21
DESAIN DAN PERANCANGAN BROSUR INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG KAMPUS STMIK YADIKA BANGIL PROPOSAL SKRIPSI Diajukan Sebagai Syarat Penyusunan Skripsi diajukan oleh Revi Riza Mujahidin 109219141 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Proposal Revi Riza

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Proposal Revi Riza

DESAIN DAN PERANCANGAN BROSUR INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG KAMPUS STMIK YADIKA BANGIL

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Sebagai Syarat Penyusunan Skripsi

diajukan oleh

Revi Riza Mujahidin109219141

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

STMIK YADIKA BANGIL

2012

Page 2: Proposal Revi Riza

LEMBAR PERSETUJUAN

Proposal Skripsi dengan judul

DESAIN DAN PERANCANGAN BROSUR INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG KAMPUS STMIK YADIKA BANGIL

yang diajukan oleh

REVI RIZA MUJAHIDIN

NIM: 109219141

telah disetujui oleh Jurusan Teknik Informatika STMIK YADIKA Bangil dengan

dosen pembimbing:

1. …………………………………………………………….

2. …………………………………………………………….

Bangil, tanggal……………………

Ketua Jurusan Teknik Informatika

______________

Page 3: Proposal Revi Riza

1. Judul

“ Desain dan Perancangan Brosur Interaktif Sebagai Media Pengenalan

Gedung Kampus STMIK Yadika Bangil “

2. Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin jauh berkembang.

Pemanfaatan teknologi ini pun semakin sering pulang diaplikasikan untuk

memudahkan tugas manusia. Salah satunya adalah teknologi Realitas Tamba-

han (Augmented Reality). Augmented Reality merupakan upaya untuk meng-

gabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga

batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa

disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah ada

selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR)

untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang di-

lakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD)

merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality pada saat

itu, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi-teknologi ter-

baru. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat

sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang terma-

suk periklanan.

Pemanfaatan teknologi AR pada media brosur saat ini pun mulai

banyak dikembangkan. Brosur sendiri saat ini dalam dunia periklanan menjadi

alat yang cukup efektif untuk mengenalkan produk kepada calon konsumen.

Orang dapat dengan mudah memperoleh informasi baik gambar maupun

keterangan tertulis dari produk yang ditawarkan. Oleh karena itu,

Page 4: Proposal Revi Riza

penggabungan teknologi AR ke dalam media brosur ini akan menjadikan

brosur semakin efektif untuk mengenalkan produk yang ditawarkan. Misalnya

gambar mobil yang tercetak pada brosur yang biasa hanya akan menampilkan

gambar mobil pada satu sisi. Namun, dengan teknologi AR kita bisa melihat

gambar mobil dari semua sisi (kiri, kanan, depan, belakang, atas).

Pada proyek ini akan difokuskan pada masalah bagaimana membuat

aplikasi AR sehingga dapat memunculkan obyek 3 dimensi pada brosur yang

telah diberi marker.

3. Perumusan Masalah

Permasalahan yang akan ditangani adalah bagaimana menentukan

teknik untuk mengidentifikasi marker dengan baik dan mengolah marker den-

gan menggunakan image Processing hingga dapat menampilkan obyek 3 di-

mensi secara realtime pada brosur.

4. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan proyek akhir kali

ini adalah hanya menggunakan 1 marker sebagai inputan, di-

mana marker ini nantinya sebagai trigger untuk menampilkan

obyek 3 dimensi bila marker tersebut benar dan sesuai dengan

data acuan.

5. Tujuan

Adapun tujuan dalam pembuatan proyek akhir ini adalah untuk

membuat sebuah obyek 3 dimensi yang akan di tampilkan pada layar komputer

Page 5: Proposal Revi Riza

secara real time dengan symbol marker yang akan di baca oleh kamera pada

PC, sehingga seolah-olah terdapat sebuah gambar obyek 3 dimensi yang

muncul di dunia nyata, namun sebenarnya hanyalah animasi virtual yang semu

hasil pengolahan citra yang di render oleh program yang telah di buat.

6. Konstribusi/Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diberikan dari Brosur Interaktif Sebagai Media

Pengenalan Gedung Kampus Stmik Yadika Bangil ini adalah :

1. Bagi mahasiswa

- sebagai bahan pertimbangan teori dan praktek sehingga bermanfaat

untuk masa yang akan datang.

- menerapkan teori-teori yang telah diperoleh selama mengikuti

perkuliahan.

- membuat karya ilmiah sebagai bukti turut berperan serta dalam

pengembangan ilmu pengetahuan khususnya bidang keilmuan IT.

- sebagai salah satu syarat kelulusan program studi Strata 1 jurusan

Teknik Informatika STMIK YADIKA BANGIL.

2. Bagi Kampus

- sebagai bahan perpustakaan dan studi banding bagi rekan-rekan

mahasiswa yang melakukan penelitian tentang masalah yang ada

serta sebagai bahan pertimbangan dalam penulisan karya ilmiah

dalam bentuk laporan skripsi bagi mahasiswa yang sedang

mengambil skripsi.

- Dokumentasi karya ilmiah mahasiswa dalam bentuk laporan skripsi

maupun perangkat lunak.

Page 6: Proposal Revi Riza

3. Bagi Pengguna

- Dapat memudahkan untuk memperoleh informasi bentuk atau gambar

Gedung Kampus STMIK Yadika Bangil dari berbagai sisi pada

sebuah brosur yang telah diberi marker.

7. Metode penelitian

a. Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk Brosur Interaktif Sebagai Media

Pengenalan Gedung Kampus STMIK Yadika Bangil. Fokus penelitian

ini adalah menampilkan obyek 3 dimensi pada brosur yang telah

diberi marker.

b. Kegiatan dan Pengambilan Data

Dalam penelitian pemrograman aplikasi tersebut, desain aplikasi yang

akan dibuat adalah sistem deteksi gambar dan penginformasian data

yang berkaitan dengan marker pada brosur. Pengambilan data dengan

mengambil data marker tersebut dengan metode-metode sebagai

berikut :

1) Metode literature

Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data-data secara teori-

teori yang mendukung dalam pemrograman.

Page 7: Proposal Revi Riza

2) Disiplin ilmu yang didapat pada mata kuliah jurusan teknologi in-

formatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Kom-

puter (STMIK) Yadika Bangil.

3) Buku-buku referensi yang berhubungan dengan permasalahan

yang diangkat.

4) Dokumentasi

Tahap dokumentasi adalah tahap terakhir pada proyek ini. Pada tahap

ini kita melakukan dokumentasi berkas-berkas yang berhubungan

dengan proyek tersebut.

c. Desain / Perancangan Sistem

Melakukan desain proyek secara detail, mulai dari hardware,

software, untuk implementasi Sistem pendeteksi tersebut sehingga

berfungsi dengan baik sesuai keinginan dan tujuan. Langkah perancangan

adalah serangkaian tahapan merancang dan proses input yang terdiri dari

proses pengambilan gambar marker dan pengambilan obyek disekitarnya

dengan menggunakan kamera webcam. Langkah-langkahnya adalah

sebagai berikut :

1) Mempersiapkan alat dan bahan

2) Membuat rancangan diagram alur sistem

3) Mengubah dan menterjemahkan diagram alir program ke dalam tata

bahasa pemrograman Visual Basic 6.0

4) Membuat aplikasi Brosur Interaktif Sebagai Media Pengenalan

Gedung Kampus STMIK Yadika Bangil

5) Menguji Program

Page 8: Proposal Revi Riza

6) Merivisi program bila diperlukan

Pembuatan aplikasi brosur interaktif sebagai media pengenalan

gedung kampus dirancang dengan diagram sistem. Diagram sistem

merupakan alat untuk mendokumentasikan proses dalam suatu sistem yang

menekankan fungsi pada sistem, cara menggunakan informasi yang

tersimpan serta pemindahan informasi antar fungsi dalam sistem. Diagram

sistem aplikasi ini dapat ditunjukkan pada gambar.1 sebagai berikut :

Gambar.1. Diagram Sistem

d. Studi Kelayakan (Feasibility study)

Mempelajari dan menganalisa kebutuhan hardware serta software

yang diperlukan untuk mengimplementasikan proyek tersebut pada

Kampus STMIK Yadika Bangil.

e. Analisa

Hasil desain dan rancangan program diuraikan dan dijelaskan

secara deskriptif naratif (gambaran secara umum). Penafsiran dan

penarikan kesimpulan dilakukan berdasarkan setiap langkah pembuatan

program.

Informasi KaryawanInformasi

Karyawan

Page 9: Proposal Revi Riza

8. Kajian Teori

a. Augmented Reality

Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia

nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas an-

tara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa

disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah

ada selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality

(VR) untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi

yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display

(HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality

pada saat itu, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi-

teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkem-

bang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di

berbagai bidang termasuk pendidikan.

Saat ini, banyak literatur-literatur yang menunjukkan kemungkinan

penggunaan AR di bidang pendidikan. AR dapat diterapkan dalam penga-

jaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur

molekul. AR digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep ab-

strak untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu

model objek.

Page 10: Proposal Revi Riza

b. Pengolahan Citra Digital

Image processing adalah suatu metoda yang digunakan untuk men-

golah gambar sehingga menghasilkan gambar lain yang sesuai dengan

keinginan kita. Pengambilan gambar biasanya dilakukan dengan kamera

video digital atau alat lain yang biasanyan digunakan untuk mentransfer

gambar (scanner, kamera digital).

Pengolahan gambar digital atau Digital Image Processing (DIP)

adalah bidang yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan

teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari Digital Image Process-

ing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar hingga gambar dapat

dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada mata, karena informasi pent-

ing diekstrak dari gambar yang dihasilakan harus jelas sehingga didap-

atkan gambar yang terbaik. Selain itu DIP digunakan untuk memproses

data yang diperoleh dalam persepsi mesin, yaitu prosedur-prosedur yang

digunakan untuk mengektraksi informasi dari gambar, informasi dalam

bentuk yang cocok untuk proses komputer.

Keuntungan menggunakan DIP adalah presisi, yaitu pada masing-

masing proses fotografi, disini terdapat penurunan kualitas gambar dan

sinyal elektrik yang terdrgradasi akibat keterbatasan komponen elektrik,

dalam kondisi ini DIP dapat menjaga hasil gambar tetap presisi. Keuntun-

gan yang lain adalah fleksibilitas, yaitu penggunaan yang lebih besar, se-

buah gambar dapat di magnified, reduced atau rotated, kontras, brightness

dapat diubah. Selain keuntungan DIP juga memiliki kekurangan yaitu ke-

cepatan dan mahal, banyak operasi yang digunakan oleh DIP lebih lambat

Page 11: Proposal Revi Riza

dan lebih mahal dibandingkan operasi optik atau elektrikal lainnya dan re-

sources untuk menghitung bisa mahal.

c. OpenGL

OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menye-

diakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan

lingkaran. OpenGL digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman

grafis. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language

serta digunakan mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun

objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman ap-

likasi (Application Programming Interface (API)) yang tidak tergantung pada

piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada

sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya.

OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pem-

rograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digu-

nakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Visual Basic, Del-

phi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai

dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu, package

OpenGL tersebut dapat didownload pada situs http://www.opengl.org sesuai

dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan.

OpenGL lebih mengarah pada prosedural daripada sebuah deskrip-

tif API grafis. Untuk mendeskripsikan scene dan bagaimana penampilannya,

programmer dituntut untuk menghasilkan efek yang diinginkan. Langkah

tersebut termasuk memanggil banyak perintah OpenGL, Perintah tersebut di-

Page 12: Proposal Revi Riza

gunakan untuk menggambarkan grafis primitif seperti titik, garis dan poligon

dalam tiga dimensi. Sebagai tambahan, OpenGL mendukung lighting, shad-

ing, texture mapping, blending, transparency dan banyak efek khusus lainnya.

d. ARToolkit

Jika OpenGL merupakan library yang digunakan dalam pembuatan

grafis 3D, ARToolKit merupakan library perangkat lunak yang digunakan

untuk mengembangkan aplikasi AR.

9. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal skripsi ini adalah:

Bab I : Pendahuluan

Bab ini merupakan dasar penyusunan laporan yang di dalamnya

berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan

masalah, tujuan, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab II : Landasan Teori

Bab ini berisi penjelasan tentang teori-teori yang mendukung

dalam pembuatan pengembangan sistem informasi ini.

Bab III : Perancangan Sistem

Bab ini berisi tentang tahap analisis yaitu identifikasi dan analisis

masalah, serta analisis kebutuhan sistem untuk menyelesaikan

masalah yang dihadapi. Bab ini juga berisi hasil perancangan yaitu

proses kelanjutan dari tahap analisis meliputi proses akusisi

pengetahuan.

Bab IV : Implementasi dan Evaluasi

Page 13: Proposal Revi Riza

Pada bab ini membahas tentang implementasi dari aplikasi. Serta

melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat untuk

mengetahui apakah aplikasi telah dapat menyelesaikan

permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan.

Bab V : Penutup

Bab ini berisikan kesimpulan dari tugas akhir serta saran untuk

pengembangan sistem.

10. Jadwal Kegiatan

No

Kegiatan

Bulan

November Desember Januari Februari

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1. Pengajuan judul

2. Evaluasi judul

3. Penetapan dosen pembimbing

4. Penulisan proposal

5. Pengajuan proposal

6. Persetujuan proposal

7. Seminar & Revisi

8. Penulisan BAB I

9. Penulisan BAB II

10. Penulisan BAB IIII

11. Programming

12. Penulisan BAB IV & V

13. Ujian skripsi

14. Revisi skripsi

Page 14: Proposal Revi Riza

DAFTAR PUSTAKA

Adipranata, Rudy, Resmana Lim, dan Anton Setiawan. 2006. “Rekonstruksi Obyek 3Ddari Gambar 2D Dengan Metode Generalized Voxel Color-ing”. Prosiding Seminar Nasional KOMMIT, Jakarta

Seitz, Steven M., and Charles R. Dyer. 1997. “Photorealistic Scene Reconstruc-tion by Voxel Coloring”. Proc. Computer Vision and Pattern Recognition Conf, pp.1067-1073

Zhang, Zhengyou. 2002. “A Flexible New Technique for Camera Calibration”. PDF

P.V.C. Hough. 1962. “Method and means for recognizing complex patterns”, U.S. Patent No. 3069654

http://www.opengl.org

____, “OpenGL Tutorials”, http://nehe.gamedev.net

Hakim, Zulfan. “Pemodelan 3 Dimensi Wajah Dan Tekstur Mapping Gambar 2 Dimensi ke Model 3 Dimensi”, Proyek Akhir D3 Jurusan Teknik Teleko-munikasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya ITS, 2006.

http://www.wikipedia.org

Kusbianto, Deddy. 2011. Modul 1 sistem dan analisis sistem. Bangil : STMIK Yadika