Porto e Flores - Periodismo Transmedia

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PORTO, Denis; FLORES, Jesús. Periodismo transmedia.

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  • Periodismo Transmedia

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  • coleccin Fragua comunicacin

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  • Denis Porto Jess Flores

    Periodismo Transmedia

    MADRID MMXII

    Reflexiones y tcnicas para el ciberperiodista

    desde los laboratorios de medios interactivos

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  • No se permite la reproduccin total o parcial de este libro, ni su tratamientoinformtico, ni la transmisin de ninguna forma o por cualquier medio, ya seaelectrnico, mecnico, por fotocopia, por registro u otros mtodos sin el permisoy por escrito del Editor y del Autor.

    Director de la Coleccin: Ignacio Muoz Maestre

    Maquetacin: Miguel ngel Prez Gallego

    Imagen de cubierta: Jefferson Barcellos

    Ttulo: Periodismo Transmedia

    Denis Porto RenJess Miguel Flores Vivar

    EDITORIAL FRAGUAC/ Andrs Mellado, 64. 28015-MADRID TEL. 915-491-806/ 915-442-297FAX 915-431-794E-MAIL: [email protected]

    I.S.B.N.: 978-84-7074-504-1 (formato papel)978-84-7074-505-8 (formato e-book)

    Depsito Legal:

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  • Todos los medios de comunicacin son una re-construccin, un modelo de alguna capacidadbiolgica acelerada ms all de la capacidadhumana de llevarla a cabo.

    Marshall McLuhan

    Cuando la tecnologa hace posible la construc-cin de una aldea global, los medios reflejan elmundo de una manera superficial y fragmen-taria Los cinco sentidos del periodista (estar,ver, or, compartir y pensar).

    Ryszard Kapuscinski

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  • A mi esposa Luciana y a mis hijos Pedro, Julia y Me-lissa: los amores de mi vida. Todo lo que hice, hago yhar es por y para ustedes.

    DENIS PORTO

    A Cecilia y Oriana: por haberme permitido tomarprestado el tiempo dedicado a nuestra vida familiarpara culminar otro de los retos asumidos.

    JESS FLORES

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  • Resumen

    Conocer los procesos narrativos de una sociedad es fundamental yestar atento a los cambios propuestos por ella es aun ms importante.Estos procesos pueden resultar de cambios sociales, tecnolgicos einclusive de otros cambios de forma colectiva. Este estudio trata decomprender el escenario del periodismo a partir de la NarrativaTransmedia y proponer una forma, una esttica y un mtodo de pro-duccin de reportajes transmedia para entornos digitales, siguiendolos conceptos que fundamentan la narrativa, es decir, la intertextua-lidad de contenidos, la circulacin por redes sociales, la interactividady/o la expansin digital a travs de la construccin narrativa y la mo-vilidad. Para ello, se han realizado experimentos en laboratorios de medios yespacios virtuales, como la blogosfera y redes sociales, con el obje-tivo de comprender la viabilidad de propuesta de estos parmetros.Al final, llegamos a la conclusin actual de que es posible, viable ynecesario buscar una produccin de reportajes transmedia, ya que lainformacin factual o la noticia del ayer, ahora es una tarea para laSociedad de la Informacin, que deja de ser una fuente de los perio-distas para transformarse en una fuente meditica. En la actualidad,las personas que forman parte de la Sociedad de la Informacin sonlos media. Esperamos pues, que con este estudio, la observacin einvestigacin de la narrativa transmedia en el Periodismo, sea unaconstante en el mundo acadmico y cientfico de las Ciencias Huma-nas y Sociales.

    Palabras clave:

    Comunicacin, Periodismo, Narrativa Transmedia, Lenguaje, Inter-actividad, Reportaje.

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  • ndice

    Introduccin ..................................................................... 13

    Mtodos de investigacin aplicada..................................... 21

    1. Sociedad digital ...................................................... 29

    1.1. De Gutenberg a McLuhan............................... 291.2. Nuevos retos: web 2.0...................................... 351.3. La generacin multimedia................................ 39

    2. Convergencia de medios y culturas ......................... 43

    2.1. Ambientes hper .............................................. 432.1.1. Hipertexto.............................................. 462.1.2. Hipermedia............................................ 482.1.3. Interactividad......................................... 50

    2.2. Nuevos espacios y caminos .............................. 542.2.1. Redes sociales .......................................... 542.2.2. Blogosfera ............................................... 562.2.3. Poshipertextualidad y transmediacin....... 63

    3. Conceptos de reportajes.......................................... 71

    3.1. Fundamentos................................................... 713.2. Caractersticas y modelos................................. 75

    4. Periodismo transmedia ........................................... 81

    4.1. Conceptos ....................................................... 82 4.2. Lenguaje.......................................................... 854.3. Produccin ...................................................... 89

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    5. Laboratorios de medios en la construccin transmeditica ........................... 109

    5.1. Medios hbridos con narrativa transmedia creados en medialabs............................. 1125.2. Valoracin crtica de los medialabs y resultados obtenidos............................................. 114

    Consideraciones ................................................................ 117

    Bibliografa........................................................................ 125

    Anexos .............................................................................. 131

    Figuras:

    Figura 1 Site/blog Brasil 501 ........................................ 57Figura 2 Interface Scripting News (1997)..................... 59Figura 3 Interface Scripting News (2011)..................... 59Figura 4 Universo transmedia (GOLICK, 2010).......... 65Figura 5 Pirmide invertida (modelo tradicional) ......... 73Figura 6 Pirmide deitada (modelo Joo Canavilhas).. 74Figura 7 Layout original del blog.................................. 91Figura 8 Layout actual del blog .................................... 91Figura 9 Publicacin por Nokia Navigator.................... 93Figura 10 Difusin de noticias va Facebook................... 94Figura 11 Difusin de noticias va Twitter ...................... 95Figura 12 Timeline Reel Director ................................... 96Figura 13 Flujo grama para reportajes transmedia........... 97Figura 14 Noticia comentada en el blog ......................... 102Figura 15 Difusin de noticia va Twitter ....................... 103Figura 16 Encuadres travelling tracking in...................... 106

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    El campo de la Comunicacin, incluido el Periodismo, sufre in-numerables alteraciones desde el surgimiento de la tecnologa di-gital y sus consecuentes evoluciones. Internet, la telefona celular(o mvil) y los recursos digitales han provocado en la sociedad yen el ejercicio profesional del sector, distintas singularidades quecontemplan una caracterstica fundamental y postmoderna, defi-nida como una sociedad liquida e individual (Bauman, 2001).

    A travs de los dispositivos mviles, la produccin de noticias ganafuerza y se torna ms accesible, ya que, adems de captar las imge-nes, algunos equipos de telefona mvil, tambin ofrecen al periodistala posibilidad de publicar sus noticias en tiempo real y en ambientesde distribucin accesibles por Internet, con especial atencin a lablogosfera, en concordancia con los planteamientos de Dan Gillmor(2005) y Henry Jenkins (2009). Este ltimo que dedica un granapartado de su obra, Convergence Culture, a la narrativa transmedia,en donde la caracterstica ms expresiva de estos medios es la movi-lidad, argumentada de forma innovadora por Marc Aug (2007).

    La comunicacin, en espacios para difusin de contenidos, haganado un nuevo apoyo desde la web 2.0, especialmente, con losblogs y plataformas de video como YouTube gracias a la creacinde canales comunicacionales particulares, aunque tambin abier-tos al pblico en general. A partir de esta arquitectura comunica-

    Introduccin

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    cional es posible que una persona o grupo pueda tener su propiocanal de comunicacin, con diseo especfico y una oferta de con-tenido de acuerdo con sus intereses y realidades.

    Este nuevo espacio tambin ha cambiado el modo en que los vi-sitantes acceden (como usuarios/participantes) al presentar la po-sibilidad de intervenir en las discusiones de los contenidos, lo quetrae como resultado la interactividad. A travs de estos modelos,hay participacin generada por el inters de los grupos involucra-dos, quienes acaban por reconducir las discusiones o debates.

    Otra posibilidad con este nuevo aporte tecnolgico ha sido laexhibicin o creacin de canales audiovisuales personales, institu-cionales o por grupos en la red, que permitieran crear sus espaciosy exhibir sus contenidos sin coste alguno, es decir, sin tener quecrear un espacio virtual con su propia tecnologa. Una de estas po-sibilidades est en YouTube, donde es posible crear un canal deexhibicin sin coste y relacionar los videos a los blogs, es decir, losgrupos pueden crear un mensaje hipermedia, con narrativa hori-zontal y con la posibilidad de generar interactividad, as comoofertar la construccin de la programacin del contenido parausuarios, en concordancia con las ideas de Lorenzo Vilches (2003)sobre la nueva televisin y la migracin digital, en donde las per-sonas quieren crear sus propios contenidos o programaciones.

    La blogosfera se ha constituido en la lnea de una nueva realidadpara los contenidos comunicacionales. Sin duda, los espacios vir-tuales abiertos por la blogosfera y la red de comunicadores ofrecenuna mayor difusin de estos contenidos, as como el punto devista de los productores. Adems, ahora hay un coautor de las pro-ducciones, es decir, el lector/usuario, quien no slo lee lo que hasido producido, sino, tambin, comenta y distribuye a sus parespor las redes sociales, especialmente, a travs de Twitter.

    Pero, esto solo es posible gracias a la Web 2.0, que presenta unacaracterstica fundamental y que consiste en una mayor condicinde interactividad y participacin en la elaboracin y distribucinde contenidos por internet. Dichos contenidos son producidospor la sociedad, que se organiza en redes de acuerdo con sus inte-reses compartidos (CASTELLS, 1999).

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    Estas redes, por su parte, son creadas de acuerdo con los deseosde los usuarios involucrados, quienes desarrollan y crean conteni-dos utilizando las tecnologas digitales, por lo que se abre un ca-mino de participacin directa de estos en los procesos deproduccin. Es una caracterstica de la sociedad postmoderna, queahora quiere una participacin en los procesos comunicacionales.Una evolucin ms de Internet que ha provocado un cambio enla definicin social (CAMBRA, 2007).

    Entre todos los lenguajes disponibles para la Web 2.0, la quetiene el ms fuerte alcance entre los usuarios, pues presenta unamayor proximidad con la realidad (por ofrecer imagen en movi-miento junto con sonido y efectos presentes en las comunicacionesnaturales), es el lenguaje audiovisual. Ahora, con la Web 2.0, uncontenido audiovisual es capaz de provocar la repercusin de unacontecimiento por s mismo, lo que ampla la participacin dela sociedad en este proceso de produccin, antao hecho solo porperiodistas y reporteros. Adems los espacios han sido ampliados,lo que ha generado una democracia de la informacin, evidente-mente, para los que disponen del acceso a las redes digitales.

    Entre los nuevos espacios, merecen destacar los sitios de blogs yredes sociales, como Facebook e incluso el microblog Twitter, queposeen todos estos entornos una pertinente difusin y ofrecen n-merosos recursos comunicacionales para su utilizacin. Estos es-pacios, denominados por Aug (2007) como no-locales, son unespacio de encuentro de los grupos sociales, cada vez ms frecuen-tes, que crean contenidos de narrativa transmedia.

    Dan Gillmor (2005) define la sociedad contempornea cuandosus miembros poseen una direccin web (URL) en la blogosfera,en la misma forma como lo tiene cualquier medio de comunica-cin. A partir de la posibilidad de construir un espacio virtual enla blogosfera, el usuario deja de ser receptor y pasa a ser emisoractivo, y el lector, por su parte, asume el papel de colaborador, ocoautor del contenido (REN, 2011). As, el lector tambin esproductor de los media.

    Entre los nuevos medios y los nuevos lenguajes, surge el con-cepto de narrativa transmedia, que tiene sus orgenes en el con-

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    cepto de intertextualidad mezclada con el concepto hipermedia,como presenta Marsha Kinder (1991) en su primer aporte sobreel tema. Este lenguaje gana fuerza expresivamente en el campo dela comunicacin, esencialmente, en la ficcin, pero tambin em-pieza a expandirse en el mbito del periodismo.

    Una reflexin sobre el Periodismo Transmedia es que viene a seruna forma de lenguaje periodstico que contempla, al mismotiempo, distintos medios, con diversos lenguajes y narrativas a par-tir de muchos medios dirigidos a diferentes usuarios y todo estogracias a la interactividad del mensaje. Por tanto, se adoptan re-cursos audiovisuales, interactivos y de movilidad y su difusin apartir de distintos medios, como los blogs y las redes sociales.

    El diferencial que marca el Periodismo Transmedia es que conesta narrativa podemos aprovechar las posibilidades de comuni-cacin presentes en la sociedad postmoderna, donde la movilidady la liquidez de estructuras, es decir, la interactividad, asumen pa-peles importantes en el campo de la comunicacin con el objetivode involucrar y atraer el receptor para la interpretacin participa-tiva del mensaje.

    Esta teora viene a complementar el concepto de narrativa trans-media, difundido ampliamente por Jenkins (2009), reflexionadopor Scolari (2008) y, actualmente, adoptada en distintas lneasde investigacin. Por tanto, es fundamental imaginar un guin denoticia desarrollado a partir de un texto base para una lectura pro-yectada con la ayuda de un Flujograma Algortmico Circular Ri-zomtico (REN, 2011) de acuerdo con los conceptos de rizomadefendido por Deleuze. En esta estructura, es posible y viable larelacin entre todos los fragmentos comunicacionales (video, foto,link, texto) presentes en la estructura hipermedia partiendo de labase del texto. De esta forma, la navegabilidad es ofrecida para ellector como coautor de la construccin narrativa.

    Pero la esencia de la narrativa transmedia esta en el campo delos reportajes, por su riqueza de contenidos y de construccin na-rrativa, as como, en el tiempo de produccin de este gnero, queposibilita una mejor arquitectura textual. Por todo esto, surge lanecesidad de estudiar cmo es posible crear, a partir de un m-

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    todo, la construccin de reportajes apoyados en la narrativa trans-media. De ah que es importante conocer la prctica del reportajedemostrando los fascinantes resultados a estudiantes de Comuni-cacin en general o el Periodismo en particular, hecho fundamen-tal para el desarrollo de este estudio. Lo mismo pasa con elconcepto de intertextualidad, que en el campo de la lingstica seposiciona con una casi incomparable riqueza narrativa ya que laintertextualidad es la base de la narrativa transmedia.

    Este tipo de desarrollo transmediatico obliga a trabajar con di-ferentes aplicaciones tecnolgicas, por lo que un espacio virtual ofsico que ayuden a crear estos procesos viene dado por los labo-ratorios de medios interactivos y multimedia, englobados en eltermino medialabs.

    El objetivo de este estudio ha sido analizar, descubrir y evaluarel papel de la blogosfera y de las nuevas tecnologas digitales sobrela produccin y la publicacin de noticias (con la agilidad y mo-vilidad ofrecidas), adems de su lenguaje de narrativa transmedi-tica. Para ello, se ha creado un blog, como plataforma y espaciode experimentacin de produccin, publicacin y circulacin denoticias con estructura transmediatica, realizados a travs de untelfono celular (o mvil). El equipo escogido, despus de probardiversos modelos fue el iPhone 3GS, con aplicaciones especficaspara la produccin de contenido audiovisual, edicin de imgenesy publicacin en la blogosfera y las redes sociales. A partir de esteestudio, ha sido viable sopesar las posibilidades de produccin pe-riodstica desde los telfonos mviles (o celulares) para Internet,detectando las actuales limitaciones. Entre las posibilidades msaceptadas, fueron utilizados lenguajes hipermediticos (LAN-DOW, 2009) a partir de la creacin y edicin de videos y fotoshechos por el telfono. Tambin en las redes sociales, el procesode publicacin y circulacin de contenidos para este entorno fuerealizado desde el telfono mvil.

    El texto a seguir, as como los conceptos de interactividad pre-sentados en el experimento, puede ser ledo de acuerdo con eldeseo del lector. El contenido es fragmentado e independiente. Larelacin entre los captulos es rizomtica, es decir, no hay un orden

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    de lectura entre ellos. Los nicos espacios que tienen su ordena-cin definida son la introduccin y las consideraciones. Los otroscaptulos no tienen una predefinicin de orden. Esto proporcionaal lector una mayor libertad en el proceso cognitivo.

    Asimismo, existe un orden ideal para la lectura de la obra. Aunque no sea fundamental, fue definido como base estructural parael diseo, el desarrollo y construccin del conocimiento. Su ordensigue la presentacin del sumario, incluso por numeracin secuen-cial. As, el lector puede leer el contenido de la forma que quiera.

    En el captulo inicial, se dan a conocer los parmetros metodo-lgicos y fundamentales para definir y comprender el mtodo detrabajo en este estudio. Adems, en este captulo presentamos con-ceptos adoptados por la investigacin, ya que no existe la verdadabsoluta en la Ciencia. Presentamos, igualmente, las observacionesadoptadas en el campo terico y conceptual. Esta parte es funda-mental para conocer las acciones del estudio, aunque el lectorpuede saltar esta parte al final de la lectura, ya que no hay una se-cuencia cronolgica en el texto.

    El captulo 1, denominado Sociedad Digital, presenta una re-flexin histrica y conceptual sobre el desarrollo de la comunica-cin desde el marco fundamental del invento de la imprenta porJohannes Gutenberg - hasta nuestros das, pasando, necesaria-mente, por las revoluciones conceptuales presentadas por MarshallMcLuhan. Este es un captulo esencialmente terico que ofrece allector y al trabajo una base slida y actualizada sobre el mundoen que vivimos, y que se refiere a la comunicacin.

    En el captulo 2, Convergencia de Medios y Cultura, se dan aconocer algunas reflexiones y conceptos tericos, adems de prc-ticos, sobre lo que viene a ser la convergencia. Tambin, presen-tamos conceptos sobre hipertexto, hipermedia e interactividad.Estos conceptos son fundamentales para comprender este trabajo,pero tambin para comprender las formas comunicacionales adop-tadas actualmente por la sociedad.

    As mismo, en este captulo, se dan a conocer conceptos sobrenuevos caminos y espacios comunicacionales a partir de defini-ciones sobre transmediacin y de poshipertextualidad. Este l-

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    timo, analizado por Carlos Scolari (2009). Son anlisis importan-tes, pues posibilitan una mejor comprensin sobre los nuevos pro-cesos comunicacionales, ya que, a partir de ellos, el lenguaje de lacomunicacin vive nuevos momentos y nuevas realidades.

    En el captulo 3, hacemos un aporte fundamental para este estu-dio, que concentra teoras y caractersticas del periodismo. Este ca-ptulo, titulado Conceptos de reportaje, est desarrollado casi comoun reportaje, gnero del periodismo considerado por algunos,como el formato rico y completo del hacer periodstico. Para el tra-bajo, sirve, adems, como un apoyo estructural en el campo delPeriodismo, pues es el primer momento del texto donde se empiezaa debatir y analizar efectivamente la prctica de la profesin.

    En el cuarto captulo, Periodismo transmedia, se analiza y refle-xiona sobre la propuesta del estudio. A partir de una descripcinanaltica del experimento, se proponen las formas de produccinde contenido periodstico transmeditico. Es el captulo ms densodel estudio, aunque no sea el ms importante, ya que todos loscaptulos abordados hacen parte de una construccin transmedia-tica de conocimiento. La diferencia con los otros es que presentael contenido principal del estudio que son los resultados prcticos.Pero, al igual que los otros captulos, es posible leer su contenidopor separado, incluso, sirviendo como una especie de manual deprcticas profesionales.

    El quinto y ltimo captulo, titulado Laboratorios de medios enla construccin meditica, trata sobre la importancia de los labo-ratorios de medios interactivos (conocidos genricamente comomedialabs) en donde se construyen y se hacen pruebas de valida-cin de las diferentes representaciones visuales, hipertextuales ehipermediales, utilizando las diferentes tecnologas y recursos quese comentan en los captulos anteriores, y cuyo objetivo es ir con-solidando la epistemologa, mediante la investigacin aplicada, dela emergente comunicacin transmediatica.

    Todos los captulos se complementan con el ultimo apartadoque a manera de epilogo, hemos titulado Consideraciones, las mis-mas que no son concluyentes, puesto que el tema est en pleno yefectivo proceso evolutivo.

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  • Procuramos, con este guin de contenidos, ofrecer al final la po-sibilidad de proponer una forma de produccin periodstica in-novadora, pero fundamental para la prctica de la profesin, apartir de un anlisis actual y con los aportes tericos necesariospara su demostracin. Esperamos que este estudio ayude a com-prender este lenguaje transmeditico para el Periodismo, y queello tenga cada vez ms consolidacin en la difusin de noticias apartir de un modelo participativo, democrtico y libre. Espera-mos, tambin, que a partir de futuros experimentos sea posible,proponer otras formas narrativas que traspasen la frontera de lanarrativa transmedia, y que adems se pueda contemplar otros g-neros del Periodismo con la puesta en prctica de esta fascinanteactividad y, fundamentalmente, por su papel en el desarrollo dela sociedad, cada vez ms participativa, activa y menos pasiva a lasimposiciones mediticas.

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  • Esta investigacin es de carcter exploratorio, que fija como an-tecedente una investigacin anterior desarrollada en el doctoradode Denis Porto y, posteriormente, en la poca de su investigacinpostdoctoral revisada y ampliada por Jess Flores. Es una investi-gacin constituida por muchos mtodos y procedimientos de tra-bajo, entre ellos, la investigacin bibliogrfica. Conocer el aportede los tericos y expertos del tema, ha sido fundamental para pre-parar la investigacin de forma slida y con seguridad.

    El mtodo bibliogrfico, segn Stumpf (2006: 51), es el plan-teamiento global inicial de cualquier trabajo de investigacin quesigue desde la identificacin y obtencin de la bibliografa perti-nente sobre el tema, hasta la presentacin de un texto sistemati-zado (). Con relacin a la importancia y al momento en quela investigacin bibliogrfica puede ocurrir en el desarrollo de unainvestigacin, la autora complementa:

    En un sentido especfico, es un conjunto de procedimientos que buscaidentificar informaciones bibliogrficas, seleccionar los documentos per-tinentes al tema estudiado y proceder a la respectiva anotacin o archivode las referencias y de los datos de los documentos para que sean poste-riormente utilizados en la redaccin de un trabajo acadmico. Algunasveces, se trata de la nica tcnica utilizada en la elaboracin de un trabajo

    Mtodos de investigacin aplicada

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  • acadmico, como en la presentacin de un trabajo final de una asignatura,pero puede tambin ser la etapa fundamental y primera de una investi-gacin que utiliza datos empricos, cuando su producto recibe la deno-minacin de Referencial Terico, Revisin de Literatura y similar.(STUMPF, 2006: 51)

    Esta fase de la investigacin, desarrollada durante una primeraetapa, ha sido fundamental para la conceptualizacin del tema,as como la comprensin de tcnicas y teoras o la obtencin deseguridad para desarrollar el experimento correspondiente parasustentar estos estudios. Esto constituye una aplicacin real de lacomprensin y reformulacin de conceptos y teoras presentadaspor otros investigadores, as como teoras defendidas en la tesis dedoctorado de Denis Porto, donde se fija el antecedente.

    Otro procedimiento metodolgico que hace parte del estudioes el casi-experimental. En este caso, la investigacin no puede sermanipulada por el investigador, que solo observa. Por la observa-cin, la lgica fue aplicada gracias al entorno de investigacin y alos procesos de seleccin y anlisis de datos posteriores. Segn Ro-bert Yin (2002: 27-28):

    De nuevo, los mtodos se sobreponen. La amplia variedad de ciencias ex-perimentales tambin incluyen las situaciones en que el experimentadorno puede manipular el comportamiento (), pero en los cuales la lgicadel planteamiento experimental an no puede ser aplicada. Estas situa-ciones fueron comnmente denominadas situaciones casi-experimentales.

    La bsqueda de informaciones relacionadas con la historia de lasherramientas de comunicacin y los conceptos de produccin de na-rrativas transmedia justifican la utilizacin de este mtodo. Simult-neamente, se han debatido conceptos sobre interactividad, reportajeperiodstico, interfaz, hipertexto e hipermedia, trminos fundamen-tales para comprender los parmetros de esta investigacin.

    Posteriormente, se ha desarrollado un anlisis cualitativo de lasparticipaciones en las publicaciones de las noticias en el blog, concirculacin en Facebook y Twitter. A partir del anlisis, podemos

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  • comprender, con ayuda de los datos presentados, la fuerza de lasredes sociales y, adems, su capacidad de circulacin de informacin.

    El tipo de muestra definida ha sido intencional o de seleccinracional, pues fue evaluada con el grupo de participantes del blogy de las redes sociales apoyadas a la teora propuesta por el estudio,independientemente de que ellos hagan una reconstruccin deuna representatividad universal. Este mtodo es justificado porRichardson (2007: 161) para quien los elementos que forman lamuestra relacionan intencionalmente de acuerdo con ciertas ca-ractersticas establecidas en el plan y en las hiptesis formuladaspor el investigador. La definicin de este grupo de participacintambin es justificada por Richardson (2007: 160) como una po-pularizacin formada por los elementos que se puede obtener, esdecir, participantes de las redes sociales involucradas en el estudioy que tuvieran inters en participar de alguna forma. Incluso sir-viendo como una especie de manual para practicas profesionales.De acuerdo con el autor (RICHARDSON, 2007: 174), se diceque un instrumento es valido cuando mide lo que se desea.

    Otro instrumento metodolgico de este estudio es definidocomo investigacin participativa, que gan fuerza en el mbitoacadmico entre 1980 y 1990 y utilizada, actualmente, por suaceptacin entre los investigadores, especficamente, en el campode las ciencias humanas. Entre las caractersticas de la participa-cin del investigador en el proceso, segn Cicilia Peruzzo (2006:133-134), se destaca que el investigador se inserte en el grupoinvestigado, participando de sus actividades, es decir, ello acom-paa y vive (con ms o menos intensidad) la situacin concretaque abriga el objeto de su investigacin. En este estudio, la par-ticipacin ha sido directa, ya que todo lo experimentado pas enlas redes sociales de Denis Porto, como usuario, quien ha tenidoque participar todo el tiempo de los comentarios y procesos par-ticipativos de los interesados en el estudio. Peruzzo (2006: 126)matiza, sobre el proceso de investigacin participante:

    a) La presencia constante del observador en el ambiente para que enello pueda mirar las cosas desde dentro;

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    b) El investigador comparte de modo consistente y sistematizado las ac-tividades del grupo o del contexto que est siendo estudiado, es decir, seinvolucra en las actividades, adems de compartir intereses y casos.

    Estos conceptos de Peruzzo fundamentan y justifican la selec-cin por estas modalidades, pues la relacin entre la investigacinparticipativa y la cualitativa es complementaria y coherente. Segnla autora:

    Una luz nace de las posibilidades explicitadas por la investigacin cua-litativa, pues, entre sus metodologas, ofrece la investigacin partici-pante. En esta perspectiva, encuentran respaldo dialctico (o delmaterialismo histrico dialctico en las corrientes de izquierda), que po-sibilita la captacin del fenmeno en todas sus dimensiones constituti-vas, desde su historia y dinamicidad hasta las mltiples determinacionesprovenientes de cualquier fenmeno.

    Peruzzo (2006: 131), tambin define que la investigacin parti-cipante posee en especial tres finalidades que existen en este estudio.De acuerdo con la autora, a travs de la investigacin participantees posible observar fenmenos importantes, pero poco expresivosen el campo de la investigacin. La autora considera que la inves-tigacin participante es apropiada para desarrollar estudios de re-cepcin de contenidos de medios fuera del padrn vigente. Pero,resalta que los resultados deben retornar a los participantes del ex-perimento, es decir, debemos hacer un feedback (retroalimenta-cin). De ah que es nuestra pretensin que este estudio pueda estardisponible en la red, para que los interesados, incluidos los parti-cipantes, puedan conocer la investigacin completa.

    Para el estudio, se ha creado el blog Red Periodista1 (inicialmente,denominado Jornalismo de Bolso en portugus, dado el origenlingstico de uno de los autores del libro). En el blog, fueron pro-ducidos reportajes con estructura transmedia a partir de un guinde lectura del modelo Flujograma Algortmico Circular Rizomtico

    1. Disponible en HTTP://www.redperiodista.blogspot.com. Acceso en 09/09/2011.

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  • (REN, 2011), totalmente a partir de un telfono celular modeloiPhone 3GS o, en una etapa del estudio, un equipo Nokia 6710Navigator. El modelo Nokia no fue verstil para el trabajo de re-portajes, pues no tena como enviar contenidos directamente alblog y tambin limitaba la produccin de contenidos a textos yfotos, mientras el iPhone tena como hacer todo en el mismo apa-rato, por sus aplicativos existentes. Para la edicin de video, fueadoptada la aplicacin Reel Director, as como el aplicativo AdobePhotoShop Express. Para el envo de contenidos al blog (construidoen plataforma Blogger), as como para Facebook, Twitter y You-Tube, fue adoptado el aplicativo WordPress, que tambin permitael envo de videos, fotos, textos a otros blogs, adems del blog delestudio. Entre tanto, para modelos ms nuevos del iPhone es po-sible utilizar la aplicacin iMovie, conocido para equipos personalesy profesionales desarrollados por Apple. Tambin, al final del es-tudio, la propia plataforma Blogger tom la iniciativa de crear unaaplicacin especfica para subir contenidos a sus blogs, pero concalidad inferior a WordPress.

    Para todo esto, tambin fueron definidos significados de los tr-minos relacionados con el tema. Las definiciones fueron fundamen-tales para el desarrollo del estudio, as como la defensa de puntos devista o comprensin de los mismos, ya que el tema es nuevo y pocodebatido. Adems, las definiciones tambin sirvieron para proponery ayudar en el aporte de las estrategias de estudio que fueron adop-tadas o para dejar algunas de ellas y empezar a trabajar con otras.

    Entre las definiciones, est el concepto fundamental sobre re-portaje. Existen numerosos conceptos de reportaje, que lo pre-sentan como el gnero ms completo para hacer periodismo.Para algunos tericos el reportaje es un texto noticioso que pre-senta, incluso, opinin (YANES, 2004). Para otros, reportaje esun gnero que presenta caractersticas provenientes del periodistaen cuestin (LAGE, 2001). Para este estudio, se ha adoptadocomo definicin de reportaje la propuesta por el periodista ar-gentino Jorge Halpern (2008), para quien reportaje es el artede presentar la otra cara de la luna. Es lo que queremos hacer apartir de un lenguaje transmedia.

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    Sobre transmediacin, hemos adoptado para este estudio el con-cepto propuesto por Henry Jenkins (2009). Aunque no sea elpadre de la transmediacin como definicin metodolgica, ya questa fue obra de Marsha Kinder2 (1991), Jenkins es capaz de de-finir de la forma ms sencilla lo que viene a ser un proceso detransmediacin. Adoptamos uno de sus enfoques, que definetransmediacin como:

    Historias que se desarrollan en mltiples plataformas mediticas, cadauna de ellas contribuyendo de forma distinta para nuestra comprensindel universo: un abordaje ms integrado del desarrollo de una franquiciaque los modelos basados en textos originales y productos accesorios.(JENKINS, 2009: 384)

    Pero, para comprender lo que viene a ser transmediacin, es ne-cesario comprender y/o definir la definicin de redes sociales. Aun-que el tema se ha discutido intensamente en el tiempo de desarrolloy produccin de este estudio, la forma clsica, e incluso, adoptadapara el estudio proviene de Manuel Castells, quien ya intentabadefinir los primeros acordes del tema en 1999. Segn el autor:

    Redes son estructuras abiertas, capaces de expandir de forma ilimitada, in-tegrando nuevos nudos desde que consigan comunicarse dentro de la red,es decir, desde que compartan los mismos cdigos de comunicacin (porejemplo, valores u objetivos de desempeo). (CASTELLS, 1999: 566)

    Otro concepto fundamental que tiene que ver con el tema deredes sociales es sobre la movilidad. Por tanto, trabajamos con elconcepto presentado por Marc Aug (2007), que reflexiona sobreuna sociedad que vive a partir de estructuras mviles y en espaciosno-locales, es decir, por locales inexistentes, mientras posibilitenla sensacin de existencia. Es lo que conocemos como real-virtual.

    2. Marsha Kinder propuso la definicin intertextualidad transmedia para comprendereste lenguaje que mezclaba distintos discursos mediticos para una construccin cogni-tiva al final.

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    Tambin, se ha escogido como fundamental el concepto de par-ticipacin, compartido entre dos autores: Dan Gillmor (2005) yZygmunt Bauman (2001). Gillmor define que la participacin esuna caracterstica estructural de la comunicacin contempornea,pues nosotros somos los media. Complementando lo que diceGillmor, pero, aos antes, Bauman define que la sociedad lquidaes marcada por la participacin en los procesos (ya no ms slidos)definidos, aunque con procesos interactivos que, segn Ren(2011), son procesos donde todos los participantes tienen la ca-pacidad de definir los caminos futuros a partir de sus decisiones yexperiencias personales.

    Por ello, en este estudio, adoptamos el concepto de convergenciaanalizado y presentado por Henry Jenkins que, independiente-mente de ser un simple punto de vista, creemos que es apropiadopara el estudio. Segn Jenkins (2009: 29-30):

    Convergencia es una palabra que consigue definir transformacionestecnolgicas, mercantilistas, culturales y sociales, dependiendo de quinest hablando y de lo que estn hablando. () La convergencia no ocu-rre por medio de aparatos, debe darse dentro del cerebro de consumi-dores individuales y en sus interacciones sociales con otros

    Sobre la utilizacin de las narrativas transmedia por la sociedad,adoptamos el concepto de groundswell. Para Li & Bernoff (2009:10), este es el fenmeno en que la sociedad utiliza medios alter-nativos o no-convencionales para obtener informaciones. Deacuerdo con los autores, groundswell es una tendencia social enla cual las personas usan la tecnologa para obtener lo que deseanunos de los otros y no con instituciones tradicionales como lascorporaciones.

    A partir de las definiciones expuestas, se ha trazado el desarrollodel presente estudio. Con la metodologa propuesta y en funcinde los resultados alcanzados, se ha desarrollado el texto, a modode manual, sobre como producir reportajes transmedia, desde suforma de preproduccin hasta sus estrategias de distribucin delos contenidos, y que describimos en los siguientes apartados.

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    Sociedad digital

    La sociedad ha tenido demasiados cambios desde la invencin dela imprenta de Johannes Gutenberg. Pero, nunca antes ha cambiadocon tanta velocidad y pertinencia como despus del desarrollo delas tecnologas digitales, especialmente con la llegada de la web 2.0.Se trata de un cambio social, y no slo tecnolgico, es decir, la so-ciedad ha cambiado y eso ha provocado, al mismo tiempo, cambiostecnolgicos. Adems, ha cambiado el proceso narrativo y comuni-cacional que cada da gana un nuevo aporte al lenguaje.

    Este captulo presenta una discusin terica sobre la sociedad desdeGutenberg hasta los tiempos actuales, pasando por Marshal McLu-han, reconocido terico por su capacidad de comprender y mirar lasociedad adelantado a su tiempo. No es una discusin histrica, aun-que puede parecerlo, pero nos servimos de este proceso ya que la ideaes analizar estos momentos comunicacionales, principalmente, la re-lacin entre emisor y receptor, adems de la estructura comunicacio-nal, especialmente, en el punto de la existencia de la intertextualidad.Este apartado es fundamental para comprender el escenario de la me-diacin e hipermediacin. Tambin, son temas fundamentales paracomprender el concepto de transmediacin.

    1.1. De Gutenberg a McLuhan

    Los procesos comunicacionales existen desde que el hombre em-

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  • pez a dejar de ser un animal como los otros. Sus primeros registroscomunicacionales estn en las pinturas rupestres, cuando los hom-bres de estos tiempos dejaban registros dentro de ambientes cerra-dos, en piedras, para que sus futuros descendientes tuvieraninformacin sobre algo, ya sea una fiesta o algn evento natural.Era una forma masiva de comunicacin, no como los que tenemosen los medios convencionales actuales, sino que dejaba la oralidadde lado y empezaba a proponer algo de registro comunicacional.

    Pero, estos procesos, mientras fueran masivos, tenan algo deespecial: para construir un proceso comunicacional era necesariosolamente voluntad, contenido para transmitir y, claro, alguna ha-bilidad. No haba monopolio comunicacional. Si alguien tenaganas de comunicarse, podra hacerlo sin problema. Adems, losprocesos rupestres fueron intertextuales, y transmedia, ya que te-nan informaciones distintas en plataformas mediticas variadasy no slo en las piedras.

    Y la comunicacin fue as, hasta que Gutenberg cre la imprenta-y con ella, la expansin posterior del concepto de prensa- unequipo hecho para produccin en serie de contenidos comunica-cionales o artsticos. Hasta este momento, la sociedad desconocala lectura, ya que existan pocas obras para leer. Las disponibleseran hechas por el mtodo del manuscrito. Si no hay que leer, nohay porque aprender a leer, por lo que la sociedad segua sin estainformacin

    Sin embargo, con la llegada de la prensa, la literatura empez acrecer, a ganar fuerza. Los libros comenzaron a ser producidos enserie, creando, as, los primeros contactos con lo que sera en elfuturo la comunicacin de masas, es decir, procesos comunica-cionales realizados a partir de uno para muchos. Un proceso que,de alguna forma, es monopolista y con fuerza para manipular enestos mismos procesos, cambiando, en primer lugar, lo que serade inters de los dominantes. Este proceso existi con una fuerzacasi nica hasta la llegada de la web 2.0 en los primeros aos deesto siglo XXI.

    Volviendo a la prensa, Gutenberg fue uno de los responsables dela revolucin comunicacional ms intensa que la humanidad ha

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  • atravesado. A partir de su invento, los procesos comunicacionalespasaron a ser masivos, es decir, una nica expresin para muchosreceptores. El libro, en sus orgenes cuando fue escrito (en un nicoproceso), empezaba a ser ledo por muchas personas. Aunque, antesdel invento de la imprenta, este proceso tambin se dio a travs delas obras manuscritas, pero con menor frecuencia (BRIGGS;BURKE, 2004). Las obras manuscritas tenan un precio muy altoy estaban disponibles para una pequea parte de la sociedad de lapoca. Adems, las personas, en general, no saban leer.

    Con la imprenta y la comunicacin masiva, la sociedad pas avivir una realidad que imper por muchos siglos: la de un emisorpropietario del conocimiento (o la informacin) y una sociedadapta a recibir estas informaciones, durante casi cuatro siglos, enforma de texto y dibujos informativos. Pero la sociedad quera ms,por lo que los inventos presentaron otras oportunidades con nuevosprocesos de comunicacin.

    Una importante oferta comunicacional que lleg con el tiempofue la fotografa. A partir de ella, aventureros de la informacingrfica presentaban exposiciones de fotografa documental (ODIN,1984), reproduciendo experiencias de sus viajes dentro de un es-pacio fsico fotografas en conjunto con artefactos y objetos dellocal. A partir de estas imgenes, surge la intertextualidad. SegnKristeva (1988: 362), la imagen (o la fotografa) sola es un enun-ciado; dispuesta con otras produce una narracin.

    Era una forma de expresin a partir de una intertextualidad na-rrativa y semejantes a como fueron las pinturas rupestres. Es decir,el emisor para sus receptores, ms o menos masivo, pero, al final,el pblico estaba conformado por personas interesadas en recibirla informacin comn, al tiempo que tenan contacto directa-mente con la obra y, frecuentemente, con sus autores (BRIGGS;BURKE, 2004). Y despus de esta fase comunicacional, llega elcine, junto a sus imgenes en movimiento.

    La llegada del cine fue un expresivo proceso revolucionario enla comunicacin de la poca, pues ofreca una realidad de imge-nes que la sociedad jams haba conocido. Era la fotografa en mo-vimiento, a partir de una reflexin iluminada o iluminista. Fue el

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  • tiempo de las luces, y as como el tiempo cambia, la sociedad co-municacional cambi sus criterios (BRIGGS; BURKE, 2004),aunque con un lenguaje ms cerca de las artes escnicas (y dejandola intertextualidad para segundo plano). Junto con ellos, un re-fuerzo para los procesos de comunicacin masiva que la sociedadpresenciaba, incluso, sobre la fuerza de la multiplicacin de regis-tros comunicacionales a partir de una nica matriz para un cre-ciente nmero de receptores. Una pelcula tena la capacidad dehablar con un inimaginable nmero de personas al final de unciclo de exhibicin. Tan slo era necesario, transportar las matricesde cine para los cines y sus grandes pantallas.

    Ocurre que esto no sera suficiente para las necesidades comu-nicacionales de la sociedad, en constante crecimiento (como di-versas otras necesidades de la sociedad, como un grupo depersonas siempre insatisfecho y en bsqueda de nuevos descubri-mientos). En el Siglo XIX, lleg el telgrafo, que present unanueva sociedad, interconectada por cables que transmitan infor-maciones codificadas no por letras y nmeros, sino por un len-guaje binario construidas por pulsos electromagnticos. Lacombinacin de una secuencia de pulsos y sin pulsos (0 y 1) for-maban letras y nmeros, como hoy lo conocemos. Segn Briggs& Burke (2004) esto fue un importante avance en las tecnologascomunicacionales, lo que cambi, incluso, las formas de trans-mitir la informacin de la poca.

    Junto con el telgrafo, llegaron las primeras seales de lo que iba aser ofrecido a la sociedad como un nuevo invento: la radio. Inicial-mente conocido como Wireless Telegraph and Signal Company, el dis-positivo desarrollado por el italiano Gugliemo Marconi, a partir delos descubrimientos de Hertz y Maxwell (BRIGGS; BURKE, 2004:190) cambi an ms, las formas comunicacionales, ofreciendo unanueva forma de transmisin de datos cada vez ms masivo: la multi-plicacin de la voz a partir de ondas sonoras. Adems, fue una expre-siva forma de comunicacin virtual. Las personas conocan las voces,pero de forma virtual, como despus pas a ocurrir con la televisin.

    Sobre televisin, la caja mgica (que exhiba imgenes de cinedentro de una caja en la casa de la persona) llega a la sociedad de

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  • forma popular en la mitad del siglo XX (STRAUBHAAR: LA-ROSE, 2004: 93), inicialmente, ofreciendo un lenguaje como eldel cine, pero seguidamente, empez a crear su propio lenguaje.Fue la gran fuerza de la comunicacin masiva que despert en in-vestigadores de diversas reas (por ejemplo, como las ciencias, lamatemtica) el inters en estudiar los efectos de la comunicacina partir de este dispositivo tecnolgico, que llegaba a los hogaresde la sociedad de la poca. Una muestra de este inters se da conel matemtico Claude Shannon quin present la Teora de la Ma-temtica de la Comunicacin (BRIGGS; BURKE, 2004). Otrostericos como Norbert Wiener y Marshall McLuhan presentarontambin sus inquietudes. Sobre las tecnologas empleadas a la co-municacin de la poca y respecto al surgimiento de la televisin.Wiener (1956: 33) declara que son mquinas para realizar algunatarea o tarea especfica. McLuhan tambin se impresiona con losefectos proporcionados por la televisin y hace una redefinicinde las relaciones humanas con los medios. Para ello:

    Hay un principio bsico por lo cual se puede distinguir un medio ca-liente, como la radio, de uno fro, como el telfono, o un medio ca-liente, como el cine, de un medio fro, como la televisin. Un mediocaliente es aquel que prolonga uno slo de nuestros sentidos y en altadefinicin. Alta definicin si refiere a un estado de alta saturacin dedatos (). La voz es un medio fro de baja definicin, porque es pocofortalecido y con mucha imaginacin debe ser completada por el recep-tor. Por otro lado, los medios calientes no dejan mucha imaginacin aser completada por la audiencia. (MCLUHAN, 2005: 39)

    Adems, para Marshall McLuhan (2005), la televisin concretizabalo que acadmicos fundamentalistas de la comunicacin o, relacio-nados a esta rea, buscaban de forma incansable: una tecnologa queproporcionase una mejor distribucin de datos e informaciones a par-tir de un nico emisor, como defenda la teora de Claude Shannon.Para McLuhan, a partir de la televisin nace la verdadera aldea global.

    Aunque McLuhan crea que la aldea global era lo ms impor-tante, lo que tiene de muy expresivo en la televisin es la intertex-

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  • tualidad de su contenido. Superior al cine y la radio, la televisintrabaja con un nivel de intertextualidad que ofrece al telespectadoruna variedad de lenguajes que hace que el medio sea una mezclade lo nuevo y lo viejo del espacio comunicacional. Una riquezade intertextos que vuelve a la capacidad presentada por las foto-grafas documentales, pero con imgenes en movimiento. La te-levisin, casi despus de su llegada, empez a ofrecer a su pblicouna mezcla de contenidos constituida por video, sonido ambiente,msica, escenario, encuadre, texto, voces en off y, adems, lucesque juntos hacan que el receptor tuviera una cantidad muy in-tensa de mensajes. Esto ocurri porque el tiempo en la televisin,desde sus inicios, ha tenido un coste muy alto, por lo que era ne-cesario aprovechar todos los segundos ofrecidos.

    Despus de la televisin, la sociedad ha acompaado otra revo-lucin de la comunicacin: Internet. Con la red, hemos conocidootros lenguajes y, por consiguiente, otra sociedad. Esto ha pasadoen etapas distintas, pero en cada una de ellas, se ha desarrolladouna nueva revolucin.

    Desde sus inicios, internet ha ganado el status de verdadera aldeaglobal (NEGROPONTE, 1995). Muchos trminos fueron pro-puestos, desde el ciberespacio y cibercultura (LEVY, 1999) hastahipermedia (LANDOW, 1995) en una primera etapa de la WorldWide Web. De acuerdo con Vilches (2003: 17):

    La migracin digital dice, en primer lugar, respecto a sujetos interco-nectados que llegan a la nueva frontera de la comunicacin y de lo real.Esta nueva frontera, que algunos denominan ciberespacio, es un nuevoespacio de pensamientos y de experiencias humanas, formado por laco-habitacin de los antiguos y de nuevas formas de hper-realidades.

    Adems, junto con estos conceptos, el concepto de hipermedia,en conjunto con la idea de cibercultura ofrecan contenidos in-tertextuales en todo momento. De acuerdo con George Landow(1995: 15), el termino hipermedia extiende la nocin de textohipertextual al incluir la informacin visual, sonora, animacin yotras formas de informacin. En realidad, la intertextualidad es

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  • una de las caractersticas ms intensas de internet, pues el espaciorene contenidos en distintos formatos desde su primera etapa,popularmente conocida por los usuarios como Web 1.0. Todosestos descubrimientos han sido utilizados con beneplcito por losque hacan los desarrollos del espacio.

    1.2. Nuevos retos: Web 2.0

    Pero, con la llegada de la web 2.0, todo lo que exista pas a seroptimizado, y adems, algunas estructuras ganaron otras exigenciaspara su existencia. Entre ellos, el concepto de interactividad, ana-lizado por Vilches (2003: 229), antes limitado a una navegabilidadpor links, o la posibilidad de visitar sitios distintos en internet. Deacuerdo con el autor, la interactividad no es un medio de comu-nicacin, pero si es una funcin dentro de un proceso de intercam-bio entre dos entidades humanas o mquinas. Y complementa:la interactividad es el pasaje de la mediacin para la creacin. Losusuarios dejan de ser objetos de manipulacin para convertirse ensujetos que manipulan. (VILCHES, 2003: 234)

    A partir de la Web 2.0 pas a valorarse la interfaz, es decir, el en-torno donde se ofrecen los contenidos navegables. Lo que antes se-gua una interfaz prxima ofrecida por los medios tradicionales,pas a ser estudiado con ms determinacin y a ser planificado deforma ms consciente por los productores de contenido para losmedios digitales. De acuerdo con Lev Manovich (2005: 113): 331):

    En trminos semiolgicos, la interfaz del computador acta como uncdigo que transporta mensajes culturales en una diversidad de soportes.Cuando utilizamos internet, a todo lo que accedemos texto, msica,espacios navegables pasa a travs de la interfaz del navegador y luego,a su vez, por la del sistema operativo.

    Con las ideas de Manovich, percibimos que la distribucin delos distintos contenidos intertextuales son fundamentales para lanavegabilidad. La oferta de los contenidos es definida por la in-

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  • terfaz, que expone u oculta esos contenidos, puede comprometerla narrativa propuesta.

    Este nuevo espacio gan otra caracterstica an ms importanteque la interactividad (no es que esta no sea importante, pero ya existaen la Web 1.0., con menos intensidad) que se traduce en la posibi-lidad de cambiar el status de receptor usuario para receptor/emisor,es decir, a partir de la Web 2.0, el receptor podra crear sus espaciosvirtuales y, a partir de las redes sociales (CASTELLS, 1999), cambiarla forma de circulacin del contenido. Adems, la intertextualidadgana fuerza a partir de la Web 2.0., con el desarrollo de otros con-ceptos importantes, como la reformulacin del concepto de inter-textualidad transmedia en el campo de la comunicacin propuestopor Marsha Kinder (1991) incluso, antes de la apertura de internetpara la sociedad. A partir de investigaciones desarrolladas por HenryJenkins (2009) y estudiados por Carlos Scolari (2008), la narrativatransmedia, conocida tambin por su nombre original, en ingls,storytelling, o por transmedialidad, es una intensa mezcla de hiper-mediacin propuesta por George Landow con el concepto de inter-textualidad defendido por Mikhail Bakhtin (1997: 331):

    As, por detrs de todo texto, se encuentra el sistema de lengua; en eltexto, corresponde a ello todo cuanto es repetitivo y reproducible, todocuanto pueda existir fuera del texto. Pero, al mismo tiempo, cada texto(en su calidad de enunciado) es individual, nico y no reproducible,siendo en esto que reside su sentido (su designio, aquello para lo cualfue creado).Es con esto que remite a la verdad, a lo verdico, a lo bueno,a la belleza, a la historia. En relacin a esta funcin, todo lo que es re-petitivo y reproducible corresponde a la orden del medio, de lo material.

    Bakhtin propone ah un texto fuera del texto, como propone lanarrativa transmedia, es decir, una ampliacin de la narrativa fuerade la narrativa. Es una colectividad de narrativas para construiruna narrativa final. Esto es lo que ocurre con la intertextualidad,donde existen muchos textos para formar un texto ms com-pleto. Para esto, se hace una navegacin hipermeditica, muchasveces por links imaginarios.

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  • Pero, con todo esto, la Web 2.0 gana una caracterstica cada dams importante: la movilidad. Aunque sea dependiente de dispo-sitivos tecnolgicos (equipos conectados y/o telfonos mviles ocelulares y tablets), no tiene mucho que ver con esta dependenciaun tanto tecnocntrica. Realmente, esto tiene que ver con un po-sible lenguaje a partir de una base de datos (MANOVICH, 2005;MACHADO, 2006). Con el desarrollo de la Web 2.0, lo queantes podra ser hecho en sitios profesionales, pas a quedar dis-ponible para la sociedad, incluso en la construccin de espaciosvirtuales y su alimentacin.

    Podemos pensar, an en la Web 2.0, como el momento de in-ternet participativa, colaborativa, que se origina del conceptoWiki, donde todos son dueos del contenido y los participantespueden cambiar (el contenido) cuando no estn de acuerdo. Cre-ado por Ward Cunningham y Bo Leuf (2001), el concepto se re-fiere a la colaboracin voluntaria para la produccin de contenidoabierto en internet. En este punto, hay buenos ejemplos de perio-dismo colaborativo, como el sitio brasileo Overmundo1, quetiene su contenido producido, editado y aprobado por los lectores por el sitio espaol Kaosenlared2, que tiene tambin la partici-pacin del pblico para producir y editar los contenidos en lnea.Los dos tienen en comn un moderador, necesario para garantizarla calidad mnima de contenido y moderar y controlar los actosde falta de ciudadana y respeto que pueden llegar a ocurrir.

    Finalmente, la Web 2.0 llega a la fase de contar con la partici-pacin de la sociedad para la construccin de contenidos infor-mativos que se produce con la consolidacin de la blogosfera, taly como ya definiera Dan Gillmor, (2005) en el libro nosotros,somos los medios (We, the media). El autor afirma que la socie-dad contempornea necesita tener un espacio de difusin para in-formaciones y que todo esto se puede crear en la blogosfera. Apartir de la posibilidad de elaborar un espacio virtual en la blo-gosfera, el usuario deja de ser receptor y cambia hacia un status,

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    1. Disponible en http://www.overmundo.com.br. Acceso en 19/09/2011.2. Disponible en http://www.kaosenlared.net. Acceso en 19/09/2011.

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  • nuevo lo que le convierte en gestor de los medios. Ms an, conla llegada del microblog Twitter y de las redes sociales con mayoralcance, incluso, con espacios para video, el ciudadano comnpas a tener fuerza para definir lo que era y lo que no era impor-tante en los espacios mediticos. Adems, el ciudadano asumi,junto con los canales convencionales, el papel de gatekeeper3, paradefinir lo que sera o no contenido para la agenda setting4. Todoesto sucede por la fuerza de la circulacin de contenidos a partirde las redes, esencialmente, entre los grupos sociales formados porestos sitios. De ah que, el lector, por su parte, asume el papel decolaborador o coautor del contenido (REN, 2011).

    Esto significa que es posible definir algunas coordenadas ycrear un gatekeeper digital. De hecho, es lo que hace Googleen la actualidad. De acuerdo con Shoemaker, Vos & Reese(2009: 74-75):

    La informacin de gestin de la empresa Google adopta algoritmos ga-tekeeping-conjuntos de frmula que traduce las polticas de la empresaen instrucciones para el computador seleccionar noticias para los lecto-res de la pgina de noticias Web news.google.com. Selecciones de Go-ogle News son presentadas como noticias corrientes a sus muchoslectores, y puede parecer que los porteros humanos no tienen autono-ma. Entre tanto, los algoritmos son el producto de muchas decisionesa partir del nivel de gestin para los programadores.

    Los medios buscan una forma de defender su autonoma y conlas herramientas que proponen la Web 2.0 esto es posible. Deotro modo, no hay como mantener la supremaca. Es posiblemantener el poder, pero no en todos los sitios. De acuerdo con

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    3. Gatekeeper es un concepto periodstico que define la persona responsable por definirlo que es y lo que no es noticia y por consiguiente, define lo que debe y no debe ser pu-blicado. No es una funcin, pero si es un status profesional dentro de una redaccin(TRAQUINA, 2001). El concepto fue creado por Kim Lewin. 4. Agenda setting es una definicin figurativa de una relacin de contenidos interesantespara la sociedad. Es una agenda general, global, donde estn los contenidos aprobadospor el gatekeeper. (TRAQUINA, 2001)

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    ideas de Dan Gillmor (2005), gatekeeper es el ciudadano y no eldueo del poder meditico.

    1.3. La generacin multimedia

    Vivimos en una sociedad lquida, sin estructuras definidas. Entrenosotros crece un deseo de participacin, de intervencin y a travsde los usuarios circulan contenidos de distintas fuentes, algunosalterados por la sociedad, otros, como estaban desde el principio.Pero dentro de tantas caractersticas, una se mantiene, indepen-dientemente de la alteracin de tantos cambios de lenguaje, socialesy tecnolgicos: la multimedialidad. De acuerdo con Nicolas Ne-groponte (1995: 33), la combinacin de sonido, imagen e infor-macin se llama multimedia; aunque suene complicado, slo setrata de la mezcla de bits. En este contexto, a partir de lo afirmadopor Negroponte, podemos imaginar una relacin entre multime-dialidad e intertextualidad.

    Una sociedad multimedia es, como define el nombre, ungrupo de ciudadanos que tiene en sus manos una diversidad demedios. Esta diversidad es aprovechada por ellos, por ejemplo,para el campo de la comunicacin, tanto interpersonal comoentre persona y una empresa, una institucin o una mquina.Tambin es una caracterstica de una sociedad multimedia la po-sibilidad de escoger entre un medio y otro para utilizarlo segnsu conveniencia.

    Pero esto no es todo. Una sociedad multimedia tiene caracters-ticas atpicas, como la capacidad de utilizar distintos medios, almismo tiempo. Es decir, sabe comunicar de forma intertextual,incluso en la produccin de contenidos distintos (frecuentementeen tiempo real) de lenguajes especficos y para medios diversifica-dos (MORDUCHOWICZ, 2008; REN, 2006). Esto nos hacecomprender los motivos que definen la narrativa transmedia comofundamental para obtener un buen resultado en la contempora-neidad. Adems, junto con la narrativa transmedia, est consoli-dado en la sociedad el concepto de movilidad, que tiene mucho

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  • que ver con los conceptos de sociedad liquida, definidos porZygmunt Bauman (2001).

    La sociedad multimedia se relaciona a travs de las redes socialeso espacio sociales creados en la web. Estos grupos sociales buscancontenidos a partir de la web y no por canales convencionales,como por ejemplo, la televisin. De acuerdo con Vilches (2003),la sociedad busca construir en sus computadores sus parrillas deprogramaciones. Esto ocurre a partir de sitios como YouTube5 yVimeo6, donde las personas pueden mirar, subir y circular conte-nidos audiovisuales, todo lo cual aporta otra caracterstica a la so-ciedad multimedia: la libertad.

    Adems, no son audiencias pasivas y tampoco homogneas(MORDUCHOWICZ, 2008). Son audiencias participativas, re-constructoras de contenidos a partir de los contenidos y enlacesofrecidos. Son coautoras (REN, 2011), interactuantes (MANO-VICH, 2005). Es un grupo de personas que nace y pone en en-tredicho el concepto cybernetic, que, de acuerdo con Scolari (2008:74) proviene del griego Kybernetes (el arte de gobernar una nave).En concordancia con el autor, este espacio no es gobernable. Espolifnico, como la sociedad multimedia.

    Los multimedia adoptan con frecuencia el groundswell, es decir,buscan soluciones por s mismos. De acuerdo con Li & Bernoff(2009: 10), groundswell es definido como una tendencia socialen la cual las personas usan la tecnologa para obtener lo que de-sean unas de las otras, y no con instituciones tradicionales comolas corporaciones. Esto ocurre en las redes sociales, en los blogs,en ambientes Wiki y por correo electrnico, en donde los usuariosinteractan con sus compaeros y amigos en la red. Es la libertadcomunicacional a partir de redes.

    Groundswell no nace por nada. Esto viene provocado por tresfuerzas: personas, tecnologa y aspectos financieros (LI; BER-NOFF, 2009: 18-19). Y es por inters del usuario que ello es uti-lizado. La sociedad multimedia adopta los espacios 2.0 para

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    5. Disponible en http://www.youtube.com. Acceso en 22/09/2011.6. Disponible en http://www.vimeo.com. Acceso en 22/09/2011.

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  • obtener resultados personales y tambin financieros, pues, en mu-chas situaciones provoca en su red social reclamos sobre problemasde orden comercial, como por ejemplo, un servicio cuestionablehecho por una operadora de telefona mvil o el retraso de unvuelo. Es un espacio no slo para relaciones personales, sino tam-bin para obtener beneficios de orden econmico. Adems, estosno existen por la benevolencia de las compaas de desarrollo tec-nolgico. Existen y son mantenidos por intereses econmicos deestas compaas, pues la utilizacin del espacio por el usuario sig-nifica trfico y, en la web, trfico significa lucro, beneficio.

    Pero, aunque al mismo tiempo, la sociedad vive inmersa en latecnologa y sus ventajas, no es una sociedad tecno-cntrica. Losciudadanos viven la tecnologa de forma natural. Los jvenes dela sociedad multimedia nacieron en el mundo binario y no sientensus caractersticas como participantes de sus vidas. Los trazos sonbinarios y hacen parte de su vida. Son seres intertextuales. Con-viven, al mismo tiempo, con distintos textos, con una naturali-dad que no existe para los que pertenecen a otras generaciones.Estos son factores para la bsqueda constante de producir conte-nidos intertextuales en los medios de comunicacin. Hoy en dalos usuarios empiezan a utilizar los medios, y estarn al frente delos usuarios del ayer. Ellos ya crean sus contenidos y si los mediostradicionales no buscan soluciones, viviremos, en breve, un caoscomunicacional.

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    Convergencia de medios y culturas

    Antes de empezar a debatir sobre convergencia, debemos pro-poner una reflexin sobre el conocimiento que tenemos de ella.Junto a esta reflexin, surgen algunas interrogantes provocadaspor investigadores como Henry Jenkins (2009), George Landow(2010) o Scolari (2008) . De acuerdo con ellos, sobretodo, Jen-kins, hay dos tipos fundamentales de convergencia: tecnolgica ycultural. Landow actualiza sus datos sobre hipertexto, despus de10 aos de su primer gran aporte. Scolari, por su parte, hace al-gunas observaciones como el surgimiento de una nueva teora dela comunicacin, a partir de una nueva sociedad y nuevos medios.

    Adems, los cambios son pertinentes a una sociedad liquida, comojustifica Zygmunt Bauman (2001), y existen tambin un trasvase delo anlogo a lo digital, con sus propias interfaces, como se desprendede las reflexiones dadas por Manovich (2005) y Vilches (2003).

    En este captulo, analizamos las arquitecturas comunicacionalesdisponibles hoy. Al final de este apartado, presentamos una refle-xin sobre el tema.

    2.1. Ambientes hper

    Un ambiente hper es un espacio expandido. En el campo de laeCommunication, definido por Jos Luis Orihuela (2004) y defen-

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  • dido por Carlos Scolari (2008: 76), es digitalmente expandido(LA FERLA, 2007; REN, 2011) y construido a partir de enlacesinteligentes aunque la inteligencia esta en los mismos autoresdel guin narrativo de estos espacios.

    El mundo meditico vive cambios por el surgimiento de los es-pacios hper. Se ha cambiado la forma de producir contenido:quien produce el contenido; porque se produce el contenido ypara quien se produce. Con esta investigacin, se contempla unnuevo escenario, de hecho, porque hay una necesidad mercantil,comercial y no slo narrativa. Como indica Scolari (2008: 104):

    La evolucin tecnolgica nos demuestra una vez ms que las descodifica-ciones aberrantes y las sobre interpretaciones en el uso son parte constitu-tiva de las relaciones dentro de un ecosistema meditico. La convergencia,soada como un proceso econmico-semitico de fusin de empresas ylenguajes, termina generando efectos colaterales en los lugares menos pen-sados, por ejemplo, dentro de las redacciones periodsticas o en el consumocooperativo de bienes culturales reproducidos digitalmente.

    Scolari, en su libro Hipermediaciones, propone un nuevo enfo-que sobre los conceptos ya conocidos de las teoras de la comuni-cacin, pues, para ello, los cambios tecnolgicos no llegansolamente en lo estructural de los medios, sino tambin y aserti-vamente, en los procesos, en los lenguajes y en las relaciones entreel emisor y los receptores. El autor defiende un nuevo escenariocomunicacional sobre este concepto, en donde la comunicacinmasiva dej de existir y ahora existe la comunicacin ms demo-crtica, muchos a muchos, donde todos nosotros podemos ser me-

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    CComunicacin de masas

    (viejos medios)

    Comunicacin digital interactiva

    (nuevos medios)

    Tecnologa analgica Tecnologa digital

    Difusin (uno-a-muchos) Reticularidad (muchos-a-muchos)

    Secuencialidad Hipertextualidad

    Monomedialidad Multimedialidad

    Pasividad Interactividad

    TABLA 1. VIEJOS MEDIOS FRENTE A NUEVOS MEDIOS

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  • dios, como defiende Dan Gillmor (2005), presentando un cuadrocomparativo sobre el tema (SCOLARI, 2008: 79):

    De esta forma, lo digital se expande hasta llegar a las redacciones.Pero, surgen algunas preguntas: Cmo estn los procesos de pro-duccin de contenido periodstico para los medios digitalmenteexpandidos? Estn preparadas las redacciones para experimentary/o practicar estos nuevos procesos de produccin? Lo que perci-bimos es una distancia defensiva, aunque el escenario de las re-dacciones est cambiando ante los nuevos formatos. Existenprofesionales ms cerca de esta realidad que vienen creciendo, peroel ideal sera un crecimiento y un desarrollo ms cerca de las re-dacciones, y no como ocurre actualmente, slo en la academia (es-cuelas y Facultades de Comunicacin). Como comenta Scolari(2008), la Historia siempre ha presenciado la llegada de un nuevomedio y la absorcin de los antiguos por el nuevo, y no su des-aparicin. Pero las redacciones no son un medio. Representan unentorno para hacer o crear noticias, aunque no es la nica. Ima-ginamos que si las redacciones no empezaron a absorber de formaexpresiva las tendencias sociales, la sociedad podra tomar elpuesto de ellas y empezarn a producir contenidos por su cuenta,como, en cierta forma, ya ocurre.

    En coincidencia con Scolari (2008), los espacios mediticos vivenotra realidad: una convergencia, representada por tres tecnologas(telfono, televisin y computador). Las tres, juntas, ocupan cadada ms el mismo espacio. Ahora existe la televisin en internet, atravs de sitios diseados a partir de conceptos de redes sociales,como YouTube y Vimeo. Al mismo tiempo se dispone del compu-tador dentro del telfono celular (mvil), como ha pasado con lossmartphones. Y, la televisin, est dentro de los telfonos celulares.Es decir, todo en un equipo pequeo, porttil y en constante co-nexin: la movilidad (AUG, 2007, FLORES, 2011).

    Los ambientes hper tienen algunas caractersticas. En este es-tudio, la observacin se centra en el lenguaje. Entre las caracters-ticas que construyen el lenguaje en ambientes hper estn elhipertexto, el hipermedia y la interactividad. En los siguientesapartados, analizaremos cada uno de ellos.

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  • 2.1.1. HipertextoUn conjunto de caminos que posibilitan una navegabilidad. Una

    gama de nodos neuronales. Una estructura de lectura horizontal.Textos entrelazados en un laberinto de posibilidades. Una cons-truccin textual con lectura expandida. Estos son algunas de lasposibilidades para comprender lo que viene a ser el hipertexto.

    Desde hace mucho tiempo, el hipertexto fue nombrado porTheodor Nelson (AARSHET, 2006: 95). Pero el origen de la es-tructura hipertextual data de 1704 (SANTAELLA, 2007: 302) yadoptada con intensidad en el siglo XIX, cuando el matemticoF. Klein utiliz el concepto para representar un campo de la geo-metra que tena espacios multidimencionales.

    Definimos hipertexto como un ambiente de lectura no linealque ofrece al usuario la posibilidad de crear sus caminos de arqui-tectura de lectura. Aarshet (2005: 95) define el hipertexto comouna herramienta para la mente, donde se desarrolla la estructuradeseada de acuerdo con sus opciones cognitivas. Lo mismo ocurrecon el hipermedia, un ambiente hipertextual que rene una di-versidad de informaciones multimediaticas (foto, audio, video,animacin, infogrfico, etc.) adems del texto, proporcionando alreceptor/usuario la posibilidad de escoger sus propios caminos na-rrativos. Tanto el hipertexto como el hipermedia son procesosinteractivos, pues proporcionan al usuario la posibilidad de esco-ger sus caminos para obtener sus nuevas experiencias de acuerdocon sus necesidades de informacin. Esto es lo que se conocecomo ambientes lquidos, fluidos, participativos, autnomos(BAUMAN, 2001; SANTAELLA, 2007).

    De acuerdo con Picos & Gonzlez (2006: 21), el hipertexto,con relacin a los conceptos barthesianos, puede ser definidocomo un entorno que describe de manera no restrictiva, no linealni monolgico, el funcionamiento de los textos que se tiene dado,con ms o menos frecuencia, tanto en la cultura manuscrita comoen la impresa.

    Los ambientes hipertextuales no solamente comunican e infor-man, sino que proporcionan al usuario acciones interactivas decarcter ldico. En estos ambientes, el laberinto de informaciones

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  • de Lucia Leo (1999), son la esencia de la arquitectura de la in-formacin de la eCommunication, propuesta por Orihuela. La in-vestigadora Lucia Leo propone vencer el laberinto y el desafoldico provocado en los receptores/usuarios. El secreto es definiruna salida coherente y significativa por lo que el mejor camino esbuscar, descubrir, inventar, y llegar al final, lo que constituye todoun premio. Pero es un premio particular, para el usuario que al-canzar comprender el significado cognitivo del camino y que nonecesariamente es significante o relevante para otras personas.

    George Landow (2009) define como caractersticas fundamen-tales del hipertexto, la topologa, la multilinealidad, la reticulari-dad y la manipulacin. Todo esto se encuentra en los ambienteshper interactivos que proporcionan los mecanismos, tales comointernet y telfonos celulares. Son ambientes contemporneos.

    Entre las caractersticas presentadas por Landow, destaca la to-pologa, que posibilita al hipertexto una comprensin del signifi-cado, independiente de los caminos de lectura. Es necesario queel receptor/usuario tenga la posibilidad de leer una parte y a ob-tener la comprensin mnima del contenido. Cada fragmento esindependiente de los otros, aunque tenga una relacin con ellos.

    La multilinealidad tiene que ver con la topologa, pero elreceptor/usuario puede escoger entre continuar leyendo o cambiarde texto. En los dos casos, los procedimientos sern correctos. A tra-vs de los links, es posible la navegabilidad entre los contenidos frag-mentados, pero dentro del hper-espacio (nombre del ambientedonde estn las estructuras hipertextuales). Esto hace que el hiper-texto tenga como caracterstica fundamental una posible lectura sincomienzo, medio y final. Es la libertad de lectura proporcionada allector, que puede empezar y puede concluir donde se quiere e inclusocambiar para otros textos. Pero la reticularidad tambin ofrece estaposibilidad de mirar el contenido a travs de caminos distintos.De ah que podemos definir la narrativa hipertextual como el modolibre de lectura, donde la forma es decidida por el receptor/usuario.Un ambiente donde el receptor/usuario tiene el control y la libertad.De acuerdo con el cuadro producido por Scolari (2008: 99) en con-cordancia con los conceptos de McLuhan (2004):

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    Es importante apuntar que el trmino prosumidor, presente enel cuadro proviene del trmino produssumidor, propuesto por elterico brasileo Decio Pignatari en 1969, y mantiene el mismoconcepto. Su estructura narrativa se parece a la representacin delcerebro humano o de los mecanismos de raciocinio, repleto denodos neuronales, que poseen momentos de decisin para decidirsi hacemos esto o aquello. Todo esto pasa por los links que hacenuna trama de caminos interrelacionando con los fragmentos.

    2.1.2. HipermediaOtra caracterstica de los ambientes hper es el hipermedia. En

    estos, as como los textos interrelacionados, existen vnculos conotros tipos de fragmentos comunicacionales. Hay opiniones im-portantes sobre el tema que van desde George Landow (2009: 25)en la revisin del libro Hipertexto 2.0 (ahora denominado Hiper-texto 3.0.) en donde defiende que la expresin Hipermedia sim-plemente extiende la nocin de texto hipertextual al incluirinformacin visual y sonora, as como la animacin y otras formasde informacin. Pero, el mismo autor decide no hacer distincio-nes entre hipertexto e hipermedia, por creer que ellos hacen parte

    TABLA 2. DIALCTICA DE LA INTERACTIVIDAD

    Control del usuario Libertad del usuario

    TTecnologa ciberntica: obliga al usuario a

    interactuar en los trminos de la maquina

    Entropa: las redes de sujetos generan

    desorganizacin en el sistema

    Vigilancia: interactuar en una red digital significa

    dejar huellas, datos que pueden ser cruzados con

    otros y contribuir al conocimiento del usuario

    (tracking)

    Prosumidor: ruptura de las categoras que

    fundaban el proceso cultural

    (produccin/consumo) y desplazamiento desde el

    consumo a la produccin

    AAdaptacin tecnolgica: los usuarios deben

    ambientarse a cada nueva tecnologa, modificar sus

    cuerpos y su cognicin a la forma de la interfaz

    Usos desviados: los usuarios llevan a cabo

    descodificaciones aberrantes que redisean las

    interfaces y les hacen cosas no previstas por el

    creador

    Ideologa: el dispositivo inmersivo se convierte en

    un dispositivo ideolgico que envuelve al usuario

    Tcticas de resistencia: a las estrategias del

    productor de la tecnologa se operan las tcticas de

    uso.

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  • de un nico grupo que proporciona al lector una actividad avan-zada en los procesos de lectura-participacin.

    En un anlisis anterior, en su libro Hipertexto 2.0, Landow(1995: 15) deca que el hipermedia extiende la nocin de textohipertextual al incluir informacin visual, sonora, animacin, yotras formas de informacin, es decir, es una evolucin del hi-pertexto. Por eso, en los ambientes comunicacionales podemosencontrar fragmentos de video en conjunto con el texto, as comofotografas, registros sonoros y hasta animaciones, construyendouna narrativa mixta, hper y navegable. Pero el receptor/usuariopuede escoger lo que desee ver: si todo el paquete del contenidoo una parte de este, y en que orden mirarlo. Para el terico TonyFeldman (1995; 48), hipermedia es la integracin sin suturas dedatos, textos, imgenes de todas las especies y sonidos dentro deun ambiente de informacin.

    Considerada como la estructura popular de la eCommunication,el hipermedia tiene su pice con la convergencia de medios, dondees ms posible interactuar y definir los caminos labernticos delectura. Segn Vilches (2003: 17):

    La migracin digital, respecto, en primer lugar, a sujetos interconectadosque llegan a la nueva frontera de la comunicacin y de lo real. La nuevafrontera, que algunos llaman de ciberespacio, es un nuevo espacio depensamiento y de experiencias humanas, formado por la cohabitacinde los antiguos y nuevos formatos de hper-realidad.

    El receptor/usuario busca cada vez ms los espacios con posibi-lidad de lectura a travs de multilenguaje, sea en la televisin, enel cine, en la literatura o en internet. Por ello, la comunicacin te-levisiva vive un crecimiento de contenidos intertextuales, ya quees la forma de ampliar los lenguajes disponibles en la caja mgicay compensar la falta de navegabilidad en la plataforma. El recep-tor/usuario hace una navegacin por el proceso cognitivo y no porlos fragmentos presentados por el medio.

    Ahora la comunicacin vive un momento de hipermediaciones(SCOLARI, 2008: 116) comprendida como el tiempo de los so-

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  • portes digitales y estructuras hipertextuales, donde el usuario esun colaborador de alta interactividad con la interfaz. Sus espaciosson los virtuales, como la blogosfera y los ambientes Wiki, en vistade que sus lenguajes se apoyan en la multimedialidad (NEGRO-PONTE, 1995).

    Al mismo tiempo, Landow (2009) define que el tiempo de es-pacios donde la multimedialidad est presente, los lectores son ac-tivos, o son lectores-escritores. La misma definicin es hecha porRen (2007), pero denominando los receptores de coautores, con-cepto tambin presente en Scolari (2008).

    Los ambientes hipermedia adoptan con alta intensidad, el con-cepto de intertextualidad defendido por Bakhtin y Kristeva en susobras. Segn Bakhtin (1986), intertextualidad es el dialogo entremuchos textos. Por esto, George Landow (2009: 467) afirma,sobre intertextualidad, que son las referencias recprocas dentrode un texto o metatexto concebido como obra. El autor indicaque el concepto fue empleado por primera vez por Tzvetan Todo-rov, en 1969.

    Podemos comparar esta definicin con el concepto de hiperme-dia definido por Landow. Pero es importante recordar que las de-finiciones presentadas sobre intertextualidad se llevan en untiempo donde la hipermedialidad que conocemos hoy no existapara el pblico en general. Por consiguiente, podemos considerarque Bakhtin y Landow hablan sobre el mismo tema, aunque entiempos, histrica, sociolgica y tecnolgicamente distintos.

    2.1.3. InteractividadEl concepto de interactividad es ampliamente debatido por te-

    ricos e investigadores de la comunicacin en todo el mundo. Mien-tras ms comn y ms real de lo que imaginamos sea el concepto,es un tema contemporneo. Una definicin interesante es propuestapor Andrew Cameron (apud SHAW, 2005: 372). El autor defiendeque en procesos interactivos el usuario, a travs de nuevos caminos,obtiene nuevas experiencias. Es libre para definir su trayectoria enla navegabilidad y, despus de seguir por su particular camino porel laberinto hipertextual, obtiene una comprensin del recorrido.

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  • Para los lingistas, la interactividad est presente en todo ycualquier proceso comunicacional. Est presente, por ejemplo,en la recepcin e interpretacin de un contenido. Slo por in-terpretar un texto, el receptor est participando de un procesointeractivo (REN, 2011), pero esto es limitado a l, a suconciencia o a un par de personas. No es un receptor/usuarioactivo. Es un receptor convencional, con su relativa pasividad.De acuerdo con Vilches (2003: 229), la interactividad no esun medio de comunicacin, sino una funcin dentro de unproceso de intercambio entre dos entidades humanas o ma-quinas.

    Para algunos tericos, el concepto es descrito de forma simple,pero otros lo consideran un tema demasiado complejo para unadefinicin lineal en pocas palabras (MANOVICH, 2005). En losambientes hper, tenemos dos tipos de relacin interactiva. Bsi-camente: uno-uno (REN, 2011) y muchos-muchos (SCO-LARI, 2008).

    Uno-uno es un proceso interactivo donde una persona hace uncontenido interactivo e invita a otro para hacer su parte en laautora del contenido. El resultado es solo para l, y cada uno hacesu parte. Esto ocurre cuando un periodista ofrece una estructurahipermedia para que el receptor/usuario la lea. Este navega por lainterfaz y construye el contenido como cree que es mejor para sulectura personal. Es una relacin individualista (BAUMAN,2008), tpica de la sociedad postmoderna.

    Muchos-muchos es otro modelo de relacin interactiva. Estpresente, por ejemplo, en la blogosfera, donde el autor del blogpublica su contenido, pero este est abierto a comentarios distin-tos e infinitos, y a partir de ah empieza un dialogo entre todoslos participantes que pueden ser muchos. Lo mismo pasa con elespacio Wiki, donde todos hacen el contenido y todos puedenparticipar.

    Manovich (2005) presenta otras definiciones sobre interactivi-dad, que contemplan desde las ms sencillas, como abiertas o ce-rradas, hasta estructuras complejas, como las modalidades arbrea(por mens), escalabilidad, simulacin, interfaz de imagen e ima-

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    gen instrumento y, con estos modelos, la simplicidad de las defi-niciones sobre interactividad est solucionado.

    Entre las propuestas presentadas por Manovich merece destacarla interactividad arbrea, conocida como interactividad pormens. Este modelo tiene una interfaz con las opciones ramifica-das. Adems, encontramos las posibilidades abiertas y cerradasque, para el autor, ofrecen productos comunicacionales distintosentre si. En cuanto a las estructuras abiertas estas ofrecen conte-nidos diversos como la programacin de contenidos incluyendolas redes neuronales. La estructura cerrada presenta elementos fijosy puestos en una estructura arbrea (MANOVICH, 2005: 87).Adems, existe el modelo circular rizomtico, propuesto por Ren(2011: 85), que sigue los conceptos de rizoma presentados porDeleuze en concordancia con conceptos fundamentados en el al-goritmo adoptado en procesos y tareas, especialmente, en elcampo de la programacin.

    Otro factor importante est presente en los niveles de interacti-vidad, como comenta Manovich (2005) sobre el tema, analizandoel modelo ms comn y sencillo, aunque hecho en 1998, por elterico John Thompson (1998: 80). Para el autor, existen tres tiposde niveles de interactividad, como se presenta en la siguiente tabla:

    TABLA 3. TIPOS Y NIVELES DE INTERACTIVIDAD

    Caractersticas Interactivas

    Interaccin cara a cara

    Interaccin mediada

    Casi Interaccin Mediada

    Espacio-tiempo

    Contexto de co presencia: sistema referencial espacio-

    temporal comn

    Separacin de los contextos:

    disponibilidad extendida en el tiempo

    y en el espacio

    Separacin de los contextos:

    disponibilidad extendida en el tiempo y en el

    espacio

    Posibilidad de marcas simblicas

    Multiplicidad de marcas simblicas

    Limitacin de las posibilidades de

    marcas simblicas

    Limitaciones das posibilidades de dejas simblicas

    Orientacin de la actividad

    Orientada para otros especficos

    Orientada para otros especficos

    Orientaciones para un nmero

    indefinido de receptores potenciales

    Dialgica/monolgica

    Dialgica. Que promueve el dialogo

    entre las partes

    Dialgica. Que promueve el dialogo

    entre las partes

    Monolgica o la comunicacin es

    unilateral

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  • El primer tipo propuesto por Thompson, definido como inter-accin cara a cara, es caracterizado por la existencia de la copre-sencia fsica, situacin que permite al proceso comunicacional laexistencia de las marcas simblicas, es decir, seales comunicacio-nales hechos, por ejemplo, por otros textos distintos del textoescrito tradicional. En este proceso interactivo, el receptor puedeinteractuar directamente con el emisor, produciendo un flujo deida y vuelta de la informacin. Es una comunicacin de dobleflujo, bidireccional, es decir, el receptor es al mismo tiempo emisorde mensajes.

    Segn Thompson, otro tipo de interactividad, es la Interaccinmediada. En este modelo, no existe el flujo de co-presencia y lasmarcas simblicas no son visibles como en la anterior, especial-mente las marcas fsicas (como un cerrar de ojos, gestos manua-les, expresiones de la ceja, etc.), pues no hay un contacto fsicodirecto. Pero, sobre este modelo, si hacemos una adaptacin delo que define Thomp