, incluyen lossiguientes:

Director (MMM)

AnimatorPro (FLI y FLC)

SuperCard, Director, Super3D (PICS)

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Multimedia

Formato Audio Video Interfoliado (AVI) de Windows

Formato Macintosh basado en tiempo (QuickTime)

Edición de animación Tempra (FLX)

Los sistemas de desarrollo de multimedia en general brindan herramientasincorporadas para simplificar la creación de animaciones. Y con frecuenciatienen un mecanismo para reproducir archivos especiales de animacióncreados por programas dedicados de animación.

Plataformas de Producción

La selección de la plataforma adecuada para el desarrollo de proyectos demultimedia puede basarse en su preferencia personal, presupuesto,requerimientos de distribución, tipo de material y contenido del proyecto.

Actualmente, la mayoría de los desarrolladores coinciden en que es más fácilel desarrollo en Macintosh que en Windows, aun cuando tengan queconvertirse los proyectos destinados a ejecutarse en este ambiente. Sinembargo, el equipo y herramientas de desarrollo multimedia para Windowsestán mejorándose, así que no pasará mucho tiempo antes de que sea tanfácil desarrollar el mismo proyecto en Windows o en Macintosh.

Apple e IBM fundaron dos nuevas empresas que producirán un sistemaoperativo que utilice al máximo los beneficios del desempeño de la nuevaplataforma: Taligent, para crear un nuevo sistema operativo orientado aobjetos, y Kaleida Labs, para crear los estándares de los productos de

multimedia.Este esfuerzo conjunto, que requiere de elevadas inversiones de los doslíderes de la industria de la computación, dará sus frutos en la segundamitad de esta década.

La computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de equipo en sí misma, sino más bien un estándar que incluye las especificaciones mínimaspara hacer de una computadora basada en microprocesadores Intel en unacomputadora multimedia. De hecho, existen dos estándares MPC: el nivel 1 yel nivel 2.

El nivel 1 para una estación de trabajo mínima consiste en unmicroprocesador 386SX, al menos 2 MB de RAM, un disco duro de 30 MB,una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una tarjeta de audio de 8bits, bocinas o audífonos y Windows de Microsoft con el paquete deextensiones de multimedia. Esta configuración MPC mínima no es suficientepara desarrollar multimedia de calidad y apenas es suficiente parapresentarla.

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El nivel 2 de estándar mínimo MPC es más realista y se anunció en 1993. Lasiguiente especificación define la funcionalidad mínima de un sistema paracumplir con el nivel 2, pero no intenta ser una recomendación de unaconfiguración de sistema en particular.

 I MÁGENES G RÁFICAS 

Lo que se ve en una pantalla de multimedia es una composición deelementos: textos, símbolos, mapas de bits (parecidos a fotografías),gráficos, imágenes, botones especiales y videos. La combinación de estoselementos, la selección de colores, las herramientas utilizadas y los trucosempleados convergen para establecer una conexión visual con el espectador.

Creación de imágenes

Las imágenes fijas pueden ser pequeñas o grandes o incluso ocupar toda la

pantalla. Puede tener colores, colocarse en cualquier parte de la pantalla, enforma geométrica o asimétrica. Puede ser un solo árbol en una colina eninvierno, cajas apiladas, o texto contra un fondo (gris, a cuadros, tipomármol), un ingeniero dibujando, una fotografía, etc.

Los dibujos realizados con vectores se emplean para hacer líneas, cajas,círculos, polígonos y otras figuras gráficas que se pueden expresarmatemáticamente en términos de ángulos, coordenadas y distancias.

Ambos tipos de imágenes pueden grabarse en diferentes tipos de formatosde archivo y pueden traducirse de una aplicación a otra o de una plataformaa otra. Generalmente, los archivos de imágenes se comprimen para ahorrarmemoria y espacio en disco.

Las imágenes fijas acaso sean el elemento más importante del proyectomultimedia, la competencia gráfica, las habilidades de desarrollo de artegráfico en computadora y en diseño son vitales para el éxito del proyectopues el usuario juzga su trabajo, sobre todo, por su impacto visual.

El Color 

El color es un elemento vital en multimedia. La gestión del color es a la vezalgo subjetivo y algo técnico.

El color es la frecuencia de la onda de luz dentro de la angosta banda delespectro electromagnético que puede ver el ojo humano. Los colores del arcoiris corresponde a las frecuencias ascendentes del espectro de luz visible alojo: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta.

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Multimedia

La luz infrarroja es radiación térmica. La luz ultravioleta es aquella cuyafrecuencia está por encima de la banda visible del espectro y puede serdañina para los humanos.

La córnea del ojo actúa como una lente para enfocar los rayos de luz en la

retina. Estos estimulan los miles de nervios especializados llamados bastonesy conos que cubren la superficie de la retina.

Mientras se envía información de color al cerebro, otra parte de la mentemaneja los datos que pasan para que pueda hacerse el reconocimientocognoscitivo.

Los puntos rojos, verdes y azules se encienden cuando el rayo de electroneschoca contra ellos; así el ojo ve la combinación de rojo, verde y azul (RGB) yla interpola.

La mayor parte de los proyectos multimedia se presentan en monitores de

color que despliegan una matriz de 640 «pixels» horizontales o 480 pixelsverticales (640 x 480), alrededor de 72 puntos o «pixels» por pulgada, cada«pixel» puede ser de uno de los 256 colores.

Los modelos para especificar los colores en términos de la computadora son:RGB, HSL, CMYK, CIE y otros. Empleando una cantidad de rojo, verde y azuldentro del rango entre 0 y 65.535.

Paletas

Las paletas son las tablas matemáticas que definen el color de un pixel

desplegado en la pantalla. Los programas de pintura brindan una paleta paradesplegar los colores disponibles. El despliegue de la paleta y lasherramientas de selección de colores, sin embargo no son uniformes en lasaplicaciones ni en las plataformas.

En los sistemas de color de 24 bits, su adaptador gráfico funciona con trescanales de 256 tonos de cada color (rojo, verde y azul) representados comolos tres ejes de un cubo; esto permite un total de 16.777.216 colores (256 x256 x 256).

Existe un proceso en el que el valor del color de un «pixel» se cambia alvalor de color más cercano a la paleta destino llamado «dithering» ofusionado. A menudo se examinan los «pixels» vecinos y se crean patronesde colores diferentes en las paletas más limitadas para representar mejor loscolores originales.

Los programas de fusionado en general están incorporados en los programasde edición de imágenes y también se incluyen en los sistemas de desarrollo

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Multimedia

de multimedia como parte de las herramientas de administración de lapaleta.

REFERENCIAS 

Bianchini, Adelaide. Historia de las Interfaces. Caracas (Venezuela):Universidad Simón Bolívar. Mayo 2002. Citado el 2004-04-24.http://www.ldc.usb.ve/~abianc/ci4325/Historia.html 

Hernández, Artemio. Multimedia. monografías.com. Citado el 2004-04-24.http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtml

Multimedia. monografías.com. Citado el 2004-04-24.http://www.monografias.com/trabajos11/hipervin/hipervin.shtml 

Multimedia. Citado el 2004-04-24.http://multimediaxq.galeon.com/ 

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