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Projeto Vão

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Instalação que visa hibridizar linguagens artesanais e contemporâneas, atualizando o vão através da dobra, costura, som e eletrônico.

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projeto VÃO . Instalação que visa hibridizar linguagens artesanais e contemporâneas, atualizando o vão através da dobra, costura, som e eletrônico.

Núcleo de Pesquisa PIPOLProjetos Integrados de Pesquisa On-Line

Giovana MilanettoLaís Mayumi ShiraishiSamanta Aline Teixeira

Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

20122

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Agradecimentos O que será realizado no dia 28 de novembro de 2012 é produto da atuação de muito mais pessoas que apenas nós três, consideradas as responsáveis.Nossa formação individual como designers ocorreu dentro e fora de sala de aula, desde o momento em que tomamos consciência de nossa existência e relação com o mundo. O primeiro contato com a dobra através do barquinho de papel, o primeiro ponto com agulha e linha, o primeiro acorde no baixo, todos esses primeiros feitos, acontecidos ao acaso ou por nenhum motivo aparente, levaram--nos indissoluvelmente para a busca perpétua do que é o criativo pensado profissionalmente. As relações travadas com as mais diferentes pessoas - conversas de corredor, oficinas mi-nistradas nos encontros de design, experiências em estágios e iniciações científicas, comunidades na internet, realização de trabalhos em grupo, etc - somadas às aulas e pesquisas decorrentes deste design de relações foram responsáveis pelas pessoas e profissionais que nos tornamos e pelos direcionamentos que nos levaram ao Projeto Vão. A todos que nos dirigiram alguma palavra de apoio, desde os “boa sorte!” até as conversas de horas (ou minutos) acerca de temas de design, que nos mandaram algum link de projetos simi-lares ou indicaram bibliografia, perderam alguns minutos (ou horas) no nosso Tumblr, dobraram e cortaram papel, nos deram força nos momentos de desânimo, cozinharam e comeram conosco, nos deram alguma sugestão ou desconto nos materiais utilizados e mesmo nos deram materiais, nosso agradecimento. Um agradecimento particular às pessoas sem as quais e sse projeto não teria passado de uma ideia efêmera: Dorival Rossi, pelas aulas diferenciadas e instigantes, e pela liberdade e apoio na concepção do projeto. Tomás Barata, pelo auxílio no projeto das ligações estruturantes da instalação, e o técnico do laboratório de madeira Paulo, pelo auxílio na execução destas. Saul Araújo Andrade, pelo software e hardware necessários para o funcionamento dos sensores. Luis Fernando Milanetto, pela concepção do circuito ritmico e soldagem dos LEDs. Laurinda Kinuko Taniguti Shiraishi por ter auxiliado nos módulos de crochê. Daniela Yumi Onari, pelos palpites no projeto gráfico, pela hospedagem em sua casa em São Paulo para compra de materiais, por tolerar a bagunça na nossa casa e por assumir os origamis do pilar como sua parte do projeto. Maria José de Oliveira, por nos ceder o papel kraft e Cássio Yuzo Shiraishi, pelo frete do mesmo e pela revisão deste relatório. A loja de tecidos Tanger, por nos ceder os tubos de papel dos quais nasceram os pilares. Por fim, agradecemos a todos os nossos familiares, amigos e namorados pelo apoio in-condicional em nossos trajetos, especialmente nas horas em que precisavam confiar mais nas nossas escolhas do que compreender plenamente a opção por essa graduação e a atuação como designers: Luis e Angela Milanetto, Laurinda e Nobuo Shiraishi, Cássio Yuzo Shiraishi, Maria José de Oliveira, Pedro Teixeira, Vinícius Felipe Teixeira, Melissa Yaclara Teixeira, Pedro Luka Teixeira, Nelson Luiz dos Santos, Luís Otávio dos Santos, Nelsa de Oliveira Santos, Saul Araújo Andrade, Lucas Waib Castello Branco e Marcel Miyamura Bonilha.

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Resumo 6

Prelúdio 7

1. Tríade 8

2. Conceito 92.1. Design contemporâneo

2.2. Processo, invisível e paradoxo

2.3. Desterritório

2.4. Referências

2.5. Identidade visual

3. Intervenção 183.1. Primeiras ideias 18

3.2. Sala 01 20

4. Módulos e pilares 21V. Origami 22

V.1. Histórico do origami

V.2. Origami, dobra e rizoma

V.3. Os módulos de origami

A. Papercraft 30

A.1. Histórico do papel e papercraft

A.2. Da aplicação no projeto

A.3. Da execução

O. Crochê 36

O.1. Histórico do crochê

O.2. A costura do invisível

O.3. Os módulos de crochê

4.1. Pilares 44

4.1.1. O papel como estrutura

4.1.2. Projeto técnico e execução

4.1.3. Origami em kraft

Sumário 48 5. Projeto eletrônico48 5.1. Ubicomp e o projeto eletrônico

49 5.2. Pyglet

49 5.3. Programa “Master.py”

5.3.1. Fluxo do programa

5.3.2. Condição de corrida e starvation

5.4. Interpretação dos dados

5.5. O programa “Clientx.py”

5.6. Configuração inicial dos programas

5.7. Hardware

5.7.1. Processo de manufatura

5.7.2. Circuito dos sensores

58 6. Processo sonoro58 6.1. Da reflexão visual

59 6.2. Da reflexão sonora

61 7. Conclusão

62 8. Lista de Figuras

63 9. Referências Bibliográficas65 9.1. Referências em Webgrafia

67 10. Anexos67 ANEXO A- Programa “Master.py”

70 ANEXO B- Programa “Clientk.py”

73 ANEXO C- Programa atuante no microcontrolador

75 ANEXO D- Patterns do módulo A_1

76 ANEXO E- Patterns do módulo A_2

77 ANEXO F- Patterns do módulo A_3

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Resumo

Através do conceito de vão que preenche; do silêncio que se tor-na som; da luz que produz sombra; do plano que se dobra e da linha que solda e costura, esse projeto de conclusão de curso, elaborado por três alunas, almeja investigar e aplicar o intangível através de uma instalação desterritorial. Elencando diversos aspectos das linguagens antigas e novas, como o craft e o eletrônico, essa instalação é uma re-flexão resultante do decorrer da graduação e se une com e através dos usuários, traçando experiências e sensações que podem desencadear novos processos criativos em design.

Palavras-Chaves: vão, instalação, dobra, costura, som, eletrônico.

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1 Cf. Serres op. cit. p. 258.

acredita no poder do corpo vivo e os seus sentidos sobre(pujando) as cria-ções: “O palato de um fino degus-tador julga mais precisamente que mil máquinas, a máquina mais fina é feita da carne de um ser vivo, a in-teligência artificial fraqueja somente por falta de corpo.” 1. O filósofo francês abre uma grande janela de outras possibilida-des do que são os sentidos e porque eles são fundamentais em qualquer processo desencadeado. No curso de Design, pode-se validar a percepção e o sentimento e transportá-los ao raciocínio de processo de projeto, de objeto sensível. O Projeto de Conclusão de Curso aqui apresentado busca exata-mente criar um diálogo entre este vão, as diversas realidades e percepções criativas. Não se trata de uma tenta-tiva de tornar visível o invisível, mas de trabalhar com invisível através de plataformas visíveis, táteis, sonoras.

Há um vão entre todas as coi-sas que se imaginam e o que elas realmente são. Isso porque todas as coisas e mesmo as não-coisas são signos: só existem através de percep-ção e interpretação. Filósofos ao lon-go da história da humanidade bus-cavam incessantemente o tangir da realidade; racionalistas, determinis-tas, empiristas, enfim, buscavam de uma maneira ou de outra diferenciar o que era real e o que era o mundo construído em nossas cabeças. De acordo com o filósofo fran-cês Michel Serres (2001, p. 258), por exemplo, aponta os sentidos como validação na busca da verdade: “Aprendemos desde a primeira infân-cia que os sentidos enganam. Não dizem os sentidos de quem. (...) Os sentidos raramente enganam quan-do são exercidos, a razão engana-se frequentemente quando não seguiu o encadeamento”. Este é um tipo de raciocínio que estrutura quem você é e o que você conhece. Mais que isso, Serres

Prelúdio

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criativo mais interativo e complexo, potenciador de questões que trazem mais reticências do que pontos finais. Dificilmente uma empresa que pos-sui gestão em design hoje preferirá o trabalho individual ao coletivo. Justamente por ser mais rico em diversificação, o trabalho se tor-na adaptável, mutante, verdadeira-mente híbrido. Consequentemente, alcança maiores áreas do conheci-mento, conecta mais pessoas que se identificam, e podem trazer novos ti-pos de pensamento e aplicação em design e, com eles, inovação, contri-buição social e melhorias tecnológi-co-ambientais. Pois bem, essas tro-cas só podem acontecer através do compartilhamento entre diferentes pessoas. Com relação às integrantes que constituem o grupo Vão, nenhu-ma pertence à mesma cidade natal, possuem diferentes descendências, diferentes gostos, enfim, uma infini-dade de padrões adversos que con-versam entre si em prol de uma cau-sa em comum: o TCC.

O Projeto Vão baseia-se em uma tríade estrutural: foi elaborado em três pessoas (apesar da contribui-ção de diversas outras pessoas terem sido tão significativas quanto as no-meadas oficialmente), possui 3 vérti-ces adversas que formam um plano em comum: a costura, a dobra e o eletrônico em conversão com design entendido como processo. Procurou--se aglutinar as velhas e novas lingua-gens dentro do contexto contemporâ-neo, traduzindo-as na forma de uma instalação que tangencia a interven-ção urbana, ao mesmo tempo em que se explorou as particularidades criati-vas de cada integrante do grupo. A busca pelo Trabalho de Conclusão de Curso em grupo se deu devido à convergência de interesses entre os membros do grupo e a facili-dade de trabalharem juntos ao longo de toda a graduação. Essa escolha, apesar de ser inicialmente pessoal, contribui também para as novas necessidades que o design contem-porâneo demanda. A troca de dife-rentes informações e experiências culmina fatalmente em um projeto

1. Tríade

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2. Conceito

2.1. O Design Contemporâneo

Algumas questões negativas postas por Argan com relação ao design con-temporâneo, como o não-design 2, não se concretizaram. Pelo menos não no cará-ter de desaparecimento ou de inutilidade, mas mudando de forma, de manifesta-ção e configuração. O objeto, ou a obra, sempre foi dado ideologicamente em três etapas: projeto, processo, produto 3. Ou seja, a concepção criativa estava metodologicamente lineari-zada e padronizada. Todavia, como Morin (2006, p. 11) demonstra em suas análises reflexivas, a linearidade e a simplificação podem cegar a investigação da verdade. Necessita-se antes “evitar a visão unidimensional, abstrata. (...); tomar consciência da natureza e das consequências dos paradigmas que mutilam o conhecimento e desfiguram o real.”. Este é o pensamento complexo, e a complexidade do design con-temporâneo está na convergência de todos os projetos/produtos em processos, como confirma o próprio Argan (2005, p. 265): “O projeto é um projetar contínuo, é exercer sempre uma crítica sobre a existência, e supor qualquer coisa de diferente e eviden-temente melhor”. O projeto é, então, nada mais nada menos do que processos, ações sucessivas de valorização 4 que vão se atualizando conforme o tempo, o ambiente, a cultura, ao passo que o objeto passa a ter o estatuto de sensível 5. De acordo com Beiguelman (2001), professora da FAU-USP, os processos po-dem se separar em três grupos: -Processo como acidente: acontecem através da falha, como por exemplo, erros de códigos digitais, falhas de captação de imagem ou som, ou algum outro elemento imprevisto nas ideias que culmina em um constituir prospectivo. -Processo como estratégia: coletivos buscam mapas e brainstormings, procu-rando agregar o valor do imprevisto e da estratégia de agenciamento. -Processo como Investigação: busca as ideias através de longos estudos acerca de um assunto 6. Estas divisões podem servir para tatear melhor como uma metodologia de pro-cessos em design pode funcionar. No âmbito prático, em verdade, essas facções estão conectadas entre si: o acidente, estratégia e investigação são como membros de um mesmo corpo que é o design. Segundo Rossi (2003, p.35), quanto ao designer contemporâneo cabe duas grandes funções dentro de suas criações, uma é a ética e a outra é a estética: “saber onde colocar a linguagem é uma condição ética em relação à semiosfera, da mesma forma que é estético saber sentir as pulsações dos objetos significantes.”. Segundo o mesmo, semiosfera é uma esfera ampla onde se encontram todos os universos sígni-cos de todas as naturezas 7, inclusive o design atual. Na questão ética, Flusser abre um panorama revelador com relação às más con-dutas do design ao longo da história. Um exemplo são as grandes guerras mundiais, cujos grandes aliados, financiadores e fornecedores estavam na área do desenho indus-trial. Houve um design de guerra nos primeiros anos até metade do século XX, como

2 O não-design foi um movimento de crise do desenho industrial, cujas cidades cres-ciam estratosfericamente, pondo em che-que a função do homem em meio a tantas máquinas que supunham melhores e mais precisas ações.

3 Cf. ROSSI, 2003, p. 95.

4 Cf. Ibid., p. 95.

5 Cf. Ibid., p. 99.

6 Cf. BEIGUELMAN, G. O processo e a obra. 2011. Disponível em: <http://www.desvirtual.com/o-processo-e-a-obra/>, acesso em 27/03/2012.

7 Cf. ROSSI, op. cit., p. 31.

Ao design caberá a tarefa de evitar igualmente a penúria e o desperdício, a insuficiência e a redundância da informação. A chamada austeridade não será um sacrifício imposto pelas circunstâncias, mas o Grundbegriff de um novo equilíbrio ou de uma nova economia na utilização social da riqueza, da cultura, do ambiente, do espaço e do tempo (ARGAN, 2005, ed. 5, pg. 263).

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o setor automobilístico (o surgimento da Volkswagen estimulada por Hitler) que não só fabricavam carros populares como também tanques de guerra, além do design de bombas mais eficazes e velozes. Devido a esse histórico, é fun-ção primordial do designer saber refletir sobre o seu conhecimento e criação, e aplicá-los para a sociedade de maneira consciente e construtiva. Flusser (2007, p. 198) aponta na ética do design um comportamento que permeia não ape-nas a sociedade, mas também o am-biente em que vivemos: “A questão da responsabilidade e liberdade (inerente ao ato de criar) surge não apenas quan-do se projetam os objetos, mas também quando eles são jogados fora.”. Por isso a preocupação com a sustentabilidade estar em voga nos dias de hoje. Na questão estética, Flusser (2007, p. 28-29.), ao situar o design e sua atuação, define o pensamento formal como um produtor de modelos, ao invés de representações. O mesmo pensamento é defendido por Bourriaud, que considera a arte relacional conec-tada visceralmente com o design atu-al através da ideia de protótipos, quer dizer, o design relacional se insere no tecido social sem necessariamente se inspirar nele 8. Tendo em vista que a estética é o tratamento filosófico da contemplação e percepção do que é a arte - o belo e mesmo o sublime, além de suas di-ferentes técnicas e expressões formais, o termo e o a própria disciplina chega-ram a sofrer descrédito, ganhando rele-vância novamente apenas nos anos 60. Mesmo assim, o crédito veio com muita cautela, já que os estetas arriscaram a

elaboração de teorias da arte do iní-cio do século apenas naquele período 9, Bourriaud reconheceu na contempo-raneidade a estética que ele chama de relacional, uma “arte que toma como horizonte teórico a esfera das interações humanas e seu contexto social.”10. Neste novo modo de análise, a forma se torna uma formação: a arte, antes configurada em um objeto fecha-do, assinado por um estilo e por alguém, passa a se tornar um objeto sensível, ou do sensível, como diria Deleuze - é um objeto conectante e conectivo, que en-contra dinamicamente uma proposição artística com outras proposições não necessariamente artísticas 11. A ideia de uma obra de arte viva não é contemporânea. Lygia Clark, ar-tista brasileira da década de 50, já ex-pressava em sua obra, particularmente na série de esculturas “Bichos”, de 1960, elementos que viriam mudar a relação das pessoas com a obra. Esses objetos, produzidos em chapas de alumínio com dobradiças, são móveis, portanto não tem uma forma definitiva – o observa-dor é capaz de atuar naquilo que até então deveria ser apenas exposto, jamais tocado, reconfigurando desde a questão do pedestal reservado à obra até a forma como os museus passariam a ser encara-dos: manter certa distância e entender a obra de maneira exclusivamente visual e contemplativa não seria suficiente, por-tanto o ambiente deveria ser reconfigu-rado para que o usuário possa então se inserir no elemento artístico. Levando essa questão da entrada do usuário na obra a outro nível, Hélio Oiticica cria os Parangolés, cuja existên cia não tem sentido caso não haja pes-

8 BOURRIAUD, 2009, p. 24-25.

9 JIMENEZ, M. 1999, p.11-13.

10 BOURRIAUD, 2009, p. 19.

11 Cf. FLUSSER, p. 29-30.

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soas utilizando-o: trata-se de um aglomerado de materiais baratos, efêmeros e muitas vezes encontrados nas ruas, que se mescla ao corpo das pessoas criando uma estru-tura híbrida, geométrica e orgânica que, aliada ao som do samba, ganha vida com o dançar de quem o veste. O objeto artístico ganha caráter de ritual: o místico da auto--recriação através da dança e o fato dos ensaios já constituírem a composição final trazem a primeiridade semiótica à tona 12. No geral, os artistas neoconcretistas brasileiros13 não exploraram as possibilida-des da tecnologia para a criação de suas obras. A mudança de foco dos objetos centrados em si mesmos para os objetos centrados na experiência tátil-corporal, do material para o imaterial, no entanto, abriram caminho para práticas similares nas performances eletrô-nicas e digitais que enfatizam as trocas fluidas e intangíveis, do contemporâneo 14. Numa tentativa de hibridização eletrônico-artesanal, levando em conta o con-ceito defendido por Bourriaud, segundo o qual “(...) a forma só assume sua consis-tência (e adquire uma existência real) quando coloca em jogo interações humanas” (2009, p. 30), a obra de arte contemporânea necessita não apenas da interação usuário-obra, conforme foi proposto nos Bichos de Clark, e sim provocar interação usuário-usuário - como Oiticica já previa ao incluir a dança em sua obra, pressupondo a necessidade de som, usuário e vestimenta, todos em uma relação viva para que a obra pudesse acontecer por completo -, o projeto Vão limita a questão tátil, a fim de tornar a interação o mais intangível possível, gerando uma relação espontânea e fora do controle racional do usuário. Dentro do contemporâneo, no qual as incertezas mesclam-se com as mudan-ças, Flusser (2007, p. 58.) dá alguns indícios do homem inserido nessa era codificada: “A vida deixou de ser um drama e passou a ser um espetáculo. Não se trata mais de ações, e sim de sensações. O novo homem (...) quer vivenciar. Ele deseja experimentar, conhecer e, sobretudo, desfrutar”. Presencia-se uma transição de linguagens e comunicações, de acordo com San-taella (203, p. 156), na qual o primeiro momento é das novas produções provocarem um grande impacto sobre os meios antigos e clássicos, e o segundo é quando essas novas formas são tomadas pelos artistas como objeto de experimentação. Neste úl-timo, foi mapeado por Argan (2005, p. 264) ser o destino do design “organizar os circuitos da informação, começando, naturalmente, pela cidade e pelo ambiente (...). Em suma, deverá ser o design que determinará não apenas a forma e o espaço, mas também o ritmo ou o tempo da vida associada.”. A seguir, procurou-se encontrar os objetos sensíveis, as novas linguagens enquanto pensamentos abrangentes dentro da aplicação em dobra-dobradura, costura-crochê, eletrônico-som e luz. Todos aglutina-dos em uma instalação: Vão.

12 Cf. OSTHOFF, S. Lygia Clark and Hé-lio Oiticica: A Legacy of Interactivity and Participation for a Telematic Future. 1997. Disponível em: <http://www.leonardo.info/isast/spec.projects/osthoff/osthoff.html>, acesso em 30/05/2012.

13 O movimento Concretista surgiu no Bra-sil com os grupos Ruptura (1952) e Frente (1953), em São Paulo e no Rio de Janeiro, respectivamente, como parte da explosão artística resultante da rápida industrializa-ção no país. Nas artes visuais, nota-se uma tendência funcionalista no grupo paulista e uma vitalista no carioca, culminando na criação do Neoconcretismo, em 1959, no Rio. Clark e Oiticica foram os artistas de maior destaque e originalidade advindos de tal período. Cf. OSTHOFF, S. Ibid.

14 Cf. Ibid.

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15 TSÉ, 1991, p. 45.

16 Sob um nível maior de intelecto orto-gráfico, criar está mais próximo de “cuidar” do que o sentido comum que aplica-se a esse verbo. Crear estaria mais próximo do que significa fazer a existência de algo não existente.

2.2. Processo, Invisível e Paradoxo

Trinta raios convergentes no centroTem uma roda,Mas somente os vácuos entre os raiosÉ que facultam seu movimento.O oleiro faz um vaso, manipulando a argila,Mas é o oco do vaso que lhe dá utilidade.Paredes são massas com portas e janelas,Mas somente o vácuo entre as massasLhes dá utilidade –Assim são as coisas físicas,Que parecem ser o principal,Mas seu valor está no metafísico 15.

Diz o tradutor Rohden sobre essa passagem do filósofo chinês Lao-Tsé: “Quan-do o Todo, que é, age pelo Nada, que não é – então Algo começa a existir. Os fatos não cream16 valores, mas o valor produz os fatos”. Lao-Tsé viveu no século VI a.C., passou metade da sua vida em convivência nor-mal com a sociedade, onde nada adicionou para ninguém, apenas viveu comumente com outros tantos milhões de civis chineses. Foi na outra metade da sua vida, quando se mudou e viveu recluso das cidades e das pessoas que desenvolveu toda a sua obra baseada no que se chama de vidência cósmica. A vidência cósmica, ou monismo cós-mico é toda e qualquer filosofia superior que resulta em uma mudança do paradigma clássico: abandonam-se as visões separatistas ou dicotômicas, como diria Deleuze, e adota-se o pensamento complexo. Tal pensamento tem como principais métodos de busca da verdade o paradoxo/absurdo (aquilo que não se nega nem se afirma), a espiritualidade e a visão da unidade em conversação com o todo. Diz Rohden (1991, p.11) sobre o paradoxo: “Paradoxo, em grego, ou absurdo, em latim, quer dizer “além da mente”, “ultramental”, e designa uma verdade que a inteligência não pode alcan-çar”. Em outras palavras, procura-se antes o sentir do que o pensar lógico. Considera-se aqui que não há fins ou objetivos a serem alcançados, apenas meios, ações sucessivas de reflexão e o fazer coletivo; portanto a ideia de processo. Lao-Tsé acreditava que a sabedoria não dizia respeito somente ao homem, mas prin-cipalmente ao universo, incluindo seu próprio significado semântico. Todo homem passa por uma perpétua luta entre o Uno (o próprio Eu em comunhão com os outros seres) e o Verso (a voz do Ego). Então, a palavra Universo é uma constante de forças entre o Eu e o Ego. Esses e muitos outros ensinamentos de Tsé traz alguns caminhos para projetar uma forma de pensamento em design guiada pelas forças invisíveis e pelo vão:

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17 LEVY, 1996, p. 15-25.

18 SERRES, M. A filosofia mestiça, 1993. Cf. Laicidade, p. 2.

O profano só conhece os meios e ignora o fim.O místico só conhece o fim e despreza os meios.O homem cósmico alcança os fins através dos meios. (...)Todas as coisas visíveis lhe são (ao sábio) apenasSetas que apontam para o Invisível (TSÉ, 1991, p. 28 - 45).

O consenso comum acredita que o valor/validação está somente nas coisas que possuem forma definida, matéria, peso, uma existência concreta, palpável. Já Lao-Tsé acreditava na potência existente no vácuo entre as matérias como, por exemplo, o moinho de vento. Não é a coisa que importa, e sim o valor, uma força que é invisível. A ideia do vácuo que preenche é um dos exercícios que se tenta estabelecer aqui: abrir um know how sobre as diferentes construções em vão. Um vaso só tem utilidade se for oco. Um origami só terá forma se os vazios entre seus vértices e arestas se encon-trarem e formarem dobras. Uma costura é um mapa de misturas de linhas e ausência de linhas, composta de pontos, nós, ações não muito diferente da dobra. O som só existe se houver silêncio entre as diversas faixas de tons e timbres. Há uma infinidade de pausas, vãos que compõem uma melodia. Compor com o vazio e suas diferentes configurações consta como uma das principais ferramentas acionárias deste trabalho. Como Morin (2006, p. 5) norteia: “É complexo o que não pode se resumir numa palavra-chave, o que não pode ser reduzido a uma lei nem a uma ideia sim-ples.”. Relaciona-se assim, a noção de procurar desenvolver e envolver o virtual com seus diversos nós górdios, e não tentar resolvê-los como a um quebra-cabeça. Pierre Lévy esclareceu o conceito do virtual como uma mudança de identidade; uma pas-sagem de uma solução particular a uma problemática geral; transformação de uma atividade especial e circunscrita em funcionamento não localizado, dessincronizado, coletivizado. Pode-se definir também como o movimento inverso da atualização que corresponde a uma invenção de uma solução exigida por um complexo problemáti-co17. A grande revelação do ciberespaço é relacionada ao pensamento coletivo que se relaciona com a tríade composta e tangencia com o direcionamento sobre as artes:

A arte não consiste mais, aqui, em compor uma “mensagem”, mas em ma-quinar um dispositivo que permita à parte ainda muda da criatividade cósmica fazer ouvir seu próprio canto. Um novo tipo de artista aparece, que não conta mais história. É um arquiteto do espaço dos acontecimentos, um engenheiro de mundos para bilhões de histórias por vir. Ele esculpe o virtual (Lévy,1996, p.149).

Considera-se que os limites entre arte, ciência e design são muito estreitos, ou ainda, que possuem uma complexidade intrínseca em seu âmago impossível de indi-car onde um começa e o outro acaba. Tal como os casacos de Arlequim, trata-se aqui de uma linguagem zebrada, tigrada, matizada, multicolorida, rasgada, tudo sendo e compondo ao mesmo tempo 18.

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2.3. Desterritório

Tendo-se em mente o espaço pro-jetual – o vazio, intangível -, compreen-de-se a transitoriedade necessária com a qual o projeto deve ser encarado, já que esse espaço é fluido, mutável e sub-jetivo. Há a vontade e necessidade de criar, além disso, projetos colaborativos e coletivos, para que estes estejam sem-pre em mutação, portanto, vivos. Bus-cando as brechas e fissuras no sistema, adentra-se o limite das Zonas Autôno-mas Temporárias (TAZ), de Hakim Bey (1991). Segundo o mesmo:

O mapa está fechado, mas a zona autônoma está aberta. Metaforica-mente, ela se desdobra por dentro das dimensões fractais invisíveis à cartografia do Controle. (…) Apenas a psicotopografia é capaz de dese-nhar mapas da realidade em escala 1:1, porque apenas a mente humana tem a complexidade suficiente para modelar o real. Mas um mapa 1:1 não pode “controlar” seu território, porque é completamente idêntico a esse território. Ele pode ser usado ape-nas para sugerir ou, de certo modo, indicar através de gestos algumas características. Existe a procura de “espaços” (geográficos, sociais, cul-turais, imaginários) com potencial de florescer como zonas autônomas – dos momentos em que estejam rela-tivamente abertos, seja por negligên-cia do Estado ou pelo fato de terem passado despercebidos pelos cartó-grafos, ou por qualquer outra razão. A psicotopologia é a arte de submergir em busca de potenciais TAZs 19.

Assemelhando-se a conversação sobre as Zonas Autônomas Temporáriase acrescentando a associação por sis-

temas bottom-up, Steven Johnson (2003) criou o conceito de Emergên-cia que se define no momento em que várias entidades de baixo nível conseguem criar uma organização in-dependente de alto nível, sem posi-ção de liderança e espontaneamente. Os sistemas complexos têm sua formação com a troca de aprendizados através de interações com as partes inte-grantes. Como exemplo mais comum, há o estudo das colônias de formigas que revela a não hierarquia em seu regimen-to. O comportamento das formigas é au-tomático, como um saber genético, onde o objetivo é a preservação da colônia. Não é a rainha que instrui as operárias, é a evolução. As formigas agem localmente, mas a “ação cole-tiva produz comportamento global”x.A busca por um diálogo que utilize uma TAZ e seja atualizada com um preceito em emergência constitui a mônada 20

do projeto. Um momento para a refle-xão da particularidade em cada partici-pante componente do espaço a ser ex-plorado sem linearidade existente.

19 BEY, 1991, p. 8.

20 Conceito defendido por Deleuze (1991) que consiste em uma alma interior- a môna-da é a autonomia do interior sem exterior.

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2.4. Referências

As fontes de referências são par-te do processual deste projeto. Através das verbalizações de ideias e experiên-cias relevantes, escolheu-se a troca de informações das integrantes por meios digitais. Para facilidade de acesso e inte-ração com novas conexões, escolheu-se a plataforma do Tumblr - <http://www.tumblr.com> - com a finalidade de or-ganizar as referências, encaminhamen-tos do processo e inserção das citações mais relevantes da bibliografia reserva-da; optou-se também o uso do Pinterest - <http://pinterest.com> -, para visuali-zações imagéticas de abordagens cria-tivas; e o Google Docs - <http://drive.google.com> -, no qual o compartilha-mento em nuvem auxiliou no diálogo entre as integrantes ao mesmo tempo em que habilitou uma construção diver-sificada e um funcionamento de grande valor para a elaboração do relatório. Alguns dos trabalhos citados foram de extrema importância na con-cretização de ideias. O compartilha-mento de links em tempo real pôde trazer à luz diversos projetos que acon-tecem no mundo todo. Tais trabalhos possuem lógicas diferentes, públicos diversificados, modos de fazer e de se apropriar das linguagens contempo-râneas que abriram várias portas para desenvolver o projeto vão. Sem dúvida, foi essa troca de informações simultâ-neas e contínuas que possibilitaram o projeto de conclusão de curso ser exe-cutado em menos de quatro meses. Os encontros presenciais foram necessários em diversos momentos, mas a contribuição maior veio dos en-

contros online, onde se podia ignorar a disponibilidade de atenção e horá-rio de todos os membros ao mesmo tempo e no mesmo local associativo. Cada qual postava quando eventualmente achava algo interessan-te, ou mesmo quando tinha vontade. Os links compartilhados no Tumblr e no Pinterest dizem respeito ao acesso de diferentes referências, estes ligados às diferentes culturas e conhecimentos particulares de cada integrante. Tem--se, então, uma mescla de individu-alismos que desembocam no acesso coletivo, universal. O Tumblr foi crucial também para que o processo do proje-to Vão criasse forma com o tempo e pu-desse ser acompanhado de perto, uma vez que os testes de módulos (mesmo os descartados), som, sincronismos, es-truturas, busca das bibliografias, entre outros elementos do trabalho, foram re-gistrados desde o início.

Figura 1 (acima): Projeto Vão no Tumblr.

Figura 2 (ao lado): Projeto Vão no Pinterest.

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2.5. Identidade visual

Foi necessária a criação de al-guns elementos gráficos para facilitar a identificação do material referente ao projeto. O primeiro a ser definido foi o ícone para avatar do Tumblr. As cores que aparecem na ins-talação como um todo surgiram de uma fotografia. Trata-se de uma paleta quente e variada, porém suave, disponí-vel no site Design Seeds.21

Figura 3: paleta de cores escolhida.

A partir destas tonalidades e da decisão pela presença de elementos an-gulosos nos módulos V e A, pensou-se as formas presentes no ícone, permea-das pelo fio do módulo O.

Figura 4: ícone para Tumblr.

Para o logotipo, após realizados alguns estudos, optou-se por manter apenas o termo “vão”, numa representa-ção que tangencia a ilegibilidade, prio-rizando a sensação aguda dos ângulos e a liberdade e capacidade de realizar ligações do fio. As formas, ao sofrerem intervenção do vazio, adquirem certa legibilidade, tal com o projeto busca atuar no vão e nele encontrar alguma relação. Por conta da aplicação exclu-sivamente digital, pode-se optar pelo gradiente de cores, tornando a imagem suave e etérea. A relação imagética relativamen-te complexa do logotipo possibilitou também a aparição de vários elementos gráficos que puderam ser aproveitados na diagramação deste relatório.

Figura 6: outros esboços.

21 Cf. Site Design Seeds, 2012. Disponí-vel em: <http://design-seeds.com/index.php/home/entry/fallen-hues3>, acesso em 04/09/2012.

Figura 3.

Figura 4.

Figura 5: alguns esboços iniciais.

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Figura 9.

Figura 10.

Figura 7: construção das letras.

Figura 8: diferentes composições com os vazios e preenchimentos.

Figura 9: versões finais do logotipo.

Figura 10: alguns esboços de grids.

Figura 11: elementos gráficos surgidosdo logotipo.

Figura 11.

Figura 7.

Figura 8.17

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3. Intervenção

22 MORIN, 2006, Pg. 35.

23 Ibid. Pg. 61.

3.1. Primeiras ideias

De início, a ideia do projeto ainda parecia efêmera e difícil de formalizar. A vontade do grupo era convergente no que diz respeito à busca de algum objeto sen-sível que pudesse interagir com o usuário e potencializar o pensamento criativo. Colo-car essa vontade em palavras lúcidas parece fácil e claro à primeira vista, mas durante o processo inicial das primeiras ideias, talvez o momento mais crucial de todo projeto, essa troca de interesses (que nem sempre é colocada em palavras) constituiu-se como um dos grandes obstáculos para a concretização do Projeto de Conclusão. Era sabido que havia necessidade da definição de parâmetros, de alguma ideia principal, para então poder desdobrar o restante do projeto de acordo com os con-ceitos teóricos, modos de fazer, tipos de instalações, materiais disponíveis e menos poluentes, localização, enfim, os comos e porquês. Essa metodologia, aos olhos mais ortodoxos, pode parecer errônea, uma vez que a academia brasileira ainda está atre-lada ao projeto que possui começo, meio e fim, baseada no cronograma de trabalho que prevê as consequências e os resultados. Porém, levando em conta Morin (2006, p. 11), para quem algo maior do que a mera programação deve ser levada em con-sideração, pode-se trabalhar levando outros parâmetros em consideração: “Trata-se de evitar a visão unidimensional, abstrata. Para isto é preciso, antes de tudo, tomar consciência da natureza e das consequências dos paradigmas que mutilam o conhe-cimento e desfiguram o real.”. Desde as primeiras aulas de Plástica I e II, ministradas pelo Prof. Dr. Dorival Rossi, pôde-se observar que o acaso, o paradoxo e mesmo os acidentes/erros aconte-cem e, se possível, devem ser aproveitados em prol do raciocínio em design; o mesmo indica Morin: “A complexidade num certo sentido sempre tem relação com o acaso. (...) Mas a complexidade não se reduz à incerteza, é a incerteza no seio de sistemas ricamente organizados.” 22. Logo, a informalidade dos encontros em grupo tornou-se crucial para se pensar projetos comprometidos, sérios e, acima de tudo, sinceros. Não se trata de pensar aleatoriamente e buscar o que puder encontrar de relevante. Mas pensar informalmente, mesmo brincando, na busca da precisão de um projeto. Uma mistura de ordem e caos que o próprio Morin demonstra: “(...) a dicotomia não era mais possível. Foram necessárias estas últimas décadas para que nos déssemos conta de que a desordem e a ordem, sendo inimigas uma da outra, cooperavam de certa maneira para organizar o universo” 23. Uma ideia recorrente ao se pensar neste trabalho era “o projeto do intangível”. Como afetar sem que houvesse necessidade de tangibilidade? O som sempre foi uma resposta à essa pergunta, já era fato que seria necessário incorporá-lo, assim como era sabido que esta não era uma resposta suficiente. Uma das primeiras definições coletivas baseadas nos pensamentos vigentes foi a palavra vão, detentora de uma série de significados em seu teor semântico, ortográfico e mesmo paradoxal que, por conta destas características, coube perfeitamente à titulação do projeto. Vão: substantivo masculino, vazio. Vão: conjugação do verbo ir. Ao mesmo tempo em que “vão” indica

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uma ausência de matéria, também in-dica nas entrelinhas uma sugestão para o usuário - é como se fosse dito a quem quer participar da experiência da insta-lação: “vão em frente!”. Outro indício interessante a ser explorado nesta palavra é a estrutura: três letras constituintes, ou seja, são elas também baseadas na tríade, comporta-mento constantemente recorrente neste projeto. Aproveitou-se estrategicamen-te essa composição para dividir meto-dologicamente cada coleção de módu-los compositivos da instalação (aspecto mais bem explicado no capítulo 3.2. Módulos e pilares - V+A+O). Com a nomeação em mente e o início da constituição de ideias relevan-tes para a realização do projeto, foram iniciados os testes para o encaminha-mento e concretização dos módulos e pilares. Estes seriam feitos inicialmente com garrafas PET, material sustentável, de fácil acesso e essencialmente trans-parente, possibilitando interferências de luzes como os LEDs. Entretanto, após pesquisas e testes, o material foi descar-tado devido à dificuldade na realização das ligações - ele seria o elemento de sustentação, portanto precisava ser su-ficientemente resistente.

Cogitou-se também a utilização de placas de papelão que formariam imagens assimétricas e angulosas, ca-pazes de suportar o peso necessário. Tal ideia também foi descartada ao se per-ceber que a sustentação ganharia mais destaque que os elementos superiores, além da perda da transparência. Um material que atenderia a ambas carac-terísticas - resistência e transparência -seria, então, o acrílico em espessura suficiente para garantir a sustentação. Este, mesmo considerado ideal, foi des-cartado devido ao alto custo. Para os módulos representati-vos dos conceitos e anseios de cada integrante, também houve muitas pes-quisas e testes. A maior dificuldade en-contrada foi na manipulação dos mate-riais escolhidos (papel manteiga, linha de silicone e linha de pesca). Materiais estes cujas propriedades adequaram-se ao projeto, todavia não são fáceis de manipular em conjunto com as técnicas escolhidas. Esta opção tem grande in-fluência no projeto e na coerência com os conceitos de Lévy (1996, p. 15-25), transformando a linguagem artesanal em território virtual.

Figuras 12 e 13: Testes para módulos em origami descartados devido ao alto peso e a complexidade de execução.

Figuras 14 e 15: Testes para módulos em crochê descartados devido à incompatibilidade dos dife-rentes materiais. 19

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3.2. Sala 01

Procurou-se inserir os conceitos que foram aprendidos ao longo do curso no grande hall das linguagens contemporâneas, traduzindo-os na forma de uma instala-ção que tangencia a intervenção urbana e o design. Duas grandes questões podem ser levantadas com relação ao caráter deste projeto: a desterritorialização, já que a instalação foi pensada para se adaptar em qualquer lugar, possuindo esse viés de fácil locomoção, e a necessidade da existência de usuários para que o projeto viva: caso ninguém adentrasse o vão, o som não seria ativado, tampouco a luz, e a obra ganharia caráter escultórico - seria apresentada uma escultura, não mais uma instala-ção interativa. Por isso, estrategicamente, o projeto Vão será apresentado na sala 01 da UNESP de Bauru, sala na qual comumente acontecem as defesas de TCCs/teses, eventos locais e reuniões. Todavia, se a defesa do projeto ocorresse em qualquer outro lugar, a instalação seria apresentada na data, da mesma forma.

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4. Módulose Pilares

O projeto todo foi pensado a partir de três elementos, tal como o título, também composto por três letras: V, A e O. Dadas suas semelhanças estruturais, cada modelos de módulo foi asso-ciado a uma das letras:

V, a dobra virtual que origina as potências constituintes do trabalho, traduzido em origami. A, a dobra anexada que gera tridimensionalidade, pensado a partir do papercraft. O, o elo orgânico e flexível que remete ao tecido - fluido e sólido, constituído em crochê.

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V. Origami“Enquanto no Ocidente o design revela um homem que interfere no mundo, no Oriente ele é muito mais o modo como os homens emergem do mundo para experimentá-lo.”Vilém Flusser. 2007.

24 Além das escritas tradicionais do Japão (hiragana, katakana e kanji), há ainda a escrita não-usual chamada romaji, que uti-liza o alfabeto romano.

Se por um lado Flusser adota uma posição fortemente favorável ao design japonês e chinês devido à suas culturas se aliarem naturalmente à criação e inovação através do grande respeito comum do homem com o seu meio, em contrapartida Azevedo (1994, p. 75) vem reforçar esse diferencial do mundo oriental, no que diz respeito à maleabilidade japonesa com a realida-de de diferentes épocas: “Buscar inspi-ração na natureza é uma tarefa difícil nos tempos de hoje, mas os japoneses parecem lidar com a eletrônica com a mesma facilidade com que seus ante-passados ouviam o vento.”. Para Flusser, é cultural e, portan-to, comum aos ocidentais impor uma forma às matérias-primas encontradas na natureza, por exemplo, uma madeira de árvore virar uma mesa de cozinha. Mas o que quase ninguém se pergunta, e ironicamente alguns designers estão dentro desse pré-conceito comum, é: será que a madeira “queria” ser uma mesa? O respeito oriental pelos objetos e pela natureza faz com que sua forma de viver e sua estética atinjam um ní-vel mais sublime, mais sincero e intenso aos olhos alheios. O origami está dentro deste hall de signos pulsantes.

O origami - 折紙 - é composto por duas escritas em romaji 24: ori e kami (esta última muda para “gami” ao se juntar com “ori”).

Ori: em kanji 折; deriva do dese-nho da seda e significa “papel”. Kami/Gami: em kanji 紙; de-riva do desenho de uma mão e signi-fica “dobrar”.

Em casos mais comuns, o hiraga-na “ri” (り) aparece separado dos kanjis - 折り紙 -, para especificar a ideia origami em face de outras possíveis leituras que os mesmos ideogramas podem carregar.

Figura 16: As possibilidades de escrita para origami.

V.1. Histórico do origami

Os autores considerados para a análise histórica do surgimento do ori-gami - Prieto, Imenes, Aschenbach, Fa-zenda e Elias - concordam em afirmar que o surgimento do origami não só é tão antigo e remoto quanto a própria origem do papel, como ambos cami-nharam juntos desde o início de seus primeiros indícios. De acordo com os relatos considerados, o papel surgiu na China entre os séculos I e II d.C. A invenção do papel teria sido realizada por Ts’ai Lun- um oficial da corte, e 500 anos mais tarde foi levado e difundido no Japão por um monge budista. Essa mesma trajetória inicia-da pela China e aprimorada no Japão aconteceu com o origami, que decorreu da tradicional arte de dobrar tecidos por volta do século VI, e se configurou na forma como é conhecido atualmente a partir do século XIX. Como o papel era caro de se fazer naquela época, ape-nas as famílias mais ricas exerciam a arte da dobradura. Além dos japoneses, os muçulmanos também praticavam o origami. A popularização do origami aconteceu após o período Tokugawa ou era Edo (1603 a 1867), na Restauração Meiji (1868) onde o país teve grande avanço moderno com a abertura econô

Figura 16.

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mica e cultural para o estrangeiro. Com a abertura dos portos ja-poneses, o origami expandiu-se para diversos países no mundo. No Brasil, o origami chegou bem mais tarde, em 1908, com o incentivo da imigração pelo governo de Afonso Pena, cujo lema político era: “governar é povoar”. As primeiras imigrações japonesas ins-talaram-se especialmente em São Pau-lo e no Paraná, onde a arte da dobra-dura se consolidou e disseminou pelo resto do país.

V.2. Origami, Dobra e Rizoma

“A dobra é o acontecimento, a bifurcação que faz ser. Cada dobra, ação-dobra ou paixão--dobra, é o surgimento de uma singularidade, o começo de um mundo.” Pierre Lévy. 1994. A construção de origamis de acordo com princípios mais orgânicos faz com que seja possível a aproxima-ção destes com a teoria da subjetivida-de conhecida como rizoma. Para situar, trata-se da teoria desenvolvida por G. Deleuze e F. Guattari (1995), que di-ferenciam o pensamento filosófico ob-jetivo, que é dicotômico ou árvore, do pensamento filosófico subjetivo, que é o rizoma. A árvore carrega o verbo “ser” em si e possui raízes e radículas concei-tuais que giram em torno da dualidade, da linearidade/ciclo e do clássico. Já o rizoma é diferente das raízes e radícu-las, ele sacode e desenraiza o “ser” para se configurar não como um começo ou um fim, mas como um meio, um “entre”, ou ainda, um corpo sem órgãos. Como exemplo de um compor-tamento rizomático, os autores citam

Figura 17: Os dois tipos de dobras possíveis em origami.

Figura 18: Origami mutante Fireworks, modelo de Yami Yamauchi.

Figura 19: Origami mutante Magic Balll, mode-lo de Kade Chan.

a multiplicidade, que se constitui como uma realidade que deixa de se com-portar como objeto ou sujeito para se tornar natural ou espiritual. As multi-plicidades não possuem estruturas, não possuem unidade, mas apenas linhas abstratas/linhas de fuga e são dester-ritoriais- sua na ado de maneira apro-priada, possui esse caráter construtivo, mutante e conectivo. Segundo o estudioso sobre origa-mi Robert Lang, existem apenas dois ti-pos de dobras básicas em origami: a do-bra vale e a dobra montanha (Ver Figura 17). Por mais complexo e detalhado que possa ser um origami, ele nada mais é do que uma composição de diversas do-bras vales e montanhas. Mas como uma simples folha de papel pode se transfor-mar em um objeto complexo utilizando somente essas duas configurações possí-veis? (Ver Figuras 18 e 19.) Se considerarmos um origami clássico, feito a partir de um único pa-pel sem cortes ou cola, o que possibilita a sua potencial complexidade é como suas dobras vales e montanhas estarão dispostas ao longo do papel. E essa dis-posição diz respeito não apenas ao es-paço ocupado por uma ou outra dobra ou mesmo seus diversos tamanhos, mas à trama maquinal que o origami deman-da: é necessário distorcer, distender, ex-plorar, construir, marcar, mapear, trans-formar o papel em algo incognoscível até então. Não se trata apenas de desen-volver gestos manuais, mas raciocinar em cima e com a matéria, de maneira que ela traga em si um devir origami. Deleuze (1991, p. 21) analisa a dobra

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puramente: “Dobrar-desdobrar já não significa simplesmente tender-distender, con-trair-dilatar, mas envolver-desenvolver, involuir, evoluir.”. Se considerarmos, então, o origami modular, além da questão da exploração das dobras em si, também é preciso o raciocínio de construção e conexão dinâmica. Deleuze e Guattari (1995) definem:

“... o rizoma conecta um ponto qualquer com outro ponto qualquer e cada um de seus traços não remete necessariamente a traços de mesma natu-reza.”. Assim podemos associar a ideia de origami à noção de dobra, uma maneira particular de encaixar um módulo ao outro que muda toda a estrutura em si.

Existem vários “começos” comuns a diversos modelos de origamis diferentes. Por exemplo: a base do origami tsuru é usada para desenvolver outros modelos com-pletamente diferentes (ver Figura 20). Podemos perceber que, além das estruturas básicas de dobras vales e monta-nhas presentes em toda e qualquer dobradura, há também algumas bases em comum com diversos origamis, por mais diferenciados que sejam entre si. Esse fato evidencia que de certa forma todos os origamis estão conectados uns aos outros enquanto formas de raciocínios abrangentes. Essa nova configuração conceitual faz o origami diferir-se de apenas uma dobradura. A dobra e a dobradura se juntam para construir novas linguagens e percepções possíveis em design.

V.3. Os módulos de origami Dobras de ventos, de águas, do fogo e da terra e dobras subterrâneas de filões na mina. Os dobra-mentos sólidos da “geografia natural” remetem, inicialmente, à ação do fogo e, depois, à ação das águas e dos ventos sobre a terra, um sistema de interações complexas. (...) A ciência da matéria tem como modelo o origami, diria o filósofo japonês, ou a arte de dobrar o papel (DELEUZE, 1991, p. 18).

Para continuar o raciocínio da tríade que estrutura este trabalho, foram escolhidos três modelos em origami. A escolha se deu de acordo com as seguin-tes premissas: - Abstração: preferiu-se a abstração à representação. Julgou-se que origamis que remetem a objetos reais possuem âncoras sígnicas que poderiam barrar as sen-sações como um todo - a ideia estava em dar uma experiência ao usuário mais am-pla e “flutuante”. - Plástica: os modelos são extremamente geométricos, mas ao mesmo tempo, possuem clara organicidade em sua composição que abarca ambos os juízos em retas e curvas. - Oco: os modelos, conceitualmente pelo vão e também pela praticidade em colocar os LEDs, foram escolhidos e/ou adaptados para que possuíssem buracos em seu interior. A escolha do material foi o papel manteiga, para possibilitar certa translu-

Figura 20: Conexões entre origamis-bases e alguns possíveis modelos resultantes.

Figura 22.

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cidez que destaca tanto as dobras fei-tas quanto as luzes dos LEDs. O pri-meiro modelo em origami é o modelo “Andrea’s Rose”, criado por J. C. Nolan, feito com uma folha de 40 x 40 cm. De-vido à complexidade que o grupo dese-jou trazer para a instalação, o modelo foi modificado para possuir volume (ori-ginalmente, ele é bidimensional).

Figura 21: detalhes do modelo 1.

Figura 22: crease pattern25 do modelo 1. O que mais chama a atenção neste modelo é a sua virtualidade de caráter infinito, tal como um fractal. As dobras são construídas em um padrão geométrico (comportamento fractal), de maneira que vão se repetindo em escalas cada vez menores, até serem barradas pela plataforma papel, mas virtualmente são infinitas. Percebe-se então a potência vista na prática pelo raciocínio do origami: com a disposição precisa e consciente de determinadas dobras em específico, são gerados pa-drões geométricos de diversas nature-zas. Por sua vez, esses padrões se conec-tam com diversificadas e contributivas áreas do conhecimento, como a geo-metria fractal. O segundo modelo em origami é o kusudama “Ômega Star”, criado por John Montroll, feito com 6 folhas unidas, com 21 x 21 cm cada.

Figura 23: detalhes do modelo 2.

Figura 24: crease pattern de um dos 6 módu-los do modelo 2.

O diferencial deste modelo está na mudança não comum dos padrões

de formas em intervalos de ângulos muitos próximos uns aos outros - ao mesmo tempo em que são observadas estrelas de 4 pontas, elas compõem também estrelas de 3 pontas. Há tam-bém uma mudança entre estrelas de pontas fechadas e pontas abertas. Esse modelo carrega em si a precisão que entra em comunhão com a organicida-de, potencial maior do pensamento em origami. O terceiro modelo em origami é o kusudama “Spiral Snail Shell”, cria-do por Tomoko Fuse, feito com 4 folhas unidas, com 25 x 25 cm cada.

Figura 25: detalhes do modelo 3.

Figura 26: crease pattern de um dos 4 módu-los do modelo 3.

Assim como o modelo 1, este também incorpora o comportamento fractal em sua estrutura. Os fractais es-tão intimamente ligados ao conceito da parte e do todo, que se manifesta não apenas em seu mecanicismo estrutural matemático, mas também na própria lógica ortográfica da palavra. Segundo Tôrres, a palavra fractal se divide em duas partes: Frac vem de fração (parte) e Tal vem de total (todo)26. Diz Morin (2006, p. 75) sobre a parte e o todo como princípio do holograma:

Figura 21.

Figura 22.

Figura 24.

Figura 25.

Figura 23 (página 26): Foto do módulo 1. Figura 26 (página 27): Foto do módulo 2.

25 Crease pattern, do inglês, significa “pa-drão de dobras”. São as cicatrizes que o pa-pel adquire ao ser dobrado em um origami. Esses estigmas, ou linhas, ajudam a formar um mapeamento de como o origami foi dobrado até chegar à sua forma-base ou à sua forma final.

26 TÔRRES op. cit. p. 01.

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Num holograma físico, o menor ponto da imagem do holograma contém a quase totalidade da informação do objeto representado. (...) No mundo biológico, cada célula de nosso organismo contém a totalidade da infor-mação genética deste organismo. A ideia pois do holograma vai além do reducionismo que só vê as partes e do holismo que só vê o todo. É um pou-co a ideia formulada por Pascal: ’Não posso conceber o todo sem as partes e não posso conceber as partes sem o todo’.

Esse comportamento é confirmado quando Tôrres evidencia os métodos ma-temáticos de Mandelbrot e suas aplicações em construções computacionais ilustrati-vas27, cujo zoom dado nas imagens geradas por computador evidencia que quanto mais o desenho alcança a escala microscópia, mais o padrão compositivo se torna constante no fractal. Fica claro, então, que “a parte está no todo, mas o todo também está em cada parte” 28. Tal comportamento está muito próximo dos origamis modula-res, cujos módulos indicam uma espécie de “DNA” em comum entre diversos modelos diferentes, fazendo com que os kusudamas possuam no seu total algo de comum com as partes.

27 Ibid, p. 02.

28 Ibid.

Figura 27.

Figura 28.

Figura 29 (página 29): Foto do módulo 3.

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29 Cf. Site oficial do canal Discovery Brasil, 2012. Disponível em: <http://discovery-brasil.uol.com.br/china_antiga/invenco-es_tecnologias/papel_impressao/index.shtml>, acesso em 25/10/2012.

30 Cf. Kropácek, J. Badalec, L. History of paper modelling, 2012. Disponível em: <http://www.mpmpm.cz/en/history.html>, acesso em 25/10/2012.

31 Cf. Site oficial do clube de pesqui-sa da história dos modelos de papel Arbeitskreis Geschichte des Kartonmo-dellbaus (AGK), 2012. Disponível em: <http://www.kartonmodellbau.org/in-dex.shtml.en>, acesso em 25/10/2012.

32 Cf. Site oficial da Hewlett-Packard, 2012. Disponível em: <http://www8.hp.com/us/en/hp-information/about-hp/his-tory/hp-timeline/hp-timeline.html>, aces-so em 25/10/2012.

33 Cf. GALBRAITH, 2009. p.147.

A. PapercraftPapel: lugar do esboço, das anotações e parte do processo criativo, matéria frágil, transitória e sensível à ação do tempo. Uma obra branca, inacabada, vazia, apta a ser impregnada de significados, de poesia, da leveza necessária para a obra fluir. (NAKAO, 2005, p.12).

A.1. Histórico do papel e do papercraft

Os módulos A seguem a mesma lógica dos V no que diz respeito à dobra. No entanto, o efeito desejado é a tridimensionalidade pura e simples, sem perder de vista a verdade e os limites do material como o qual se desejou trabalhar: o papel.Desde sua invenção na China, 3000 anos após os egípcios utilizarem a escrita sobre o papiro 29, sua maior função é a descrição bidimensional do mundo - a história do papel confunde-se com a história da impressão, deixando em segundo plano a potên-cia que este material apresenta através da dobra - caminho este bastante presente na cultura oriental, com a questão do Origami, tratada no tópico V. Origami. Na cultura ocidental, a escultura de papel aparece com certa frequência e relevância no âmbito popular a partir do século XIII, no qual modelos de cunho cristão eram usados para decorar igrejas, permanecendo nestas até o seu banimento, no século XVIII, a partir do qual essas imagens passaram a ser mantidas dentro das casas, podendo ser recortes de modelos impressos ou desenhados pelos próprios cidadãos, ainda bidimensionais, porém postos em pé 30. A tridimensionalidade em papel supostamente iniciou-se com um crucifixo alemão do século XVI, e desde então, reproduções de arquitetura, engre-nagens e posteriormente máquinas de transporte tornaram-se comuns, e apareciam com mais frequência na Europa que nas Américas. A popularização de maquetes em plástico nos anos 50, no entanto, fez com que a demanda por modelos de papel diminuísse 31. Recentemente, após o advento das impressoras caseiras somado à explosão da cultura pop japonesa, representada pelos mechas - mecanismos robóticos presentes em animações e seriados nipônicos -, ambos datando da década de 80 32 33, houve uma retomada dos modelos de papel - atualmente conhecidos como papercraft - en-tre entusiastas do modelismo e fãs de séries e games de origem oriental, provocando nova inversão - o papel voltou a ser uma alternativa mais fácil, barata e versátil que o plástico.

A.2. Da aplicação no projeto

O papel, neste projeto, em nada se parece com as utilizações figurativas que sua história carrega. Não busca ser suporte de representação bidimensional, não car-rega letras, não deve ser folheado; tampouco aparece enquanto figura escultórica reconhecível. Sua intenção é ser uma fina película, suporte da mancha ruidosa, trans-lúcida e efêmera. Buscou-se a virtualização de um dos materiais menos virtuais com os quais se lida diariamente. Segundo Lévy (1999, p.7):

“virtualizar uma entidade qualquer consiste em descobrir uma questão geral à qual ela se relaciona em fazer mutar a entidade em direção a essa interrogação e em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma questão particular.”

30

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34 Cf. Blog Unplug Your Kids. Marbelized Paper, 2009. Disponível em: <http://un-plugyourkids.com/2009/02/02/marbeli-zed-paper/>, acesso em 04/09/2012.

Figura 32.

Figura 33.

Dois artistas brasileiros neocon-cretistas podem ser considerados fortes referências, tanto formais quanto con-ceituais: Lygia Clark e Hélio Oiticica. Ambos são relevantes por serem consi-derados pioneiros na inclusão física do usuário na obra, conforme explanado em 2.1 - O Design Contemporâneo. Oi-ticica trouxe a questão sonora, enquan-to Clark, a referência formal angulosa dos Bichos.

Figura 30: Bichos, de Clark.

Figura 31: Parangolés, de Oiticica.

Procurou-se nas pirâmides tridi-mensionais cruzadas o refinamento e a precisão da dobra, junto da mancha ruidosa em cores, que remete à difícil experiência de se criar transições vivi-das nas aulas de Plástica I, ministradas pelo professor Dorival Rossi, e ao ruído, definido por Wisnik (1989, p. 27) como “(...) uma mancha em que não distin-guimos frequência constante, uma os-cilação que nos soa desordenada.” A desordenação da mancha encontra-se contida no sólido, ao mesmo tempo em que o sólido é frágil e depende da man-cha para se destacar. O silêncio, outro grande constituinte do som, encontra representação gráfica nos espaços em branco, também necessária para a exis-tência da mancha.

A.2. Da execução

O tipo de papel escolhido, após alguns testes, foi o manteiga, o mes-mo eleito para os módulos A devido a sua transparência e leveza, além da

boa aderência da anilina utilizada para criação das manchas nele. Este corante já havia sido utilizado em experiências com água, nas aulas de Plástica I, a fim de demonstrar e experienciar que a dificuldade num projeto estava na su-avidade das transições. Da mesma for-ma, os módulos A deveriam promover a transição entre os V, nos quais a dobra é estrutural, e os O, em que a organici-dade é o elemento chave. Trabalhou-se de forma quase pueril para obter o efeito desejado: encon-trou-se num blog 34 uma descrição so-bre uma criança que conseguiu obter papéis coloridos tonalizando-os com corantes naturais e óleo alimentício - numa bacia com água, colocava-se óleo e corantes com um conta-gotas, para então mergulhar o papel e retirá--lo. Experimentou-se alguns materiais dos quais já se dispunha, até a obten-ção de um método fácil e satisfatório - numa mesa revestida com plástico, distribuiu-se a anilina em pó e respin-gou-se álcool com um conta-gotas, para então colocar os papéis manteiga sobre essa superfície e retirá-los rapida-mente. A secagem, por conta do álcool, é bastante acelerada, possibilitando a manipulação do material em cerca de uma hora.

Figura 32: primeiro teste de papel manchado com água, óleo e nanquim escolar colorido.

Figura 33: mesa plastificada com anilina diluída.

Figura 30.

Figura 31.

31

Page 32: Projeto Vão

Os diagramas das pirâmides cruzadas foram encontrados num site 35 que oferece di-versos modelos de sólidos geométricos para uso e download gratuito. Para atingir a escala necessária para o projeto, foram ligeiramente aumentados - essas versões podem ser en-contradas nos ANEXOS D-F. Para evitar a necessidade de impressão das linhas-guia, como ocorre com modelos de papel tradicionais, foi feita uma mesa de luz, na qual foi possível cortar cerca de quatro peças por vez, além de vincá-las sem necessidade de risco. As peças foram dobradas e coladas com uma cola em caneta para papercraft, fa-cilitando muito o processo. Totalizam 66 módulos, divididas igualmente em três modelos bastante parecidos - o primeiro e o segundo, compostos por duas peças, e o terceiro, por quatro.

35 Cf. Site Paper Model Of Polyhedra, 2012. Disponível em: <http://www.korthalsaltes.com/model.php?name_en=compounds%20of%20pyramids>, acesso em 04/09/2012.

Figura 35: cola em caneta para papercraft.Figura 34: mesa de luz com diagramas de peças dos módulos A.

Figuras 36, 37, 38 (páginas 33,34, 35) : módulos A.

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35

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O. Crochê

O.1. Histórico do crochê

A origem da palavra Crochet vem do francês e significa gancho 36. Assim como tricotar, crochê consiste em criar correntes e pontos através de uma agulha com um gancho ao invés de uma ponta. Ao contrário do tricô, o crochê está numa única ponta ativa e a utilização de apenas uma agulha. Geralmente, a técnica é feita com lãs ou fios especiais e para uma diferen-ciação utiliza-se agulhas de espessu-ras diferentes. Não se sabe ao certo quando e onde surgiu o crochê, entretanto, sua aparição é mencionada na Bíblia, retra-tada na arte e muitas regiões disputam a patente de surgimento. Não há evi-dências concretas, mas a prática não é registrada antes de 1800. Um tipo de mistura de crochê e tricô é o Nålebinding, uma técnica que antecede as origens daqueles e somente uma agulha é utilizada, fabri-cando um tecido de grande densidade e resistência. Apesar dessas três técnicas se assemelharem, os registros oficiais de surgimento do crochê datam de 1800, quando ganhou grande popularidade pela fácil e rápida criação de rendas. Em 1840, Mademoiselle Riego de la Branchardiere publicou onze livros de crochê, criando os primeiros diagramas. A ela é dada a invenção da Renda de Crochê Irlandesa, tão popular que até a Rainha Victoria, monarca dos Reinos Unidos da Grã-Bretanha e da Irlanda, utilizou a técnica e aprendeu sozinha. A popularidade do crochê cres-ceu entre os anos 1910 e 1920 com

diagramas mais complexos e utilização de fios brancos pelo estilo Edwardian. Livros foram produzidos em massa e o crochê teve destaque em roupas e uten-sílios domésticos. Durante a Segunda Guerra Mundial, o crochê foi condena-do pelos racionamentos e as pessoas começaram a usar padrões de roupas produzidos pelo governo. Nos anos 1960, a transformação com cores vivas foi adotada pela juven-tude psicodélica que chamava a técnica de crochê de “vovó”. Já nos anos 1970, os ponchos foram os acessórios que to-dos gostariam de ter. Na década de 1980, o crochê começou a cair em desuso. Por ser uma atividade caseira e feminina, ti-veram seu declínio à medida que mais mulheres começavam a trabalhar e ter menos tempo para o artesanato. Cro-chê e Tricô caíram do currículo escolar e sem ninguém mais para ensiná-lo, quase foi suprimido. Em meados da década 1990, o crochê voltou como um hobby popular e uma forma de arte. A busca de novas comunicações através de antigas lin-guagens incorporou uma forma inusita-da e irreverente de atualização.

Onde e como introduzir um fio en-tre dois fios, por onde passar, por qual es-paço? É preciso ir de dimensão a dimensão para compreender melhor. Onde e como in-troduzir uma folha entre duas páginas, por onde passar, por qual espaço? (...) É pre-ciso imaginar dobraduras, invaginações, situações extraordinariamente complexas que generalizam a prática e a noção de nó em todas as dimensões imagináveis (Ser-res, 2001, p. 74-75).

Figura 39: Rainha Victoria crochetando.

36 Crocheting and it’s origin.Gujarat, India: Site Fibre 2 Fashion, 2000. Disponível em: <http://www.fibre2fashion.com/industry--article/6/520/crocheting-and-its-ori-gin1.asp>, acesso em 04/11/2012.

36

Page 37: Projeto Vão

O.2. A costura do invisível

Precisamos desnudar a nossa alma para revelar a capacidade de sermos le-ves, sonhar com indizíveis, impossíveis, inexplicáveis, indefiníveis. E associar o traço visível à coisa invisível, criando volumes, texturas, cores, palavras, desenhos, aberturas e caminhos para um novo pensamento. Esta é a costu- ra do invisível (Jum Nakao, 2005, p. 19).

A partir do momento inicial de ligação das ideias e dos momentos convenien-tes à cada integrante do grupo; formou-se um paralelo de ligação das coisas comuns com as particularidades. Esta unicidade de crochê foi escolhida com base em interes-se anterior e afinidade com trabalhos manuais. O devir crochê surgiu na transição de consciente que a atividade propicia. Sem interrupções e preocupações, pode-se pairar em outros contingentes da mente. Os materiais escolhidos para a construção dos módulos de crochê foram o Náilon e o silicone, pensados para a captação e dispersão da luz e energia afetiva que espera-se atingir emoções. Ambos possibilitam transparência, solidez, reflexão e leveza essenciais ao título deste projeto. A transparência capta a costura do invisível, assim como a reflexão é a abertura do vazio no meio do real.3737 Cf. LÉVY, P. O que é o Virtual? Cap. 1., 1996.

Figura 40: Desfile A Costura do Invisível. 37

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O.3. Os módulos de crochê

Os módulos da costura se relacionam com um estudo da técnica de crochê, devido ao seu alcance de composição complexa composta de pontos simples, asseme-lhando-se ao conceito de emergência de Steven Johnson (2003). A emergência nada mais é do que um composto de elementos relativamente simples que se auto organiza para formar um comportamento mais inteligente, adaptativo e de alto nível. A utilização do crochê dentro deste projeto é também uma forma de resgate do craft, cujo uso geral não possui pensamento projetual, é mais corriqueiro e voltado para entretenimento caseiro. Essa questão do artesanato, por outro lado, pode ser reaproveitada como forma de raciocínio baseado nas Zonas Autônomas Temporárias, descritas por Hakim Bey (assim como explicado no capítulo 2.3. Desterritório). Para esta instalação, foram criados três módulos distintos baseados em composições exis-tentes. Como material, foram escolhidos o fio de náilon 0,9 mm de espessura e o fio de silicone 0,8 e 1,0 mm. O primeiro módulo é arredondado, já que este tipo de forma favorece a refle-xão da luz que se instalará dentro da maioria dos módulos. O diagrama é de constru-ção própria e pode ser observado na figura a seguir:

Módulo 1

Início

6

12

16

24

36

42

42

36

24

corrente

Ponto Alto (PA)

PA

PA

PA

PA

PA

PA

PA

Símbolos

Figura 41: Diagrama do módulo 1.

Figura 42: Tabela do módulo 1 com símbolos necessários para entendimento do diagrama.

Figura 43 (página 39): Módulo 1.

38

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39

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O segundo módulo é um crochê hiperbólico e sua construção tem fundamentos matemáticos revelados pela matemática Daina Taimina (2001, p. 1-15) que utilizou a técnica para criar uma versão fortalecida do plano hiperbólico. Para cada N pontos baixos, conforme a figura x, um destes é adicionado para a composição somente se o aumento for constante. Esta técnica se assemelha a composição fractal, na qual a forma se processa por repetição de pontos contínua. Este modelo é começado por um círculo e vai sendo definido conforme o número de aumentos padronizados - como mostra o esquema a seguir. Esse diagrama foi feito com sete carreiras, mas a quanti-dade de carreiras é definida pela pessoa.

Módulo 1

Início

8

8

16

32

64

128

256

corrente

Símbolos

1 Ponto baixo(PB)+ 1 Ponto baixo (aumento)

1 PB + 1 aumento

1 PB + 1 aumento

1 PB + 1 aumento

1 PB + 1 aumento

1 PB + 1 aumento

Figura 44 (página 41) : Foto do módulo 2.

Figura 46: Diagrama do módulo 2.

Figura 45: Tabela do módulo 2.

40

Page 41: Projeto Vão

41

Page 42: Projeto Vão

O modelo hiperbólico pode criar inúmeras formas e através de testes e proces-sos foi feito o terceiro módulo, com base em um projeto chamado The Crochet Coral Reef que divulga o desaparecimento dos recifes de coral do mundo e promove uma fusão de arte, ciência, matemática e craft [site]. Esta construção é iniciada por uma linha de quinze pontos e continuada com aumento a cada cinco pontos explicado no diagrama:

Módulo 1

Início

8

8

16

32

64

128

256

corrente

Símbolos

1 Ponto baixo(PB)+ 1 Ponto baixo (aumento)

1 PB + 1 aumento

1 PB + 1 aumento

1 PB + 1 aumento

1 PB + 1 aumento

1 PB + 1 aumento

Figura 47: Diagrama do módulo 3.

Figura 48: Tabela do módulo 3.

Figura 50 (página 43): Foto do módulo 3.

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Page 43: Projeto Vão

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Page 44: Projeto Vão

4.1.2. Projeto técnico e execução

A altura máxima utilizável que se pôde obter dos tubos foi 1,30m, enquanto a altura desejável para os pilares da instalação é 2,20m. Portanto, foi necessária uma junção, reforçada com a utilização de canos para esgoto em PVC com duas polegadas de diâmetro, conforme a figura abaixo, que também demonstra esque-maticamente a base criada para garantir que os tubos parariam na posição vertical.

4.1.1. O papel como estrutura

O papel, tradicionalmente bidimen-sional, já foi potencializado pela dobra neste projeto através dos módulos V e A. Com relação à sustentação da estrutura como um todo, que deveria manter sua le-veza e foco na parte superior, houve várias tentativas, conforme descrito em 3.1. Pri-meiras ideias. A solução final foi reto-mar a reflexão acerca do papel e pensá-lo em sua possibilidade estrutural, tal como é possível observar nas construções com papel tubular de Shigeru Ban38. Os tubos de papel kraft, utilizados para organizar peças de tecido e, com o tempo, descar-tados pelas empresas, são rígidos o sufi-ciente para sustentar móveis, conforme experiências anteriores, e até casas, como Ban foi capaz de provar39. O material se-ria, portanto, suficientemente resistente para sustentar toda a fiação com os LEDs e módulos que compõem a parte superior da instalação, mantendo a identidade do projeto. Apesar de não apresentar trans-parência, sua leveza e discrição o tornam conveniente. Também possuem o viés ecológico que buscávamos desde o início, uma vez que são reutilizados tubos que são constantemente descartados fora pe-las empresas de tecidos.

4.1. Pilares38 Cf. Site oficial de Shigeru Ban, 2012. Disponível em: <http://www.shigeruba-narchitects.com/>.

39 Cf. Site oficial do projeto Paper Hou-se, 1995. Disponível em: <http://www.shigerubanarchitects.com/SBA_WORKS/SBA_PAPER/SBA_PAPER_5/SBA_pa-per_5.html>.

44

Page 45: Projeto Vão

ISOMÉTRICAESCALA 1 : 10

VISTA EXPLODIDAESCALA 1 : 15

C

D

DETALHE CESCALA 1 : 5

DETALHE D ESCALA 1 : 5

900

1

300

AA B

120°

SEÇÃO A-AESCALA 1 : 2

20

20

DETALHE BESCALA 1 : 5

VISTA FRONTALESCALA 1 : 10

49

Tubo de papel kraft de 58mm de diâmetro e 4mm de espessura;

Chapa de MDF com 200mm de espessura;

Cano de PVC de 50mm de diâmetro e 20mm de espessura;

Parafusos passantes de 4mm de espessura, porcas e arruelas equivalentes.

45

Page 46: Projeto Vão

A realização das oito peças que compõem o conjunto de sustentação do tra-balho foi integralmente realizada no Laboratório Didático de Materiais e Protótipos “Prof. Olívio Barreira”, conforme os seguintes procedimentos: - Corte dos tubos de papel kraft em partes de 1,30m e 0,90m, e corte dos ca-nos de PVC em partes de 0,30m e 0,50m, utilizando a serra de fita; - Perfuração dos pontos a serem parafusados, com auxílio da furadeira de mesa e de uma broca de 4,2mm; - Colocação de arruelas, parafusos e porcas, com auxílio da parafusadeira; - Corte do excesso de comprimento dos parafusos, realizado com o disco de desbaste e com a serra de mão. Para as bases, os procedimentos foram: - Corte dos retalhos de MDF de 20mm de espessura em retângulos de tama-nhos próximos a 400x600 mm com a serra de fita; - Abertura de um vão cilíndrico com auxílio da furadeira de bancada e serras copo 48 e 50 mm, e obtenção de cilindros de MDF com diâmetro de 48 mm; - Colagem dos cilindros de MDF na base, utilizando cola de contato; - Encaixe e colagem, também com cola de contato, dos canos de PVC de 0,50m nas bases de MDF.

Figura 51: Perfuração de tábuas utilizando a serra-copo.

Figura 52: Corte dos tubos de papelão com a serra de fita.

Figura 53: Marcação da base dos pilares.

46

Page 47: Projeto Vão

4.1.3. Origami em kraft

A fim de minimizar a visibilidade da junção e evitar que as pessoas esbarrassem nos pi-lares, comprometendo o equilíbrio do conjunto, foram pensados módulos em origami, também com papel kraft para dar conexão com a peça pilar. Este módulo de origami é uma peça simples e fácil de fazer,muito utilizada para grandes composições como cisnes e dragões orientais.

A técnica também é conhecida como Block Folding, um tipo de Origami Modular, e é uma criação tridimensional complexa, baseada em simplicidade. O princípio de Emergência (citado em 2.3. Desterritório) se aplica a esta estrutura, condicionando as modulações possíveis de acordo com o desejado e criando uma entidade protetora múltipla através de uma junção de constituições primárias. A coordenação de espaço através dos origamis, viabiliza também a integração do pilar em convenção com os módulos de cada integrante, atingindo a produção geral e harmonizando o Projeto Vão como um todo.

Figura 54: Diagrama do origami do pilar.

Figura 55 (ao lado): pilar com módulos de origami em papel kraft aplicados.

Figura 51: Perfuração de tábuas utilizando a serra-copo.

Figura 52: Corte dos tubos de papelão com a serra de fita.

Figura 53: Marcação da base dos pilares.

47

Page 48: Projeto Vão

5. Projeto eletrônico

5.1. Ubicomp e o projeto eletrônico

Segundo Lévy (1996), a entidade que “é virtual não pode mais ser situada precisamente. Seus elementos são nômades, dispersos, e a pertinência de sua posição geográfica decresceu muito.” (p.8), caracterizando a desterritorialização da contempo-raneidade: o que é virtual é habitante ubíquo do nosso universo, como já foi citado em 2.3 - Desterritório. No campo da Ciência da Computação, fala-se em Computação Ubíqua – Ubi-quitous Computing, no termo original. Trata-se da tentativa de tornar a interação indivíduo-máquina invisível e natural ao usuário. O termo foi citado em 1988 e in-fluenciou diversos campos, como a fenomenologia, antropologia, psicologia, pós-mo-dernismo e a filosofia, conforme pode-se observar em Lévy (1996):

Componentes de material informático (captadores, memórias, processado-res etc.) podem se achar noutras partes que não em computadores propria-mente ditos: em cartões eletrônicos, em distribuidores automáticos, robôs, aparelhos eletrodomésticos, nós de redes de comunicação, fotocopiadoras, faxes, câmeras de vídeo, telefones, rádios, televisões... onde quer que a in-formação digital seja processada automaticamente. (...)O computador não é um centro mas um pedaço, um fragmento da trama, um componente in-completo da rede calculadora universal. (…) No limite, só há hoje um único computador, um único suporte para texto, mas tornou-se impossível traçar seus limites, fixar seu contorno (p. 47).

Para que a interação sem necessidade de toque fosse possibilitada, necessitou- se de um projeto de sensores de presença vinculados a um microcontrolador, além de um programa capaz de interpretar os dados obtidos através deste sistema. Foi defi-nido que haveria cinco sensores, dispostos conforme a vista superior abaixo, e três faixas sonoras, que seriam ativadas ou desativadas conforme a presença de pessoas nos respectivos espaços.

Figura 56: esquema representativo dos sensores - vista superior.

Pilar Fotodiodo Laser

48

Page 49: Projeto Vão

5.2. Pyglet

A execução de sons exige que se escolha uma biblioteca versátil - daí a opção pelo pyglet, uma biblioteca que provê uma interface para programação orientada a objetos voltada ao desen-volvimento de games e outras aplica-ções, em versões para Windows, Mac OS X e Linux. Algumas das vantagens desta são o fato de não haver necessi-dade de instalação de outros elementos além do Python, a capacidade de car-regar imagens, sons, músicas e vídeos em quase qualquer formato através do arquivo adicional AVbin.dll 40, além de sua licença de uso ser open-source. 41

5.3 Programa “Master.py”

Uma das três máquinas é elei-ta para atuar como servidora para as demais. Ela executa o programa “mas-ter.py” e é a única a ter contato direto com o microcontrolador, responsável por aferir o status dos sensores de luz. Além desta função, a máquina também comanda uma das faixas de som pre-sentes na instalação. Esta multiplicida-de de atribuições demandou uma abor-dagem multitarefas, mais conhecida como multitasking 42, ou seja, o mes-mo programa executa outras funções auxiliares paralelamente a sua função principal, de forma imperceptível às pessoas - seja por alternar tais tarefas muito rapidamente, ou executá-las em paralelo de fato, como ocorre no caso dos processadores multi-core. A técnica escolhida para imple-mentar esse paralelismo de processos foi o threading 43. Considerando-se cada thread um contexto de execução dentro do progra-ma, há, em “master.py”, uma thread responsável pelo som, uma responsável pela atualização do status dos sensores e uma principal, que responde pela co-municação com os outros PCs.

40 Cf. Site oficial do decodificador de biblio-tecas AVbin, 2012. Disponível em: <http://avb in . g i t hub . com/AVb in/Home/Home.html>, acesso em 25/10/2012.

41 Cf. Site oficial da biblioteca Pyglet, 2012. Disponível em: <http://www.pyglet.org/index.html>, acesso em 25/10/2012.

42 Cf. TANENBAUM, 1999.

43 Em alguns sistemas operacionais mo-dernos, é fornecido suporte para múltiplas linhas de controle dentro de um processo. Essas linhas de controle normalmente são chamadas threads ou, ocasionalmente, processos leves. (...) Como um exemplo de onde múltiplos threads podem ser utiliza-dos, considere um processo de servidor de arquivos. Ele recebe requisições para ler e para gravar arquivos, e envia de volta os dados requisitados ou aceita os dados atu-alizados. Para melhorar o desempenho, o servidor mantém um cache de arquivos re-centemente utilizados em memória, lendo do cache e gravando nele quando possível (TANENBAUM, 1999, p.51).

49

Page 50: Projeto Vão

som USB socket

master.py

socket

client.py

5.3.1. Fluxo do Programa

Tal qual ilustrado na figura X abaixo, ao ser iniciado, o programa es-tabelece uma conexão com o hardware dos sensores. Isso se dá exatamente da mesma forma que com uma porta de comunicação serial COM 44 pois, a par-tir do momento em que o hardware é inserido na porta USB do computador, ele é mapeado como uma porta COM virtual, por um driver 45.

Figura 57: diagrama dos programas “master.py” e “clientx.py”.

A partir deste momento, e inin-terruptamente, a thread referente a este trecho do código passa a receber 1 byte 46 relacionado ao status de todos os sensores, para então interpretá-lo e armazenar a informação recolhida em uma variável de nome “sensorByte”. Em seguida, o programa abre um socket 47 de comunicação e passa a aguardar a conexão dos outros dois computadores. Feito isto, o servidor emite um token de sincronia para alertar as ou-tras máquinas de que devem começar a execução de seus respectivos áudios em volume zero. Isto garante que os sons se iniciem praticamente ao mes-mo tempo. O som também está contido em uma thread e suas alterações se dão pela checagem de variáveis globais 48. Arbitrariamente, decidiu-se que a thre-ad de som procuraria por alterações nas variáveis globais a cada 0.33s, ou seja, o programa atualiza-se continuamente em relação à presença ou ausência de pessoas aproximadamente 3 vezes por segundo. Finalmente, o laço principal do programa permanece enviando a va-riável “sensorByte” para cada cliente, aguarda uma confirmação de recebi-mento, interpreta por si mesmo a variá-vel “sensorByte” e realiza as alterações necessárias nas variáveis globais que influenciam seu próprio áudio.

44 Cf. TANENBAUM, 2003.

45 Todo código dependente de dispositivo deve estar nos drivers de dispositivos. Cada driver de dispositivo trata de um tipo de dispositivo, ou, no máximo, de uma classe de dispositivos intimamente relacionados.(...) Cada controladora tem um ou mais re-gistradores de dispositivo utilizados para receber comandos. Os drivers de dispositivo enviam esses comandos e verificam se eles foram executados adequadamente. Assim, o driver de disco é a única parte do sistema operacional que sabe quantos registrado-res tal controladora de disco tem e para o que eles são utilizados. (...) Em termos ge-rais, o trabalho de um driver de dispositivo é aceitar solicitações abstratas do software independente de dispositivo acima dele e cuidar para que a solicitação seja executa-da (TANENBAUM, 1999, p.118).

46 Cf. HAYKIN, 2004.

47 A primitiva SOCKET cria um novo pon-to final e aloca espaço de tabela para ele na entidade de transporte. Os parâmetros da chamada especificam o formato de en-deraçamento a ser usado, o tipo de serviço desejado (por exemplo, um fluxo de bytes confiável) e o protocolo. Uma chamada SOCKET bem-sucedida retorna um descri-tor de arquivo comum que será usado nas chamadas subsequentes, exatamente como uma chamada OPEN (TANENBAUM, 2003. p. 517-8).

48 Cf. TANENBAUM, 1999.

50

Page 51: Projeto Vão

5.3.2. Condição de corrida e starvation

Do exposto no fluxo do programa, é fácil perceber que esta multiplicidade de tarefas simultâneas e o acesso à regiões comuns pode gerar problemas incalculáveis, por exemplo, a thread do som poderia acessar uma variável global que está sendo alterada pelo laço principal, ou mesmo o servidor poderia tentar enviar “sensorByte” enquanto a thread do USB tenta atualizar esta variável. Cada uma destas situações incorreria em envio/leitura de dados incorretos. Esta condição em que dois ou mais processos concorrem por um mes-mo recurso é dita condição de corrida 49

A solução para evitar que esta condição prejudique o andamento pretendido do programa é coordenar o acesso a regiões críticas da memória50. Para tanto, foi escolhida a técnica de Locks, provida pelo Python. Em “master.py”, a variável de sincronia entre threads é chamada “Sync”. Antes de qualquer acesso a uma região sensível, o processo solicita uma permissão que, se concedida, bloqueia as requisições de outros processos e permite que o atual mani-pule a região com exclusividade. É imprescindível que a região crítica seja liberada após o uso, pois os outros solicitantes aguardam em fila seu momento de execução. Caso isto não ocorra, poderá ficar caracterizada a condição de starvation 51, ou inanição, em que o recur-so fica eternamente preso em um processo, privando os demais solicitantes de cumprirem suas tarefas, e interrompendo assim o fluxo do programa. No entanto, nem sempre o starvation ocorre por omissão da operação que libera o recurso sensível; em alguns casos, o processo que solicitou um recurso simplesmente não atinge este estágio de liberação - ou por depender de um outro recurso sensível que está em poder de um outro processo, ou qualquer outro evento imprevisto que cause uma es-pera infinita. No programa “master.py”, o código foi implementado de forma a evitar que isto ocorra.

49 Situações (...) em que dois ou mais pro-cessos estão lendo ou gravando alguns dados compartilhados, e o resultado final depende de quem executa precisamente quando, são chamadas condições de cor-rida. Depurar programas contendo condi-ções de corrida não é nada divertido. Os resultados da maioria dos testes são bons, mas, de vez em quando, acontece algo es-tranho e inexplicável (TANENBAUM, 1999 p. 54).

50 O problema de evitar as condições de corrida também pode ser formulado de uma maneira abstrata. Parte do tempo, um processo fica ocupado fazendo computa-ções internas e outras coisas que não con-duzem a condições de corrida. Entretanto, às vezes, um processo pode estar acessando memória compartilhada ou arquivos com-partilhados, ou fazer outras coisas críticas que podem levar à condições de corrida. Essa parte do programa em que a memória compartilhada é acessada é chamada de região crítica ou seção crítica. Se pudésse-mos organizar os problemas de tal modo que nenhum dos dois processos jamais es-tivesse em suas regiões críticas ao mesmo tempo, poderíamos evitar as condições de corrida (TANENBAUM, 1999 p. 54).

51 Cf. TANENBAUM, 1999.

51

Page 52: Projeto Vão

5.4. Interpretação dos dados

Na descrição do fluxo do programa, é dito que “master.py” recebe do hardware ape-nas um byte por vez, que diz respeito ao status dos cinco sensores presentes na instalação. Isto é possível porque cada status de cada sensor correponde a apenas dois estados: 1, no qual entende-se “luz incide”, logo, “ausência de pessoas”, ou 0, representando o estado no qual “luz não incide”, ou seja, “presença de pessoas”. Tais estados podem ser perfeitamente representada por um único bit 52. Nos computadores em uso, um byte corresponde a oito bits; logo, a inserção dos cinco bits de status dos sensores dentro de um mesmo byte culmina em uma comunicação enxuta, e, consequentemente, mais eficiente - neste caso, a mais rápida possível, dado que a menor quantidade de dados trocada através da comunicação USB é de um byte. Como a redundância de dados recebida é muito elevada, o uso de um protocolo para verificar a integridade dos dados é descabido, pois caso uma leitura seja deteriorada, por qualquer motivo, certamente ela será substituída por outra igual ou muito semelhante, praticamente de forma instatânea.

5.5. O programa “Clientx.py”

Este é o código executado em cada uma das máquinas “escravas”. Trata-se basi-camente de uma versão reduzida do “master.py”, pois não inclui a comunicação com o hardware. O programa inicia-se pela busca de uma conexão com o servidor, ficando, em se-guida, no aguardo do token de sincronia para constituir a thread de som, e então adentrar seu laço principal. O laço principal é responsável unicamente por comunicar-se com o servidor, receber “sensorByte”, interpretá-lo e atuar sobre as variáveis globais; simultaneamente, a thread do som lê estas variáveis globais e atua, de forma paralela, de acordo com elas. Novamente foi empregada a técnica de Locks para evitar leitura/escrita errônea de dados.

52 Em um código binário, cada símbolo pode ter qualquer um de dois valores distin-tos ou tipos, como, por exemplo, presença ou ausência de um pulso. Os dois símbolos de um código binário habitualmente são 0 e 1. (...) A vantagem máxima com relação aos efeitos do ruído em um meio de transmissão é obtida usando-se um código binário, por-que um símbolo binário suporta um nível relativamente elevado de ruído e é fácil de regenerar. Suponhamos que, em um código binário, cada palavra-código consista em R bits: bit é um acrônimo de binary digit (dígi-to binário); desta forma, R indica o número de bits por amostra (HAYKIN, 2004 p.225).

52

Page 53: Projeto Vão

5.6. Configuração inicial dos programas 53

A fim de garantir a adequação dos programa à rede, o início dos códigos - tanto “cliente” quanto “servidor” - é sempre composto por variáveis de configurações iniciais. Estas devem ser checadas e modificadas de acordo com as necessidade do momento. Pode-se observar um exemplo das variáveis aqui citadas, e suas respectivas interpretações, no trecho abaixo:

#Configuracao Basica - Usuario pode alterar#=====================================================filename = ‘Sounds\\01.mp3’ #endereco do som a tocarfaixa = 1 #assume os valor 1,2 ou 3 dependendo do PC

COMPORT = ‘COM4’ #porta serial correspon-dente #a USB na qual o micro-contro #lador se encontra

servidor = ‘192.168.1.101’ #IP da máquina servidoraporta = 8080

#=====================================================

53 Os códigos completos dos programas podem ser encontrados no anexo A e B.

53

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5.7. Hardware

O hardware que compõe o projeto é baseado no microcontrolador MSP430, fabricado pela Texas Instruments, cujas possibilidades de aplicações são extremamen-te vastas: medição, aparelhos médicos portáteis, registro de dados, comunicação via wi-fi, criação de superfícies touchpad capacitivas, captação de energia, controle de motores, entre outros. 54

O launchpad, kit de desenvolvimento para MSP430 da texas, é conveniente-mente programável através da sua porta USB e possui também a característica de “ecoar”, nesta mesma porta, tudo o que é enviado através de seus pinos de comuni-cação serial, tornando-o ideal para a realização deste projeto. Para tanto, soldou-se uma barra pinos ao launchpad - para torná-los mais acessíveis, e foi projetada uma placa de apoio que contém toda a parte de sensoriamento. A placa de apoio foi desenhada com o auxílio do CadSoft Eagle 55, um progra-ma que permite ao usuário montar desde um esquema elétrico até a placa física em si de seu projeto. O Eagle permite também exportar o projeto para arquivos padrões trabalhados pelas board houses, empresas produtoras de placas eletrônicas. Para minimizar os custos, optou-se por manufaturar a placa de forma caseira. Por conta disso, o Eagle foi utilizado apenas para compor o esquema elétrico, posicio-nar os componentes na placa e efetuar suas ligações. Vale destacar que o roteamento das trilhas foi feito de forma totalmente manual, pois apesar de o software apresentar recursos automátizados, era imperativo, por conta do processo ser caseiro, que a placa se restringisse a apenas uma face.

Figura 58: MSP430 e placa de apoio.

54 Cf. Site Oficial da Texas Instruments, 2012. Disponível em: <http://www.ti.com/lsds/ti/microcontroller/16-bit_msp430/newtomsp430.page>, acesso em 31/10/2012.

55 Cf. Site oficial do software CadSoft Eagle, 2012. Disponível em: <http:/ /www.cadsoftusa.com/eagle-pcb-design--software/product-overview/>, acesso em 03/10/2012.

54

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fio que liga S4

+3V3

GND

123456789

10

JP1123456789

10

JP2

1JP

3 1JP

4S0

S4S4

S5 S6S7

MCP602P

MCP602P

MCP602P

1M

1M

1M 1M

IC1

IC2

IC3

R1

R2

R3

R4

L0 L4 L5 L6 L7R6R7R8R9R10

S0

S4

S6

S7

S5

R5

JP1

JP2

JP3

JP4

1M

MC

P602

P

MC

P602

P

MC

P602

P

MC

P602

P

MC

P602

P

+3V3

GND

1M 1M 1M

1M 1M

GND

2 31 IC1A

6 57 IC1B

84

2 31 IC2A

6 57 IC2B

84

2 31 IC3A

84

R1

R2

R3

R4

R5

L0 L4 L5 L6 L7

R6

R7

R8

R9

R10

1 3

S0

1 3

S4

1 3

S6

1 3

S7

1 3

S5

S0

S0

S4

S4

S5

S5

S6

S6

S7

S7

A B CD E Figura 61: esquema elétrico da placa de

apoio - inferior.

Figura 59: esquema elétrico da placa de apoio - superior.

Figura 60: representação das trilhas e componentes da placa de apoio.

55

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Figura 62: trilhas espelhadas, para impressão.

Figura 63: placa de fenolite recebendo a transferência do pigmento de impressão.

Figura 64: placa pronta para ser submersa em percloreto de ferro.

5.7.1. Processo de manufatura

Após todo o trabalho de posicionamento e roteamento auxiliado pelo Eagle, o desenho foi espelhado e impresso a laser em papel tipo glossy (figura 62). Adquiriu-se então uma placa de fenolite cobreada, que foi cortada com uma riscadeira simples para atingir o tamanho previsto no projeto. Aplicou-se então o glossy, com a face desenhada sobre o cobre, na placa de fe-nolite, e com um ferro de passar em temperatura média-alta (algodão) pressionou-se levemente a face branca do papel por cerca de 5 minutos, tendo o cuidado de atingir toda a área do papel para uma perfeita transferência - é possível notar que o papel fica semi-translúcido quando a transferência se completa (figura 63). Em seguida, mergulhou-se a placa de fenolite, com o glossy ainda aderido sobre ela, em água fria, e aguardou-se até que a água tivesse penetrado todo o papel - cerca de 5 minutos - para só então retirar o papel, puxando em um ângulo de 45 graus. Com o pigmento da impressão a laser completamente transferido para o cobre (figura 64), a placa de fenolite foi submersa em uma solução de percloreto de ferro, até que todo o cobre não protegido pelo mesmo fosse removido (figura 65). Lixou-se a placa para remover o pigmento (figura 66) e a mesma foi furada para a inserção e posterior soldagem dos componentes (figura 67). Feito isto, uma camada de esmalte incolor foi aplicada sobre as trilhas de cobre para protegê-las da oxidação.

Figura 65: placa de fenolite com o cobre excedente corroído.

Figura 66: lixamento e retirada do pigmen-to para impressão.

Figura 67: perfurador.

56

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5.7.2. Circuito dos sensores

É crucial para a execução do projeto aqui descrito a existência de sensores capazes de informar o computador mestre sobre a passagem ou não de pessoas em determinados pontos da instalação. Estes sensores foram montados de maneira bastante econômica e simples com o uso de fotodiodos 56 e amplificadores operacionais 57. Na instalação, estão presentes apontadores laser cujos feixes alinham-se com seus respectivos fotodiodos. Ao cruzar um destes feixes, a pessoa interrompe o fluxo de luz, causando uma mudança de estado no fotodiodo correspondente, que vai de ativo para inativo. Cada um destes fotodiodos está atrelado à uma porta de entrada do micro-controlador e a referida mudança de estado é então “sentida” pelo MSP430. Cabe ao microcontrolador montar um único byte (8 bits) contendo o estado de todos os sensores no momento e enviá-lo ao computador mestre através da comunicação USB. Vale lembrar que dos 8 bits enviados por vez (1 byte), apenas 5 se referem aos esta-dos dos sensores; os outros 3 são descartados pelo programa “master.py”. O código que está rodando no microcontrolador, responsável pela montagem e envio dos da-dos via USB, pode ser encontrado nos anexos XX deste trabalho e maiores detalhes sobre a manipulação de bits envolvida podem ser encontrados na documentação do próprio programa. Os fotodiodos criam uma pequena diferença de tensão quando atingidos por luz (da ordem de 0.4V). No entanto, essa diferença não é suficiente para “sensibilizar” o microcontrolador (que trabalha com tensões da ordem de 3.3V). Surge, portanto, a necessidade do amplificador operacional que nada mais é do que um circuito que aplica um ganho na diferença de tensão produzida pelo fotodiodo, adequando-a aos padrões do MSP430. Deve-se tomar cuidado com a interferência da luz ambiente e isolar muito bem os fo-todiodos para evitar leituras erradas por parte do sensor, isso porque os erros também são amplificados pelo amp-op. Neste projeto, foram utilizados amplificadores operacionais duplos, ou seja, que contêm dois amplificadores em um único chip - por isso estão presentes apenas 3 deles na placa de apoio, sendo que a mesma apresenta 5 sensores. Finalmente, vale destacar que em momento algum é necessária a utilização de uma alimentação de energia externa, pois a porta USB é capaz de suprir a demanda por corrente elétrica de todos os componentes envolvidos sozinha - microcontrolador e placa de apoio.

56 Quando os elétrons se recombinam com os buracos através de uma junção P-N, o movimento real dos elétrons em relação às bandas de condução e de valência mostra que há muitos caminhos possíveis para a transição do elétron. Quando o elétron sai de um nível alto de energia para outro mais baixo, a energia aparece geralmen-te como calor, embora algumas energias sejam convertidas em fótons de luz. Esta propriedade ótica foi desenvolvida para produzir dispositivos que tem uma eficiên-cia relativamente alta de conversão de luz. O LED é operado numa direção po-larizada para a condução. Não existe saída de luz quando o diodo é operado na dire-ção inversa. O LED possui um valor muito baixo de ruptura por tensão inversa e pos-sui uma queda de tensão relativamente alta no sentido de condução (até 2 V para Vj) em relação a outros diodos. A vantagem do LED é que ele pode produzir saída luminosa com potências de entrada muito baixas.(...) O efeito converso é adotado no fotodio-do. O diodo é polarizado inversamente e a luz incidente quebra ligações covalentes para prover portadores de corrente que po-dem cruzar a barreira da junção. A corrente que circula no circuito é proporcional à luz incidente. Há inúmeras variações desse dis-positivo (...), e que são utilizadas em apli-cações especiais (LURCH, 1984 p.33-4).

57 O termo amplificador operacional (amp-op) se refere a um amplificador que realiza uma operação matemática. His-toricamente, os primeiros amp-ops foram usados em computadores analógicos, em que realizavam adicão, subtração, multiplicação e assim por diante. Hou-ve uma época em que os amp-ops eram implementados como componentes se-parados. Hoje, a maioria dos amp-ops está na forma de circuito integrado (CI). O amp-op típico é um amplifi-cador cc com um ganho de tensão mui-to alto, uma impedância de entrada muito alta e uma impedância de saí-da muito baixa. A frequência de ganho unitário é de 1MHz a mais de 20MHz, dependendo do CI (MALVINO p.57).

57

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18cm

20cm

Fio luminoso 1 Fio luminoso 2 Fio luminoso 3

6.1. Da reflexão visual

Neste projeto, o som antecede a luz, buscando priorizar a sensação sonora em relação à visual. O que de fato ocorre é a visão reforçando a audição, já que a ondu-lação gerada pelos sons é responsável pela ativação ou desativação dos LEDs, como forma de requalificação da onda sonora em onda luminosa - o movimento sonoro mo-difica e inscreve-se na luz, que por sua vez, recebe sua tradução em forma de desenho fugaz, como afirma Wisnik. A malha de sustentação dos módulos foi o primeiro elemento a ser desenhado. Foi decidido que não haveria iluminação em todos eles, formando pequenas ilhas de luz - tal como o som é constituído de ruído e silêncio, o desenho deste seria composto de luz e vãos.

Figura 68: posicionamento dos LEDs nos fios luminosos.

A partir deste esboço, surgiram os fios luminosos (figura 69), correspondentes à cada faixa sonora. Tratam-se de fios polarizados com LEDs soldados em paralelo, distantes entre si conforme o esquema anterior. Foram utilizados LEDs de alto brilho, eventualmente coloridos com tinta vitral. Este desenho sonoro foi inicialmente idealizado para ocorrer com a simples li-gação dos pólos dos fios luminosos aos fios que saem de uma caixa de som. No entan-to, esta possibilidade mostrou-se ineficiente ao se realizar um teste, já que a tensão enviada do aparelho emissor de som às caixas é ínfima se comparada à necessária para alimentação de um LED. A solução encontrada posteriormente foi a criação de um circuito rítmico com energia proveniente de uma saída USB (figura 70).

6. Processo sonoro

“Não é a matéria do ar que caminha levan-do o som, mas sim um sinal de movimento que passa através da matéria, modificando--a e inscrevendo nela, de forma fugaz, o seu desenho.” (WISNIK, 1989, p. 18).

58

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AUSB

TIP31C

Figura 69: fios polarizados com leds soldados em paralelo - fios luminosos.

Figura 70: esquema do circuito rítmico.

Figura 71: divisor de sinal.

58 Cf. WISNIK, J. M. 1989, p. 28.

59 Cf. Ibid.

O método provou-se eficiente, porém não permitia controle de inten-sidade máxima separadamente das faixas sonoras, o que poderia se tornar um problema, dada a possibilidade de tensão demasiada nos diodos, acarre-tando na perda destes, ou tensão in-suficiente para alimentá-los, fazendo com que não brilhassem em sua potên-cia máxima. A melhor solução, diante deste impasse, foi a retirada do sinal de caixas de som para computadores, aproveitando a alimentação através de USB destas, e a ligação dos fios lu-minosos num circuito transistorizado, para que o sinal fosse amplificado. Na saída sonora de cada note-book utilizado - conforme explicado em 5.3 Programa “Master.py”, cada máquina é responsável pela execução de uma das três faixas constituíntes da instalação - foi colocado um divi-sor de sinal (figura J), destinando uma saída aos falantes cuja função é emitir o som e a outra, às caixas reguladoras dos fios luminosos.

6.2. Da reflexão sonora

“As fontes sonoras são mônadas ou preensões que se enchem de uma ale-gria de si, de uma satisfação intensa, à medida que se preenchem com suas percepções e passam de uma percep-ção a outra. E as notas da escala são objetos eternos, puras Virtualidades que se atualizam nas fontes, mas são também puras Possibilidades que se realizam nas vibrações ou fluxos. (ref Cf. DELEUZE, 1991, p.138)

O campo sonoro foi rapidamente incorporado como um grande potencia-lizador do vão, dada sua capacidade de afetar, apesar de sua não-materialidade evidente. Durante os anos de graduação, executou-se diversos projetos nos quais a questão sonora foi abordada, tornando possível uma nova reflexão acerca dela - já não se procura apenas trilhas sono-ras para as imagens produzidas, busca--se extrair o som dos elementos criados e mesmo fazer com que o som anteceda a imagem, sendo aquele composto antes deste. Aprendeu-se a tratá-lo e tomá-lo como Wisnik 58 define:

“(...) um objeto diferenciado entre os ob-jetos concretos que povoam o nosso ima-ginário porque, por mais nítido que pos-sa ser, é invisível e impalpável (...): é o elo comunicante do mundo material com o mundo espiritual e invisível. (...) O som é um objeto subjetivo, que está dentro e fora, não pode ser tocado diretamente, mas nos toca com uma enorme precisão.”

Retomando novamente o concei-to de tríade, foram pensadas três faixas para este projeto, nas quais reside algu-ma referência à “uma outra história das músicas” descrita por Wisnik 59 - o mo-dal, o tonal e o serial.

59

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Inicia-se tal história com as músicas modais. De caráter mais ritualístico e sacrificial, tais sons encontram maior expressão na percussão e, diferentemente do que se costuma entender como música, não buscam anular os sons que são entendidos como ruídos; “as músicas modais são músicas que procuram o som puro sabendo que ele está sempre viva-mente permeado de ruído.” 60. Já com relação ao tonal, escolheu-se referenciar o ritmo, a ordem, a compreensão que foram exaustivamente valorizados nas músicas de tal caráter, e que são tidas como da ordem da dialética, da história, do romance 61. Buscou-se, apesar disso, valorizar um viés diferenciado do ritmo, compondo várias noções temporais, através do diálogo com o modal:

“A produção coletiva do tempo (...) é constituída pela superposição de rit-mos irregulares girando em torno de um centro virtual, ou ausente, fora do tem-po linear (...). O tempo das músicas modais consiste em coincidir no pulso, afastar--se das coincidências por defasagens e contratempos e voltar a coincidir no pulso.” 62

Por fim, a última faixa procura citar o serial, expresso no dodecafonismo de Schoen-berg, músicas nas quais o som já não necessita de uma tônica como seu centro, como ocor-re no material tonal, e que já podem ser entendidas como músicas do ruído e do silêncio 63. Definidos tais rumos e utilizando um controlador midi e softwares de som, a com-posição foi feita de forma experimental, a fim de sensibilizar os presentes transmitindo as mesmas sensações que se teve ao se projetar a instalação e de incluir tanto usuários quanto projetistas na questão da interferência no vão - segundo Bourriaud (2009, p. 20-1), “Agora ela (a arte) se apresenta como uma duração a ser experimentada, como uma abertura para a discussão ilimitada.”

60 Cf. WISNIK, J. M, 1989, p. 39.

61 Cf. Ibid, p. 114.

62 Cf. Ibid, p. 78-9.

63 Cf. Ibid, p. 46.

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7. Conclusão

“Convidemos a beber lógicos, linguistas e gramáticos, misturemos as bebidas, brinde-mos à confusão.” Serres, 2001, p. 221.

Se há uma questão principal que as aulas do curso de Design abordaram, a nosso ver, esta certamente consiste na mudança de paradigmas gerais: não se tra-ta de buscar tendências pré-concebidas ou de aplicar utilitarismos que são movidos apenas pela demanda, mercado e concorrência. É necessária, anteriormente a essas questões, uma busca mais responsável e ética pelo devir do objeto, pela legitimação, exposição e miscigenação das referências pessoais em prol da criação, e por traçar caminhos alternativos aos que a sociedade mundial caminha massivamente. A im-portância da formação acadêmica está possibilidade que esta traz de haver reflexão e, consequentemente, mudanças no modo de pensar, possibilitando a construção de novos rios, ao invés de simplesmente seguir a correnteza, e a transformação das dife-rentes realidades de forma qualitativa, não simplesmente quantitativa. Além disso, foi notável a necessidade de diferentes visões e abordagens para a constituição deste projeto tal como ele se apresentou. A modernidade nos fez tão especialistas num único e determinado assunto, que se tornou imprescindível a união de diversos saberes a fim da geração de um projeto de fato transdisciplinar. A cole-tivização e horizontalidade foram questões-chave - não há necessidade de dominar todos conhecimentos necessários para a execução de um projeto, mas sim de sermos capazes de agir de forma coletiva e colaborativa.

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8. Lista de figuras

As figuras 1, 2, 4 - 29, 32 - 38, 41 - 70 foram criadas e editadas pelas autoras desta monografia. Foram utilizados os softwares Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e Ado-be InDesign.

Figura 1Domínio criado em Agosto de 2012. Disponível em: <http://projetovao.tumblr.com/>.

Figura 2Domínio criado em Agosto de 2012. Disponível em: <http://pinterest.com/gimimimi/projetovao/>.

Figura 3Retirado de: Site Design Seeds, 2012. Disponível em: <http://design-seeds.com/index.php/home/entry/fallen-hues3>, acesso em 04/09/2012.

Figura 30Retirado de: ARNAN, C. B. The Gorgeous Daily. Site pessoal, 2012Disponível em: <http://www.thegorgeousdaily.com/wp-content/uploa-ds/2011/05/Lygia-Clark-5.jpg>, acesso em 25/04/2012.

Figura 31Retirado de: Programa Hélio Oiticica. Site oficial do Itaú Cultural, 2012.Disponível em: <http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia/ho/index.cfm?fuseaction=Detalhe&pesquisa=simples&CD_Verbete=4382>, acesso em 25/04/2012.

Figura 39Retirado de: Site Love crochet, 2012. Disponível em: <http://love-crochet.com/features/a-history-of-crochet.html>, aces-so em 24/10/2012.

Figura 40Retirado de: Site oficial de Jum Nakao, 2012. Disponível em: <http://www.jumnakao.com.br/download.php>, acesso em 14/11/2012.

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66

Page 67: Projeto Vão

10 . AnexosANEXO A - programa “master.py“

import serialimport pygletfrom pyglet import clockimport timeimport threadingfrom threading import Lockimport socket

#Configuracao Basica - Usuario pode alterar#========================================================filename = ‘Sounds\\01.mp3’ #endereco do som a tocafaixa = 1 #assume os valor 1,2 ou 3 dependendo do PC

COMPORT = ‘COM4’ #porta serial correspondente #a USBservidor = ‘192.168.1.101’porta = 8080

#Variaveis globais#========================================================sensor = ‘111111’ #estados dos 6 sensores #0 - interrompido #1 - Nao interrompido #ordem: s7s6s5s4s3s0

sensorByte = ‘’ #byte “cru”, da forma como eh recebido via usb

sync = Lock() #Faz a sincronia das threads que modificam #”sensor”

source = pyglet.media.load(filename)player = pyglet.media.Player()player.volume = 0.0player.queue(source)player.eos_action = player.EOS_LOOP

usb = serial.Serial() #conexao USB

#Variaveis de estado interpretadas por “checkstate”#========================================================playPause = 0 #0-nao toque musica 1-toque musicavolume = 0.0#--------------------------------------------------------#FIM DAS DEFINICOES

#Para a musica suavemente#menos brusco que um simples player.pause()#dec - queda no volume a cada checagem def stopMusic(dec): global volume global player

if (volume > 0.0): volume -= dec elif (volume < 0.0): volume = 0.0

#Despausa a musica mais suavementedef unpause(inc): global volume global player

if (volume < 1.0): volume += inc elif (volume > 1.0): volume = 1.0

#interpreta variaveis globais e faz com que o player comporte-se#como desejado por elasdef checkState(dt): global volume global playPause global player global sync

sync.acquire() player.volume = volume if (playPause==0): stopMusic(0.2)

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elif (playPause==1): unpause(0.2) sync.release()

#Thread para executar som em separado do programa principaldef playSound():

#a cada 0.33s diz o que o player deve fazer #atraves da funcao “checkSta-te” clock.schedule_interval(checkState,0.33) player.play() pyglet.app.run()

#interpreta o byte recebido via usb/serialdef decryptByte(byte): byte = bin(ord(byte))[2:] #transforma o byte em uma string for i in range(8-len(byte)): #de bits de tamanho sempre “8” byte = ‘0’+byte

return byte[2:] #fica com os 6 ultimos bits

#recebe os dados da serial e os guarda em “sensor”def get_data(): global usb global sensor global sensorByte

usb.flushInput() #garante o mais recente estado do laser usb.flushInput() #garante o mais recente estado do laser

buff = ‘’ while (buff == ‘’): #descarta leituras vazias buff = usb.read(1) usb.flushInput() #garante que o dado lido eh sempre usb.flushInput() #o mais recente estado do laser sync.acquire() sensorByte = buff sensor = decryptByte(buff) sync.release()

#age de acordo com a variavel “sensor” que lhe corresponde

#muda variaveis globais que surtirao efeito quando interpretadas#pela funcao “checkstate”def act(): global sensor #lembrando que aqui os sensores estao #na ordem de 7...0 assim sensor[0] = S7 #S3 nao foi usado e portanto pulou-se ele #que seria sensor[4] - nota: ele tem um #resistor de pullup soldado na frente #que zoa a entrada deixando-a sempre em ‘1’ global playPause global faixa

#S0 if (sensor[5] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 1 elif (sensor[5] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 0

#S4 elif (sensor[3] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 0 elif (sensor[3] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 1

#S5 elif (sensor[2] == ‘0’ and faixa == 3): playPause = 1 elif (sensor[2] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 0

#S6 elif (sensor[1] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 1 elif (sensor[1] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 0

#S7 elif (sensor[0] == ‘0’ and faixa == 3): playPause = 0 elif (sensor[0] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 1

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#Thread para receber os dados USB a cada 0.5sdef usbMon(): global usb

usb.baudrate = 9600 usb.port = COMPORT try: usb.open() except: print “erro ao conectar-se a porta USB” print “conectado a porta USB”

while(1): get_data()

if __name__ == ‘__main__’:

#Thread para atualizar “sensor” via serialUSB global usb_thread usb_thread = threading.Thread(target=usbMon) usb_thread.start()

#abre socket para comunicacao com cliente cliSocks = [] cliAddrs = [] conn = 0 serversocket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) serversocket.bind((servidor, porta)) print “aguardando outros PCs” serversocket.listen(2) #max 2 clientes

while(conn<2): (clientsocket, address) = serversocket.accept() cliSocks.append(clientsocket) cliAddrs.append(address) conn+=1 print “conexoes ativas: “+str(conn)

#envia token de sincronia e inicia musica em volume 0 for cliente in cliSocks: cliente.send(‘sc’)

#Thread do som global player_thread player_thread = threading.Thread(target=playSound) player_thread.start() while(1): sync.acquire() #envia “sensor” para cada cliente for cliente in cliSocks: cliente.send(sensorByte)

#aguarda resposta do cliente answ = ‘’ while(answ!=’ok’): answ = cliente.recv(2)

act() #age apos receber o ok dos outros pcs sync.release()

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ANEXO B - programa “clientk.py

import pygletfrom pyglet import clockimport timeimport threadingimport socketfrom threading import Lock

#Configuracao Basica - Usuario pode alterar#========================================================filename = ‘Sounds\\02.mp3’ #endereco do som a tocafaixa = 2 #assume os valor 1,2 ou 3 dependendo do PC

servidor = ‘192.168.1.101’porta = 8080

#Variaveis globais#========================================================sensor = ‘000000’ #estados dos 6 sensores #0 - interrompido #1 - Nao interrompido

sensorByte = ‘’ #byte “cru”, da forma como eh recebido via usb

sync = Lock()

source = pyglet.media.load(filename)player = pyglet.media.Player()player.volume = 0.0player.queue(source)player.eos_action = player.EOS_LOOP

#Variaveis de estado interpretadas por “checkstate”#========================================================playPause = 0 #0-nao toque musica 1-toque musicavolume = 0.0#--------------------------------------------------------#FIM DAS DEFINICOES

#Para a musica suavemente#menos brusco que um simples player.pause()

#dec - queda no volume a cada checagem def stopMusic(dec): global volume global player

if (volume > 0.0): volume -= dec elif (volume < 0.0): volume = 0.0

#Despausa a musica mais suavementedef unpause(inc): global volume global player

if (volume < 1.0): volume += inc elif (volume > 1.0): volume = 1.0

#interpreta variaveis globais e faz com que o player comporte-se#como desejado por elasdef checkState(dt): global volume global playPause global player global sync

sync.acquire() player.volume = volume if (playPause==0): stopMusic(0.2) elif (playPause==1): unpause(0.2) sync.release()

#Thread para executar som em separado do programa principaldef playSound():

#a cada 0.33s diz o que o player deve fazer #atraves da funcao “checkSta-te” clock.schedule_interval(checkState,0.33)

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Page 71: Projeto Vão

player.play() pyglet.app.run()

#interpreta o byte recebido via usb/serialdef decryptByte(byte): byte = bin(ord(byte))[2:] #transforma o byte em uma string for i in range(8-len(byte)): #de bits de tamanho sempre “8” byte = ‘0’+byte

return byte[2:] #fica com os 6 ultimos bits

#age de acordo com a variavel “sensor” que lhe corresponde#muda variaveis globais que surtirao efeito quando interpretadas#pela funcao “checkstate”def act(): global sensor #lembrando que aqui os sensores estao #na ordem de 7...0 assim sensor[0] = S7 #S3 nao foi usado e portanto pulou-se ele #que seria sensor[4] - nota: ele tem um #resistor de pullup soldado na frente #que zoa a entrada deixando-a sempre em ‘1’ global playPause global faixa

#S0 if (sensor[5] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 1 elif (sensor[5] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 0

#S4 elif (sensor[3] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 0 elif (sensor[3] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 1

#S5 elif (sensor[2] == ‘0’ and faixa == 3): playPause = 1 elif (sensor[2] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 0

#S6 elif (sensor[1] == ‘0’ and faixa == 1): playPause = 1 elif (sensor[1] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 0

#S7 elif (sensor[0] == ‘0’ and faixa == 3): playPause = 0 elif (sensor[0] == ‘0’ and faixa == 2): playPause = 1

if __name__ == ‘__main__’:

#abre socket para comunicacao com servidor clientsocket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) try: clientsocket.connect((servidor,porta)) except: print “nao foi possivel conectar-se ao “+servidor+”.” exit(1) print “conectado ao servidor “+servidor+”.”

#aguarda token de sincronia para ininciar musica em volume 0 token = ‘’ while (token!=’sc’): token = clientsocket.recv(2) #Thread do Som global player_thread player_thread = threading.Thread(target=playSound) player_thread.start()

while(1): #recebe “sensorByte” sensorByte = clientsocket.recv(1) while(sensorByte==’’): sensorByte = clientsocket.recv(1)

sensor = decryptByte(sensorByte)

sync.acquire()71

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act() #age sync.release()

#informa que esta pronto para receber novamente clientsocket.send(‘ok’)

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ANEXO C - programa atuante no microcontrolador

/******************************************************************************* MSP-EXP430G2-LaunchPad Software UART Transmission** Original Code: From MSP-EXP430G2-LaunchPad User Experience Application* Original Author: Texas Instruments** Description: This code shows the minimum neeed to send data over a software* UART pin (P1.1). This is a highly condenced and modified version* of the User Experience Application which comes programmed with* the LaunchPad.** Modified by Nicholas J. Conn - http://msp430launchpad.blogspot.com* Date Modified: 07-25-10******************************************************************************/ #include “msp430g2231.h” #define TXD BIT1 // TXD on P1.1#define Bitime 104 //9600 Baud, SMCLK=1MHz (1MHz/9600)=104 unsigned char BitCnt; // Bit count, used when transmitting byteunsigned int TXByte; // Value sent over UART when Transmit() is called // Function Definitionsvoid Transmit(void);void AssembleData(void); void main(void){ WDTCTL = WDTPW + WDTHOLD; // Stop WDT BCSCTL1 = CALBC1_1MHZ; // Set range DCOCTL = CALDCO_1MHZ; // SMCLK = DCO = 1MHz P1SEL |= TXD; // P1DIR |= TXD; // __bis_SR_register(GIE); // interrupts enabled

/* Main Application Loop */ while(1) { AssembleData(); Transmit(); }} // Function Transmits Character from TXBytevoid Transmit(){ CCTL0 = OUT; // TXD Idle as Mark TACTL = TASSEL_2 + MC_2; // SMCLK, continuous mode BitCnt = 0xA; // Load Bit counter, 8 bits + ST/SP CCR0 = TAR; CCR0 += Bitime; // Set time till first bit TXByte |= 0x100; // Add stop bit to TXByte (which is logical 1) TXByte = TXByte << 1; // Add start bit (which is logical 0) CCTL0 = CCIS0 + OUTMOD0 + CCIE; // Set signal, intial value, enable interrupts while ( CCTL0 & CCIE ); // Wait for TX completion TACTL = TASSEL_2; // SMCLK, timer off (for power consumption)} // Timer A0 interrupt service routine#pragma vector=TIMERA0_VECTOR__interrupt void Timer_A (void){ CCR0 += Bitime; // Add Offset to CCR0 if ( BitCnt == 0) // If all bits TXed, disable interrupt CCTL0 &= ~ CCIE ; else { CCTL0 |= OUTMOD2; // TX Space if (TXByte & 0x01) CCTL0 &= ~ OUTMOD2; // TX Mark TXByte = TXByte >> 1; BitCnt --; }

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}

void AssembleData(void){ unsigned char a,b; a=0; b=0; a |= P1IN; //copy P1 to aux b |= a; //aux2 also contains P1 a &= 0xF8; //aux now contains only the last 5 bits of P1 b = (b&0x01)<<2; // aux2 now contains only the first bit of P1 //on its 3nd bit TXByte = (a|b)>>2; //put together the sensor info P1 bits (7,6,5,4,3,0) }

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ANEXO D - pattern do módulo A_1

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Page 76: Projeto Vão

ANEXO E - patterns do módulo A_2

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Page 77: Projeto Vão

ANEXO F - patterns do módulo A_3

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