26
Ispitna pitanja 1. Definicija multimedije. Svojstva informacija, hipertekst i hipermediji. Dvojbe oko definicije. Najpotpunija je definicija koju daje IBM: "Multimeija je komunikacija uporabom auio, vieo, grafičke i animacijske tehni interakcijom korisnika, s prikazom pomodu tehnologije osobnih računala." "Hipertekst je program koji ostvaruje višestuke puteve kroz tekst, omogudujudi k postojede hiperveze ( hiperlinkove ), a povežu pojmove teksta zajeno, ili a pretr upudivanja na ruga mjesta u knjizi, na nelinearan način i način sa slučajnim pr "Hipermeija je komunikacijski meij stvoren stjecanjem računalne i vie stvorio Te Nelson a opiše sustav hiperteksta koji uključuje višestruke meije - tekst, sliku, zvuk, animaciju i vieo. Ovaj naziv obuhvada raznolike ostale aplikacije popu vieoigara i privine stvarnosti koje imaju neke, ali ne sve elemente čiste hipe čiste hipermeije su:interaktivnost, posjeovanje različitih kombinacija višestrukih meija, s oređenom kombinacijom koju oabire korisnik, formalno je nelinearan (bez početk "Interaktivna multimeija i pojam hipermeija se obično koriste jeno umjesto rugog, zamjenjuju se. Interaktivna multimeija je rezultirala iz razvoja računalom kontroliranog i 1980-tim, i odnosi se prvenstveno na videodiskove i CD-ROM programe koji kombiniraju elem grafike, animacije, videa, fotografije, muz ike i zvučnih učinaka s računalnim softverom. Hiper opisuje čitav spektar novih interaktivnih meija, snažnih komunikacija, HDTV, in televizije, videoigara i multimedije." 2. Kratki povIjesni prikaz multimedije. Intelov procesor P 55C MMX s proširenjem arhitekture nazvanim MultiMeia eXtensions je upotrebu na početku 1997. goine. Taa je prestavljao značajnu promjen procesor s tri poboljšanja: stanarna priručna memorija Level 1 je povostručena n a 32KB 57 novih instrukcija je oano specijalno izajniranih za obrau podataka oan je proces zvan Single Instruction Multiple Data (SIMD), koji omogudu instrukacije na više poataka istovremeno

ODGOVORI MULTIMEDIJA

Embed Size (px)

Citation preview

Ispitna pitanja 1. Definicija multimedije. Svojstva informacija, hipertekst i hipermediji. Dvojbe oko definicije. Najpotpunija je definicija koju daje IBM: "Multimedija je komunikacija uporabom audio, video, grafike i animacijske tehnike kombinirane s interakcijom korisnika, s prikazom pomodu tehnologije osobnih raunala." "Hipertekst je program koji ostvaruje viestuke puteve kroz tekst, omogudujudi korisnicima da slijede postojede hiperveze (hiperlinkove), da poveu pojmove teksta zajedno, ili da pretrauju povezana upudivanja na druga mjesta u knjizi, na nelinearan nain i nain sa sluajnim pristupom." "Hipermedija je komunikacijski medij stvoren stjecanjem raunalne i video tehnologije. Naziv je stvorio Ted Nelson da opie sustav hiperteksta koji ukljuuje viestruke medije - tekst, sliku, zvuk, animaciju i video. Ovaj naziv obuhvada raznolike ostale aplikacije poput interaktivne multimedije, videoigara i prividne stvarnosti koje imaju neke, ali ne sve elemente iste hipermedije. Karakteristike iste hipermedije su: interaktivnost, posjedovanje razliitih kombinacija viestrukih medija, s odreenom kombinacijom koju odabire korisnik, formalno je nelinearan (bez poetka)." "Interaktivna multimedija i pojam hipermedija se obino koriste jedno umjesto drugog, zamjenjuju se. Interaktivna multimedija je rezultirala iz razvoja raunalom kontroliranog interaktivnog videa u 1980-tim, i odnosi se prvenstveno na videodiskove i CD-ROM programe koji kombiniraju elemente grafike, animacije, videa, fotografije, muzike i zvunih uinaka s raunalnim softverom. Hipermedija opisuje itav spektar novih interaktivnih medija, snanih komunikacija, HDTV, interaktivne kablovske televizije, videoigara i multimedije." 2. Kratki povIjesni prikaz multimedije. Intelov procesor P55C MMX s proirenjem arhitekture nazvanim MultiMedia eXtensions je stavljen u upotrebu na poetku 1997. godine. Tada je predstavljao znaajnu promjenu tadanje arhitekture procesor s tri poboljanja: standardna priruna memorija Level 1 je podvostruena na 32KB 57 novih instrukcija je dodano specijalno dizajniranih za obradu video, grafikih i audio podataka dodan je proces zvan Single Instruction Multiple Data (SIMD), koji omoguduje obradu jedne instrukacije nad vie podataka istovremeno

Mediji

Prva generacija 1989-91 Tekst Crno-bijela grafika Bitmap slike Animacija Hipertekst Hipermedija

Mogunost autorizacije

Tehnologija video kompresije Temeljna platforma

DCT JPEG 25 MHz 386 (68030) 2MB DRAM 40 MB kruti disk VGA kolor (640x480) 500 MB CD-ROM (100 Kb/s)

Druga generacija 1992-94 Bitmap slike u boji 16-bitni audio Pokretne krute slike Video u punom pokretu (15 slika/s) Objektno-orijentirana multimedija s tekstom, grafikom, zvukom, animacijom, mirne slike, pokretni video Motion JPEG MPEG-1 50 MHz 486 (68040) 8-16 MB DRAM 240 MB kruti disk 1.44 MB floppy VGA s 256 boja (1024x768) 500 MB CD-ROM (150 KB/s)

Trea generacija 1995-96 Pokretni video (30 slika/s) (NTSC/PAL i HDTV kvaliteta)

Integracija objektno orijentirane multimedije s operacijskim sustavom MPEG-2, 3, 4 Wavelets 50-100 MHz Pentium (Power PC) 16-32 MB DRAM 1-2 600 MB disk 20.30 MB disketna j. SVGA (1280x960) 50 MB upisni CD-ROM (300 KB/s) Windows NT (95) Pink (IBM/Apple) 500 MB WORM 128-500 MB magnetooptiki (R/W) Ethernet, Token ring (100 Mb/s) Izokroni ATM

Operacijski sustav

DOS

Nain isporuke

Lokalna mrea

720 KB disketa 1.5 MB laserski disk (R/O) 128 MB CD-ROM (R/O) Ethernet (10 Mb/s) Token ring (16 Mb/s)

DOS 5 Windows 3.x OS/2 Presentation Manager 500 MB CD-ROM (R/O)

FDDI (100 Mb/s)

3. Primjena multimedije: poslovna primjena, dravna uprava, edukacija, zabava, komunikacija. Poslovna primjena ukljuuje mnoge poslove u kojima treba komunicirati. Primjenom novijih tehnologija priroda komunikacije se mijenja. Multimedija emulira sve tradicionalne naine komunikacije i kombinira ih na novi uinkovit nain. Tipine dosad ostvarene aplikacije su: prodajne i marketinke prezentacije, prikazi proizvoda, trening zaposlenih, izravan marketing, prodaja na malo, informacije o mjestu prodaje. Dravna uprava je prednjaila u poticanju primjene razliitih tehnologija iz kojih se razvila multimedija. Npr. vojska je potakla razvoj playera laserskih diskova u svrhu treninga te CD-ROM-ova za elektroniku dokumentaciju, kao nadomjestak velikih prirunika (npr. u podmornicama). Jedan multimedijski CD-ROM opisuje rat u Perzijskom zaljevu. Tu su ukljuene tradicionalne upravne zadade s velikim brojem interakcija (informacijski kiosci, informacije i uplate za dravnu lutriju, pladanje prometnih karata, obnova vozakih dozvola). Multimedija je vrlo znaajna u edukaciji - predstavlja nedomjestak suhoparnih udbenika, s filmom i videom, povezuje se sadraj audio-vizualnog s tekstom, postie se interaktivnost, individualni pristup (uenik moe uiti na svoj nain, omogudeno testiranje i vradanje na toke gdje nije bio uspjean, te mogudnost istraivanje podruja i koncepata). Multimedija donosi nove paradigme za edukaciju: edutainment - edukacija + zabava (zabavna edukacija), za generaciju koja je rasla na video igrama i muzikim spotovima. Multimedija proiruje edukaciju na kudu. Mogudnosti multimedije su velike, ali je financiranje obrazovnog sustava u velikoj krizi svugdje u svijetu (i u Hrvatskoj). Edukacijska multimedija omoguduje roditeljima nadopunjavanje obrazovanja svoje djece kod kude. Zabava, video-po-elji, muzika po elji, igre, prirunici, kupovanje od kude, kudna zabava (PC, CD playeri), usluge preko kablovske i telefonske veze. Multimedijom se potie i pomae u potronji roba - kupac proizvoda koristi multimedijsku aplikaciju prilikom kupnje.

LAN i WAN komunikacije s digitalnim signalima, uvode se nove generacije telefonskih i kablovskih sustava. Slijedede desetljede nestat de problem brzine i standarda (tehnologije), dosad kljunih ograniavajudih imbenika u irokoj primjeni multimedije. Pojavit de se stoga nove aplikacije poput: poslovni sustavi V-maila (video mail, video pota), stolne videokonferencije i umreena multimedija. Obrazovanje na poslu, koli i kod kude bit de pomognuto s uenjem na daljinu. To de izazvati mnoge socijalne promjene poput pogleda na svijet kao "Globalno selo", te de pospjeiti ak i demokratske procese (slobodnom razmjenom informacija). 4. Koristi od multimedije. Multimedija je proirenje i sinergija postojedih medija. Multimedija je drugaija od klasinih medija preuzima sve postojede prednosti dajudi im nove. Najznaajnija prednost multimedije je to poboljava pamdenje informacija. Prema rezultatima vie istraivanja, uspijemo zapamtiti: 20% onog to ujemo 40% onog to ujemo i vidimo 70% onog to ujemo, vidimo i s ime smo u doticaju (interakcija).

5. Mediji i osjetila: ostelila i tehnologije u multimedji, pretvorba analognih u digitalni signa i obratno, uloga multimedije u prikazu stvarnosti. Multimedija sadri razliite nositelje informacija - medije, ali na nju se moe gledati i kao komunikaciju pomodu raunala preko razliitih ovjekovih osjetila: vid, sluh, opip, kretanje, ravnotea, itd. Ovaj je princip naroito razvijen u konceptu prividne stvarnosti. Prividnu stvarnost moemo opisati kao sustave za varanja osjetila i percepcije, a ovo postie svoj krajnji iskrivljeni domet u konceptu "prividni seks" ('virtual sex'). Svijet u kojem ivimo je analogan - prisutan je stalan tijek analognih signala koje prihvadaju ljudska osjetila. Fizikalne pojave su takoer analogne, a mnoge fizikalne pojave koristimo za zapisivanje razliitih signala. Tako se ustalio analogan nain zapisivanja zvuka na audio kazetama ili pokretnih slika i zvuka na videu. Za dananja raunala su tipine digitalne informacije, gdje se veliine prikazuju preko digitalnih znamenki. Mnogi mediji su nedavno takoer postali digitalni: zvuk i video postaju digitalni preko audio i video CD-a. Kljuni trenutak u radu s medijima i s raunalima je prikaz informacija u digitalnom obliku i poetak uporabe raunala kao ureaja za njihovu obradu, pohranu i distribuciju. Digitalni prikaz je dao niz znaajnih prednosti (pored onih nabrojenih u poglavlju 1): egzaktna kontrola brojeva i ponovljivost; umjesto nunosti primjene razliitih ureaja za manipulaciju analognih signala, kod digitalnih signala primjenju se razliite softverske rutine; dolazi do minijaturizacije sklopova; prednosti su kod pohrane; postoji proizvoljan pristup; ne gubi se kvaliteta prilikom spremanja, kopiranja i prijenosa.

6. Taksonomija medija po modelu Heller i Martin. Primjena u edukaciji. Ova taksonomija slui za istraivanje, evaluaciju i razvoj Taksonomija se temelji na trodizmenzionalnoj kategorizaciji: Tip medija: tekst, zvuk, grafika, pokret, multimedija Sadraj: sluateljstvo, svrha, interaktivnost, kvaliteta, korisnost, estitika Izraz medije: opdi, elaboracija, reprezentacija, apstrakcija.

7. Tehnoloke razine multimedije, specijalizirani strojni dodaci (kartice), itd. Generacije multimedijskih sustava. Opisati kako djeluje komponente multimediej kao cjelina.

8. Psiholoki model obrade informacija. Opaanje i spoznaja. Iluzije.

9. Obrada teksta: razine teksta, veliina datoteka, model prikupljanja i kreiranje podataka tekstualnog oblika, vrsta pisma (fontovi). Razine teksta: Leksika: za svaku rije se definira znaenje Sintaktika: odreen je subjekt, predikat i objekt reenice Semantika: odreeno je znaenje reenice Pragmatika: veza semantikog znaenja u itateljev model sebe i svijeta

10. Zvuk u multimediji: definicije, fizikalna svojstav, frekvencije, amplituda, harmonici. Furirreova analiza zvuka. Zvuk definiramo kao promjene u tlaku zraka kojeg primaju nae ui s kvantitativnim atributom. Stvaranje zvuka se postie npr. pokretima zraka preko ljudskog larinksa, vibracijskih membrana muzikih instrumenata, itd. Da bi se mogao memorirati i prenositi zvuk, pretvaramo ga npr. u elektrinu struju. Obrnuti proces se dogaa kod sviranja - zapisani elektrini signali se pretvaraju u zvunicima u promjene tlaka zraka koje prima uho, a preko ivanog sustava se postie percepcija zvuka u naem mozgu

l l

Frekvencija broj vibracija po sekundi; odreuje visinu tona Amplituda intenzitet ili jaina ujnosti zvuka, ili jaina signala kada se zvuk prenosi elektroniki Harmonici valovi koji su sadrani u nekom nepravilnom ali periodikom valu zvuka; odnosi se na sadraj tih harmonika kod razliitih instrumenata kada proizvode isti ton (ak se i isti instrumenti razlikuju u harmonicima: svaka violina drugaije zvui) Fourierova analiza

l

Bilo koja funkcija u intervalu [-p, +p+ se moe aproksimirati nizom harmonikih funkcija (sin i cos) koje imaju frekvencije n i amplitude an i bn. Formule su:

funkcija f(x) se prikazuje kao niz harmonijskih funkcija s frekvencijama n u intervalu [-p, +p]. l 0 dB (decibela) se definira kao prag ujnosti i jednak je 10-12 akustikih W. Kada se zvuni signal prikazuje kao elektrini signal od 0.7 V na otporniku od 600 W. Ako neki zvuk proizvodi napon U (V), tada se on uje sa slunom snagom Ip u dB kao: Ip = 20 * log (U / 0.7)

11. Digitalizacija zvuka, izraunavanje veliine datoteke za prikaz zvuka odreene kvalitete u nesaetom obliku. Nykvistov teorem.

l l l l l

Mikrofoni proizvode analogan signal Potrebna je pretvodba analognog u digitalni (A/D) Diskretno uzorkovanje (vrijeme, napon) Uzorkovanje podjela vremenske dimenzije u diskretne intervale Kvantizacija dijeljenje vertikalne osi (jaina signala) u intervale. Primjenjuje se nelinearna funkcija. (8-bitna i 16-bitna kvantizacija).

Nykvistov teorem: Za digitalizaciju bez gubitaka, brzina uzorkovanja treba biti najmanje dvostruka u odnosu na maksimalnu frekvenciju unutar zvuka koji se snima. to vie to bolje. Veliina datoteka se rauna po formulama: B=f*n*t*m f - frekvencija uzorkovanja (Hz) n - broj bajtova za uzorak t - trajanje snimanja (s) m - stereo (2) ili mono (1) snimanjeKvaliteta CD kvaliteta Radio Telefon Format PCM PCM PCM Frekvencija 44,1 kHz 22,05 kHz 11,025 kHz Veliina uzorka 16 bita 8 bita 8 bita Stereo/mono stereo mono mono

12. Obrada zvuka: razliite funkcije. l Rad s datotekama: New, Open, Close, Save, Save As, Delete, Properties, Summary Information, Preferences, Exit. Edit: Undo, Repeat, Cut, Copy, Paste, Clear, Select All, Paste to New Specifine edit funkcije: Crossfade, Mix, Replace, Replicate, Trim/Crop, Data Format, Go To, Selection, Disable Undo View: Clipboard Contents, Play Clipboard, Zoom, Maximize Width, Edit Mode, Magnify Mode, Pencil Mode, Samples Special: Record, Play, Step, Go To, Play Normal/Looped, Edit Tempo, Mark In/Out

l l

l

l

l

Process: DC Offset, Fade, Insert Silence, Invert/Flip, Mute, Normalize, Pan, Resample, Reverse, Smooth, Swap Chanels, Time Compress, Expand, Volume Effect: Chorus, Echo, Distorsion, Flange, Pitch, Reverb Tools: Graphical EQ, Synthesis, Statistics

l l

Promjena jaine zvuka Postupna promjena jaine zvuka Ponavaljanje Jeka Filtriranje Analiza signala Sinteza Mijeanje snimki Popularni audio formati su .au (Unix radne stanice), .aiff (MAC, SGI), .wav (PC, DEC radne stanice). Jednostavna i iroko rasprostranjena metoda kompresije je adaptivno delta pulsno kodna modulacija (Adaptive Delta Pulse Code Modulation - ADPCM). Temeljem prolih uzoraka, predvia slijedede uzorke i kodira razliku izmeu stvarnih vrijednosti i predviene vrijednosti. Prenoenje zvuka kroz mree: l l l l l l l l l l Kompromis izmeu traene kvalitete i veliine datoteke Problemi irine pojasa (brzine prijenosa) za Web i ostale medije Potreba za kompresiju datoteka Spremita podataka: Dobiti podatke na odreditu prije nego to zatrebaju Privremeno spremiti u memoriju (Buffer) Server hrani spremnik Aplikacija klijenta ita spremnik Trai pouzdanu vezu i umjerenu brzinu Specijalizirani klijent, protoni audio protokol (PNM za real audio).

13. Sintetiki zvuk (MIDI). Midi je savren fomat. Omoguduje zapis zvuka po slojevima. Ima neogranien broj slojeva. Zapisuje tonove. Moemo zapisati tonove za svaki instrument koji se nalazi u skladbi u poseban sloj. Zapis skladbe je zapisan u tekstualnom obliku, stoga je jako malen. Npr skladba od 5 minuta iznosila bi oko 50 kb. Midi je digitalni format. MIDI moemo reproducirati na svakom raunalu, no ako koristimo ba MIDI player rezultat je daleko bolji. MIDI je savreno oiden zvuk ako se radi u rukama glazbenika koji ga zna dobro sloiti. Uvelike se primjenjuje za karaoke i pozadinsku glazbu programa (mala veliina). l Sinteza s frekventnom modulacjom (FM Frequency Modulation) koristila se najjeftinijim karticama u ranim 80-tim (Sound Blaster, OPL-4 chip, Yamaha DX Synthesiser), kombinacija sintetiki stvorenih valova Sinteza valnih oblika zvuk se stvara kombinacijom valova stvarnih instrumenata

l

Moderni sintetizatori koriste mjeavinu uzoraka i sinteze Definicija pojma MIDI (Musical Instrument Digital Interface ): protokol koji omoguduje raunalima, sintetizatorima, klavijaturama i ostalim muzikim ureajima meusobnu komunikaciju. Sintetizator: generator zvuka (razliita visine, glasnode, boja tona) sadri mikroprocesor, klavijaturu, kontrolnu plou, memoriju, itd. samostalni ureaj ili osobno raunalo ima jedan ili vie MIDI ulaza i izlaza Sekvencer: ureaj ili softver koji upravlja izvoenjem i snimanjem MIDi glazbe Staza: Staze na sekvencijalnom softveru se koriste za organizairanje zapisa. Moe biti ukljuena ili iskljuena za snimanje ili sviranje Kanali: Odvajaju informacije u MIDI sustavu Postoji 16 MIDI kanala po jednom kabelu Kanali su kodirani Instrument (timbre): Kvaliteta zvuka (flauta, elo) Moe se dobiti istovremeno sviranje vie instrumenata

Umetak (Pitch): muzika nota koju svira instrument Glas: je dio sintetizatora koji proizvodi zvuk Imaju vie glasova (12, 20, 24, 36, etc.) Umetak (patch): kontrolna postava koja defnira pojedini instrument

14. Svjetlo, spektar, boje, mjerenje boja, kota boja, naini prikaza boja u raunalstvu, mijeanje boja (aditivno i suptraktivno). l l Oblik energije Dvostruka priroda svjetla: estidna i valna

Svjetlo koje vidimo (elektromagnetski spektar) 300-800

l l l l l

Intenzitet ili jaina radijacije Radijacija ukupna koliina energije mjerena u *W+ Luminancija jakost svjetla opaena od ljudskog oka Svjetlina subjektivna mjera koliko se svijetao prikazuje neki objekt Jaina se smanjuje s kvadratom udaljenosti od izvora svjetla

Boja Osjet registriran u mozgu kada svjetlosni valovi razliite duljine padaju na retinu oka, uzroku slanje poruke kroz optiki ivac da bi uzbudili neurone o odreenim dijelovima mozga.

Reflektirana boja nastaje kada svjetlo osvjetljava neki objekt i neki valovi svjetla odreene duljine bivaju reflektirani, a drugi apsorbirani. Transmisija ili emisija nastaje zbog toga to atomi ili molekule emitiraju svjetlosnu energiju karakteristine valne duljine nakon to bivaju uzbueni. Kolorimetrija:

l l l

Boja ton, opisuje boju kako osjeda nae oko Zasidenje koliina iste boje (ne crne ili bijele) Svjetlina intenzitet svjetla nekog objekta u kontekstu njegove okoline; koliina svjetla

Mijeanje boja: l l l l l l l l l l Suptraktivni principi boja za reflektiranu boju Aditivno mijeanje boja za emitiranu boju Thomas Young utvrdio da se oko sastoji od tri materijala osjetljiva na svjetlost Hermann von Helmholtz identificirao je stanice retine za tri boje Young-Helmholtz Theory trokomponentna ili trikromatska teorija vida Oko vidi razliite valne duljine i jakosti svjetla razliito Ljubiasta se jedva vidi Crvena boja se vidi jako dobro Mrenica je uta i apsorbira zeleno, plavo i ljubiasto Kako ljudi stare, mrenica postaje sve utija tako da vide manje zeleno, plavo i ljubiasto

Raunalne boje l l l l l l Svjetlo zraenja (radijacije) i odraza (refleksije) (aditivno i suptraktivno mijeanje boja). RGB sustav Red, Green, Blue CYM sustav Cyan, Yellow, Magenta HSV sustav Hue, Saturation, & Value HLS sustav Hue, Lightness, & Saturation CIE sustav Commission Internationale de lEclairage

Temeljne boje-vidljivi dio spektra : 400-700 nm

Aditivno-emisija l l l l Fizikalni proces svjetlo se prenosi i reflektira

Supstraktivno-apsorpcija

Fizioloki procesi svjetlo ulazi u oko, pada na retinu i prenosi se preko optikog ivca Neuroloki proces mozak reagira na impulse od optikog ivca Psiholoki proces um interpretira informacije u mozgu

15. Slika i znaenje. l l l l l l l l l Osjet - vanjska realnost oznaena s nekom slikom Osjedaj - stav izraen preko neke slike u odnosu na izraenu stvarnost Raspoloenje - stav ili poruka koju eli prenjeti stvaratelj slike Namjera - uinak koji eli postidi neka slika kod gledatelja Znak bilo koji objekt kojem neko drutvo daje neko znaenje Semiotika ili smiologija - prouavanje znakova Signifier fiziki entitet koji izraava znak Signified koncept ili emocija koja je pripisana znaku Signification veza izmeu izraza i koncepta

Pragmatski pogled nad znaenjem slike: l l Osobna unutranja reakcija; subjektivna Povjesna vanost slike se temeljni na vremenskoj liniji medija

l l l l

Tehnika odnos izmeu svjetla, medija za pohranu i prezentacije Etika moralna i etika odgovornost producenta, proizvoaa i publike Kulturna analiza radnih simbola koji imaju neku znaenje u tom vremenu Kritika predstavljanje slike koja treba dati neku razumnu akciju

16. Measrisova proturjeja u prikazu stvarnosti preko slike. l l l l l l l l l l Ne mogu reproducirati pun raspon svjetline Ne mogu reproducirati itav raspon boja Nedostatak informacija o promjeni svjetline Nedostatak informacija o boji objekta Ne moe reproducirati stereoskopske efekte Ne moe reproducirati uinke paralakse kretanje Ne moe prikazati smanjivanje veliine povedenjem razmaka od gledatelja Ne moe biti ogranien na jedan pogled u isto vrijeme Moe sadravati velika iskrivljenja svojstava Moe proizvesti nestajanje svojstava objekta

Mesarisova proturjeja ne predstavljaju znaajan problem za multimediju. Od najranijeg djetinstva ljudi imaju veliku sposobnost prepoznavanja i ispravnog pronalaenaj ak i najstiliziranijih nepotpunih informacija. 17. imbenici koji daju dojam prostora. Prostor okvir u kojem je postavljena neka slika Veliina prividne veliine objeketa daju dojam prostora Boja tople boje pribliuju suprotno nego hladne, kao i kontrastniji objekti Osvjetljenje razlika u intenzitetu svjetla i sjena daje dojam dubine Teksturalni prijelazi - dojam duljine objekata Vrijeme kulturoloka percepcija vremena utjee ne dojam dubine Perspektiva tehnika crtanja

18. Pokret u slici. Stvarni pokret - animacija i umrtvljivanje objekata u pokretu u stvarnom svijetu Prividan pokret nepokretne slike koje daju dojam pokreta Tromost oka zaostajanje neke slike u mozgu za neko vrijeme

U multimediji, broj slika u sekundi i korisnikova tromost oka odreuju pojavljivanje stvarnog kretanja

Grafiko kretanje micanje oka u pregledavanju objekta (obino s lijeva na desno, odozgo prema dolje) Implicirano kretanje iluzija kretanja u mirnoj slici, bez bilo kakvog kretanje slike ili njenih dijelova 19. Vrste raunalne grafike: ASCII, vektorska, rasterska i metadatoteke. Vektorska grafika l l l l CAD/CAM paketi arhitektonski nacrti dijagrami spajanja u elektrotehnici prikaz prometnica

Rasterska grafika l l l fotografije slike i crtei skeniranje dokumenata

Monokromatska (c/b) slika: 640*480 piksela 37.5 KB Siva 8 bitna slika: 640*480 piksela 300 KB 8 bitna slika u boji: 640*480 piksela 300 KB 24 bitna slika u boji: 640*480 piksela 300 KB, 16.777.216 boja, 640*480 piksela 300 KB 921.6 KB 32 bitne slike u boji: 1 byte u pikselu slui za prikaz alfa vrijednosti za informacije o specijalnim efektima

20. Formati za prikaz slike i ocjena kvalitete i veliine datoteke. l l l l l l l l GIF (GIF87a, GIF89a) - Graphics Interchange Format JPEG - Joint Photographics Experts Group TIFF - Tagged Image File Format Datoteke za grafiku animaciju: FLC, FLI, GL Postscript/Encapsulated Postscript BMP: grafika za Microsoft Windows PAINT and PICT: Macintosh XBM: primarni grafiki format za X Window sustave

Skraeni naziv standarda JPEG H.261 (px64)

Omjer saimanja i primjena 15:1, primjena kod mirnih slika s kontinuiranim nijansama (fotografije) 100:1 do 2000:1, telekomunikacijske audio-vizualne usluge (video telefon) 200:1, primjena kod videa s intenzivnim pokretima na slici i kod audio zapisa (filmovi i glazba)

MPEG

21. Indeksiranje grafike upotrebom metapodataka. Histogrami i pretraivanje. Indeksiranje grafike upotrebom metapodataka: l l l l l l l l fotograf naslov, teskt kategorija lokacija datum unosa koncept autorska prava opis, kljune rijei i prikazani ljudi

l

fotografski format

Indeksiranje grafike upotrebom sadraja: l primjer indeksiranja pomodu histograma

22. Animacija i uinci. Video. Dvo i trodimenzionalna animacija: l 2D animacija ne nastoji stvarati privid dubine prostora. Odnos kamere i prostora je nepromijenjen. Jednostavna je za izradu, jeftina i moe biti uinkovita. 3D animacija nastoji stvoriti iluziju prostora, uporabom perspektive i pokreta kamere. Moguda uporaba tehnika animacije u bududnosti: holografija, realistino osvjetljenje i sjene i interaktivna animacija prividne stvarnosti.

l l

Uinci animacije l l l l l zadrava se zanimanje i panja sluateljstva mogu se prenositi apstraktni koncepti i ideje stimuliraju se emocionalni odgovori stvaraju se podsvjesne veze ljudi su zasieni informacijama u tolikoj mjeri da ubrzo gube zanimanje za informaciju, a animacijom se postie eljena napetost panje

Nain na koje objekti u animaciji privlae panju: l subjekt ili objekt se treba pokretati u kadru

l l l l

treba smanjivati ili pratiti pomini objekt, da se zadri u kadru ostvariti dekomponiranje slike, jer je neto dolo ili otilo iz kadra primijedivanjem promjene u kadru promjenom tehnike da se neto naglasi.

Kako se postiu uinci animacije: l l l oi gledatelja se automatski veu na objekt u pokretu, ak iako je prikaz na periferiji ekrana pokretni objekti dominiraju mirnim objektima u kadru poticanjem oiju da se kredu u nekom smjeru.

23. Operacije obrade video podataka. Video algebra. Stvaranje formalnih metoda za obradu videa (video algebra): l l l l modelirati ugnijeene video strukture poput snimke, scene i odsjeaka izraavati vremenske kompozicije poput video segmenata definirati izlazne karakteristike video segmenata specificirati viestruko gledanje.

Operacije video algabre: l l l Kreacija definira konstrukciju video izraza iz sirovog videa. Kompozicija definira vremenske odnose izmeu komponenata video izraza. Izlaz definira vremenski raspored i audio izlaz iz komponeneta video izraza. Opis pridruuje atribute sadraja s video izrazimaOperacije Stvaranje Kreiraj Zastoj Kompozicija Nadovezivanje Unija Presjek Razlika Paralela Paralelni kraj Uvjetni Petlja Rastezanje Limitiranje Prijelaz Sadri Izlaz Prozor Audio Opis Opis Skriveni sadraj Uporabacreate name begin end delay time E1 * E2 E1 2 E1 2 E1 - E2 E1E2 E1E2 (test) E 1 : E2 loop E1 time stretch E 1 factor limit E1 time transition E 1 E2 type time contain E 1 query window E 1 (x1, y1)-(x2, y2)priority audio E1 chanel force priority description E 1 content hide-content E1

24. Klasifikacija algoritama za kompresiju podataka. l l Kompresija s gubicima Kompresija bez gubitaka

Kodiranje entropijom l Huffman . preslikava simbole fiksne duine u kodove varijabilne duine. Algoritam je optimalan ako su vjerojatnosti simbola potencije od 2. Arithmetiko k. Preslikava itavu poruku u niz realnih brojeva temeljenu na statistici. Optimalan je za duge poruke, ali to ovisi o modelu podataka. Moe biti zahtjevan za vrijeme procesora i memoriju. Lempel-Ziv-Welch je matoda kompresije temeljena na rjeniku. Preslikava varijabilni broj simbola u kod fiksne duine. Adaptivni algoritmi ne trae apriornu prosudbu vjerojatnosti, oni su korisniji u stvarnim aplikacijama.

l

l

l

25. Fourierova analiza, DCD i JPEG standard. l In order to fully comprehend the DCT will do a basic study of the Fourier theory and the Fourier transform first. Whilst the DCT is ultimately used in multimedia compression it is easier to perhaps comprehend how such compression methods work by studying Fourier theory, from which the DCT is actually derived. The tool which converts a spatial (real space) description of an image into one in terms of its frequency components is called the Fourier transform The new version is usually referred to as the Fourier space description of the image. The corresponding inverse transformation which turns a Fourier space description back into a real space one is called the inverse Fourier transform.

l

l

l l

JPG kompresija l "Frame" je slika, "scan" je prilaz kroz piksele (npr. crvena komponenta), "segment" je grupa blokova, a "block" je 8x8 skupina piksela. Zaglavlje okvira: preciznost uzorkovanja (width, height) slike s brojem komponenti koji se odnosi na ID (za svaku komponentu), horizontalno/vertikalni faktor uzorkovanja (za svaku komponentu), kvantizacijska tablica koja de se koristiti (za svaku komponentu) Skenirajte zaglavlje za broj komponenata u njihovom ID-u (za svaku komponentu) Huffmanovu tablicu za svaku komponentu

l

l

l

Ostalo (moe se pojaviti izmeu zaglavlja). Kvantizacijska tablica, Huffmanova tablica, tablice za aritmetiko kodiranje, komentari, podaci aplikacije Osnovna/sekvencijalna opisana je u prijanjem tekstu Bez gubitaka Progresivna Hijerarhijska "Motion JPEG" temeljni JPEG primijenjen na svaku sliku u videu.

l l l l l

Zato nam je potrebna kvantizacija? Da se odbace bitovi Primjer: 101101 = 45 (6 bitova). Skradivanje na 4 bita: 1011 = 11. Skradivanje na 3 bita: 101 = 5. Kvantizacijska greka je glavni izvor kompresije

s gubicima. 26. Kompresija podataka preko standarda H.261 i MPEG. l Otklanjanje prostorne i vremenske redundancije kodiranje unutar i izmeu vremova (H.261, MPEG) H. 261 kompresija se razvila naroito za aplikacije kod videa i telekomunikacije: Razvijeno je od CCITT od 1988-1990 Slui za video konferencije i videotelefon na ISDN telefonskim linijama. Osnovni kapacitet jedne linije za ISDN je 64 kbits/sec, koji se zatim multilicira (px64)

l l l l

Okviri su tipa CCIR 601 CIF (352x288) i QCIF (176x144), slike s 4:2:0 uzorkovanjem. Dva tipa okvira: intraframes (I-frames) i interframes (P-frames) I-okviri koriste osnovni JPEG P-okviri koriste pseudo-differences (pseudo razlike) od prijanjih okvira (predvianje), tako da okviri ovise jedan o drugome. I-okvir na daje jednu toku za poetni pristup.

Postoji nekoliko velikih problema za H.261: l l l Traanje pokretnih vektora irenje greke Kontrola brzine prijenosa bitova

MPEG je akronim za Moving Picture Expert Group, koji su napravili specifikacije za ISO, International Organization for Standardization i IEC, the International Electrotechnical Commission. l "MPEG video" se sastoji od dva konana standarda, MPEG-11 i MPEG-22, s tredim standardom, MPEG-4, koji je ved zavren u 1998. za Very Low Bitrate Audio-Visual Coding. MPEG-1 je zavren 1991. i originalno je optimiran za rad kod rezolucije od 352x240 piksela kod 30 okvira/s (NTSC) ili 352x288 piksela kod 25 okvira/s (PAL), opdenito se naziva Source Input Format (SIF) video. MPEG-1 resolution mogu biti izuzetno velike npr. 4095x4095 kod 60 okvira/s. Brzina prijenosa je optimirana za aplikacije od oko 1.5 Mb/s, ali moe biti koritena za mnogo vede brzine ako treba.

l

l l

MPEG-1 se definira samo za progresivne okvire, i nema direktne dobiti za video aplikacije s ispreplitanjem (interlaced), kao televizija l MPEG-2 je zavren 1994. i odnosi se na probleme digitalne televizije, za egfikasno kodiranje videa s ispreplitanjem i skalarnosti. Brzina dostave je povedana na 4 do 9 Mb/s, to omoguduje vrlo veliku kvalitetu videa. MPEG-2 se sastoji od profila i razina. Profil definira skalabilnost niza bitova i rezoluciju boja, dok razina definira rezoluciju slike i maksimalnu brzinu prijenosa po slici. Najedi je profil: Main Profile, Main Level (MP@ML) koji se odnosi na 720x480 rezoluciju kod 30 okvira/s, kod 15 Mb/s za NTSC video. Postoji jo HDTV rezolucija od 1920x1080 piksela kod 30 okvira/s, kod brzine bitove do 80 Mb/s - Main Profile, High Level (MP@HL). MPEG dodaje tredi okvir koji je bidirekcijski okvir ili B-okvir B-okviri trae makroblokove u prolim i bududim okvirima Tipian niz je: IBBPBBPBB IBBPBBPBB IBBPBBPBB

l

l

l

l l l

Razlike MPEG-2 u odnosu na MPEG-1 l l l Trai po podrujima, a ne samo slikama. 4:2:2 i 4:4:4 makroblokovi Okviri su veliine do 16383 x 16383

l l l l l

Promjenjivi naini: temporelni, progresivni Nelinearni kvantizacijski faktori za makroblokove Popravci MPEG-3: originalno za HDTV (1920 x 1080), preao je u MPEG-2 MPEG-4: prvobitno za vrlo spore komunikacije (4.8 do 64 Kb/s). Sada se odnosi na video obradu.

27. Kompresija zvuka i psihoakustika. l Tradicionalne metode bez kompresije (Huffman, LZW, itd.) ne rade dobro kod video kompresije

Neke metode s gubicima koje se koriste kod audio kompresije: l l l Kompresija tiine - detekcija tiine", to je slino kodiranju ponavljanja (run-length coding) Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM) Npr. kod CCITT G.721 - 16 or 32 Kbits/sec.

a) Kodira razliku imeu dva uzastopna signala b) Prilagoava se kod kvantizacije tako da se manje bitova koristi. l Linear Predictive Coding (LPC) prilagoava signal prema modelu govora (zvui kao kompjuterski govor kodd 2.4 kb/s). Code Excited Linear Predictor (CELP) izvrava LPC, ali prenosi i oznake o grekama postie se kvaliteta audio konferencija kod 4.8 kb/s.

l

Ljudski sluh i zvuk l l l l l l l Raspon je od 20 Hz do 20 kHz, a najosjetljiviji kod 2 do 4 KHz. Dinamiki opseg (najtii do najglasnijeg) je oko 96 dB Normalni govor je od 500 Hz do 2 kHz Niske frekvencije su samoglasnici i basovi Visoke frekvencije su suglasnici MPEG-1: 1.5 Mb/s za audio i video Oko 1.2 Mb/s za video, a 0.3 Mb/s za audio

(Nekomprimirani CD audio je 44,100 uzoraka/s * 16 b/uzorku * 2 kanala > 1.4 Mb/s) l Faktor kompresije je u rasponu od 2.7 do 24.

l

S kompresijom od 6:1 (16 bitni stereo se uzorkuje kod 48 KHz se smanji na 256 kb/s) i optimalni uvjeti za sluanje, strunjaci eksperti ne mogu napraviti razliku izmeu kodiranog i originalnog audio odsjeka. MPEG audio podrava frekvencije uzorkovanja od 32, 44.1 i 48 KHz. Podravamo jedan ili dva audio kanala u jednom od etiri moda: Monofoni jedan audio kanal Dualni monofoni dva neovisna kanala Stereo za stereo kanale koji dijele bitove, ali ne koriste zajedniko stereo kodiranje Zajedniki stereo koristi prednosti tkorelacije meu kanalima

l l l l l l

MPEG slojevi l Sloj 1: filter DCT tipa s jednim okvirom i jednakim frekventnim rasponom po podruju (band). Psihoakustiki model koristi samo frekventno maskiranje. Sloj 2: Koristi tri okvira u filteru (prije, sada, slijededi u ukupom od 1152 uzoraka). Ovo modelira vremensko maskiranje. Sloj 3: Bolji kritiki filter podruja se koristi (njednake frekvencije), psihoakustiki model ukljuuje uinke vremenskog maskiranja, uzimao u obzir stereo redunadanciju i koristi Huffmana

l

l

Streamed audio l l l Real Audio Shockwave .wav files (not video obviously)

28. Uloga hiperteksta.

29. Alati za obradu medija i razvoj multimedijskih aplikacija.

30. Metode i faze razvoja multimedijskih sustava. Upravljanje projektom razvoja. 1. Planiranje i trokovi poinje s idejom ili izraavanjem potreba, poruka i ciljeva; kako

ukomponirati dijelove unutar sustava za izgradnju; koje su vjetine nune, grafika djela, muzika, video i ostala multimedijska iskustva; izgled grafike, struktura i navigacijski sustav; prosudba vremena, priprema prorauna; prototip 2. Dizajn i proizvodnja 3. Testiranje treba ostvariti sve planirane zadade testiranje multimedijskog sustava; osiguravanje da se postiu ciljevi projekta; ispitivanje da li radi dobro na svim predvienim platformama, te da ostvaruju potrebe klijenata ili krajnjih korisnika pakiranje i isporuka projekta korisniku

4. Isporuka

Za ostvarivanje jednog opsenijeg komercijalnog multimedijskog sustava potrebno je:

programska i strojna oprema dobre ideje darovitost i vjetina rada s medijima i cjelinom organiziranost vrijeme i novac proraun trokova suradnja ljudi s razliitim vjetinama (timski rad).

31. Faze razvoja. Prgeled modela razvoja multimedijske aplikacije.

32. Model razvoja po Blumu.

33. Model razvoja Vivid Solutions.

34. Zadade kod razvoja: pregled problema. Razvojni sustav trai daleko vie hardvera i softvera. Kreativnost poinje nadvladavati tehnologiju.

Ljudi koji razvijaju multimediju trebaju prevladati elju za tehnolokim pretjerivanjem: multimedija povezuje razliite medije, ali nije nuno da svi mediji budu prisutni. Moemo dodavati i povezivati razliite medije. to de iz toga ispasti, multimedija ili ne, nije u stvari ni bitno, vana je uinkovitost komunikacije.

35. Komunikoloka analiza: osnovni cilj, karakteristike korisnika, profesija i hijerarhija, to gdje, kada i kako prezentirati.

36. Broj sluatelja i nain odravanja prezentacije. 37. Analiza i struktura informacija, uloga hiperteksta, prednost multimedije. Temeljne strukture informacija. Strukturrianejinformacija.

38. Naini organiziranja informacija: kronoloki, ordinalno, zemljopisno, odnosno, kategirijski, normativno, dokazno, organizacijski, novinarski.

39. Planiranje i trokovi razvoja multimedijskih sustava.

40. Testiranje multimedijskih sustava.

41. Autorizacija multimedije, metafore autorizacije, programski alati. Alati za stvaranje (authoring tools) su jedan od naina izgradnje projekta na temelju pojedinanih dijelova projekta. Dizajnirani su da upravljaju pojedinim elementima multimedije i osiguravaju interakciju korisnika. Vedina alata za autorizaciju takoer nudi programske module za stvarane teksta i slika, pokretanje playera videodiskova, videovrpci, te rad s ostalim periferijskim elementima. Zvuk i filmovi se proizvode pomodu specijaliziranih alata, i zatim se elementi unose u sustav za stvaranje (autorizaciju). Zbroj onog to se odgirava i kako se prikazuje gledatelju naziva se korisniko suelje. Hardware i software koji omoguduju upravljanje onim to se dogaa naziva se platforma ili okolina.

42. Multimedijske baze podataka.

43. Multimedijski informacijski sustavi.

44. Prividna stvarnost. Prividna stvarnost je simulacija stvarnosti kroz trodimenzionalno modeliranje u stvarnom vremenu, pradenjem poloaja i stereo audio/video tehnikama. Sustavi prividne stvarnosti odudaraju od uobiajenog suelja korisnik/zaslon, i okruuju korisnike s realistinom okolinom stvorenom od raunala. Korisnici mogu sudjelovati u simulacijama procesa na bilo kojoj razini, pozivajudi povezane hipermedijske informacije i objanjenje kada im je to potrebno."

45. Skupni rad i multimedija.

Vrsta medija Elaboracija Tekst (zamjetljivost = niska) Temporalnost Granularnost 'Prtljaga' Grafika (zamjetljivost = srednje niska) Temporalnost Granularnost "Prtljaga" Zvuk (zamjetljivost = srednje visoka) Temporalnost Granularnost "Prtljaga" Pokret (zamjetljivost = visoka) Temporalnost Granularnost "Prtljaga" trajna besprekidna mala trajna kontinuirana mala trajna kontinuirana mala trajna kontinuirana mala

Izraz medija Reprezentacija prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika

Apstrakcija prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika prijelazna diskretna velika

Vrsta medija Video Audio Slike Animacija Tekst

Uporaba podataka KB/min 9,000 250 500 10-100 10

Trokovi izrade Visoki Niski Srednji Visoki Niski

Uinkovitost prezentacije Visoka Srednja Srednja Visoka Mala

Vrijeme ciklusa Dogako Kratko Srdednje Srednje Kratko

l

l

Taksonomija se temelji na trodizmenzionalnoj kategorizaciji: Tip medija: tekst, zvuk, grafika, pokret, multimedija Sadraj: sluateljstvo, svrha, interaktivnost, kvaliteta, korisnost, estitika Izraz medije: opdi, elaboracija, reprezentacija, apstrakcija.

l

Elaboracija je razina gdje se nikakva informacija nije izbacila. (Tekst: zapis govora. Grafika: vrlo konkretna fotografija. Zvuk: snimka govora. Pokret: sirova filmska snimka.) Reprezentacija: prikaz sadraja na razliito ublaene, stilizirane naine. Dizajner izraava, a korisnik se prilagoava tome. (Razliito napisani fontovi, bold, italik, potcrtavanja, naslov, zaglavlja, itd.) Apstrakcija poiva na metaforama i kulturnom razumijevanju informacija. Tekst kao logo ili zatitni znak.

l

l