36
Tierra de F araones O OOs ssi iir rri iio oon nn, ,, Tierr a d e F arao ne s

Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

Tierra de FaraonesOOOsssiiirrriiiooonnn,,,

Tierra de Faraones

Page 2: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

Hor-A

ha

Stepped Tower of D

jedefar

Totra

Cliffs of

Kusha-ta-Pahk

Alam

ein Peninsula

The Seven

Stelae

Sahure W

astes

090

The Sw

ells of G

ozreh

Osirion

The G

lazen Sheet

Eto

The Sphinx

Head

Ruins of el-A

mara

Parched D

unes

Xefon-R

a

Lamashtu's Flow

er

Ruins of

Akhenaten

The Footprints

of Rovagug

Klarw

a Fountain

Tar Kuata

Sokar's Boil

Asuulek's M

outh

Kho-R

arme

Pass R

uins of Kho

The Slave Trenches

of Hakotep

Mount

Osiki

Sothis

Garden of

Shepeska

The R

uinsof Tum

enB

urning C

ape

Pillars of the Sun

The Scorpion

Coast

Salt Hills

Tephu

An

Underdunes

Wati Pyram

id of D

oom

The Tem

plesof Pharaoh A

hn

SandH

aven

Mount N

a-Ken

Temple of A

n-Alak

Ipeq

Crook R

iver

The Asp

Brazen Peaks

River Sphinx

Shiman-Sekh

Coast of Graves

Junira River

Point of InterestR

uins

Lamasara

Hor-A

ha

Stepped Tower of D

jedefar

Totra

Cliffs of

Kusha-ta-Pahk

Alam

ein Peninsula

The Seven

Stelae

Sahure W

astes

090

The Sw

ells of G

ozreh

Osirion

The G

lazen Sheet

Eto

The Sphinx

Head

Ruins of el-A

mara

Parched D

unes

Xefon-R

a

Lamashtu's Flow

er

Ruins of

Akhenaten

The Footprints

of Rovagug

Klarw

a Fountain

Tar Kuata

Sokar's Boil

Asuulek's M

outh

Kho-R

arme

Pass R

uins of Kho

The Slave Trenches

of Hakotep

Mount

Osiki

Sothis

Garden of

Shepeska

The R

uinsof Tum

enB

urning C

ape

Pillars of the Sun

The Scorpion

Coast

Salt Hills

Tephu

An

Underdunes

Wati Pyram

id of D

oom

The Tem

plesof Pharaoh A

hn

SandH

aven

Mount N

a-Ken

Temple of A

n-Alak

Ipeq

Crook R

iver

The Asp

Brazen Peaks

River Sphinx

Shiman-Sekh

Coast of Graves

Junira River

Point of InterestR

uins

Lamasara

NN

Page 3: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the 3.5 edition of the world’s most popular fantasy roleplaying game. The OGL canbe found on page 32 of this product.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: Alltrademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artifacts, places, etc.), dialogue, plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork, and

trade dress.Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the contents of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in theOpen Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without

written permission.

Paizo Publishing, LLC2700 Richards Road, Suite 201

Bellevue, WA 98005paizo.com

Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC.© 2008, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Printed in China.

Editor Jefe • James Jacobs Autores Adicionales Jeff nuick, Hal MacLean, and Sean K ReynoldsDirector de Arte • Drew Pocza Artista de Tapa Ben WoottenEditores • Sean K Reynolds and James L. Sutter Artistas Adicionales Julie Dillon, Andrew Hou, Eva WidermannCorrector • Christopher Carey Paizo CEO • Lisa StevensEditor Interno • Claudia Golden Vice Presidente de Operaciones • Jeff AlvarezAsistente de Diseño Gráfico • Sarah E. Robinson Director de Marketing • Joshua J. FrostGerente de Dirección de Arte • James Davis Contable Corporativo • Dave EricksonEditor • Erik Mona Director de Ventas • Christopher SelfAsistente Editorial • Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider y Vic Wertz Director Tecnico • Vic Wertz Coordinador de Venta al público en Línea • Jacob Burgess

Equipo de traducción • HumuusaMaquetación • pepecaramuch

Agradecimiento Especial The Paizo Customer Service and Warehouse Teams

Índice

Osirion 2Sothis 16Combate:Monolito Viviente 22Fe:CultosdeOsirion 24Magia:HechizosdelosMuertos 26 Social: Transacciones Oscuras 28Persona:Principe RubíKhemetIII 30Adelanto 32

Osirion, Tierra de Faraones

Page 4: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

2

COMPANION

Osir ion,tierra de faraones

Una nación de gente orgullosa que entraron desgastadas en el siglo actual bajo el yugo de un gobierno extranjero, ahora Osirion es de nuevo una vez más independiente, y tanto ellos como el resto de las naciones de Golarion miran hacia su pasado para adivinar lo que el futuro les aguarda.

Desde la cataclísmica caída de la Piedra Estelar en la Era de la Oscuridad, la nación desierto ha interpretado el papel de anfitrión para las primeras florecientes civilizaciones al tiempo que la humanidad dejaba atrás el barbarismo. Indemne a la influencia de los primeros humanos de Azlant, los nativos Garundi de Osirion mostraron su propio destino como nación y cultura, potencialmente con la influencia divina de uno de sus propios ascendidos o incluso con la ayuda de los mundos más allá del oscuro tapiz nocturno. Cualesquiera de los medios, Osirion se alzó hasta alturas legendarias durante la Era del Destino, liderados por majestuosos, faraones todo-poderosos venerados como dioses vivientes por sus súbditos.

Desde su cumbre bajo el gobierno de estos antiguos reyes dioses, la civilización de Osirion sufrió periódicos alzamientos y caídas bajo diferentes dinastías reales, muriendo lentamente de compla-cencia a lo largo de gran parte de un milenio antes de sucumbir por ultimo antes los ejércitos conquistadores Qadiranos del Imper-io Keleshita. Irónicamente, fue esta opresión la que sacudió a los Osirioanos una vez más, y bajo el gobierno Keleshita sufrieron pero se negaron a caer. Ahora, menos de un siglo después de la muerte de su último sultán extranjero y la refundación del gobierno nativo, Osirion se encuentra liderada por un poderoso y de la misma forma misterioso autócrata versado en magias elementales y vinculadas por sangre con los faraones de la Era del Destino.

Aunque a menudo Osirion es considerado por los extranjeros como un mar monolítico de arena al viento, este concepto es una generalización errónea. Aunque es cierto que los ardientes, arenosos desiertos comprenden gran cantidad de su paisaje árido, y

Page 5: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

3

Osirion

que las tormentas alimentadas por la khamsin definen los ciclos anuales de Osirion tanto como las inundaciones anuales del Río Esfinge, Osirion esta repleta de vibrante historia, y lugares de enorme importancia histórica y personal cubren su extensión desde las montañas hasta las orillas.

An, la Ciudad de los TriángulosLa primera del trío de ciudades hermanas sureñas de Sothis, An fue fundada en el -107 CA por el Faraón Hirkoshek I como una per-manente extensión de una ciudad obrera temporal, albergando a los obreros y artistas que trabajan para construir su pirámide. Ori-ginalmente careciendo de titulo, la apelación de An como "Ciudad de Triángulos" proviene tanto del distante Monte Na-Ken como de los picos que rodean la ciudad al noreste y de la pirámide visible sobre el horizonte meridional. Como contrapartes reflejadas de las montañas, las pirámides incluyen aquellas del mismo Faraón Hirkoshek y sus sucesores menores dinásticos Hirkoshek II, Zahyr I, y Kamaria el Cínico (conocido de forma infame solo como el único faraón que abiertamente veneró un aspecto de Rovagug).

Tan importantes como son, las pirámides que prestaron a An su nombre fueron saqueadas hace mucho. A pesar de esto, aún proporciona un constante flujo de exploradores esperanzados con descubrir una cámara oculta, hallar una tumba secundaria ig-norada durante milenios, o cazar a otros exploradores como ellos. Los aventureros aun hacen ocasionales descubrimientos de pequeñas tumbas a lo largo de las afueras de la necrópolis princip-al, aunque las ruinas poseen el peligro de las bestias del desierto, enfurecidas momias guardianes, y bandidos. La pirámide de Kamaria, aunque hace tiempo saqueada de cualquier cosa valiosa, es un peligro por si misma, debido a su importancia como un lugar de peregrinaje impío para el culto de Rovagug. Hasta hoy, el culto permanece bajo pero enmarañado en An, acechando a los visit-antes a las pirámides y atrayendo monstruos de las Colinas de Sal hasta el complejo en ruinas y ocasionalmente a la misma ciudad.

EtoUn punto importante a lo largo de las rutas comerciales desde Thuvia, y desde Shiman-Sekh a Sothis, la ciudad de Eto ha visto sus fortunas aumentar en los años recientes a medida que el comercio extranjero ha crecido, primero bajo el reinado de Khemet I y con-tinuando con su hijo el Rey Cocodrilo y el actual Príncipe Rubí. Los residentes y la élite mercantil de la ciudad se hubiera confor-mado solo con eso, pero en el último año han visto sus cofres abul-tarse al momento en que Eto se ha convertido en un nexo para los aventureros que buscan explorar los desiertos centrales de Osiri-on. Con los ingresos de los nativos y extranjeros busca tesoros por igual, la población ha crecido con una afluencia constante de obreros, comerciantes y mercaderes deseosos de suministrar a los exploradores con casi cualquier cosa que puedan necesitar, así como muchos lujos que no. Igual que a los acontecimientos en Sothis

desde el anuncio de Khemet III de abrir los desiertos a la exploración extranjera, la situación ha beneficiado ampliamente a la ciudad, pero trae tanto riesgos como recompensas.

No pasa un día sin que caravanas comerciales y grupos de aven-tureros lleguen a las puertas de la ciudad con caballos y camellos cargados con tesoros de las profundidades del desierto. Aunque docenas de casas mercantiles se han unido a aquellos que recor-ren las rutas comerciales interiores y con el flujo de mercenarios ávidos de oro para explorar la riqueza enterrada por el desierto, bandidos y aventureros menos arqueológicos se han dedicado a asaltar las excavaciones en curso igual que a asaltar a las pobre-mente defendidas caravanas mercantes. Esto se debería esperar debido a la explosión económica de Eto, pero en los últimos 6 meses desde la última estación khasmin, la situación se ha vuelto dramática, con ataques siendo más frecuentes y más mortales. En lugar de bandidos humanos de pocos escrupulosos cazadores de tesoros, los pocos supervivientes de los últimos ataques hab-lan de organizados grupos de gnolls sedientos de sangre y de in-cluso demonios convocados de las profundidades del desierto.

Las Huellas de RovagugLos desiertos occidentales de Osirion, que comprenden una región duramente limitada entre las Montañas Muro Barrera, el Junira y el Crook, están ampliamente libres de arena empujada por el vi-ento. Aunque igual de seca que la mayoría del Osirion occident-al, las dunas dan paso a cientos de millas cuadradas de desolado, terreno rocoso. Más que solo las estribaciones de las Muro Bar-rera, esta región es conocida comúnmente como las Huellas de Rovagug, esta salpicada con varias regiones de fuentes termales -como burlas, contrapartes imitando a los oasis del desierto- y los únicos volcanes de Osirion: el Sokar y la Boca de Asuulek.A pesar del terreno desalentador, los nobles Osirianos frecuentan las fuentes termales con la creencia de que bañarse en sus aguas comporta un efecto rejuvenecedor y curativo.

Los dos volcanes están separados por 50 millas de rocas y cenizas de antiguas erupciones. Hoy solo la Boca de Asuulek esta activo, y durante los pocos pasados siglos ha mantenido un lago de magma activa en su poca profunda, abierta cima. Aunque la Boca borbotea y emite una constante nube de calor y humedad, sus únicas erupciones registradas han sido asuntos menores con poco peligro fuera del escasamente poblado desierto alrededor de su base. El volcán, por otro lado, puede ser una pesadilla acechante. Los viajeros inteligentemente evitan la Boca de As-uulek, y no solo por sus periódicas pero menores erupciones. En lugar del volcán, el verdadero peligro es el ardiente apodo de la montaña: Asuuler, una antigua sierpe roja que anida en algún lado dentro del cono, potencialmente en el interior del mismo lago derretido. Asuulek históricamente ha alternado entre décadas de casi hibernación e igualmente largos periodos de act-ividad marcados por incursiones destructivas y fieras respuestas

Page 6: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

4

COMPANION

ante cualquiera dinastía que poseía el poder en este momento. Extrañamente, desde el comienzo de la actual dinastía, parece que el dragón ha roto con su patrón histórico, permaneciendo activo pero renunciando a atacar sobre ciudades humanas y caravanas del desierto. En su lugar, ha estado ocupado a lo largo de los lados del gemelo enfriado de su guarida volcánica, incluso hasta la extensión de dejar su guarida aparentemente sin vigilar. Aunque cualquier incursión potencial por el tesoro del dragón aún tiene la complicada misión de encontrar su verdadero refugio, evitar el peligro con-stante que supone una erupción, y tratar con cualquier criatura o trampa dejada detrás mientras el draco esta ocupado con otras cosas.

A primera vista, los altamente erosionados, cimientos de cenizas del Sokar representan las murallas largo tiempo golpeadas de un volcán hace tiempo muerto -frío y tranquilo. Sin embargo, para aquellos que han estudiado la geología del paisaje circundante, solo habla de una furia reprimida. Preservado por el clima desértico, el alcance de la explosión expulsó roca volcánica y congelados ríos de lava señalan que la ultima erupción fue un cataclismo en todo su derecho, y cualquiera que sea el fenómeno, natural o antinatural, que ha mantenido al Volcán en un estado de calma durante los últimos 3 milenios ha sido un milagro bien recibido. Sin embargo, en los pasados 3 años, el antiguo pico ha estado sujeto a una atención intensiva.

Durante el reinado de Khemet II, excavaciones ilegales en el flanco meridional del Volcán descubrieron una cantidad de antiguas estructuras construidas en lamontaña, incluyendo un templo y lo que parecía servarias grandes, puertas selladas que llevan al interior de la montaña. Con interés gubernamental picado por lo que los aventureros habían hallado, excavaciones patrocinadas por el faraón continuaron y solo se han incrementado tras la muerte del Rey Cocodrilo y la coronación del Príncipe Rubí. Curiosamente, el incremento en el interés real en las crípticas ruinas del Volcán coincide aproximadamente con el cambio de actividad de Asuulek y la aparición del compañero elemental de Khemet III, Janhelia.

En el presente, Asuulek y los Osiriontologistas del faraón tienen poca interacción directa, aunque permanecen atentos y vigilantes de los movimientos y actividades de los otros a lo largo de las áridas inclinaciones. Si los dos están buscando la misma cosa, o si in-cluso ninguno sabe lo que la montaña contiene, es una pregunta abierta, y una que cualquiera cerca del dragón y el faraón mismos solo puede especular. De los pocos detalles que la original exca-vación expuso, las estructuras enterradas son de origen Osiriano, pero extremadamente viejas, datando más allá de la Era del Destino.

La Sabana VidriadaEntre la ciudad de Shiman-Sekh y la frontera occidental con Thuvia definida como el Río Junira, las características del desierto cambian y la región se vuelve cada vez más seca y desolada. Lentamente las dunas de arena del

desierto occidental dan paso a una región de llanos de piedra caliza interrumpidos en su uniformidad solo por los huecos de secos lagos de sal y brillantes trazos de antiguos lechos ahora cubiertos por un escarcha de sal y fino polvo de yeso. Tan opuesto como esta a gran parte de la vida, incluso para criaturas adaptadas al desierto, el paisaje nos esta contando algo del clima pasado de Osirion en el que sugiere que toda la zona una vez estuvo cubierta de agua. Algún antiguo acontecimiento geológico debe haber cambiado rad-icalmente los patrones de lluvia, llevando a la presente extrema

Page 7: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

5

Osirion

sequía, como demuestran los lechos evaporados y los montones de sal.

Llevando esta idea más allá, toda la costa norte de Garund, extendiéndose hacia la Thuvia moderna, puede haber estado una vez libre del actual clima desértico. La fecha de este cambio climático es desconocida, pero si el continente salino en el Osirion noroeste tenia alguna indicación de inundación de agua salada, puede que el impacto de la Piedra Estelar lo cambiará.

El Sepulcro HambrientoKemusar I no era considero un verdadero faraón, sino un re-gente de la corona de Osirion que gobernó desde el -1768 CA al -1757 CA desde el encarcelamiento de An-Hepsu XI hasta un año antes de que el Faraón Sekhemib I alcanzará la madurez. Una supuesta víctima de la intriga cortesana por celosos rivales por la atención del niño faraón, o potencialmente por el impaciente joven gobernante mismo, fue asesinado mien-tras dormía y el cuerpo lanzado a un grupo de cocodrilos hambrientos. Once días después, la tumba sin terminar de Kemusar desapareció de la necrópolis real en la orilla occidental del Asp, y en el transcurso de los siguientes años, 10 miembros de la corte real desaparecieron de igual forma. Aquellos cercanos a los desaparecidos cortesanos -algunos dirían conspiradores- fueron asaltados por pesadillas que mostra-ban una visión de una desaparecida pirámide escalonada y un sentimiento de algo hambriento y furioso bajo las arenas.

Cualquier historia que tenga que ver con la muerte de Kemusar I estaría incompleta sin mencionar que antes de su nombramiento como regente de la corona de Osirion, fue uno de los últimos aprendices mágicos de An-Hepsu XI.

Se dice que la caída del Faraón Incorruptible tuvo in-cluida la cooperación explícita de Kemusar, aunque quizás muchos de sus cortesanos reales sintieron que permaneció a las sombras de su depuesto maestro y era una amenaza potencial a la misma escala que buscar ía un legado de gobierno inmortal. La verdad tras el asesinato de Kemusar aún puede ser algo más oscura: el asesinato pudo haber sido parte de un intento de liberar a su encarcelado predecesor.

Traicionado por miembros de la corte real, la furia de Kemusar, combinada con su violenta muerte y poderosa com-prensión de la nigromancia, podría haberle permitido anclar su espíritu vengativo a su tumba vacía, o puede que ya hubiera preparado conjuros para capturar y vincular su alma a la no muerte ante un intento de fallecimiento prematuro. Poco se sabe sobre el asunto, a parte del mensaje repetitivo enviado a través de la pesadilla a los miembros de la corte real: "Hasta que mis traidores y sus herederos estén muertos, la arena y el alma son una. An-Hepsu XI nunca debe ser liberado”

Aparte de los contemporáneos clérigos de Pharasma, Kemusar I era uno de los pocos que conocía la localización de la tumba prisión del Faraón Incorruptible (consulta la Pirámide de An-Hepsu IX, posteriormente) y las guardas y mágicas

ataduras situadas para mantener el encarcelamiento del faraón no muerto. Tras el asesinato de Kemusar y el subsiguiente alzamiento como algún tipo de muerto viviente, puede que se haya llevado consigo todos los registros sobre este conocimiento junto con su mágicamente móvil tumba a un retiro oculto. Ahora, más de 6000 años después, su espíritu sigue hambriento por los descendientes de aquellos que escaparon a su ira, quizás sirviendo como un guardián muerto viviente para incluso un mal mayor.

IpeqLa ciudad de Ipeq es la ciudad más grande en el Osirion meridional, situado como punto estratégico a lo largo de las orillas del Crook. Desde su legendaria fundación, la historia de la ciudad ha estado vinculada con la defensa de la nación y la proyección del poder e influencia faraónica más allá del sur, e incluso hoy alberga la segunda más grande guarnición permanente de la nación, superada solo por la de la capital misma.

De acuerdo con la leyenda, la Ipeq de muros blancos fue llamada a ser por el Faraón de los Filos mientras permanecía a la cabeza de su ejército junto a un inmenso contingente de genios nobles fieles a su causa. Considerado una de las mayores interacciones entre los reyes dioses y los espíritus elementales del desierto, la con-strucción de Ipeq fue el primer paso de la invasión y subyugación Osiriana de Katapesh. La ciudad convocada serviría como los terrenos de entrenamiento para el ejercito conquistador del Faraón, e incluso en los años posteriores, tras la disminución de la influ-encia faraónica en el sur, sirvió como bastión del poder Osiriano contra las invasiones extranjeras provenientes de los picos Cínicos.

Hasta hoy en día, cualquier ejercito que busque invadir la nación desde su frontera meridional tiene que cruzar el río en sus bajos naturales en Ipeq o vía el gran puente de piedra conocido como el Khopesh Span, construido en el-2370 AC. En el moderno Osirion, la invasión por parte de Katapesh es de poca preocupación, y las guarniciones de Ipeq, incluyendo su gran fuerza marítima, princip-almente son usadas para proteger el comercio a lo largo de la frontera, aunque gran parte es mantenida en reserva para un rápido despliegue en cualquier lado a lo largo del Esfinge o sus afluentes si alguna emergencia interna o inesperada invasión extranjera lo necesita.

El Laberinto de Shiman-SekhHace veinte años, durante el reinado del Rey Cocodrilo, un par de granjeros cavando un pozo para un nuevo campo a las afueras de Shiman-Sekh realizaron un descubrimiento sin precedentes. Diez pies bajo el rico suelo del Oasis Dorado, entre los escombros de lo que presumieron eran las bases de un anterior asentamiento, descubri-eron un obelisco de cristal negro, partido por la mitad y situado en lo alto de un suelo de una enterrada, plaza de mármol blanco. Noti-ficaron su hallazgo al ministro de antiguedades de la ciudad, y este reunió un equipo de excavadores y un sacerdote de Nethys para ex-plorar la excavación y compensaría los granjeros si algo de valor era

Page 8: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

6

COMPANION

descubierto. Lo que hallaron traza una terrible senda a través de la historia de Osirion, invocando el nombre de dos de los gobernantes más oscuros de la nación, e hizo que los modernos gobernantes de Shiman-Sekh durmieran intranquilos.

Construido al nivel del suelo un milenio antes, el obelisco yacía adyacente a un sellado portal en el suelo de la antigua plaza. Contra el consejo del sacerdote de Nethys, los excavadores rompieron las piedras del sello y descubrieron la entrada a lo que parecía ser una extensa red de retorcidos, túneles laberínticos, obstruidos con lodoso sedimentos y cenizas. Un mayor grupo de excavadores fue reunido para limpiar el túnel, pero su trabajo fue detenido cuando tres hombres murieron por las piedras de-sprendidas, y un superviviente dijo que algo en la oscuridad había hecho que el accidente ocurriera. Aunque al hombre en principio se le tomo por supersticioso e iluso, el portal fue sellado de nuevo esta tarde después de que una docena de residente locales desa-pareciera junto a un trío de guardias situados en la excavación, dejando tras de si solo una pequeña cantidad de sangre y marcas quemadas en la piedra. Sea lo que fuera lo que los matara, el laber-into ha permanecido sellado desde entonces por el miedo a lib-erar alguna cosa en la ciudad, especialmente dada la información que se pudo conocer del portal y del obelisco que le acompañaba.

El portal era una curiosa cosa, habiendo sido evidentemente abierto en algún momento en el pasado y luego sellado de nuevo. La iconografía en las originales y reconstruidas piedras mostraban que había sido sellado primero durante el reinado del Faraón Canción, y luego vuelto a sellar durante el gobierno del Faraón de Ninguna Lluvia, casi 11 siglos después.

El obelisco, una vez que su escritura fue traducida, contó una historia mucha más extensa en dos partes. Igual que el portal sel-lado, contenía dos secciones, ambas antiguas pero una un poco más reciente. La porción descifrada de la escritura más antigua decía:

El Faraón de las Plagas Olvidadas (predecesor al Faraón Canción) es abiertamente nombrado en el monumento, aunque los símbolos de su nombre personal fueron borrados por generaciones posteriores, quizás esperando olvidarle por com-pleto excepto por su título. La identidad de su compañero, el "Serafin de la Destrucción" no esta totalmente clara, y

parcialmente mutilado glifo es distinto al de aquellos de Lamashtu y Rovagug.

Una adición a la escritura del monumento durante la última Dinastía An afirma que el orgullo del Faraón Lich le llevó a liberar al diablo Zelishkar de la Llama Implacable de sus ataduras dentro del laberinto. Aunque An-Hepsu XI de hecho consiguió extender su control sobre Zelishkar con magia que bordeaba la divinidad, la criatura poseía suficiente libertad de voluntad en como llevar a cabo sus instrucciones. Esta acción es repetidamente referida como el mayor error del faraón, y aunque el texto esta muy maltratado por el tiempo y por el vandalismo de tal manera que ha rechazado todo tipo de restauración mágica, sugiere que An-Hepsu busco usar a Zelishkar y sus menores vástagos en una guerra preventiva contra los aeromantes Shory. El texto no aclara si el "mayor error"fue liberar a Zelishkar o en iniciar de otra forma desconocido conflicto con los Shory, pero las últimas porciones del monu-mento indican que el diablo y sus servidores fueron sellados den-tro del laberinto, y presumiblemente permanece encerrado en el lugar, atrapado bajo las bases de la nueva ciudad de arriba.

Flor de LamashtuDesconocido para las víctimas, y para los grupos aventureros y mercenarios empleados para guiar caravanas comerciales a través del desierto, muchos de los mercaderes y viajeros asesinados por los gnoll cerca de Eto realmente son víctimas de una traición. Aunque nominalmente liderado por un jefe gnoll albino, Nathrekel Pálido, Devorador de Vírgenes (CM varón gnoll Guerrero 9), en realidad la tribu tiene lealtad y miedo a su consorte Alashra (CMhumana mujer hiena Clérigo 16 de Lamashtu). La sacerdotisa licántropo y autoproclamada Octava Bruja de Lamashtu lleva una doble vida como Shai-Nefer, un rica reina mercader y propietaria de una de las principales casas comerciales de Eto. Su posición en la sociedad humana de Osirion le permite enriquecer sus legítimos intereses comerciales ordenando ataques sobre los car-gamentos más ricos de sus rivales, mientras que evita sospechas mandando de forma voluntaria una porción del suyo a la masacre.

Bajo su influencia sedienta de sangre, las tribus gnoll Osirianas se han consolidado en la veneración de Lamashtu como su deidad principal, y este éxito solo ha alimentado su hambre de poder en ambos lados de la división racial. Aunque muchas de sus victimas seguidores son devorados y abandonados para pudrirse al sol del desierto, otros sencillamente desparecen, pero en verdad, aquellos abandonados para que los carroñeros del desierto se alimenten de ellos son los más afortunados. Shai-Nefer prefiere estar en forma humana cuando los prisioneros, transportados como ganado gimi-ente, llegan para su sacrificio sangriento en el centro de la activid-ad de su culto, solo cambiando a su forma bestial una vez que los condenados comerciantes se dan cuenta de su papel en la captura.

Localizada en un oasis oculto en el desierto central de Osirion occidental, a unos 80 millas de Eto, esta depresión del desierto

“Declarándose a si mismo un dios viviente... un pacto con el Serafin de la Destrucción. Su negociación fue informada con retraso a los sacerdotes de Nethys -solo después de que sus objeciones se cumplieran, demasiado tarde- y oculto completamente al clero de Pharasma. Embriagado con su propio poder y con el del dorado, imperial Osirion, el Faraón...… …solo para ver como ignoraban sus ordenes y los términos del pacto. Las Legiones del Serafin destruyeron a Umen-Sekh y devoraron... ... vinculado en el nombre de Nethys y encerrado... ... construyendo la santa Shiman-Sekh sobre su prisión de vocifer-antes cenizas y...”

Page 9: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

7

Osirion

y el antiguo templo que encierra son colectivamente apodados la Flor de Lamashtu -un juego de palabras completamente apropiado para sus fieles. Pavimentado con suelos de piedra caliza ador-nados con huesos que recuerdan a alfombras de huesos roídos, este santuario dedicado a la Madre de los Monstruos esta po-blado por casi un centenar de ídolos esculpidos en las estatuas profanadas de otros dioses y hace tiempo muertos faraones. Ahora, de nuevo bañado en sangre y resonando con los discord-antes sonidos de las plegarias y del frenético ritual de copula-ción, el templo sirve como casa para el culto de Lamashtu de Alashra mientras intenta extender su ulcerante influencia por Eto y Shiman-Sekh, promoviendo cultos humanos hacia su diosa. Finalmente, si consigue éxito entre los humanos, puede buscar fomentar los roces y luego la abierta revolución contra Sothis con la degenerada visión a largo plazo de crear un es-tado separado adorador de demonios en Osirion occidental.

Si este plan es viable o no es cuestionable en el mejor de los casos, pero Alashra esta convencida de su potencial y reivindica que su diosa habla directamente con ella, que la multitud de ídolos la susurran y que escucha órdenes furiosas en los gritos de sus víctimas –todas esas cosas

apuntan a un favor divino, su completa y total locura, o ambas. Si es cierto, presagia una enfermedad para el futuro de Osirion.

La Fortaleza Perdida de MekshirPerdida en el corazón del desierto occidental durante casi 50 siglos, la fortaleza de Makshir vigilaba las rutas comerciales desde Osirion a la entonces provincia de Thuvia. Localizada en peligrosa prox-imidad a las ruinas de la antigua capital provincial de el-Amara, la fortaleza fue tanto víctima de la decadente estrella imperial de Osirion en los últimos días de la breve y poco recordada Dinastía Apsu como lo fue de las feroces tormentas del desierto. Mientras Osirion se retiraba gradualmente de la cima de su influencia por todo el norte de Garund, abandonando puestos avanzados, fuertes e incluso ciudades enteras al desierto y el barbarismo, la fortaleza permaneció como un santo grial para los cazadores de tesoros debido a la sugestión de una única frágil leyenda.

Para ponerse en antecedentes, la fortaleza nunca fue total-mente abandonada, en su lugar fue enterrada con todos sus habit-antes por una feroz tormenta de arena en la estación khamsin

Page 10: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

8

COMPANION

del -841 CA, y por ello, impidiendo cualquier subsiguiente pillaje, su original escondite de armas y armaduras mágicas y varios meses de pagas para sus soldados permanece intacto. Puede contener más, ya que la leyenda cuenta que una caravana comercial se perdió el mismo año a lo largo de la ruta comercial portando en secreto la mayoría de las ganancias una vez recaudadas por el tesoro provincial de Thuvia y de su último gobernador Osiriano. El embarazoso silencio de Sothis tras la muerte del gobernador no fue por apatía, sino por condenación. Los gobernantes sabían que su control sobre Thuvia era inestable, y de poco valor a medida que su poder lentamente menguaba de su cima imperial, y por ellos su retirada de la provincia occidental no fue solo por casualidad de la muerte del gobernador, sino en su lugar una abdic-ación planeada acelerada por esta inesperada (o quizás esperada) muerte.

Por tanta riqueza que la fortaleza puede aún contener si la leyenda fuera cierta, ninguno de sus rumoreados contenidos nunca ha aparecido en los legítimos mercados de antiguedades de Sothis, ni tampoco en sus no reguladas, ilícitas contrapartes, y por una buena razón. Debido a causas desconocidas, pero quizás rela-cionadas con las repentinas muertes o algún artefacto contenido en el tesoro de Thuvia, los soldados de Meskhir nunca abandonaron sus puestos. Los muertos aún guarecen las murallas y patrullas sus terrenos, ya sea como esqueletos mostrando piel reseca sobre

sus huesos, o congregándose como espectros a través de la arena como vigilantes tiburones, dejando tras de sí rastros de hielo en la arena del desierto que desparecen con cada amanecer. Si incluso la fortaleza fuera hallada, cualquier buscador de tesoros se enfrenta a la ardua tarea de combatir contra un regimiento entero de tropas Osirianas, cada soldado mejorado por la no muerte.

Monasterio de Tar KuataAunque gran parte de las ciudades de Osirion albergan capillas o pequeños templos al Profeta de Profesores, los fieles de Irori no están predispuestos hacia las masivas muestras de fervor religioso y grandeza, tampoco sus centros de adoración están pensados para satisfacer a los devotos casuales o los sencillamente curiosos. En su lugar, los fieles de Irori tienden a recluirse en aislamiento monástico a lo largo de los bordes de la sociedad Osiriana, enclaus-trados en docenas de comunidades apartadas lejos de grandes rutas comerciales y situados en asilados valles entre las apenas pobladas montañas de la Cadena Barrera y los Picos Cínicos. Los más notori-os de estas comunidades templos incluye al Templo de An-Alak en las Colinas de Sal, a una docena de millas al interior de la Costa Escorpión de Osirion; la Torre Escalonada de Djedefar en la punta de la Península Alamein; y el centro ritual de su fe, el Monasterio (y

Page 11: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

9

Osirion

ciudad de peregrinaje en lo alto de la montaña) de Tar Kuata en el suroeste más remoto de la nación, más allá de las Huellas de Rovagug.

Construido sobre un ancho risco sobresaliendo sobre la epónima montaña, y desde allí esculpido en el pico mismo, el Monasterio fue fundado en el 1490 CA por Narmek Tar Kuata, un sacerdote Sothan de Irori ahora venerado como un sanador por los modernos partidarios de la fe de Irori. Desde entonces los huesos de Narmek han sido lentamente repartidos como reliquias por toda la faz de Garund septentrional, pero la calavera del clérigo y varias vértebras permanecen en el monasterio, revestidos de oro y guardados en un pequeño san-tuario en lo alto de una imposiblemente alta columna de roca cerca de la cumbre de la montaña. Basta decir, que la columna no tiene ni asideros ni escaleras, y por ello solo los más diestros y fervientes de los adoradores de Irori poseen la capacidad de alcanzar el relicario. En el siglo pasado, tres intentos de hurtar los huesos y sus monturas de oro han fallado terriblemente, con los ladrones cayendo a sus muertes -aunque es importante que los ladrones no cayeran durante su ascenso o descenso de la columna, sino parece que fueron lanzados a su con-denación solo una vez que habían alcanzado la capilla sin vigilancia.

Pirámide de An-Hepsu XITodos los faraones de Osirion estaban obsesionados con su propia existencia después de la muerte, creyendo que su posición en el Gran Más Allá reflejaría la de sus vidas mortales solo a trav és de inscripciones determinadas dentro de sus lugares de reposo, el ritual de confiscación de las riquezas y posesiones reales, o la representación de aquellas cosas en forma glorificada.Aunque muchas de estas grandiosas tumbas hace tiempo que se han perdido en la historia, existieron, y los registros dando fe de su grandeza desaparecida. De los mayores faraones, de las grandes cantidades de registros y leyendas que existen, y ninguna virtualmente supuesta puede ser considerada estar muy lejos del reino de la verdad. Y todavía hay un faraón, uno de los más poderosos, por el cual todos los registros que describen su tumba se han perdido u ocultado.

El Faraón de Ninguna Lluvia, An-Hepsu XI, conocido de otro forma por la historia como el Faraón Incorruptible, gobernó Osirion con in-cuestionable poder durante casi cuatro siglos. Igualmente estéril, incapaz de procrear un hijo y ya el último de su línea dinástica, el faraón se centró sobre su poderoso dominio sobre lo arcano para primero extender su vida, y después para asegurarse de que nunca moriría momific-ando su aún viva piel. Un poderoso y respetado gobernante antes de abrazar la no muerte,

pocos de sus sirvientes se habrían quejado de su posición, yaque les aseguraba estabilidad y continuidad en sus vidas, perodado el dogma anti muerto viviente de la Iglesia de Pharasma,el faraón simplemente nunca lo mencionó, y pasarían otros 80 años antes de que incluso se sospechara. Cuando un impre-visible tejado derribado le enterró bajo una tonelada de piedra,la nación se preparó para lamentarse por su líder muerto, perocuando las excavaciones terminaron 5 días después el rey se alzóileso y continúo con sus deberes. Esto y las heridas momificadasvisibles sobre su cuerpo tras el accidente hicieron que todos sussúbditos estuvieran al tanto de su verdadera naturaleza, pensandoque entonces que el pueblo común era incapaz de detenerlo.Tal era del poder arcano de An-Hepsu que su legado pudo haber

inspirado al muerto viviente rey hechicero Geb, pero parece quemuchos registros sobre su antinatural gobierno han sido destruidosa propósito u ocultados en secreto por el clero de Pharasma yNethys. Lo que se sabe es que, a través del tiempo, las ambicionesdel faraón no conocían limites, y su sanidad se fue debilitando amedida que su conocimiento y poder crecían cada vez más. Im-buido de un tremendo orgullo, el faraón expandió el poder deOsirion mientras llevaba a cabo experimentos de terrible nat-uraleza y trataba con terribles seres provenientes de los planos.

Aunque el exacto desencadenante aún se desconoce, final-mente el clero se rebeló y el reinado del faraón llegó a unabrupto fin, señalando otro largo descenso en la influencia ypoder de Osirion. No existen menciones de la tumba delFaraón Incorruptible, aunque terribles leyendas sugieren queAn-Hepsu XI nunca fue destruido, que sus supuestos

asesinos fueron incapaces de dispersar permanentementeal monstruo en que se había convertido. Aunque

incluso dividieron sus restos físicos, suespíritu se aferró a su carne y obligaba a sus trozos a volver unos juntos a otros. Los sacerdotes y sus aliados le encarcelaron, sellando sus órganos ycuerpo momificados en recipientesseparados. La tumba prisión que le construyeron contendría su impío es-píritu y rota forma en el reino mortalpara la eternidad, negándole libertadterrenal o liberación en el otro mundo. Secuestrado lejos de la real y sagradanecrópolis, sin ningún seguidor capaz deenterrar las partes del cuerpo en el desiertodebido al riesgo de invocar la ira de loselementales, siempre se ha rumoreadoque la tumba del Faraón Incorruptible haexistido en algún lugar dentro de las Columnas del Sol, la cadena montañosacentral de Osirion. Potencialmente localizada

Page 12: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

10

COMPANION

en un oculto valle o esculpida en uno de los formidables picos de granito, otra leyenda dice que la verdadera pirámide fue construida y luego cuidadosamente y mágicamente ocultada para parecerse a una montaña normal en una cadena remota e inhóspita del interior.

Si es cierto, entonces la filacteria aun persiste hoy en día, guardada para prevenir que la regeneración del faraón expulsado o su propia de-strucción por generaciones futuras que puedan demostrar ser ca-paces de tal acto, para siempre negándole una verdadera muerte y el potencial de cualesquiera vida posterior que le espere en el Gran Más Allá. La tumba prisión también puede contener, no riquezas o los contenidos de cualquier otro sepulcro real, sino las más peligrosas y poderosas creaciones del Faraón Incorruptible y cualesquiera artefac-tos que hubieran reinado en el largo crepúsculo de su gobierno, ocultos lejos no vaya a ser que otros intenten seguir sus pasos.

El Río EsfingeLa civilización nunca se hubiera alzado más allá del ámbito de las tribus errantes y de las pequeñas comunidades asentadas alrededor de los raros oasis del desierto si no fuera por el poderoso Río Esfinge. Las mayores ciudades de Osirion se alzan a lo largo de sus orillas, con solo unas otras pocas más allá del río debiendo su existencia a las aguas de los acuíferos y oasis del desierto, y ninguna de estas tan grandes como los hijos urbanos del Esfinge o de sus afluentes gemelos en el sur y oeste de la nación, el Crook y el Asp. La mayoría de la población de Osirion vive en o cerca de sus orillas, usándolo como fuente de agua potable, como sistema de comunicación y confiando en sus in-undaciones estacionales para enriquecer el suelo de sus campos.

Cañas de papiro hace tiempo dobladas se alinean en las orillas en gran parte de las regiones, mientras que también son comunes brillantes lotes de flores blancas, aunque en las secciones más transitadas son por lo general limpiadas para no ensuciar tanto los timones como los remos de los barcos que pasan. Diversas especies de pescado comestible nadan en su caudal, y una docena de diferentes aves acuáticas pueblan los afluentes, todas propor-cionando paletadas de color y carne suplementaria para muchos de los pobres de Osirion. Pero también el río proporciona sus propias defensas -río arriba a lo largo del Crook y el Asp, los rápidos salpican todo el recorrido de los ríos, y en cualquier lugar siempre existe el peligro acechante del hetkoshu -un tipo de cocodrilo nativo- y las raras agrupaciones de hipopótamos, aunque estos últimos han sido ampliamente cazados casi hasta la extinción.

Las Ruinas de TumenAlzándose desde las arenas a 75 millas de Sothis, Tumen una vez actuó como la ciudad más grande de Osirion, y por un único brillante momento también sirvió como su capital. Pero el momento fue espasmódicamente breve, y Tumen fue engullida por el desierto un siglo antes del pasó de los Cuatro Faraones de la Ascensión, aunque su fallecimiento comenzaría antes, durante el crepúsculo de su reinado terrenal.

Construida en el corazón de los desiertos orientales, lejos del brillante nacimiento del Esfinge y sus llanuras inmundas

circundantes, Tumen debía su existencia a una especialmente poco convencional fuente de agua. Aunque pocos registros de este periodo arrojan ninguna luz sobre este hecho en particular sobre la antigua capital, los residentes de Tumen tenían acceso listo a agua pura antinatural, extraída por "la gracia del Sátrapa Opalino cuyo Radiante Faraón favorece, y a cambio es favorecido". Muchos Osiriontologistas concuerdan en que el texto seguramente se refiere a un enorme acuífero del desierto muy profundo bajo la arena, divino y accesible por magia ahora perdida y esperando ser redescubierta. Sin embargo, una minoría sugiere que el agua de la ciudad llegaba a través de un portal permanente con los planos elementales a través de algún tipo de trato con uno de los gobernantes de aquel-los reinos o de acuerdo con una de las tribus elementales del desierto.

Sin importar, en algún momento brevemente anterior a la muerte de los Cuatro Faraones, el suministro de agua comenzó a menguar, y en el transcurso del siguiente siglo falló en suplir las necesidades de la ciudad, finalmente obligando a su abandono, especialmente después de la fundación de Sothis más al oeste. Si la fuente es un acuífero natural fracasado, la ciudad para siempre permanecerá encerrada en un ciclo de enterramiento y descubri-miento por el cambiante capricho de la estación khamsin; si la fuente fue más mágica en su naturaleza, existe una distante pos-ibilidad de que Tumen pueda ser restaurada a su gloria en el fu-turo. Este hecho no se ha perdido para los Portadores del Futuro y el Príncipe Rubí, especialmente dados sus propios talentos mági-cos en vincular seres -especialmente elementales- extraplanares.

Las Siete EstelasLocalizado a medio camino entre Shiman-Sekh y la ciudad portu-aria de Totra, la colección de enormes columnas conocidas como las Siete Estelas se alza sobre la superficie de las dunas circund-antes. Parcialmente hundidas por las mareas de arena sopladas del desierto, las columnas de granito rojo muestran el sello de An-Hepsu I, el Faraón de las Siete Caras. La porción superior de cada estela esta esculpida con un aspecto del faraón en una pose diferente, aunque una esta colocada a 30 pies sobre el nivel de la arena, su cornisa presumiblemente está enterrada cerca. En gran parte inmune a la erosión del desierto debido al tipo de piedra usada para su construcción, cada una de las columnas muestra inscripciones que detallan uno de los logros de An-Hepsu. Desafortunadamente, dos de las inscripciones de las columnas están mutiladas, y la cornisa que falta de la rota seguramente contienen historias adicionales ahora pérdidas.

Debido a su remota localización en el desierto central, poca ex-ploración del sitio ha tenido lugar, y más allá de cualquier apreciación ascética de los monumentos mismos, o el interés histórico de las esculturas, tradicionalmente ha habido poco interés por parte de los típicos caza tesoros. Sin embargo, esto último ha cambiado con el reciente descubrimiento de una apartada, oculta abertura en una de las estelas, escondida dentro del cartucho del faraón y conduciendo a una pequeña cámara decorada con intrincados

Page 13: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

11

Osirion

murales y una placa de alabastro translucido situada en el suelo sobre un juego de escaleras. Los exploradores que descubrieron la entrada fueron inmediatamente atacados por lo que describieron por un par de espectrales, guardianes alados. Mal heridos y con dos bajas en el grupo, apenas consiguieron el viaje de vuelta a Totra, pero su historia ha accionado una actividad de subsiguientes intentos.

Hasta la fecha, tres puertas más han sido halladas, aunque dos de ellas permanecen selladas por la magia, con la que esta abierta conduciendo a un hueco de escalera descendiente cubierto de arena. De la entrada original, los guardianes espectrales, cualesquiera que pudieran ser, hasta ahora han obstaculizado una penetración más profunda.

La exploración alrededor de las estelas mismas ha llevado al descubrimiento de una variedad de menores hallazgos, incluy-endo el techo intacto de un templo enterrado y las cornisas es-culpidas de una plaza de columnas menores. Dada esta informa-ción, las siete estelas pueden ser solo la punta de un complejo en ruinas mucho más grande -potencialmente una ciudad entera- aún oculta por los siglos de acumulación del desierto.

Shiman-SekhMientras que gran parte de las grandes ciudades de Osirion deben su éxito a uno de los ríos de la nación o a un acceso disponible a los arroyos o fuentes de la montaña, Shiman-Sekh debe su suministro de agua al Oasis Dorado, de lejos la mayor fuente de agua fresca del desierto de toda la faz norte de Garund.

Aunque la precisa historia de la fundación de la ciudad no esta clara, la leyenda mantiene que la ciudad fue construida por el Faraón Canción en los primeros días del Osirion faraónico, siendo una de las más antiguas de la nación. Desde entonces ha prosperado, rodeado por todos lados por las duras y severas arenas de los desiertos occidentales. Tal es el suministro de agua del Oasis Dorado -se supone que surge de un inmenso río subterráneo- que los límites de la ciudad comprenden una serie de escasos, poco profundos lagos esculpidos por diques con la forma aproximada de pétalos abiertos de loto. Cada lago pétalo se extiende a través de varias millas cuadradas y sirve de hogar a miles de coloridas aves acuáticas que habitan en los juncos y una pequeña población de hetkoshu introducidas hace siglos.

Page 14: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

12

COMPANION

Tan valiosa como es el agua, la ciudad misma se asienta en su borde occidental, dando paso de los lagos a las enormes exten-siones de circundantes tierras cultivadas que empequeñecen la zona urbana de Shiman-Sekh. Las señales más importantes de la ciudad incluyen varios antiguos obeliscos erguidos en los últimos periodos del Faraón Canción, y un gran mercado de esclavos en el extremo sur de Sothis que abastece tanto a los compradores extran-jeros como las necesidades de trabajo de los campos de la ciudad.

Artística en su disposición y recordando el cuerpo y las raíces de una gran planta de loto, el arreglo de las calles y principales edificios de la ciudad es el mismo que en los antiguos periodos de la antiguedad. La edad extrema de Shiman-Sekh y adhesión al diseño original también significa que virtualmente toda la ciudad moderna esta construida sobre las bases de estructuras anteriores, y estas incluso sobre unas más antiguas. Ocasional-mente nuevos trabajos de construcción descubren intactos edificios hundido en el légamo, los restos de arcaicos sótanos y túneles de origen incierto, e incluso recientes cosas extrañas.

Las Trincheras de Esclavos de HakotepEntre las Montañas Barrera y el nacimiento del Crook se encuentra una red de enormes, altamente erosionados terraplenes construidos por el de otra forma desconocido Faraón Hakotep I. Las apodadas trincheras de esclavos son igual de misteriosas como su homónimo constructor, recorriendo en extrañas disposiciones geométricas de montículos y surcos a lo largo de 17 millas cuadradas de desierto rocoso. Rotos obeliscos salpican los montículos entre las trincheras a intervalos irregulares como dedos marchitos alzándose sobre los serpentinos terraplenes, mientras que las trincheras sepultadas por la arena yacen rellanas con los blanqueados, rotos y picados huesos por la viruela de decenas de miles de trabajadores esclavos.

Los obeliscos mismos han sufrido duramente un periodo in-decible la erosión por las arenas empujadas por los vientos de las montañas desde los picos que surgen en el distante horizonte, y pocas legibles marcas permanecen paraproporcionar pistas sobre sus constructores y su propósito. Previos intentos de investigación solo han fechado los pasados de moda los faraónicos cartuchos de Hakotep I y el hecho de que todas y cada una de las miles de extrañas piedras contienen las ataduras espirituales de un elemental de tierra oarena.

Se desconoce exactamente para que los fueron pensados los terraplenes, pero basados en el per-fil restante, puede haber sido pensado como algún tipo de mágica y mundana defensa del Paso Kho-Rarme, o algún tipo de glifo titánico para canalizar o aumentar las aguas del cercano Crook. Aunque parece no acabado,

a pesar del monstruoso esfuerzo involucrado en su construcción, los asombrosos recursos mágicos que se deben haber gasto en vincular al huésped elemental, y el numero de muertes pagadas como demuestran los huesos en las tumbas abiertas. Excavaciones adicionales pueden contar más de su historia y propósito pensado, pero la zona ha reclamado muchas más vida que solo aquellas de los antiguos trabajadores.

Los elementales atrapados causan menores terremotos estacionales por toda la región y, más importante para los aven-tureros curiosos, parecen responsables por la extraña animación de muchos restos esqueléticos. A diferencia de los verdaderos muertos vivientes, las criaturas esqueléticas que merodean por los terraplenes están poseidas por espíritus elementales, al estilo de los golems, y durante sus periodos activos parecen obligados a excavar las ruinas, ya sea buscando algo perdido y enterrado o mágicamente forzados a finalizar el trabajo al que fueron vincu-lado hace un milenio. Ya sea debido a la devoción a sus tareas o locura de largos periodos de esclavitud, los poseídos por elementales esqueletos de los antiguos muertos y disecados cuerpos de más recientes víctimas atacan a cualquier intruso que usurpan los terraplenes. Su trabajo parece condenado a fracasar, ya que tras cada periodo de actividad frenética los vientos khamsin termin-an enterrando y destruyendo todo el progreso que han hecho.

La Cabeza de la EsfingeSituada entre Shiman-Sekh y el Junira, la mayor existente esfinge también es la más espectacular, y una de las señales más recono-cibles de la nación. Esculpida de un oscuro, casi negro granito y situada contra las blanquecinas arenas del desierto, la apodada Esfinge Negra, o sencillamente la Cabeza de laEsfinge, ha estado

enterrada hasta su barbilla en las arenas de losdesiertos occidentales. Sin embargo, la bellezae importancia de la escultura demostró ser unamaldición durante el largo periodo de gobiernoextranjero de Osirion, y la cara fue mutilada,luego cincelada enteramente, y a veces inclusousada como blanco por los magos y soldados alservicio de los gobernantes sátrapas Keleshitas.Restaurada por orden de Khemet I, desde entonces se ha determinado que los rasgos ra-ciales de la Esfinge Negra son los del Faraón Celestial Menedes I, el primer gobernador de la última dinastía nativa Osiriana anterior a la invasión Qadirana del 1532 CA. Incluso vincu-lado con el Faraón Celestial, especulaciones eruditas siempre han estado repletas con el ori-gen y propósito del monumento, postulando que es un marcador limítrofe con la frontera con Thuvia, un lugar de peregrinaje ritual o el único resto visible de una antigua ciudad.

Page 15: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

13

Osirion

Sin embargo, nunca ha habido una ciudad en los remotos desiertos nordestes, y durante el periodo del reinado de Menedes I no debía haber una necesidad por tal gran demarcación por un limite provincial. El reciente descubrimi-ento de una puerta en lo alto de la cabeza de la Esfinge ha llevado a la sugerencia de que puede ser una entrada a una de las tumbas reales más poco convencionales de Osirion. Hasta hace poco no había información para confirmar esta especula-ción, ya que las tres conocidas excursiones a la cabeza nunca han regresado, pero la oportunidad que puede contener una tumba real ha hecho de la cabeza uno de los blancos más at-ractivos para la exploración ahora que Khemet III la ha abierto y muchas otras parte del desierto a la exploración extranjera.

Aunque previamente se asumió que las anteriores ex-pediciones fracasaron debido al asqueroso y tóxico aire dentro de la Esfinge, la verdad es realmente lo contrario -más allá de la cámara inicial del interior de la tumba no hay aire. Poco dis-puestos a dejar su seguridad eterna a la magia que consideraba que seguramente fallaría con el tiempo, el Faraón Celestial dejo

la tarea a un grupo de guardianes provenientes del Plano Elemental del Aire (sometidos a él por uno de los príncipes genios de este reino de otro mundo) quienes eliminaron to-do aire de la tumba. No solo fue eficaz en prevenir el deterioro, también disuadió a los ladrones de tumbas.

El vacío artificial permanece a día de hoy, soportado por los espíritus elementales vinculados a las tumbas del faraón, tres reinas y varios de sus hijos. El vacío también posee una cualidad desconcertante de causa una constante, gentil afluencia, silbando contra la piedra para crear un sonido no muy diferente a un susurro atrayendo, como si la Esfinge estuviera llamando a aquellos en las cercanías. Tristemente, aquellos que responden a esta llamada solo hallan la muerte.

Dentro de las tumbas, virtualmente indemne al destruct-ivo paso de los milenios, la gloria de la Dinastía Mendes brilla como nueva, potencialmente uno de los mayores tesoros no descubiertos de Osirion. Recorrida por sus guardianes leoninos genios, el interior de la tumba contiene no solo los sarcófagos intactos de la familia real sino

Page 16: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

14

COMPANION

docenas de cámaras llenas de pilas de riquezas terrenales y una gran galería envuelta en cristal que mantiene copias de cientos de raros y perdidos volúmenes de historia, conocimiento religioso, astronomía y magia elemental. Las cámaras también contienen los cuerpos de una docena de guardias personales del Faraón, animados por esencia elemental. Estos tambaleantes guardianes (acompañados por los muertos de las tres anteriores tentativas ex-pediciones) están preservados en un estado parecido a la vida por una suave aura de energía positiva que impregna la tumba.

Tephu, Ciudad del Pueblo uncoNombrado por el mar de juncos que crecen en los pocos profundos pantanos inundados donde el Crook y el Ap se juntan, Tephu desde hace mucho ha suministrado a Osirion con gran parte de su suministro de papiros. La industria principal de la ciudad es la recolección y proceso de su abundante recurso natural, y poseen un casi monopolio en el proceso de fabricar y vender papiros. Conveniente a este enfoque, Tephu alberga la mayor academia de escribas de Osirion, la cual entrena a muchos de los clérigos iniciados y magos novicios de Osirion, como a los seculares en-cargados de los registros del gobierno y de las clases mercaderes.

Durante mucho tiempo ignorado por los invasores extranjeros y los conflictos internos por igual, los escribas de Tephu han pre-servado un enorme (aunque pobremente catalogado) almacén de registros desde el momento de su fundación en el -1605 CA por Djederet II, faraón y clérigo de Nethys. La actual gobernadora, Deka An-Kerte (LN Clériga Humana 10 de Nethys) es extremada-mente protectora de este tesoro literario e histórico, y en los años recientes ha trabajado para preservar y copiar los trabajos más viejos tanto por métodos normales y mágicos. Repentinamente valor-ado no solo por eruditos sino por exploradores y aventureros por igual, este mismo almacén de documentos ahora se halla en gran demanda por aquellos que esperan concretar la localización de muchos lugares de otra forma perdidos por el tiempo y la arena.

TotraFundado en el -2587 CA por el Faraón Conquistador An-Hepsu II, la ciudad de Totra es el mayor de los puertos de Osirion fuera de la misma Sothis. Totra a menudo es considera como el símbolo de las consecuciones del poder de Osirion, dada su asociación con el mayor periodo de expansión de la nación, aunque al mismo tiempo, el antiguo puerto de la Gran Atoqua, también se alza como un símbolo de su exceso imperial. Cuando las flotas de la Dinastía An esclavizaron lo que se convertiría en Thuvia y Ra-hadoum, Totra vio un influjo de muchos de los esclavos -junto con sus descendentes- que construirían muchas de las pirámides y monumentos de Osirion en los siglos venideros.

Debido a su asociación con el poder nativo Osiriano, Totra fue un gran blanco para la represión cultural que la nación sufrióbajo el yugo del gobierno extranjero que siguió a la muerte del Faraón Caído y la siguiente invasión Qadirana

Muchos de los monumentos de Totra fueron descabezados, sus estatuas mutiladas y aplastadas, y el legado de su gloria bajo la Dinastía An enterrada. Esto solo creó una duradera fuente de nacionalismo en Totra tanto entre las clases bajas y la nobleza, ambas que permanecieron casi exclusivamente Garundi en su composición étnica.

Desde la caída del último sultán Keleshita, la nobleza de Totra ha buscado reconstruir su ciudad como fue anteriormente a las invasiones Qadiranas, gastando enromes sumas de su propio dinero junto a la riqueza extraída del comercio exterior. Los monumentos originales fueron restaurados, las estatuas fueron re-cuperadas de donde habían sido arrojadas al puerto, y docenas de esfinges una vez enterradas en el desierto fueron alineadas a lo largo de los grandes caminos de la ciudad.

La mayor declaración del renacimiento de Osirion ahora se encuentra en el centro del muelle de Totra, vigilando las aguas del Mar Interior. Esculpida en granito rojo, una gran estatua de An-Hepsu II se sienta sobre un trono de blanca piedra caliza, sus brazos alzados hacia el sol, agarrando un esculpido escara-bajo de alabastro que brilla dorado al sol. Es importante para el carácter de la ciudad notar que la isla no existía hace más de 30 años, y de hecho fue construida en un señalado cambio de acontecimientos históricos de los bloques de piedra cortados de las estatuas descabezadas de docenas de sátrapas Qadiranos.

Desde el ascenso de Khemet I y continuando con su hijo y nieto, los nobles de Totra han prometido con ansia su apoyo a los nue-vos gobernantes de Osirion, frecuentemente con extremo fervor público, a pesar de privadas preocupaciones sobre los altos im-puestos sobre la creciente riqueza marítima. Aunque el Príncipe Rubí aprecia su muestra pública de lealtad, y ha recompensado a la ciudad con asientos en el Consejo del Sol y el Cielo, parece que es improbable que comparta sus prejuicios contra la minoría Kele-shita de la nación. Aunque Totra acoge a los mercaderes extranjeros con los brazos abiertos, la población es claramente hostil hacia los ciudadanos de herencia Keleshita, considerandos como res-tos indeseables de siete siglos de esclavitud y abuso extranjero.

Valle de las PirámidesAunque las tormentas khamsin estacionales causan caos por toda la faz de los desiertos de Osirion, ocasionalmente devor-ando pequeños pueblos o revelando ruinas hace tiempo perdi-das para la faz de Golarion, el año pasado golpearon especial-mente fuerte. Para algunos parecía que las tribus elementales habían enloquecido, compitiendo y guerreando con una fero-cidad no vista en la historia reciente, por razones desconocidas fuera del oculto mundo de sus propias políticas bizantinas. Aunque otras tormentas probablemente desvelaban docenas de ruinas por todos los desiertos Osirianos, un descubrimiento a solo 50 millas al sureste de Sothis no fue nada convencional.

Hace tiempo conocido como un nexo del conflicto elemental, los desiertos al sureste de la capital poseen un carácter del tipo propio tras la estación khamsin. En la estela de sus acciones,

Page 17: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

15

Osirion

las arenas del desierto yacían esculpidas en un subreal paisajeno visto en ningún otro lado de Osirion -un lugar de enormes,barrocos y retorcidos cañones cortados entre muros altísimos ymesetas de arena compacta. Sin embargo, no todos los murosson tan sólidos, y especialmente a medida que la estaciónavanza, las causales construcciones khamsin gradualmente sederrumban en monstruosas y mortales corrimientos de arena.

Entre estas apodadas infradunas, el año pasado desveló unvalle no visto completamente desde el reinado de los fabulososCuatro Faraones de la Ascensión de Osirion. De acuerdo con lashistorias y artefactos ahora filtrados en los bazares de an-tiguedades de Sothis, el valle contiene nade menos que cuatropirámides y algún tipo de portal mágico, que se rumorea queproporciona acceso a la tumba extraplanar de estos cuatrolegendarios gobernantes. Incluso ahora, los aventureros de todoOsirion están ocupados equipándose en Sothis, preparándosepara descender sobre las potencialmente indemnes ruinas. (Paramás información sobre este reciente descubrimiento, consultael Modulo Pathfinder J1: Entombed with the Pharaohs.)

Wati, la Medio CiudadAhora la más pequeña del trío de ciudades meridionales, Watiera la mayor hasta que su población fue devastada por la Plaga

de la Locura en el 2499 CA conjurada y extendida por el culto deLamashtu, tomando ventaja del conflicto religioso que sedesencadenara por todo Garund durante ese periodo. La ciudadnunca se recuperó completamente, y en la estela de su perdida -se dice que había ascendido al 60 por ciento de la población-Wati fue lentamente abandonado por la población supervivientey entregada al desierto. Sin embargo, gran parte de suestigma fue eliminado en el 2953 CA cuando el sacerdocio dePharasma estableció un gran templo y consagró la ciudad enmemoria de los muertos asesinados, dejando aparte las sec-ciones abandonadas de Wati en su honor. Muy al estilo enque la Necrópolis de los Fieles en Sothis sirve como un re-flejo de la capital de los vivos, la mitad abandonada de Watipermanece como una contraparte en ruinas pero de algunaforma serena de la renaciente ciudad. En los pasados mil añosla sección viva de la ciudad se ha expandido y la parte aban-donada ahora es menos de un cuarto de toda su zona total. Adiferencia del cementerio en Sothis, las secciones amuralla-das de Wati solo son parcialmente accesibles, y dado que suscontenidos permanecen en gran parte indemnes debido alestigma local y a la siguiente usurpación de desierto, lostesoros del difunto barrio son blancos para los aventurerosque obtienen la bendición del clero de Pharasma.

Serpiente

Agua

Hombre

Tarro

Serpiente con Cuernos

Sol

Mujer

Arco/puerta

Cobra

Jackal, Lamashtu

El Ojo

Báculo

Búho

Cuerda

Lotus

Cetro

Aguila

Escarabajo

Bliss Ankh

pan ecient

HierOglIFOs OsirianOSOsiriontologistas han identificado más de 10,000 hieroglifos de todas las pocas del país. El significado especifico de la mayoría de aquellos pictogramas cambian con el tiempo y varían de región en región, y en algunos casos fueron forzosamente cambiados erradicando la mención de un odiado faraón. Confundiendo la cuestión es el hecho de que algunos grabados usan una forma de código de lenguaje para confundir a los ladrones de tumbas y evitar que encuentren cámaras de tesoros escondidos en las pirámides y tales exploradores deben regularmente determinar si un símbolo debe ser interpretado literalmente o descifrado como parte de un acertijo. Finalmente, al menos una era vio los símbolos usados para representar sonidos antes que palabras o ideas.

Page 18: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

16

COMPANION

SothisSothis se yergue como una brillante joya del éxito Garundi sobre los elementos, la dominación extranjera e incluso a la caída generacional de la civilización por la Piedra Estelar. Como la principal gran ciudad de Osirion, la antigua capital del legendario Faraón Azghaad, y la actual capital de una nación y un pueblo renaciente, Sothis muestra el legado de su casi mítico pasado junto a sus actuales maravillas como un unido y asombroso todo. Descritas a continuación hay varias de las más importantes e infames localizaciones de la ciudad.

La Aguja de AzghaadSituada en oposición del Alto Templo de Pharasma sobre el ho-rizonte de edificios de Sothis, se alza el gran templo de Nethys y la Aguja de Azghaad. El complejo esta construido como una serie de concéntricos, templos circulares permitiendo el acceso a los devotos partidarios del Faraón Azghaad el Que Todo Lo Ve, con los círculos internos restringidos para el clero de Nethys únicamente.

Desde el interior del santuario más interno del templo, un gran obelisco de piedra veteada se alza hacia el cielo, igual pero no superando la altura del de su templo hermano de Pharasma.

Aunque apodada por el primero de los faraones dinásticos de Osirion, la enrome aguja es una construcción relativamente reciente, o mejor dicho, una reconstrucción. El obelisco original, un antiguo monumento de la legendaria fundación de la ciudad, fue desfigurado y finalmente derribado tras la invasión de Qadira en el 1532 CA, ya que a los conquistadores les molestaba sus lazos con el legado del primer faraón de Osirion y sus sucesores dinásticos. En el 4620 CA, fue recon-struido por la Alta Teurga Malika Azdari (N humana Maga 5/ Clérigo 6 de Pharasma/ Teurge Místico 6) hasta una incluso mayor altitud, con la misma cima de la aguja coronada por una piedra de tope de curioso, cristal del desierto de color ámbar. De acuerdo con los rumores, la piedra de tope es nada menos que la cima de la tumba real de Azghaad, el resto del

Page 19: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

17

Sothis

edificios supuestamente perdido en el tiempo y devorado por las arenas del desierto. Si es cierto, sugeriría que los sacerdotes de Nethys poseen conocimiento o recientemente han conocido la localización Actual de la pirámide del primer faraón.

Con la apertura de los desiertos a la exploración y la excav-ación extranjera, los sacerdotes han tenido que enfrentarse a un aluvión de preguntas sobre la aguja y su piedra de tope. Hasta la fecha han permanecido en silencio, continuando con su política de permitir solo acceso a la aguja a sus sacerdotes, pero se rumorea que el clero esta buscando patrocinar expediciones a la tumba perdida, siempre que mantenga un control firme sobre lo que consideran una de las localizaciones más sagradas de su religión.

La Cúpula NegraDominando el perfil del horizonte de edificios de Sothis, y albergando tanto el palacio real como las fabulosas propiedades de muchos de la élite noble, la Cúpula Negra es la más antigua y seguramente la más única estructura en la ciudad. A menudo una impresión para los visitantes, la Cúpula no es nada menos que el resplandeciente, irisado caparazón negro de un especialmente titánico escarabajo.

El origen y naturaleza del cascarón hueco son una mezcla de historia y leyenda, pero el cascarón que sería conocido como la Cúpula Negra en verdad precede a la existencia de Sothis. Antes de la fundación de la ciudad y del ascenso del Osirion faraónico, el caparazón era usado por las tribus locales para refugiarse contra los estacionales vientos khamsin, con la gente regresando a sus pueblos cerca del Río Esfinge después de que las tormentas amainaran.

De acuerdo con la leyenda y respaldado por el conocimiento de la iglesia de Nethys, el origen de la Cúpula Negra no comienzan en Osirion, sino en el Casmaron central en el Pozo de Gormuz. Cuando el dios de la furia, Rovagug, desencadenó a su progenie sobre la faz de Golarion, unos de los mayores de sus hijos mon-struosos era el gigantesco escarabajo Ulunat. Habiendo arrasado gran parte del noroeste de Garund, la bestia fue finalmente derrotada por la magia del entonces mortal Nethys -uno de sus actos finales antes de alcanzar omnisciencia y divinidad. La muerte de Ulunat hizo que la tierra floreciera al toque de la sangre de la criatura, trayendo vida al desierto en forma de docenas de fuentes y oasis naturales. Estos oasis (y otros conjurados en adelante por la magia desde aquel tiempo antiguo) nunca se han quedado atrás en su producción de agua, permaneciendo constantes in-cluso cuando otros por todo el desierto han muerto o cambiado.

El primitivo Sothis se formó alrededor del cascarón vacío de Ulunat, gradualmente atrayendo a una mayor población de colonos alrededor de sus oasis incluso cuando la Cúpula servía al mismo fin que había hecho en los siglos anteriores. A medida que la población iba aumentando y la sociedad Osiriana evolucionaba para volverse cada vez más estratificada por rangos y jerárquicas sociales, el interior de la Cúpula Negra se convirtió en el dominio exclusivo del Faraón, la nobleza no real y (a veces) los representantes

de los gobiernos extranjeros. A través de los siglos a medida que los ricos y poderosos habitaba la Cúpula casi en exclusiva, el irradiado cascarón fue adorando mágicamente con constelaciones artificiales con llamas mágicas y fuegos férricos, como el cosmos en miniatura girando sobre las cabezas en paz con los cambios del actual cielo sobre Sothis.

Muchas de las otras de las maravillas de Sothis están encerradas por la resplandeciente cúpula, las más magnificas de ellas incluyendo el Palacio del Portador del Futuro, las cámaras del Consejo del Sol y el Cielo, el Expositor de Sothis, el Planetario de Menetnashte y el Claro Shepeskan (poblado por retoños proporcionados por los guardianes druídicos que sus compañeros plantan en el remoto noreste de Osirion).

Consejo del Sol y el CieloConstruido hace 50 años durante los últimos días del reinado de Khemet I, este ancho, edificio con cúpula de cristal se asienta dentro de una abierta, pavimentada plaza en el interior de la Cúpula Negra, entre el Palacio del Portador del Futuro y una de las principales puertas de entrada de la cúpula. Apodado colectiva-mente por sus ocupantes, el Consejo del Sol y el Cielo alberga representantes de cada una de las grandes ciudades de Osirion, nombrados -en vez de elegidos- por los gobernadores regionales o el Príncipe Rubí. Aunque los nombramientos quizás están abiertos al nepotismo, en la práctica la composición del grupo ha sido una representación extraordinaria de las diversas ciudades, etnias, y grupos de poder que coexisten dentro de las fronteras de Osirion.

Aunque el Príncipe Rubí permanece como el gobernante indiscutible de Osirion, el Consejo del Sol y el Cielo actúa como un gobierno en funciones para las operaciones, políticas y asuntos de logística diarias. Oficialmente, el consejo debate entre sí mismo, escucha las preocupaciones de los ciudadanos en un foro semi público, y luego actúa con una capacidad de consejero para el Portador del Futuro. El Príncipe Rubí les del-ega suficiente autoridad como para aliviar la carga de muchos asuntos menores que tienen que ver con el gobierno, per-mitiéndole concentrarse en asuntos extranjeros y cualesquiera asuntos secretos que ahora ocupan gran parte de su tiempo dentro del palacio -la misma práctica que su abuelo.

Sin embargo, los miembros del Consejo conocen su puesto, y hacen todo lo que pueden para favorecer sus propios intereses y aquellos de sus constituyentes (cualquier ciudad o grupo que pueda ser) dentro de los limites de su concedida autoridad, sabiendo que un aviso sobre ello o su puesto en el Consejo puede ser revocado. Este último acto ha ocurrido más de una vez en el pasado para miembros de la nobleza que han buscado enriquecerse demasiado a costa de la nación, o cuyas acciones iban en contra de los deseos del faraón.

Actualmente liderados por el franco y populista PrimerOrador Dhankrist Phi (NB humano Bardo 3/Plebeyo 6), el Con-sejo del Sol y el Cielo ha sido inundado por un flujo de representantes extranjeros maniobrando

Page 20: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

18

COMPANION

por una audiencia con el Príncipe Rubí, presumiblemente relacionada con la reciente apertura de los desiertos de la nación a la exploración extranjera y, en gran parte, al creciente poder de Osirion y los cambios ahora sentidos en todo Garund y en el Mar Interior. Recientemente, la mayor discusión en las cámaras del consejo ha sido entre los representantes de naciones tales como Cheliax, Andoran, Qadira y Taldor, esta ultima de preocupación creciente para el Príncipe, y los únicos demandantes extranjeros a los que se les ha otorgado audien-cia han sido a aquellos de Cheliax y Andoran, más un representante vampírico de la antigua colonia de Osirion, Geb.

El Canal EscarlataAunque la presencia de sus muchos oasis permitió a Sothis so-portar la población de una ciudad al borde del desierto Osiriano, la gente debía tener que depender del comercio ter-restre y de la importación de comida proveniente de las granjas a lo largo del recorrido del Esfinge, a unas doce millas de distancia. Últimamente esto debería haber limitado el crecimiento de la ciudad, e igualmente imposibilitado su posición tanto como la capital como el mayor centro de población de Osirion, si no fuera por el Canal Escarlata.

La leyenda comúnmente atribuye la construcción del Canal Escarlata a Azghaad el Primer Faraón en los años siguientes a la fundación de Sothis, aunque historias alternativas otorgan crédito a uno de sus sucesores, el Faraón Naga, aproximada-mente un siglo después. Sin importar la identidad del con-structor, el Canal Escarlata permite el movimiento de barcos y comercio marítimo directamente al corazón de Sothis. Este proyecto permite a las orillas del Esfinge mismo ser dedicadas casi completamente al cultivo, y evita la intrusión de tal vital pero banal actividad en la resplandeciente, capital cosmopolita.

Los visitantes de Sothis a menudo encuentran al canal bul-lendo con barcos entrando y saliendo, transportando comercio y gente por igual aunque de algún modo evitando las filas y la total congestión que uno esperaría en puertos parecidos como Absalom o incluso el compañero puerto Osiriano de Totra. El crédito de este éxito recae directamente sobre el empleo de múltiples esclusas que se bifurcan lejos del canal mismo, y de la vigilancia y regu-lación del tráfico desde la única isla del canal, el Ojo de Sothis.

Esta isla de forma ovoide esta dominada por la presencia de la fortaleza cuartel general de la guarida de la ciudad en su extremo norte, aunque otras dos, pequeñas guarniciones están situadas en otra parte de la ciudad cerca del bazar público y el mercado de esclavos y cerca de la Cúpula Negra. Al sur de la fortaleza, el centro de la isla presenta una plaza pública extendiéndose totalmente a través de la isla, con escalones que llevan a grandes terraplenes de albañilería que proporcionan acceso a puntes por todo del canal, lo suficientemente altos para permitir el paso de barcos. Centrada alrededor de un re-construido obelisco dedicado a Azghaad, la plaza sirve a ciudadanos moviéndose de un lado de la ciudad a otro

una plétora de oradores que buscan atención, vendedores de comida y otros mercaderes a pequeña escala.

Menos confortable para el público en general, el extremo sur del Ojo esta mayoritariamente ocupado con los muelles comerciales de la isla y los almacenes usados en la venta y transferencia de cargamentos marítimos. Entre la búsqueda de bienes y beneficio, el extremo sur de la isla alberga ocupantes menos decentes, quizás proporcionando otra razón para la presencia de la fortaleza de la orilla norte. Aunque la secreta fe de Norgorber mantiene un pequeño templo adyacente al extremo sur del Bazar Malhitu -y posiblemente otros más pequeños dedicados a aspectos del Segador de Reputaciones- abundan rumores sobre que en algún lugar entre los almacenes de la isla existe un templo mucho más grande actuando lejos de los ojos de las fes rivales y de la vigilancia secular por igual. Conocido sencillamente como "La Mota", un punto de corrupción en el Ojo de Sothis, actúa como centro del culto en Osirion, como una localización más apta para satisfacer a los adoradores de las clases nobles y mercantiles.

Bazar MalhituExtendiéndose por gran parte del sureste Sothis, el Bazar Malhitu es a la vez un ejemplo brillante de la renaciente riqueza de Osirion, de su pasado legendario y del vicio y codicia colectiva de la humanidad. Aunque la zona no esta amurallada (y los tenderetes y puestos del bazar muy a menudo se extienden más allá del terreno oficialmente proporcionado para su actución), su entrada es simbólicamente proporcionada por una serie de tres puertas, con una cuarta puerta reservada exclusivamente para el comercio de esclavos. Cada una de las tres puertas principales están flanqueadas por un par de obeliscos de piedra caliza inscritos con los nombres de la actual dinastía gobernante, así como una esculpida proclamación que garantiza el uso del bazar a los mercaderes extranjeros y a cu-alquier Osiriano libre sin cargas. Alineadas en los caminos durante un cuarto de milla que conducen a las puertas existen nueve es-culpidas estatuas blancas de esfinges, subrayando a los ciudadanos y mercaderes extranjeros por igual el regreso al poder de la dinastía real, ya que durante siglos anteriores a la reanudación del gobierno nativo muchos de los monumentos públicos de Sothis y estatuas permanecían mutilados, descabezados o desatendidos por los gobernantes extranjeros deseosos de olvidar el pasado faraónico.

Una vez dentro, los pasmados visitantes y vendedores locales en-cuentran un bazar al aire libre repleto de las junturas de tenderetes y puestos de cada tipo de mercader y artesano, juntando bienes y servicios de Osirion y de las tierras más allá. Los residentes locales compran su comida aquí a diario, especias y tejidos cambian de manos, y el sonido de los regateos llenar el aire como el zumbido de las moscas del desierto, y los atrios de antiguedades y mercados de esclavos son puestos al descubierto con beneficios y comercios. Los locales encuentran el bazar una combinación de negocios y entretenimiento, aunque los extranjeros a menudo se asombran con los mercaderes que rechazan vender por un precio estipulado, especialmente

Page 21: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

19

Sothis

aquellos que lo encuentran irrespetuoso para que los com-pradores rechacen regatear, incluso si el precio mínimo del vendedor es menor de lo que sería el precio adecuado.

Los muchos mercaderes cambian de localización a diario, pero los enormes tenderetes de las principales casas de subastas y los pozos del mercado de esclavos son instalaciones permanentes a lados opues-tos del bazar. Las casas de subastas a menudo están repletas del tráfico de antiguedades del mercado gris -un negocio técnicamente ilegal en su cara, pero tolerado por las autoridades mientras los impuestos son pagados y los mejores objetos son ofrecidos primero para vender-los a la familia real o agentes del estado actuando en su beneficio.

Los pozos de esclavos son mantenidos lo más lejos posible, pero aún son un negocio importante y uno aceptado en la forma de vida de los Osirianos nativos. Los visitantes extranjeros puede que protesten todo lo que quieran, pero los mercados de esclavos son situados aparte no para evitar avisos morales, sino para mantener al resto del bazar aislado de los ocasionales mortales y siempre fallidos intentos de revolución y huida por aquellos ven-didos a la esclavitud debido a deudas, posición hereditaria, o cas-tigo legal por sus crímenes. Es por esta razón que uno de los prin-cipales puestos avanzados de la guardia de la ciudad de Sothis esta localizada al lado de la puerta del mercado de esclavos en el extremo sur del bazar.

Necropolis de los FielesSituada en la orilla occidental del Canal Escarlata, una extensa necrópolis de piedra caliza y granito se alza como una sombra de la ciudad viviente de Sothis. Lejos de ser una extensión estoica y estéril de nombres y piedra, o la architipica embrujada y terrible ciudad cementerio, la Necrópolis de los Fieles es un lugar para aquellos que aun viven para presentar respeto a los honrados muertos.

Uno de los más grandes y más antiguos lugares de enterramiento de Garund, la necrópolis comenzó y seguidamente se

expandió desde sus terrenos originales en el Alto Templo de Pharasma, tanto como un signo de devoción a uno de los dioses más importantes de Osirion y como medida práctica para permitir que las tumbas y sus asociados templos funerarios se expan-dieran a medida que necesitaban sin molestar al crecimiento de la ciudad viviente de Sothis.

Por el día las puertas están abiertasy son acogedoras, y el clero de Pharasma recorre las avenidas de tumbas y monumentos

susurrando plegarias, manteniéndolas libres de arena, y ofre-ciendo guía a los visitantes que vienen de visita a las bril-lantemente decoradas tumbas o para dejar algún tipo de ofrenda para los muertos. Para las familias que realizan donaciones a la iglesia, el clero de Pharasma ofrecen una cantidad de servicios rituales en nombre de los familiares vivos que buscan acelerar el progreso de la muerte hacia y a través de las cortes de Pharasma en el Gran Más Allá. Aquellos que buscan servicios más caros y mágicos al final se hallan consultando con el alto sacerdote del templo, Inebni Andabar (NB humano Clérigo 14 de Pharasma).

Igual de brillante y acogedora como la ciudad de los muertos puede ser mientras el sol brilla en lo alto, a medida que la noche se acerca, el clero procura que los vivos den paso al solemne periodo de las horas del anochecer cuando las tumbas se sumen en la tran-quila oscuridad del desierto. Al crepúsculo las puertas del templo cierran, sellando el acceso a las necrópolis al tiempo que los sa-cerdotes de Pharasma ceden las tumbas y las avenidas a un grupo de secretas, envueltas figuras. Potencialmente un culto misterioso den-tro del sacerdocio de Pharasma, o incluso sacerdotes de Groetus.

Page 22: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

20

COMPANION

Las misteriosas y silenciosas figuras de los espectros vagabundos de los muertos quienes permanecen atados a la tierra debido a una tarea sin resolver, caminan las calles hasta el amanecer y el ciclo se repite de nuevo.

El Palacio del Portador del FuturoFácilmente la más grande estructura dentro de la Cúpula Negra, las brillantes murallas y torres blancas del palacio del Portador del Futuro comprende el oasis más grande de la ciudad y hace de anfitrión de docenas de separadas estructuras que conforman el dominio del Príncipe Rubí y su familia. Dentro de sus murallas y pasadas las abovedadas torres de mosaicos -pareciendo como velas de cumpleaños esculpidas en piedra- los terrenos del palacio poseen jardines distintos a cualquier visto en Garund, que parecen crecer sin ningún obvio cuidado o mantenimiento. Los edificios individuales que se yerguen aparte del reservado paraíso albergan el inmenso palacio que los inventados del Portador del Futuro ven, con todo lo que un visitante esperaría de un rey. Pero aquellos nobles y embajadores visitantes nunca ven los privados aposentos del Príncipe Rubí -un gran recinto privado de mármol adyacente al palacio principal- ni aquellos de su reina y de sus hijos a menudo ausentes. Los detalles internos de estas estructuras son regularmente comentados por los celosos miembros de la nobleza de Sothis, proporcionando un delicioso misterio para que fomenten los rumores de los ociosos nobles.

La parte más sorprendente de la mansión palaciega del Portador del Futuro nunca es vistas por el público, ni siquiera por todos los miembros de la familia real. Directamente adya-cente al privado complejo del Príncipe Rubí se alza un edificio sin ventanas de arenisca roja, construida por el original Porta-dor del Futuro, Khemet I. La estructura actúa como el santuar-io altamente protegido en el cual el Príncipe Rubí y sus predecesores convocaban y trataban con los seres elementales cuyos conocimientos, servicios, y líneas de sangre reales les permitían alzarse al poder y retenerlo contra todos los rivales. Múltiples Círculos Mágicos inscritos sobre el suelo de la cámara permiten al príncipe convocar a docenas de seres elementales que le sirven libremente, o cuyos servicios tiene prometidos o es capaz de obtener por la fuerza. Los elementales menores al servicio del Portador del Futuro atienden los jardines, enriqueciendo el suelo, regando las raíces y creando perman-entes brisas por todos los límites de los terrenos del palacio.

Cada una de las conocidas tribus elementales (y otras dos desconocidas en gran parte del mundo) proporcionan al Príncipe Rubí consejo y le ofrecen ayudarle ya sea para castigar a sus rivales inmortales o para obtener el favor en las guerras ocultas que asolan cada estación todos los desiertos de Osiri-on. Aparte de los representantes de los clanes elementales de Osirion, el Príncipe Rubí ha convocado y negociado los servicios de otros seres elementales del Gran Más Allá, incluy-endo genios de aire, agua y llama, y los angelicales y

demoníacos servidores de casi media docena de dioses. Los pactos extraplanares de Khemet III son tan extensos y complicados en su profundidad y detalle, y la mayoría de ellos aun tienen que ser convocados, sugiriendo que el futuro cualesquiera que el joven príncipe tiene en mente para su nación, aun tiene que ser desplegado para interpretar el destino.

El único ser con el conocimiento de los planes del Príncipe Rubípara Garund y más allá es su siempre sentido pero nunca visto compañero elemental, el elemental de fuego Janhelia. A diferen-cia de los otros espíritus elementales que buscan ganarse la atención del príncipe, Janhelia llegó hasta él libremente por si misma, y deseoso de entrar a su servicio tras prolongadas negociaciones y lo que parecía ser un sentido de preocupación por los posibles sir-vientes elementales anteriores del faraón. Por la propia descripción de Janhelia, su clan ha permanecido fuera de los conflictos que yacen bajo las tormentas khamsin del desierto durante milenios.

Aunque solo una misteriosa, invisible presencia para el mundo fuera del Portador del Futuro, el elemental ha contado en privado al Príncipe que una vez fue una servidora de uno de sus ancestros durante la Era del Destino, y es a través de su lealtad y favores debido a los ahora muertos antepasados que le proporciona su ayuda y consejo. Asumiendo verdad por su parte, Khemet III se halla en posesión de una ventana literal al pasado, capaz de diri-girle hacia las grandes maravillas de los reyes dioses Osirioanos de antaño, y posiblemente regresando a sus costumbres en el futuro de Osirion. Para el aparentemente desaparecido clan de Janhelia, los Iluminados de Sokar, ninguno de los otros clanes parece saber mucho sobre ellos -o hablaran sobre ellos con los mortales- y por ello el Príncipe se ha visto obligado a tomarla por su promesa.

Templo del Sol EternoEl templo de Sarenrae de Sothis a menudo impacta a los visitantes extranjeros -y a los Osirianos no de Sothis por igual- como una mezcla bastarda de arquitectura extranjera y nativa. De hecho, el brillante templo blanco y dorado fue construido alrededor y dentro del palacio del último gobernador Qadirano de Osirion, mezclando el original estilo Keleshita con símbolos e iconografía religiosa nativos Garundi.

Aunque fue el floreciente culto de la Flor del Amanecer la que primero inspiró a la imperial Qadira a invadir y conquistar a un entonces estancado Osirion, la iglesia siempre ha sido leal a su diosa en lugar de la jerarquía secular de cualquier estado. Lejos de ser una marioneta de los gobernantes extranjeros, las verdaderas lealtades de la iglesia se hicieron aparentes con su asesinato del último sátrapa Qadirio y el regreso de su clero del exilio en Thuvia donde los sátrapas Keleshitas de Osirion los habían enviado, temerosos del alzamiento de la Flor del Amanecer entre las clases menores. Sus acciones podrían haber sido con-sideradas una sencilla venganza por su exilio, y hubieran pasado más siglos antes de que Osirion regresara a su gobierno nativo,

Page 23: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

21

Sothis

pero tarde o temprano los fieles de Sarenrae se mostrarían ante los nuevos señores de Osirion.

Con el final resurgimiento de Khemet I como el gobernante nativo de una renacida y otra vez culturalmente asertiva nación, la original Keleshita iglesia de Sarenrae era conscientemente aguda de que aún era vista como el producto de una ocupación extranjera y una imposición religiosa. Mientras quedara una importante minoría de gente Keleshita dentro de las fronteras de Osirion, el éxito a largo plazo de la iglesia dependía en ex-pandir su evangelio independientemente de las lealtades nacion-alistas, aunque la historia ya había demostrado que cooperaría con tales sentimientos con el fin de avanzar en sus propias causas. Aunque la iglesia de la Flor del Amanecer es leal solo a la Flor del Amanecer, era complicado demostrar esa lealtad y la benevolencia de Sarenrae al pueblo de Osirion. Por ello, poco después de que Khemet I reivindicara el poder, la iglesia tomo el control del palacio de Irfan Arikan II, eliminando

todo símbolo de poder Qadirano, y en el transcurso del siguiente mes rehízo el antiguo símbolo del gobernante extran-jero en uno de su propia fe, asociando los recién descubiertos sentimientos de libertad de la gente con su propia iconografía.

Sin embargo, el movimiento fue apenas espontáneo, y gran parte del contenido del palacio -y la última fortuna del sultán-fueron entregados a Khemet I en una ceremonia pública días después para patrocinar la construcción del Palacio del Portador del Futuro y la restauración de los muchos monumentos mutil-ados o destruidos durante el largo, oscuro periodo de gobierno extranjero. Solo décadas después fue revelado que la jerarquía de la iglesia había realizado un trato con el primer faraón mod-erno un año antes de su proclamación oficial de poder.

Actualmente los sacerdotes gemelos Mikhai y Neb-Sheni (CB humano y humana Clérigo 10 de Sarenrae) lideran la iglesia en Sothis, siempre intentando insertar zarcillos de fe en las mentes de la población local.

Page 24: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

22

CLASE DE PRESTIGIO: MONOLITO VIVIENTELa tierra de Osirion esta repleta de centinelas pétreos, guardianes tan duros como la montaña de días pasados cuya implacable mirada puede calmar el corazón del infiel, confortar a un alma en problemas o ahuyentar a un posible ladrón de tumbas. Se dice que la antigua raza de las esfinges, divinamente nombradas guardianas de Osirion y jueces de los dioses, dotaron a los primeros monolitos vivientes

con sus poderes, imbuyendo a guerreros mortales de paciencia y de la fuerza eterna de las piedras. Las leyendas hablan de los primeros monolitos vivientes como estatuas elegidas para semejar la vida, pero hoy gran parte de los parangones de la justicia del desierto son mortales que de buen agrado adoptan el manto de los guerreros inmortales a través de ritual y devoción.

REquIsitosPara convertirse en un monolito viviente, un personaje ha de reunir las siguientes características:

Ataque Base: +5.Dotes: Aguante, Voluntad de Hierro.Habilidades: Saber (arquitectura e ingeniería) 2 rangos, Saber

(historia) 2 rangos, Saber (religión) 2 rangos, Hablar Idioma (Esfinge)Especial: Debe poseer un escarabajo de piedra artesanal por un

valor de al menos 1000 m.o. creado y vinculado a su frente en ritu-al sagrado con al menos una esfinge o monolito viviente presente.

RASGOS DE CLASEEstos son los rasgos de la clase de prestigio de Monolito Viviente. El nivel de lanzador para los poderes que duplican efectos de conjuros es igual a 5 + nivel de clase.

Piedra Ka (Sb): Durante su iniciación en la clase de prestigio, un monolito viviente ha integrado un escarabajo de piedra en su frente, a menudo incrustado con gemas o metales preciosos. Esta piedra esta inscrita en su parte interna con el verdadero nombre del monolito y sus juramentos a los dioses y faraones. No puede ser retirado sin su permiso, no puede ser disipado (aunque no funciona en zona donde la magia no actúa) y no usa espacio de objeto mágico.

La piedra ka vincula fuertemente la mente y el espíritu del monolito viviente a su cuerpo, proporcionándole un bonificador +2 a las salvaciones contra niveles negativos, efectos de muerte y efectos que afectan la mente.

Un monolito viviente puede invocar el poder de su piedra ka 3 veces al día como acción rápida, permitiéndole crecer en tamaño como si usara Agrandar Persona (incluso si no es un humanoide).

Sangre Pétrea (Ex): A nivel 2, los fluidos y tejidos vitales del monolito viviente son imbuidos con el poder de la piedra antigua y puede seleccionar petrificarla en respuesta a las heridas. Un monolito viviente se estabiliza automáticamente cuando llega a puntos de golpe negativos y es inmune al daño continuado o al daño de caracterástica por ataques de perdida de sangre o drenaje de sangre (incluyendo armas con la cualidad Hiriente)

Carne Fortalecida (Ex): A nivel 3, la carne de un monolito viviente adopta la dureza de la piedra, permitiéndole ignorar golpes. Un monolito viviente obtiene RD 1/ adamantina y un 10% de inmunidad a golpes críticos (como si vistiera una armadura Fortificante). Este RD se incrementa en 1 y la inmunidad a críticos se incrementa en 10% a niveles 5 y 8. Cuando un monolito usa su piedra ka para incrementar su tamaño, estas defensas aumentan temporalmente 1 y 10% por nivel.

COMBATE

Page 25: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

23

Combate

Estabilidad (Ex): A nivel 4, un monolito viviente se vuelve extremadamente estable sobre sus pies, obteniendo un bonificador +4 para evitar ser empujado o derribado cuando esta sobre el suelo. Esto se apila con el rasgo de estabilidad de un enano o con otras habilidades similares.Visión de la Tumba (Sb): Un monolito viviente de nivel 4

puede percibir el equilibrio de la vida y la muerte en aquellos que mira, como si usara Reloj de la Muerte y Detectar Muertos Vivientes al mismo tiempo. Este poder puede ser usado a voluntad y dura mientras el monolito viviente se centra. Usar esta habilidad no es una acción malvada.

Piedra Ka Mayor (St): A nivel 5, un monolito viviente debe pasar por un ritual para reemplazar su piedra inicial con una de un valor de al menos 5000 mo (no puede ganar más niveles en esta clase de prestigio hasta que lo haga). Esto dura 8 horas, destruye la piedra anterior, y transfiere su poder a la nueva. Se vuelve inmune a las enfermedades naturales y sobrenaturales. Cuando invoca el poder de su piedra ka para incrementar su tamaño, obtiene el beneficio de Poder de la Justicia en lugar de Agrandar Persona.

Armonización con la Piedra (Sb): A nivel 6, un monolito viviente se sintoniza con la piedra y la tierra, permitiéndolo usar Fundirse con la Piedra a voluntad.

Convocar Esfinge (St): A nivel 7, un monolito viviente obtiene el poder de pedir ayuda a las esfinges, antiguos aliados de los primeros guardianes de tumbas inmortales de Osirion. Una vez al día puede convocar una esfinge a su presencia y comerciar por sus servicios como si usará Aliado de los Planos para convocar un ajeno. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia para influenciar esfinges.

Comunión con la Piedra (Sb): A nivel 8, un monolito viviente consigue una única comunión con la piedra viva, obteniendo sentido de vibración en un radio de 30 pies mien-tras este en contacto con la tierra. Una vez al día puede comu-nicarse con la roca y las piedras como si usará Piedra Parlante. Comprende Térrano, el idioma de los elementales de tierra.

Adopción de Piedra (St): A nivel 9, un monolito viviente puede usar Estatua como una habilidad sortílega sobre sí mismo a voluntad. También se vuelve inmune a la petrificación.

Dominio de Piedra Ka (Sb): A nivel 10, un monolito viviente debe pasar por un ritual final de piedra ka, reemplazando su actual piedra por otra por un valor de al menos 10000 mo. Tras completar el ritual, el monolito viviente se vuelve inmortal. Para de envejecer (aunque cualquier efecto de envejecimiento sigue existiendo), y se vuelve inmune al drenaje de energía y a los efectos de muerte, aunque aún puede ser matado por otros medios. Cuando invoca el poder de su piedra ka para incrementar su tamaño, obtiene los beneficios de Poder de la Justicia y recupera puntos de golpe igual que si hubiera descansado una noche (aunque esta curación no recupera daño temporal de característica o proporciona otros beneficios de descansar, y cambiar de nuevo no le cura más).

Juicio del Monolito (St): Un monolito viviente de nivel 10, posee la autoridad divina para ordenar respuestas verdaderas con el fin de repartir justicia en nombre del gobernante de Osirion. Una vez al día, un monolito viviente puede realizar un ritual de inquisición. Si se realiza sobre un cuerpo muerto, esto actúa como un Hablar con los Muertos. Sobre una criatura viva, actúa como un Marca de la Justicia que se activa si el objetivo miente al monolito viviente. Finalmente, un monolito viviente puede usar su poder para pedir a los espíritus de los vivos y los muertos que respondan a preguntas como si usara Contactar con Otro Plano (trata como contactase con una deidad menor).

Monolito Viviente Dado de GoLpe: D8Bonus Ataque Salvación Salvación Salvación

nivel Base fortaleza Reflejos Voluntad Especial 1 +1 +2 +0 +0 Piedra Ka 2 +2 +3 +0 +0 Sangre Pétrea 3 +3 +3 +1 +1 Carne Fortificada (RD 1/-, 10%)4 +4 +4 +1 +1 Estabilidad, Visión de la tumba5 +5 +4 +1 +1 Piedra Ka Mayor, Carne Fortificada (RD 2/-, 20%)6 +6 +5 +2 +2 Armonización con la Piedra 7 +7 +5 +2 +2 Convocar Esfinge8 +8 +6 +2 +2 Comunión con la piedra, Carne Fortificada (RD 3/-, 30%)9 +9 +6 +3 +3 Adopción de Piedra10 +10 +7 +3 +3 Dominio de Piedra Ka, Juicio del Monolito

Habilidades de Clase (2 + bonus de Int. por nivel): Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Oficio (Int), Descifrar Escritura (Int), Intimidar (Car), Saber (arquitectura e ingeniería ) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab).

Page 26: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

24

CultoS de oSirionOsirion es una tierra de mucha fe, donde el sacerdocio es ten-ido en alta estima, e incluso el Príncipe Rubí es un sacerdote de Abadar. Los sacerdotes Osirianos, hombres y mujeres por igual, normalmente se afeitan sus cabezas y visten túnicas blancas con faldones o estolas adornadas para indicar sus patrones divinos, a veces embellecidos con un idílico pectoral enjoyado. Muchos portan pañuelos junto con velos o mascaras de metal o cuero como símbolos de los inefables misterios de sus dioses y su papel como oradores de la voluntad divina.

Osirion también es una nación de cruce de caminos, habiendo sido aplastada bajo el talón de los opresores ex-tranjeros y las fes transitorias que los acompañaban.

La más notoria de estas es la veneración de Sarenrae la Flor del Amanecer, cuyos cultistas fueron expulsados a

Thuvia pero sin embargo consiguieron tener una parte importante en el derrocamiento de la sátrapa y el sultanato que surgió tras de sí, ayudando a los étnicamente Osirianos Garundi a gobernar una vez más su tierra. Los antiguos señores supremos Keleshitas de Osirion fueron muy lejos para extirpar las

antiguas religiones cultistas de Osirion durante su reinado, pero en muchos lugares secretos los antiguos ri-tos continuaron, igual que las entidades de cabezas de bes-tias tanto benévola como malévola son veneradas o aplacadas con riquezas y sangre.

Dos antiguo cultos a las serpientes con profundas raíces en la cultura de río de Osirion y de su interminable ciclo de vida y muerte, engendrados por las inundaciones del gran Río Esfinges y sus afluentes, son la benévola Wadjt y el embustero y destructor Apep. Se dice que Wadjt habita en el gran pantano de papiros en el delta del río y es visto como un profesor y donante de Sabiduría. Es la madre de los uraeuses, una legendaria raza de aladas serpientes con dos cabezas que recuerdan a cobras encapuchadas, y por ellos el uraerus tiene tanta afinidad con el agua y con la habilidad de escupir veneno a los ojos de sus enemigos. Los uraeuses son los emisarios de Wadjet, espíritus de sabiduría, la precaución, la dirección y la protección, y el sacerdocio y los faraones desde siempre les han buscado para consejo y perspicacia.

En terrible contraste a Wadjet esta el malvado, en-volviendo el mundo Apep, habitante de la Décima Región de la Noche y Devorador del Amanecer. Apep representa los peligros ocultos que acechan justo debajo de la super-ficie, los mortales torbellinos y remolinos que arrastran y ahogan, y el merodeador cocodrilo y las serpientes de río que cazan a aquellos que se aventuran demasiada cerca del borde del río. Apep es la furia de los rápidos, la inundación sin limites que inunda y se traga todo que los mortales buscan construir. Es la oscuridad en las profundidades del agua que se tragan la luz y la vida, devorando el sol y sumergiendo al mundo en una noche sin luna. Que el sol se alce y regrese no es sino una victoria temporal, como

FE

Page 27: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

25

Fe

las mandíbulas de la gran serpiente Apep siempre esperan para conquistarlo y consumirlo una y otra vez, hasta que un día el sol no salga más y todo habrá terminado.

No todos los cultos Osirianos son tan apocalípticos en su per-spectiva. Una fe de lejos mucho más prosaica, popular entre las masas comunes, es la de Khepri el escarabajo pelotero. Khepri es la personificación de los campesinos, aquellos que trabajan en miser-ia y aburrimiento, pero que nunca son doblegados o destruidos. Luchan y sobreviven, sin importar las condiciones que los rodean. Khepri da la espalda a lo que se supone que es su propia indignidad sobre los que le rodean. Es un estafador y un bromista, disfrutando del trastorno que su apariencia, su olor y todo lo que representa causa en aquellos que se tienen como refinados y perfectos.

Tanto en estos cultos secretos como en las más abiertas, "modernas" religiones de Osirion, el lugar de la geometría, la numerología y la astrología son asuntos comunes, especialmente en relación a la muerte y la vida en el más allá. Gran cantidad de la arquitectura y artesanía Osiriana reflejan esta predilección, es-pecialmente aquellas piezas que datan de los días de los Cuatro Faraones de la Ascensión. Incluso los sacerdotes modernos en Osirion a veces se vuelven hacia estos estudios esotéricos en lugar de los dominios más tradicionales de sus patrones divinos.

Las fes de Wadjet, Apep y Khepri son menos comunes que las de Abadar, Nethys y Pharasma, y los otros grandes dioses de Osirion. Por ello, objetos mágicos relacionados con estas fes son más extraños de lo que fueron en las eras pasadas, ya que los artistas se volvieron hacia los otros dioses y las reliquias existentes están enterradas con los fieles. Aún, de vez en cuando, ciertos objetos que representan a la serpiente de río, la serpiente voladora y el hu-milde escarabajo pelotero aparecen en los mercados. Ahora que los cazadores de tesoros acuden en masa para explorar las recién abier-tas tumbas de Osirion, estos objetos están comenzando a volverse más comunes -quizás también volviendo a encender las viejas fes.

Cetro de la serpiente de RioAura Ilusión y transmutación moderada; CL 10 Espacio mano; Precio 20,000 mo; peso 10 lb. DeSCRiPCion

Este pesado cetro esta esculpido para parecerse a la cabeza de colmillos de la serpiente de río Apep, el primordial ser serpiente que era un embustero, devorador y destructor del sol, la luz y la vida. Puedes usar el cetro como una Maza Pesada +1. Si eres caótico, puede activar las otras habilidades del cetro.

Obtienes visión en la oscuridad hasta una distancia de 30 pies cuando esgrimes el cetro. Una vez al día, puedes usar el cetro para crear una extraña pauta de sombras que actúan como una Pauta Hipnótica (Voluntad CD 13 niega); esta pauta también actúa como un Disipar Magia para cualquier conjuro con el descriptor luz dentro de su zona o efecto.

Cuando consigues un golpe crítico con el cetro, automáticamente intenta un agarre (bonificador +5) contra el blanco como una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si la

prueba de agarre tiene éxito, la cabeza de la serpiente del cetro desencaja su mandíbula para tragarse al blanco entero a un espacio extradimensional de paredes de carne. El blanco tragado sufre 1d8 puntos de golpe contundente por asalto durante su turno y se considera atrapado. Puede escapar con una prueba de Escapismo CD 20 o dañando las paredes carnosas de la prisión extradimensional (CA 12, 24 puntos de golpe); ambos métodos de escape hacen que la boca del cetro de expanda y vierta a la criatura atrapada en una casilla adyacente al azar (como lo hace la muerte de una criatura tragada). La prisión puede albergar 1 Mediano, 2 Pequeños, 8 Menudos o 32 Diminutos u oponentes más pequeños

ConStRuCCion

Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Cetro, Visión en la Oscuridad, Disipar Magia, Pauta Hipnótica, Cofre Secreto Costo 10,000 mo, 788 XP

Cetro del UraeusAura Conjuración, adivinación y nigromancia moderada; CL 8 Espacio Mano; Precio 12,400 mo; Peso 5 lb.DeSCRiPCion

Este cetro creado con la forma de un uraeus, la legendaria alada, cobra escupidora de dos cabezas es el antiguo símbolo del dios Wadjet, alimentador del Río Esfinge y la personificación de los espíritus guías y guardianes de Osirion. Puedes usar el cetro como una Maza Ligera +1. Si eres legal, También puedes activar las otras habilidades del cetro.

Cuando esgrimes el cetro, obtienes un bonificador de resistencia +2 a las salvaciones de Reflejos y uno de competencia +5 a las pruebas de Averiguar Intenciones. Una vez al día puede crear una rociada de veneno escupido igual a la Rociada de Color, excepto que es un efecto de conjuración (creación) en lugar de una ilusión (Fortaleza CD 13 niega).

ConStRuCCionRequisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Cetro,

Veneno, Resistencia, el creador debe tener 5 rangos en Averiguar Intenciones; Costo 6,200 mo, 484 XP

Escarabajo de KhepriAura Conjuración, adivinación y transmutación moderada; CL 5 Espacio ninguno; Precio 7,800 mo; Peso — lb.DeSCRiPCion

Esta pequeña estatua dorada esta creada a semejanza de Khepri, el escarabajo alado. Cuando portas el escarabajo, una vez al día puedes hablar con las sabandijas como si usaras Hablar con los Animales, aunque la información obtenida es muy limitada. Una vez al día puedes lanzar Convocar Plaga para convocar una plaga de escarabajos peloteros (trátelo como una plaga de arañas, pero en vez de ser venenosa infligen fiebre de suciedad si se falla una salvación de Fortaleza CD 11).

ConStRuCCionRequisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Hablar con los Animales, Convocar Plaga, el creador debe poseer empatía salvaje; Costo 3,900 mo, 312 XP

Page 28: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

26

conJuros de los MuertosLa antigua tierra de Osirion ha sido el hogar de practicantes mágicos desde tiempo inmemoriales, y muchos conjuros ahora comunes por toda la faz de Golarion tienen sus orígenes en los astrólogos, magos de la corte y los sacerdotes consejeros dinásticos de generaciones de faraones. Una tierra desértica, gran parte de la antigua magia de Osirion se centraba en el sol y en sus poderes, como también con la veneración de la luna, las estrellas y los planetas por sus influencias místicas. Sin embargo, la rama de magia mas infame de magia practicada en Osirion es la nigromancia, en partícular los le-gendarios pergaminos de papiro llamados los Aleh Almaktoum,

el Libro de los Muertos. Algunos dicen que la primera copia de este trabajo fue escrito por la mano del nigromante Geb, pero en verdad el trabajo puede haber sido tanto gran parte de la colección de escritos mágicos más antiguos de Geb como producto de su propia investigación. Raras copias de este libro a menudo son hallados en las colecciones de los altos magos Osirianos, y los siguientes conjuros y dotes metamágicas son extraños pero familiares en los círculos mágicos Osirianos.

Destriur HuesoEscuela Nigromancia; Nivel clérigo 5, Hechicero/Mago 4 LANZAMIENTO

Componentes V, S, M (un hueso roto)tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar EFECTO

Alcance corto (25 pies. + 5 pies/2 Niveles)Objetivo una criatura u objeto corpóreo Duración instantáneo y 1 minuto/nivel (ver texto) Tirada de Salvación Fortaleza parcial (ver texto)

Resistencia a Conjuros Si

DESCRIPCION

Los huesos o exoesqueleto del objetivo tiemblan y se astillan, inflingiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6) al objetivo, quien también queda exhausto durante 1 minuto por nivel del lanzador por el dolor y el esfuerzo de la transformación.

Si el objetivo realiza su salvación, sufre mitad de daño y queda fatigado en vez de exhausto. Los objetos hechos de hueso, quitina o material similar sufren al menos la mitad más (+50%) de daño. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas que carecen tanto de esqueleto o caparazones duros.

Transformación CanópicaEscuela Nigromancia [muerte, malvado]; Nivel clérigo 9, Hechicero/Mago 9LANZAMIENTO

Componentes V, S, F (4 vasijas canópicas de alabastro por un valor de 100 mo cada una), M (un ónice negro de un valor de 100 mo por dado de golpe del objetivo) tiempo de Lanzamiento 1 asalto

EFECTO

Alcance corto (25 pies. + 5 pies/2 Niveles)Objetivo una criatura Duración instantáneo Tirada de Salvación Fortaleza mitad; Resistencia a Conjuros Si DESCRIPCION

Este conjuro destripa al objetivo, extrayándole tanto su esencia vital como sus órganos internos. El objetivo sufre 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 20d6). Si este daño mata al objetivo, el conjuro porta sus órganos a un juego de 4 vasijas canópicas y las sella; 1d4 asaltos después, el cuerpo revive como un muerto viviente con la plantilla de momia Osiriana (consulta J1: Entombed with the Pharaoh, o un momia estándar o un señor momia si el libro no esta disponible).

La momia no esta bajo tu control, pero las vasijas canópicas proporcionan al portador ciertos poderes sobre ella. Cualquiera que sostenga

MAGIA

Page 29: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

27

MAGIA

las vasijas puede comunicarse con la momia como si compartier-an un idioma común. El portador obtiene los beneficios de Protección Contra el Mal y Santuario, pero solo contra esa momia.

Romper el sello o romper una vasija es una acción estándar, lo cual disipa el poder (y la protección), pero deja al portador emitir una breve orden a la momia, similar al conjuro Sugestión (Voluntad CD 23 niega). Tú (y solo tú) puedes quitar los sellos de las 4 vasijas en un ritual de 10 minutos para controlar a la momia con un efecto similar a Geas/Empeño (Voluntad CD 23 niega); gran parte de lan-zadores normalmente incluyen una restricción de que la momia no les dañarán, ya que quitar los sellos de las vasijas les dejan vulnerables.

Arenas del TiempoEscuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 3 LANZAMIENTO

Componentes V, S tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar EFECTO

Alcance Toque Objetivo una criatura u objeto Duración 10 minutos/nivel o instantáneo (ver texto) Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a Conjuros SiDESCRIPCION

Este conjuro acelera el envejecimiento de una criatura, dejándolo temporalmente marchitado y ojeroso, aplicando un penalizador de 1d6 a Fuerza, Destreza y Constitución. Este penalizador no puede reducir ninguna de las puntuaciones a menos de 1. Este penalizador dura 10 minutos por nivel. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo regresa a su edad y resistencia normal. Las criaturas inmortales (incluyendo gran parte de elementales, fatas, ajenos y criaturas incorpóreas) son inmunes a este conjuro.

Si lanzas esto sobre un objeto, golem o cri-atura muerta viviente, el conjuro desgasta y corroe, infling-iendo 3d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador (máximo +15). Esta versión del conjuro tiene una duración instantánea.

Saluqui EspectralEscuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 6 LANZAMIENTO

Componentes V, S, F (una estatua canina de metales preciosos por un valor de 100 mo). tiempo de Lanzamiento 1 asalto EFECTO

Alcance corto (25 pies. + 5 pies/2 Niveles)Objetivo un perro fantasma Duración 10 minutos/nivel (D)Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a Conjuros no DESCRIPCION

Este conjuro crea un saluqi espectral, un canino muerto viviente que recuerda a un enrome sabueso con pelaje negro, cuello y cola gris, y ojos gris acuoso. El sabueso tiene el mismo alineamiento que tú. Puede conversar telepáticamente contigo y puede ver y atacar a criaturas etéreas. En todos los demás tiene las mismas estadísticas que un sabueso yeth. Normalmente no deja rastro ya que prefiere volar a una pulgada sobre el suelo. Eres inmune a la habilidad de aullido del sabueso.

Legión de Tumba

Escuela Nigromancia [malvado]; Nivel clérigo 8, Hechicero/Mago 8 LANZAMIENTO

Componentes V, S tiempo de Lazamiento 1 acción estándar EFECTO

Alcance medio (100 pies. + 10 pies/Nivel)Efecto 3 o más momias, 2 de las cuales no pueden estar a más de 30

pies; ver texto

Duración 7 días o 7 meses (D); ver texto

Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a Conjuros no

DESCRIPCION

Este conjuro funciona como Desbrozar, excepto que convocas a la existencia 1d4+2 momias en vez de brozas movedizas.

Hechizo Tanatónico (Metamagia)Tus conjuros pueden atravesar las protecciones contra la energía negativa o incluso afectar a objetivos muertos vivientes.

prerequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religión) 10 rangos.

Beneficio: Un conjuro tanatónico atraviesa las defensas que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de energía, afectando al objetivo como si la barrera protectora no existiera. Por ejemplo, puedes lanzar un Toque Vampirico o Enervación tanatónico sobre un objetivo bajo los efectos de una Custodia contra la Muerte y sufrirá los efectos normales del conjuro. Las tiradas de salvación y RC (si lo hay) aún se aplican.

Los muertos vivientes son susceptibles a conjuros aumenta-dos por esta dote, ya que afinan de nuevo la energía negativa para que sea dañina para ellos. Un conjuro tanatónico que puede matar a una criatura viva (como proporcionándole niveles negativos iguales a sus dados de golpe) destruye a un muerto viviente (fantasmas, liches y vampiros se puede reformar de forma normal), aunque automáticamente realizan su tirada de salvación para recuperar niveles negativos después de 24 horas.

Un conjuro tanatónico ocupa un espacio de conjuros 2 niveles superiores al de su nivel real.

normal: Las defensas como Custodia contra la Muerte niega efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de energía. Los muertos vivientes son inmunes a estos ataques.

Hechizo Fúnebre (Metamagia)

Puedes transformar magia que afecta a la mente en poder nigromántico capaz de controlar muertos vivientes.

prerequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religión) 5 rangos.

Beneficio: Esta dote solo funciona sobre conjuros que afectan la mente. Un conjuro fúnebre afecta a criaturas muertas vivientes (incluso muertos vivientes sin mente) como si no fueran inmune a los efectos de afectar a la mente, pero no tienen efecto sobre criaturas vivas. Un conjuro fúnebre usa un espacio de conjuro 1 nivel superior al del nivel real.

normal: Los muertos vivientes son inmunes a los efectos que afectan a la mente

Page 30: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

28

TRANSACCIONES OSCURASOsirion es una tierra verdaderamente antigua, un lugar de secretos y misterios con profundas corrientes que van bajo tierra. Algunos de estos secretos han sido olvidados por todos excepto por los eruditos más sabios, otros brutalmente aplasta-dos por tiranos hasta que no se convierten en nada más que rumores susurrados, y algunos son intencionalmente enterrados bajo capas de subtexto, tradición y matizados por miembros de cabalas, cultos y sociedades secretas, desde la aldea máspequeña hasta el mismo latente corazón de la gran Sothis.

SOCIAL

Entre estas capas de desinformación e información errónea hay muchos que buscan ventaja en la confusión. Controlando el flujo de información o atravesando anillos o células de secretos, uno puede aprender a navegar las peligrosas aguas de la sociedad, y prepararse para posibles cautelosas venganzas de aquellos al tanto de la clandestina investigación. Aquellos que desean sobrevivir y prosperar en el enfermizo vientre de Osirion sin fuerza bruta, poder puro o influencia política deben aprender a vivir por su ingenio. El más astuto y el más inteligente pueden tener éxito aquí, algunos pocos esforzándose por posiciones de importancia pero muchos contentándose con dejar que la fama pase de largo mientras la fortuna llena sus bolsillos. Algunas almas aventureras permanecen lejos de las ciudades, contentos de buscar conocimiento oculto entre los reptantes peligros de las ruinas, oasis e incluso el profundo desierto en vez del riego del traicionero abrigo de la sociedad civilizada.

Descrita a continuación hay varias dotes que pueden llegar a ser prácticas para personajes que busca conocimiento perdido a través de los muchos canales ilegales de Osirion.

SOCIAL

Partidario del Mercado Negro

SOCIAL

Puedes tener muchos contactos y poseer un ojo agudo para las oportunidades ocultas en el mercado.

prerequisitos: Tasación 4 rangos, Reunir Información 4 rangos, Saber (local) 4 rangos.

Beneficio: Utilizando tus conexiones en el mercado negro, consigues un fondo de recursos valorado en 100 mo. Esto funciona como el fondo de recursos obtenido por la dote Bene-ficios del Comercio Kalis (consulta Pathfinder Chronicles Campaign Setting página 73) excepto que solo puede ser usado sobre objetos o servicios ilegales o ilícitos (nota que algo que puede ser ilegal o ilícito en una zona puede ser perfectamente aceptable en otra) y esta centrado en Osirion en vez de Druma. Objetos normalmente ilegales o ilícitos son drogas, venenos, objetos mágicos malvados, esclavos o cuerpos muertos, aunque intangibles como informa-ción secreta también vale (y para esos objetos, un secreto de igual valor -a discreción del DM- puede ser parte del fondo).

Ocultar Olor Has aprendido los trucos esenciales de disfrazar tu olor y evitar que las criaturas te localicen por tu olor.

Page 31: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

29

SOCIAL

prerequisitos: Esconderse 3 rangos, Supervivencia 3 rangos.Beneficio: Las criaturas no pueden usar la habilidad de

olfatear para rastrearte (aunque aún te pueden rastrear pormedios normales como huellas). Las criaturas con olfato pueden detectar tu presencia olfateando a mitad de la distancia normal, pero no puede situar tu localización con el olfato.

Sentido de las Trampas AumentadoEstas sumamente atento a las sutilezas de las trampas y como están ocultas.

prerequisitos: Buscar 6 rangos, Sentido de las trampas +1Beneficio: Cuando pases a 5 pies de una trampa, se te permite una

prueba automática de Buscar para detectar la trampa. Esta pruebase realiza con un penalizador -10, -5 si te estas moviendo a mitad de tu velocidad y sin realizar otras acciones aparte de moverte.

Normal: Debes gastar una acción para buscar activamente.

Perdido en la MultitudTe has acostumbrado a tratar con las numerosísimas masas de los mercados, y eres capaz de desaparecer entre ellas en un momento.

Beneficio: Obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Esconderse en zonas urbanas; este bonificadoraumenta a +4 en multitudes. Obtienes un bonificador de es-quiva +1 a la CA cuando eres amenazado por 2 o más enemigos.

OsiriontologistaEstas bien instruido en las tradiciones, cultura e historia de Osirion, especialmente en la amplia extensión de su larga historia y antiguas reliquias.

prerequisitos: Saber (historia) 4 rangos, Saber (local) 4 rangos, Hablar Idioma (Osiriano, Antiguo Osiriano).

Beneficio: Cuando estés en Osirion, obtienes un bonificadorde circunstancia +1 a las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Reunir Información, Intimidar e Interpretar. Obtienes un bon-ificador +5 a las pruebas de Tasación, Descifrar Escritura, Saber(todas las habilidades) y Buscar para saber algo sobre unapersona, lugar u objeto del antiguo Osirion.

Peregrino ReligiosoEres un peregrino religioso que a menudo recorre grandes dis-tancias para llegar a los lugares sagrados de tu fe. Te consuelas con el cumplimiento de tus propósitos y votos religiosos, y aquel-los con los que te encuentras respetan tu dedicación y fidelidad.

prerequisitos: Saber (geografía) 2 rangos, Saber (religión) 4 rangos.Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Volun-

tad, pruebas de Diplomacia y pruebas de Supervivencia. Si eres bueno, esto es un bonificador sagrado; si eres malvado, es pro-fano. Los personajes neutrales deben escoger cuando adquieren esta dote si el bonificador es sagrado o profano (si canalizas energía positiva o energía negativa debes escoger el mismo tipo que tu canalizas). Estos bonificadores aumentan a +2 si estas

en un suelo que es sagrado para tu fe (bajos los efectos de Consagrar, Profanar, Sacraliza o Desacralizar lanzado por alguien de tu religión).

Puedes comprar objetos religiosos no mágicos (incluyendo agua bendita) con un descuento del 20%.

Latigazo SerpienteEres diestro usando rápidos latigazos con tu látigo para agarrar atus objetivos y traerlos hacia ti.

prerequisitos: Sutileza con las Armas, Competente con látigo.Beneficio: Cuando derribes con éxito a una criatura con tu látigo, obtienes un inminente ataque adicional con el látigo contra otro oponente. No puedes dar un paso de 5 pies antes de realizar este ataque adicional. El ataque adicional es con el mismo bonificador que el ataque que derribó a la anterior criatura. Puedes usar esta habilidad una vez por asalto.

Puedes usar un látigo para atraer a un oponente más cerca de ti. Realiza un ataque de derribo normal. Si ganas, atraes al objetivo 5 pies más cerca de ti; como acción de movimiento puede atraer más cerca a la criatura (5 pies adicionales por cada 5 puntos más sobre el resultado de la prueba que exceda el resultado de la prueba del objetivo). El defensor que se mueve provoca ataques de oportunidad. Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza con-tra una opuesta prueba de Destreza o Fuerza para intentarderribarte; puedes soltar el látigo para evitar ser derribado.

Puedes usar esta habilidad para intentar agarrar un objeto con tu látigo y traerlo hacia ti. Si el objeto esta en posesión de otra criatura, realiza una prueba de desarmar. Si tienes éxito, el objeto cae al suelo en la casilla del objetivo (el resultado normal). Si superas su pruebaen 5 o más, el objeto esta en el suelo en tu casilla. Si superas la pruebaen 10 o más y tienes una mano libre, automáticamente agarras el objeto cuando entra en tu casilla antes de que aterrice en el suelo.

Especial: Un guerrero puede adquirir Latigazo Serpiente como una de sus dotes adicionales.

Esquiva EnjambresHas aprendido trucos para evitar ser engullido por los enjambres de reptantes horrores que frecuentemente habitan las tumbas perdidas y yermos desolados de Osirion.

prerequisitos: Destreza 15, Evasión.Beneficio: Cuando un enjambre te ataque terminando su turno

en tu espacio, puedes intentar una salvación de Reflejos paraevitar el daño (CD igual al CD de salvación para distraer el enjambre +10). Si la salvación tiene éxito, también puedes evitarcualquier veneno, drenaje de sangre o efectos similares que normalmente resulten del daño del enjambre. Si tienes evasión mejorada, también se aplica al daño del enjambre.

Nota: Aún debes realizar una salvación de Fortaleza para distraerlo si comienzas tu turno en un espacio ocupado por un enjambre.

Page 32: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

30

PRINCIPE RUBI KHEMET III, EL PORTADOR DEL FUTUROKhemet III es, por derecho de sangre y valor certificado taumatúrgico el gobernante de uno de los reinos más antiguos de Golarion. Aún relativamente joven para su puesto, Khemet esta apenas por debajo de su edad madura, con ojos marrones en una sorprendentemente juvenil cara (algunos dicen que es un producto del consumo en secreto de varias pocimas del legendario elixir orquídia solar de Thuvia). Con el cuero cabelludo ritualmente despojado por debajo de su círculo y casco y la piel con un brillo color oliva, la figura y los rasgos juveniles de Khemet

PERSO

NA

PERSO

NA

PERSO

NA

PERSO

NA

hace que muchos lo ven como suave, débil y maleable, una fachada que cultiva en su propio beneficio, sorprendiendo a aquellos que tratan de usarlo con su mente activa y una visión penetrante. Khemet está bien asesorado por Nazmi, un sirviente celestial gynosphinx de oro con alas de Abadar, y aunque escrupulosamente cumple con las obligaciones de su cargo, está contento de permitir que el Consejo de esclavos liberados gestione la mayor parte de las tareas mundanas de la soberanía, mientras trata de discernir la voluntad de Abadar para Osirion y administrar los servidores convocados, llama-dos y atados con pactos que lo convierten en una realidad.

Como legítimo heredero de la dinastía de los Portadores del futuro, Khemet tiene derecho a llevar dos piezas mágicas únicas: el Recodo de la Serpiente antigua como su vara de oficio y el Aro Rubíque usa debajo de su casco faraónico. Además de sus poderes mágicos, este círculo representa el pacto forjado por sus ancestros con una entidad mística elemental conocida como Janhelia. Este espíritu de fuego es, naturalmente, invisible, y se sabe que pasea por los pasillos del Palacio del Portador del Futuro (y algunos dicen que incluso en las mismas calles de Sothis) en completo silencio, una breve oleada de calor artificial es la única señal que marca su presencia. Khemet es muy consciente de la inquietud de pensamiento que la presencia inminente de Janhelia provoca en aquellos que vienen ante él, aun cuando ella no es-tá ahí, cualquier débil soplo de aire caliente puede causar que el más fuerte de los generales o el más poderoso comerciante tenga un sudor frío cuando se encuentra delante del trono.

Khemet IIIHumano clerigo de Abadar 8/taumaturgo 5/hierofante 2

LN Humanoide medianoInic +0; Sentidos Escuchar +7, Distinguir +7

DefensaCA 24, toque 16, desprevenido 22 PV 117 (8d8+5d4+2d8+60)Fort +19, Ref +12, Vol +25 Habilidades Defensivas contingente conjuración, evasión

OfensivaVel 30 pies.

C/C Recodo de la Serpiente antigua (+9/+4 toque, daño 1d4 Fuer. y 1d4 Const; Fort CD 17 negar/drenaje habilidad) más hechizo almacenado, usualmente lanzar maldición o ceguera) Habilidades como hechizos (CL 13) 2/díagolpe de llama (CD 20), Convocar Monstruo VII; puede permitirse cualquiera de ellos hasta 3/día Hechizos Preparados (CL 15; Penetración de Hechizos): 7— teleportar mayorD, repulsión (CD 24) 6—disipar magia mayor, curar, piel pétreaD, Convocar Monstruo VI 5—ordenar mayor (CD 22), plaga de insectos, ver realmente, muro de piedraD

4—puerta dimensionalD, protección contra la muerte, discernir mentiras (CD 21),

Page 33: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

31

persona

Exorcismo (CD 22), Convocar Monstruo IV, Don de lenguas 3—Luz del día, VolarD, Círculo mágico contra el Caos, Fundirse con la piedra, Plegaria, Luz abrasadora (2) 2—Auxilio divino , Calmar emociones (CD 19), Inmovilizar persona (CD 19), Localizar objeto D, Resistir energía, Arma espiritual , Situación, Zona de verdad (CD 19)1—Comprensión idiomática, Detectar caos, Favor Divino, Soportar los elementos, Zancada prodigiosa D, Quitar el miedo, Santuario, Escudo de la fe0—Crear agua, Detectar veneno (2), Orientación divina, Luz, Purificar comida y bebidaD hechizos de dominio; Dominios Tierra, Viaje tacticasantes del Combate Pocos ven Khemet sin ser consciente de ellos, pero él

es un hombre prudente que utiliza libremente discernir mentiras, detectar el caos, zona de la verdad, y ver realmente también como el Recodo de la antigua serpiente para evitar ser engañado. Si se enfrenta a un peligro inesperado, utiliza fundirse con la piedra para preparar una serie de hechizos defensivos, mientras que telepáticamente ordena a Janhelia reunir a sus guardias.

Durante el Combate Khemet prefiere utilizar volar y repulsión para mantener a raya a los enemigos mientras que depende de sus guardias reales (incluyendo Janhelia y Nazmi) y olas de monstruos convocados intercalados con una luz abazadora acompañado de golpe de llama para aplastar a cualquiera que lo amenaze.

Moral El príncipe Rubí no es tonto, y si se enfrentan a un grave peligro usa su varita de la puerta dimensional para escapar y llamar a otros guardias.

Estadisticas fur 8, Des 14, Con 18, Int 14, Sab 24, Car 14 Atq Base +9; agarrar +8 Dotes Aumentar convocaciónB, Fabricar objeto maravilloso, Potenciar Habilidad como Conjuro ( golpe de llama), Abstención de materiales, Reflejos rápidos , Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia (conjuración), Conjuros penetrantesHabilidades Concentración +22, Diplomacia +20, Saber (arcana) +7, Saber (historia) +5, Saber (los planos) +10, Saber (religión) +17, Oficio (escriba) +10, Averiguar Intenciones +17, Conocimiento de Conjuros +15 Idiomas Común, Abyssal, Aquan, Auran, Azlanti, Celestial, Ignan, Infernal, Kelish, Osiriano, Sphinx, Terrano Equipo de Combate Aro Rubí; Recodo de la Serpiente antigua; varita de puerta dimensional (9 cargas); varita de volar (24 cargas); pergamino de expiación, comumicarse, romper encantamiento, disipar caos, gteleportación mayor, terremoto, paseo etereo, controlar el clima, neutralizar veneno, regenerar, resurrección, restauración mayor, enviar, y shablar con los muertos; Otro Equipo +5 cota de malla de mitril glamorosa (usualmente aparece como un pectoral enjoyado inscripto con el escarabajo alado de Osirion), anillo de evasión, +3 anillo de protección, +6 chaleco de salud, +4 guantes de Destreza, +5 capa de resistencia, anillo de escudriñar (+5 en los chequeos de Averiguar Intenciones, objeto sin espacio)

Habilidades EspecialesAuyentar Muertos Vivientes (Sb) 5/día; chequeo de auyentar 1d20+2, daño

al auyentar 2d6+10.

Auyentar Tierra (Sb) 5/día; Khemet puede auyentar o destruir ele-mentales de aire como si fueran muertos vivientes, también puede auyentar, ordenar elementales de tierra como si fueran muertos vivientes.Lanzamiento Espontaneo (Sb) Khemet puede sustituir hechizos de curar por hechizos preparados del mismo nivel.Aliado Mejorado (Sb) Cuando Khemet utiliza los hechizos de ali-ado planar para llamar criaturas que comparten al menos una cat-egoría de alineamiento con él, un chequeo de Diplomacia ajusta la actitud de la criatura a la mitad del costo monetario de la tareaConvocación Extendida (Sb) Todos los hechizos de invocación de Khemet tienen su duración doblada.Conjuro de Contingencia (Sb) Khemet tiene un hechizo de contingen-cia de convocar monstruos VII que se activa automáticamente cuando es atacado. Él tipicamente convoca un bone devil, un genio o 1d4+1 achaierai, aunque ocasiomalmente llama elementales para ayudarlo.Compañera Planar Janhelia, un invisible elemental de fuego tamaño mediano de poderes desconocidosHabilidades Hierofante (Esp) Khemer ha sacrificado un espacio de conjuro de nivel 5 para usar golpe de llama y un espacio de conjuro de nivel 7 para usar convocar monstruos VII dos veces por día como si fuera una habilidad de hechizo.

Recodo de la Serpiernte AntiguaAura adivinación fuerte, evocaión y nigromancia; CL 13 Espacio mano; Precio 70,000 mo; peso 5 libras.DeSCRiPCionEsta varita curva y con rayas cuenta con todos los poderes de una vara de extinción y una vara de detección del enemigo. También puede almacenar un conjuro ofensivo, como si se tratara de un arma con la propiedad de almacenamiento de conjuro.ConStRuCCionRequisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, contagio, ver realmente, el creador debe ser de al menos nivel 12; Costo 35,000 mo, 3,000 XP

Aro RubiAura conjuración moderada y transmutación; CL 11 Espacio mano; Precio 94,000 mo; peso 5 libras. DeSCRiPCionEste anillo de oro esta hecho con una pequeña cantidad de rubíes bajo la insignia real del faraón actual. Funciona como una perla de la Sabiduría +6 y un anillo de persuasión. Si tu eres el gobernante legítimo de Osirion, tu puedes usar el Anillo de Rubíes para comunicarte telepáticamente con Janhelia, el agente de los señores elementales del desierto, esta capacidad funciona mientras tu y ella están en el mismo plano.

ConStRuCCionRequisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor del águila, sabiduría de búho, aliado de los planos, vínculo telepatico, Costo 47,000 mo, 3,760 XP

Page 34: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

COMPANION

32

COMPANION

consejos para evitar los monstruos del desierto y el uso de la magia y su capacidad para un mayor efecto, y nuevo equipo diseñado para ayudarle a sentirse como en casa en los traicioneros yermos.

y Mas!Sumérjete en las leyendas y rumores en los mercados de Kata-pesh, y aprende acerca de cómo los dioses juegan en la sociedad Katapeshi. A continuación, sumergase en los puestos y los merca-dos de sus concurridas calles para equipar a su personaje con exóticos e indispensable nuevos objetos mágicos y armas de todo el mundo. Y no dejar pasar la oportunidad de encontrarse cara a cara con uno de los héroes de la región comercial más conocido!

SuScribete a laaventura!

!Descubre Golarion y participa en un mundo entero de aventura!!Dirigete a paizo.com y establece una suscripción hoy! !Ten cada Adventure Path, Pathfinder Module, Pathfinder Companion y Pathfinder Chronicles en tu puerta! ¿Perdiste una parte de la aventura? !Recoje cada volumen del producto Pathfinder en la tienda virtual!

proxiMaMente!Comprueba que habrá en la tienda para tus personajes y campaña en sólo dos meses con el siguiente Pathfinder Companion, the Legacy of Fire Player’s Guide!

guia del JUGADOR LEGAdo de fuego

por James Jacobs Explorar el papel de las diferentes razas y clases en la misteriosa Katapesh, escoge nuevos rasgos de campaña para hacer de su personaje único y adaptado a los peligros que enfrentará en Legacy of Fire Adventure Path. habilidades alternativas de clases, nuevas dotes y familiares exóticos para lanzadores de conjuros completan esta introducción y coloca a tus personajes con firmeza en el camino a la grandeza.

KAtAPeShpor Amber E. Scott y

Stephen S. Greer El dinero habla en las calles repletas de Katapesh, y las únicas leyes son aquellos que no te metas en el camino del comercio. Sumérgete en una nación de comerciantes furtivos y dobles distribuidores de todas las razas y credos en esta revista de la legendria nación y su capital del mismo nombre.

Desafiando el desiertopor Brian Cortijo

El desierto es una amante cruel, y viajar a través de sus residuos de arena puede ser una aventura en sí misma. No dejes que tu personaje abandone el oasis sin leer primero esta visión general de los peligros naturales y las condiciones,

grant the rights conveyed by this License.6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License

to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet,

Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs, Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors:

Jason Nelson and Todd Stewart.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the

Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed

Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to

Page 35: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs
Page 36: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs

Printed in China. PZO9403

Cubierto por las cambiantes arenas del desierto y gobernado por un faraón que mueve los mismos elementos a su voluntad, Osirion es una tierra de antiguo misterio. Dentro de sus pirámides desgastadas

y templos arruinados, las momias, las maldiciones, y los peoreshorrores guardan las tumbas opulentas de Dioses-reyesmuertos hace mucho tiempo contra ladrones de toda clase.

Ahora, con el príncipe Rubí abriendo algunos de los lugares nacionales más famosos y mortales a la exploración, los aventurerosy los eruditos desde todas partes del mundo convergen en Osirion para

hacer sus fortunas o morir intentándolo. ¿Tienes lo que se necesita para dominar los secretos del pasado?

Este libro puede ser usado solo o como un suplemento para las aventuras egipcias tales como J1: Entombed with the Pharaohs y J4: The Pact Stone Pyramid. Dentro de este Pathfinder Companion, usted encontrara:

•Rasgos geográficos de Osirion, incluyendo sitios comola Fortaleza perdida de Mekshir y la trinchera de esclavosde Hakotep, todos listos para el pillaje y la aventura.• Información de Sothis, antigua capital de Osirion, in-cluyendo el gran Bazar, la cúpula negra, la Necrápolis de los fieles y los templos anidados de la Aguja de Azgahaad.•Cultos Menos conocidos y religiones, más artículos mágicos

sagrados a aquella fe.•Estadásticas para el Príncipe Rubí Khemet III, gobernante de Osirion.•Los guerreros con la piel de piedra de la clase de prestigio de

Monolito Viviente•Nuevas dotes y conjuros para nigromantes, exploradores de

tumbas, investigadores y más.

Las Piramides esPeran

paizo.com/pathfinder