Patrouilles Warhammer

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    Copyright, Games Workshop 2006.

    PATROUILLES

    WARHAMMER

    Depuis leur publication, les rgles de WarhammerPatrouilles ont rencontr un franc succs auprsdes joueurs, aussi bien dans des conventions, etdes tournois que pour des parties domicile.Mais avec la sortie de la toute nouvelle ditionde Warhammer, une mise jour simposait.Bien quil ne sagisse en aucun cas de rglesofficielles, ce document regroupe les conseils

    pour jouer des Patrouilles dans la septime

    dition de Warhammer.

    QUE SONT LES PATROUILLES?Les Patrouilles sont en fait des versions rduitesdes armes de Warhammer. Il s'agit de forces

    plus petites destines devenir de plus en plusimportantes. Dans notre cas, une Patrouilledsigne une arme dont la valeur est comprise

    entre 100 et 500 points. Les Patrouilles ne sontpas assez grandes pour tre appeles des armes,mais suffisent pour jouer des parties mettant en jeudes units, contrairement aux parties bases surdes combattants individuels, comme Mordheimou Escarmouches.

    Les Patrouilles peuvent former des renfortsou des contingents auxquels sont confies desmissions particulires (comme un assassinat, un

    raid, un sabotage, etc.) Il peut aussi sagir dunearme en cours de dveloppement.

    Il est facile d'imaginer pour toutes lesarmes l'origine d'une force de Patrouille: unChef orque et sa bande de guerriers, un jeune

    Noble haut elfe en qute daventures et sessuivants, un Capitaine imprial et son uniteffectuant une mission de routine

    RGLES DE PATROUILLESLes rgles pour jouer Warhammer Patrouillesont les mmes que celles utilises pour joueune partie standard de Warhammer. Les unitscombattent en formation avec des rangs et descolonnes, et seules les units de tirailleurs

    peuvent adopter cette formation.En dehors des scnarios spcifiques, la

    seule diffrence concerne la taille minimale de

    units et la slection des troupes et depersonnages. Une fois quune Patrouille esslectionne selon les rgles donnes plus loinla partie se droule exactement comme lorsquevous jouez Warhammer. Les listes suivanteexpliquent comment slectionner une patrouillede 1 199 points ou une patrouille de 200 500

    points en utilisant le livre d'arme de votre race

    Conseils pour jouer de petites parties de Warhammer. Version mise jour pour la septime dition deWarhammer en Septembre 2006.crit par Eric Sarlin, mis en page par John Shaffer et bas sur une ide deJeremy Vetock. Version franaise par Sbastien Delmas.

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    GRANDES PATROUILLES (200-500 PTS) La Patrouille doit avoir au moins deux units de Base

    La Patrouille ne peut pas avoir plus de 10 units

    La Patrouille peut avoir un choix Spcial et un choix Rare. Si ellen'a pas de choix Rare, elle peut avoir jusqu' deux choix Spciaux.

    La Patrouille peut avoir jusqu' deux Hros, mais leur valeurcombine (en comptant leur quipement, leurs amliorations, etc.)ne doit pas dpasser 150 points. Une Patrouille ne peut jamaisavoir de Seigneur.

    La Patrouille doit avoir un Commandant (voir les rgles desPetites Patrouilles). Si le Commandant est un Hros, sa valeurcompte dans le total de 150 points indiqu ci-dessus.

    La Patrouille peut avoir un char ou une seule machine de guerre,mme si la liste d'arme permet de prendre plusieurs chars oumachines de guerre en tant qu'un seul choix d'unit, comme lesChars de Tiranoc. Dans cet exemple, une Patrouille de hauts elfesne pourrait avoir qu'un seul Char de Tiranoc.

    La Patrouille peut avoir une seule unit de volants ou une seulecrature volante.

    Une Patrouille doit respecter les restrictions de sa liste d'arme surle nombre maximum d'units d'un type donn (par exemple, unePatrouille des Comtes Vampires ne peut avoir qu'une seule Nuede Chauve-souris, une Patrouille de l'Empire ne peut avoir qu'uneseule unit de Chasseurs)

    PETITES PATROUILLES (1-199 PTS) La Patrouille doit avoir au moins deux units de Base

    La Patrouille ne peut pas avoir plus de 8 units

    La Patrouille NE PEUT PAS avoir:

    Dunits Rares ou Spciales De Seigneurs De machines de guerre

    De chars De volants Dobjets magiques

    La Patrouille doit inclure une figurine de Commandant dsignepar le joueur. Il peut s'agir soit d'un Hros dont la valeur n'excdepas 75 points (en comptant son quipement, ses amliorations,etc.) ou un Champion d'Unit. Dans ce dernier cas, le Championdoit rester au sein de son unit. Le Commandant agit exactementcomme le Gnral de l'arme. Les armes de Rois des Tombes etdes Comtes Vampires ont normalement besoin d'un Sorcier pouranimer leurs morts, cependant une Patrouille n'a pas besoin d'unetelle figurine. On considre que les morts-vivants ont tinvoqus avant la bataille. Voir les rgles spcifiques des armes

    plus loin pour plus de dtails.

    Une Patrouille doit respecter les restrictions de sa liste d'armesur le nombre maximum d'units d'un type donn (par exemple,une Patrouille des Comtes Vampires ne peut avoir qu'une seule

    Nue de Chauve-souris, une Patrouille de l'Empire ne peut avoirqu'une seule unit de Chasseurs)

    PARTIES POUR GRANDES ET PETITES PATROUILLESQU'EST-CE QUI COMPTE COMME UN CHOIX DE BASE DANS UNE PATROUILLE?Toutes les Patrouilles doivent avoir au minimum deux choix de troupes de Base. Les units de Base qui ne comptent pas dans le nombre minimumdevant tre slectionn (par exemple les Chiens du Chaos dans une arme du Chaos ou les Chasseurs dans une arme de l'Empire) ne comptent

    pas dans le total minimum d'units de Base devant tre slectionnes. Ces units peuvent malgr tout tre incluses dans une Patrouille.

    QU'EST-CE QUI COMPTE COMME UN OBJET MAGIQUE?Dans les rgles de base de Patrouilles, les Patrouilles de moins de 200 points ne peuvent pas avoir d'objets magiques. L'exception cette rgleconcerne les objets magiques accessibles aux units, c'est--dire qui ne sont pas limits aux personnages et qui n'apparaissent pas dans la listedes objets magiques du livre d'arme, par exemple les lames spectrales des Revenants, les armures du Chaos, les lames des Tombes et lesarmes malepierre des skavens. Il est possible de prendre dans une Patrouille des figurinesquipes ainsi, qui compteront comme des objets magiques en termes de rgles.

    TAILLES D'UNITS ET OPTIONSLa taille minimale d'une unit d'une Patrouille est infrieure celle indique dans les livresd'armes pour reprsenter les effectifs rduits et la polyvalence d'une telle force. Voyez letableau ci-contre.

    Cependant, aucune unit d'une Patrouille ne peut slectionner d'options autres que desamliorations d'armes et d'armures, moins que la taille de l'unit soit au moins gale au

    minimum indiqu dans le livre d'arme. Dans ce cas, l'unit peut slectionner toutes lesoptions qui lui sont normalement accessibles, comme :

    Les figurines d'tat-major

    Les tendards magiques (seulement dans les Patrouilles de plus de 199 points)

    Les amliorations comme la promotion d'une unit de Chevaliers au rang du Cercle Intrieur, d'une unit de Guerriers/Chevaliers du Chaosen lus, donner une marque du Chaos (autre que celle du Chaos Universel) une unit, ou une Marque Sacre des Skinks/Saurus, etc.

    Les restrictions cette rgle sont indiques dans les Rgles Spcifiques des Armes.

    Notez que certaines units ont une taille maximale. Celle-ci s'applique aussi dans le cas des Patrouilles, exactement comme dans une partieordinaire de Warhammer.

    Taille des socles desfigurines de lunit

    Taille Minimum delUnit (pas sa PU)

    20 x 20 mm25 x 25 mm

    25 x 50 mm40 x 40 mm

    ou plus

    3 figurines

    2 figurines

    1 figurine

    TAILLES DUNITS

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    RGLES SPCIFIQUES DES ARMES

    BRETONNIENS

    Les units de Chevaliers Bretonnienspeuvent avoir leur Champion gratuitseulement si l'unit est au moins de lataille minimale usuelle indique dans la

    liste d'arme.Les Patrouilles bretonniennes ne sont pasobliges d'inclure deux personnages dontle porteur de la Grande Bannire.

    Elles peuvent inclure jusqu' deux Hrossi le joueur le dsire, cependant lalimitation en points interdira au joueur de

    prendre une Grande Bannire.

    Contrairement aux armes bretonniennes,les Patrouilles bretonniennes n'ont PASdroit un personnage de plus. La seulefaon dinclure une Grande Bannire une Patrouille est donc d'avoir un Paladin

    pour la porter, et un Champion d'unitqui fera office de Commandant.

    HORDES DU CHAOSET BTES DU CHAOS

    Les Patrouilles du Chaos, comme lesarmes du Chaos, doivent tre mortelles,

    bestiales ou dmoniaques. ChaquePatrouille peut mlanger diffrents typesd'units selon les rgles normales (parexemple, une Patrouille mortelle peut

    avoir des units bestiales).Un Enfant du Chaos compte comme unchoix d'unit Rare. Une Patrouille ne

    peut jamais avoir deux Enfants du Chaos.

    Les Patrouilles dmoniaques sontpossibles; cependant, comme aucunHros dmoniaque n'a un cot infrieur 150 points, les Patrouilles dmoniaquesdoivent avoir un Hurlesang commeCommandant, ou si la Patrouille vaut aumoins 200 points, un Hros mortelquip du Calice du Chaos. Pour cetteraison, les joueurs trouveront sans doute

    plus pratique d'util iser la liste des

    Lgions Dmoniaques de Tempte duChaos pour crer leur Patrouille.

    Les units d'Horreurs de moins de 5figurines ne peuvent pas avoir d'Incendiaire,les units de 5 9 figurines peuvent enavoir jusqu' 2, et les units de 10 ou plus

    peuvent en avoir jusqu' 4.

    Les Patrouilles du Chaos, sauf cellesdun Commandant dmoniaque, peuventinclure un Shaggoth, qui occupera lafois le choix d'unit Spciale et celuid'unit Rare. Il ne peut pas tre promuChampion Shaggoth.

    Une Patrouille de Btes du Chaos compte sur sa mobilit et la ruse pour lemporter.

    Une Patrouille des Hordes du Chaos est compose de guerriers dlite.

    Les Patrouilles de Bretonniens sont dvastatrices en charge.

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    MERCENAIRES

    Les Patrouilles de Mercenaires ne sontpas obliges d'avoir un Trsorier-payeur.

    La Patrouille peut inclure un seul Rgimentde Renom qui comptera comme un choixde Base, Spcial ou Rare selon les rglesnormales. La taille minimale des Rgimentsde Renom n'est pas modifie par lesrgles de Patrouilles. Ainsi, vous devrez

    par exemple prendre au moins 10 Piquiersde la Garde Rpublicaine de Ricco, alorsque vous pouvez prendre seulement 3Piquiers de la liste d'arme Mercenaires.Les Patrouilles de Mercenaires ayant unRgiment de Renom avec un ou plusieursPersonnages spciaux ne peuvent pasavoir d'autre Hros. Le Personnage quimne le Rgiment de Renom sera toujoursvotre Commandant.

    Aucune autre Patrouille ne peut avoirde Mercenaires ou de Rgiments deRenom (sauf si cela est spcifiquementindiqu dans la liste d'arme, commeles Tueurs Pirates de Long Drong dansl'arme de Tueurs de Karak Kadrin, oules Gars de Ruglud dans les Durs Kuirde Grimgor).

    HAUTS ELFES

    L'Intrigue la Courfonctionne diffremment.Si la Patrouille inclut deux Hros, dterminezcomme d'habitude qui est votre Commandant.Si vous n'avez qu'un seul Hros, il seratoujours le Commandant. Si vous n'avezaucun Hros, choisissez un de vos Champions

    pour tre votre Commandant.

    Pur de Cur n'est plus un Honneur

    obligatoire, mais il peut tre slectionnpour un de vos personnages si vous le dsirez.

    ELFES NOIRS

    Aucune rgle spcifique ne s'applique.Pensez toutefois utiliser leurs rglesmises jour si vos possdez la premireimpression de leur livre de rgles actuel.

    Cette Patrouille de Druchii jouit dune mobilit extraordinaire.

    Les Patrouilles de Mercenaires ont de nombreuses troupes diffrentes.

    Les Patrouilles de Hauts Elfes ont un bon commandement et des combattants aguerris.

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    ROIS DES TOMBES

    Au combat, les armes de Khemri comptentsur leur gnral, leur Hirophante et leursIncantations. Cependant, les Patrouillessont rassembles pour rpondre desmenaces mineures ou pour remplir desmissions spcifiques, lorsque la prsencede toute une arme n'est pas requise. C'est

    pourquoi lorsqu'une Patrouille est invoque,

    des rituels complexes sont mis en uvre etles officiers morts-vivants sont investis depouvoirs diffrents. Ainsi, non seulement lamagie mais galement la chane decommandement d'une Patrouille de Khemrifonctionnent diffremment de celles d'unearme de Rois des Tombes.

    Les Patrouilles ne peuvent pas prendre ungnral et un Hirophante selon les rglesnormales cause des restrictions en points.Les Patrouilles peuvent donc tre menes

    par un Prince des Tombes, un Porte-icne,un Prtre-liche ou un Champion d'unit,quelle que soit la figurine servant deCommandant. Il sert la fois de Gnral et

    de Hirophante. Si cette figurine est dtruite,les morts-vivants tomberont en poussirecomme expliqu page 21 du livre d'arme.

    Les Princes des Tombes et les Prtres-liches peuvent utiliser leurs incantations.

    Si un Porte-icne ou un Champion d'unitsert de Commandant (et qu'il est donc leGnral et le Hirophante), et qu'il n'y a pasde Prince des Tombes ou de Prtre-lichedans la Patrouille, les rgles d'Incantationsfonctionnent diffremment. Lors de chaque

    phase de magie, une unit de morts-vivantsayant un Champion, un porte-tendard etun musicien peut lancer n'importe laquelle

    des quatre Incantations comme s'il s'agissaitd'un objet de sort d'une valeur de lancementd'1D6 (les Incantations desMorts Inapaiss,du Juste Chtiment, et des Prestes

    Enjambes ne peuvent tre lances que surl'unit elle-mme). Si n'importe quelmoment elle perd des figurines dtat-major, elle ne peut plus lancer d'Incantations.Lorsque vous slectionnez votre Patrouille,rappelez-vous que seules les units ayant lataille minimale de la liste d'arme (parexemple 10 Guerriers Squelettes) peuventavoir un tat-major.

    Les units de Chars comptent comme unchoix Spcial dans une Patrouille de Roisdes Tombes, et il ne peut y en avoir qu'uneseule. Cette unique unit peut comprendre

    jusqu' 5 Chars. C'est une exception auxrgles qui interdisent la prsence de plus d'unemachine de guerre ou char par Patrouille.

    HOMMES-LZARDS

    Les Patrouilles d'hommes-lzards peuvent treslectionnes dans la liste d'arme normale oudans celle des Terres du Sud.

    Les Patrouilles dHommes-lzards sont excellentes au corps corps et sont difficiles dmoraliser.

    Les Patrouilles de Skavens misent sur le nombre et une technologie dmente.

    Les Patrouilles de lEmpire peuvent sadapter nimporte quelle situation de combat.

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    SKAVENS

    Les units de Guerriers des Clans oud'Esclaves n'ont besoin que de 10 figurines auminimum pour slectionner un tat-major ouune arme rgimentaire.

    Le Noyau de l'Arme s'applique. Ces unitsdoivent comprendre au moins 10 figurines.

    Les choix suivants comptent comme des

    machines de guerre et ne peuvent pas treinclus dans des Patrouilles de moins de 200points: Lance-feu, Ratlings et Canons Malefoudre. Seul un de ces choix peut treinclus dans une Patrouille de 200 points ou

    plus et compte comme l'unique choix demachine de guerre autoris.

    COMTES VAMPIRES

    Une Patrouille de Comtes Vampires n'a pasbesoin d'inclure un Sorcier. Elle peut donc tremene par un Vampire Nouveau-n, unSeigneur Revenant, un Spectre ou unChampion d'unit aussi bien que par un Hros

    Ncromancien. On considre que le Sorcierqui a anim les morts se trouve non loin et

    qu'il a simplement envoy cette Patrouilleremplir une tche spcifique. Cependant, ladestruction du Commandant de la Patrouilleentranera la lente disparition de celle-ci,exactement comme indiqu dans les rgles dulivre d'arme Comtes Vampires, page 25.

    ELFES SYLVAINS

    La rgleEmbuscade ne s'applique pas.

    Les Nobles d'un Clan de Danseurs de Guerre,de Changeformes ou de Chantelames ne

    peuvent pas servir de Commandants.Les Cavaliers Sauvages de Kurnous peuvent

    prendre le musicien gratuit si et seulement sil'unit est de la taille minimale indique par lelivre d'arme.

    NAINS

    Les Tueurs de Dragons et de Gants nepeuvent PAS servir de Commandants.

    EMPIRE

    Les Dtachements doivent avoir auminimum 3 figurines, comme le stipulentles rgles de Patrouilles. Seules les units

    d'au moins 6 figurines peuvent doncavoir un Dtachement.

    Les Patrouilles de Nains sont constitues de guerriers vtrans trs rsistants.

    Les Patrouilles dElfes Sylvains ont dexcellents archers et des tactiques de harclement redoutables.

    Les Patrouilles de Comtes Vampires comptent sur la peur et de redoutables personnages.

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    La Horde d'Archaon: Puisque le Canon Apocalypse compte comme deux choix Rares, il ne peut pas tre pris dansune Patrouille. Les Guerriers et les Chevaliers du Chaos lus comptent comme un choix Spcial dans une Patrouille.Elles n'ont donc pas avoir la taille minimale indique par la liste d'arme pour devenir des lus. Ne jouezpas le scnario Ralentir la Horde lors d'un combat de Patrouilles. Un Enfant du Chaos compte comme un seulchoix Rare. Une Patrouille ne peut jamais avoir deux Enfants du Chaos.

    L'Arme du Middenland: Les Dtachements doivent avoir au moins 3 figurines. Seules les units d'aumoins 6 figurines peuvent avoir un Dtachement.

    L'Arme de Sylvanie: Une Patrouille de Sylvanie peut tre mene par un Nouveau-n von Carstein, unSeigneur Revenant, un Spectre ou un Champion d'unit. La destruction du Commandant de la Patrouilleprovoquera la lente disparition de celle-ci, exactement comme indiqu dans les rgles du livre d'armeComtes Vampires, page 25. Une Patrouille de Sylvanie place deux pions Cimetire, dont un doit se trouversur sa moiti de table.

    Cour Bubonique de Nurglitch: La Patrouille n'a pas besoin d'inclure Nurglitch.

    Nains du Chaos: Aucune rgle spciale. Les Hobgobelins ne comptent pas dans le nombre d'units de baseminimales que vous devez inclure.

    Culte de Slaanesh: Le Commandant doit tre soit une Sorcire avec la Marque de Slaanesh, soit unChampion d'unit ayant la Marque de Slaanesh. La Patrouille ne peut pas avoir de Chevaliers du Chaos. UnEnfant du Chaos compte comme un seul choix Rare. Une Patrouille du Culte de Slaanesh ne peut jamaisavoir deux Enfants du Chaos.

    Lgions Dmoniaques : Les Hrauts Dmoniaques et les Champions d'units peuvent servir deCommandants. Les d'Horreurs ne peuvent pas tre accompagnes d'Incendiaires, qui forment des units spares.

    Arme de Croisade: Les Patrouilles de Croisade doivent inclure au moins deux units de Chevaliers Errants.Les units de Chevaliers Errants ne sont pas obliges de prendre une bannire en dpit de la rgle spcialede la liste d'arme. Cependant, toute unit de Chevaliers Errants d'au moins 5 figurines peut prendre un porte-tendard, qui reoit gratuitement la Bannire d'Errance si la Patrouille a un cot suprieur 199 points.

    Durs Kuir' de Grimgor: La Patrouille doit tre mene par un Grand Chef Orque Noir, un Grand ChefOrque ou un Champion d'unit. Un Grand Chef Orque Noir mont compte comme deux choix de Hros, ilne peut donc mener qu'une Patrouille de plus de 199 points. Si un Grand Chef Orque Noir mont est leCommandant, il sera donc le seul Hros de la Patrouille. Si et seulement si le Commandant est un GrandChef Orque, la Patrouille peut inclure un Chaman Orque. Ceci est une exception aux rgles normales de laliste d'arme. N'importe quelle unit de Guerriers Orques ou d'Orques sur Sanglier peut devenir des Kostos,du moment que l'unit est de la taille minimale indique par la liste d'arme. La Patrouille ne peut pas avoird'Effigie de Gork. Si la Patrouille inclut les Gars de Ruglud, Ruglud sera le Commandant, et lui et LAstikoseront les seuls Personnages de la Patrouille.

    Patrouille Maritimes des Hauts Elfes : Une Patrouille de moins de 200 points ne peut pas inclure deRangers de Lothern. Une Patrouille de plus de 199 points doit en prendre au moins une unit, et peut en

    prendre deux si elle n'inclut pas de choix Rare.

    Ost Rouge de Tehenhauin: La Patrouille n'a pas besoin d'inclure Tehenhauin. Elle ne peut avoir que deuxHros, mme s'il s'agit de Tupac Skinks.

    Arme du Clan Eshin: La Patrouille peut tre mene par un Chef, un Sorcier Eshin ou un Champion d'unit,mais jamais par un Assassin. La rgle Noyau de l'Arme s'applique, et les units de Coureurs Nocturnes duNoyau de l'Arme doivent comprendre au moins 5 figurines. La rgle spciale donnant 100 points de victoirepour chaque Personnage ennemi tu ne s'applique pas. Les units de Guerriers des Clans et d'Esclavesdoivent avoir au moins 10 figurines pour tre dotes d'un tat-major et d'une arme rgimentaire. Les choixsuivants comptent comme des machines de guerre et ne peuvent pas tre inclus dans des Patrouilles de moinsde 200 points : Lance-feu, Ratlings. Seul un de ces choix peut tre inclus dans une Patrouille de 200 pointsou plus et compte comme l'unique choix de machine de guerre autoris.

    Arme de Tueurs de Karak Kadrin: Un Tueur de Dragons ou un Champion d'unit doit tre dsign pourtre le Commandant. Si les Tueurs de Long Drong sont inclus, Long Drong sera le Commandant. Il sera leseul Personnage que la Patrouille pourra inclure. De la mme faon, si la Hacheuse de Gobelins de Malakaiest incluse, Malakai sera le Commandant. Il sera le seul Personnage que la Patrouille pourra inclure.

    RGLES SPCIFIQUESDES AUTRES ARMES DE WARHAMMER

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    SCNARIO DE PATROUILLES - ACCROCHAGE

    RSUM moins que les rgles de la campagne ou de la ligue indiquent lecontraire, les parties de Patrouilles se jouent selon ce scnario.

    ARMESCe scnario se joue entre deux Patrouilles de valeurs gales

    slectionnes selon les rgles donnes prcdemment.Lors d'une ligue ou d'une campagne, deux Patrouilles de valeursdiffrentes peuvent s'affronter. Lisez alors l'annotation en bas dutableau des Conditions de Victoire.

    CHAMP DE BATAILLELe combat a lieu sur une table d'1,20m de ct. Disposez le terrainen accord avec l'adversaire.

    Donnez chaque bord de table un numro diffrent entre 1et 4. Lancez un d. Sur un rsultat de 1, le bord 1 est le nord, surun rsultat de 2, le bord 2 est le nord, etc. Relancez tout rsultatde 5 ou de 6.

    DPLOIEMENTLancez 1D6. Sur un rsultat de 1, utilisez la carte A, sur un rsultat

    de 2 ou 3, utilisez la carte B, sur un rsultat de 4 ou 5, utilisez lacarte C, et sur un rsultat de 6, utilisez la carte D.

    Chaque joueur lance un d. Le plus haut rsultat choisitd'tre le joueur A ou B, et prend la (ou les) zone(s) de dploiementcorrespondante(s). Il dploie alors sa premire unit.

    Chacun leur tour, les joueurs dploient une unit. Si vous utilisezla carte D, chaque zone doit contenir au moins un tiers des unitsde la Patrouille. Les Champions d'unit sont toujours dploysdans leur unit. Les Personnages peuvent tre placs au sein d'uneunit ou de faon indpendante. Les claireurs et les autres units

    bnficiant de rgles de dploiement spciales peuvent s'en servirQUI JOUE EN PREMIER?Les joueurs lancent 1D6. Le plus haut choisit sil joue en premier

    DURE DE LA PARTIELa partie dure 6 tours.

    RGLES SPCIALESObjectifs Cachs: Les Commandants ne peuvent quessayer dedeviner lobjectif de leur adversaire. Avant le dploiement, chaquejoueur lance 1D6, consulte secrtement le tableau des Objectifs enote celui qu'il a tir. la fin du sixime tour, les objectifs sontrvls et le gagnant est dsign!

    CONDITIONS DE VICTOIRE

    Selon les rgles du livre de Warhammer, calculez les points devictoire pour les units ennemies et les figurines qui ont tdtruites, sont en fuite, sont sorties de la table ou ont t rduites moins de la moiti de leurs effectifs de dpart (notez qu'aucunpoint de victoire n'est accord pour les quarts de table, lesCommandants tus, les tendards capturs, moins que cela nesoit prcis dans l'Objectif Cach). De plus, une Patrouille ayanrempli son objectif bnficie d'un bonus gal 20% de la valeur dela Patrouille adverse. Utilisez le tableau des points de victoire pourdterminer le vainqueur (E=galit, V=Victoire, M=Massacre).

    CONDITIONS DE VICTOIRE*

    1-99 100-199 200-299 300-399 400+

    0-24 D D D D D

    25-49 V V D D D

    50-75 V V V V D

    50-99 M V V V V

    100-149 M M V V V

    150-199 M M M V V

    200+ M M M M M

    Taille de la Partie (Points)Diffrencede Points

    de Victoire

    *Lors d'une partie ou les valeurs des Patrouilles sontdiffrentes, utilisez la colonne correspondant la valeur de laPatrouille ayant marqu le plus de points de victoire.

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    TABLEAU DES OBJECTIFS CACHS1D6 Objectif

    1 Assassinat : Votre Patrouille doit liminer le Commandant adverse, ou qu'il soit sorti de la table ou en fuite la fin de la partie.

    2 Invasion: Au moins un tiers de la PU initiale de votre Patrouille doit terminer la partie dans la zone de dploiement adverse.Les figurines en fuite ne comptent pas.

    3 Capturez les Drapeaux : Votre Patrouille doit capturer au moins un tendard et en avoir le contrle la fin de la partie. Si votreadversaire n'a pas d'tendard, vous devez annoncer votre objectif, l'annuler et en choisir secrtement un autre que vous noterez

    (ne le tirez pas au hasard).4 Annihilation: Votre Patrouille doit rduire la Patrouille adverse 50% ou moins de sa PU initiale. Les figurines sorties de la table

    ou en fuite la fin de la partie comptent comme ayant t dtruites.

    5 Tenir vos Positions : Votre Patrouille doit garder le contrle du champ de bataille. la fin de la partie, divisez la table en quatrequarts. Vous devez contrler plus de quarts de table que l'ennemi. Pour contrler un quart de table, vous devez avoir une unitd'une taille au moins gale la taille minimale de dpart, et pas l'ennemi. Les units en fuite ne comptent pas. Les Personnagesne peuvent pas contrler de quart de table.

    6 Au Choix : Dites votre adversaire que vous pouvez choisir votre objectif. Choisissez-le secrtement et ne le rvlez qu' la finde la partie.

    CARTE A CARTE B

    CARTE CCARTE D

    24ps

    24ps

    Zone de Dploiementdu Joueur A

    Zone de Dploiementdu Joueur B

    12ps

    12ps

    Zone de Dploiementdu Joueur A

    Zone de Dploiementdu Joueur B

    24ps

    24ps

    24ps

    Zone deDploiement du

    Joueur A

    Zone deDploiement du

    Joueur B

    24ps 24ps

    24"12ps

    12ps 12ps

    Zonede

    Dploiement1

    du

    JoueurA

    Zone

    de

    Dploiement2

    du

    Joueur

    A

    Zone de Dploiementdu Joueur B

    12ps

    24ps

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    Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

    Participer une ligue est une faonamusante de jouer Warhammer et vousencourage ainsi que vos amis peindrequelques figurines et pourquoi pas, commencer une nouvelle arme. Les

    joueurs commencent la ligue avec unePatrouille de 200 points. Alors qu'ils jouentdes parties, leur Patrouille grandit peu peu. la fin d'un mois, chaque joueur anormalement une bonne ide des forces etdes faiblesses de sa Patrouille, sait quellesfigurines il doit acqurir pour amliorer sestactiques et peut ainsi dbuter la collectiond'une vritable arme Warhammer. Plus

    important encore, il possde au bout d'unmois seulement une petite force entirementpeinte de 500 points !

    STRUCTURE DE LA LIGUEChaque joueur slectionne une Patrouille de200 points selon les rgles nonces plus tt.

    N'importe quel joueur peut jouer contre unautre lors d'une ligue, mais il vaut mieux quedeux joueurs ne jouent pas plus de deux foisde suite l'un contre l'autre. L'organisationdes parties reste leur entire discrtion,mais les organisateurs trouveront sans doute

    prfrable de mettre sur pied des rencontrespour faciliter le droulement de la ligue. Il

    n'y a aucun calendrier respecter, et les joueursdoivent simplement utiliser le scnarioAccrochage chaque fois qu'ils jouent.

    La taille des Patrouilles augmente chaquesemaine. De plus, chaque fois qu'un

    participant joue une partie, il ajoute lavaleur de sa Patrouille un certain nombre de

    points, dtermin par le fait qu'il ait gagnen ralisant un Massacre, une Victoire, ou aucontraire qu'il ait perdu (voir le tableau ci-contre). Les Patrouilles sont limites unevaleur maximale, quel que soit le nombre de

    parties joues, la valeur maximale desPatrouilles est limite. Par exemple, au

    milieu de la semaine 3, la Patrouille deRoger a remport deux victoires et perduune fois. La valeur de sa bande est donc de435 points (400, plus 30 pour les deuxvictoires et 5 pour la dfaite). Si Roger joued'autres parties, la valeur de sa Patrouille

    pourra augmenter encore, mais pas au-delde 450 points, qui correspond la valeurmaximale pour la semaine 3.

    Au contraire des campagnes de Patrouilles,les ligues sont simples grer car les

    joueurs n'ont pas noter l'exprience, lespertes de leurs troupes, etc.

    VALEUR HEBDOMADAIRE DES PATROUILLES

    1 200 225 10 5 0 0

    2 300 350 15 10 5 0

    3 400 450 20 15 10 5

    4 500 570 25 20 15 10

    SemaineValeur

    de DpartValeur

    MaximalePoints gagns

    pourunMassacre

    Points gagnspour uneVictoire

    Points gagnspourunegalit

    Points gagnspouruneDfaite

    LIGUES

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    Chaque semaine, les joueurs commencentavec la valeur de la Patrouille indique, et cequelles que soient les dfaites subies et lesvictoires remportes lors des semaines

    prcdentes. chaque dbut de nouvellesemaine, toutes les Patrouilles ont la mmevaleur en points.

    Les joueurs peuvent varier leur liste de Patrouilled'une partie l'autre pour ainsi adapter leurs

    tactiques et leur choix de troupes leur adversaire.Les participants doivent noter les Massacres, lesVictoires et les Dfaites, ainsi que les points deligue gagns. Un joueur gagne 6 points de ligue

    pour un Massacre, 4 points de ligue pour uneVictoire, 2 points de ligue pour une galit et 1

    point de ligue pour une Dfaite (et ce quel'adversaire ait ralis un Massacre ou une simpleVictoire). Les points de ligue acquis ne sont pasremis zro au dbut de chaque semaine, il estdonc possible de dresser un tableau rcapitulatifdes points de ligue marqus par chaque joueur aucours du mois.

    la fin de la semaine 4, les deux joueurs ayant le

    plus grand nombre de points de ligue jouent unepartie selon le scnario Escarmouche pourdterminer le champion final de la ligue. Si des

    joueurs sont galit, il faudra les dpartager pardes parties de demi-finale.

    EXEMPLE DE TABLEAU DE LIGUE

    Firmin Les Os Comtes 420 1 5 3 6 38Emg Vampires

    Archibald Les Verts Elfes 450 2 4 2 4 36Micel Sylvains

    Kevin Les Lzards Hommes 435 1 3 1 5 2Ticho -lzards

    Thodore Les Nains Nains 410 0 1 3 1 11Jaunes

    Vronique Les Sabots Th Chaos 400 1 2 3 4 24

    JoueurNom de laPatrouille

    Race de laPatrouille

    Nombre deMassacres

    (6 pts chaque)

    Nombre deVictoires

    (4 pts chaque)

    Nombredgalits

    (2 pts chaque)

    Nombre deDfaites

    (1 pt chaque)Valeur

    Nbre depoints de

    Ligue

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    CAMPAGNES

    Les campagnes de Patrouilles ont quelquespoints communs avec les ligues. Dans les deuxcas, un groupe de joueurs livre une srie de

    parties lies pour remporter la victoire finale.Cependant, lors d'une ligue, les joueurs

    peuvent changer leur liste de Patrouille d'unepartie l'autre. Lors d'une campagne, ilsdoivent jouer chaque fois avec les mmestroupes et les mmes personnages. Ils doiventnoter les blessures subies, les pertes, lesquipements achets, et grer le trsor de leurPatrouille pour recruter de nouvelles units,remplacer les effectifs des autres, afin que leurPatrouille reste en tat de se battre et progresse.

    COMMENCERUNE CAMPAGNEChaque joueur dbute la campagne en crantune Patrouille de 250 points selon les rglesdonnes prcdemment. La Patrouille volueraet subira des pertes au combat, mais cetteforce de base sera le cur de la Patrouille du

    joueur tout au long de la campagne. Lesjoueurs ayant des Personnages doiventgalement choisir un Archtype pour chacund'entre eux (voir Archtypes et Exprience).Cet Archtype ne peut pas tre chang tant quele Personnage est vivant et fait partie de laPatrouille. Il lui donne un peu plus de

    personnalit et des comptences uniques, qui

    forment un ajout intressant la campagne.Les points qui ne sont pas dpenss en totalitsont convertis en points d'exprience sur la

    base de 1 pour 1 (par exemple, un joueur ayantune Patrouille de 243 points possde un totalde 7 points d'exprience).

    Les points d'exprience peuvent tre dpensspour recruter plus tard de nouvelles troupes oupour permettre vos figurines d'acqurir descapacits spciales.

    Pour donner un fil conducteur la campagneet crer une histoire, les joueurs sontencourags donner un nom leur Patrouille,

    leurs personnages et leurs units.

    GESTION DE LA CAMPAGNEIl n'y a pas de calendrier de rencontres respecter. Deux joueurs peuvent se rencontrercomme bon leur semble pour jouer une partiede campagne. Cependant, deux joueurs ne

    peuvent pas s'affronter plus de deux fois desuite. Les parties de campagne utilisent lescnario Accrochage.

    Aprs chaque partie et tant qu'ils sont prsentstous les deux, les joueurs doivent effectuer les

    jets de Rcupration, puis calculer et dpenserles points d'exprience acquis lors de la partie.Ils doivent noter tout cela sur leur feuille dePatrouille et ajuster en consquence la valeurde celle-ci. Tout cela est dcrit en dtail dansles pages qui suivent.

    Si les participants d'une campagne le dsirent,ils peuvent mener leur campagne une date etdans un lieu prcis du monde de Warhammer,

    par exemple les frontires l'est de l'Empire

    lors de l'invasion de Mannfred von Carsteinou dans la cit de Miragliano lors de l'attaquedes skavens. Cela permet d'ajouter de la

    profondeur la campagne et la dote d'unhistorique fouill, et peut jouer sur le dcor

    utiliser lors de vos parties. Et de toute faon,un tel choix n'aura aucune influence sur ledroulement de la campagne et la gestion devos Patrouilles.

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    Rsultat XP Gagns

    AdversaireMassacr

    Victoire

    galit

    Dfaite

    100

    75

    50

    25

    BONUS DE CHALLENGERDe plus, les Patrouilles les plus faibles ont un

    bonus si elles affrontent une Patrouille dont lavaleur est suprieure la leur. Avant chaque

    partie, les joueurs comparent les valeurs deleurs Patrouilles et calculent la diffrence. Lechallenger gagne un bonus de points d'expriencegal au quart de cette diffrence (arrondissez l'infrieur). Par exemple, une Patrouille dehauts elfes de 505 points affronte une Patrouillede nains de 625 points. Quelle que soit l'issuede la bataille, les hauts elfes auront un bonusde challenger de 30 points d'exprience (625-505=120/3=30).

    TABLEAU DES XP

    GAGNERDES POINTS D'EXPRIENCEAprs chaque partie, les Patrouilles gagnentde l'exprience selon leur russite au combat.Consultez le tableau des points d'exprience

    pour dterminer combien de points d'exprience(XP) votre Patrouille gagne la fin d'une partie.

    DPENSER L'EXPRIENCEL'exprience sert plusieurs choses:

    Acheter des nouvelles troupes ou remplacerdes pertes (1 point d'exprience est gal 1 point de figurine).

    Acheter de l'quipement, des objetsmagiques ou des capacits pour lesfigurines de votre Patrouille (1 poind'exprience est gal 1 point d'objemagique, d'quipement, etc.)

    Promouvoir une unit au statut de vtran Dpenser 10 points d'exprience donne

    l'unit le statut Vtran +1

    Dpenser 10 points d'exprience de plufait passer l'unit au statut Vtran +2

    Dpenser 10 points d'exprience deplus fait passer l'uni t au statuVtran +3

    Effectuer un jet dans le tableau d'Archtypeappropri pour un Personnage de votrePatrouille (25 points d'exprience permettend'effectuer un jet).

    Relancer les ds du tableau des Blessures

    des Personnages (25 points d'expriencepermettent d'effectuer une relance, lenouveau rsultat s'applique quel quil soit)

    Les points d'exprience ne doivent pasforcment tre dpenss ds la fin de la partieet peuvent tre gards en rserve. Par exempleil est sage de garder au moins 25 XP pourelancer les ds dans le tableau des Blessuresdes Personnages au cas o votre Hros chrtrpasse ou subit une blessure handicapante

    Notez que les joueurs peuvent dpenser leurXP pour acheter des objets magiques unseule utilisation. Une fois utiliss, ces objetdoivent tre effacs de la feuille de Patrouilleet sont perdus. Ils ne sont pas automatiquemenremplacs lors de la partie suivante. Les troupes une seule utilisation, comme les FanatiquesGobelins de la Nuit, peuvent tre achetes, equel que soit leur tat la fin de la partie, elledoivent effectuer un jet de Rcupration.

    Aprs avoir dpens leurs XP, les joueurs doivennoter le nombre qu'il leur reste sur leur feuille

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    VALEUR DES PATROUILLESChaque Patrouille de la campagne possde unevaleur variable, qui mesure son exprience etsa taille. Calculez la valeur de votre Patrouilleaprs chaque partie en ajoutant les valeurs en

    points de vos figurines et les modificateursindiqus dans le tableau ci-dessous.

    Par exemple, une Patrouille de 395 points de

    figurines, ayant deux units Vtran +2 et unPersonnage avec deux Archtypes au-del deson Archtype de base vaut 485 points (395

    pour les figurines, +40 pour les units au statutVtran +2, +50 pour les deux Archtypes).

    Les joueurs doivent calculer la valeur de leurPatrouille la fin de chaque partie.

    AmliorationAugmentationde la Valeur

    Pour chaque unitVtran +1

    Pour chaque unitVtran +2

    Pour chaque unitVtran +3

    Pour chaqueArchtype en plusdu premier de base

    +10

    +20

    +30

    +25

    TAILLE ET VALEURDE LA PATROUILLELors d'une campagne, la taille d'une Patrouillene peut pas excder 500 points. Cependant, savaleur peut excder ce maximum. Il est donc

    possible que deux Patrouilles aient la mmetaille, par exemple 500 points, mais desvaleurs diffrentes cause de l'exprience.

    STATUT DE VTRANLes units qui survivent apprennent rapidementet s'amliorent. Toute unit qui survit une

    bataille avec plus de 50% de ses effectifs peutpasser au statut de Vtran. Si le joueur dpense10 XP, il peut faire passer l'unit au statutVtran +1. Si une unit de statut Vtran +1survit une autre bataille avec plus de 50% deses effectifs, elle peut passer au statut Vtran+2 pour 10 autres XP. Si une unit de statutVtran +2 survit une autre bataille avec plusde 50% de ses effectifs, elle peut passer austatut Vtran +3 pour 10 autres XP. C'est lemeilleur niveau qu'elle puisse atteindre.

    Pour chaque niveau de Vtran, l'unit peutrelancer un d pour toucher, pour blesser, poureffectuer une sauvegarde d'armure ou pour

    passer un test de Commandement une fois parpartie. Par exemple, une unit de Guerriers duChaos de statut Vtran +3 pourrait relancertrois ds par partie (comme un jet pour blesser,une sauvegarde d'armure rate et un des 2D6d'un test de moral rat).

    Les joueurs ayant des units jouissant du statutde Vtran peuvent augmenter la taille de leurunit simplement en dpensant des XP pourajouter de nouvelles recrues. Elles cotent le

    prix indiqu dans la liste d'arme.

    Si lors d'une partie une unit au statut deVtran perd 50% ou plus de ses figurines, elle

    perd son statut de Vtran. Les points quecotait leur statut de Vtran sont dduits de lavaleur de la Patrouille. Notez que ceci esdtermin aprs que l'unit a effectu ses jetsde rcupration. Ainsi, une unit peut trecompltement annihile, mais tant que plus de50% de ses figurines russissent leur jet dercupration, l'unit ne perd pas son statut deVtran. Elle apprend autant de ses victoires

    que de ses dfaites!ARCHTYPES ET AVANCEMENTLorsqu'un Personnage rejoint une Patrouillelors de sa cration ou au cours de la campagnele joueur doit lui choisir un Archtypereprsentant sa personnalit. Cela donne auPersonnage une comptence de dpart et lu

    permet d'en acqurir d'autres au fur et mesurde la campagne. Consultez le tableau desArchtypes pour voir lesquels sont disponible

    pour votre Patrouille. L'Archtype d'unPersonnage ne peut jamais changer au coursd'une campagne, mais il est possible d'avoideux Personnages avec des Archtypes diffrents

    Notez le nombre de parties que livre votrePersonnage. Chaque fois qu'il survit troisbatailles (aprs rcupration), vous pouvez luacheter une nouvelle comptence pour 25XPen effectuant un jet dans le tableau de sonArchtype. Les comptences ne sont jamai

    perdues, moins que votre Personnageobtienne un rsultat Amnsie sur le Tableaudes Blessures de Personnages. Un personnagene peut jamais avoir plus de 6 comptences(c'est--dire les cinq comptences du tableaude son Archtype et sa comptence de dpart)

    Les Personnages ayant plus d'une comptenceou ayant une comptence et des rglesspciales peuvent les utiliser toutes au cours du

    mme tour s'ils le dsirent. Par exemple, unSorcier peut utiliser ses comptences Contremagie et Dissipateur lors d'un mme tourCependant, les effets des comptences et desrgles spciales ne s'ajoutent pas. En d'autresmots, un Archtype permettant une relance ne

    peut pas s'ajouter une capacit spcialepermettant elle aussi une relance dans lemmes circonstances. De la mme faon, s

    par exemple un Aspirant Champion de Khornesujet la frnsie gagne une comptence ledotant de la frnsie, cela n'a aucun effetsupplmentaire. Dans le mme ordre d'ide, s

    par exemple un Personnage ou son unit suiune rgle spciale lui confrant un bonus sa

    distance de charge, il ne peut pas se servir enplus de la comptence Charge Froce : il doichoisir l'un ou l'autre des deux effets lorsqu'idtermine sa distance de charge.

    Certaines comptences des Archtypesaffectent la psychologie d'un Personnage ou sacapacit russir des tests de Cd. LePersonnages immuniss la psychologie ouqui d'une faon ou d'une autre ne sont pasaffects par les effets d'une telle comptence

    peuvent relancer le d dans le tableau del'Archtype. Cependant, un Personnage ne

    peut jamais changer sa comptence de dpartmme si elle lui est inutile.

    MODIFICATEURS DE

    VALEUR DE PATROUILLE

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    Notez aussi que des comptences, commecelle de l'Archtype Barbare Connaissance duTerrainpermettent de changer certaines rglesdu scnario jou. Si les joueurs ont chacun unPersonnage ayant une telle comptence (oudeux comptences diffrentes ayant le mmeeffet), elles s'annulent. Par exemple, si lesdeux joueurs ont un Personnage avecConnaissance du Terrain, le dcor est placavec l'accord des deux joueurs, et aucun des

    deux ne peut le placer comme il l'entend.Ci-dessous se trouve un tableau desArchtypes accessibles aux diffrentes armes. moins que le contraire ne soit prcis, unecomptence ne fonctionne que si lePersonnage est prsent sur la table, et n'ont

    plus d'effet s'il est retir du jeu, qu'il sort, etc.

    Race de la Patrouille Barbare Intellectuel Intimidateur Magicien Noble Psychopathe Rus Vtran

    Btes du Chaos X X X X X X

    Bretonniens X X X X

    Nains du Chaos X X X X X

    Elfes Noirs X X X X X

    Mercenaires X X X X X

    Nains X X X X

    Empire X X X X X X

    Hauts Elfes X X X X X

    Hordes du Chaos X X X X X

    Hommes-lzards X X X X

    Royaumes Ogres X X X X X

    Orques & Gobelins X X X X X

    Skavens X X X X X

    Rois des Tombes X X X X

    Comtes Vampires X X X X

    Elfes Sylvains X X X X X

    La Horde dArchaon X X X X X

    Arme du Middenland X X X X X X

    Arme de Sylvanie X X X X

    Culte de Slaanesh X X X X X

    Lgions Dmoniaques X X X X

    Arme de Croisade X X X X

    Durs Kuirde Grimgor X X X X X

    Patrouille Maritime X X X X X

    Clan Eshin X X X X X X

    Arme de Tueursde Karak Kadrin X X X X

    Cour Buboniquede Nurglitch X X X X

    Ost Rougede Tehenhauin X X X X

    TABLEAU DES ARCHTYPES

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    INTELLECTUEL

    Les Personnages Intellectuels ne sont pas forcment des universitaires, mais sont plutt verss dans l'art de la guerre et peroivent le champ de bataillecomme un chiquier gant sur lequel mettre en application leurs stratgies.

    COMPTENCE DE DPARTAvantage du Terrain: Le joueur peut choisir d'tre le joueur A ou le joueur B lors du scnario Accrochage.

    1D6 Comptence

    1 Dploiement Rapide : Aprs le dploiement mais avant le dbut de la partie, une unit ou figurine amie

    moins de 12ps du Personnage peut effectuer un mouvement gratuit jusqu 2D6ps.

    2 Prise de Flanc :Une unit de la Patrouille ayant une PU infrieure ou gale 10 peut servir effectuer

    une attaque de flanc. Elle peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table au choix du joueur sur

    un rsultat de 6 au tour 2, de 5+ au tour 3, de 4+ au tour 4, de 3+ au tour 5 et de 2+ au tour 6. Si l'unit

    n'apparat pas, elle s'est perdue et doit effectuer un test de Rcupration comme si elle avait t

    limine au combat.

    3 Perception : Une fois par partie, le joueur peut dclarer que son personnage emploie son talent. Son

    adversaire doit alors rvler tous les secrets de ses units moins de 18ps du personnage (comme

    les objets magiques, les Assassins, les Fanatiques, etc.).

    4 Intelligence Martiale : L'adversaire doit rvler son objectif cach au joueur dont un Personnage

    possde cette comptence.

    5 Supriorit Stratgique: Le joueur peut choisir d'utiliser la carte A, B, C ou D lors du scnario

    Accrochage.

    6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.Un Intellectuel de lEmpire

    ARCHTYPES DE PERSONNAGES

    VTRAN

    Les Personnage Vtrans ont connu bien des batailles au cours des dcennies, et il est trs difficile de briser leur rsolution. Bien que l'ge ait pumousser quelque peu leur agilit et leur forme physique, ils n'abandonneront pas facilement le combat.

    COMPTENCE DE DPARTVolont de Fer: Le Personnage et l'unit qu'il commande russissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer.

    1D6 Comptence

    1 Plan bien Huil : Le joueur peut choisir son Objectif Cach lors du scnario Accrochage.

    2 Sans Peur: Le Personnage et lunit quil commande russissent automatiquement le premier test de

    terreurou depeurqu'ils doivent effectuer.

    3 Disciplin : Le Personnage et et lunit quil commande peuvent relancer un test de Commandement

    rat pour viter de poursuivre un ennemi dmoralis.

    4 Coup Puissant : Une fois par partie, le Personnage et lunit quil commande peuvent relancer tous

    leurs jets pour blesser lors de la phase de corps corps.

    5 Combattants Endurcis : Une fois par partie, le Personnage et lunit quil commande peuvent

    relancer tous leurs jets pour toucher lors de la phase de corps corps.

    6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

    Un Vtran Nain

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    INTIMIDATEUR

    Les Intimidateurs commandent leurs hommes par la terreur et les menaces. La plupart des soldats qui servent sous leurs ordres sont tout autant terrifipar l'ennemi que par l'officier qui les commande.

    COMPTENCE DE DPARTPillard: Aprs avoir dtermin son Objectif Cach, le joueur peut le remplacer par l'objectif Invasion s'il le dsire.

    1D6 Comptence

    1 Tenez Bon! Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent relancer un test de moral rat.

    2 Excuteur: Aprs avoir calcul la rsolution du combat mais avant d'effectuer le test de moral, le

    Personnage peut excuter un nombre de figurines de son unit infrieur ou gal sa valeur d'Attaques.

    Les figurines sont automatiquement retires du jeu et ne comptent pas dans la rsolution du combat. Pour

    chaque figurine excute pour avoir chou au combat, dduisez 1 du rsultat des ds du test de moral

    de l'unit de l'Intimidateur. Les figurines excutes effectuent un test de Rcupration normal.

    3 Charge Frntique : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent ajouter 1D3ps leur

    mouvement de charge, mais ils ne toucheront alors que sur des rsultats de 5 ou 6 lors du premier round de

    corps corps.

    4 Tenez vos Positions! Toute unit amie en fuite, mme moins de 25% de ses effectifs, situe moinsde 12ps du Personnage se rallie automatiquement, condition que celui-ci ne soit pas en fuite.

    5 Coup Destructeur : Une fois par partie, le Personnage peut changer toutes ses Attaques contre une

    seule ayant un bonus de +3 en Force (aucun autre bonus de Force ne s'applique, comme par exemple

    celui confr par une arme lourde).

    6 Au Choix: Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

    Un Intimidateur du Chaos

    RUS

    Bien que certains puissent le traiter de lche, ce hros matrise parfaitement les tactiques de feintes, d'embuscade et de manuvres trompeuses.

    COMPTENCE DE DPARTRetraite: Toute unit ou figurine de la Patrouille, mme moins de 25% de ses effectifs, se ralliera automatiquement aprs avoirfui lors d'uneraction une charge. La cavalerie lgrepeut utiliser cette comptence et se dplacer lors du mme tour.

    Un Skaven Rus

    1D6 Comptence

    1 Plan Rus : Le joueur peut choisir son Objectif Cach lors du scnario Accrochage.

    2 Dans le Blanc des Yeux : Toute unit de la Patrouille quipe d'armes de tir peut choisir de maintenirsa position et tirerquelles que soient les circonstances (elle peut tirer mme si l'adversaire est moinsde la moiti de sa distance de charge, si ce dernier les charge suite la poursuite d'un ennemi en fuite,etc.) De plus, l'unit ignore le malus de -1 pour toucher lorsqu'elle maintient sa position et tire.

    3 Selon mes Termes : Le joueur n'est jamais surclass lors d'une partie de campagne. Tant que lePersonnage Rus prend part au combat, l'adversaire doit retirer des troupes de sa liste afin que la Valeurde sa Patrouille n'excde pas celle de la Patrouille du Personnage Rus.

    4 Discret : Le Personnage peut refuser un dfi et rester malgr tout au contact de l'ennemi, au premierrang, pour se battre.

    5 Pressez votre Avantage: Chaque fois que la Patrouille remporte une Victoire ou effectue un Massacre,elle gagne 25 XP supplmentaires. Cette comptence fonctionne mme si le Personnage n'est pas

    prsent sur la table la fin de la partie, cependant, il doit survivre la bataille pour que ce gain depoints d'exprience soit effectif.

    6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

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    BARBARE

    Les Barbares viennent de terres sauvages ou sont habitus se battre instinctivement. Ils comptent sur des charges massives, la frocit et le poids dunombre pour gagner le combat.

    COMPTENCE DE DPARTBravade: Le Personnage et l'unit qu'il commande russissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer.

    1D6 Comptence

    1 Charge Furieuse : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent ajouter 1D3ps leur

    mouvement de charge.

    2 Connaissance du Terrain: Le joueur peut disposer comme il le souhaite le dcor sur la table.

    3 On va L! Le joueur peut dcider quel bord de table reprsente le nord aprs que le dcor a t plac,

    et peut choisir sa zone de dploiement (ou ses zones sil sagit de la carte D).

    4 Puissance de la Horde : Une fois par partie, l'unit commande par le Personnage peut doubler son

    bonus de rangs (jusqu' un maximum de +6), condition que sa PU soit au moins gale 15.

    5 Berserk : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent livrer un round de corps corps en

    suivant les rgles defrnsie. Le joueur doit dclarer qu'il utilise cette comptence avant le dbut du

    round de corps corps.

    6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

    Un Orque Barbare

    NOBLE

    Pour un hros Noble, l'honneur est plus important que la victoire ou la vie. C'est une grande qualit qui peut toutefois se rvler parfois handicapantesur le champ de bataille.

    COMPTENCE DE DPARTNoblesse Oblige: La Patrouille ne peut jamais avoir comme Objectif Cach Assassinat. Si cet objectif est tir, le joueur doit en choisir unautre. De plus, la noblesse du Personnage force le respect de ses troupes. Il russira automatiquement ses jetsAttention Messire, mme si sonunit compte moins de cinq figurines.

    1D6 Comptence

    1 Duelliste : Lorsqu'il se bat en dfi, le Personnage ajoute +1 ses jets pour toucher. Ce bonus nes'applique pas sa monture.

    2 Mpris des Lches : Toute unit qui choisit defuiren rponse une charge du Personnage ou de sonunit attire son mpris. Le Personnage et son unit sont sujets la haine de l'unit qui s'est enfuie

    jusqu' la fin de la partie.

    3 Combat Honorable : Les Personnages Nobles essaient souvent de livrer combat l'cart des villageset des zones habites. Le joueur peut choisir d'utiliser la carte A, B, C ou D lors du scnarioAccrochage, et peut dcider d'tre le joueur A ou le joueur B.

    4 Gentleman: Le Personnage et son unit russissent automatiquement leurs tests de Commandementpour viter de poursuivre une unit en fuite.

    5 Challenger: Le Personnage doit toujours accepter un dfi. Cependant, lorsqu'il se bat en dfi, il gagneun bonus de +2 sa valeur de Commandement (maximum 10).

    6 Au Choix : Le joueur peut choisir lune des comptences de ce tableau.

    Un Noble Haut Elfe

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    Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

    PSYCHOPATHE

    Certains hros sont dvors par leurs propres dmons. Il peut s'agir de psychoses, de croyances profondment ancres, de codes de conduite stricts, emme parfois de vritables dmons! Quel que soit le cas, ces personnages ont un comportement imprvisible sur le champ de bataille.

    COMPTENCE DE DPARTPoursuite Vicieuse: Le Personnage et son unit doivent toujours poursuivre un ennemi en fuite, et peuvent ajouter 1D3ps leur mouvementde poursuite.

    1D6 Comptence

    1 Tmraire : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent relancer un test de moral rat.

    2 Fou: Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent livrer un round de corps corps ensuivant les rgles defrnsie. Le joueur doit dclarer qu'il utilise cette comptence avant le dbut duround de corps corps.

    3 Meurtrier: S'il le dsire, le joueur peut toujours remplacer son Objectif Cach par Annihilation lorsd'un scnario Accrochage.

    4 Rsistant : Le Personnage peut relancer un rsultat obtenu sur le Tableau des Blessures desPersonnages. Le second rsultat s'applique. videmment, cette comptence n'est utile que lorsque lePersonnage a t limin au cours du combat.

    5 Dtermin : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent livrer un round de corps corps

    en tant tenaces.

    6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.Un Homme-bte Psychopathe

    MAGICIEN

    Seuls les Sorciers peuvent choisir cet Archtype. Les Personnages qui ne sont pas des Sorciers mais qui sont lis la magie tels les Princes des Tombesles Prtres-guerriers, les Matres des Runes ne peuvent pas choisir cet Archtype. Les Magiciens sont verss dans la sorcellerie et la connaissancedes arcanes.

    COMPTENCE DE DPARTMatre des Vents: Tant que le Personnage est sur la table, le joueur peut relancer tout rsultat obtenu sur le tableau des Fiascos. Le secondrsultat s'applique.

    1D6 Comptence

    1 Annulateur: Une fois par partie, le joueur peut ajouter un d sa rserve de ds de Dissipation.

    2 Catalyseur : Une fois par partie, le Sorcier gnre un d de Pouvoir supplmentaire qui s'ajoute larserve de ds de Pouvoir disponibles pour tous les Sorciers.

    3 Potentiel : Le Sorcier a le talent ncessaire pour devenir un mage renomm. Si le joueur dpense 75XPsupplmentaires, le Personnage gagne un niveau de magie. Le joueur n'est pas oblig de dpenserimmdiatement ces XP et peut le faire plus tard dans la campagne, du moment que le Sorcier esttoujours en vie. L'augmentation de niveau ne change pas le profil du Sorcier, mais lui permet deconnatre un sort supplmentaire, de gnrer un d de Pouvoir supplmentaire (et ventuellement un

    d de Dissipation). Cette comptence ne peut tre utilise qu'une fois par Sorcier et par Campagne.

    4 Divination: Le Personnage peut espionner l'ennemi grce ses talents de devin. chaque partie,l'adversaire doit rvler son Objectif Cach au joueur dont un Sorcier possde cette comptence.

    5 Contre Sort : Une fois par partie, le Sorcier peut ignorer le fait qu'un sort ait t lanc grce unpouvoir irrsistiblepour tenter de le dissiper.

    6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.Un Magicien Homme-lzard

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    Copyright, Games Workshop 2006.

    RCUPRATION DES UNITSToute figurine autre qu'un Personnage qui estretire du jeu (perte, fuite hors de la table) doiteffectuer un jet de Rcupration. Le fait qu'unefigurine ait t limine ne signifie pas qu'elleest bel et bien morte. Lancez 1D6 par figurineretire de la table. Sur un rsultat de 1 ou 2, elleest effectivement morte et doit tre raye devotre feuille de Patrouille. Sur un 3+, elle survit.

    Les quipes que forment les machines de guerre

    et leurs servants, les chars et leur quipage (maispas les Personnages monts sur un char, quieffectuent un test spar), les Salamandres, lesmonstres et leurs matres des btes, etc.russissent automatiquement leur jet deRcupration si l'quipe a perdu moins de lamoiti de son total de PV. Par exemple, uncanon avec 3PV et ses trois servants avec 1PVrussit son jet de Rcupration si l'quipe perd 1ou 2PV sur son total de 6. Dans tout autre caselle doit effectuer un jet de Rcupration et soittoute lquipe sen sort (si le test est russi), soitelle est intgralement retire (sil choue).

    Suite aux jets de Rcupration, les joueurs doiventvrifier les nouvelles tailles de leurs units. Si

    une unit tombe en-dessous de sa taille minimale,le joueur peut dpenser des XP pour recruter denouvelles figurines pour atteindre le seuil requis.S'il n'a pas assez de XP ou ne souhaite pas lesdpenser, l'unit perd son tat-major si elle esten-dessous de la taille minimale indique dans laliste darme. Si elle est en-dessous de la tailleminimale indique par les rgles de Patrouilles,elle est perdue ainsi que ses points.

    Une fois les jets de Rcupration effectus et lesXP dpenss, les joueurs mettent jour leurfeuille de Patrouille, effacent les units perdues,notent les nouvelles troupes recrutes etcalculent la nouvelle valeur de leur Patrouille.

    PERSONNAGES ET BLESSURESLes Personnages sont plus rsistants que lestroupes ordinaires et ne font pas leurs jets deRcupration de la mme faon. Lorsqu'unPersonnage est retir du jeu, lancez 1D66 la fin

    de la partie et consultez le tableau des Blessuresdes Personnages pour voir ce qui lui arrive(Dcidez quel d fait office de dizaines et quel dfait office d'units pour votre jet).

    Appliquez les effets de la blessure immdiatement. moins que le contraire ne soit indiqu, leseffets sont permanents. La plupart des effets secumulent. Par exemple, un Personnage qui subittrois fois l'effet Nerveux perdra 3 points enInitiative. De la mme faon, s'il subit troisVieilles Blessures, il lancera 3D6 au dbut dechaque partie et devra manquer la bataille si unou plusieurs des ds indiquent un 1.

    Si un Personnage subit trop de blessures, lejoueur peut dcider de l'abandonner. De mme,si une des caractristiques d'un Personnage estrduite 0 (sauf si elle tait dj de 0), lePersonnage doit tre retir de la feuille dePatrouille. Il est considr comme mort, maisson quipement et ses objets magiques peuventtre conservs et rutiliss par un autrePersonnage de la Patrouille.

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    Copyright, Games Workshop 2006.

    GAGNER LA CAMPAGNEAvant le dbut de la campagne, les joueursdoivent dterminer la date laquelle elle seterminera. Ils doivent galement slectionneune des deux conditions de victoire suivantes soit avoir la Patrouille avec la plus grandevaleur, soit avoir le meilleur goal-average

    entre les victoires et les dfaites. Le premier ele deuxime doivent joueur une partie selon lescnario Accrochage pour se dpartager. Si des

    joueurs sont galit, il faudra les dpartagepar des parties de demi-finale.

    1D66 Rsultat

    11-15 Mort : Le Personnage est mort, Retirez-le de votre feuille de Patrouille, ainsi que tout son quipement, ses comptences etdduisez sa valeur de celle de la Patrouille.

    16-21 Blessures Multiples : Effectuez 1D2+1 jets dans ce tableau. Relancez tout rsultat "Mort", "Gurison Totale", "SurvieMiraculeuse" et "Blessures Multiples".

    22-23 Blessure la Jambe : -1 en Mouvement.

    24-25 Blessure au Bras : Lancez 1D6. De 1 3, le Personnage perd son bras (il ne peut plus utiliser de bouclier ou d'arme requrantl'usage des deux mains). Sil perd ses deux bras, il doit tre retir de la feuille de Patrouille. De 4 6, il perd -1 en CC.

    26-31 Folie : Lancez 1D6. De 1 3, devient sujet la stupidit. De 4 6, devient sujet la frnsie. Si le Personnage avait dj tvictime d'un rsultat Folie, il contracte automatiquement la forme de folie qu'il n'avait pas dj.

    32-33 Blessure au Torse : -1 en Endurance.

    34-35 il Crev: -1 en CT. Notez quel il est crev (lancez 1D6 : 1-3=il droit, 4-6=il gauche). Si le Personnage perd les deuxyeux, il doit tre retir de la feuille de Patrouille.

    36-41 Vieille Blessure : Lancez 1D6 avant chaque partie. Sur un rsultat de 1, la vieille blessure se rveille et le Personnage ne peutpas participer la bataille.

    42-43 Nerveux : -1 en Initiative.

    44-45 Blessure Grave : Le Personnage doit rater les 1D3 parties suivantes joues par la Patrouille.

    46-51 Vol : Il survit mais son quipement et ses objets magiques sont perdus. Un nouvel quipement peut tre achet normalement.

    52-53 Amnesie : Le Personnage survit mais oublie qui il est. Il continue se battre au sein de la Patrouille mais il perd toutes lescomptences apprises prcdemment grce son Archtype, y compris sa comptence de dpart.

    54-65 Gurison Totale : Aucun effet.

    66 Survie Miraculeuse : Le Personnage survit et parvient rejoindre sa Patrouille sans encombre. Cette priptie permet laPatrouille de gagner 15XP supplmentaires.

    TABLEAU DE BLESSURE DES PERSONNAGES

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    IDES SUPPLMENTAIRESBeaucoup de joueurs de par le monde nous ontfait part de suggestions sur la faon d'adapterles rgles de Patrouilles lors de tournois, decampagnes et de ligues. Voici une liste desuggestions loin d'tre exhaustive qui devraitvous inspirer. Bien sr, comme les rgles qui

    prcdent, ces suggestions ne sont en aucuncas officielles.

    Les rgles de Patrouilles sont idales pourune campagne, surtout celles base sur unecarte. Les parties de Patrouilles peuvent trefinies en une demi-heure, ce qui permet

    d'achever plusieurs tours de campagne enune soire.

    La mme chose s'applique pour les tournois.Les parties de Patrouilles sont rapides et

    permettent de livrer plus de batailles contrede nombreux adversaires, en un week-end.

    Dans n'importe quel contexte, une partie dePatrouille est une introduction intressante une bataille de plus grande envergure. Le

    joueur qui remporte la partie de Patrouillesgagne un petit avantage sur son adversaire(des points d'arme en plus, le choix de lazone de dploiement la possibilit de jouer

    Essayez de jouer plusieurs en formant desquipes, ou bien chacun pour soi. Une

    bataille mettant en scne une seule armetotalisant 2000 points contre 4 Patrouilles de500points peut tre trs intressante jouer!

    Permettez aux Patrouilles d'enrler desmercenaires ou des contingents allis.

    Slectionnez une arme conventionnelle de2000 points et adjoignez-lui une Patrouilleallie de 500 points d'une autre race, parexemple Empire et Nains contre Chaos etElfes Noirs.

    Permettre aux joueurs d'utiliser les listes

    alternatives des livres d'armes lors d'uncombat de Patrouilles (par exemple la listed'arme de Ncromanciens du livre darmedes Comtes Vampires).

    Imposez d'autres limitations, comme unelimite de points, du nombre de Hros, dutype d'Archtype, des choix Rares, etc.

    Utilisez des scnarios diffrents en utilisantou non les objectifs cachs.

    Jouez une campagne de Patrouilles sans lesrgles des Archtypes et des Vtrans.