17
PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 PURWOKERTO Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Pendidikan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Disusun oleh: Nanda Mersis Aji Saputra (702010154) Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Desember 2016

PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

  • Upload
    votram

  • View
    243

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA

BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT

BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 PURWOKERTO

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Pendidikan

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Disusun oleh:

Nanda Mersis Aji Saputra (702010154)

Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd.

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Desember 2016

Page 2: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

2

Page 3: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

3

Page 4: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

4

Page 5: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

5

Page 6: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

6

1. Pendahuluan

Seorang guru mempunyai peranan penting dalam suatu metode

pembelajaran. Guru sebagai pengajar, harus mampu memberikan materi mata

pelajaran dengan baik dan tidak membosankan, agar siswa dapat menyerap materi

tersebut dengan baik dan tidak membosankan juga [1]. Salah satu cara yang dapat

dipakai adalah pengajaran dengan menggunakan komputer.

Komputer memungkinkan untuk terselenggaranya proses belajar mengajar

jarak jauh di era seperti saat ini, atau pembelajaran tanpa tatap muka, namun

demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar dalam

hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran, sebagian besar tidak mampu

menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer

yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai

materi.Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut yaitu, dibutuhkan suatu

kerja sama yang baik antara pengajar dengan ahli komputer. Ahli komputer

bertugas membuat suatu program yang mudah digunakan, dengan perangkat lunak

tertentu, yang akan memudahkan pengajar merealisasikan ide-idenya sesuai

dengan materi pelajaran yang dikuasainya ke dalam komputer [2].

Menurut beberapa guru mata pelajaran Bahasa Jawa dan siswa yang

diwawancarai saat observasi minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 3

Purwokerto tentang materi Aksara Jawa yang kurang tinggi serta siswa yang

cenderung malas untuk mempelajarinya sehingga berpengaruh terhadap nilai

mata pelajaran bahasa Jawa. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dalam

penelitian ini diterapkan sebuah aplikasi yang diharapkan dapat dijadikan sebagai

media untuk meningkatkan minat belajar siswa sehingga nilai pada pelajaran

bahasa Jawaakan meningkat. Dalam penelitian ini aplikasi yang digunakan yaitu

media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi.

Agar penelitian yang dilaksanakan dapat terarah dan mencapai hasil yang

diinginkan maka diperlukan rumusan masalah yang menjadi dasar dan acuan

dalam melaksanaan penelitian. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah bagaimana implementasi media belajar interaktif Aksara Jawa berbasis

animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIIISMP Negeri

3 Purwokerto. Alasan peneliti menggunakan media belajar interaktif berbasis

animasi 2 dimensi adalah untuk meningkatkan minat siswa belajar Bahasa Jawa

terutama materi Aksara Jawa sehingga dapat meningkatkan nilai belajar siswa.

Tujuan penelitian untuk melihat bagaimana implementasi media belajar

interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat

belajar siswa kelas VIIISMP Negeri 3 Purwokerto.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian Terdahulu

Penggunaan pembelajaran multimedia telah digunakan dalam beberapa

penelitian. Salah satunya adalah penelitian pada bidang Aksara Jawa

“Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD

Berbasis Multimedia (Studi Kasus : SD Cemoro Boyolali)”. Pada penelitian ini

disarankan bahwa penelitian yang lain harus dapat membuat aplikasi

pembelajaran dengan menambah contoh penggunaan atau penerapan materi lebih

banyak untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan

Page 7: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

7

dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan minat

siswa dalam menguji pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah

didapat [3].

Penelitian yang lain adalah “Aplikasi Multimedia EdukatifPembelajaran

Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan ActionScript (Studi Kasus SMP

Stella Matutina Salatiga)”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah merancang dan

mengimplementasikan sebuah aplikasi multimedia edukatif pembelajaran bahasa

Jawa untuk siswa SMP menggunakan Action Script. Hasil pengujian aplikasi yang

diberikan dapat membantu dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa

khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawadan pewayangan pada jenjang SMP

[4].

Model pembelajaran multimedia diterapkan pada pelajaran bahasa Jawa

pada jenjang SMP dengan kurikulum yang telah ditetapkan pada penelitian ini.

Penyampaian informasi dalam aplikasi pada model ini nantinya menggunakan

fasilitas yang memudahkan pengguna atau user. Aplikasi dibuat dengan tampilan

dan animasi yang menarik, interaktif serta sesuai dengan penerapan atau

implementasinya.

Mengacu pada penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya,

maka dilakukan penelitian untuk implementasi aplikasi media pembelajaran

interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk siswa SMP yang

bermaterikan pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan yang merupakan

pokok bahasan yang sangat sulit untuk diserap oleh siswa SMP Negeri 3

Purwokerto.

Konsep di dalam aplikasi pada penelitian ini yaitu memasukan Aksara

Jawa dan dapat mengeluarkan arti atau huruf latin yang dapat digabungkan

menjadi kata yang dapat disebut dengan penerjemah Aksara Jawa yang belum

dapat dikembangkan pada penelitian-penelitian sebelumnya. User dapat

menambah contoh penggunaan atau penerapan materi lebih banyak, sesuai dengan

keinginan user sendiri dan dapat meningkatkan minat user dalam menguji

pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah didapat. Hal tersebut sesuai

dengan saran penelitian sebelumnya.

Media Belajar

Media belajar adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan

pesan pembelajaran. Belajar adalah sebuah proses komunikasi antara pelajar,

pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana

penyampai pesan atau media. Media belajar adalah media-media yang membawa

pesan-pesan atau informasi yang bertujuan belajar atau mengandung maksud-

maksud belajar[5]. Media belajar mencakup semua sumber yang diperlukan untuk

melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna. Hal ini bisa berupa

perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.

Fungsi dari media pembelajaran adalah : 1). Memberikan kesempatan berasosiasi

kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuan dengan

menggunakan berbagai alat, buku, narasumber atau tempat dan 2). Meningkatkan

perkembangan anak dalam berbahasa melalui komunikasi dengan mereka tentang

hal-hal yang berhubungan dengan sumber belajar. Beberapa media yang dianggap

berperan dalam pembelajar antara lain : Media visual seperti gambar, foto, dan

Page 8: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

8

lukisan. Media cetak seperti buku, poster, brosur, dan lain sebagainya.Media

audio seperti radio dan telepon.Media audio visual seperti film, dan video [6].

Media Interaktif

Media interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis

dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar

video[7]. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan

disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai

secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media

interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang

bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif.

Aksara Jawa Aksara Jawa, dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan adalah salah

satu aksara tradisional nusantara yang digunakan untuk menulis Bahasa Jawa dan

sejumlah bahasa daerah Indonesia lainnya seperti bahasa Sundadan bahasa Sasak

[8]. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu peninggalan yang

patut untuk dilestarikan. Orang Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan aksara,

yang dianggap adi luhung leluhur bangsa Jawa hingga kini.

Animasi 2 Dimensi

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali

serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk

menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar,

animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu[9]:

1) Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya

menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi

proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.

Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan

penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2) Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan

untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,

Maya, Autocad dan lain sebagainya.

Minat Belajar

Minat belajar adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan yang

menimbulkan keinginan untuk berhubungan lebih aktif yang ditandai adanya

hubungan perasaan senang tanpa ada paksaan Siswa yang memiliki minat belajar

yang tinggi dalam kelasnya akan menimbulkan keninginan untuk berhubungan

lebih aktif dengan proses belajar di kelas seperti sering bertanya pada guru, rajin

mengerjakan pekerjaan rumah, mencari referensi materi pelajaran sekolah dengan

rasa senang, ikhlas dalam menjalankan kegiatan tanpa ada ada pemaksaan dari

dalam dan dari luar individu [10].

3. Metode Penelitian

Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan menggunakan

penelitian tindakan kelas (PTK), sebelum melakukan penelitian, berikut ini tahap

penelitian :

Page 9: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

9

Gambar 1.Tahap penelitian.[11]

Gambar 1. Merupakan tahap-tahap penelitian yang dilakukan, yang terdiri

dari observasi yaitu melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi dari

narasumber untuk melakukan penelitian, penyusunan strategi pembelajaran yang

dilakuakan dengan membuat perangkat pembelajaran RPP dan membuat media

ajar animasi, penerapan yaitu melakukan penelitian yang dilakukan dengan

menggunakan siklus 1 dan 2, pengolahan data dilakukan untuk mengolah data

penelitian, penulisan hasil penelitian dilakukan untuk menulis laporan hasil

penelitian.

Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas atau

sering disebut dengan CAR (Classroom Action Research). Penelitian tindakan

kelas yang akan peneliti lakukan dengan menggunakan model Kemmis &

McTaggart, model ini merupakan pengembangan dari konsep dasar yang

diperkenalkan oleh Kurt Lewin. Model yang dikemukakan oleh Kemmis & Mc

Taggart terdiri dari empat komponen, yaitu: perencanaan, tindakan, observasi, dan

refleksi. Keempat komponen yang berupa untaian tersebut dipandang sebagai

suatu siklus. Pengertian siklus dalam hal ini adalah putaran kegiatan yang terdiri

dari perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi [12].

Gambar 2. Siklus PTK menurut Kemmis &Taggart

Gambar 2 siklus penelitian yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan,

tindakan, observasi dan refleksi.Perencanaan disusun oleh peneliti dan guru mata

Observasi

Penyusunan Strategi Pembelajaran

Penerapan

Pengolahan data

Penulisan hasil penelitian

Page 10: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

10

pelajaran, perencanaan yang dilakukan adalah membuat perangkat pembelajaran

seperti rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Media ajar animasi yang

digunakan dalam penelitian mencakup menu utama, museum wayang, gadget

aksara Jawa, kuis, daftar nilai, tombol bantuan, dan tombol keluar.

Media ajar animasi yang digunakan dalam penelitian ini dibuat

menggunakan Adobe Falsh. Berikut tampilan media ajar yang digunakan dalam

penelitian:

Gambar 3 Tampilan Menu Utama Media Belajar Interaktif Aksara Jawa

Tampilan gambar, menu utama berisi tentang menu-menu yang terdapat

dalam media belajar interaktif Aksara Jawayang akan digunakan dalam

pembelajaran. Diantaranya adalah mengenal Aksara Jawa, museum wayang,

gadget Aksara Jawa, kuis, dan daftar nilai. Pada menu mengenal Aksara Jawa

terdapat sub-menu yaitu: aksara carakan, aksara pasangan, aksara sandhangan,

aksara angka, dan aksara swara. Saat user memilih aksara carakan, user akan

masuk pada materi aksara carakan yang di dalamnya terdapat tombol-tombol

pilihan untuk menampilkan materi aksara carakan. User menginput aksara

carakan, kemudian aplikasi akan menampilkan materi aksara yang dipilih oleh

user. Ini juga berlaku pada materi aksara sandhangan, pasangan, angka, dan

swara.

Saat user memilih “Museum Wayang”, user akan masuk pada materi

pewayangan yang yang di dalamnya terdapat tokoh-tokoh pewayangan pilihan

untuk menampilkan materi pewayangan tersebut. User menginput tokoh wayang,

kemudian aplikasiakan menampilkan materi tokoh wayang yang dipilih oleh user,

yang berupa sejarah atau asal-usul tokoh wayang tersebut. Saat user memilih

“Kuis”, aplikasi akanmemberi soal-soal kepada user, user menginput jawaban-

jawaban dari soal-soal yang telah tesedia. Setelah itu,aplikasi memberikan hasil,

lalu disimpan pada database, lalu data yang telah disimpan diambil oleh aplikasi.

Saat user memilih “Gadget Aksara Jawa”, user akan masuk pada alat

penerjemah Aksara Jawa yang di dalamnya terdapat tombol-tombol aksara Jawa

yang berfungsi seperti keyboard pada komputer. User menginput aksara,

kemudian kata dipecah per suku kata oleh aplikasi, selanjutnya suku kata tersebut

dicari padanannya yaitu pasangan dan sandhangannya, setelah itu jika aksara yang

telah disusun tidak sesuai, maka user harus mengulang lagi agar susunannya tepat.

Setelah susunannya sesuai dengan keinginan maka aplikasi dapat memberikan

hasil dari susunan aksara tersebut. Daftar Nilai : Saat user memilih “Daftar Nilai”,

Page 11: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

11

aplikasi akan mencari data user pada database, lalu mengambil data tersebut, dan

memperlihatkan data tersebut kepada user.

Pengambilan data observasi dilakukan untuk mengetahui bagaimana minat

siswa dilihat dari aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dapat

dilihat pada tabel berikut :

Tabel 1

Minat Belajar Siswa

Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis objektif

berbentuk pilihan ganda yang dilaksanakan dua kali pada pertemuan terakhir

setiap siklus dan dikerjakan secara individu oleh siswa.

Gambar 5 Soal tes Media Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa

No Kegiatan Aspek yang diamati

1 Visual activities Siswa memperhatikan demonstrasi materi

yang disajikan oleh guru.

2 Oral activities Siswa mengajukan pertanya kepada guru.

3 Listening activities Siswa mendengarkan informasi yang

disampaikan oleh guru.

4 Motor activities Siswa melakukan kegiatan yang di

instruksikan oleh guru.

5 Emotional

activities

Siswa bersemangat dalam mengikuti

pembelajaran

Page 12: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

12

Data hasil prestasi belajar siswa dapat diketahui dengan menghitung mean

(rata-rata) dari daftar nilai siswa dan menghitung daya serap siswa terhadap

materi. Selanjutnya dari data perhitungan mean dan daya serap yang telah

diperoleh tersebut dengan mengacu pada tabel kategori pencapaian hasil belajar

siswa. Penelitian tindakan kelas diasumsikan berhasil bila dilakukan tindakan

perbaikan kualitas pembelajaran, maka akan berdampak terhadap perbaikan

perilaku siswa dan hasil belajar. Indikator keberhasilan hasil belajar secara

klasikal minimal 75% dari jumlah siswa yang mencapai KKM yang ditetapkan

(Saur Tampubolon, 2014: 35). Berdasarkan kurikulum 2013 nilai KKM yang

digunakan dalam penelitian adalah 75.

4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan

Siklus I

Pada siklus I, dilakukan satu kali pertemuan.Pertemuan pada siklus

pertama dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal 6 Januari 2015. Proses

pembelajaran berlangsung pada pukul 07.00–08.40 WIB. Jumlah siswa yang hadir

28 orang dan tidak ada siswa yang absen. Berdasarkan siklus PTK , siklus I dalam

kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and observe serta reflect.

Plan: Pada tahap ini peneliti masuk kelas serta mengamati guru yang

sedang mengajar materi aksara Jawa. Act and observe: Peneliti menyebar angket

kepada siswa mengenai minat belajar siswa terhadap materi aksara jawa yang

diajarkan oleh guru serta meminta data mengenai hasil tes aksara jawa. Hasil tes

pada siklus I rata-rata nilai siswa sebesar 73,21 nilai tertinggi 95 dan nilai

terendah 53, jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran sebanyak 19 siswa

(67,86%) sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 9 siswa (32,14%). Hasil

observasi secara keseluruhan presentase kegiatan belajar siswa sudah

menunjukkan hasil yang baik. Persentase secara keseluruhan yang didapat pada

siklus 1 adalah sebesar 78,57%.

Reflect: Pada tahap ini peneliti melakukan tindakan dan mengumpulkan

data kegiatan minat belajar siswa dan hasil tes siswa pada Siklus I. Peneliti

menemukan beberapa kekurangan dan evaluasi yang dapat dilakukan, berikut

adalah tabel penjelasannya:

Tabel 2 Refleksi

No Kekurangan Perbaikan

1 Guru menjelaskan materi Aksara

Jawa dengan menggunakan media

tulis dipapan tulis dan murid

mengikuti langkah-langkah seperti

yang dicontohkan oleh guru, akan

tetapi masih ada murid yang kurang

atau tidak berminat dengan cara

guru mengajar Aksara Jawa.

Guru menjelaskan materi

menggunakan aplikasi media ajar

animasi Aksara Jawa dan

memberikan kesempatan kepada

siswa untuk banyak latihan,

diharapkan siswa lebih berminat

belajar Aksara Jawa dengan media

animasi.

Siklus II

Tahap perencanaan pada siklus 2 ini dilakukan dua kali pertemuan. Pada

pelaksanaan tindakan, pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal

13Januari 2015. Proses pembelajaran berlangsung pada pukul 07.00–08.40 WIB.

Page 13: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

13

Pada pertemuan pertama, kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and

observe serta reflect. Plan: pada tahap ini peneliti menyiapkan aplikasi media

pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi. Act and observe:

Pada tahap ini peneliti mengenalkan dan mengajarkan materi aksara Jawa dengan

menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis

animasi 2 dimensi seperti tampilan menu utama media belajar interaktif aksara

Jawa, kemudian mengajarkan menu aksara yang berisi tentang materi yang

digunakan dalam pembelajaran Aksara. Reflect: Pada tahap ini peneliti

membagikan angket kepada siswa mengenai minat siswa terhadap media

pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi.

Pada pelaksanaan tindakan siklus II pertemuan kedua yang dilaksanakan

pada hari Selasa, tanggal 20Januari 2015. Proses pembelajaran berlangsung pada

pukul 07.00-08.40 WIB. Kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and

observe serta reflect.Plan: pada tahap ini peneliti berencana untuk mengajar ulang

aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi.

Act and observe: Pada tahap ini peneliti kembali mengajarkan materi aksara Jawa

dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis

animasi 2 dimensi seperti tampilan menu utama media belajar interaktif Aksara

Jawa, kemudian mengajarkan menu aksara yang berisi tentang materi yang

digunakan dalam pembelajaran Aksara Jawa. Reflect: Pada tahap ini peneliti

melakukan tes Aksara Jawa kepada siswa yang sudah terdapat di aplikasi media

pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi

Pada pertemuan kedua, secara keseluruhan presentase kegiatan belajar

siswa dengan menggunakan media animasi Aksara Jawa sudah menunjukkan

hasil yang baik. Persentase secara keseluruhan yang didapat pada siklus 2 adalah

sebesar 81,85%. Dari hasil penelitian yang didapat pada siklus 2 penelitian

sudah cukup dan bisa di hentikan, dikarenakan hasil yang diperoleh pada siklus

2 sudah memenuhi kriteria yang telah ditentukan yaitu pada hasil belajar siswa

sebesar 65 yang mencapai nilai KKM mencapai jumlah > 60% - 79% yang

artinya keberhasilan tes siswa adalah tinggi.

Perubahan hasil minat belajar siswa selama menggunakan media belajar

animasi ditunjukkan oleh kemampuan siswa dalam melakukan tes praktik. Setelah

memeriksa dan menganalisa bahwa, siswa lebih berminat untuk belajar Aksara

Jawa dengan menggunakan media animasi, hal ini berarti bahwa aplikasi ini

mudah digunakan, sangat menarik, berguna, sesuai dengan materi yang diberikan

di sekolah, mempermudah dalam mempelajari bahasa Jawa, khususnya pada

pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan. Siswa-siswi tersebut juga menjadi

lebih berminat untuk mempelajari Aksara Jawa dan lebih menguasai pelajaran

bahasa Jawa, khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan

setelah menggunakan aplikasi.

Berdasarkan uraian pembahasan adanya peningkatan minat belajar Aksara

Jawa pada siklus dua sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan,

maka diputuskan tidak melakukan siklus berikutnya. Peningkatan minat belajar

aksara Jawa pada siklus I dan siklus II dapat dilihat dari persentase rata-rata dan

ketuntasan yang diperoleh. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 3 dan

tabel 4 berikut:

Page 14: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

14

Tabel 3. Data Minat Belajar Aksara Jawa Siklus I

No Kegiatan Aspek yang diamati Siklus 1

1 Visual

activities

Siswa memperhatikan demonstrasi

materi yang disajikan oleh guru. 80.20%

2 Oral

activities

Siswa mengajukan pertanya kepada

guru. 79,30 %

3 Listening

activities

Siswa mendengarkan informasi yang

disampaikan oleh guru. 71.10%

4 Motor

activities

Siswa melakukan kegiatan yang di

instruksikan oleh guru. 84.50%

5 Emotional

activities

Siswa berinteraksi dalam mengikuti

pembelajaran. 75%

Rata-rata 77.70%

Tabel tersebut dapat dijelaskan bahwa rata-rata minat belajar siswa

berdasarkan siklus I sebesar 77,70 %. Jika dilihat dari aspek yang diamati nilai

tertinggi pada motor activities sebesar 84,50 % yang artinya siswa melakukan

kegiatan yang diinstrusikan oleh guru. Sedangkan nilai terendah adalah kegiatan

listening activities yaitu mendengarkan informasi yang disampaikan oleh guru

sebesar 71,10 %.

Tabel 4. Data Minat Belajar Aksara Jawa Siklus II

No Kegiatan Aspek yang diamati Siklus 2

1 Visual

activities

Siswa memperhatikan demonstrasi

materi yang disajikan oleh guru. 83.70%

2 Oral

activities

Siswa mengajukan pertanya kepada

guru. 86.50%

3 Listening

activities

Siswa mendengarkan informasi yang

disampaikan oleh guru. 75.20%

4 Motor

activities

Siswa melakukan kegiatan yang di

instruksikan oleh guru. 87.50%

5 Emotional

activities

Siswa berinteraksi dalam mengikuti

pembelajaran. 86.50%

Rata-rata 83.88%

Tabel tersebut dapat dijelaskan bahwa rata-rata minat belajar siswa

berdasarkan siklus II sebesar 83,88 %. Jika dilihat dari aspek yang diamati nilai

tertinggi pada motor activities sebesar 87,50 % yang artinya siswa melakukan

kegiatan yang diinstrusikan oleh guru. Sedangkan nilai terendah adalah kegiatan

Page 15: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

15

listening activities yaitu mendengarkan informasi yang disampaikan oleh guru

sebesar 75,20 %.

Berdasarkan data minat belajar siswa pada tabel 3 dan tabel 4 yang

diperoleh dari hasil pengamatan aktivitas siswa dikelas dari siklus 1 dan siklus 2,

rata-rata pada siklus 1 sebanyak 77,70 % dan siklus 2 sebanyak 83,88 %, hasil

rata-rata dari siklus 1 dan siklus 2 terjadi peningkatan 6,18%.

Setelah diketahui minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Jawa

terutama pokok bahasan Aksara Jawa, akan diketahui hasil perbandingan nilai

baik secara konvensional mapun setelah menggunakan media belajar Aksara

Jawa. Untuk lebih jelasnya peningkatan hasil belajar siswa dapat di tunjukkan

pada tabel berikut.

Tabel 5 Perbandingan Hasil Tes Aksara Jawa

Kelas Nilai Siklus I Nilai Siklus II

Kelas 8 A 73,21 81,75

Tabel 5 menunjukan bahwa kenaikan nilai rata-rata diperoleh siswa setelah

mereka mendapatkan materi pembelajaran menggunakan media animasi (Siklus II

pertemuan kedua) dibandingkan sebelum menggunakan aplikasi (Siklus I). Nilai

rata-rata siswa yang diberikan materi pembelajaran dengan cara konvensional

sebesar 73,21, sedangkan untuk nilai rata-rata siswa setelah mendapatkan materi

pembelajaran menggunakan media animasi naik menjadi 81,75.

Perbedaan hasil nilai rata-rata yang diperoleh ini terjadi karena siswa

cenderung lebih berminat belajar dengan menggunakan media animasi dibanding

belajar dengan cara konvensional. Hal ini terlihat ketika siswa mengeluh saat

mendapatkan pembelajaran konvensioal dari guru, tetapi saat mendapatkan

pembelajaran menggunakan media animasi, siswa menjadi lebih tertarik untuk

mempelajari materi yang diberikan dalam aplikasi, karena siswa merasa senang

bisa bermain walau tanpa disadari mereka sebenarnya sedang belajar.Hasil

perbandingan pengujian secara konvensional dengan pembelajaran menggunakan

media animasi memberikan gambaran bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat

membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap pelajaran Bahasa

Jawa dan budaya bangsa, khususnya kebudayaan Jawa.

Keberhasilan dari penelitian ini dapat dilihat dengan membandingkan hasil

nilai tes siklus 1 dan siklus 2 yang terdapat pada tabel 4.5. Nilai KKM yang

ditentukan adalah 65, dari hasil pengamatan setiap siklus mengalami

peningkatan. Siklus 1 dan siklus 2 dengan kegiatan pembelajaran menggunakan

media ajar animasi jumlah siswa yang tuntas nilai KKM mengalami peningkatan,

pada siklus 1 terdapat 9 siswa yang tidak lulus KKM dan siklus 2 secara

keseluruhan siswa lulus KKM. Menggunaan media ajar animasi sebagai media

dalam penyampaian materi, siswa lebih mudah dalam memahami materi dengan

menggunakan tutorial. Media ajar animasi yang digunakan dalam pembelajaran

ini memungkinkan untuk memberikan gambaran secara nyata kepada siswa

tentang materi yang dipelajari, selain itu dengan adanya media ajar animasi ini

guru dipermudah dalam menjelaskan dan memberikan gambaran materi kepada

siswanya.

Penelitian ini dikatakan berhasil apabila rata-rata nilai tes hasil belajar siswa

di atas nilai 65 dan siswa yang memperoleh nilai di atas nilai KKM minimal

Page 16: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

16

sebanyak 75%. Pada akhir nilai siklus 2 diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar

81,75, dengan selurus siswa lulus. Sehingga dapat disimpulkan berdasarkan data

pada siklus 2 Penelitian Tindakan Kelas ini telah berhasil.

5. Simpulan dan Saran

Dengan menggunaan media belajar animasi dalam pembelajaran Bahasa

Jawa pada kelasVIII A SMP Negeri 3 Purwokerto dapat meningkatkan minat

belajar siswa terhadap mata pelajaran bahasa jawa terutama Aksara Jawa.

Peningkatan tersebut dapat dilihat dari hasil tes akhir siklus, pada siklus 1 nilai

siswa yang mencapai ketuntasan adalah 19siswa atau sebesar 67,86%, kemudian

pada siklus 2 kelulusan mencapai 100 %, dengan demikian, hasil belajar siswa

telah melampaui kriteria keberhasilan tindakan yang telah ditentukan yaitu sebesar

75%, selain peningkatan minat belajar siswa dan peningkatan hasil belajar siswa,

penggunaan media ajar animasi memudahkan guru untuk menyampaikan materi

yang diajarkan, sehingga siswa lebih memudah siswa untuk memahami materi.

Saran yang dapat disampaikan bagi penelitian selanjutnya diharapkan

media belajar interaktif lebih dapat berperan dalam meningkatkan minat belajar

siswa, sehingga suasana belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan dapat

memotivasi siswa untuk terus berminat dalam belajar.

6. Daftar Pustaka

[1] Hapsari, Risa Indah. 2011. Pengaruh Minat Belajar dan Persepsi Siswa

Tentang Kompetensi Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada

Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA PGRI 1 Bandung. Skripsi Sarjana pada

FPEB UPI Bandung.

[2] Ena, Ouda Teda. 2011. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan

Piranti Lunak Presentasi. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penelitian. Yogyakarta.

[3] Asari, Sri Rejeki Dwi Hendri. 2011, Perancangan dan Implementasi

Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD Berbasis Multimedia (Studi

Kasus : SD Cemoro Boyolali), Salatiga : Universitas Kristen Satya

Wacana.

[4] Perdana, Bernadus Kusumaning Putra. 2011. Aplikasi Multimedia Edukatif

Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan Action

Script (Studi Kasus : SLTP Stella Matutina Salatiga), Salatiga :

Universitas Kristen Satya Wacana

[5] Heinich, R., Molenda, M., J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional

Media and Technology For Learning, 7th Edition. New Jersey: Prentice

Hall, Inc.

[6] Barbara, L. Martin and Leslie J. Briggs . 1986. The ST. Martin’s Guide to

Writting. NewYork. USA: ST. Martin’s Press.

Page 17: PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan

17

[7] Robin, Linda. 2001.Menguasai Pembuatan animasi dengan Macromedia

Flash. Elek Media Komputindo. Jakarta.

[8] Everson, M. 2008. Proposal for encoding the Javanese script in the UCS.

Universal Multiple-Octet Coded Character Set, International

Organization for Standardization.

[9] McGraw, Ibiz Fernandez. 2002. Macromedia Flash Animation &

Cartooning: A Creative Guide. Hill/Obsborn, California.

[10] Ahmadi, Abu. (2009) Pentingnya Minat Belajar bagi Peningkatan Prestasi

Belajar Siswa diakses pada tanggal 10 Oktober 2016 dari

http://wartawarga.gunadarma. ac id //12/pentingnya-minat-belajar-bagi-

peningkatan-prestasi-belajar-siswa/

[11] Nazir, Mohammad. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

[12] Wijaya Kusumah & Dedi Dwitagama. 2010. Mengenal Penelitian

Tindakan Kelas, Edisi Kedua. Yogyakarta: PT. Indeks.