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Museo Scout "Cuaderno de Actividades"

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Cuaderno de Actividades del Museo Scout de Granada

Text of Museo Scout "Cuaderno de Actividades"

  • Orientarse a travs de las estrellas es algo que puede parecer difcil, pero que todo buen scout debera saber. Si nos paramos a observar el cielo una noche estrellada en pleno campo, nos parecer una experien-cia muy placentera, pero a la vez nos resultar bastante til para des-plazarnos. Orientarse a travs de las estrellas es casi siempre posible: con otros mtodos no siempre disponemos del material adecuado (mapa de la zona, brjula y linterna si es de noche, etc.). La ventaja de las estrellas es que ellas siempre estn ah, siempre nos acompaan y, a no ser que nos encontremos en un lugar que tenga mucha contamina-cin luminosa (grandes ciudades), las estrellas siempre nos van a per-mitir localizar los cuatro puntos cardinales: primero el norte y a travs de l los otros tres, sur, este y oeste. Por ello, lo primero que tenemos que hacer para orientarnos es localizar la ESTRELLA POLAR, que SIEMPRE SEALA AL NORTE. BUSCAMOS LA ESTRELLA POLAR A TRAVS DE

    LA OSA MAYOR Para encontrar la estrella POLAR primero buscaremos en el cielo la OSA MAYOR, tambin llamada CARRO. es una constelacin, es decir un grupo de estrellas, que tiene forma de cazo con asa larga y que que est formada por siete estrellas que se destacan por su brillo de entre todas las dems. Si las unimos mentalmente veremos claramente una figura como esta:

    ORIENTACIN A TRAVS DE LAS ESTRELLAS

    Un par de ojos bien entrenados son tan bue-nos como una docena de ojos inexpertos Baden Powell

  • ENCONTRAR LA ESTRELLA POLAR De las siete estrellas que forman la Osa Mayor, cuatro son el cazo y tres el asa. Para encontrar la estrella Polar contamos mentalmente cinco veces la distancia de las dos estrellas exteriores del cazo y ob-servaremos una estrella solitaria que luce ms que las dems: esa es la estrella Polar y por tanto, ese es el norte. Despus podremos deter-minar fcilmente el resto de puntos cardinales.

    Localizadas la Osa Mayor y la estrella Polar resultar bastante fcil identificar otra constelacin parecida pero ms pequea y menos lumi-nosa: la Osa Menor. Tambin tiene forma de cazo con asa larga y la estrella Polar est justo en el extremo de la cola, tal y como pode-mos observar en el dibujo de arriba.

    LA OSA MENOR

  • MS SOBRE LA OSA MAYOR Porqu la llamamos OSA? Como puedes apreciar en la siguiente ilustracin esta constelacin tiene verdaderamente forma de OSA con sus patas y cabeza includas, lo que ocurre es que el resto de es-trellas que la forman se ven con mucha ms dificultad a simple vista y hay que estar muy entrenado para reconocerlas y poder trazar mental-mente la silueta. Las dos estrellas exteriores del cazo que nos han ayudado a buscar la estrella POLAR se llaman DUBHE (de color naranja claro) y ME-RAK (de color blanco). La estrella que est en el centro del asa del cazo es una estrella do-ble, es decir, en realidad son dos estrellas distintas: Se pueden distin-guir a simple vista, pero para apreciarlas con ms precisin es nece-sario usar unos prismticos: Se llaman ALCOR y MIZAR

  • CASIOPEA Por ltimo aprenderemos a identificar en el cielo una tercera constela-cin que se llama Casiopea, en la parte diametralmente opuesta a la Osa Mayor. Imaginamos una lnea desde la preciosa doble Mizar-Alcor hasta la estrella Polar y ah continuamos la lnea imaginaria al otro lado de la polar hasta llegar a la constelacin de Casiopea. Su forma es peculiar ya que segn la poca del ao en que la observe-mos tendr forma de M o forma de W.

  • ACTIVIDADES DE ORIENTACIN A TRAVS DE

    LAS ESTRELLAS

    1) Dibuja la Osa Mayor, Osa Menor y Casio-pea tal y como se sitan en el cielo cada una con respecto a las otras. Seala de entre to-das las estrellas dibujadas la estrella Polar.

  • 2) Cul es el nombre de la estrella que siem-pre seala al norte? 3) Encuentra en esta sopa de letras el nombre de las cinco estrellas y tres constelaciones de las que hemos hablado anteriormente:

    4) Identifica dichas estrellas y constelaciones en el cielo del museo cuando se apaguen las lu-ces.

    C A S I O P E A

    O L D F S E O S

    S C V B A E M V

    A O S I M I Z A

    M R B S A G H J

    E S X Z Y E T C

    N A D P O L A R

    O I S X R N M E

    R S F E I A G J

    W

    D

    B

    R

    O

    V

    J

    U

    L

  • CABUYERA

    "Todo Scout debe saber hacer nudos. ...una vida puede depender de un nudo bien hecho." Baden-Powell.

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  • ACTIVIDADES DE CABUYERA

    Un nudo bien hecho es uno capaz de resistir cualquier esfuerzo, y que sin embargo puede deshacerse con facilidad." Baden-Powell.

    1) Relaciona los nudos con su nombre y utilidad:

    Pescador: Este nudo se utiliza cuando es necesario atar dos cuerdas que estn mojadas o bajo el agua, o bien, cuando es necesario que ambas cuer-

    das se deslicen una sobre otra.

    Vuelta de Escota: Es un nudo muy til para atar dos cuerdas ya que, a dife-rencia del rizo, no se afloja tan fcilmente. Generalmente se utiliza para atar

    dos cuerdas de distinto grosor o bien que se encuentren mojadas.

    Presilla de Alondra: con cazonete y sencilla; para sujetar una cuerda a una argolla o poste.

    As de Gua: Este nudo consiste en una gaza que no se corre; es til para subir o bajar a una persona a modo de arns o mantener unidas a varias per-

    sonas por medio de una cuerda. El as de gua tiene la ventaja de que no se afloja fcilmente.

    Ocho: se emplea para rematar provisionalmente la punta de un cabo.

    Rizo o nudo Scout (tambin llano o cuadrado): se utiliza para unir dos cuer-das del mismo grosor.

    Margarita: Este nudo es muy til para recortar la longitud de una cuerda cuando sta es muy larga y, principalmente, para reforzar una cuerda en un tramo gastado de la misma.

    Cote: EL cote es un nudo sencillo para atar una cuerda a un mstil o poste.

  • 2) Actividad de grupo: Poned a prueba vuestra memoria. Sin volver la pgina, escribd el nom-bre de cada nudo en el recuadro superior y tratad de recordar entre todos para que sirve cada uno.

    3) Identifica cada uno de los nudos aprendi-dos en las paredes del Museo 4) Elige el que ms te guste y hazlo con el material que te proporcionar tu scouter.

  • COMUNICACIONES

    CDIGO INTERNACIONAL MORSE Samuel Morse fue el inventor, en 1832, del cdigo que lleva su nombre. El cdigo Morse representa los caracteres a travs de "puntos" y "lneas" que se corresponden con las letras del alfabeto y los nmeros del 0 al 9. Este sistema de comunicacin alcanz gran importancia en el siglo pasado pero actualmente, debido a la evolucin tecnolgica est cada ves ms en desuso.

    Alfabeto Nmeros

    A J R B K S C L T D M U E N V F W . G O X H P Y I Q Z

    1 .. 2.. 3. 4 5 6 7 . 8 .. 9 ... 0 ....

    LLAMADA INTERNACIONAL DE SOCORRO: S O S

    - - -- - -- - -- - -- - -- - -

  • CLAVES Muchas veces te habrs encontrado en algn juego o actividad un mensaje en clave. Existen muchas. En algunos casos estas claves solo son conocidas por los miembros de una patrulla o seisena. Aqu te presentamos algunas de las mas comunes, esperamos que aprendas a utilizarlas pues son muy tiles en los juegos. Clave CENIT POLAR: El mtodo es muy simple, cambias las letras de la palabra CENIT por las que forman la palabra POLAR, en la misma posicin: Por ejemplo la E se cambia por O, la N por la L, etc. Clave Murcilago: Es parecida a la anterior, pero el mensaje queda an ms enmascarado. Funciona sustituyendo las letras que forman la palabra murcilago por los dgitos del 0 al 9.

    C E N I T P O L A R

    PISTAS Las pistas son seales convencionales que se utilizan para sealar el camino a lo largo de un recorrido. Los scouts hacemos bastantes jue-gos de pistas con objeto de estar entrenados cuando realmente las necesitamos. En realidad resultan bastante tiles cuando el grupo de caminantes se separa en grupos que andan a distinto ritmo. En esta situacin sirven para indicarnos direcciones, vados, puentes, etc.. ya que permiten comunicarse sin tener que esperar o regresar para avisar de un peligro o algn camino a seguir o a evitar. Para trazar las pistas se deben de seguir algunas pequeas normas que ya deben de ser conocidas por todos los Scouts, pero si no las conoces no te preocupes, aqu las conocers.

    M U R C I E L A G O 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

  • TRAZANDO Y SIGUIENDO PISTAS

    1. Las seales deben ponerse siempre a la derecha del camino, evitando que sean demasiado visibles. 2. Nunca deben hacerse indicaciones sobre la corteza de los rboles o destruir plantas vivas para indicar una seal. 3. Cuando el camino es ms sinuoso, las seales no debern de estar muy separadas. 4. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atrave-sar un pueblo, lo mejor que se puede hacer es dejar un mensa-je oculto que indique la direccin de la siguiente pista. 5. No se deben hacer seales sobre propiedades ajenas y nunca sobre objetos movibles. 6. Despus de haber colocado una pista, hay que comprobar que ha quedado lo suficientemente legible y discreta; as como en la ubicacin correcta. Puedes utilizar piedras, ramas secas, troncos cados y un sin fin de materiales, pero recuerda que la Naturaleza la debes cuidar con mucho cario y trata de no maltratarla. Cuando ests siguiendo pistas debes observar todos los deta-lles y utilizar la lgica: Si llevas un tramo ms largo de lo nor-mal piensa que la naturaleza en ocasiones es muy tramposa, y al-gunas pistas pueden ser suprimidas o desplazadas por algn animal o persona que no las conozca. En estos casos debes pensar y razonar sobre la direccin ms lgica a seguir y conti-nuar la bsqueda de las siguientes pistas. Tambin puede ser una buena estrategia retroceder los pasos andados hasta la ltima pista encontrada y observar con ms precisin. El ultimo en pasar borrar todas las pistas y recoger las cartas o los mensajes que se dejen, salvo que se hayan dado otras instrucciones al respecto.

  • La pista ms usada es la de buen camino: Se suelen utilizar tres piedras puestas en torre (una sobre otra) o una flecha dibu-jada en el suelo o hecha con piedras indicando la direccin co-rrecta. Otras pistas importantes son las siguientes:

    "Si la vida fuera siempre fcil, sera inspida." Baden Powell

    Una curiosidad

    Sabes que smbolo hay en la tumba de Ba-

    den Powell?

    Una seal de Fn de Pista

    Buen camino

    Comienzo de pista

    Fin de pista

  • PISTAS MS IMPORTANTES

  • ACTIVIDADES DE COMUNICACIN

    Consultando los sistemas de comunicacin que estn es-critos en el cuaderno descifra estas dos preciosas frases de Baden Powel y escrbelas ms abajo:

    .- -./.-../.-/-./../..-./../-.-./.-//-/..-//-/.-./.-/-/.-/.- - - /- - -//-.- -//.-../..-/./- -./- - -//-/.-./.-/-/.-/.- - -/.-///- - -/-/ .-././/-/..-//.- -./.-../.-/-.

    "La mojor forma do volpor a las dafapulrados os ara-paldolas pol ula maglafapa solrasa."

  • CANCIONES SCOUTS

    EL SCOUT SONRE Y CANTA ANTE PELIGROS Y DIFICULTADES Ley Scout

    CAMINAR

    (Cancin ganadora del 1 Festival de la cancin scout en Granada, mayo

    de1976. Grupo scout La Paz)

    Caminar en la vida es luchar por lograr una meta

    Y vivir, es luchar por ser hombre cada da ms,

    Y ser hombre, es luchar por servir a los hombres

    Que viven conmigo...y que conmigo Avanzan tras un mismo ideal

  • CANCIONES SCOUTS

    OH FLOR DE LIS

    Oh flor de lis, flor de lis Dorada que nacin en el pecho

    Y sin ser sembrada (bis)

    Oh flor de lis Quien iba a pensar

    Que en todo el mundo Ibas a triunfar

    Nuestro fundador Por algo escogi

    Tan hermoso emblema Que a todos uni

    DESPEDIDA

    Llegado ya el momento

    De la separacin

    Formemos compaeros

    Una cadena de amor

    Que no nos separemos

    Que un mismo corazn

    Nos una en apretado lazo

    Y nunca diga adios

  • LO QUE NO TE PUEDES PERDER EN LA VISITA AL MUSEO

  • LO QUE NO TE PUEDES PERDER EN LA VISITA AL MUSEO

  • LO QUE NO TE PUEDES PERDER EN LA VISITA AL MUSEO