45
ii PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN TERHADAP MURID TINGKATAN DUA BAGI TOPIK UNGKAPAN ALGEBRA SITI NORHAIDA BINTI ABDUL RAHMAN HB140086 Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Pendidikan Rekabentuk Instruktional dan Teknologi Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia JULAI 2017

PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PENGAJARAN …eprints.uthm.edu.my/id/eprint/9577/1/SITI_NORHAIDA_Abdul...4.1 Nilai Normaliti Shapiro-Wilk bagi Ujian Pra 39 4.2 Taburan Markah Keseluruhan

  • Upload
    others

  • View
    35

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

ii

PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN TERHADAP MURID TINGKATAN DUA BAGI TOPIK

UNGKAPAN ALGEBRA

SITI NORHAIDA BINTI ABDUL RAHMAN

HB140086

Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan

Ijazah Sarjana Pendidikan Rekabentuk Instruktional dan Teknologi

Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional

Universiti Tun Hussein Onn Malaysia

JULAI 2017

iv

Titipan khas buat :

Ayahanda dan bonda tercinta……

Abdul Rahman Bin H. Hashim dan Siti Habsah Binti Wakidin

Pengorbanan dan doa restu kalian tidak terungkap dengan apa jua

balasan.

Keluarga dan saudara seibu sebapa yang sentiasa ada dengan

dorongan dan doa

Rakan-rakan seperjuangan dan tenaga pensyarah…..

Kehadiranmu penuh bermakna memberi sebahagian nyawa perjuangan

Syukur menjadi sebahagian cerita hidup kalian

Bersama terima kasih yang tidak bernoktah

v

PENGHARGAAN

Alhamdulilah bersyukur ke hadrat Allah kerana dengan limpah kurnia dan redhanya saya

dapat menyempurnakan projek sarjana ini dengan jayanya. Tersimpul rapi pengalaman

yang terbina sepanjang perjuangan bersama-sama doa dan dorongan akan terus terpatri

kemas.

Setinggi-tinggi penghargaan buat Pensyarah Penyelia, Puan Anizam Binti

Mohamed Yusof yang telah banyak berkorban masa untuk membimbing dan memberi

tunjuk ajar tanpa jemu dan mengeluh. Pengorbanan yang tidak akan saya lupakan. Moga

beliau dan keluarga akan sentiasa dalam redha Allah dan diberi kebaikan yang tidak akan

putus.

Buat semua tenaga pensyarah yang sentiasa ada membimbing dan beri tunjuk ajar.

Terima kasih yang tidak bernoktah kerana kalian, semangat ini tidak pudar hingga hujung

perjuangan.

Rakan-rakan seperjuangan kelas Sarjana Pendidikan Rekabentuk Instruktional

dan Teknologi, terima kasih kerana sentiasa ada dalam susah dan senang perjuangan.

Termasuklah semua yang terlibat secara langsung atau tidak langsung.

vi

ABSTRAK

Matematik merupakan salah satu subjek yang kritikal dalam arena pendidikan masa kini.

Pelbagai kaedah telah diusahakan untuk membantu peningkatan subjek ini dari semasa

ke semasa. Tujuan kajian ini adalah untuk menganalisis kesan pendekatan gamifikasi

dalam pengajaran dan pembelajaran Ungkapan Algebra bagi pelajar tingkatan dua.

Kajian kuasi eksperimen telah digunakan dalam kajian ini. Melalui ujian ini tahap

pencapaian dan kemahiran berfikir pelajar diukur dengan menggunakan ujian pra dan

ujian pasca dan menggunakan ujian-T. Pelajar dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu

kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Setiap kumpulan diberi kaedah rawatan

yang berbeza iaitu kumpulan kawalan menggunakan kaedah pendekatan tradisional dan

kumpulan eksperimen menggunakan kaedah pendekatan gamifikasi. Seramai 60 orang

pelajar terlibat dalam kajian ini. Pada peringkat awal kajian kedua-dua kumpulan telah

diberi ujian pra dapatan kajian menunjukkan tidak terdapat perbezaan signifikan antara

kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Kedua-dua kumpulan berada pada tahap

yang sama tetapi selepas rawatan dijalankan kepada kedua-dua kumpulan didapati

terdapat perbezaan signifikan dalam ujian pasca. Oleh itu kaedah pendekatan gamifikasi

lebih meningkatkan pencapaian skor pelajar dalam Ungkapan Algebra berbanding

menggunakan kaedah tradisional kerana kaedah ini dapat membantu pelajar lebih aktif,

yakin diri dan meningkatkan kemahiran berfikir.

vii

ABSTRACT

Mathematics is one of the critical subject in the education field. There are a lot of methods

that have been done to help to increase this subject from time to time. This study aims to

analyse the effect of gamification approach in teaching and learning Algebraic

Expressions to the Form Two students. Quasi-Experimental study have been used in this

study. Students’ achievement level and thinking skills are measured through this test by

using the pre, post and the T Test. Students are divided into two different groups; the

controlled and the experimental. Each group is given different treatment where the

contolled group is given traditional approach method and the experimental group use the

gamification approach method. 60 students are involved in this study. At the early stage,

These two groups are given pre-test. The results of the pre-test show there isn’t any

significant differentiation between the two groups. Both groups are in the same level but

after the treatment is done, there is significant differentiation in the post-test. Therefore

the gamification approach method shows a better improvement in the students’ score in

the Algebraic Expression compared to the traditional method. This approach help the

students to be more active, increase their self-confidence and their thinking skills too.

viii

KANDUNGAN

PENGESAHAN STATUS PROJEK i

HALAMAN JUDUL ii

PENGESAHAN PENYELIA iii

HALAMAN DEDIKASI iv

PENGHARGAAN v

ABSTRAK vi

ABSTRACT vii

ISI KANDUNGAN viii

SENARAI RAJAH xii

SENARAI JADUAL xiii

SENARAI SINGKATAN / ISTILAH xv

SENARAI LAMPIRAN xvi

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 3

1.3 Penyataan Masalah 5

1.4 Tujuan Kajian 7

1.5 Objektif Kajian 7

ix

1.6 Persoalan Kajian 7

1.7 Hipotesis Kajian 8

1.8 Kepentingan Kajian 8

1.9 Skop Kajian 10

1.10 Batasan Kajian 10

1.11 Definisi Istilah 10

1.11.1 Pendekatan Gamifikasi 10

1.11.2 Pendekatan Tradisional 11

1.11.3 Pencapaian 12

1.11.4 Kemahiran Berfikir 12

1.11.5 Ungkapan Algebra 13

1.12 Kerangka konseptual Kajian 13

1.13 Rumusan 15

BAB 2 KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan 16

2.2 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 16

2.3 Teori Pembelajaran Kognitif 18

2.3.1 Taksonomi Bloom 20

2.4 Ungkapan Algebra dalam Matematik 22

2.5 Pendekatan Gamifikasi Dalam Proses Pengajaran

Dan Pembelajaran 23

x

2.6 Keberkesanan Pendekatan Gamifikasi 25

2.6.1 Pencapaian Murid 26

2.6.2 Kemahiran Berfikir 26

2.7 Rumusan 27

BAB 3 METODOLOGI KAJIAN

3.1 Pengenalan 28

3.2 Reka Bentuk Kajian 28

3.3 Kerangka Kerja Operasi 29

3.4 Populasi dan sampel kajian 32

3.5 Instrumen Kajian 32

3.6 Kesahan dan Kebolehpercayaan 33

3.7 Kajian Rintis 34

3.8 Analisis Data 35

3.9 Kaedah Pengumpulan Data 36

3.10 Rumusan 37

BAB 4 DAPATAN KAJIAN

4.1 Pengenalan 38

4.2 Nomaliti 38

4.3 Dapatan Kajian 42

4.3.1 Perbandingan Pencapaian Skor Keputusan

Ujian Pra bagi Kumpulan Eksperimen

xi

dan Kumpulan Kawalan. 42

4.3.2 Perbandingan Pencapaian Skor Keputusan

Ujian Pasca bagi Kumpulan eksperimen

dengan Kumpulan Kawalan. 45

4.3.3 Perbandingan Pencapaian Ujian Pra Dan Pasca

Bagi Kumpulan Kawalan? 48

4.3.4 Perbandingan Pencapaian Ujian Pra dan Pasca

Bagi Kumpulan Eksperimen? 50

4.3.5 Kaedah Gamifikasi Dapat

Meningkatkan Aras Kemahiran Berfikir

Dalam Pembelajaran Ungkapan Algebra

Bagi Kumpulan Eksperimen? 53

4.4 Rumusan 59

BAB 5 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN

5.1 Pengenalan 60

5.2 Perbincangan 61

5.2.1 Adakah Terdapat Perbezaan

Antara Skor Keputusan Ujian Pra bagi

Kumpulan Eksperimen dan Kumpulan

Kawalan? 61

xii

5.2.2 Adakah Terdapat Perbezaan

Antara Skor Keputusan Ujian Pasca bagi

Kumpulan eksperimen dengan Kumpulan

Kawalan? 62

5.2.3 Adakah terdapat Perbezaan

Antara Skor Pencapaian Ujian Pra Dan Pasca

Bagi Kumpulan Kawalan? 64

5.2.4 Adakah Terdapat Perbezaan

Antara Skor Pencapaian Ujian Pra dan Pasca

Bagi Kumpulan Eksperimen? 65

5.2.5 Adakah Kaedah Gamifikasi Dapat

Meningkatkan Aras Kemahiran Berfikir

Dalam Pembelajaran Ungkapan Algebra

Bagi Kumpulan Eksperimen? 66

5.3 Cadangan 67

5.3.1 Cadangan Kepada Pendidik 67

5.3.2 Cadangan Kepada Sekolah 67

5.3.3 Cadangan Melaksanakan Kaedah Pendekatan

Gamifikasi Dengan Berkesan 68

5.4 Kajian Lanjutan 68

5.5 Rumusan 69

RUJUKAN 70

LAMPIRAN 75

xiii

SENARAI RAJAH

NO. TAJUK MUKA SURAT

1.1 Kerangka konseptual Kajian 14

2.1 Perbandingan Istilah dalamTaksonomi Bloom yang Lama dan Baru 21

3.1 Kerangka Kerja Operasi 31

4.1 Q-Q Plot Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Eksperimen 40

4.2 Histogram Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Eksperimen 40

4.3 Q-Q Plot Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Kawalan 41

4.4 Histogram Markah Ujian Pra Bagi Kumpulan Kawalan 41

4.5 Graf Taburan Markah Kumpulan Eksperimen Mengikut Peratus 58

xiv

SENARAI JADUAL

NO. TAJUK MUKA SURAT

1.1 Pencapaian Matematik Mengikut Gred, Markah dan status

Bagi Pelajar Menengah Rendah 12

2.1 Tahap Kemahiran Berfikir 22

3.1 Rekabentuk Ujian pra dan pasca 29

3.2 Kaedah Analisis Data 35

4.1 Nilai Normaliti Shapiro-Wilk bagi Ujian Pra 39

4.2 Taburan Markah Keseluruhan Ujian Pra Bagi Kumpulan

Eksperimen dan Kumpulan Kawalan 43

4.,3 Analisis Min Ujian Pra Kumpulan Eksperimen dan Kumpulan

Kawalan Menggunakan Independent T-test 44

4.4 Analisis Signifikan Ujian Pra Kumpulan Eksperimen dan

Kumpulan Kawalan Menggunakan Independent T-test 44

4.5 Taburan Markah Keseluruhan Ujian Pasca bagi Kumpulan

Eksperimen dan Kumpulan Kawalan 46

4.6 Analisis Min dan Sisihan Piawai Ujian Pasca Kumpulan

Eksperimen dan Kumpulan Kawalan Menggunakan Independent

T-test 47

4.6 Analisis signifikan Ujian Pasca Kumpulan Eksperimen dan

Kumpulan Kawalan Menggunakan Independent T-test 47

4.7 Taburan Markah Keseluruhan Ujian Pra dan Pasca Bagi

xv

Kumpulan Kawalan 48

4.8 Analisis Min dan Sisihan Piawai Untuk Ujian Pra dan Ujian

Pasca Kumpulan Kawalan Menggunakan paired T-test 49

4.9 Analisis signifikan ujian Pra dan Ujian Pasca Kumpulan

Kawalan Menggunakan Paired T-test 49

4.10 Taburan markah Keseluruhan Ujian Pra dan Ujian Pasca Bagi

Kumpulan Eksperimen 51

4.11 Analisis Min Untuk Ujian Pra dan Ujian Pasca Kumpulan

Eksperimen Menggunakan Paired T-test 52

4.12 Analisis Signifikan dan Ujian Pasca Kumpulan Eksperimen

Menggunakan Paired T-test 52

4.13 Taburan Markah Pencapaian kumpulan Eksperimen

Bagi Soalan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT)

Ujian Pra dan Pasca 54

4.14 Aras Kemahiran Berfikir Pelajar Kumpulan Eksperimen

Bagi Soalan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT)

Ujian Pra dan Pasca 55

4.15 Perbandingan Markah Pencapaian Pelajar Bagi ujian Pasca 56

4.16 Analisa Min, Median dan Mod Bagi Markah Kemahiran

Berfikir Kumpulan Eksperimen dan Kumpulan Kawalan 57

4.17 Analisa Taburan Markah Pelajar Kumpulan Eksperimen

Mengikut Peratus 57

xvi

SENARAI ISTILAH

PPPM - Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia

TED - Majlis Technology, Entertainment Design

STAD - Model Student Teams-Achievement Divisions

KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia

KBAT - Kemahiran Berfikir Aras Tinggi

JSU - Jadual Spesifikasi Ujian

SPSS - Statistical Package For Social Sciences

xvii

SENARAI LAMPIRAN

A Kertas Ujian Pra/Pasca 75

B Jadual Spesifikasi Ujian (JSU) Ujian Pra dan Pasca 83

C Skema Permarkahan Ujian Pra/Pasca 85

D Rancangan Pengajaran Harian Kumpulan Eksperimen 88

E Rancangan Pengajaran Harian Kumpulan Kawalan 89

F Markah Ujian Pra dan Pasca Kumpulan Eksperimen 90

G Markah Ujian Pra dan Pasca Kumpulan Kawalan 91

H Shapiro-Wilk Kumpulan Kawalan 92

I Shapiro-Wilk Kumpulan Eksperimen 93

J Independent T-test SKor Keputusan Ujian Pra Bagi Kumpulan

EKsperimen dan Kumpulan Kawalan 95

K Independent T-test SKor Keputusan Ujian Pasca Bagi Kumpulan

EKsperimen dan Kumpulan Kawalan 96

L Paired T-test Skor Keputusan Ujian Pra dan Pasca Bagi

Kumpulan Kawalan 97

M Paired T-test Skor Keputusan Ujian Pra dan Pasca Bagi

Kumpulan Eksperimen 98

N Borang Semakan Ujian Pra dan Pasca Oleh Pakar 1 99

O Borang Semakan Ujian Pra dan Pasca Oleh Pakar 2 103

xviii

P Borang Semakan Ujian Pra dan Pasca Oleh Pakar 3 106

Q Borang Semakan Rancangan Pengajaran Harian 109

R Borang Semakan Rancangan Pengajaran Harian 112

S Surat Kebenaran 115

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Pendidikan adalah merupakan satu usaha berterusan bagi melahirkan modal insan

yang cemerlang dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (Kementerian

Pendidikan Malaysia, 2013) dan ini semua direalisasikan melalui proses pengajaran dan

pembelajaran. Pengajaran ini dirancangkan oleh guru secara sistematik dan teliti untuk

melaksanakannya dengan kaedah dan teknik mengajar yang sesuai, membimbing,

menggalak dan memotivasikan murid supaya mengambil inisiatif untuk belajar demi

memperolehi ilmu pengetahuan dan menguasai kemahiran yang diperlukan.

Pembelajaran pula merupakan proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran dan

perubahan tingkahlaku atau kebolehan seseorang yang dapat dikekalkan. Pembelajaran

ini juga dilihat sebagai perubahan dalaman yang berlaku kepada seseorang dengan

membentuk perkaitan yang baru atau sebagai potensi yang sanggup menghasilkan tindak

balas yang baru.

Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (2013) pengetahuan ini merangkumi

pelbagai aspek peringkat asas yang mensasarkan setiap kanak-kanak di Malaysia perlu

menguasai kemahiran antaranya adalah kemahiran berfikir, literasi dan

numerasi.Penguasaan ini selari dengan aspirasi murid dalam Pelan Pembangunan

Pendidikan Malaysia (PPPM) yang mensasarkan menjelang tahun 2025, setiap murid di

2

Malaysia mesti mempunyai enam atribut utama dan salah satunya adalah kemahiran

berfikir. Kemahiran berfikir ini penting bagi setiap orang murid untuk belajar cara

mendapat pendidikan sepanjang hayat, cara untuk menghubung kait pelbagai

pengetahuan yang berbeza dan cara untuk menjana pengetahuan baru (Pelan

Pembangunan Pendidikan Malaysia, 2013). Kemahiran berfikir ini mensasarkan setiap

murid akan belajar cara memperoleh ilmu pengetahuan sepanjang kehidupan mereka

dengan menerapkan perasaan ingin tahu dan mengamalkan pembelajaran sepanjang hayat

untuk membolehkan mereka menghubungkan pelbagai disiplin ilmu dan mencipta ilmu

yang baharu. Setiap murid perlu menguasai pelbagai kemahiran kognitif termasuk

penaakulan dan pemikiran kritis, kreatif, serta inovatif. Bidang ini kurang diberi

perhatian, menyebabkan murid kurang berupaya untuk mengaplikasi ilmu pengetahuan

dan berfikir secara kritis di luar konteks akademik.

Peranan guru dalam merealisasikan PPPM ini amat besar dan penting kerana guru

merupakan individu yang akan menyampaikan maklumat secara efektif. Individu guru ini

juga yang berperanan untuk merangsang murid untuk membuka dan mengembangkan

potensi pengetahuan dan kemahiran berfikir mereka dan menaikkan keyakinan murid

untuk terus bersaing. Kaedah kreativiti guru yang akan membuka minda mereka untuk

lebih yakin dan berani.

Pelbagai cara telah digunakan bagi merealisasikan hasrat PPPM dalam

melahirkan murid yang berpengetahuan dan mempunyai kemahiran berfikir. Salah satu

cara yang dapat digunakan adalah penggunaan kaedah gamification atau dalam bahasa

Indonesia disebut sebagai gamifikasi (Pramana, 2015). Istilah gamifikasi pertama kali

digunakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002 dalam Majlis Technology, Entertainment,

Design (TED) dan gamifikasi ini menggunakan unsur permainan mekanik untuk

memberikan penyelesaian praktikal dengan cara menarik minat kelompok tertentu

(Prambayun, 2015). Gamifikasi merujuk kepada penggunaan permainan dinamik,

mekanik dan rangka kerja ke dalam suasana bukan permainan (Andrew, 2010).

Gamifikasi merupakan kaedah yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah

melalui cara berfikir ketika bermain dan ini merupakan satu usaha untuk membuat

penyampaian pembelajaran lebih menarik (Prasetyo, 2016).

3

Dalam merealisasikan hasrat PPPM untuk melahirkan insan yang berpengetahuan

pelbagai kaedah dan sistem telah disusun termasuklah penyusunan mata pelajaran di

sekolah. Mata pelajaran yang diajar di sekolah seperti Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris,

Sejarah, Geografi, Perdagangan, Sains, Matematik dan Pendidikan Agama Islam

mempunyai peranan dan fungsi masing-masing. Matematik merupakan salah satu mata

pelajaran teras yang perlu diambil oleh murid, namun begitu dalam menguasai mata

pelajaran ini pelbagai masalah telah murid hadapi. Menurut Ali dan Abu Bakar (2007)

murid menghadapi masalah untuk menguasai Matematik dan antara topik yang sering

menjadi masalah adalah Ungkapan Algebra. Sangit (2007) menyatakan masalah yang

murid hadapi dalam mata pelajaran Matematik bagi topik ungkapan Algebra adalah untuk

menyelesaikan permasalahan asas.

1.2 Latar Belakang Masalah

Matematik merupakan ilmu asas yang mempunyai peranan penting untuk mencapai

keberhasilan pembangunan dalam segala bidang (Elida, 2012). Kurikulum matematik

boleh dilabelkan sebagai pembaharuan percubaan berasaskan untuk mencapai pendidikan

kontemporari perubahan di dunia. Matematik bergantung kepada logik dan kreativiti, dan

kedua-dua aspek itu diperlukan untuk pelbagai tujuan dan untuk kepentingan intrinsik

(Idris, 2006). Menurut Idris juga intipati matematik terletak pada keindahan dan

kedudukan cabaran intelektual dan pembelajaran yang melibatkan kemampuan kreativiti

dalam matematik adalah penting dalam aspek kehidupan dan ini dipengaruhi oleh

kemahiran berfikir.

Pengajaran dan pembelajaran matematik melibatkan penggunaan kreativiti dan

kemahiran berfikir. Kemahiran matematik merangkumi keupayaan untuk mengira,

penaakulan, kreativiti, penyelesaian masalah dan menganalisis (Elida, 2012).

Peningkatan keupayaan tahap kemahiran dalam matematik ini memerlukan teori

pembelajaran kontruktivisme dan kognitif. Kontruktivisme ini akan membantu murid

untuk mempelajari pengalaman yang baru dan seterusnya dapat menguasai latihan

pembelajaran yang sedang dijalankan (Emery dan Johannes, 2007). Menurut Emery

4

(2007) juga kontruktivisme ini sangat sesuai dijalankan dalam pedagogi pengajaran dan

pembelajaran. Teori pembelajaran Kognitif pula penting dalam meningkatkan kemahiran

berfikir bagi membantu murid menyelesaikan permasalahan dalam matematik (Tan,

2015). Matematik digunakan setiap hari oleh orang ramai untuk mengenalpasti masalah,

menyelesaikan masalah dan komunikasi penyelesaian kepada orang lain. Matematik

merangkumi hampir setiap aspek kehidupan kita. Oleh itu murid yang menguasai

matematik dengan baik adalah lebih bersedia untuk masa depan kerana Matematik

digunakan dalam kehidupan seharian.. Namun begitu, tidak semua murid dapat

menguasai matematik dengan baik terutama dalam topik ungkapan algebra.

Ungkapan Algebra boleh didefinisikan sebagai topik matematik yang mempunyai

satu atau lebih komponen lain seperti nombor dan tanda-tanda matematik (Wong, 2009).

Topik ungkapan algebra ini akan dipelajari oleh murid tingkatan satu dalam bab kelima

yang merangkumi pengenalan pemboleh ubah dan ungkapan algebra seterusnya

melibatkan operasi asas aritmetik. Manakala ketika berada di tingkatan dua murid akan

mempelajari topik ini dengan lebih mendalam merangkumi sebutan yang melibatkan dua

pembolehubah, pendaraban dan pembahagian, konsep dan pengiraan melibatkan

ungkapan algebra.

Masalah dan isu dalam permasalahan topik Ungkapan Algebra dalam matematik

bukanlah satu isu baru. Ramai pengkaji lepas telah membuat kajian berkaitan masalah

yang wujud dalam ungkapan algebra. Menurut Sangit (2007), kajian mendapati antara

topik dalam matematik yang memberi masalah besar kepada murid adalah topik algebra.

Murid banyak menghadapi masalah dalam menyelesaikan pengembangan dan

pemfaktoran ungkapan algebra dan ini akan menyebabkan tahap pencapaian murid bagi

topik ini adalah rendah (Radah Krishna, 2015). Masalah yang wujud berpunca dari asas

algebra yang masih lemah.

Permasalahan yang berlaku bagi topik ungkapan algebra ini telah menarik minat

ramai pengkaji untuk membina pelbagai kaedah bagi membantu murid. Warti (2012)

dalam kajiannya telah memperkenalkan pembelajaran algebra secara kontekstual.

Melalui pembelajaran tersebut murid perlu memahami istilah-istilah yang berkaitan

dengan algebra dan kaitkan dengan kehidupan seharian. Kajian yang telah dijalankan oleh

Warti (2012) telah mendapati murid lebih mudah menguasai Ungkapan Algebra. Sin

5

(2006) pula telah memperkenalkan Model Student Teams-Achievement Divisions

(STAD) digunakan dalam topik ungkapan algebra menggunakan pendekatan

pembelajaran secara berkumpulan. Melalui pendekatan ini murid lebih mudah memahami

dan seterusnya lebih aktif dalam proses pembelajaran. Kajian lain pula yang telah

dijalankan oleh Wong (2009), menggunakan tiga cara dalam penyelesaian ungkapan

algebra adalah menyelesaikan masalah algebra, dokumen bertulis dan temubual. Kaedah

yang telah digunakan dalam kajian Warti (2012), Sin (2006) dan Wong (2009) ini telah

menunjukkan bahawa perlunya pendekatan lain dalam menangani masalah yang dihadapi

murid bagi menyelesaikan Ungkapan Algebra. Pendekatan pelbagai cara ini akan

membantu murid menguasai topik dengan lebih mudah dan menarik.

Oleh yang demikian, guru matematik perlu lebih kreatif dalam mempelbagaikan

proses pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana isu permasalahan dalam Ungkapan

Algebra memerlukan kepelbagaian kaedah dalam pengajaran dan pembelajaran bagi

mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik. Warti (2012), Sin (2006) dan Wong

(2009) merupakan diantara pengkaji yang telah menggunakan pelbagai kaedah dalam

usaha menangani masalah yang melibatkan Ungkapan Algebra tetapi kurang kajian yang

menggunakan kaedah gamifikasi.

1.3 Pernyataan Masalah

Pertalian positif di antara tahap kefahaman dan tajuk Ungkapan Algebra menunjukkan

tahap yang rendah (Ali dan Abu bakar, 2007). Menurut Ali (2007) juga tahap kefahaman

murid dalam Ungkapan Algebra masih lemah kerana minat murid masih rendah dan

sering melakukan kesilapan ketika menyelesaikan masalah Ungkapan Algebra dan ini

berlaku berpunca dari pelbagai faktor. Analisis terhadap kesilapan yang sering dilakukan

oleh murid bagi ungkapan algebra menunjukkan murid mempunyai kelemahan dalam

pemfaktoran berpunca dari berlaku salah konsep mempermudah melibatkan penambahan

dan penolakan antara dua atau lebih sebutan yang serupa (Fahmi dan Ali, 2007).

Kelemahan murid bagi konsep asas dalam penambahan dan penolakan akan memberi

kesan kepada penyelesaian masalah ungkapan algebra yang lebih rumit. Menurut Sangit

6

(2007), terdapat lima jenis kesilapan ketika menyelesaikan masalah melibatkan algebra

iaitu kesilapan mengira, kesilapan transformasi sebutan anu atau nombor, kesilapan

transformasi sebutan anu atau nombor, kesilapan tidak mengekalkan keseimbangan

persamaan dan kesilapan memudahkan ungkapan.

Kajian-kajian yang dijalankan oleh Rohwati (2012), Farozi (2016) dan Prasetyo

(2016) menunjukkan pendekatan kaedah permainan dalam pembelajaran akan dapat

meningkatkan pencapaian dan minat murid. Melalui pendekatan ini pelbagai kaedah

permainan boleh dirancang dalam pembelajaran mengikut susunan yang bersesuaian

dengan murid. Sedikit sebanyak kaedah ini akan dapat membantu mencapai matlamat

yang disusun dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Justeru satu langkah penyelesaian perlu dilakukan bagi meningkatkan pencapaian

dan kemahiran berfikir murid dengan menggunakan kaedah pembelajaran yang

menggunakan pendekatan gamifikasi. Penggunaan bahan pembelajaran yang berasaskan

gamifikasi dikenal pasti sebagai satu alternatif penggunaan bahan pengajaran yang

berkesan lagi menarik. Kajian ini menghuraikan permasalahan yang berkaitan dengan

pencapaian murid terhadap Ungkapan Algebra dalam proses pengajaran dan

pembelajaran dan seterusnya melalui pendekatan gamifikasi sedikit sebanyak

meningkatkan pencapaian murid dan tahap kemahiran berfikir.

1.4 Tujuan Kajian

Tujuan kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan pendekatan kaedah gamifikasi

terhadap pencapaian dan kemahiran berfikir murid tingkatan dua bagi topik Ungkapan

Algebra.

7

1.5 Objektif Kajian

Objektif kajian ini adalah untuk :

1. Mengenal pasti perbezaan skor keputusan ujian pra Ungkapan Algebra bagi

kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.

2. Mengenal pasti perbezaan antara skor keputusan ujian pasca Ungkapan

Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.

3. Mengenal pasti perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca

Ungkapan Algebra bagi kumpulan kawalan.

4. Mengenal pasti perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca

Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen.

5. Mengenal pasti peningkatan aras kemahiran berfikir kumpulan eksperimen

terhadap Ungkapan Algebra selepas menggunakan kaedah gamifikasi.

1.6 Persoalan Kajian

Persoalan kajian ini dibahagikan kepada beberapa bahagian iaitu

1. Adakah terdapat perbezaan antara skor keputusan ujian pra Ungkapan Algebra

bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan?

2. Adakah terdapat perbezaan antara skor keputusan ujian pasca Ungkapan

Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan?

3. Adakah terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca

Ungkapan Algebra bagi kumpulan kawalan?

4. Adakah terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca

Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen?

5. Adakah kaedah gamifikasi dapat meningkatkan aras kemahiran berfikir dalam

pembelajaran ungkapan algebra bagi kumpulan eksperimen?

8

1.7 Hipotesis Kajian

Terdapat lima hipotesis yang digunakan dalam kajian ini untuk menjawab persoalan

kajian pertama, kedua, ketiga, keempat dan kelima yang dikemukakan:

Ho1 : Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara skor keputusan pencapaian ujian

pra Ungkapan Algebra bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.

Ho2 : Tidak terdapat perbezaan antara skor keputusan ujian pasca Ungkapan Algebra

bagi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.

Ho3 : Tidak terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan

Algebra bagi kumpulan kawalan

Ho4 : Tidak terdapat perbezaan antara skor pencapaian ujian pra dan pasca Ungkapan

Algebra bagi kumpulan eksperimen

Ho5 : Tidak terdapat hubungan yang signifikan kaedah gamifikasi dengan peningkatan

aras kemahiran berfikir dalam pembelajaran Ungkapan Algebra bagi kumpulan

eksperimen.

1.8 Kepentingan Kajian

Pendekatan gamikasi merupakan kaedah menyelesaikan masalah yang menggunakan

kaedah bermain sambil berfikir (Prambayun, 2015). Melalui pendekatan ini pencapaian

dan kemahiran berfikir murid akan dapat ditingkatkan. Kajian ini memberi faedah yang

besar kepada murid, guru dan pihak sekolah.

Peningkatan pencapaian dan peningkatan kemahiran berfikir melalui proses

pengajaran dan pembelajaran merupakan matlamat utama bagi murid dan guru.

Prambayun (2015) dalam kajiannya menyatakan gamifikasi merupakan satu kaedah yang

akan memberi manfaat kepada murid dan peningkatan pencapaian juga peningkatan

kemahiran berfikir akan menjadi matlamat utama kerana murid akan lebih terfokus.

Permainan ini yang bersifat mendidik akan memudahkan murid mencapai matlamat

seperti yang ditetapkan dan murid akan terdidik untuk lebih aktif bagi mencapai

matlamat. Kemahiran-kemahiran yang diperolehi secara langsung atau tidak langsung

9

akan membantu murid untuk menguasai topik. Antara kemahiran yang akan terhasil

adalah kemahiran mengira, kemahiran komunikasi dan kemahiran menyelesaikan

masalah. Keyakinan diri murid juga akan dapat dibentuk seterusnya akan meningkatkan

pencapaian disamping mengukuhkan pengetahuan asas.

Guru pula merupakan fasilitator atau pemudahcara yang bertanggungjawab dalam

pemilihan pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran mempunyai pengaruh besar

terhadap murid. Guru perlu mengutamakan kefahaman konsep dikalangan murid dan

mereka perlu mengetahui juga memahami sesuatu langkah yang perlu diambil bagi

menyelesaikan masalah dalam Matematik (Ali dan Abu Bakar, 2007). Penguasaan guru

dalam topik, kemampuan dalam memilih dan menggunakan kaedah pengajaran serta

menetapkan media pembelajaran yang sesuai sangat mempengaruhi keberhasilan

pembelajaran yang berkesan. Melalui pendekatan kaedah ini guru akan lebih kreatif

dalam pengajaran dan menggunakan pelbagai kaedah dalam menarik minat murid.

Sekolah juga terkesan dengan pendedahan pendekatan kaedah gemifikasi ini.

Kerjasama antara pihak Kementerian Pendidikan Malaysia dan pihak sekolah sangat

perlu dalam usaha memperbaiki kaedah pengajaran yang digunakan disekolah (Abd.

Razak, Mohd Johar, Andriani dan Yong, 2014). Menurut Abd.Razak (2014) juga dengan

menggunakan kaedah pengajaran yang kreatif dapat meningkatkan pencapaian murid.

Pencapaian murid yang baik akan menaikkan nama sekolah.Selain daripada itu kajian ini

dapat membantu sekolah dalam melahirkan barisan pendidik yang lebih kreatif. Pihak

sekolah boleh menyusun latihan yang diperlukan bagi memberi pendedahan kepada guru.

Kajian ini dapat memberi gambaran dan sekaligus jawapan tentang keperluan guru

Matematik dalam melahirkan murid yang cemerlang.

Kajian ini memberi kesan yang positif kepada murid dan guru seterusnya

membina peningkatan pencapaian akademik dan kemahiran berfikir. Murid dan guru

mempunyai kepentingan tersendiri dalam memastikan matlamat yang disusun dapat

dicapai. Kepentingan ini juga memberi kesan jika murid dan guru mengetahuinya dengan

jelas seterusnya memainkan peranan dalam fungsi masing-masing.

10

1.9 Skop kajian

Kajian ini dijalankan adalah untuk mengkaji kesan pendekatan kaedah gamifikasi dalam

pengajaran dan pembelajaran Ungkapan Algebra. Skop kajian ini terhad kepada murid-

murid tingkatan dua. Kesan pendekatan kaedah gamifikasi yang dikaji adalah terhadap

pencapaian dan kemahiran berfikir murid. Bagi memastikan objektif kajian ini tercapai,

skop kajian diberi perhatian iaitu dengan menjalankan kajian di sebuah sekolah menengah

agama dalam daerah Batu Pahat. Kajian ini dijalankan bagi melihat analisis keberkesanan

gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi topik melibatkan penolakan,

penambahan, pendaraban dan pembahagian ungkapan algebra.

1.10 Batasan Kajian

Pengkaji membataskan kajian ini di sekolah menengah agama dalam daerah Batu Pahat

untuk murid tingkatan dua sahaja. Pengkaji menggunakan rekabentuk kuasi eksperimen

yang melibatkan 60 orang murid. Dapatan kajian hanya sahih untuk sekolah yang dikaji

dan tidak boleh diaplikasikan secara menyeluruh di semua sekolah seluruh negara.

Ketepatan kajian juga bergantung kepada keihklasan dan keterbukaan murid yang tulus

ketika menjawab soalan ujian pra dan pasca.

1.11 Definisi Istilah

Terdapat beberapa definisi istilah yang digunakan dalam kajian ini iaitu :

1.11.1 Pendekatan Gamifikasi

Pendekatan bermaksud kaedah yang diambil bagi memulakan dan melaksanakan.

Gamifikasi adalah aktiviti yang menggunakan unsur mekanik game untuk memberi

11

penyelesaian secara praktikal dengan cara menarik minat kelompok tertentu

(Prambayun, 2015). Pendekatan gamifikasi dalam kajian ini merujuk kaedah yang

diambil bagi melaksanakan aktiviti yang menggunakan permainan mekanik untuk

memberi penyelesaian secara praktikal dengan cara menarik minat kelompok tertentu.

1.11.2 Pendekatan Tradisional

Pendekatan tradisional merupakan kaedah ‘kapur dan cakap’ dan menggunakan media

buku bercetak (Ishak, 2009). Dalam kajian ini, pendekatan tradisional merupakan

kaedah penyampaian guru bagi matamuridan matematik yang menggunakan peralatan

sedia ada di sekolah seperti papan hitam, kapur tulis dan buku teks.

Pendekatan tradisional, yang lebih dikenali dengan frasa “Chalk and talk” yang

membawa maksud “kapur dan percakapan” adalah pendekatan tradisional yang formal

sewaktu sesi pengajaran berjalan. Menurut Raine dan Collect (2011) pendekatan

tradisional yang digunakan sewaktu mengajar adalah kaedah yang lebih menekankan

hanya kepada syarahan oleh guru dan penulisan nota oleh murid semata-mata.

Diantara kelebihan pendekatan tradisional ini adalah ianya melibatkan

penerimaan maklumat secara langsung dari guru terus kepada murid dan ibu bapa boleh

mengamalkan kaedah yang sama di rumah bagi membantu anak mereka menyiapkan

kerja sekolah. Walaupun begitu, terdapat kelemahan yang ketara pada pendekatan

tradisional yang mana ianya tidak lagi pendekatan yang sesuai dan relevan pada masa

kini yang lebih menumpukan kepada ciri yang fleksibel, innovatif, dan efisien yang mana

semua ciri ini adalah penting bagi memudahkan murid untuk mengadaptasi dengan baik

kandungan maklumat yang disampaikan.

12

1.11.3 Pencapaian

Dalam kajian ini, pencapaian yang ingin dilihat secara khusus ialah pencapaian

matematik murid dalam topik ungkapan algebra yang diperoleh melalui skor dan gred

mengikut sistem pengredan A, B, C, D, E (lulus) dan F gagal berdasarkan status atau

takrif yang ditetapkan oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia (LPM) seperti dalam Jadual

1.1. Pencapaian ini akan diukur berdasarkan soalan ujian yang akan diberikan kepada

murid berkaitan topik ungkapan algebra yang melibatkan operasi penambahan dan

penolakan.

Jadual 1.1: Pencapaian Matematik mengikut Gred, Markah dan Status bagi Murid

Menengah Rendah

_____________________________________________________________________

Gred Markah Status

A 85-100 Cemerlang

B 70-85 Kepujian

C 60-69 Baik

D 50-59 Memuaskan

E 40-49 Mencapai tahap minimum

F 0-39 Belum mencapai tahap minimum

______________________________________________________________

(Sumber : Lembaga Peperiksaan Malaysia dan Unit Peperiksaan SMA Attarbiah Al

Islamiah dan SMA Parit Sulong)

1.11.4 Kemahiran Berfikir

Kemahiran berfikir merupakan keupayaan menggunakan minda untuk menilai

kewajaran sesuatu idea dan membuat pertimbangan yang wajar dengan menggunakan

alasan dan bukti yang munasabah (Ali, 2010). Dalam kajian ini, kemahiran berfikir

13

membawa maksud keupayaan murid menggunakan minda melalui pengalaman sedia ada

dan pengalaman baru yang akan mereka bina untuk menyelesaikan masalah dalam

ungkapan algebra.

1.11.5 Ungkapan Algebra

Ungkapan bermaksud gabungan fungsi pemalar atau pembolehubah. Algebra bermaksud

cabang matematik yang menggunakan huruf atau tanda sebagai mewakili angka atau

kuantiti. Ungkapan Algebra merupakan gabungan dua pemboleh ubah atau lebih yang

melibatkan operasi penambahan dan penolakan. Bidang algebra termasuk di dalam

bidang bentuk dan ruang serta bidang perkaitan dan fungsi (Sangit, 2007). Kajian ini

memfokuskan topik penambahan dan penolakan ungkapan algebra sebagai fokus kajian

bagi melihat keberhasilan kajian.

1.12 Kerangka Konseptual Kajian

Tujuan kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan pendekatan kaedah gamifikasi

dalam pengajaran dan pembelajaran bagi topik ungkapan algebra. Kajian ini mempunyai

tiga elemen utama iaitu topik kajian, pendekatan dan hasil kajian. Melalui ketiga-tiga

elemen ini analisis akan dijalankan mengikut peringkat-peringkat dan dinilai seperti

dalam Rajah 1.1.

Elemen pertama dalam kerangka konseptual kajian ini merupakan topik

Ungkapan Algebra dan dipelajari di sekolah menengah dari seawal tingkatan satu hingga

tingkatan lima. Topik ini merangkumi pengenalan konsep, perwakilan dalam

pembolehubah, penambahan, penolakan, pendaraban, pembahagian dan penyelesaian

masalah. Penambahan, penolakan, pendaraban, pembahagian dan penyelesaian masalah

merupakan topik yang difokuskan dalam kajian ini.

Elemen kedua pula merupakan elemen proses yang merupakan aktiviti pengajaran

dan pembelajaran. Pendekatan Tradisional dan pendekatan gamifikasi digunakan dalam

14

aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pemusatan guru yang menggunakan papan

putih dan pen marker akan digunakan dalam pendekatan tradisional manakala pendekatan

gamifikasi menggunakan pelbagai kaedah permainan yang akan digunakan. Pendekatan

gamifikasi akan menyuntik masuk teori kontruktivisme dan teori kognitif bagi

menghasilkan aktiviti yang bersesuaian dengan murid. Kajian keberkesanan dianalisis

melalui pencapaian dan kemahiran berfikir melibatkan murid tingkatan dua.

Pencapaian peningkatan dan kemahiran berfikir merupakan elemen yang terakhir

dalam kajian ini dan merupakan elemen hasil kajian. Menerusi elemen ini hasil kajian

dinilai selepas melalui elemen proses. Hasil kajian ini menentukan tahap peningkatan

pencapaian dan tahap kemahiran berfikir murid untuk menentukan kesan pendekatan

gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran.

Rajah 1.1: Kerangka Konsep

Rajah 1.1: Kerangka Konseptual Kajian

Rajah 1.1 Kerangka Konseptual Kajian

Aktiviti

Pengajaran dan

Pembelajaran Pendekatan

Tradisional

Pendekatan

Gamifikasi

Peningkata

n

pencapaian

dan

kemahiran

berfikir

murid

Topik

Ungkapan

Algebra

Teori

Kontruktivisme

Aktiviti Pengajaran

dan Pembelajaran

Pendekatan

Tradisional

Pendekatan

Gamifikasi

Peningkata

n

pencapaian

dan

kemahiran

berfikir

murid

Topik

Ungkapan

Algebra

Teori

Kontruktivisme

Aktiviti Pengajaran

dan Pembelajaran

Pendekatan

Tradisional

Pendekatan

Gamifikasi

Topik

Ungkapan

Algebra

Peningkata

n

pencapaian

dan

kemahiran

berfikir

murid

Pendekatan

Tradisional

Topik

Ungkapan

Algebra

Pendekatan

Gamifikasi

Teori Kognitif

Aktiviti Pengajaran

dan pembelajaran

Teori

konstruktivisme

15

1.13 Rumusan

Bab ini menerangkan secara terperinci tentang pengenalan kajian yang mengandungi latar

belakang masalah, pernyataan masalah, tujuan kajian, objektif kajian, persoalan kajian,

kepentingan, skop kajian dan batasan kajian. Di samping itu, definisi istilah serta dan

kerangka konsep turut dijelaskan bagi memberi kefahaman. Melalui penerangan dalam

bab ini akan dapat membantu melihat gambaran matlamat dan tujuan serta objektif yang

ingin dicapai.

16

BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Kajian literatur merupakan bab yang membincangkan tentang teori dan kajian yang

terdahulu yang dapat menjadi panduan, penilaian, penjelasan dan pemantapan maklumat

yang dapat membantu pengkaji. Semua maklumat yang dijelaskan dalam kajian literatur

ini mempunyai perkaitan dengan kajian. Perbincangan bab ini juga merangkumi Teori

Pembelajaran Kontruktivisme, Teori Kognitif, Ungkapan Algebra dalam Matematik,

pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran, keberkesanan pendekatan

gamifikasi, pencapaian murid dan kemahiran berfikir.

2.2 Teori Pembelajaran Kontruktivisme

Teori pembelajaran merupakan prinsip-prinsip dan hukum-hukum pembelajaran yang

telah wujud hasil daripada kajian-kajian ahli psikologi pendidikan. Teori ini penting bagi

guru untuk merancang teknik dan kaedah pengajaran yang kreatif dan sesuai untuk

menghasilkan pembelajaran yang berkesan. Kajian ini menggunakan teori

kontruktivisme bagi membentuk modul dan aktiviti yang sesuai bagi murid disamping

melahirkan guru yang kreatif dari semua aspek pengajaran dan pembelajaran.

Matematik merupakan proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan

kemahiran mengira menggunakan daya pemikiran dan kreativiti yang tinggi. Selain itu,

17

pembelajaran matematik memerlukan kefahaman konsep yang mantap dan menyeluruh.

Pembelajaran matematik ini juga merupakan proses mencipta pengetahuan baru dan

kemampuan menyelesaikan masalah. Justeru bagi melaksanakan proses pengajaran dan

pembelajaran matematik perlu mengambil kira keperluan dan pencapaian murid.

Teori kontruktivisme merupakan pemahaman guru tentang halangan yang

murid akan hadapi untuk mempelajari ilmu baru dan menggunakan pedagogi

kontruktivisme umum (Emery dan Johannes, 2007). Menurut Emery dan Johannes

(2007) juga konstruktivisme merupakan satu pemikiran epistemologi pelbagai rupa dan

sesuai dengan implikasi penting untuk pengajaran di bilik darjah seterusnya dapat

membantu masalah ketiadaan pemahaman konsep dan penjelasan. Dalam kajian

penggunaan konstruktivisme dalam pedagogi pendidikan oleh Emery dan Johannes

(2007) menganggap penekanan kepada penyertaan aktif oleh murid merupakan implikasi

positif konstruktivisme kerana ia mempengaruhi murid ke arah penyertaan kelas dan

tertakluk penglibatan aktiviti dan penglibatan murid menggalakkan perhatian yang lebih

baik dengan topik dan sejajar dengan itu meningkatkan pencapaian pembelajaran.

Teori kontruktivisme ini akan membantu guru dalam menghasilkan

pembelajaran yang selari dengan matlamat pengajaran. Konstruktivisme adalah satu teori

penting dalam pembelajaran yang digunakan untuk membimbing pembangunan kaedah

pengajaran baru (Baviskar, Hartle dan Whitney, 2009). Menurut

Baviskar, Hartle dan Whitney (2009) dalam kajiannya mengatakan empat ciri-ciri

penting dalam konstruktivisme adalah memperlihatkan pengetahuan sedia ada,

mewujudkan percanggahan kognitif, aplikasi pengetahuan baru dengan maklum balas,

dan refleksi terhadap pembelajaran. Penilaian terhadap penggunaan kontruktivisme

dalam pembelajaran oleh Baviskar, Hartle dan Whitney (2009) ini juga membuktikan

empat ciri-ciri ini penting dan akan menjadi alat yang berguna untuk semua pendidik

profesional yang merancang untuk melaksanakan atau menilai kaedah pengajaran

konstruktivis.

Menurut Chu (2010) kontruktivisme ini akan membina pengetahuan murid

secara aktif melalui persekitaran pengalaman baru yang dilalui. Chu (2010) juga

menjelaskan bahawa kontruktivisme ini tidak berjaya jika hanya menjalankan mengikut

teori tetapi pendidik perlu tahu bagaimana untuk menggunakannya. Menurut Chu (2010)

18

lagi teori kontruktivisme ini akan dapat membina pemikiran murid dan seterusnya

merupakan proses dalam membina pengetahuan melalui pengalaman dirinya sendiri dan

dikaitkan dengan dunia sebenar.

Justeru, teori ini menekankan kepentingan setiap murid yang aktif

meningkatkan pengetahuan melalui hubungan saling mempengaruhi dari pengetahuan

sedia ada dengan pengetahuan baru. Hubungan itu dibina oleh murid untuk diri mereka

sendiri. Elemen teori ini ialah murid yang aktif akan membina pengetahuan baru untuk

diri mereka sendiri, membandingkan maklumat baru dengan fahaman sebelumnya dan

menggunakannya untuk menghasilkan pemahaman baru. Konstruk ini akan

menghasilkan pembelajaran berkesan dan bermakna dan seterusnya membina suatu

konsep matematik dalam dalam diri murid dan akan membentuk pemikiran kritis dan

kreatif.

Melalui teori ini guru matematik seharusnya mengambil kira apa yang murid tahu

dan cuba untuk mempertingkatkan interaksi antara mereka agar pembelajaran menjadi

lebih seronok dan bermakna. Oleh itu, persekitaran pembelajaran konstruktivisme dapat

meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran matematik dalam bilik darjah melalui

pemahaman kendiri, konsep dan pengetahuan matematik menerusi persekitaran

pembelajaran yang kondusif.

.

2.3 Teori Pembelajaran Kognitif

Kognitif adalah perihalan pengetahuan konseptual dan kemahiran prosedur yang

diperlukan untuk melaksanakan tugas dalam domain tertentu dan sifat kognitif dirujuk

kepada pengetahuan konseptual dan kemahiran pemprosesan yang digunakan oleh murid

untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pembelajaran (Tan, 2009).

Kognitif ini sangat diperlukan bagi membantu tahap pemikiran murid sentiasa meningkat.

Penyelesaian masalah dalam matematik memerlukan daya kognitif yang tinggi.

Jika asimilasi dan akomodasi berlaku secara bebas atau tanpa konflik, maka

struktur kognitif dikatakan berada pada keadaan seimbang (equilibrium) dengan

lingkungannya (Ismaimuza, 2013). Kajian Ismaimuza (2013) membuktikan jika terjadi

19

konflik maka seseorang berada pada keadaan tidak seimbang (disequilibrium), ini terjadi

kerana skema yang masuk tidak sama dengan struktur (skema) kognitif yang dimilikinya

dan ketika seseorang berada pada keadaan tidak seimbang, dia akan bertindak ke atas

keadaan ini, dan berupaya mengingat, memperkasakan konsep yang dimilikinya untuk

mencari equilibrium baru dengan lingkungannya. Ismaimuza juga berpendapat melalui

metakognisi, bertanya pada teman yang tidak mengalami konflik, atau scaffolding yang

diberikan guru, pelajar dapat keluar dari konflik. Jadi, konflik kognitif merupakan syarat

awal atau stimulus dalam memperoleh keseimbangan baru. Tingkat keseimbangan baru

ini lebih tinggi kedudukannya dari keseimbangan sebelumnya.

Alexander and Fred (2011) dalam kajiannya menunjukkan bahawa kesan teori

kognitif ini dapat menyumbang kepada pemahaman dan praktik motivasi kerja yang lebih

baik. Alexander juga merumuskan dan menghubungkan lima keupayaan asas manusia

yang dikenalpasti oleh Psikologi Stanford Albert Bandura iaitu melambangkan,

pemikiran, pembelajaran pengganti, pengawalan diri dan penciptaan diri. Alexander juga

berpendapat keberkesanan diri seseorang boleh ditakrifkan sebagai kepercayaan dan

keyakinan seseorang tentang kebolehannya untuk menggerakkan motivasi, sumber daya

kognitif, dan kursus tindakan diperlukan untuk melaksanakan tugas tertentu dalam

konteks tertentu.

Teori kognitif dalam matematik ini saling berkait dan diperlukan dalam

pembelajaran terutama yang melibatkan kemahiran berfikir. Kyttala dan Biorn (2009)

dalam kajiannya menyatakan bahawa pencapaian matematik murid rendah jika tahap

kognitif murid rendah dan ini memerlukan sesuatu pendekatan supaya kognitif murid

dapat ditingkatkan seterusnya menaikkan semula tahap pencapaian matematik yang

bermasalah.

Piaget mengenal pasti empat peringkat dalam pembangunan kognitif iaitu

sensor-motor, pra-operasi, konkrit, dan formal (Blake dan Pope, 2008). Blake (2008) juga

mengatakan murid dalam tahap sensor-motor mempelajari mengunakan lima deria badan,

objek kekal dan tindakan yang menjadi sasaran. Kajian Blake (2008) juga menyatakan

cara berfikir seseorang berbeza bergantung kepada tahap umur dan pengalaman yang

telah meraka lalui.

20

2.3.1 Taksonomi Bloom

Taksonomi Bloom merupakan tahap pemikiran atau kognitif murid yang dirujuk bagi

menghasilkan penilaian yang sesuai dan berkesan. Tahap kemahiran berfikir murid perlu

diuji untuk mendapatkan satu hasil bagi memastikan perancangan pembelajaran yang

disusun dapat dinilai dan dijalankan dengan lebih baik. Ini adalah kerana penilaian itu

penting bagi memastikan murid dapat menjalani proses pengajaran dan pembelajaran

mengikut objektif yang telah disusun.

Taksonomi Bloom merupakan model multitier untuk mengkelaskan pemikiran

mengikut enam tahap kognitif dari aras rendah ke aras tinggi dan digunakan oleh pendidik

bagi menggalakkan murid mencapai tahap pemikiran yang lebih tinggi mengikut

peringkat-peringkat yang telah ditetapkan (Forehand,2010). Forehand(2010) juga

menjelaskan terdapat dua tahap utama iaitu tahap rendah dan tahap tinggi. Menurut beliau

tahap rendah merangkumi pengetahuan, kefahaman dan aplikasi manakala tahap tinggi

merangkumi analisis, sintesis dan penilaian. Beliau juga menjelaskan dalam kajiannya

bahawa semua murid pada peringkat awal telah menguasai tahap pengetahuan dan

pemahaman dalam pembelajaran dan kemudian pengalaman baru yang akan dilalui murid

yang akan menentukan tahap pemikiran murid sama ada akan lebih rendah atau lebih

tinggi.

Menurut Pickard (2007), Churches (2008) dan Forehand(2010) dalam kajiannya

terdapat perubahan pada tahap pemikiran dalam Taksonomi Bloom. Ketiga-tiga pengkaji

ini menjelaskan terdapat perubahan istilah untuk membezakan istilah yang boleh

menyebabkan kekeliruan. Imej perbandingan antara versi lama dan baru ditunjukkan

dalam rajah 2.1.

21

Rajah 2.1: Perbandingan istilah dalam Taksonomi Bloom yang lama dan baru

(Forehand, 2010)

Peringkat ingat merupakan peringkat paling rendah dimana murid perlu

mengiktiraf, menyenarai, menerangkan, mengenalpasti, mendapatkan semula,

menamakan, mencari atau mencari tempat. Peringkat seterusnya adalah tahap faham.

Faham merupakan masih dalam kategori rendah dan di peringkat ini murid akan dapat

membuat kesimpulan, prafrasa, mengelaskan, membandingkan, menjelaskan atau

memberikan contoh. Aplikasi merupakan peringkat seterusnya tapi masih dalam

kategori rendah. Peringkat aplikasi ini akan menjadikan murid seorang pelaksana dengan

menjalankan, menggunakan atau melaksanakan. Peringkat seterusnya murid mula naik

ke peringkat tinggi. Peringkat tinggi tersebut merangkumi tahap analisis, menilai dan

mencipta. Jadual 2.1 menunjukkan tentang tahap kemahiran berfikir bagi setiap peringkat

.

22

Jadual 2.1 : Tahap kemahiran berfikir ( Pickard, 2007), (Churches , 2008) dan

(Forehand, 2010)

______________________________________________________________________

__

Istilah Kemahiran Berfikir

Ingat Mengiktiraf, menyenaraikan, menerangkan, mengenal pasti,

mendapatkan semula, penamaan, mencari, mencari tempat

Faham Membuat kesimpulan, parafrasa, mengelaskan,

membandingkan, menjelaskan,

memberikan contoh

Aplikasi Pelaksana, menjalankan, menggunakan, melaksanakan

Analisis Perbandingan, penganjuran, usaha meruntuhkan, Mencirikan,

menggariskan, mencari tempat, penstrukturan,

mengintegrasikan

Menilai mengkritik, Bereksperimen, menilai, menguji, mengesan,

Pemantauan

Mencipta mereka bentuk, membina, merancang, menghasilkan, mencipta,

mencipta, membuat

_____________________________________________________________________

2.4 Ungkapan Algebra dalam Matematik

Matematik merupakan ilmu asas yang mempunyai peranan sangat penting untuk

mencapai keberhasilan pembangunan dalam segala bidang dan merupakan alat yang

efisien juga diperlukan oleh semua ilmu pengetahuan (Elida, 2012). Matematik ada

disekeliling dalam segala perkara yang kita lakukan seharian ia merangkumi semua yang

ada dipersekitaran sama ada secara langsung atau tidak langsung. Matematik ini

merupakan bidang yang luas walaupun kita hanya melihat matematik sebagai satu

kumpulan nombor tetapi hakikat yang kita huraikan bahawa matematik merangkumi

23

segala aspek bukan hanya kumpulan nombor seperti yang kita gambarkan. Salah satu

cabang ilmu Matematik adalah tajuk Algebra.

Ungkapan Algebra berasal dari perkataan bahasa Arab yang bermaksud

pelengkap dan merupakan cabang matematik yang membincangkan tentang kajian

struktur, hubungan dan kuantiti (Sangit, 2007). Sangit (2007) juga menyatakan Abu Musa

Al-Kawarizmi adalah ahli Matematik yang bertanggungjawab dalam memperkenalkan

algebra dalam ilmu Matematik dan lebih dikenali dalam dunia Matematik sebagai “Bapa

Algebra”. Melalui Algebra ini kita akan mempelajari perkaitan antara nombor, huruf dan

persekitaran. Perkaitan yang dipelajari dalam Algebra ini akan membuka minda untuk

mengetahui bahawa cabang ilmu Matematik ini luas dan melibatkan persekitaran yang

lebih luas bukan hanya berada dalam kumpulan mtematik yang mengelirukan.

Menurut wong (2009) Algebra adalah arimetik umum, satu sistem yang

menggunakan huruf untuk mewakili nombor bagi membolehkan kita menyelesaikan

masalah matematik yang mana nilainya tidak kita ketahui. Wong (2009) juga berpendapat

bahawa mempelajari Algebra ini memerlukan sedikit masa untuk murid lebih menguasai.

Ini adalah kerana dalam Ungkapan Algebra ini terdapat banyak perwakilan nombor

menggunakan huruf yang mennyebabkan murid menjadi agak lemah. Menurut Brennan

(2002), Algebra adalah pembolehubah yang mana huruf X, Y atau Z selalunya digunakan

bagi mewakili nilai yang tidak diketahui namun begitu huruf lain juga boleh digunakan

bagi menjadi perwakilan. Menurut Brennan juga dengan menggunakan perwakilan dari

huruf ini menyebabkan berlaku banyak kekeliruan tetapi jika murid dapat menguasai

Algebra ia merupakan satu kombinasi huruf dan nombor yang menarik.

Permasalahan dalam Ungkapan Algebra yang melibatkan masalah menarik minat

murid dan menguasai topik perlukan jalan penyelesaian bagi membantu meningkatkan

tahap pencapaian dan kemahiran berfikir murid. Permasalahan ini cuba diselesaikan

melalui proses pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah pelbagai aktiviti

yang lebih menarik dan dapat membantu murid untuk menguasai topik.

24

2.5 Pendekatan Gamifikasi Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran

Kunci utama dalam pembentukan masa depan generasi adalah berorientasikan

pendidikan. Pendidikan yang dimaksudkan di sini adalah kaedah pengajaran dan

pembelajaran yang berkesan di mana proses ini berlaku di antara pelajar dan pengajar.

Proses pengajaran dan pembelajaran merupakan suatu yang diagnostik dan preskriptif,

iaitu suatu proses di mana peluang untuk murid menghasilkan suatu perubahan yang agak

kekal melalui penglibatan dalam pengalaman yang disediakan oleh guru.

Gamifikasi merupakan kaedah pelaksanaan elemen rekabentuk permainan dalam

konteks bukan permainan (Kurnia, 2013). Gamifikasi merupakan penggunaan elemen-

elemen yang mempunyai ciri-ciri permainan yang diterapkan dalam aktiviti yang tidak

berhubung dengan permainan (Pramana, 2015). Pramana juga mengatakan kaedah

gamifikasi ini menjadikan teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong minat

pengguna untuk terlibat, membantu menyelesaikan masalah dan membina

kecenderungan psikologi manusia untuk terlibat dalam sesuatu permainan. Kaedah ini

juga dapat mendorong seseorang untuk melakukan aktiviti yang membosankan kepada

aktiviti lebih menarik.

Rohwati (2012) telah menjalankan kajian penggunaan permainan pendidikan bagi

mata pelajaran Biologi yang berkonsepkan klasifikasi makhluk hidup dan Rohwati

mendapati murid lebih mudah untuk mencapai peningkatan pencapaian dan

menghasilkan penguasaan mata pelajaran dengan baik. Farozi (2016) pula telah

menggunakan permainan dalam pembelajaran dalam perancangan aplikasi perpustakaan.

Kajian Farozi mendapati perancangan aplikasi perpustakaan lebih mudah difahami dan

dikuasai. Penerapan konsep permainan dalam pembelajaran ini juga telah digunakan oleh

Prasetyo (2016) dalam kajiannya bagi perancangan aplikasi pembelajaran Al-Quran dan

Prasetyo mendapati kaedah ini dapat membantu mengatasi salah satu masalah

pembelajaran Al-Quran. Hasil kajian daripada ketiga-tiga pengkaji tersebut yang telah

menjalankan penggunaan kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran sedikit

sebanyak menyokong pendekatan kaedah ini dalam usaha bagi menyelesaikan masalah

ungkapan algebra.

68

RUJUKAN

Abd.Razak, N.N.F, Mohd Johar, A., Desi Andriani, D. Dan Yong C.Y (2014).

‘Keupayaan Penyelesaian Masalah Matematik DalamKalangan Pelajar

Tingkatan2’:Jurnal Pendidikan Matematik, Universiti Kebangsaan Malaysia

Akinsola, M.K. (2007). “The Effect Of Simulation-Games Environment On Students

Achivement In And Attitudes To Mathemetics In Secondary Schools” : University

Of Botswana, Gaborone, Botswana, Nigeria.

Ali, M. dan Abu Bakar, N. (2007). “Tahap Kefahaman Pelajar Tingkatan Empat dalam

Tajuk UngkapanAlgebra.” Fakulti Pendidikan : Universiti Teknologi Malaysia.

Ali, M. Dan Noordin, S. (2010). “Hubungan Antara kemahiran Berfikir Kritis dengan

Pencapaian Akademik dalam Kalangan Pelajar Fakulti Pendidikan Universiti

Teknologi Malaysia”. Fakulti Pendidikan: Universiti Teknologi Malaysia. Jurnal

Teknologi :45-55

Banfield, J. and Wilkerson, B. (2014). “Increasing Student Instrinsic Motivation and Self-

Efficacy Through Gamification Pedagogy.” USA: Eastern Michigan University.

Contemporary Issues In Education Research : Volume 7, Number 4.

Baviskar, S.N., Hartle, R.T. and Whitney, T. (2009) “Essential Criteria to Characterize

Constructivist Teaching: Derived from a review of the literature and applied to five

constructivist‐teaching method articles”

Behlol, M.G. (2010). “Concept of Learning”.International Jurnal of Psychological

Studies : Vol. 2.

Blake, B. And Pope, T. (2008). “Developmental Psychology: Incorporating Piaget’s And

Vygotsky’s Theories In Classrooms”. Journal Of Cross-Disciplinary Perspective

In Education.

Brennan, J.(2002) “Understanding Algebra”.

Bimantara, A., Suyanto, M. dan Boedijanto, E. (2015). “Implementasi Aplikasi Game

Autisme AHADA di SLB Bina Anggita Yogjakarka.” Jurnal Ilmiah DASI: STMIK

AMIKOM Yogjakarta. Vol. 16 : hlm 1-11.

Chu Chih Liu (2010). “Evolution Of Constructivism” : Kainan University Taiwan

69

Chua Yan Piaw (2013). “Asas Statistik Penyelidikan” : Edisi Kedua McGraw-Hill

Education (Malaysia) Sdn.Bhd.

Churches, A. (2008). “Teach Learning Bloom’s Taxonomy Bloom Digitally”.

Cornelissen, F., A.Neerix, M., Smets, N., Breebart L., Dujardin, P. and Wolff, M.. (2012).

“Gamification for Astronaut Training.” Netherlands.

Dewanto, P.S. (2008). “Peranan Kemampuan Akademik Awal, Self-Efficacy,dan

Variabel Nonkognitif Lain Terhadap pencapaian Kemampuan Representasi

MultipelMatematis Mahasiswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah.”

Universitas Padjadjaran, Indonesia.: Vol. 11

Elida, N. (2012). “Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa Sekolah

Menengah Pertama Melalui Pembelajaran Think-Talk-Write (TTW).” Kuala

Lumpur: Heinemann Sdn. Bhd.

Emery J. Hyslop-Margison and Johannes Strobel (2007). “Contructional And Education:

Misunderstanding And Pedagogical Implications”

Farozi, M.. (2016). “Rancang Bangun Website Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran

dan Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa” AMIK Lembah Dempo Pagar Alam,

Sumatera Selatan.

Forehand, M. (2010). “Bloom’s Taxonomy From Emergy Perspective On Learning,

Teaching And Technology” : University Of Georgia.

Haji, S. (2011). “Pendekatan Problem Posing dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah

Dasar.” FKIP Universitas Bengkulu .

Idris, N. (2006). “Creativiti in the Teaching and Learning of Mathematics: Issues and

Prospects.” Faculty of Education : University of Malaya.

Ishak, A., Kasa, Z. Selamat, M.H. dan Abu Samah, B. (2009). “Perbandingan Pengajaran

Berasaskan Multimedia dan Tradisional ke Atas Pencapaian Matematik dan Sikap

Matematik di Kalangan Pelajar Berisiko.” Jurnal Teknologi Maklumat &

Multimedia 5: 79-89

Ishak, B. (2009). “ Keberkesanan Pengajaran dan Pembelajaran dan Kaitannya Terhadap

Prestasi Akademik Pelajar UTHM”

70

Ismail, A.F. dan Ali, M. (2007). “Analisis Kesilapan dalam Tajuk Ungkapan Algebra di

Kalangan Pelajar Tingkatan empat.” Fakulti Pendidikan: Universiti Teknologi

Malaysia.

Ismaimuza, D. (2013). “Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Matematis Siswa SMP

melalui Berbasis Masalah Dengan Strategi Konflik Kognitif”. Jurnal Teknologi :

Tadulako University.

Kardianawati, A., Fahmi, S., Haryanto, H. dan Rosyidah, U. (2015). “Perancangan

Gamifikasi Berbasis Appreciative Inquiry untuk Peningkatan Daya Saing E-

Market place UMKM.” Semarang : Universitas Dian Nuswantoro.

Techno.COM,Vol. 14: 173-180

Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). “Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia

2013-2025 (Pendidikan Prasekolah hingga Lepas Menengah)”.

Kurnia, E. dan Z.Sudirman,D.M.T.I (2013). “Labsware : Implementation of Gamification

Approach inComputer Lab Activities” international Conference on Information

System for Business Competitiveness: Universitas Multimedia Nusantara.

Kyttala,M. And Biorn, P.M. (2009). “Prior Mathematics Achiements,

CognitiveAppraisals And Anxiety As Predictors If Finish Students Later

Mathematics Performance And Carrier Orientation”.

Mat Saaid, D. (2011). “Pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) Dalam

Matematik di Peringkat Sekolah Menengah .” Tesis Ijazah Sarjana Pendidikan

(Matematik): Universiti Teknologi Malaysia.

Pickard, M.J. (2008). “The New Bloom’s Taxonomy An Overview For Family And

Consumer Sciences” : Journal Of Family And Consumer Sciences Education, East

Caroline Universit

Pramana, D. (2015). “Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing dengan Konsep

Gamification.” Jurnal Sistem dan Informatika: STMIK STIKOM Bali.

Pradana, P.W., Muqtadiroh, F.A. dan Nisafani, A.S. (2016). “Perancangan Aplikasi Liva

Untuk Mengurangi Nomophobia Dengan Pendekatan Gamifikasi”: Jurnal

Teknikal, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia.

71

Prambayun, A. dan Farozi, M. (2015). “Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun

Engagement Siswa dalam Belajar .” STMIK AMIKOM Yogjakarta. Seminar

Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia: ISSN: 2302-3805

Prasetyo, I.A., Destya,S. dan Rizky (2016). “Penerapan Konsep Gamifikasi pada

Perancangan Aplikasi PembelajaranAl-Quran .” STMIK AMIKOM Yogjakarta.

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia: ISSN: 2302-3805

Pramana, D. (2015). “Perancangan Aplikasi Perpustakaan dengan Konsep Gamification.”

Konferensi Nasional Sistem & Informatika: STMIK STIKOM Bali. Konferensi

Nasional Sistem & Informatika.

Rohwati, M. (2012). “Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar

IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup.” Jurnal Pendidikan IPA

Indonesia. Jawa Tengah,Indonesia: SMP Negeri 1 Wonosobo.

Radah Krishna, S. (2015).. “Analisis Kesilapan dalam Pengembangan dan Pemfaktoran

Ungkapan Aljabar dalam kalangan Pelajar Tingkatan Empat ”. Tesis Ijazah

Sarjana Sastera (Pendidikan).

Raine, D. and Collect, J. (2011).” Problem-Based learning in Astrophysics”.

Sangit, Z. (2007). “Kesilapan dalam Ungkapan Algebra di Kalangan Pelajar Tingkatan

4”. Tesis Fakulti Sains danTeknologi : Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Seifert, K. and Sutton, R. (2009). “Educational Psycology”.

Sin Chow Lai. (2006). “Pendekatan Koperatif Model STAD Terhadap Pelajar

Tingkatan1 dalam Topik “Nombor Negatif”. Tesis Fakulti Sains : Open University

Malaysia.

Stott, A. And Neustaedler, C. (2015). “Analysis Of Gamification In Education” : School

Of Interactive Arts And Technology, Simon Fraser University.

Tan Yew Hor (2015). “The Cognitive Diagnostic Assessment Of The Learning Of

Algebraic Expressions For Form Two Students” : Universiti Sains Malaysia.

Tandililing, E. (2013). “Pengembangan pembelajaran Matematika Sekolah dengan

Pendekatan Etnomatematika Berbasis Budaya local Sebagai Upaya untuk

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matemmatika di Sekolah .” PMIPA FKIP

UNTAN.

72

Tan, Y. H.(2015). “The Cognitive Diagnostic Assessment of The Learning of Algebraic

Expressions for Form Two Students.” Thesis for Degree of Doctor of Philosophy:

Universiti Sains malaysia

Tella, A. (2007). “The Impact of Motivation on Student’s Achievement and Learning

Outcomes in Mathematics Among Secondary School Students in Nigeria”.

Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education: 149-156

Warti, R. (2012). “Pengenalan Konsep Dasar Aljabar Melalui Permasalahan

Kontekstual”. Edu-Math: Vol.3.

Wong Huang Yew (2009). “Form Two Students Ideas of Solving Algebraic Expressions:

A Case Study At Secondary School in Sarikei District.” Thesis Of Bachelor of

Educations with honours (Mathematics): Universiti Malaysia Sarawak.