35
abstrak : Pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan pendidik, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi, berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh guru, maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah, Atas dasar pemikiran tersebut penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak, karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik. Kata Kunci : Metode Pembelajaran, Motivasi, Kreatifitas Anak, Bermain Komputer

Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

  • Upload
    kuyaitem

  • View
    22.520

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Pengaruh Metode Pembelajaran dan Motivasi anak

Citation preview

Page 1: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

abstrak :

Pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang

diberikan pendidik, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah

disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi,

berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak

kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh guru, maka hal

tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga

diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah, Atas dasar pemikiran tersebut

penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam

meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode pembelajaran yang

berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain

komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode

pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel

yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah

perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap

kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode

pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak,

karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik.

Kata Kunci : Metode Pembelajaran, Motivasi, Kreatifitas Anak, Bermain Komputer

Page 2: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

BAB I PENDAHULUAN

I.I. Latar Belakang

Pendidikan anak usia dini sebagai strategi pembangunan sumber daya manusia

haruslah dipandang sebagai titik sentral dan sangat fundamental serta strategis mengingat usia

dini merupakan masa keemasan namun sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap

perkembangan manusia. Pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia dini sangat

menentukan derajat kualitas manusia pada tahap berikutnya. Dengan demikian invenstasi

pengembangan anak usia dini merupakan invenstasi sangat penting bagi Sumber Daya

Manusia yang berkualitas.

Dalam konteks pengembangan sumberdaya manusia, pendidikan anak usia dini,

khususnya pendidikan anak usia dini harus dilakukan melalui pemberian rangsangan

pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Berbagai

kemampuan yang teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak anak. Oleh karena itu

dalam upaya pendidikan anak usia dini, baik pendidik maupun orang tua dalam mengarahkan

belajar anak perlu memperhatikan masalah yang terkait dengan pemenuhan kebutuhan

psikologis, perkembangan inteligensi, emosional dan motivasi, serta pengembangan

kreativitas anak.

Secara khusus dalam pembelajaran pada anak usia dini sudah saatnya pengembangan

kreativitas anak memperoleh perhatian sehingga dapat mengembangkan berfungsinya kedua

belahan otak secara seimbang. Pembelajaran yang mengendalikan berfungsinya kedua

belahan otak secara seimbang akan banyak membantu anak berprakarsa mengatasi dirinya,

meningkatkan prestasi belajar sehingga mencapai kemandirian dan mampu menghadapi

berbagai tantangan.

Page 3: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

I.2. Identifikasi Masalah

Masalah pengembangan kreativitas anak terus menjadi pembicaraan para ahli

pendidikan, khususnya pada pendidikan anak prasekolah dan terus dilakukan penelitian

khususnya yang menyangkut pengoptimalan fungsi belahan otak kanan sebagai fungsi

kreativitas dan imajinasi anak. Atas dasar asumsi ini, maka pengembangan kreativitas

menjadi sangat penting digalakkan pada pendidikan anak usia dini.

Belum berkembangnya kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pembelajaran

komputer disinyalir masih banyaknya anggapan yang keliru tentang fungsi media komputer

bagi pendidikan anak usia dini. Pembelajaran komputer pada anak usia dini masih terbatas

kepada pengenalan keyboard, mouse, dan peralatan lain serta fungsi komputer sebagai alat

untuk bermain edu-game dan pengenalan bacaan dan bilangan. Untuk kepentingan

pengembangan pembelajaran komputer berbasis kreativitas di kelompok bermain, menuntut

anak dapat menguasai aplikasi penggunaan software komputer sehingga dapat membantu

anak-anak belajar dan bermain dengan software komputer yang sesuai dengan tingkat

perkembangan dan jenis kompetensi yang hendak dikembangkan. Untuk itu, berkaitan dengan

pengembangan kreativitas anak, maka baik tutor maupun anak harus dapat memilih software

yang dapat membantu mengembangkan kreativitas anak seperti aktivitas menggambar,

mewarnai, mengadopsi, memodifikasi, dan mengkonstruksi gambar.

Untuk mengembangkan kreativitas bermain komputer anak usia dini tidaklah mudah

dan diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat. Sejauhmana pengaruh metode

pembelajaran terhadap peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer, merupakan

masalah yang belum ada jawabannya. Demikian juga dengan faktor psikologis anak,

khususnya motivasi bermain komputer anak yang juga diduga memiliki pengaruh terhadap

pengembangan kreativitas anak dalam bermain komputer. Selama ini belum banyak upaya

yang dilakukan untuk menata penggunaan metode pembelajaran yang ditinjau dari faktor

internal anak melalui eksperimen dalam rangka meningkatkan kreativitas bermain komputer

anak.

Page 4: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

Realita yang ada kadang-kadang sebaliknya, pemilihan jenis metode pembelajaran

dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan tutor, belajar secara mekanik,

materi seragam, sesuai pola yang telah disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak

untuk berkreasi, berimajinasi, berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan

anak. Akibatnya, ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang

diberikan oleh pendidik, maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan

sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah.

Untuk itu perlu adanya alternatif pemilihan penggunaan metode pembelajaran yang

lebih konstruktif, menekankan kepada kebebasan anak baik secara individu dan kelompok

yang diliputi oleh motivasi bermain, didasari oleh sikap senang dalam bermain komputer.

Atas dasar pemikiran tersebut selanjutnya penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang

metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain

komputer. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang

berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif

antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi

bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas

anak dalam bermain komputer.

Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan

terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode

pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak,

karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik. Hal ini

menarik perhatian untuk melakukan penelitian dengan judul: “Pegaruh Metode Pembelajaran

dan Motivasi Bermain Komputer terhadap Kreativitas Bermain Komputer Anak di

Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur, Jakarta Selatan.”

Page 5: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

I.3. Perumusan Masalah

Permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang

mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengkuti

metode pembelajaran mandiri dalam pembelajaran komputer,

2) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang

memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan kelompok anak yang memiliki

motivasi bermain komputer rendah,

3) apakah terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer

terhadap kreativitas bermain komputer anak,

4) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, apakah

terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang

mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti

metode pembelajaran mandiri,

5) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, apakah

terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang

mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti

metode pembelajaran mandiri.

I.4. Manfaat Penelitian

Pertama, penelitian ini untuk menerapkan metode pembelajaran kolaboratif guna

meningkatkan potensi berpikir kreatif anak usia dini dalam bermain komputer dan mengatasi

kesulitan-kesulitan serta kesalahan-kesalahan konsep dan keterampilan anak dalam

mengembangkan kreativitas melalui media komputer.

Kedua, memberikan informasi kepada pendidik tentang level motivasi bermain

komputer yang dimiliki anak, sehingga pada topik pembelajaran kreativitas bermain komputer

untuk klasifikasi tertentu, diharapkan guru dapat melakukan pilihan penggunaan metode

pembelajaran yang sesuai dengan kondisi motivasi anak. Tutor dapat menggunakan metode

pembelajaran kolaboratif untuk anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, dan

sebaliknya pendidik dapat menggunakan metode pembelajaran mandiri untuk kelompok anak

yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

Page 6: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

Ketiga, pendidik dapat melihat pada topik-topik mana pengembangan kreativitas

bermain komputer dikuasai anak, sehingga perlu mempertimbangkan kembali metode

pembelajaran yang cocok, sehingga kreativitas anak dapat dikembangkan.

Keempat, menginformasikan kepada guru bahwa penggunaan metode pembelajaran

dengan mempertimbangkan tingkat motivasi bermain yang dimiliki anak akan mempermudah

bagi anak untuk trampil dalam berkreasi gambar melalui media komputer sehingga akan

memberikan pengaruh yang besar pada peningkatan kreativitas anak melalui media komputer.

Kelima, instruktur/pelatih pembelajaran komputer mensosialisasikan kepada pengajar

komputer di pendidikan anak usia dini bahwa pada kelas di mana banyak terdapat anak yang

memiliki motivasi bermain komputer tinggi sebaiknya diajar dengan metode pembelajaran

kolaboratif, dan sebaliknya bagi anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah

diajar dengan metode pembelajaran mandiri.

Page 7: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DESKRIPSI TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR, DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

II.I. LANDASAN TEORI

II.I.1 Kerangka Pemikiran

Bermain kreatif melalui media komputer menyediakan peluang yang tidak terbatas

pada anak-anak untuk berimaginasi terhadap dirinya sendiri. Anak dapat mengembangkan

kreativitas melalui lukisan yang dilakukan melalui program microsoft paint. Hal ini sesuai

dengan pendapat Abdussalam yang menyatakan bahwa lukisan termasuk sarana edukatif

utama yang paling penting untuk mengembangkan kreativitas. Lukisan merupakan salah satu

cara mengembangkan bakat, inovasi dan kreativitas, serta salah satu bidang terpenting dalam

merealisasikan diri yang kreatif dan bakat seni para murid secara umum, dan bakat seni anak-

anak TK secara khusus. Dengan microsoft paint anak dapat menggambar apa saja yang ia

inginkan, seperti gambar burung yang terbang di ruang angkasa yang diwujudkan dalam

bentuk gambar dalam layar komputer dengan modifikasi arah, besar kecil, penempatan, dan

penggandaan ataupun penghapusan. Dalam materi tertentu dan waktu yang sangat terbatas,

imaginasi anak dapat ditransformasi ke dalam objek yang simpel seperti aktivitas menempel,

memodifikasi, mengkonstruksi gambar burung pada gambar ruang angkasa dalam posisi

terbang. Hal ini dapat dilakukan melalui media komputer. Jadi imaginasi anak dapat

berkembang untuk menjadikan bermain apa yang mereka tidak dapat diwujudkan dalam

kehidupan nyata, dan hal ini bermanfaat bagi latihan intelektualnya.

Metode pembelajaran adalah suatu cara atau prosedur yang ditempuh pendidik dalam

mengelola pembelajaran, sehingga dicapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien.

Dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi dua metode pembelajaran yaitu metode

pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri.

Metode pembelajaran kolaboratif merupakan metode pembelajaran yang menerapkan

paradigma baru dalam teori-teori belajar khususnya pembelajaran konstruktivisme yang

dipelopori oleh Vigotsky. Vigotsky (1986) memperkenalkan gagasan bahwa belajar adalah

sebuah pengalaman sosial. Pertama individu berpikir secara sendiri-sendiri membuat makna

Page 8: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

pribadi, kemudian mereka menguji hasil pemikirannya dalam dialog dengan yang lain untuk

membangun pengertian yang didisusikannya. Collaborative learning juga mendasarkan teori

Piaget yaitu Construtivist Theory yang memperkenalkan dengan gagasannya Active Learning.

Ia percaya bahwa siswa bekerja lebih baik jika mereka berpikir secara bersama dalam

kelompok, merekam pemikirannya, dan menjelaskannya dengan mempresentasikan hasil

karyanya (pameran) untu kelasnya. Mereka secara aktif mendorong dengan yang lain untuk

berpikir bersama, mereka menjadi lebih tertarik dalam belajar.

Ada tiga teori yang mendukung metode belajar kolaboratif yaitu teori kognitif, teori

konstruktivisme sosial dan teori motivasi. Teori kognitif berkaitan terjadinya pertukaran

konsep antar anggota dalam kelompok pada pembelajaran kolaboratif sehingga transformasi

ilmu pengetahuan akan terjadi pada setiap anggota dalam kelompok. Pada teori

konstruktivisme sosial terlihat adanya interaksi sosial antar anggota yang akan membantu

perkembangan individu dan meningkatkan sikap saling menghormati pendapat semua anggota

dalam kelompok. Teori motivasi teraplikasi dalam struktur pembelajaran kolaboratif karena

pembelajaran tersebut akan memberikan lingkungan yang kondusif bagi seseorang untuk

belajar, menambah keberanian semua anggota untuk memberi pendapat, dan menciptakan

situasi saling memerlukan pada seluruh anggota dalam kelompok.

Dalam belajar kolaboratif, tidak ada perbedaan tugas untuk masing-masing individu

dalam kelompok, melainkan tugas itu adalah milik bersama dan diselesaikan secara bersama

dan bukan dikotak-kotak menurut kecakapan belajar anak. Dengan demikian, dalam belajar

kolaboratif penekanannya bagaimana cara agar anak dalam aktivitas belajar kelompok terjadi

adanya kerja sama, interaksi, dan sharing of information.

Jadi yang dimaksud metode pembelajaran kolaboratif adalah metode pembelajaran di

mana anak belajar dalam satu kelompok dan memiliki rasa saling ketergantungan dalam

penyelesaian tugas, bekerja bersama, adanya sharing pengetahuan dan interaksi di antara

anggota dalam kelompok.

Kozma, Belle, William (1978) mengartikan “Belajar mandiri sebagai usaha individu

yang otonom untuk mencapai suatu kompetensi akademis”. Belajar mandiri tidak sama

dengan “pengajaran individu” (individualized instruction). Personalized system of

instruction (keller), Computer Assisted Instruction, Programmed Instruction (Skinner)

Page 9: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

merupakan contoh dari pangajaran individu, namun bukan pembelajaran individual.

Walaupun demikian, sistem pengajaran individu merupakan salah satu metode yang dapat

digunakan untuk mengembangkan dan meningkatkan proses belajar mandiri anak.

Brookfield (1984) menyatakan bahwa “belajar mandiri memberikan kesempatan kepada anak

untuk menentukan tujuan belajarnya, merencanakan proses belajarnya, menggunakan

sumber-sumber yang dipilihnya, membuat keputusan-keputusan akademis, dan melakukan

kegiatan-kegiatan yang dipilihnya untuk mencapai tujuan belajarnya”.

Dengan pendapat ini, berarti anak secara aktif berpartisipasi dalam menentukan apa

yang akan dipelajarinya dan bagaimana cara belajarnya. Belajar mandiri bukan merupakan

usaha mengisolasi anak dari bimbingan pendidik karena pendidik berfungsi sebagai sumber,

pemandu, dan pemberi semangat. Knowles menyatakan bahwa “belajar mandiri menunjukkan

bahwa anak tidak tergantung pada penyeliaan (supervision) dan pengarahan pendidik yang

terus-menerus, tetapi anak juga memiliki kreativitas dan inisiatif sendiri, serta mampu untuk

bekerja sendiri dengan merujuk bimbingan yang diperolehnya”.

Berdasarkan uraian di atas, maka yang dimaksud belajar mandiri adalah usaha individu

dengan kemampuannya sendiri untuk mencapai suatu kompetensi belajar tertentu sehingga

anak akan mampu mengatasi tantangan baru tanpa ketergantungan pada pemecahan masalah

pada guru atau pada orang lain. Sebagai catatan di sini bahwa belajar mandiri bagi anak

Taman Kanak-kanak berbeda dengan belajar mandiri orang yang lebih dewasa. Bagaimana

pun peran pendidik tetap diperlukan sebagai pengarah, pendorong dan pemberi kata kunci

saat anak memerlukan dan mengalami kesulitan dalam bermain komputer.

Page 10: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

II.2. MODEL PENELITIAN

Pada penelitian Johnson and Johnson (1987:157) menyimpulkan bahwa “Kemampuan

berpikir kritis, hubungan terhadap teman, sikap positif terhadap PBM dan bidang studi yang

dipelajari, serta kemampuan bekerja sama pada metode kooperatif juga lebih tinggi

dibandingkan dengan metode lainnya. Tingginya prestasi belajar pada pola kooperatif,

berlaku pada siswa untuk semua umur, untuk semua bidang bidang studi, dan tugas-tugas

yang melibatkan konsep, pemecahan masalah, kategorisasi, retensi dan memori serta

penampilan motorik”.

Slavin (1995:21) dalam penelitiannya yang dilaksanakan di Amerika menemukan

bahwa dibanding metode kompetitif dan individual, siswa yang menggunakan metode

pengajaran kooperatif lebih termotivasi untuk belajar keras guna mencapai tujuan belajar

secara bersama-sama. Dalam konteks lain penelitian yang berkenaan dengan metode

pembelajaran kolaboratif dilakukan oleh Edi Supriyadi (1995:96) menemukan bahwa dalam

pembelajaran pemrograman komputer siswa yang mendapatkan pengajaran dengan strategi

kooperatif secara berarti menghasilkan prestasi belajar lebih tinggi dibandingkan dengan

strategi pembelajaran tradisional.

Hasil penelitian Seto Mulyadi (1995) menyimpulkan bahwa kreativitas anak usia

prasekolah dapat ditingkatkan dengan pelatihan pengembangan kreativitas melalui kegiatan

bermain. Dalam hal ini paket pelatihan pengembangan kreativitas yang disusun dalam

penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah. Ibu sebagai

tokoh terdekat dengan anak mempunyai peran besar bagi upaya pengembangan kreativitas

anak usia prasekolah melalui kegiatan bermain yang dilakukan bersama di rumah. Dalam hal

ini paket pelatihan cara pengembangan kreativitas anak bagi para ibu yang disusun dalam

penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah.

Page 11: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

Hasil penelitian Samples (1997:20) disimpulkan bahwa “bila proses dan fungsi

belahan otak kanan tertingkatkan, harga diri seseorang meningkat, berbagai keterampilan

kinerja pun bertambah dan peserta didik memperlihatkan kecenderungan menjelajahi materi

berbagai bidang dengan lebih mendalam dan lebih tekun”. Dengan media komputer, anak usia

dini dapat melakukan eksplorasi materi dalam berbagai bidang secara lebih mendalam dan

teliti, sehingga memungkinkan meningkatnya kreativitas anak. Hal ini juga ditegaskan oleh

hasil penelitian Jung, 1964 bahwa “ada kaitan kreativitas dengan fungsi dasar manusia, yaitu

berpikir, merasa, menginderakan dan intuisi (basic functions thinking, feelings, sensing and

intuiting)” Sharan (dalam Bruce Joyce,1978: 36) dalam penelitiannya juga menyimpulkan

bahwa “belajar kolaboratif meningkatkan aktivitas belajar karena hal ini menyebabkan

orientasi motivasi agar berpindah dari eksternal ke internal”.

Page 12: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

II.3.Hipotesis Penelitian

Berdasarkan deskripsi teori, kajian penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir yang telah

diuraikan di atas dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:

1. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang

mengikuti pembelajaran komputer melalui metode pembelajaran kolaboratif

lebih tinggi daripada kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran

mandiri.

2. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang

memiliki motivasi bermain komputer tinggi akan lebih baik daripada anak

yang memiliki motivasi bermain komputer rendah..

3. Terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain

komputer terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer.

4. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan mengikuti

metode pembelajaran kolaboratif akan mempunyai kreativitas bermain

komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.

5. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah dan mengikuti

metode pembelajaran mandiri akan mempunyai kreativitas bermain komputer

lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.

Page 13: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

BAB III METODE PENELITIAN

III.1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:

1. perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode

pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri,

2. perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang memiliki motivasi bermain

komputer tinggi dan anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah,

3. menentukan pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain

komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak,

4. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti

metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri, pada

kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, dan

5. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti

metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri, pada

kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

III.2. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur di Jakarta

Selatan. Waktu penelitian dilakukan pada semester kedua tahun ajaran 2006/2007, mulai

bulan Pebruari 2007 sampai dengan bulan Juni 2007. Dalam pelaksanaan eksperimen

terhadap proses pembelajaran di kelas dibantu tutor pengajar komputer yang mendapat tugas

mengajar di Kelas B, dengan pendidikan terakhir adalah sarjana teknologi informatika.

Penentuan tempat tersebut dengan pertimbangan bahwa pendidikan anak usia dini tersebut

telah melaksanakan program pembelajaran komputer dengan fasilitas laboratorium komputer

yang sangat lengkap dan jumlahnya cukup memadai lengkap dengan software creative-

learning.

Page 14: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

III.3.Metode Penelitian

Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain faktorial 2 x 2. Dalam penelitian

ini dilibatkan tiga variabel, yakni variabel bebas, variabel atribut, dan variabel terikat.

Variabel bebas adalah metode pembelajaran, yang dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu

metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Sebagai variabel atribut

adalah motivasi bermain komputer dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu motivasi bermain

komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah. Sedangkan variabel terikat adalah

kreativitas bermain komputer.

III.4. Populasi dan Sampel

Dalam penelitian ini populasi seluruh anak kelas B pendidikan anak usia dini pada

semester II tahun ajaran 2006/2007. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik

multistage random sampling. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara

bertahap. Pada tahap pertama dipilih secara random 2 (dua) kelas dari 4 kelas yang memiliki

karakteristik yang sama. Setelah dilakukan pemilihan secara random, maka terpilih Kelas B2

dan Kelas B3. Pengambilan sampel pada tahap kedua yaitu aanggota sampel secara random

terpilih sebanyak 16 anak kelompok atas maupun kelompok bawah, baik dari kelompok

eksperimen maupun kelompok kontrol.

III.5. Instrumen Penelitian

Penelitian ini memerlukan dua macam data yang diperoleh dari dua macam instrumen, yaitu:

1. tes kreativitas bermain komputer, mengukur kemampuan berpikir kreatif anak melalui

media bermain komputer sebagai hasil dari proses belajar mengajar kreativitas

bermain komputer selama kurun waktu tertentu yang mengacu pada garis-garis besar

program pengajaran pendidikan anak usia dini. Tes kreativitas bermain komputer

dikembangkan terdiri dari 20 butir soal, dengan tingkat reliabilitas 0,85;

2. Skala rating (skala penilaian) motivasi bermain komputer, mengukur perilaku

motivasi anak bermain komputer yang dilakukan secara tidak langsung (melalui guru).

Kedua instrumen ini diuji oleh 12 orang panelis dengan tingkat reliabilitas 0,75 dan

melalui uji rating scale dengan koefisien reliabilitas di atas 0,82.

Page 15: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

III.6. Teknik Analisis Data

Uji persyaratan analisis data untuk Anava dua jalur adalah uji normalitas data dengan

uji Liliefors dan uji homogentias data dilakukan dengan uji Barlet. Penelitian ini merupakan

penelitian eksperimen dengan rancangan faktorial 2 x 2, oleh karena itu analisis data

dilakukan menggunakan Anava dua jalur dilanjutkan dengan uji Tukey untuk melihat sample

effect.

Page 16: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

BAB IV PENYAJIAN

IV.1. Pengujian Persyaratan Analisis

Uji normalitas data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, di mana

harga Lhitung (Lo) untuk kedelapan kelompok data lebih kecil dari harga L tabel (Lt) pada =

0,05. Hal ini berarti bahwa ke delapan kelompok datataraf signifikansi berasal dari populasi

yang berdistribusi normal.

Hasil uji homogenitas varians menyimpulkan bahwa Ho diterima. Artinya bahwa tidak

ada perbedaan varians di antara keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas

anak dalam bermain komputer yang diuji. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer

berasal dari populasi yang homogen.

Dari hasil pengujian persyaratan analisis data di atas dapat disimpulkan bahwa semua

data berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan data dari semua kelompok memiliki

varians populasi yang homogen. Jadi uji persyaratan analisis data dengan menggunakan

Anava dua jalur telah terpenuhi dan seterusnya dapat digunakan untuk uji hipotesis.

IV.2. Pengolahan hasil Pembahasan Analisis Data

1. Uji Hipotesis Pertama

Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai

Fhitung = 5,0864 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05

(Fhitung = 5,0864 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1

diterima. Dengan demikian terdapat perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara

metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri terhadap

kreativitas bermain komputer anak.

Page 17: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Kelompok

anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok A1) memiliki skor

rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 62,81, sedangkan kelompok anak yang

mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok A2) memiliki skor rata-rata

kreativitas bermain komputer sebesar 59,13. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa

kreativitas bermain komputer anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif

lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang mengikuti metode

pembelajaran mandiri.

2. Uji Hipotesis Kedua

Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai

Fhitung = 0,3111 lebih kecil dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05

(Fhitung = 0,3111 < F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho diterima dan

H1 ditolak. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan pengaruh antara motivasi

bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah terhadap kreativitas

bermain komputer anak.

Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Kelompok

anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok B1) memiliki skor

rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 661,44, sedangkan kelompok anak

yang mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok B2) memiliki skor rata-rata

kreativitas bermain komputer sebesar 60,5. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa

kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi

tidak lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi

bermain komputer rendah.

3. Uji Hipotesis Ketiga

Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai

Fhitung = 9,9477 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05

(Fhitung = 9,9477 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1

diterima. Dengan demikian terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan

motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.

Page 18: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

4. Hipotesis Keempat

Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok

anak yang memilik motiviasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode

pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain

komputer sebesar 65,88, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain

komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor

rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 57. Rata-rata kuadrat dalam (RKD)

pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.

Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung =

5,3892, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilai

Qhitung lebih besar dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwa

kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi

dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari kreativitas bermain

komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.

5. Hipotesis Kelima

Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok

anak yang memilik motiviasi bermain komputer rendah dan mengikuti metode

pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain

komputer sebesar 59,75, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain

komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor

rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 61,25, Rata-rata kuadrat dalam (RKD)

pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.

Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung =

0,910, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilai

Qhitung lebih kecil dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwa

kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah

yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dari kreativitas

bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.

Page 19: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI dan SARAN

V.1. Kesimpulan

Berdasarkan uji hipotesis seperti dipaparkan pada uraian terdahulu, selanjutnya dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut:

1) Secara keseluruhan terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain

komputer antara kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif dan

kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. Perolehan kreativitas

bermain komputer bagi kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif

hasilnya lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang diberi metode

pembelajaran mandiri. Secara umum metode pembelajaran kolaboratif dalam

pelajaran komputer lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri untuk

meningkatkan kreativitas bermain komputer bagi pendidikan anak usia dini Pangudi

luhur di Jakarta Selatan.

2) Tidak terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer

antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan kelompok anak

yang memiliki motivasi bermain rendah.

3) Secara keseluruhan terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan

motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer pada pendidikan

anak usia dini Pangudiluhur, Jakarta Selatan.

4) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain

komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi

dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer

tinggi yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Hal ini berarti bahwa bagi

kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, melalui metode

pembelajaran kolaboratif lebih efektif sebagai metode pembelajaran untuk

meningkatkan kreativitas bermain komputer anak usia dini daripada metode

pembelajaran mandiri.

Page 20: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

5) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain

komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi

dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer

rendah yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dalam pembelajaran

kreativitas bermain komputer. Hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer bagi

kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, baik melalui

pemberian metode pembelajaran mandiri maupun metode pembelajaran kolaboratif

sama-sama sebagai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk kelompok anak

yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

V.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan dan implikasi penelitian di atas, maka disampaikan lima buah saran

atas temuan penelitian ini sebagai berikut:

1. Tenaga Pendidik Komputer

a.Upaya peningkatan potensi kreativitas bermain komputer anak pada taraf optimal,

maka diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat dengan tetap

memperhatikan faktor internal (motivasi bermain komputer) yang dimiliki anak.

Untuk itu disarankan kepada tenaga pendidik komputer agar menggunakan metode

pembelajaran kolaboratif, karena metode ini telah terbukti secara signifikan lebih

efektif daripada metode pembelajaran mandiri dalam upaya meningkatkan

kreativitas bermain komputer di pendidikan anak usia dini.

b. Bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi kiranya

lebih tepat jika dalam kegiatan pembelajaran kreativitas bermain komputer

digunakan metode pembelajaran kolaboratif. Namun berbeda dengan kelompok

anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah dapat menggunakan kedua

metode pembelajaran (kolaboratif maupun mandiri) dalam pembelajaran kreativitas

bermain komputer untuk anak usia dini. Hal ini didasarkan pada hasil penelitian

yang menunjukkan tidak adanya perbedaan secara signifikan kreativitas bermain

komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah

antara kelompok anak yang menggunakan metode pembelajaran kolaboratif dan

metode pembelajaran mandiri

Page 21: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

2. Lembaga pendidikan anak usia dini

Lembaga pendidkan anak usia dini hendaknya dapat mengadopsi inovasi dalam bidang

pendidikan, khususnya dalam upaya menata kurikulum berbasis kreativitas melalui media

komputer. Selain itu, hendaknya lebih intensif dalam upaya peningkatan kompetensi

pendidik komputer baik melalui pelatihan maupun magang dalam bidang pembelajaran

komputer.

3. Direktorat Pendidikan Dasar dan Menengah (SubDirektorat TK & PLB) dan

Direktorat Pendidikan anak Usia Dini (PAUD)

Kurikulum berbasis kreativitas belum banyak dikembangkan pada pendidikan usia dini

(TK/RA ataupun TPA). Untuk itu, hasil penelitian ini merupakan masukan sebagai

referensi dalam penyusunan kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pelajaran

komputer untuk anak usia dini (TK/RA dan TPA).

4. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK)

LPTK penghasil tenaga pendidikan anak usia dini (PAUD) ataupun PGTK hendaknya

dapat mengadopsi inovasi pendidikan dan pembelajaran melalui hasil penelitian untuk

mahasiswa dan menambahkan satu kompetensi dalam kurikulum LPTK yaitu ”aplikasi

komputer untuk pendidikan anak”. Hal ini dimaksudkan agar selain mahasiswa memiliki

wawasan inovatif dalam pendidikan dan pembelajaran juga melek teknologi komputer

yang berguna untuk dapat merancang pembelajaran berbasis komputer bagi anak

prasekolah atau anak usia dini.

Page 22: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

5. Peneliti Pendidikan

Penelitian yang telah dilakukan dalam studi ini, baru mengungkapkan sebagian kecil

permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas anak dalam bermain komputer.

Dalam hal ini masih banyak lagi faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas anak

dalam bermain komputer yang belum diungkapkan dalam penelitian ini. Untuk itu

disarankan kepada peneliti pendidikan yang berminat untuk melakukan kajian atau

penelitian lanjut yang lebih mendalam dan komprehensif, agar upaya peningkatan

kemampuan berpikir kreatif anak sejak dini dapat ditingkatkan dengan optimal,

misalnya dengan melakukan penelitian research and development pengembangan

model synectics sebagai upaya peningkatan kemampuan berpikir kreatif anak usia

dini, pengembangan model pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan

kemampuan berpikir divergen dan kemampuan berpikir produktif sehingga fungsi

belahan otak kanan daripada anak sejak dini dapat dikembangkan pada taraf optimal.

Page 23: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

DAFTAR PUSTAKA

Ary, Donald, Jacobs Lucy Cheser, and Razavieh Asghar, Pengantar Penelitian dalam

Pendidikan (Terjemahan Arief Furchan). Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2004.

Austin Ann E. and Baldwin Roger G.. Faculty Collaboration, Enhancing the Quality of

Scholarship and Teaching.Washington:ASHE Publisher. 1991.

Bloomberg Maton, Creativity: Theory and Research. New Haven. Conn. 1973.

Catherine & Glenn De Padua. Teaching Children, Computer Literacy. Jakarta: Elek Media

Komputindo. 2006.

Campbell Donald T. & Stanley Julian C.. Experimental and Quasi-Experimental Designs for

Research. Cicago: Rand Mcnally College Publishing Company, 1966.

Cook D. Thomas & Campbell T. Donald. Quasi-Experimentation, Design & Analysis Issues

for Field Setting. Boston: Houghton Mifflin Company. 1979.

Craft Anna. Me-refresh Imajinasi & Kreativitas Anak-anak. (Terjemahan oleh Chaerul

Annam). Depok: Cerdas Pustaka, 2004.

Dedi Supriyadi. Kreativitas, Kebudayaan, & Perkembangan IPTEK, Bandung: Alfabeta.

1994.

Gagnon Jr. George W., Collay Michell. Designing for Learning, Six elements in

Constructivist Classrooms. Corwin Press.Inc: California, 2001.

Gokhale, Anuradha A. Collaborative Learning Enchance Critical Thinking.

(http/scholar.lib.vt.edu/jounals/JTE/jte-v7n-1/gokhle.jte-v7n1).2004.

Gorman M. Richard. The Psychology of Classroom Learning. Colombus, Ohio: Charles E.

Page 24: Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

Merrill Publishing Company. 1974.

Hook Petter and Vass Andy. Creating Winning Classrooms. David Fulton Publishers. 2000.

Johnson David W. & Roger T. Johnson. Learning Together and Alone; Cooperative,

Competitive, and Individualize Learning. New Jersey: Prentice Hall Inc.

Munandar, Utami. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta, 2004.

Pannen Paulina, Mustafa Dina, Sekarwinahyu Mestika.(2001). Konstruktivisme dalam

Pembelajaran. Jakarta: Dikti, Depdiknas.

Paulus B Paul, Nijstad A. Bernard. Group Creativity: Innovation Through Collaboration.

Oxford University Press. 2004.

Semiawan Conny R. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakarta: Grasindo, 1997.

Woolfolk Anita E, Nicolich Lorraine McCune. Educational Psychology for Teacher. New

Jersey: Prentice Hall, Inc, 1984.