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113 한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 . 서론 1 . 연구목적 한국 애니메이션 산업은 철저한 준비 없이 변화를 수용한 위기의 상황에 노출되어 왔으 , 시대적 변화를 재인식하고 실패를 경험으로 힘겹게 도약해 나가는 기회의 상황에 직 면해 있다. 그리고 문화시장의 개방과 함께 미국과 일본의 스튜디오 시스템에서 제작된 해외 작품의 선호도와 관련 상품의 해외 의존도가 높은 산업인 만큼 내수시장에서의 위기 감은 더욱 증폭되고 있다고 해도 과언이 아니다. 현재의 상황은 단적으로 한국 애니메이 션 산업이 새로운 산업적 시스템으로 발전해 나가기 위한 전환기에 놓여 있음을 의미한다 고 볼 수 있다. 그러나 현재의 시점에서 국가적 경쟁력을 갖춘 한국 애니메이션 산업의 기 반을 새롭게 구축해 가기 위해서는 한정적인 시장구조와 고정된 수용자 체계가 전제되어 있음을 인식하고, 구심점을 찾지 못하는 국내 애니메이션 산업의 정체성을 재고해보는 것 이 무엇보다 선행되어야 할 담론이 될 것이다. 특히 T V 방송용 애니메이션 작품에 비해 대규모 인력과 오랜 제작기간이 소요되고 상 대적으로 투자규모가 큰 극장용 장편 애니메이션 영화(feat ure -le ng th an i mated fi l m) 의 경우, 그동안 제작되었던 작품을 통해 입증되었듯이 관련 산업으로의 연계가 항상 적 연구논문 한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 세종대학교 만화애니메이션학과 교수

한국극장용장편애니메이션의 문제점분석을통한개선방안연구mitak.or.kr/upload/data/%B1%E8%BC%BC%C8%C6-%C7%D1... · 따라서한국애니메이션산업구조속에서그동안제작되었던한국극장용장편애니메

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1 1 3한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구

Ⅰ. 서론

1. 연구목적

한국애니메이션산업은철저한준비 없이변화를수용한 위기의상황에노출되어왔으

며, 시대적 변화를 재인식하고 실패를 경험으로 힘겹게 도약해 나가는 기회의 상황에 직

면해 있다. 그리고 문화시장의 개방과 함께 미국과 일본의 스튜디오 시스템에서 제작된

해외작품의선호도와관련 상품의해외의존도가높은산업인만큼내수시장에서의위기

감은더욱 증폭되고 있다고 해도 과언이 아니다. 현재의 상황은 단적으로 한국 애니메이

션 산업이새로운산업적 시스템으로발전해나가기 위한전환기에놓여있음을 의미한다

고 볼수있다. 그러나 현재의시점에서국가적경쟁력을갖춘 한국애니메이션산업의기

반을새롭게 구축해가기 위해서는한정적인시장구조와 고정된수용자체계가 전제되어

있음을인식하고, 구심점을찾지 못하는국내애니메이션 산업의정체성을재고해보는것

이 무엇보다선행되어야할담론이될것이다.

특히 T V방송용 애니메이션 작품에 비해 대규모 인력과 오랜 제작기간이 소요되고 상

대적으로 투자규모가 큰 극장용 장편 애니메이션 영화(feature-length animated film)

의 경우, 그동안 제작되었던 작품을 통해 입증되었듯이 관련 산업으로의 연계가 항상 적

연구논문

한국 극장용 장편 애니메이션의

문제점 분석을통한 개선방안연구

김 세 훈

세종대학교 만화애니메이션학과 교수

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영상기술연구1 1 4

극적으로 작동되고, 이에따른 결과물이 긍정적으로 산출되는 것만은 아니다. TV방송용

애니메이션작품보다 오히려상업적성공여부에따른파급효과가매우 크기때문에기획

단계에서부터전체 연령대의일반시청자가 아닌특정관객의호감도를 높이고이를통한

최대의 소비효과를 창출할 수 있어야 한다. 그리고 실사 영화처럼 작품의 컨셉과 성격에

따라다양한 마케팅전략과노하우가 체계적으로제시되어야 하며, 현재상업적인성공을

타진하기 위한 최후의 창구인 스크린의 대부분을 실사 영화가 장악하고 있는 마이너

( i n f e r i o r )적 상황에위치해있으므로1) 이를극복하기위해서는영화의한 분야로서기존

영화산업과의긴밀한연계를통한별도의 제작지원시스템이제대로 마련되어야하는것

이무엇보다도절실한당면과제라고할수있다.

또한 T V시리즈작품이나만화 등에 대한 선입견을 통해 극장용장편 애니메이션 영화

의 소구대상이저 연령층이라는 대중의 편중된 고정관념이 협소한 국내 시장의한계속

에서 애니메이션 산업이 갖는이해의 폭을 한층 축소시키고 있음을 간과해서는 안 될것

이다.

이러한 견지에서, 본 연구의 목적은 영화로서 애니메이션을 인식하고, 영화 산업의 한

분야혹은 애니메이션 산업속에서 체계적으로 구분된하나의 영역으로서 제자리를찾지

못하는 한국 극장용 장편 애니메이션 영화의 활성화 방안을 제시하고자 하는 것이며, 연

구목적의당위성을위해사례분석대상으로 <원더풀데이즈>를선정하고, 사례의집중적

인 분석을 통해한국 장편 애니메이션 영화의 현안을 점검해 봄으로써 침체되어있는한

국극장용장편애니메이션영화의현실적인개선방안을모색해보고자한다.

2. 연구방법

본 논문은구체적인하나의 사례로서 <원더풀 데이즈>를분석 대상으로 선정하고감독

과프로듀서의인터뷰와평론가및네티즌의 리뷰를근거하여 한국극장용 장편애니메이션

1) 영화 산업은 이미 1 9 9 8년 <쉬리>의 흥행 성공을 시작으로 투자 및 제작 시스템의 개선이 효율적으로 이루어지면서

협소한 국내시장에 비해 대규모의 자본이 투여된 블록버스터급 영화의 제작이 활발히 이루어지고 있으며, 대형 복합

상영관(m u l t i p l e x )의 수가 증가하면서 배급을 중심으로 한 마케팅 능력의 축적이 어느 정도 가시화되어 2 0 0 3년 <실

미도>가 한국 극장개봉 역사상 처음으로 1 , 0 0 0만 관객 수를 돌파하였고, 2 0 0 6년 <괴물>이 1 , 3 0 0만이 넘는 관객을

동원하는 등 긍정적인 성과를 보이고 있다. 반면, 경제적으로 전후방 파급효과가 크다고 볼 수 있는 애니메이션 산업

에 있어서 장편 애니메이션 영화분야에 대한 투자나체계적인연구는 매우 미흡한 실정이다.

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 1 5

영화의문제점들을 중심으로 분석해보고자 한다. 사례분석 과정은사전제작단계에서 제

작 단계와 후반제작 단계까지 세 가지로 크게나누어각 단계별로 장편 애니메이션 영화

의 총체적제작및 마케팅에 영향을 미치는 주요 변수들을 추출하여 <원더풀 데이즈>가

흥행에 실패했던 원인과 이루어낸 성과를 종합적으로 분석한다. 그 결과를 통해 추출된

문제점을 근거자료로 하여 현실적인 개선방안을 크게 4가지의 측면으로 축약하고자 한

다.

해외마켓을겨냥하고제작한<원더풀데이즈>는현재한국을대표하는극장용 장편애

니메이션영화 중하나로 2 0 0 3년 개봉되었다. 작품의 초안개발과 기획에만 약4년이 소

요되었고제작 및 개봉에이르기까지총 7년가량의 기간이소요되었으며, 언론에 보도된

전체의제작비는 국내 애니메이션 영화사상 최대규모인 1 2 6억 원이 투자된 블록버스터

급 애니메이션영화이다. 또한 국내 최초로 디지털 2 D와 3D, 미니어처가 합성된 첨단의

혼합매체제작기법을시도하여기술적실험을통한완성도를 높인작품이기도하다.

제작 단계에 들어가기 이전, 파일럿 필름의 공개를 통해 해외시장에서 호평을 받으며

많은기대를 불러일으켰으나개봉이후 시나리오를비롯한 제작과정 등의문제점이 지적

되면서당초 예상했던 전국관객 1 0 0만 명에 훨씬 못미치는 2 6만 9천여 명의 저조한 흥

행실적을거두었다. 물론 수치상으로는 제작비 대비 엄청난 실패라고 볼 수 있겠지만 전

체의과정에서 수많은시행착오를겪어 얻어낸제작인력의 축적된 경험을고려한다면 실

패라고단정하기에는아직이른 결단이라고할수있다.

이렇듯 <원더풀데이즈>는 지금까지제작되었던 한국장편애니메이션 영화가운데 거

의 모든 부분에서 최고와 최대의 기록을 보유하고 있으며, 가장 다양한 제작기법과 제작

과정이시도된유일한작품이라고 할수있다.

따라서 한국애니메이션산업구조 속에서 그동안 제작되었던 한국극장용 장편 애니메

이션영화의성과 및문제점에 대해논의된바 있는쟁점 사항들이 <원더풀데이즈>에거

의 동일하게적용되고있기때문에분석대상으로서의적합성이충분하다고판단된다.

Ⅱ. <원더풀 데이즈>의문제점 분석

1. 사전제작단계

사전제작 단계는 대략 작품의 기획, 스태프( s t a f f )의 구성, 시놉시스 및 시나리오의 개

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영상기술연구1 1 6

발, 스토리보드, 스토리보드 릴(storyboard reel)2)의 제작등으로 이루어진다. 실제의제

작을위한준비뿐만아니라제작할애니메이션을통해수익을창출하기 위해어떤애니메

이션을 어떤 기법으로 제작할 것이며, 누구를 대상으로어떻게 판매해야할지 등에 관련

된세부사항을 준비하는것인데, 이것은마케팅 전략과도직접적으로 연결되는매우중요

한부분이다.

작품을 최대한 감독의 의도에맞게 표현해낼 수있는 이상적인 제작스태프 및 기타마

케팅, 홍보등 비즈니스 관련스태프를 구성한뒤 시나리오, 캐릭터, 소품 및배경, 스토리

보드및 스토리보드 릴제작 등의 순으로기본적인 사전제작 단계가진행된다. 이러한스

태프의 구성과 더불어 제작 단계에 착수하기 이전, 제작방식에 따라 이상적인 제작 파이

프라인을미리 점검하고체계적으로구축해야하는데, 애니메이션제작 시이러한사전제

작단계를충실하게준비해야만제작단계에서의시행착오를대폭줄일 수있으며이것은

곧제작비를 효율적으로사용할수있는 경제적효과를 가져오게 된다. <원더풀데이즈>

에서사전제작단계의 가장큰 문제점으로지적되는것은 시나리오와제작 파이프라인의

구축에관한부분이라고할수있다.

이외에 사전제작단계에서자주비판적으로거론되는 사항은타깃에 관한문제인데, 기

존의 애니메이션과 같이아동을 대상으로 한 가족용 타깃이아니라 1 0대에서 2 0대의젊

은마니아층을대상으로설정한것이결국 실사영화와경합으로이어지게됨으로써부진

한흥행성적의 결과를초래하게되었다는 것이다. 물론대부분의장편 애니메이션은아동

을 동반한 가족을 타깃으로 하고 있지만 <원더풀 데이즈>의 경우는 비록 협소한 범위의

설정이라고 하더라도 처음부터 1 0대 이상의 관객을 타깃으로 하였으며, 실사 영화와의

경쟁을고려하여제작되었다.

<원더풀 데이즈>의 타깃에 대한 이경학 프로듀서의 인터뷰에 따르면, “애니메이션을

보는관객층이 아이들만은 아닐것이고국내극장을찾는 메인타깃은 1 0대후반하고 2 0

대사이라고판단했고, 세계시장에서도 역시디즈니를 상대하느니 성인을타깃으로하는

게낫다고판단하여처음부터실사와승부하는것을생각했으므로요즘 같은그래픽과실

사의합성시대에 실사영화와애니메이션영화라고구분을둔다는것 자체가필요없다고

2) 비디오 보드(vide o-board) 또는 애니메틱 필름(animatic film)이라고도 지칭되며 주로 미국과 같이 선녹음 제작방

식을 사용하는 경우 스토리보드상의 쇼트( s h o t )를 비교적 정확하게 시간 분배하여 필름 또는 비디오로 촬영한 후 전

체적인 흐름을 파악하고 객관적인 조율작업과 함께 이것을 기준으로 사운드를 미리 녹음하기 위한 스토리보드의 최

종 단계이다.

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 1 7

생각한다”고하고 있다. 이러한관점에서애니메이션영화를 아동용 또는 가족용에 국한

된 대상이아닌일반적인 실사영화의개념으로이해한다면, 굳이아동용이나 가족용으로

타깃을설정했다거나 설정하지 않았다거나에관한 문제는그다지중요한 의미를갖고 있

지 않다고할수있다.

가. 시나리오의개발

<원더풀데이즈>가 개봉한 이후가장 큰문제점으로 지적되었던 것은시나리오의 개발

에 관한 부분이었다. 시나리오에 대한 관객들의 비판을 종합해보면, 우선 기본적으로 디

스토피아적 미래사회에서 지배세력과 피지배세력이 벌이는 알력 다툼과 남녀 간의 삼각

관계라는설정이너무상투적이며, 영화자체를관람하는 것만으로는내용을이해하기힘

들 정도로기본배경에대한 설명이부족하다는점이지적되고있다.

이에 대해 김문생 감독은 어느 인터뷰에서“영화는 미장센의 예술이라고 생각한다. 드

라마는책으로 읽으면된다. 미래가오늘 우리의 모습과같다는 보편적 스토리를극적 장

치를통해표현해내고 싶었다. 스토리상으로불친절하다는점은인정한다. 하지만 할리우

드같이 친절하게 하나하나 설명해주고 싶지는 않았다”고 대답했다. 아울러 영화의 기본

적인배경과 캐릭터 간의비하인드스토리는 개봉에 앞서 발매된 소설 <원더풀 데이즈>에

충분히설명해놓았다고밝히고 있다.

그러나 협소한 국내 영화시장을 고려해볼 때 1 0 0만 관객을 목표로 제작한 애니메이션

이라면결국 취향도, 이해수준도 제각각인 불특정다수의관객에게서 공감대를 이끌어낼

수 있어야 했을것이다. 이러한관객들이 영화를 관람하기전에 기본지식을습득하기 위

해 소설을 읽어주기를바라는 것은 무리한 요구일 것이다. 또한 전체적인 내용의 파악에

관한것뿐아니라각각의 캐릭터사이에서발생하는 감정의변화와갈등의원인들에대해

충분히 공감할 수 있는 장치와 연출도 다소 부족했다고 할 수 있다. 특히 주인공 수하와

적대자격인시몬사이의 갈등이부족하여충분한드라마가발생되지 않았으며, 인물들의

감정표현이매우 약하게설정되어결과적으로 스토리가특징이없고 평탄한느낌을 준다

고 할수있다.

<원더풀 데이즈>의경우, 개발단계인최초 2년간은 시나리오에 대한러프한작업이 진

행되었고, 2년의 사전제작 단계 동안 시나리오개발 작업을 계속 병행하였으며, 3년간의

제작 단계 기간 중에도 시나리오가 수정되면서 제작 자체에 영향을 미치게 되었다고 한

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영상기술연구1 1 8

다. 이처럼 시나리오가확정되지않은상태에서실제 제작에 착수한다는것은 그만큼 제

작진행상에서많은 문제점을노출시킬수있는 명백한원인을제공하는것이다.

<원더풀 데이즈>의 제작사인틴하우스(양철집) 측에서 밝힌바에 따르면, 시나리오제

작에만 약 1 0명정도의 인원이 투입되었다고 한다. 국내 애니메이션 시나리오전문작가

가부족한이유로영화분야의시나리오 작가를동원해보았고, 미국작가까지섭외하여시

나리오를 수정하는등 국제적감각의 시나리오를 개발하기위해 많은노력을기울였으나

파일럿필름을제작하고투자를유치하고난 후에도감독이의도한 성격의시나리오가개

발되지 못하게 됨에 따라 결국 감독 스스로가 시나리오를 수정하는 과정을 거쳤다고 한

다.

이에 대해김문생감독은“가장큰 문제점은감독의 생각을충실하게표현해줄 수있는

그야말로‘집필자(a writer)’라기 보다는‘작가(an author)’들이 대부분이었기 때문에

시나리오확정에있어서 많은진통을 겪을수밖에 없었다”고한다. 그러나 결국시나리오

를 확정하지 못한채 제작에 착수하게 된 것은 시간적으로나 경제적으로 많은손실을가

져오게하였다. 이것은 비단전문인력의부족 때문이라기보다전체를 총괄하는감독이애

니메이션 제작에있어서 사전제작단계의중요성에 대한인식이 미흡했기 때문이라는평

가도있다.

나. 제작파이프라인의구축

작품의 제작방식에 대해 이상적인 제작 파이프라인을 구축하는 것은 제작시간을 단축

시키고각파트별 원활한커뮤니케이션의교환을통한작품의질을 향상시키기위해실제

의 제작 단계에 진입하기 이전에 반드시 선행되어야 할 부분이다. 특히 사전제작 분야의

경험이많지 않고, 현재 국내애니메이션산업의구조에서처럼하나의 제작사에서하나의

작품을 완전히 소화해내지 못함에 따라 다시 재하청을 주는 상황이 자주 발생하게 되는

경우, 사전에효율적인제작파이프라인을구축하는것은무엇보다중요하다.

가장 복잡한 제작 과정으로 작업을 진행한 <원더풀 데이즈>야말로 파이프라인의 중요

성을 재인식시켜 주는 좋은 사례라고 할 수 있다. 김문생 감독에 의해 이른바‘멀티메이

션( m u l t i m a t i o n )’이라고 명명된 제각기다른 시각적 특성과 제작공정을지닌 디지털 2 D

그래픽, 3D 그래픽, 미니어처, 매트 페인팅, 그리고그들간의합성등의매우복잡한제작

공정은 잦은 회의를 통해사전에 각 씬( s c e n e )마다 기법 상의 우선순위를 확정지었음에

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 1 9

도 불구하고예기치못한일들이 자주발생하였다고한다.

김문생 감독의인터뷰에 의하면“제작 과정에서발생한가장 큰문제점 중의하나는 어

떤 것이 먼저인가 하는 부분이었다. 여러 파트가 섞이기 때문에 레이아웃 과정에서 미니

어처가먼저나오고인물이 뒤에나와야할지 혹은 3 D가 뒤에나오고인물이앞으로나와

야 할지 등의 과정에서 시행착오가 많았다. 물론 제작 전에 파이프라인을 구축하고 시작

되었지만, 처음해보는신기술이었기 때문에 예상했던 파이프라인이맞아 떨어지지 않아

시행착오가많았다”고한다.

또한 각 제작단계별로 뛰어난 인재들만 모아서 제작에 임했지만 복잡한 제작기법으로

인해한공정의제작 스케줄이밀리게 되면다음공정 역시늦어지게되었고, 이런 부분에

3) 틴하우스, �A원더풀 데이즈 making book�B, 예담, 2003, 별첨자료.

콘티뉴이티 이미지보드

필름레코딩

색보정

필름인화

사운드필름

최종믹스/

돌비인코딩

A D R / F o l e y /

A m b i e n c e

프리

믹스

프리

믹스

오케스트라

녹음

매트페인팅

미니어처

제작

컴퓨터

그래픽

선녹음

음악샘플작업

질감과

조명

컴퓨터그래픽

모형제작배경디자인

인물디자인

소품디자인

시나리오

화면구성

사운드 효과/ 사운드디자인

작곡 오케스트라 녹음 프리믹스

P r o d u c t i o nP r e - P r o d u c t i o n P o s t - P r o d u c t i o n

애니메틱

디자인

촬영

색지정 채색합성

편집

원화 동화

<그림1 > <원더풀 데이즈> 프로덕션 플로우 챠트(Production Flow Chart)3)

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영상기술연구1 2 0

서의 문제점들로 인해 인력투입 계산을 다시해서 거기에 맞는 인재를 찾기까지 또 많은

시간이소요될수밖에없었다고언급하였다.

이처럼 다양한 기법들이 혼재되어 있기 때문에 사전제작 단계에서 제작 상 발생할 수

있는 오류를 최소화하기 위해 보다 적절한 제작 파이프라인의 연구가 필요했고, 그러한

과정을 통해 효율적인 파이프라인이 구축되었어야 했지만 결국은 제작경험의 부족으로

인해 예상치 못한 문제들에 효과적으로 대응하지 못한 부분들이 지금까지도 아쉬움으로

남아있다.

2. 제작단계

애니메이션에서제작분야는 결국수익창출이라는 애니메이션의마케팅 목표를달성하

기 위해 판매해야 할 상품을제작하는 과정을말한다. 애니메이션에 있어서는 제작 단계

에 들어가기에 앞서 최소한 스토리보딩( s t o r y b o a r d i n g )까지의 사전제작 단계가 반드시

확정되어있어야 하며, 이상적인제작파이프라인이 구축되어있어야실제 제작에있어시

간적, 경제적 효율성을 제대로 발휘할 수 있다. 하물며 <원더풀 데이즈>처럼 디지털 2 D

와 3D, 미니어처와실사영상을합성한 멀티메이션이라는유례없는 기법을시도하는경우

에는더욱 그중요성이 부각된다고할 수있다. <원더풀 데이즈>는각각의 제작기법상효

율적인제작파이프라인은 구축되어있었으나이들을 하나로합성하는과정에 있어수많

은시행착오를거쳐야만 했고결과적으로3년가량의적지 않은기간이 제작 단계에서소

요되었다.

가. 멀티메이션 제작방식

<원더풀 데이즈>는앞서언급한바와같이 디지털 2D 그래픽, 3D 그래픽, 미니어처, 매

트페인팅, 그리고 그들간의합성등다양한 기법을복합적으로 사용하여화제를 모았다.

최대한 실사에 가까운 영상의 표현은 <원더풀 데이즈>가 갖는 최대의 장점이기도 했지

만, 이렇게미장센을중요시했던감독의제작의도로인해일부제작상의난점이드러나기

도 하였다. 시각적으로가장큰 비중을 차지하는 캐릭터의 경우, 2D 디지털 셀 애니메이

션기법으로 제작되었는데, 이것은드로잉기반의 전통적인셀애니메이션이주는시각적

친근함을통해 보편성을획득하기위함이었으며, 아울러해외시장을 고려하여인종적이

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 2 1

질감이나문화적 특수성이 느껴지지 않게 연기할 수 있는배우가 필요4)했기 때문이었다

고 한다.

그러나 실제 인체비율과 크기, 표정 등을 추구한 사실적인 캐릭터 디자인으로 인해 작

화 단계에 있어서많은 어려움이 발생하였다. 특히 얼굴모양이나 표정 등에서약간의 오

차만생겨도 다른 캐릭터처럼 보였으며, 사실적인 캐릭터의 추구로 인해 마치 실사 영화

의 배우 같은 실제감 있는 연기와 움직임을 표현해내야 했기 때문이었다. 이러한 부분은

최종적으로완전한수정의 단계를거치지못하였고, 각 장면마다캐릭터의얼굴이조금씩

다르게보이기도 하면서관객들로부터전반적인 작화퀄리티에대한 지적을받기도 하였

다.

한편, 배경과 소품등은 디지털3D 그래픽과 미니어처촬영이 함께병행되었는데, 디지

털 2D 그래픽이나 미니어처로는 제작하기 부적합하거나 표현이 불가능한 경우 디지털

3 D로 제작하여스케일이 크고 사실적인비주얼을 구현해내기 위해노력하였고, 3D 그래

픽의다양한 카메라 워크와 Z축의 움직임을 통한 역동적인 화면을만들어낼 수 있었다.

특히 <원더풀 데이즈>의 메인 무대인 에코반의 경우, 처음에 미니어처로 제작하려고 했

던 것이에코반의웅장한 스케일을살리기에 무리가 있어보임에 따라디지털 3D 그래픽

으로대체하여작업했다고한다.

2 0 0 0년 3월부터 3 4명의 제작인력이 1 1개월간의 작업끝에작품의배경에 사용된미니

어처를완성하였는데, 미니어처 제작에사용된순수 제작비만약 4억원가량이 소요되었

다고 한다. 이처럼 대규모로 미니어처를 제작한 것은 국내에서도 처음이라 그 과정에서

또한많은 시행착오가발생하였는데, 처음에 구경이 좁은 이노비전 렌즈에 맞춰 적은 비

율로 만들어진 세트는 제작기간 동안 촬영장비가 소니의 HDW-F900 카메라와 구경이

더 넓고심도 깊은프레지어 렌즈로바뀌는5) 바람에일부기제작한미니어처를 포기하거

나 다시 제작하는일들도 발생하였다고 한다. 그러나 이러한미니어처의제작은 3D 그래

픽에서는표현해내기 힘든질감과사실적인 느낌을구현하는 데매우용이하였으며 이후

3D 매핑소스로활용되거나매트페인팅작업시 표현의기준이되기도하였다고한다.

4) 틴하우스, 앞의 책, p.106 .

5) 황혜림, “<원더풀 데이즈>가한국 애니메이션에남긴 것”, �A한국영화 동향과 전망�B, 2003. 7, 8월호, p.9.

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영상기술연구1 2 2

나. 촬영방식

제작 당시 많은 관심이 집중되었던 부분 중 하나는 바로 소니의 HDW-F900 디지털

카메라와 프레지어 렌즈를 사용하여 촬영을 진행하였다는 점이었다. 처음 <원더풀 데이

즈>의 파일럿 필름을 제작할 때 필름으로 작업한 결과, 수많은 레이어의 합성을 필요로

하는제작방식으로 인해 3분가량의 파일럿필름제작을 위해무려 1 0 , 0 0 0피트이상의필

름이소요되어정작본편제작시이부분에대한경제적 부담이매우클것으로예상했다.

그러나 본 촬영이시작되기 전, 필름과 마찬가지로 1초에 2 4프레임을촬영하는디지털

카메라가소니에서개발되어, 그 중견본시제품으로나온 7대가조지루카스감독의 <스

타워즈에피소드 2 >에서사용되었다는사실을알게되었다고한다. 디지털방송방식으로

의 전환에대응함과 동시에 필름을 대체할수 있는 제작수단으로 개발된 H D W - F 9 0 0은

세계 최초의 풀 멀티포맷 H D카메라이며 고화질의H D급 영상제작이 가능하다. 특히, 촬

영이후 바로 모니터링이가능하며, 디지털방식으로찍은 영상을따로 스캐닝할 필요없

이바로 저장할 수있어서 작업과정을 더욱수월하게 만들어 주었다. 아울러 미니어처촬

영에 적합한렌즈로서 파나비전에서 개발한 프레지어렌즈가 추천되었다. 프레지어렌즈

역시 <스타워즈에피소드 2 >에서사용되었는데, 렌즈구경이짧고 심도가깊어배경과피

사체모두에초점이맞도록개발되어사실감과공간감을살려야하는 미니어처촬영에매

우 유용하였다고 한다. 이같은첨단장비의도입과그를위한 기본적인 세팅이 완료된 이

후 4개월간낮과 밤2교대로촬영하여미니어처촬영분이완성되었다.

<원더풀 데이즈>의 미니어처촬영을통해 당시최첨단의HD 촬영기술을 어느 정도습

득할수있었다는긍정적인측면도 있으나, 전체작품의 완성도측면에서불과 몇개의쇼

트를 위해 장비대여 및 해외 기술인력의 활용에 필요한적지않은 소요경비와 제작시간

을 감수하고, 반드시미니어처촬영을감행했어야하는당위적 요소에 대해 많은 비판적

견해가팽배했었다.

다. 합성작업

서로 다른 질감과느낌의여러 가지소스들이서로 튀지않고자연스러울 수 있도록하

나의 화면 속에 결합시키는 이미지 합성작업은 많은 시간을 필요로 한다. 특히 <원더풀

데이즈>의 경우 편집본의 저장용량만 2테라바이트에 달하는 이미지들을 합성하기 위해

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 2 3

꼬박1년동안 가동했던합성장비인 인페르노가 없었다면 이러한 합성이 사실상 불가능

했을지도모른다.

<원더풀 데이즈>의 합성은 크게 미니어처에 합성된 장면, 미니어처와 디지털 2D, 3D

그래픽이합성된 장면, 디지털 3D 배경 이미지에2D 그래픽이합성된 장면, 매트 페인팅

배경에디지털 2 D그래픽이 합성된 장면, 매트페인팅배경에실사소스의 합성 장면, 그

리고디지털풀3D 장면6) 등 6가지 정도로구분할수있다.

디지털 2 D와 3D 그래픽의 합성은 카툰 렌더링 방식으로, 미니어처와 디지털 2D 그래

픽의 합성에는 2 D의 외곽선에 색선을 사용하여 미니어처와의 밀착감을 높이기도 하는

등 시각적 퀄리티를 최대한 높이기 위해 다각도의 시도가 필요했다고 한다. 그러나 이러

한 노력에도불구하고각기다른제작방식에서 나타나는질감이나색감의차이, 부피감의

불균형등으로인한 이질감을 완벽하게제거하기에는 한계가있었으며, 이 부분 역시 상

영 이후관객들에의해문제점으로지적되었다.

3. 후반제작단계

가. 마케팅과홍보과정

모든 상업성을지닌 영상물 가운데애니메이션만큼 O S M U를 염두에두고기획하는 경

우는없을것이다. 원 소스( 1차저작물)가흥행에성공할경우 그에뒤따르는 부가산업에

의한수익은헤아릴수없을만큼거대해지기때문이다. 이러한측면에서 <원더풀데이즈>

는 처음 기획 단계에서 구상하였던 마케팅 및홍보 계획이 극장 흥행에 실패하면서 결과

적으로예상했던효과를거두지 못했다고볼수있다.

<원더풀 데이즈>의 마케팅 컨셉은 국내 애니메이션 사상 최대의 제작규모와 완성도를

자랑하는작품이라는것이었다. 미니어처 촬영을 위해 도입한 소니의HDW-F900 카메

라와전 세계에단 2대뿐인 것으로 알려진모션컨트롤 프레이저 렌즈등 첨단영상 기자

재의사용에서부터, 디지털 2D 그래픽, 3D 그래픽, 미니어처, 매트 페인팅, 합성까지처음

으로시도되는복합적인제작방식은마케팅및홍보에있어서 매우유리하게작용하였다.

틴하우스에서 밝힌 바에 따르면 <원더풀 데이즈>의 마케팅 비용은 대략 4 6억 원으로,

6 ) 틴하우스, 앞의 책, 예담, 2003, p.155 재구성.

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영상기술연구1 2 4

국내 마케팅에 2 0억원, 해외 배급을위한 마케팅 및 더빙비용에 2 6억원이 소요되었다

고한다. 거대규모의제작비가투자된 만큼기획초기부터제작비회수를 위해국내시장

만이 아닌해외시장을 겨냥하여 제작하였으며, 각종 해외 필름마켓에서의적극적인마케

팅으로 소기의 성과를 거두었다. 1999년 영화 견본시 M I F E D에서 대만의 C M C와 3 0만

달러에선 판매로판권계약을 맺었으며, 2003년에는 프랑스파테와 5 0만달러, 스페인의

망가와 1 7만 5천 달러, 중국 광저우 지역의 방송국으로 영화배급을 겸한다는 포샨과 1 0

만달러에각각 미니멈 개런티를맺었다. 미국과 일본에도수출되었는데, 큰기대를걸었

던 미국의 경우, 와이드릴리즈(wide-release) 개봉이 되지 못하여 큰효과를보지 못하

였고, 개봉 이후국내 흥행실적의 부진함은결국 해외 수출에도영향을 미쳐 기대했던만

큼의제작비를회수하는데실패하였다.

<원더풀 데이즈>는원래 2 0 0 2년 1 2월에개봉하려던 것이 2 0 0 3년 1월 3 0일, 다시 4월

2 5일로 연기되었다가 결국 국내 영화시장의 전반적인 침체 및 기타 외부적인 요인들로

인해 7월 1 7일 개봉으로 확정되었으며, 이에 따라 다양한 마케팅과 홍보를 계획하여 진

행하였다. 개봉 한 달 전인 6월 1 6일경부터 본격적이고 적극적인 마케팅을 시작하였는

데, 영화에서 보여주지 못한 주인공들의 배경과 비하인드 스토리가 담긴 영상소설의 발

간, 체코 오케스트라와 국악기와의 조화를 꾀한 <원더풀 데이즈>의 배경음악이 수록된

OST 발매, 모바일 및아케이드 게임, 액션피규어(action figure), 3D 페이퍼피규어등의

제품판매를 순차적으로시작하였다. 특히정식 극장개봉 직전인7월 1 0일, 2003 부천국

제영화제( P i F a n 2003) 개막작으로선정되어사전인지도를형성하는데 큰역할을했다.

7) <원더풀데이즈> 내부자료.

종 류 담당회사(시기) 세부내용

<표 1 > <원더풀 데이즈>의 머천다이징과 라이센싱7 )

<원더풀 데이즈> OST 발매

<원더풀 데이즈>의 메이킹북과영상소설등

<원더풀 데이즈>의‘히든 캐치’게임과

‘건슈팅’게임 제작

등장인물 및 바이크의 종이입체모형 개발

및 판매

(주)이오리스( 2 0 0 3년5월출시)

맥스톰엔터테인먼트( 2 0 0 3년7월출시)

네오렉스( 2 0 0 3년6월출시)

예담출판사( 2 0 0 3년7월출시)

O S T

출판

아케이드 게임

액션피규어

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 2 5

<원더풀데이즈>의 관련상품들은기존의 상품들과차별화되는독특한 것들이많아 주

목을 받았는데, 이 가운데 특히 눈에 띄는 것으로 3D 페이퍼 피규어를 들 수 있다. 영화

속의등장인물인 수하, 제이, 시몬 그리고 소품인 플라잉 바이크를특수종이를 이용하여

입체로제작한것으로키덜트( k i d u l t)8)층을공략하기위한제품으로 기획된것이다.

그러나 이러한 다양한 시도에도 불구하고 <원더풀 데이즈>의 마케팅은 그다지 성공적

이었다고평가하기힘들다. 전국관객 2 6만여명이라는숫자는 초기목표로삼았던 1 0 0만

관객에비해 매우저조한 성적으로 보인다. 이와 같은부진의 원인은화려하고완성도 있

는 예고편에 비해 관람 이후 애니메이션 자체에대한평가와 입소문이 좋지 않았기 때문

이다.

O S M U를 통한 부가산업은 일종의 브랜드 확장전략이라고 볼 수 있다. 부연하자면, 디

즈니나 지브리처럼 널리 알려져 있는 브랜드의 경우 작품의 제작과 동시에 O S M U를 기

획하게된다. 이것은작품자체보다디즈니나지브리라는 브랜드네임이이미 대중으로부

터 신뢰를 받고 있기때문에가능한 것이다. 그러나 <원더풀 데이즈>나 제작사인 틴하우

스처럼브랜드가알려져있지 않은상황에서의존할 수있는유일한부분은 흥행성적밖에

없었기때문에 흥행 실패의 결과가 기대했던 부가산업에 좋지 않은영향을 미치게 된 것

은 자명한결과이다.

<원더풀 데이즈>는 오랜 제작기간이 오히려 홍보에 유리하게 작용했다고 할 수 있다.

사전제작 단계에서부터 마케팅을 함께 진행하여 개봉까지의 7년이라는 기간은 <원더풀

데이즈>라는애니메이션에대한 충분한 인지도의 형성을 가능하게 하였다. 예컨대, 제작

단계에 들어가기 이전에 해외시장에서의 호의적인 반응과 블록버스터를 지향한다는 대

작의이미지는 기대감을 고조시키기에충분했으며, 일정한 기간마다단발성또는 직접적

인 방식의홍보를병행함으로써대중의뇌리에서절대 지워지지않는긍정적인 효과를가

져오기도했다.

<원더풀 데이즈> 홍보계획을 살펴보면, 다양한 홍보 아이템과 팁업(Tip Up) 광고, 각

종 프로모션 시행및 이벤트등 활용이가능한 모든매체와 홍보형식의다양성을 최대한

발휘하여 적극적인 홍보에 임했음을 짐작할 수 있다. 특히, 세간의 이목을 끌었던 것은

8 ) k i d와 adult의 합성어로, 어린아이( k i d )같은 어른( a d u l t )이라는 뜻에서 만들어진 말로서 어른이 된 후에도 어린이의

동심을 유지하고 싶어 하는 트렌드를 의미하고 있으며, 최근 어린아이들의 물건이라고 치부되던 캐릭터 인형이나 장

난감, 캐릭터 소품 등을 구입하는 성인소비자들이 이에해당된다고 할수 있다.

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영상기술연구1 2 6

2 0 0 2년 1 0월 1 5일에오픈한‘영상미니어처 체험전시관’이었다. 총 2 4 0평초대형규모

로 양수리의 서울종합촬영소에 마련된‘영상 미니어처 체험 전시관’은 <원더풀데이즈>

의 제작을 위해 사용된 미니어처들과‘에코반’과‘마르’등 영화의 배경은 물론 영화에

등장하는바이크와글라이더등 소품미니어처까지 <원더풀데이즈>에등장하는모든미

니어처를전시해 놓았다.이와함께입체영화관상영이동시에이루어져 <원더풀데이즈>

에대한제작과정 설명과입체영상영화체험을할 수있도록했다.1 0 )

나. 배급과정

<원더풀 데이즈>는 제작 당시 사전해외판권판매 및 장기간의 노출로 형성된높은인

홍보 아이템 - 방송, 신문, 잡지, 전문잡지 등을 활용한 광범위한 홍보

- 웹사이트 제작 및 이메일 발송, Co-프로모션 등 온라인 홍보

- 뮤직비디오, 예고편을 통해 비주얼 알리기

- 엽서, 포스터 등의 다양한 홍보물을 통한 넓게 알리기

유통망C o -프로모션 - 패스트푸드점, 전자제품/컴퓨터 유통망, 이동통신 서비스,

패밀리레스토랑 등에 1 0 ‾ 2 0대를 타겟으로 한 유통망과 연계

P O P물 설치, 메인포스터, 캐릭터 배포

시사회 - 초대형 시사회 이벤트“What a wonderful day”

영화, 음악, 스타가 함께 하는“한국 영화 이벤트 사상 최고규모

의 시사회 이벤트”

Tip Up 광고 - 영화의 이미지와 CF 컨셉이 유사한 제품에 이미지 제공.

전자회사, 정보통신회사, 게임회사, 컴퓨터 회사 등

광고 - 15억 이상의 광고비 책정, 지하철 와이드, 브로마이드, 버스,

T V광고, 전광판(LED) 등 5종의 포스터 제작/배부

Open Event - 미니어처 특수효과 전시관 오픈 이벤트, 2002년 9월 중

영화 중간발표회를 겸한 깜짝 이벤트

라이센싱 계획 - 바이크, 글라이더, 인형, 소설 등의 캐릭터 라이센싱 작업

<그림 2> <원더풀 데이즈> 홍보계획9)

9 ) <원더풀 데이즈> 내부 자료.

10) http://cafe.naver.com/Koreanime.cafe

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 2 7

지도와호의적인 반응으로인해 배급라인의 확보에는커다란 어려움을 겪지않았다고 한

다. 처음에는‘청어람’과 같은 배급사들과 접촉이 있었지만결국‘아우라 엔터테인먼트’

와 계약하였다. 물론 대기업과 손을잡는 것이 유리할수도 있겠지만근본적으로한국 애

니메이션이 큰배급사를잡지 못하는 이유는 흥행성이 떨어진다는것 때문이다. 작품 자

체의흥행성만보장된다면배급에 있어서의문제는어느정도 해소될가능성도있다.

<원더풀 데이즈> 개봉당시 상영관 수는 서울 4 5개, 지방 1 0 2개로 다른 애니메이션에

비해상대적으로 매우많은 상영관을 확보할수 있었다. 그러나 앞서한국장편 애니메이

션 영화의문제점에서언급한바와같이개봉 이후초기흥행 성적이좋지않자 조기종영

당하는수모를겪으면서 결과적으로예상했던만큼의관객유치에실패하게 된것이다. 초

기 흥행부진을관객들의구전효과를 통해 회복해보고자 기대했던 제작사인 틴하우스 측

의 바람은작품의조기종영과 더불어무산되었다.

4. 실제적성과

이상과 같이 제시된 문제점과 시행착오를 겪으면서 만들어낸 <원더풀 데이즈>의 강점

은 바로 미장센을 중시한영상미의 표현에 있다. 물론, 부분적인캐릭터의 움직임이나 감

정표현, 레이아웃등에 문제가있는 장면도있었지만전반적으로 C G I의효과적 표현으로

인해 거대한 스케일감이나 금속의 질감을 제대로 구현시켰으며, 셀 이모션( C e l l

E m o t i o n )으로 캐릭터의 특화표현을 가능하게 하였다. 또한 색지정시 원색을 자제한 채

디지털컬러링으로일관성 있는이미지를갖도록 하였으며, 미니어처의사실적인 질감표

현, 소니 HDW-F900 디지털 카메라와 프레지어 렌즈의 사용을 통한 고화질의 공간감

재현, 디지털 2 D와 3D 그래픽 그리고 미니어처 등 다양한 소스의 레이어를 효과적으로

합성함으로써 영상의 완성도를 높였다는 점이다. 이밖에 배경 그림의 서정성, 그리고 여

러 소스가 복합된 멀티메이션의매력을한껏 살려낸 합성의 노하우와 음악 11) 등은 소기

의 성과로서기록될만한 것들이다. 세계적으로도유례가 없는멀티메이션제작방식과최

첨단장비의도입및 운용을통해습득한 노하우는비록그 댓가가너무비싸긴 하지만결

과적으로는향후극장용창작 애니메이션의제작기반을 확립하기위한밑거름이 될것이

11) 한창완, “애니메이션적인초사실주의의 이데올로기화”, 한국 애니메이션의 비전에 대한 토론회,

h t t p : / / m i r u g i . c o m / k / a n i / k t a a j 1 2 3 . h t m l에서 발췌.

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영상기술연구1 2 8

라생각할수있을 것이다.

또한 <원더풀데이즈>는 단지제작의측면뿐만 아니라한국 애니메이션에 대한인식을

변환시키는 계기로 작용하기도 하였다. “<마리 이야기>나 <원더풀 데이즈>가 국내에서

는 실패했지만해외시장에반향을불러일으키면서해외투자는 오히려 늘어났다. 이성강,

성백엽, 김문생, 이런아티스트들이있다는인식이 생겨나면서점점 긍정적으로작용하리

라고 본다12)”는 업계관계자의인터뷰내용처럼, 하청 애니메이션 제작국이라는 기존의

인식을 깨고 한국 장편 애니메이션의 작품성과 제작기술력, 그 성장 가능성을 인정받은

것만으로도하나의 큰성과라고할수있을것이다.

Ⅲ. 한국장편 애니메이션 영화의 개선방안

1. 소재와 시나리오 개발역량의강화

사전제작 단계에서 마케팅적 측면의 타깃설정은 작품의 소재개발에 앞서 어느 정도의

흥행성을 담보해줄수 있는중요한요인으로 작용한다고 할수 있다. 아동용 실사영화가

거의 드물게 제작되는 현실에서 그 분야의 관객 유치가 가능한 것은 당연히 애니메이션

영화라고 볼수 있고, 아동을 대상으로하는 가족용 해외애니메이션 영화가 흥행에성공

한다수의입증된 사례만보더라도근본적으로한국창작애니메이션의 모호한타깃의설

정이흥행실패의원인이된다고지적된사례가빈번해왔다.

그러나 안정적인 투자유치를 위해 마케팅적측면에서추론된 관련 데이터만가지고반

드시타깃을가족용으로 설정한다면전체영화 시장에서애니메이션의영역은 다분히한

정적일 수밖에 없으며, 이렇듯협소한영역 내에서 창작의 다양성이 전제된 자유로운 소

재개발은 기대하기어려울 것이다. 그러므로소재개발에 있어서 애니메이션 영화를반드

시 아동용 또는 가족용에 국한시킬 필요는 없으며, 영화적 측면에서 명확한 타깃설정을

통한소재자체의 연구가보다중요한부분이라고 할수있다.

소재개발에있어서앞서문제점에서 거론한바와같이, 오리지널창작 스토리와캐릭터

로 애니메이션을 제작한다면 항상 한국 애니메이션의 단점으로 지적되는 스토리 구조와

12) 김도훈, “2 0 0 5년 한국 장편 애니메이션 기상도( 1 )”, �A씨네2 1�B, 2005. 8 . 23, 김병헌 경기디지털문화콘텐츠진흥원

장 인터뷰.

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시나리오의미흡이 예견되고, 낮은 인지도로 인해마케팅홍보전략에 있어서의 어려움이

발생할 가능성이 높아질 수밖에 없는데, 출판만화를 원작으로 하고 T V시리즈물을 거쳐

새로운버전의장편 애니메이션영화로제작되는 일본의 사례를 구체적으로 벤치마킹할

경우, 이러한문제점들의 해결방안을보다 긍정적으로모색해볼 수있을 것이다. 특히, 출

판만화와T V시리즈를거쳐 형성된 스타캐릭터의사전 인지도를 통해관객 동원력을 최

대화시킬가능성이높고, 마케팅홍보에있어서도한결유리하게작용할 것이다.

그러나 고려해야 할 사항은 아무리 성공한 출판만화라고 해도 반드시 애니메이션으로

성공할수 있는것만은 아니라는 점이다. 국내 출판만화독자들은 만화 그자체로서 마니

아적인성향을가지고있는 경우가 많기 때문에 출판만화로서의 성공여부보다는 다양한

성향과계층의타깃을설정한 관객을만족시킬수있는대중성도함께고려하여 애니메이

션화를결정해야 할 것이다. 요컨대, 오리지널창작 스토리와 캐릭터를이용한장편 애니

메이션의제작이 창작자의 입장에서는무엇보다도중요한 부분이고, 그만큼의독자적 영

역을구축하는 데도움이 될수 있겠지만현재와 같이제작시장자체가 위축되어있는 상

황에서는출판만화 혹은 T V시리즈를 통한소재개발이보다 현실적인 대안이 될수 있을

것이며, 반드시원작의캐릭터를염두에두고 있는것이아니라면, 인지도높은원작 소설

이나동화등을활용하는것또한투자유치를보다수월하게 하고, 흥행가능성을 높일수

있는효과적인방안이될수 있을것이다.

항상간과되는부분이기도 하지만, 소재와시나리오 개발에있어서 반드시고려해야 할

사항이 있다. 해외 시장을 겨냥한 작품의 구상에 관한 것인데, 이것은 단지 언어 자체에

대한것만을 언급하는 것이 아니라 해당 국가나지역문화의 이해도에 관한 문제를 강조

하기위함이다. 예컨대“가장 한국적인것이세계적이다”라는말은 역설적으로“가장 미

국적인 것이 세계적이다”라는 의미를 동시에 갖고 있다고 이해할 수 있다. 이미 미국의

문화는 오랜 기간에 걸쳐 할리우드의 수많은 영화와 애니메이션 등을 통해 국내 관객의

문화에침투되어있고, 국내 관객들은 작품 속에 스며있는 미국의 문화를 별다른 거부감

없이소화해내고 있다. 그러나 미국의 관객은한국의문화를 전혀 모르고있고, 수용자의

수동적입장에서 결코이해하려고노력하지 않기때문에 지나치게 한국적인전통이 강조

된다면단순히이국적인것이 될 수밖에 없고, 미국적인 외형이 강조된 국적불명의 소재

와 캐릭터라면오히려거부감이 생길수밖에없을것이다.

제작 단계에 있어서이러한문제는 상황에 적합한 표정과 몸짓(gesture) 등과 같은 근

본적인문제들이 해결되기는 어렵겠지만, 오랜 하청제작을 통한노하우와 최근 합작형태

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영상기술연구1 3 0

의 T V시리즈물 등을 통해 축적된 경험으로 어느 정도 해결될수 있다고판단된다. 그러

나 <몬스터주식회사>나 <슈렉>에서 볼 수 있었던 고유의문화적소재와 시나리오의 표

현처럼 한국 사람으로서 경험할수 없었던 타 국가와 민족의 문화적소재를한국인 작가

와 감독의 의지만으로 발굴하고 개발해낸다는 것은 어불성설이라고 보아도 무방할 것이

다.

따라서 최초의기획단계에서 내수(內需)를 위한작품이 아니라면, 해당 국가의언어와

문화를 제대로 이해하고 있는 작가 혹은 해당 국가나 지역의 전문가와 공동으로 소재와

시나리오를 개발하는 것이 바람직할 것이며, 한국인으로서 반드시 전통적인 고유문화가

아닌 보고 느낀 그대로의 한국 문화를 작품의 소재로 개발한다면 대다수 일본 작품들의

경우와 같이 미국을비롯한해외 시장에서 오히려 인정받을 수 있는기회로작용하게될

것이다.

사전제작 단계에서 또 하나의 선결해야 할 문제점이라고 할 수 있는 시나리오 개발의

경우, 앞서 사례분석에서지적한바와같이 투자를 유치하기 위한 하나의 수단으로서 일

단 러프한 상태의초고를 완성한 후 사전제작 단계 이후까지 수정을거듭해나가는 기존

의관행에서벗어나 사전제작 단계에서시나리오를완성하고, 완벽한스토리보드가작성

된 이후, 제작 단계에 진입할 수 있도록 관련 환경을 조성해 나가는 것이 선행되어야 할

것이다.

또한 시나리오 분야의 전문인력부족에대한 문제는 애니메이션 전문시나리오 작가의

양성을 위한 여건이활성화되어있지 않은 현재의 상황에서는 빠른 시일 내에흡족한결

과를기다리기에 무리가있을것으로 판단된다. 현재국내애니메이션 산업은대내외적으

로매우 위축되어있고, 국내시장만으로는분명한 한계가있다. 이러한현실 속에서시나

리오 전문인력 양성을 위한 별도의 교육기관이나 재교육 프로그램이 개발된다고 하더라

도 이들을 수용할 수 있는 국내 시장은 너무나 협소하며, 시장 확대 가능성의 전제 하에

기존대학교관련학과의 전공확대를 통한인력배출을실현시키더라도실전을 위한적응

훈련및실무차원의 재교육이필요하기때문이다.

따라서 다소 부족한 부분이있더라도기존의 애니메이션 시나리오 작가들을적극활용

하거나기존영화 시나리오작가와의유기적 연계를통해보다현실적인해결방안이제시

될 수 있을것이다. 그러나 간과할 수 없는 것은 애니메이션 시나리오 작가의 경우, 극장

용장편 애니메이션영화에 대한인식의개선이 필요하고, 영화시나리오 작가의경우, 애

니메이션 매체에 대한 근본적인 이해가 전제되어야 한다는 것이며, 이를 위해 지속적인

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 3 1

투자와장기간의노력이병행되어야한다는점이다.

2 . 마케팅분야의전문화

애니메이션은 O S M U의 활용도가뛰어나다는점을 고려해볼때사전제작 단계에서부터

마케팅차원의 적극적인활동이함께 수반되어야한다고볼 수있는데, 영화의배급과 판

권의판매 이외에 애니메이션만의 장점으로 작용하는 캐릭터를 이용한 다양한 산업과의

연계를우선 활용할수 있어야 보다높은 부가가치를 창출해낼수 있기때문이다. 이것은

당연히원소스인애니메이션이 흥행에성공할경우그파급효과가더욱커지게된다.

미국의 경우, 유명 메이저 스튜디오들의 작품이라는 자체만으로도 대단한 영향력을 가

질 수있지만관련부가상품의개발과판매는상영기간이후에도엄청난수익을 창출하게

되는데, 가장 대표적인부가상품이장난감이라고 할 수있으며, 그중에서도 캐릭터가 그

대로재현되는피규어의 관심도가매우높은편이라볼수 있다. 이러한이유로미국의애

니메이션산업에 적극적으로투자하는곳이장난감회사들이라고 볼수 있다. 2003년 개

봉되었던<브라더 베어(Brother Bear)>의경우만 보더라도개봉 전부터 유명패스트 푸

드 업체와연계하여캐릭터를판매하여작품을 홍보하는전략을사용하였으며, 다른장편

애니메이션의경우도마찬가지였다. 13)

그러나 국내에서는 아직까지 장편 애니메이션으로 O S M U를 성공한 사례를 찾아볼 수

가 없다. <원더풀 데이즈>의경우, 앞서 사례분석을통해 언급하였던 것처럼여타 작품들

에 비해다양한부가상품을기획하고판매하였지만 시기적으로다소늦은경향이있었고,

애니메이션자체가 흥행에성공하지못했기 때문에그것을 통한부가수익을그다지 만들

어내지못했다.

작품 자체의 흥행성을 위한 마케팅의 저력 또한 미국 메이저 스튜디오의 작품을 통해

확인해 볼 수 있는데, 그 중에서 2 0 0 3년 국내에 개봉한 드림웍스의 <신밧드 - 7대양의

전설(Sinbad: Legend of the Seven Seas)>의경우는드림웍스 브랜드의명성만큼 마케

팅의저력을 실감할수 있는 단적인사례이다. 총제작비 9천만 달러가투입된이 애니메

이션의미국 흥행수입은총 2천 6백만 달러( 3 1 2억원)로 매우 부진한 편이었으나, 오히

13) 이지은, “<마리이야기>, <오세암> , <원더풀 데이즈> 등 극장용 기획창작애니메이션의 산업적 의미 및 제작모델 비

교분석”, �A국산기획창작애니메이션발전을 위한 집중심포지엄자료집�B, 영화진흥위원회, p.72.

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영상기술연구1 3 2

려국내에서는 1백 3 0만 명의관객을동원, 78억원의입장수입을 올렸는데, 이것은미국

실적의 2 5 %에달하는액수이다. 이작품에대한 마케팅예산은총 1 1억 5천만원으로다

른애니메이션과큰 차이가 없었지만많은 회원을 확보하고있는 1 0여개 업체와 공동프

로모션을실시14)함으로써 국내흥행성공에커다란효과를 보게되었다는것이다.

이에 반해, <오세암>의경우에는 2 0세 이상 여성, 가족, 오세암 독자 및불교신자 등을

세분화하여 진행한 차별적인 마케팅의 전략적 시도는 긍정적인 평가를 받았으나 마케팅

환경에 대한 정확한 연구가 부족했다고 지적하고 있다. 특히 마케팅 비용을 현실화하고

체계적인실행계획안이미흡했다15)고자체평가를통해분석하였다.

이것은 결국, 애니메이션 영화 자체의완성도도중요하지만사전제작 단계에서 정확한

마케팅 계획을 세우고 관리할 수 있는 능력을 지닌 프로듀서의 역할이 얼마만큼 중요한

것인가를 일깨워주는 부분이라고 할수 있다. 그러나 현재국내 애니메이션 산업내에는

이처럼효율적으로 마케팅을수행할수있는 전문인력이부족할뿐 아니라시장의협소함

과 한국 애니메이션에 대한 다소 부정적인 편견 등으로 인해 많은 시행착오가 거듭되고

있으며, 이것은 인력 자체의 양적, 질적 문제라기보다 장편 애니메이션의 제작경험 부족

에보다근본적인 원인이있다고볼수있다.

따라서 무엇보다 우선 시행되어야 할 것은 제작의 기회를 확대해 나가는 것이며, 아울

러성공적인성과를 거두었던기존한국 실사영화의 마케팅, 배급 관련노하우를연구하

고 이것을 애니메이션 영화와 효율적으로 접목시키거나 실사 영화의 마케팅 전문인력을

영입하는사례를 더욱확대시켜나가야 한다는것이다. 시나리오전문인력의경우와마찬

가지로애니메이션만을위한 실질적인 마케팅전문인력을 양성하는 데상당한 기간과비

용이요구되므로실사영화와의연계가절실하게 필요한상황이라고볼수있다.

고무적인사실은 최근 국내메이저급영화사에서 극장용 장편 애니메이션제작에지속

적인 관심을 보이고있다는 것이다. <마당을나온암탉>1 6) , <럭키 서울>1 7) 등장편 애니

메이션이영화사와 공동으로현재제작 중에있는데, 이처럼영화사와의협력관계를형성

함으로써 기존 애니메이션 기획, 제작사에서 부족했던 마케팅 능력을 향상시킬 수 있는

14) 이지은, 위의 논문, p.74 재인용.

15) “2003 한국 창작 극장용 애니메이션 기획마케팅 사례”, �AKAPA 2003 애니메이션 정보자료집�B, 한국애니메이션제

작자협회, 2003, 재인용.

16) MK픽쳐스, 오돌또기 공동제작, 오성윤 감독, 2008년 개봉 예정.

17) 싸이더스, 경기디지털센터 제작, 권오성 감독, 2008년 개봉 예정.

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 3 3

계기가 될수 있을 뿐 아니라 기획 및 시나리오 단계의 미흡함을 해결할 수 있는 하나의

사례가될수있을것이다.

또한, 현재한국문화콘텐츠진흥원에서시행하고있는해외지원사업을적극적으로 활용

하는것도하나의 방법이될수 있다. 현재해외지원사업은 작품성보다MIPCOM 등의상

업성을우선하는마켓을 중심으로하고 있으며, 실제많은 성과를거두어내고 있다. 이같

은 정책적지원은국내애니메이션산업의전반적인 마케팅능력의미흡함을해결하는역

할을할뿐 아니라 사업의추진을 통해발생되는 노하우를 업계에이전하는 데적절한 효

과가있을것으로기대한다.

3. 투자환경과 제작여건의 개선

가. 투자환경

한국 장편애니메이션의잇따른 흥행 실패로 인해투자 대상으로서의 매력을 상실했다

는 점은현재장편애니메이션제작을시도하거나진행하고있는현장인력들의 창작의욕

조차상실하게하는 원인을 제공하고 있다. 보편적으로 투자는 투명성을 근거로 한 예측

가능성을매우 중요한변수로생각하고 있는데, 현재 실사영화가 주류를 이루고있는 투

자영역에서 애니메이션 영화에 대한 불신의 초점은 무엇보다 예측불가능성에 맞추어져

있는것 같다.1 8) 이것은애니메이션의영화의특성이 실사 영화와는 달리 제작공정을 간

파하기매우어렵다는것이며, 신뢰성을담보할만한감독과 프로듀서가아직없기때문이

라고볼수있다.

이러한 관점에서 작품자체만으로 투자를 유치한다는 것은사실상불가능한 것으로 여

겨진다. 그러나 제작 자체에 기인한 신뢰도의 문제 외에 애니메이션 매체의 특성을 부각

시켜수익성을충당하기위한 루트가현재활성화되어 있지못한점을감안한다면투자유

치 가능성이희박한것만은아니라고볼수있다.

일본의 경우를살펴보면, 수익원의 구조가 극장수입이 3 0 ‾ 5 0 %이며그 나머지는 비디

18) 서영관, “애니메이션 투자 배급 등 실사 영화 시스템과의 연계 강화를 위한 제언”, �A국산 기획창작 애니메이션 발전

을 위한집중 심포지엄자료집�B, 영화진흥위원회, p.89 재구성.

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영상기술연구1 3 4

오및 DVD, TV 판권등의부가수익으로 이루어지고있는데반해국내의 경우는수익원

의80% 가량을 극장수입에 의존하고있다는 것이다. 이것은 결국극장에서의 상영을통

해흥행에성공 하느냐못하느냐의한 가지에모든 성패가 달려있다는것을 의미하며, 여

러 가지로 위험부담이큰 것으로 인식되어 있는 애니메이션 영화에 대한 투자를더욱꺼

리게만드는요인이 되고있다.

이것을 해결할수 있는방법으로는 먼저최대한배급 창구를다양화하여 수익성을보장

하는 것이다. 거의 모든 애니메이션의제작이 디지털로전환된 현재의 상황에서 여타 매

체에 비해 다른 창구로의 전환비용 역시 최소화할 수 있다는 애니메이션 매체의 장점을

부각시킴으로써극장 개봉을통한수익성창출이전부가아닌다양한 배급창구를사전제

작단계부터개발하여위험부담을분산시키는것이 필요할것이다.

또한 정부 차원의 적극적인협조도절실히 요구된다고 할 수있겠다. 물론투자라는것

을정부차원에서독려하기에는어느 정도의한계가 있다고 할수 있다. 그러나 그동안각

지원기관에서 시행하였던 투자 및 융자 지원제도를 보다 실질적으로 혜택을 줄 수 있는

방향으로 전환시킴으로써금융기관이나기업의 투자혹은 융자를유도할수 있도록제안

해주는것이무엇보다중요한 역할이될수 있을것이다. 이와동시에 애니메이션전문조

합을활성화하는방안도 신중하게검토되어야 할것이다. 2000년 이후결성된 많은영상

전문조합들이 대규모공적 자금의출자를통해 선별된작품들에 투자함으로써 한국영화

와애니메이션 제작에다소간의안정성을 보장해주었지만, 애니메이션의 경우그동안적

절한 수익을 발생시키지 못하면서 사실상 이전에 비해 제대로 혜택을 받지 못하고 있는

현실에직면해있으며, 현재투자조합들또한대부분해체된 상태이다.

2 0 0 6년 1월에발표한 문화관광부의 애니메이션산업 중장기발전전략에따르면 2 0 0 6

년에서 2 0 1 0년까지 7 6 0억 원의예산을투입, 국내애니메이션시장규모를 2 0 0 4년말기

준 3천억 원 수준에서 1조원 수준으로 끌어올리겠다고 밝혔다. 이에 따라 문화관광부는

2 0 1 0년까지 6 0 0억원 규모의애니메이션전문 투자펀드를결성해제작활성화를유도할

계획1 9 )을 세우고있다는 점은 기대할만한고무적인상황으로 이해된다. 거시적인관점에

서 이러한 투자펀드의 조성이 매우 중요하다고 할 수있지만, 흥행성 차원의 애니메이션

에대한인식개선이결코쉽지않은현실에서기업들스스로가애니메이션에대한투자를

19) http ://b log.yonhap news.co.kr/chuuki

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 3 5

적극고려할 수있는방안도 마련되어야 할것이다. 예컨대, 정부차원에서 한국 애니메이

션 제작에 투자 또는 협찬하는 기업에 대한세제상의혜택이나 기타 방법을 통한 인센티

브를주는등의적극적인 제도가마련된다면한국애니메이션에대한기업들의 투자가다

소 활발해질수도있을것이다.

이외에 현재 논의되고 있는 완성보증제를 실시함으로써 투자의 위험도를 줄이는 방안

도 신중을기하여고려해볼사항이다. 완성보증제는미국 등의선진영화 제작시스템에서

는 이미 보편화되어 있는 제도로서, 제작자가 투자자와 약정한 기간 내에 일정한 예산의

범위에서계획대로 작품을 완성할수 있도록제작완성에따른 리스크를제 3자가 부담하

는 것을 말한다. 이처럼 위험부담을 최대한줄임으로써투자를 활성화시킬 수있음은 물

론, 거대자본이투여되는공동제작이나부분적인합작에더욱유리할수 있다.

투자유치의 활성화를 위해 무엇보다도 중요한 것은 애니메이션 영화 자체의 완성도이

다. 작품의 완성도를 높이기 위해서는 <원더풀 데이즈>와 같이 대규모의 제작비가 투자

되는경우도있겠지만, 최소한의 비용으로비교적우수한 퀄리티의작품을제작하는사례

도 있다. <신암행어사>의경우, 홍보와마케팅 비용을제외하고 순수제작비만 3 0억원이

소요되었는데, 이것은 협소한 국내 애니메이션 시장을 감안할 때, 위험부담이 큰 대규모

의 작품을 제작하는것보다 상대적으로 흥행에서의위험부담을약화시킬 수있다는 것을

의미하기도한다. 적절한비용산정을통한저예산으로 투자를제안하여제작의 활성화를

모색해보는것도현재의어려운 투자환경속에서하나의방법이될수있을것이다.

나. 제작여건

국내 애니메이션 산업의 구조 속에서 애니메이션이라는 매체의 특성상 도제식 시스템

으로운영되어 오면서비정규직 전문인력의 수가많았기 때문에비교적오랜 제작기간이

소요되는장편 애니메이션의효율적인제작을 위해서는먼저 제작 인력의안정적인 수급

이 가능하도록고용환경의개선이필요하다고 할수있다. 예컨대, 디지털 3D 애니메이션

분야의상황만살펴보더라도 아직장편애니메이션의제작경험이있는인력은 소수에불

과하지만, 프로젝트 별로이동하는 미국이나 캐나다처럼 인력수급이 빠르고 유동적이지

못함에따라 대부분의고급 인력들은 상대적으로안정적인 고용환경이 보장되는게임 분

야에집중되는현상을보이고있다는것이다.

현재정규직과비정규직의 비율은정규직 4 5 . 1 %와비정규직 5 4 . 9 %로, 이는산업에 종

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사하는 사람들 2명 중 1명은 고용에 대한불안감을 안고있다는의미가 된다.20) 또한 사

회보험 가입률도 국민연금 39.2%, 건강보험 39.4%, 산재보험 19.5%, 고용보험 2 9 . 5 %

로매우낮았다. 이 중정규직노동자도4대보험 가입률은 5 0 %대에그쳐정규직, 비정규

직 가릴 것 없이 애니메이션 노동자들은 사회안전망의 사각지대에 놓인 것으로 나타났

다.2 1 )

고용불안을 해소시키고 기본적인 고용환경을 보장해 안정적인 제작 여건이 되어야만

저임금과 장기간의 노동으로 인한 힘든 업종이라는 사회 통념적인 인식에서 조금이라도

벗어나게 될 것이며, 이러한 인식의 개선을 통해 고급 전문인력들이 자발적으로 현장에

흡수될수있을것이다. 이를위해서는 무엇보다 안정적인 투자가선행되어야하겠지만장기

적차원의인력양성이란측면에서제작사의헌신적인노력이반드시수반되어야만한다.

다음으로제작기술력의보완이필요하다. 전세계적으로 디지털기술이 대세를이루면

서 디지털을 이용한제작 기술의 개발 및 확보는 결국애니메이션을제작해낼수 있는가

의 여부를 판단하는 필수요건으로 연결되고있다. 현재 콘텐츠 개념의 T V방송용 3D 애

니메이션과 웹기반플래시 애니메이션, 모바일애니메이션 등의 제작기술은 비교적세계

수준에 접근하고 있다고평가할수 있지만, 극장용장편 애니메이션은 T V방송용이나인

터넷, 모바일용작품에 비해고해상도의렌더링뿐만아니라사물에대한정교한표현기술

이 종합적으로 추가되어야 하며, 해외제작 프로그램의의존도를고려할때 어려운 기술

에 대한자체개발이 많이 필요하기 때문에 장기적인 안목에서 제작사 차원의다양한프

로그램과소프트웨어의 꾸준한연구개발이절대적으로 필요하다.

이러한 견지에서 최신 C T (문화산업기술)2 2 )관련 동향 분석에 의한 전략제품과 핵심기

술을수정및 보완하고, 분야별실현가능성 높은기술을선정하여 지원하는한국문화콘텐

츠진흥원의 C T개발 사업은 매우 바람직한 대안으로 제시될 수 있으며, 한국소프트웨어

진흥원등에서도 우수한애니메이션제작 소프트웨어의개발을 장려하고, 유통할수있는

지원정책을 활성화시키는 방안을 마련하여 연구를 장려하는 것도 충분히 가능하다고 사

20) 한국문화콘텐츠진흥원, <애니메이션산업 백서 2005>, 한국문화콘텐츠진흥원, 2006, p.61.

21 ) 연윤정, “애니메이션 종사자 상당수‘우리미래 어둡다’”, 매일노동뉴스, 2005. 1. 8.

22) CT(Culture Technology )는 국내에서 만들어진 용어로, IT(정보), BT(바이오), ST(우주), ET(환경), NT(나노)

와 비슷한 국가차원의 전략적 개념으로 2 0 0 1년 8월 국민의 정부 시절‘국가 핵심기술 6 T’를 통해 발표되었다. 협

의의 개념은 문화산업을 발전시키는 데 필요한 기술을 말하며, 광의의 개념은 문화산업과 관련한 이공학적 기술뿐

만 아니라 인문사회학, 디자인, 예술분야의 지식과노하우를포함하는복합적인기술을 통칭하고 있다.

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 3 7

료된다. 다만, 일정한기술개발자체를위한지원이 아니라한편의장편애니메이션과같

이 특정 프로젝트와 유기적으로 연계되어 그 프로젝트를 통해 결과물이 산출될 수 있는

방향으로사업이구상되어야할 것이다.

4. 배급활로와 지원정책의 재정비

가. 배급활로

배급에 대한 부분은 애니메이션 자체의 내용적, 기술적 완성도 측면 못지않게 중요한

부분이다. 앞서 수차례 기술한 내용과 같이 지금까지의 흥행 성공작이 없는 이유로 한국

장편애니메이션을 일반극장에서 상영하는 것에 대해배급사들은 매우 소극적이면서도

부정적인입장을취하고있다.

그러나 이것은유독애니메이션에만배타적인 태도를 취하고 있는것이 아니라 시장의

논리에 따른 것으로, 실사 영화조차도 배급사의 배급력에 좌우되는 일부 영역을 제외하

면, 극장에서 몇 개의극장에 걸 것인가 하는 문제나 며칠이나 걸수 있는가의 문제는 전

적으로점유율에달려있다 해도 과언이 아니다.2 3 ) 따라서 상업적인 흥행성이 충분히 인

정된다면한국창작애니메이션이라고하더라도얼마든지배급이 가능하다는것이다.

또한, 현재 한국영화의배급구조에서 대개의영화들이선호하고 있는 와이드릴리즈(광

역개봉) 방식의 상영은 몇몇 흥행 대작들의 경우 효과적인 결과를 얻어낼 수 있지만, 저

예산 예술 영화나 한국 애니메이션 영화의 경우 교차상영 또는 단기상영이 빈번하여 한

편의영화가 일정기간 동안 안정적으로 관객에게 노출될 수있는데 근본적인 한계가 있

다.

특히 복합상영관 방식의 도입 이후 전국적인 스크린 수는 기하급수적으로 증가하였으

나 상대적으로 많은 스크린 수 만큼다양한영화를 접하게 될 것이라는 초기의 기대와는

달리오히려 1 ‾ 2편의 흥행대작이 전국의스크린수를 장악하는불균형 현상을 불러일으

키면서2 4 ) 복합상영관 상영방식은 결국 상영초기 마케팅 비용의 집중투자로 증가한 제작

23) 서영관, 앞의논문, p . 9 0.

24) 연합뉴스, 2 0 0 6 . 10. 9, 영화 <괴물>이 흥행에 성공하면서 전체 스크린 수의 40% 가량을 차지하였고 이로 인하여

스크린 독과점 논란이 야기되었다.

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영상기술연구1 3 8

국가 한국 일본 미국 스위스 덴마크

관객점유율 0 . 1 3 % 2 .33 % 1 .42 % 0 . 0 0 1 % 0 . 0 5 %

<표 2> 국가별 애니메이션 관객 점유율( 2 0 0 2년도 기준)26)

25) http ://b log.naver.com/co desss/50000690578

26) 문화관광부애니메이션 산업현황 관련 통계자료, 2003. 6.

비에대한수익을 회수하는데반드시필요한 배급방식이되어버렸다.

이러한 상황에서는 상영되는 애니메이션이 개봉시점부터 하루 평균 좌석 점유율이

5 0 %를 상회하면 배급의 문제는 별로 고민하지 않아도 된다는 역설이 가능해진다. 중요

한것은먼저 대중성을충분히고려한우수한애니메이션을제작하여 작품자체의경쟁력

을향상시키고, 많은리스크를안게될현재의와이드릴리즈방식에 순응하기보다는애니

메이션전용상영관설립과단관개봉등 장기상영의보장을통해작품이안정적으로배급

되어상영될수 있는기반을 조성하는 것이바람직할 것이다. 현재 애니메이션 전용상영

관은서울애니메이션센터내의한곳에 불과한데, 실사영화를위한 예술영화전용관을지

원하는 것처럼 상영의 기회가 확대될 수 있는 지원형태의 모색도 필요한 부분이라고 할

수있다.

2 0 0 6년 발표된‘애니메이션산업 중장기 발전전략’은배급의문제를 해결하기 위한다

양한방안을제시하고있다. 연간 6편내외의한국 창작애니메이션에번역, 더빙, 홍보등

의지원을 지속적으로실시하여 해외배급에기여하는한편, 수도권일반극장 5개관을대

관하여연 2회애니메이션상영회를 개최하는방안 25) 등이그것이다. 이러한지원방안이

적극적으로 시행된다면 현재의 열약한 조건 속에서 배급의 문제는 일시적으로라도 어느

정도해결이가능할 것으로예상된다.

나. 지원정책

전 세계적으로 애니메이션 강국으로 분류되는 미국이나 일본의 경우에도 장편 애니메

이션영화의 상영편수가 연간 2 0편‾ 4 0편 정도로, 실사영화에 비하면그다지 많은편수

는아니라고 할수 있다. 관객점유율 또한<표 2 >에 나타나있듯이 2 . 3 3 %를 기록하고있

는일본이가장높은편이다.

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 3 9

각국가별로 조금씩정도의 차이가있을지 몰라도실사영화와 비교하여장편 애니메이

션 영화의 극장 점유율은 매우 낮은 편이라는 것이다. 그럼에도 불구하고 미국이나 일본

의 장편 애니메이션 시장이 활성화되어 있는 이유 중하나는 매년 일정한 수준과 편수의

장편 애니메이션이 꾸준하게 제작, 상영되고 있다는 사실이다. 따라서 장편 애니메이션

영화의활성화를 위해서는 연평균제작 편수와개봉 편수를 확대, 유지할 수있는 방향으

로 관련 지원사업이 개진되어야한다. 예를 들어 본편의 제작으로 이어지지 못하는 경우

가 대부분이었던 파일럿필름지원사업의 경우, 파일럿 지원그 자체에 지원이그치는 것

이 아니라본편의제작까지 유기적으로연결될수있는효율적인사업안이계획되어야지

원사업의진정한의미를가질수 있는것이다.

2 0 0 5년도애니메이션산업 백서를살펴보면, 문화관광부, 정보통신부, 중소기업청의 정

책자금 수혜여부 및 만족도27)를 조사한 부분이 있다. 조사대상 중 문화관광부의 자금지

원을 받은 업체가 4 5개사이며, 만족도가 5점 만점에 2.71, 정보통신부의 자금지원을 받

은 업체가 2 5개사로, 만족도는 2 . 6 4로 나타났다. 또한중소기업청의자금지원을 받은 업

체는 2 8개사이며, 만족도가 2.89, 그 외 기타부처의 자금지원을 받은 업체는 2 3개사로,

만족도는 3 . 1 3으로나타났다. 각종 지원사업 중에서 특히제작 분야의 지원에 대한 만족

도가가장 높았고, 앞으로 정책의 방향도제작지원위주로 가기를 원하고있었다. 제작현

장에근무하는종사자들로서는 장비나시설지원은 큰의미가없으며, 제작을진행하는데

있어서 지속적으로 유지해 나갈 수 있는 실제 제작비의 지원이 가장 현실적으로 필요한

부분이라고하고있다.

그러나현재 국내각기관별로시행하고있는지원사업에서실제제작비에대한 사업은

오히려점점 중단되고있는 상태이므로이에 대한 대책마련이 필요할 것이다. 또한 한국

애니메이션산업의문제점으로 지적하였던작품의 기획력및마케팅능력의부족, 애니메

이션에 대한 적극적인 투자기반 조성, 제작 핵심인력의 기술 및 역량 부족, 연구 개발

( R & D )인력의 필요성, 제작환경의 미비, 배급활로의 모색 등을 다각도로 고려한 집중적

인 지원이 이루어져야 할 것이다. 특히, 기술 분야 지원정책의 경우 소프트웨어진흥원의

디지털콘텐츠 진흥정책에 적극 반영하여 애니메이션 제작과 관련된 핵심기술 개발과 육

성, 그리고 그 기술을 응용한 제작지원으로 신기술 개발에 적극적인 투자를 아끼지 말아

27) 정책자금은 정부 및 유관기관에서 받은 모든 자금을 대상으로하였다.

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영상기술연구1 4 0

야향후세계적인 경쟁력을확보할수있을것이다.

Ⅳ.결론

문화산업적가치를구현해내기 위해 1 9 9 0년대 중반부터다각도로시행되어온정부차

원의지원정책은 한국애니메이션이질적으로성장을하고, 해외에한국애니메이션의존

재를 알리는 데 많은 기여를했다. 그 속도만큼 한국의 애니메이션은 국내외적으로 주목

받기에는 충분하였지만 문화적 전통 기반이 취약한 상태에서 애니메이션 매체가 한국을

대표할 수 있는 주류문화로서 대중의 선호도를 상승시킬 만한 특정한 가치( m e r i t )를 만

들어내지못한것 또한인정할수밖에없는사실이다.

높아진 관심도에 비례하여 한국의 애니메이션이 이제 국가적 자긍심의 대상으로까지

인식되고있는것은다분히긍정적인현상이라고볼수있으나이러한기대감이충족되기

위해 충분한 시간이 필요하다는 것이 그다지 중요하게 인식되지 않고 있다는 것은 많은

위험요소가 산재해 있음을 의미하기도 한다. 뿐만 아니라 국내의 문화적 정서는 아직도

애니메이션의 소구대상이 어린이들이며, 애니메이션은 꿈과 희망을 주어야 한다는 선입

견에서 결코자유롭지 못한것이 작금의 현실이기도한 것이다. 현재의 한국 장편애니메

이션영화가지금까지마치실패만거듭해 온골칫거리로전락된경향은단기간에극복하

기어려운국내애니메이션산업의 복합적인현실에기인한 것이며, 사회적인경기침체와

맞물린일시적인 현상이기도하다. 이러한측면에서한국의장편애니메이션영화는활성

화를논의할단계가 아닌초기도약단계로서의 인식이오히려적절할것이다.

국내에서 한국 장편 애니메이션 영화는 항상 미국과 일본의 작품에 비교되어 왔고, 세

계 시장에서 미국과 일본을 마치 경쟁상대로 생각하고 있는 경향이 있다. 그러나 국내에

는 미국과 같은 거대자본과 시장이 형성되어 있지 못하고, 일본과 같이 보편화된 문화적

인프라 또한조성되어 있지못하다. 현단계에서 한국 장편애니메이션 영화는 세계화마

인드를 가진 글로벌시장 전략이 중요한 것이 아니라 오히려 내수시장을 중심으로 한경

제적, 문화적접근이 더 효율적인 것이 될 수 있다. 이것은 자신감의 부족에 기인한 것이

아니고, 국산 애니메이션이기 때문에 단지 애국심에 호소하고자 하는 것도아니다. 지난

1 0여 년의 기간이 가시적인 성과를 보여주기에 결코 짧았던 기간은 아니었지만 모든 성

장과정이그렇듯 결과만이아니라시행착오를 통해축적된노하우는결코무시할수없는

것이다. 그렇기때문에 단기간에거둔소중한성과들이결실을 맺을수있는 보다많은기

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 4 1

회가우선제공되어야한다는것이다.

<원더풀데이즈>의 김문생감독은“국내 애니메이션산업이 활성화되기위해서는 많은

작품이만들어져야하고그러기위해서는직접적인프로젝트투자가필요하다”고 말하고

있다. 꾸준한 제작을 통해 현재 1 , 0 0 0만이상의관객을 동원한 실사 영화가 다수 존재하

는 국내실사영화의 현실처럼한편의 성공사례가또다른 기회를창출하는계기가 될수

있다는점은 애니메이션 영화에서도마찬가지일것이다. 지금까지의잠재된기술력을 마

음껏펼칠 수 있는 여건이 조성되고, 정부의 적극적인 지원과 대중의 관심이 지속된다면

머지않아세계 시장에서 자부심을 가지고 제대로 경쟁할 수있는독창적인 한국 장편 애

니메이션영화가다수탄생하게 될것을기대할수있을것이다. 영상

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영상기술연구1 4 2

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한국 극장용 장편 애니메이션의 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 1 4 5

The u ltimate purpose of this research attributes to the development of

domestic animation searching more stable production based build and

competitive power deve lop ing plan by preparing effective supporting-

system plan o f Korean feature-length animated films for screen as one

area div iding sy stematically in an imation industry. For this, we have

established the study question as what is the improvement plan through

ana lyzing positive result and failure cause of Korean feature-length

an imated films? We have based on matters of issue discussed toward the

result and the problem of feature-length animated films for screen which

is produced after 1995, begins to construct earnest supporting policy and

producing circumstance accompanying consideration of Korean animation

indus tria l fea tures which are effec ted by American and Japanese

an imation industries tendencies and changes, and have s truc tured

analy sis-frame of s tudy based on deep interv iew with director and

producer of <Wonderfu l Days> selec ted as the subject of instance-

analysis.

Through this study , we re-highlight the feature and the structure of

A B S T R A C T

The Study of the Improvement Plan throughAnalyzing Positive Results and Failure Causes in

Korean Feature-Length Animated Film

Kim, Se-Hoon

Professor, An imation Department, Sejong University

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영상기술연구1 4 6

variating Korean an imation indus try and try to draw the effec tive

improv ing plan as the result of faced problem indicating of feature-length

animate d films for screen and example ana lys is. We expect tha t

successful project can be realized by providing the opportunity grasp ing

the current step of Korean animation industry and attributing to encourage

the production o f depressed Korean feature-length animated films from

the resu lt of this study.

Key Words: Korean Animation Industrial, Animated Films