Upload
others
View
12
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Pædagogisk konsulent v/CFU, Center for Skole & Læring, UCSJ for områderne:
Digitalisering, programmering & robotteknologi
Eva Petropouleas ChristensenE: [email protected] Direkte T: (+45) 7248 1962
Øvelse 1
En kop kaffe…En intro-duktion til pseudokode og algoritmisk tænkning
Øvelse 2
Tegn, hvad jeg siger…
…mere om algoritmisktænkning
Den computationelle tænker
Læs mere i det tilhørende materiale
Materialet er oversat, bearbejdet og suppleret af CFU Sjælland og VIA CFU i samarbejde med Microsoft in Education, Danmark, ud fra det originale materiale, ”QuickStart Computing”, udviklet af Computing at School under The Barefoot Project, UK
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
Øvelse 3 – forhindringsbanen
5 didaktiske principper
Hvad #1 Læringsforløb dækker typisk flere videns- og færdighedsområder
Hvordan #2 Læringsaktiviteterne tager udgangspunkt i programmer, der allerede virker
#3 Consume-before-produce:afprøv analysérmodificérproducér
#4 Eleverne præsenteres for konkrete processer til løsning af et konkret problem
#5 Trinvis forfinelse:konkretiserudvidomstrukturer
1.En læringsaktivitet er ikke nødvendigvis det samme som et vidensområde.
2.Læringsaktiviteter bør være applikations-orienterede.
3.Læringsaktiviteter bør facilitere en “consume-before-produce”-progression gennem materialet.
4.Læringsaktiviteter bør inkludere flere ”worked examples”
5.Læringsaktiviteter bør anskueliggøre “stepwise improvement” (trinvis forbedring) som en generel tilgang til inkrementel udvikling af artefakter.
Caspersen og Nowack (2013)
Principperne er tilrettet til grundskolen af Erkmann og Petropouleas (2016)
Øvelse: Scratch – 3 typer opgaver
1) Følg opskriften2) Find fejlen3) Sæt sammen
FlowchartsFlowcharts er et rutediagram, der benytter simple geometriske symboler til at angive
en rute fra start til slut. Læs evt. mere her: https://da.wikipedia.org/wiki/Flowchart
Der findes mange forskellige symboler, men de vigtigste til begynderprogrammering er:
Terminalpunkt: Indikerer begyndelsen
eller afslutningen af et program-flow i dit diagram
Proces: Indikerer alle proces-funktioner (handlinger)
Beslutning: Indikerer et beslutningspunkt
mellem 2 eller flere mulige stier i et flowchart (en forgrening)
Data: Repræsenterer enhver form
for data i et flowchart (både input og output)
Hvad gør programmet?Prøv at beskrive programmets logik ved hjælp af et flowchart. Brug de 4 typer flowchart-ikoner, du er introduceret til:
Find dernæst på en idé til dit eget lille Quiz-program, og præsentér også det i et flowchart.
Prøv til sidst at lave din egen quiz i Scratch
Brug flowchart til instruktioner – eksempel
5 didaktiske principper - igen
Hvad #1 Læringsforløb dækker typisk flere videns- og færdighedsområder
Hvordan #2 Læringsaktiviteterne tager udgangspunkt i programmer, der allerede virker
#3 Consume-before-produce:afprøv analysérmodificérproducér
#4 Eleverne præsenteres for konkrete processer til løsning af et konkret problem
#5 Trinvis forfinelse:konkretiserudvidomstrukturer
1.En læringsaktivitet er ikke nødvendigvis det samme som et vidensområde.
2.Læringsaktiviteter bør være applikations-orienterede.
3.Læringsaktiviteter bør facilitere en “consume-before-produce”-progression gennem materialet.
4.Læringsaktiviteter bør inkludere flere ”worked examples”
5.Læringsaktiviteter bør anskueliggøre “stepwise improvement” (trinvis forbedring) som en generel tilgang til inkrementel udvikling af artefakter.
Caspersen og Nowack (2013)
Principperne er tilrettet til grundskolen af Erkmann og Petropouleas (2016)
Analyserende
modtager
Ansvarlig
deltager
Målrettet og
kreativ
producent
Kritisk
undersøger
De 4 elevpositioner
AKTIVITET: SCRATCH - INTROFORLØB
Følgende aktiviteter bygger på introduktionshæftet, som er en del af kursusmaterialet. Du finder det fulde hæfte på kodning.dk
Tilføj billede
Effekter
Lyde
Baggrunde
Kronologi
OPSAMLING & AFSLUTNING
Find ressourcer på: www.kodning.dk
Kom godt i gang med kodning – resumé
Unplugged: -”Menneskerobotten – en kop kaffe”
-”Tegn, hvad jeg siger”
-”Forhindingsbanen” – introduktion af løkker, forgreninger,
procedurer
-”En lille quiz” - Pseudokode & flowcharts
Hour of Code: Lightbot (hænger sammen med forhindringsbanen)
Scratch: 3 begynderopgaver (følg opskriften, ret fejlen, sæt sammen)
Intromateriale – dit første projekt
Teori:
Computationel tænkning
SOLO-taksonomi – underviserstrategi i de forskellige faser + et redskab til målstyring ?
Vigtige begreber
Didaktisk design:
Didaktiske principper
Makkerpar – skift roller undervejs
Forskelle på piger & drenge
Kodepatruljer?
Hvad tager jeg med hjem?
Overvej følgende (alene eller med kollega): Hvad vil jeg bruge til hvilke hold/klassetrin? Hvordan vil jeg sammensætte mine forløb? Hvordan kan jeg udbygge idéerne?
Udveksling af refleksioner
Tak for i dag
1
2
Gode links og ressourcer
- når du arbejder med programmering og robotteknologi i
folkeskolen
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Robotnørderiet
www.robotnørderiet.dk Website, som vi løbende udbygger med beskrivelser og
opstartsvideoer til de teknologier, vi arbejder med.
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Facebook-grupper
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Kodning I Skolen
Robotter i undervisningen
Scratch i undervisningen Toolcamp
Nao i Danmark
Micro:bit DK
Mads Remvigs website - http://4code.dk/ - er også fin at
følge med på
Hour of Code
Hour of Code er en event, som foregår en uge om året, og som arbejder på at få så
mange børn og unge som muligt til at bruge 1 time på at kode. Derfor er der udviklet en
række små tutorials, som kan bruges – både under eventen og resten af året – de er
gratis og af forskellig sværhedsgrad, så alle aldersgrupper kan være med.
https://code.org/learnUdarbejdet af Eva Petropouleas
Christensen, CFU Sjælland
EU Code Week
EU Code Week minder lidt om Hour of Code, men her kan man også deltage på andre måder end ved at lave en times kodning. Derudover kan man – som med Hour of Code – bruge de forskellige ressourcer hele året.
http://codeweek.eu/resources/ Scroll ned på siden – her er der en samling rigtig fine links til diverse platforme (på engelsk) Se også her for danske links http://codeweek.eu/resources/denmark/
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Blockly
Klik på linket her for at komme til en række små opgaver, der introducerer googles blok-programmeringssprog ”Blockly”
https://blockly-games.appspot.com/
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Scratch
Scratch er udviklet af MIT og rummer rigtig mange muligheder uanset alder. Der findes en række tutorials og hjælperessourcer inde i programmet, som du kan bruge til at komme godt i gang. Klik på linket her: https://scratch.mit.edu/
Hvis I bruger iPads kan I enten benytte app’en ScratchJr eller Pyonkee i stedet for
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Scratch i matematik Link
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Programmeringimatematik.dk
Swift Playgrounds
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Swift Playgrounds er en app, som gennem sjove udfordringer lærer eleverne tekstprogrammering fra begynderniveau. Den bliver dog ret avanceret undervejs, og selvom den har gode instruktioner, er de forholdsvis lange og på engelsk. Derfor egner app’en sig først fra 6. klasse og op.
Kodu
Kodu er udviklet af Microsoft og er ikonbaseret, så det kan bruges helt ned i indskolingen. Der findes links til tutorials inde i programmet.http://www.kodugamelab.com/
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Stencyl
I Stencyl kan du forholdsvist simpelt lave dine egne spilapps – det er en fordel, hvis du kender Scratch i forvejen. Klik på linket for at komme til undervisningsressourcer:http://www.stencyl.com/education/overview/
Du kan også starte med at downloade programmet og gennemgå 2 crash courses: http://www.stencyl.com/help/view/crash-course/I Stencyl kan du lave apps til både iOs og Android telefoner og tablets
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
App Inventor
Program til at udvikle apps fra MIT. Der er hjælp til at komme i gang og forskellige tutorials, du kan bruge, til at lære programmet at kende: http://appinventor.mit.edu/explore/index-2.html
Programmet er lidt kompliceret og man kan kun arbejde på apps til Android – programmet giver dog mulighed for at afprøve sine apps på en simulator, hvis man ikke har en Android-telefon.
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
TouchDevelop
TouchDevelop er Microsofts platform til at lave spil og apps direkte fra din telefon eller tablet. Det betyder, at interfacet er designet til touch. Du kan dog også sagtens arbejde i programmet fra pc. Der er en række tutorials til at komme i gang, som viser dig, hvordan du gør. Det kræver dog en vis kunnen at kunne anvende de forskellige funktioner og indstille parametre på egen hånd efterfølgende, så programmet egner sig bedst til udskolingen. Du finder det via dette link, hvor du også kan klikke dig videre til hjælperessourcerne:https://www.touchdevelop.com/
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Nemprogrammering.dk
På nemprogrammering.dk’s hjemmeside finder du videotutorials på dansk til en lang række programmeringssprog og programmer, bl.a. JavaScript, C# og Unity (som findes under Java). Siden er god for de lidt ældre, som gerne vil arbejde med programmering på egen hånd.http://www.nemprogrammering.dk/
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Codecademy & Khan Academy
Begge tilbyder masser af interaktive tutorials til forskellige programmeringssprog, hvoraf en hel del er gratis – du skal bare oprette dig som bruger.
Begge sites er velegnede til overbygningselever, som gerne vil videre med programmering – de findes her:
https://www.codecademy.com/
https://www.khanacademy.org/
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland
Bøger om programmeringForhandlere: Alinea, Saxo/AppAcademy, PodConsult v/Karin Høgh
Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland