Upload
vudung
View
230
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
RANCANG BANGUN PERMAINAN ERGOPOLY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEILMUAN ERGONOMIDisusun Oleh :
Shafira Saravina2510100067
Dosen Pembimbing :
Arief Rahman, S.T., M.Sc.
Ruang Sidang 2| Kamis, 17 Juli 2014
OUTLINE PRESENTASI
Pendahuluan MetodologiPenelitian
PerancanganSistem Permainan
SkenarioPermainan
Evaluasi danAnalisa
Kesimpulan danSaran
PENDAHULUAN
Ergonomi merupakan disiplin keilmuanyang mempelajari interaksi manusia denganpekerjaannya (Wignjosoebroto, 2003).
E N A S E
Kondisi Masa Kini
Dampakyang ditimbulkan
Masih banyak masyarakat yang tidak memahami dan tidakmengaplikasikan prinsip ergonomi dalam kehidupannya. Posisi dalam
melakukan berbagai kegiatan hingga pemilihan produk yang digunakanbiasanya hanya berpatokan pada model yang menarik atau harga yang
murah.
PENDAHULUAN
Mengenal Ergonomi
13%
Tidak Mengenal
Istilah Ergonomi
87%
PERSENTASE PEMAHAMAN MASYARAKAT UMUM TERHADAP
ERGONOMIMengaplikasikan
Ergonomi16%
Tidak Mengaplikasikan
Ergonomi84%
Persentase Pemahaman Masyarakat Mengenai Aplikasi Ergonomi
Gambar 1. Persentase Pemahaman MasyarakatMengenai Istilah ErgonomiSumber : Data Kuesioner (2014)
Gambar 2. Persentase Pemahaman MasyarakatTerhadap Aplikasi ErgonomiSumber : Data Kuesioner (2014)
Diperlukan sosialisasi untuk masyarakat supaya mulaimengenal dan mengaplikasikan prinsip ergonomi dalam
kehidupannya.
Gambar 3. Cone of LearningSumber : http://web.calstatela.edu/academic/active_learn.php (Diakses tahun 2014)
Game Based Learning sebagaisalah satu bentuk
active learningmampu menjaditerobosan media
pengenalanergonomi kepada
masyarakat umum.
Perumusan Masalah
“Merancang permainan edukasi Ergopoly sebagaimedia pengenalan untuk mengaplikasikankeilmuan ergonomi untuk masyarakat umum, khususnya pelajar SMA hingga mahasiswa. Sehingga diharapkan permainan ini mampumemberikan pembelajaran dan nilai-nilai pentingterkait ergonomi untuk diimplementasikandalam kehidupan sehari-hari.”
Tujuan penelitian• Merancang konsep dan interface yang
ergonomis dari permainan edukasi Ergopoly
• Merancang permainan Ergopoly untukmemberikan pemahaman dasar danmembangun pola pikir ergonomis kepadamasyarakat.
• Mengukur perbandingan antara sebelum dansesudah penggunaan Ergopoly dalam halpenyampaian nilai edukasi.
• Mengukur usabilitas dari program permainanedukasi Ergopoly.
Manfaat Penelitian• Dengan pembelajaran yang diberikan dalam
permainan edukasi ini, diharapkan masyarakat padaumumnya dapat meningkatkan kepeduliannyaterhadap pengaplikasian ergonomi pada kehidupansehari-hari.
• Pengguna dalam permainan edukasi ini dapatmengembangkan nilai-nilai yang didapatkan dalamskala yang lebih luas.
• Mampu memberikan informasi mengenai efek yang ditimbulkan apabila mengesampingkan ergonomidalam kehidupan sehari-hari.
Ruang Lingkup Penelitian
Batasan Pengguna merupakan masyarakat umum dengan target utama siswaSMA hingga perguruan tinggi.
Setiap pemain mendapat satu kali kesempatan dalam satu putaran.
Aspek yang diteliti yaitu interface dan penyampaian aspek edukasi.
Responden yang dilibatkan dari awal hingga akhir tetap.
Asumsi Nilai yang ditanamkan berupa aplikasi ergonomi dasar yang mampudiserap masyarakat umum.
Permainan dapat digunakan pada semua gadget dengan OS Android.
Pengukuran kepuasan responden dapat dilakukan setelah satu kali penggunaan permainan.
METODOLOGI PENELITIAN
STUDI LITERATUR
• Ergonomi dalam masyarakat• Permainan Edukasi• Usabilitas dan Human Computer Interaction
PENGUMPULAN DATA
• Penyebaran Kuesioner• Data Sekunder
PERANCANGAN SISTEM DAN SOFTWARE
• Analisa Aspek Kebutuhan Edukasi• Pembangunan Skenario Permainan• Penggambaran Desain Interface Permainan• Desain Scoring dan Evaluasi
METODOLOGI PENELITIAN
Pembangunan Software
Satisfaction and Usability Testing
Evaluasi
Pada tahapan ini dilakukan perancangan softwaresecara menyeluruh berdasarkan konsep yang telahdisusun.
Pada tahapan ini, software permainan diuji coba kepada respondenkemudian dibagikan kuesioner sebagai bahan untuk uji kepuasandan usabilitas dari permainan.
Pada tahap ini, dilakukan analisis dari hasil uji yang dilakukan. Analisis yang dilakukan berupa kesesuaian permainan eksistingdengan konsep dan keergonomisan dari sisi usability. Setelah itudilakukan perbaikan dari evaluasi yang didapatkan.
PERANCANGAN SISTEM PERMAINAN
Analisa Aspek Kebutuhan Edukasi
Proses identifikasi aspek edukasi yang akan dimasukan dalam output penelitianberdasarkan kebutuhan yang diharapkan untuk masyarakat umum.
StudiLiteratur
ObservasiAspek
KebutuhanEdukasi
Didapatkan 5 sub-ergonomi pokok yang dibagi menjadi 18 aspek khusus yang menjadi patokan pembuatan konten dalam Ergopoly.
PERANCANGAN SISTEM PERMAINAN
Antropometri
Pengenalan pentingnya dimensi tubuh terhadapperancangan produk yang akan digunakan.
Pengenalan pentingnya pengukuran jangkauan alat kerjasesuai antropometri
Pengenalan posisi kerja yang sesuai dimensi tubuh danpekerjaan yang dilakukan (posisi duduk, berdiri, kemiringanpenglihatan, dll.)
Memperkenalkan sumber variabilitas yang mempengaruhidimensi tubuh manusia
Mengetahui kriteria yang dibutuhkan dalam perancangansuatu produk
PERANCANGAN SISTEM PERMAINAN
Biomekanika
Mengetahui golongan pekerjaan repetitive
Mengetahui kelelahan yang terjadi akibat kerja repetitive
Mengetahui resiko pada tulang dan otot yang terjadiakibat kerja repetitive
Physiological Performance
Pengenalan pentingnya periode kerja dan waktu istirahatsecara sederhana
Mengetahui konsumsi energi dalam berbagai pekerjaan
Mengetahui hal-hal yang mempengaruhi konsumsi energidalam berbagai pekerjaan sehari-hari
PERANCANGAN SISTEM PERMAINAN
Manual Material Handling
Memperkenalkan konsep manual material handling denganposisi yang benar
Memperkenalkan berbagai faktor resiko dalam melakukanmanual material handling
Mengetahui akibat dari kesalahan manual material handling
Memperkenalkan batasan angkat dilihat dari berbagai faktor
PERANCANGAN SISTEM PERMAINAN
Faktor Lingkungan
Memperkenalkan kriteria kondisi lingkungan kerja yang kondusif
Mengetahui akibat yang didapatkan dari kondisi lingkungan kerja yang tidak kondusif
Mengetahui berbagai faktor lingkungan yang mempengaruhi kerjamanusia dalam kehidupan sehari-hari
PERANCANGAN SISTEM PERMAINAN
Target PermainanPenelitian ini ditujukan untuk masyarakat umum dengan target utama kalanganremaja usia SMA hingga mahasiswa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan olehChildren’s Hospital Boston and Harvard Medical School (HMS), usia ini terjadipeningkatan kemampuan saraf dan otak mampu berkomunikasi lebih baikdengan informasi yang ada di sekitarnya.
Sumber :http://harvardmagazine.com/2008/09/the-teen-brain.html
Gambar 4. Data Pengguna Smartphone di IndonesiaSumber : http://www.ciptamedia.org/profil-pengguna-ponsel-pintar-indonesia/
PERANCANGAN SISTEM PERMAINAN
Konsep dan Peraturan Permainan Hasil dari penelitian diberinama Ergopoly yaitusebuah permainan boardvirtual berbasis android dan bersifat multiplayerdengan jumlah pemain 2 orang.
Permainan dimulai denganmengacak dadu. Pemaindiharuskan maju sesuaiangka yang ditunjukandadu. Dalam setiap kotakterdapat pertanyaanmaupun pernyataan yang berkaitan dengan aplikasiprinsip ergonomi dalamkehidupan.
PERANCANGAN SKENARIO PERMAINAN
Gambar 5. Skenario Permainan Ergopoly
PERANCANGAN SKENARIO PERMAINAN
Gambar 5. Skenario Permainan Ergopoly
PERANCANGAN SKENARIO PERMAINAN
Gambar 5. Skenario Permainan Ergopoly
EVALUASI DAN ANALISA
Rancangan Software Permainan
Gambar 6. Tampilan Pembuka Gambar 7. Tampilan Board
EVALUASI DAN ANALISA
Rancangan Software Permainan
Gambar 8. Tampilan Punishment Gambar 9. Tampilan Reward
EVALUASI DAN ANALISA
Rancangan Software Permainan
Gambar 10. Tampilan Pertanyaan Gambar 11. Tampilan Review Pertanyaan
EVALUASI DAN ANALISA
Rancangan Software Permainan
Gambar 12. Tampilan Cek Kesehatan Gambar 13. Tampilan Anda Ergonomis
EVALUASI DAN ANALISA
Rancangan Software Permainan
Gambar 14. Tampilan Menuju Cek Kesehatan Gambar 15. Tampilan Pemenang
EVALUASI DAN ANALISAUji Usabilitasdan Aspek Edukasi
PengisianKuesioner
Game Trial
ReviewPermainan
Tabel 1. Kriteria Nielsen’s Heuristic
Gambar 16. Tahapan Proses UjiUsabilitas dan Aspek Edukasi
EVALUASI DAN ANALISA
Uji Usabilitas dan Aspek EdukasiTabel 2. Hasil Uji Usabilitas
4
4 3 4
3 4 4
3 4
3 3
3 3
3
4
3
3
4
3
4
3
3 4
3
3 3
3
2
Carapermainan
mudahdipahami
Kontenmudah
diaplikasikan
Penggunaanpion
pengguna
Penggunaanbutton
Start dan Exitdari Game
Standarinterface
setiapkonten
Penggunaanhuruf
Tata carabermain
Pemahamankonten
permainan
Pemahamanuser
mengenaiaplikasikonten
permainan
Desainsecara umum
Komposisiwarna
Kualitasgambar
Intensitasterjadi
kesalahanpemilihan
button
Hasil Uji Kepentingan Hasil Uji Kepuasan
Kriteria yang menunjukan adanya gap :
1. Konten mudah diaplikasikan,
2. Penggunaan huruf
3. Intensitas terjadi kesalahan pemilihan button.
Gambar 17. Hasil uji usabilitas
EVALUASI DAN ANALISA
Uji Usabilitas dan Aspek Edukasi
Sebelum PenggunaanErgopoly
Paham13%
Tidak87%
Persentase Responden yang Memahami Ergonomi
Setelah PenggunaanErgopoly
Pengguna MenyatakanMendapat PengetahuanErgonomi
Gambar 18. Persentase Responden MemahamiErgonomi
EVALUASI DAN ANALISA
Uji Usabilitas dan Aspek Edukasi
10%
20% 3
0%
427%
53%
63%7
47%
87%
913%
100%
Persentase Pemahaman Ergonomi Setelah Penggunaan Aplikasi
Rata-Rata Score Pemahaman Pengguna
Ketertarikan Untuk MengaplikasikanPrinsip Ergonomi
EVALUASI DAN ANALISA
Rancangan Perbaikan
Perbaikan #1 : Kriteria Konten Mudah Diaplikasikan
Kriteria ini mendapat nilai yang tidak maksimal dikarenakan pengguna kurang memahamipenggunaan contoh aplikasi ergonomi dalam permainan. Sehingga dilakukan perbaikan
dengan pemberian review dengan bahasa yang lebih ringan dan mudah dimengerti.
EVALUASI DAN ANALISA
Rancangan Perbaikan
Perbaikan #2 : Kriteria Penggunaan Huruf
Kriteria ini mendapatkan nilai yang kurang maksimal dikarenakan kurang sesuainya ukuranhuruf pada beberapa konten permainan sehingga perlu dilakukan perbaikan berupa
penambahan ukuran huruf untuk beberapa konten.
EVALUASI DAN ANALISA
Rancangan Perbaikan
Perbaikan #3 : Intensitas Terjadi Kesalahan Pemilihan Button
Mayoritas pengguna memilih gambar dadu untuk melakukan pengacakan. Oleh karena itudilakukan pemindahan perintah acak dadu dari button tulisan ‘acak dadu’ ke gambar dadusehingga pengguna dapat melakukan perintah acak dadu dari penekanan di gambar dadu
serta intensitas terjadi kesalahan pemilihan button dapat dikurangi.
EVALUASI DAN ANALISA
Rancangan Perbaikan
Perbaikan Tambahan : #4 Penambahan ragam bentuk pion#5 Penambahan skenario untuk pertanyaan#6 Pengecekan ulang dalam sistem random permainan
KESIMPULAN DAN SARAN
• Konten dalam Ergopoly dirancang sesuai dengan aspek-aspek yang
didapatkan dari proses analisa aspek kebutuhan dari 5 sub
ergonomi yang diterjemahkan menjadi 14 kriteria.
• Skenario yang digunakan dalam Ergopoly diantaranya berbentuk
pertanyaan, reward dan punishment yang disusun dengan studi
kasus ergonomi dalam kehidupan sehari-hari untuk meningkatkan
kemampuannya untuk berinteraksi dengan penggunanya.
KESIMPULAN
KESIMPULAN DAN SARAN
• Dari hasil uji usabilitas didapatkan 3 kriteria dengan nilai uji kepuasan lebihrendah dibandingkan nilai uji kepentingan diantaranya konten mudahdiaplikasikan, penggunaan huruf, dan intensitas terjadi kesalahan pemilihanbutton.100% responden mendapat pemahaman rata-rata 60% mengenai ergonomidan aplikasinya dalam kehidupan. Sedangkan 90% responden tertarik untukmengaplikasikan ergonomi dalam kehidupan.
• Perbaikan yang perlu dilakukan diantaranya pemberian review dengan bahasayang lebih ringan dan mudah dimengerti, penambahan ukuran huruf untukbeberapa konten, pemindahan perintah acak dadu dari button tulisan ‘acakdadu’ ke gambar dadu, penambahan ragam bentuk pion, penambahanskenario untuk pertanyaan, dan pengecekan ulang dalam sistem randompermainan
SARAN
• Pengembangan permainan serupa dengan memberikan kontendi bidang keilmuan lain seperti Kesehatan dan KeselamatanKerja (K3).
• Pengembangan Ergopoly dengan berbagai level kesulitan, sehingga permainan tidak hanya diminati dan dipergunakanoleh satu golongan saja.
• Adanya penambahan fitur suara untuk memberikan petunjukpermainan.
• Memberikan berbagai efek animasi untuk memberikan efekrealistis pada permainan.
DAFTAR PUSTAKA
WINADI, I. K. A. 2011. Development of High Rise Building Fire Emergency Educational Game. S1
Tugas Akhir, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
PRATAMA, D. 2012. Perancangan Game Edukasi Pada Bencana Erupsi Gunung Berapi. S1 Tugas
Akhir, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
RACHMAN, H. 2009. Pengembangan Rancang Bangun Game Edukasi Logistik untuk Penataan
Kontainer di Bay Kapal. S1 Tugas Akhir, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
BROTHERS, P. 2008. Monopoly [Online]. Available:
http://www.hasbro.com/monopoly/en_US/discover/about.cfm [Accessed 4 Maret 2014 2014].
NIELSEN, J. 2005. Usability 101 : Introduction to Usability [Online]. Jakob Nielsen. Available:
http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ [Accessed 16 Maret
2014 2014].
ZUBAIDAH, S. 2013. Kajian Teori : Tinjauan Tentang Education Games [Online]. Surabaya: UIN
Sunan Ampel. Available: http://digilib.sunan-ampel.ac.id/files/disk1/178/jiptiain--sitizubaid-
8887-3-babii.pdf [Accessed 13 Januari 2014].
DAFTAR PUSTAKA
NURMIANTO, E. 2003. Ergonomi Konsep Dasar dan Aplikasinya, Surabaya, Institut Teknologi
Sepuluh Nopember.
ISMAIL, A. 2006.Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif).
Yogyakarta: Pilar Media.
CHRISTOPHER D. WICKENS, S. E. G. B., YILI LIU, JOHN D. LEE 2003. An Introduction to
Human Factors Engineering, New York, Addison-wesley Educational Publisher Inc.
IMAM SAFARI AZHAR, I. R. S., FITRIA RAHMITASARI, RAHMADITA SEKAR
SARASWATI, AHMAD MUJAHIDDIN 2011. Ular Tangga Elementary Dental Education
(EDS) Sebagai Media Pendidikan Kesehatan pada Usia Dini. PKM-K.
RAHAWARIN, M. I. U. 2011. Gambaran Keluhan Muskuloskeletal Pada Karyawan Swalayan
Hypermart Makassar Periode 2008 - 2009.
SOEBROTO, S. 2011. Aplikasi Ergonomi dalam Peningkatan Produktivitas dan Kualitas Kerja di
Industri.
MANUABA, A. 2005. Ergonomi dalam Industri. Universitas Udayana.
DAFTAR PUSTAKA
DEDIU, H. H. 2014. Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Gadget [Online]. Available:
http://www.newmediafest.net/indonesia-pengguna-smartphone-terbesar-se-asia-tenggara/
[Accessed 2 Maret 2014].
WIDAGDO, S. 2011. Pentingnya bidang ergonomi pada lingkup litbang menuju era
industrialisasi [Online]. Jakarta: ergonomi-fit.blogspot.com. [Accessed 31 December
2013].
ANONIM. 2014. Top 8 Mobile Operating System [Online].
http://gs.statcounter.com/#mobile_os-ww-monthly-201008-201108. Available:
http://gs.statcounter.com/#mobile_os-ww-monthly-201205-201403 [Accessed 2 Maret
2014 2014].
MARK S. SANDERS, E. J. C. 1993. Human Factors in Engineering and Design, New York,
Mc. Graw-Hill Book Co.
WIGNJOSOEBROTO, S. 2003. Ergonomi Studi Gerak dan Waktu, Surabaya, Guna Widya.
TERIMA KASIH
BIODATA RESPONDEN
Nama Pekerjaan Usia Jenis Kelamin
Alivia Mahasiswa 21 Perempuan
Almira Elma Mahasiswa 19 Perempuan
Honny Haristya Mahasiswa 22 Laki-Laki
Ratih mahasiswa 21 Perempuan
Puspa Dewi Kksp Mahasiswa 22 Perempuan
Rosita Dwi M Mahasiswa 21 Perempuan
Rucita Ramadhana Mahasiswa 21 Perempuan
Adi Firmansyah Mahasiswa 21 Laki-Laki
Hidayat Isa Mahasiswa 20 Laki-Laki
Almira Ayu Siswa SMU 17 Perempuan
Aza Rosmala Siswa SMU 18 Perempuan
Elsa Mahasiswa 20 Perempuan
Humaam Mahasiswa 22 Laki-Laki
Eka Mahasiswa 21 Laki-Laki
Ratih Mahasiswa 19 Perempuan
Vida Kisti Mahasiswa 21 Perempuan
Rizka K. Mahasiswa 22 Perempuan
Asfarina Mahasiswa 22 Perempuan
Cesar S. Mahasiswa 22 Laki-Laki
Yunita Mahasiswa 21 Perempuan
Eviana Mahasiswa 21 Perempuan
Ira Dwita Mahasiswa 22 Perempuan
Annis Paramitha Mahasiswa 22 Perempuan
Maudita Mahasiswa 21 Perempuan
Kuntha Mahasiswa 22 Laki-Laki
Akif Mahasiswa 22 Laki-Laki
M. Dodi Mahasiswa 22 Laki-Laki
Ajeng Mahasiswa 21 Perempuan
Arida Mahasiswa 20 Perempuan
Nadhira Mahasiswa 20 Perempuan