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Título I REGULAMENTO DE ESPORTES Capítulo I DAS FINALIDADES Art. 1º - O REGULAMENTO DE ESPORTES DO ESTADO tem por finalidade: I - preservar e divulgar os hábitos, os costumes, as tradições e o folclore rio- grandense; II - estabelecer normas claras, orientando e definindo as diretrizes para a prática dos esportes tradicionais, possibilitando a sua adoção em todo o Estado; III - facilitar a realização de eventos esportivos e torná-los homogêneos, permitindo a que os participantes conheçam as regras antecipadamente e elas sejam adotadas por todo o MTG. Art. 2º - As provas esportivas previstas neste Regulamento são: I - Jogo de tava; II - Jogo de truco; III - Tetarfe; IV - Bocha Campeira; V - Solo. Capítulo II DAS MODALIDADES Seção I Jogo de Tava Art. 3º - Especificação: A Tava é o astrágalo do vacum e divide-se em 4 partes para efeito deste regulamento. OSSO - CHAPA DE BRONZE - CHAPA DE FERRO e PINOS DE FIXAÇÃO. Parágrafo único - A Chapa de Bronze, corresponde a “SORTE” e a Chapa de Ferro, corresponde ao “CULO”. Art. 4º - Cancha - A Cancha para a prática do jogo da tava, deverá ter as seguintes medidas: de 7 (sete) metros até 9 (nove) metros de raia a raia. § 1º - Dentro destas medidas, poderá haver variações de comprimento, de acordo com a Comissão Organizadora do evento. § 2º - Picador - Inicia na raia e deverá ter o máximo de 3 (três) metros de comprimento por 2 (dois) metros de largura. § 3º - Bacia - Localiza-se dentro do picador e deverá ter 50 cm x 50 cm. § 4º - O piso do picador deverá ser de terra molhada (barro).

Regulamento de Esportes TRUCO

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Regulamento de Esportes TRUCO

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  • Ttulo I REGULAMENTO DE ESPORTES

    Captulo I DAS FINALIDADES

    Art. 1 - O REGULAMENTO DE ESPORTES DO ESTADO tem por finalidade: I - preservar e divulgar os hbitos, os costumes, as tradies e o folclore rio-grandense; II - estabelecer normas claras, orientando e definindo as diretrizes para a prtica dos esportes tradicionais, possibilitando a sua adoo em todo o Estado; III - facilitar a realizao de eventos esportivos e torn-los homogneos, permitindo a que os participantes conheam as regras antecipadamente e elas sejam adotadas por todo o MTG.

    Art. 2 - As provas esportivas previstas neste Regulamento so: I - Jogo de tava; II - Jogo de truco; III - Tetarfe; IV - Bocha Campeira; V - Solo.

    Captulo II DAS MODALIDADES

    Seo I Jogo de Tava

    Art. 3 - Especificao: A Tava o astrgalo do vacum e divide-se em 4 partes para efeito deste regulamento. OSSO - CHAPA DE BRONZE - CHAPA DE FERRO e PINOS DE FIXAO. Pargrafo nico - A Chapa de Bronze, corresponde a SORTE e a Chapa de Ferro, corresponde ao CULO.

    Art. 4 - Cancha - A Cancha para a prtica do jogo da tava, dever ter as seguintes medidas: de 7 (sete) metros at 9 (nove) metros de raia a raia. 1 - Dentro destas medidas, poder haver variaes de comprimento, de acordo com a Comisso Organizadora do evento. 2 - Picador - Inicia na raia e dever ter o mximo de 3 (trs) metros de comprimento por 2 (dois) metros de largura. 3 - Bacia - Localiza-se dentro do picador e dever ter 50 cm x 50 cm. 4 - O piso do picador dever ser de terra molhada (barro).

  • Art. 5 - PARTICIPANTES: Todos os participantes, devero estar representando uma Entidade Tradicionalista filiada ao Movimento Tradicionalista Gacho. 1 - Os jogos sero disputados na modalidade EQUIPE podendo ser inscritos 4 (quatro) participantes. 2 - Todos concorrero premiao individual sendo que para a contagem dos pontos por equipe, valero as 3 (trs) maiores pontuaes, descartando-se o pior resultado.

    Art. 6 - Contagem de pontos: I - As jogadas tero os seguintes valores: SORTE CLAVADA 2 (dois) pontos positivos SORTE CORRID 1 (um) ponto positivo CULO CLAVADO 2 (dois) pontos negativos CULO CORRIDO 1 (um) ponto negativo II - A sorte clavada, quando a tava bater no picador, e tocar o solo, com o cravador se fixando ao solo, deixando o lado inverso do cravador livre. Ficando definido a posio SORTE. III - O culo clavado, quando a tava tocar o solo com a ponta inversa ao cravador, se fixando a este deixando o cravador livre. Ficando definido a posio CULO. IV - Toda e qualquer jogada, que ocorrer diferente das descritas nos incisos II e III, ser considerada sorte corrida ou culo corrido. 1 - Quando a tava bater fora do picador e der culo, valer os pontos e a jogada. 2 - Quando a tava bater fora do picador e der sorte, no valem os pontos mas valer a jogada. 3 - Cada jogador ter direito a 20 (vinte) tiros de tava, sendo 10 (dez) em cada extremidade da cancha.

    Art. 7 - Fica proibido apostas diretas envolvendo dinheiro ou outros quaisquer valores, em Jogos de Tava promovidos pelo Movimento Tradicionalista Gacho, ou Entidades a ele vinculadas (Filiadas).

    Art. 8 - No momento do tiro, o atleta dever ficar atrs ou, no mximo, com o meio p em cima da raia, no podendo deslocar-se em direo ao picador do atirador adversrio, enquanto a tava no tocar o solo.

    Art. 9 - O tempo de intervalo entre uma partida e outra, dever ser de at 5 (cinco) minutos. Pargrafo nico - O no comparecimento da equipe, no prazo marcado pelos organizadores, implicar na eliminao ou perda dos pontos.

    Art. 10 - Os promotores do evento (torneio), devero apresentar para os competidores, um ou mais pares de tava ferradas, com as quais deve ser disputado a competio.

  • 1 - O atleta somente ter direito troca de tava (cmbio), quando o seu adversrio fizer sorte. 2 - Quando o osso (tava) ficar em p, com as duas pontas no solo, chama-se jura, no vale pontos, somente a jogada.

    Art. 11 - Uma equipe mesmo no estando completa, nmero inferior a 3 (trs) poder participar da competio. Concorrendo apenas premiao individual.

    Art. 12 - Todo o atleta que praticar alguma falta, que venha denegrir a competio, ou contribuir para a discrdia entre os participantes, ou ainda dirigir-se a qualquer membro da arbitragem ou organizadores, de maneira desrespeitosa, estar sujeito s seguintes penalidades, de acordo com a gravidade da falta. 1 - So penalidades: a) admoestao; b) perda de uma ou mais jogadas; c) desclassificao individual; d) desclassificao da equipe. 2 - Alm das punies previstas neste artigo, a representao faltosa ficar sujeita ao Regulamento do Movimento Tradicionalista Gacho. 3 - O culo valer sempre, mesmo que a tava toque o solo fora da raia. A sorte somente ter validade, se a Tava tocar o solo e permanecer dentro dos limites do picador.

    Art. 13 - Os casos omissos sero decididos pela Comisso Organizadora do evento, ou por Comisso especfica designada pelo Movimento Tradicionalista Gacho.

    Seo II Jogo de Truco Cego

    Art. 14 - O Jogo de Truco tem como finalidade, um lazer sadio, criar novas amizades, oportunizar a confraternizao entre pees e prendas.

    Art. 15 - Todos os trios tero um Capataz, que o representar nos sorteios. Ser o Porta - Voz e, principalmente, o responsvel pelas reivindicaes junto s comisses organizadoras e avaliadoras.

    Art. 16 - A comisso organizadora e avaliadora tem poderes para designar um juiz para os jogos que julgar necessrios, mesmo contra a vontade dos participantes. O juiz ficar responsvel pelo pagamento dos tentos.

    Art. 17 - Ao trmino das partidas, o capataz do trio vencedor dever entregar para a comisso avaliadora e organizadora o Baralho, os tentos e a Smula assinada pelos dois capatazes, com os resultados. (1)

  • Art. 18 - S podero participar dos jogos os jogadores previamente escritos. A substituio de um jogador ou troca de testa, pelo reserva, s poder ocorrer no fim de uma partida.

    Art. 19 - Os participantes do jogo de truco cego devero usar pilcha completa.

    Art. 20 - Sero desclassificados os trios que: I - Subirem em cadeiras ou mesas durante a partida. II - Desrespeitarem o trio adversrio ou usarem palavres. III - No obedecerem aos horrios estabelecidos. IV - No acatarem com respeito e dignidade as decises dos juzes e da comisso organizadora. V - Que durante a disputa da vaza afastarem-se mais de dois metros da mesa. Esta determinao no ser vlida nas partidas de Testa, quando o participante j tiver jogado e obtiver a autorizao do trio adversrio. VI - Se algum jogador apresentar sintomas ou indcios de embriaguez durante o jogo ser automaticamente desclassificado e substitudo pelo reserva, caso o trio no possua reserva ser desclassificado na sua totalidade.

    VII - No ser permitido ingerir qualquer tipo de bebidas alcolicas durante as partidas. VIII - No cumprirem as diretrizes de indumentria do MTG. (2) 1 - Os trios desclassificados com base nos itens I, II, III, IV, V, VI, VII, alm da desclassificao, perdero o jogo, no podendo mais retornar ao torneio, ser beneficiado com o resultado o trio adversrio.(2) 2 - Os trios desclassificados com base no item VIII perdero o jogo da rodada podendo retomar na prxima rodada se cumprirem as diretrizes. (2) 3 - As reclamaes e denncias, referentes aos incisos deste Artigo, somente sero recebidas se efetuadas durante o jogo. (2)

    Art. 21 - Com a partida em andamento, no ser permitido a permanncia de pessoas em volta da mesa.

    Art. 22 - Uma partida composta de vrias voltas e uma volta se completa com trs vazas.

    Art. 23 - O Jogo de Truco Cego obedece a regulamentao que segue: I - BARALHO: o baralho o chamado de ESPANHOL, desprovido dos 8 (oito) e dos 9 (nove), portanto so 40 (quarenta) cartas. II - TENTOS: as partidas so jogadas em 24 tentos, sendo que os primeiros 12 tentos sero os MALOS, e os 12 restantes os BUENOS. III - NMERO DE JOGADORES: as partidas tero a participao de seis jogadores, sendo trs contra trs. As partidas sero combinadas, isto , comea-se jogando um grupo contra outro (mo geral ou roda), para a volta seguinte jogar individualmente, cada jogador com o seu contrrio, sentado no lugar oposto (testa), assim se alternaro as duas formas at que faltem seis tentos para o final da partida, pois desde ento todas as mos seguintes seguiro mo geral ou roda. Sair jogando o mo e continuar o seguinte, at que todos tenham intervido. Os

  • pontos ganhos pelo testa engrossar o monte obtido pelo grupo ao qual pertence. A colocao dos jogadores ser alternada. O mximo de tentos APOSTADOS na testa de 10 (dez), ou seja, seis da falta envido, ou seis da FLOR CONTRA FLOR E O RESTO e mais quatro do VALE QUATRO. Quando as partidas forem de testa, os demais jogadores devem permanecer ALHEIOS AO JOGO. Neste momento, quem por ventura falar para esclarecer um erro do grupo contrrio ou do prprio, faz o companheiro perder os tentos jogados, ou seja, um do envido e outro do TRUCO, se no foi jogado ainda. Nos jogos de testa, o Cobrador e o Pagador de tentos QUANDO EM DVIDA, aps jogadas as trs vazas pelos testas, podero perguntar o que deve ser PAGO ou RECEBIDO, mesmo que o mo da prxima testa j tenha jogado a primeira carta. O CORTE: embaralhadas as cartas, corta aquele que estiver esquerda do p, devendo faz-lo deixando pelo menos trs cartas na mesa. No ser admitido o GOLPE sem corte. IV - DISTRIBUIO DE CARTAS: sair distribuindo as cartas aquele que tirar a carta mais alta, ou seja, neste caso o REI a carta mais alta do baralho. As cartas devem ser embaralhadas em cima da mesa, de boca para baixo. No ser aceito o MANEIO das cartas. Cada jogador receber trs cartas alternadamente, repartidas pela direita, e o restante dever ser colocado direita do p, prximo ao mo, que se encarregar de juntar as cartas, pois ser o prximo p. Nas partidas de TESTA, s podero olhar as cartas recebidas, os jogadores que tiverem na sua vez de jogar. Se algum olhar, as cartas sero distribudas novamente. Se o jogo estiver em andamento, sero penalizados com o pagamento de 01(um) tento, cobrado pelo seu testa. Desde que o distribuidor de cartas, tenha avisado que a partida de TESTA. As cartas sero distribudas sempre por cima. Aps a distribuio nenhum dos jogadores poder tocar nas cartas restantes, que no estiverem em jogo (monte). V - JOGO DE TESTA: a) no jogo de testa no dever ocorrer senha, nem lcito mostrar as cartas sem necessidade, pois isto influenciar no jogo dos testas seguintes. Aquele que for pego passando senha, ou mostrar suas cartas sem necessidade, PERDER UM TENTO, cobrado pelo seu testa. Ser considerada desnecessria a carta mostrada aps o encerramento da testa. Isso no ocorrer na 3 testa; b) no jogo de testa o participante antes de jogar tiver suas cartas recolhidas pelo companheiro, dever pagar dois tentos ao adversrio, um do ENVIDO e outro do TRUCO, saldo em caso do adversrio ter FLOR, quando pagar quatro tentos, sendo trs da FLOR e um do TRUCO. Quando as cartas forem recolhidas pelo trio adversrio, receber dois tentos do adversrio, um do ENVIDO e outro do TRUCO. (2) VI - O TENTEIO: o pagamento dos tentos poder ser feito por um s jogador, ou adversrio pagar para adversrio ou ainda, dever ser feito pelo juiz se for designado um para a partida. Os tentos devero ser colocados trs a trs, abertamente sobre a mesa, para que todos os vejam e verifiquem o ingresso dos mesmos no poo de cada grupo.

  • VII - TAMPA BARALHO: so duas cartas, coladas, que tm os dois lados de cor diferente das costas do baralho em uso. No momento em que o P, da partida cortar o baralho, colocar a BOCA sobre o TAMPA BARALHO, assim sendo, ningum ver a boca do baralho, e nem ser possvel tirar a carta de baixo. O uso da tampa no obrigatrio nas partidas, mas basta que um trio solicite para que esta venha a ser usada. VIII - REGRAS GERAIS a) PASSAR AS CARTAS: quando um grupo, sem jogar nenhuma carta, passar suas cartas sem haver falado ou apostado, o grupo contrrio anotar dois tentos, um do ENVIDO e outro do TRUCO, que no mostrar suas cartas, salvo em caso de ter FLOR, quando cobrar quatro tentos, sendo trs da FLOR e um do TRUCO, isso vale para cada testa. Nas partidas de roda, anotar-se-o trs tentos para cada FLOR e um pelo TRUCO. Nas partidas de RODA, podem passar todos os que desejarem, sempre que fique um de cada grupo para competir. Com isso em nada se alterar a regra e contingncia do jogo. Quem haja cantado FLOR ou ENVIDO no pode ir ao baralho sem mostrar previamente as cartas que creditem seu canto, sob pena de reverter todos os pontos para o trio adversrio. (1) Se um jogador passar uma carta, passar automaticamente as restantes. Ser permitido ao jogador que cantar FLOR ou ENVIDO, quando cantar os pontos, e na disputa das vazas do truco a passar suas cartas, porm no final deve desvir-las e mostrar, para que no seja penalizado. b) CARTA JOGADA: aquela que tenha sido posta em sua TOTALIDADE sobre a mesa(), no podendo ser retirada nem trocada por outra. Duas ou mais cartas sobrepostas sobre a mesa ao mesmo tempo significar que as de baixo foram jogadas primeiro, devendo ficar visvel que foram jogadas duas ou mais, sob pena de perder os tentos apostados no truco. c) CARTAS JOGADAS EM CADA VOLTA: as cartas devem permanecer de boca para cima em frente de quem tenha jogado, assim se evitam confuses e se controlam os descartes e tambm para a comprovao dos tentos e propostas. d) CARTAS MAL DISTRIBUDAS: O mau distribuidor de cartas o far quantas vezes forem necessrias, sem prejuzo para o seu trio. Quem receber cartas de mais ou de menos deve avisar antes de jogar. Se comunicar o erro aps jogar, ou depois de ter iniciado o jogo, este perde os tentos jogados e os que faltam para jogar, no mnimo um do ENVIDO e um do TRUCO. e) CARTAS VIRADAS: se uma carta virar ao ser distribuda ou repartida, o jogador afetado dever dizer NO ATO se aceita ou se ser efetuada nova distribuio. A aceitao se levar a cabo sempre que a carta virada seja uma negra (Rei, Cavalo ou Sota), quatro, cinco, seis, sete de copas ou bastos, ou seja, carta de pouco valor para o TRUCO. Tratando-se de carta de valor alto, como o s de espada ou de bastos, sete de espada ou de ouro, trs, dois ou s de copas ou de ouro, automaticamente as cartas sero distribudas novamente. f) CARTAS (RECEBIDAS): depois de recebidas as trs cartas por disputante, mesmo antes de ser iniciada a jogada, tudo o que se diga tem valor para o jogo, ainda que seja dito sem inteno ou distraidamente, ficando os contrrios com o direito de aceitar, aumentar ou negar-se ao proposto.

  • Aps a carta jogada tudo relacionado com ENVIDO ou FLOR no tem mais valor algum, tendo apenas, com respeito ao ENVIDO, como resposta a outra proposta dos contrrios, desde que os companheiros no tenham fechado o QUERO ou NO QUERO. g) MO: o jogador que inicia o jogo e o primeiro a cantar os pontos das propostas aceitas, em nenhum caso defende por sua posio a mo do companheiro. Em igualdade de pontos para a FLOR ou ENVIDO e de cartas para o truco, o mo quem primeiro jogou sua carta, de acordo com a ordem do jogo. h) ACEITAO DAS PROPOSTAS E RESPOSTAS: As propostas e respostas devem ser ditas claramente, em voz alta, para serem levadas em conta, e repetidas se solicitadas pelos adversrios. No ENVIDO as propostas devem ser aceitas com a palavra QUERO e rejeitadas com o NO QUERO mas, em caso de revide ou aumento de proposta, este rebote significa aceitao da anterior, mas de qualquer forma e em ltima instncia, algum deve encerrar na forma indicada no comeo. Na FLOR e no TRUCO as condies so diferentes. A uma FLOR se contesta, NO ATO, com outra ou simplesmente se diz BOA, se no se tem nada. Para o TRUCO no se pode fazer aumento para o RETRUCO ou VALE QUATRO sem haver encerrado previamente o QUERO a primeira proposta. Do contrrio, estes rebotes no valero nada. Nas propostas e respostas ficam proibidos os termos que se prestam a equvocos, os diminutivos ou parecidos: QUIETO, TRUNFO, TURCO, etc... mas se forem ditos, entendido(s) e aceito pelo(s) adversrio(s) tem valor positivo, valendo pelo QUERO e TRUCO. FLORZINHA, FLORESTA, FLORIANPOLIS, etc..., o jogador que disser, se tiver, no vale o canto, devendo complementar com o canto de FLOR. Porm, se no tiver vale como se tivesse cantado, sofrendo todas as conseqncias do jogo. i) PROPOSTAS DUPLAS: nos casos em que haja uma proposta dupla, se aceita ou rejeita tudo ao dizer QUERO ou NO QUERO. Se unicamente aceita-se uma parte da proposta, se proceder da seguinte maneira: - Passo o primeiro e Quero o segundo ou - Passo o segundo e quero o primeiro. ou - Passo o TRUCO e quero o ENVIDO. ou - Passo o ENVIDO e quero o TRUCO. ou Pronunciando a palavra QUERO em primeiro lugar, considera-se aceita a proposta dupla, ainda que se agregue a palavra PASSO para a outra. j) O CANTO: em qualquer das combinaes em que seja mister cantar os pontos, seja no ENVIDO ou na FLOR, a quantidade cantada em primeiro lugar a que vale e no poder ser corrigida, sofrendo todas as conseqncias inerentes ao jogo. No valem equvocos, distraes ou frases alheias partida, que para o caso se tornam como reais. Aps a palavra QUERO, o nmero dito em primeiro lugar que vale. k) CARTA JOGADA DE BOCA PARA BAIXO COM PROPOSTA: nas partidas de testa, se um jogador fizer uma das propostas do ENVIDO, FLOR ou TRUCO e ao jogar a primeira carta a mesma cair de boca para baixo, automaticamente ele passou as cartas, somente para o TRUCO, este jogador s poder se manifestar

  • se houver propostas de ENVIDO ou FLOR. Se ganhar a proposta do ENVIDO dever desvirar suas cartas para comprovao, o mesmo dever fazer, perdendo ou ganhando a proposta de FLOR. (2) IX - FLOR a) FLOR: a flor formada por trs cartas do mesmo naipe e valem trs tentos. Nenhum dos quatro naipes tem mais valor do que o outro. A chamada FLOR PARAGUAIA no tem valor, isto , trs quatro ou qualquer trio de cartas iguais, no sero aceitos como flor. b) VALOR DAS CARTAS: cada carta vale pelo nmero que leva. O s vale um, o dois vale dois e assim sucessivamente, o trs, o quatro, o cinco, o seis e o sete. As NEGRAS no tem valor algum a ser computado no total a formar-se com as trs cartas da FLOR. Para se cantar uma FLOR e declarar o seu valor, somam-se o nmero das cartas denominadas BRANCAS e, ao total obtido, somam-se vinte pontos. O valor de uma FLOR composta de trs negras de vinte pontos. As negras nada valem, mais vinte, total VINTE. X - PENALIDADES: aquele que cantar FLOR, sem possu-la, ainda que por engano, ou em conversa alheia ao jogo, perde quatro tentos, sendo trs da FLOR e um do TRUCO no jogado, pois neste caso se d por finalizado a volta. Depois de haver cantado FLOR e tendo sido jogado o TRUCO, e comprove-se que no existia esta FLOR, ou que se cantara mal, os pontos da mesma sero abonados ao trio contrrio, tanto os tentos da FLOR como todos os correspondentes ao TRUCO, sejam quantos forem e ainda que os tenham ganho. (1) O jogador que cantar FLOR e for ao baralho sem mostr-la perde os tentos da FLOR e ainda os correspondentes ao TRUCO jogado. A FLOR renegada e descoberta pelos adversrios dar a estes os trs tentos da FLOR renegada e mais os do TRUCO. XI - PEO FLOR: o Jogador que tem FLOR pode dizer ao seu adversrio PEO FLOR, quando suspeitar que o mesmo renegou a flor, o que pode ser feito; o jogador perguntado somente mostrar suas cartas ao final das trs vazas, duas delas de naipe diferentes cumpriro a finalidade ou, se for necessrio, mostrar as trs cartas. S poder pedir FLOR o jogador que a tiver. Este perder um tento se o jogador consultado no tiver FLOR, ou ganhar os tentos da FLOR que comprovar haja sido renegada, e mais os tentos apostados no TRUCO. XII - SADA COM FLOR: Se com o canto da FLOR um grupo sair, no ser jogado o TRUCO. XIII - DIVERSAS COMBINAES DE FLOR a) FLOR SIMPLES: Sendo a Flor uma proposta, quando um jogador cantar Flor, e os jogadores adversrios no tiverem, respondero NO ATO: Boa. Cada jogador responde s pelas suas cartas, e ao que cantou anotar-se-o trs tentos. Se vrios jogadores de um mesmo grupo cantarem FLOR e os contrrios no, anotar-se-o trs tentos por FLOR cantada. b) FLOR E FLOR: quando um jogador de um grupo cantar FLOR e outro contrrio responder FLOR, tambm se o primeiro no fizer proposta maior, os

  • jogadores seguem com a segunda parte do jogo, o TRUCO. Aps terminada a mo, mostram-se os pontos de cada um. A maior anotar-se- seis tentos, trs de cada uma das FLOR. Se vrios jogadores de um grupo ou de ambos cantam FLOR, nestas condies se anotar a soma de todas elas ao grupo ganhador. c) FLOR E CONTRA - FLOR: um jogador diz FLOR e seu contrrio diz CONTRA - FLOR. Se o primeiro no aumentar a proposta, deve responder NO ATO se aceita, respondendo QUERO, e ambos cantam seus pontos. Ao ganhador anotar-se-o seis tentos. Se no aceitar a CONTRA - FLOR, dir NO QUERO ou COM FLOR ME ACHICO, ningum canta seus pontos e o ganhador obtm quatro tentos, sendo trs da FLOR e um da achicada. d) CONTRA - FLOR E O RESTO: esta proposta pode ser feita por qualquer jogador que tenha FLOR, ou como resposta a outra do adversrio. No primeiro caso, se ningum contesta, vale como uma FLOR SIMPLES, mas se algum tem FLOR deve responder no ato se aceita ou no. Se aceita, contam-se os pontos e ao ganhador anotar-se-o seis tentos pelas duas FLOR e ademais (PELO RESTO), os tentos que faltam ao que vai adiante, para terminar a partida. Achicando-se, so quatro tentos, sendo trs da CONTRA - FLOR e um da achicada. Nas partidas de TESTA, CONTRA - FLOR E O RESTO valem seis tentos, quando aceita. e) FLOR, CONTRA FLOR, CONTRA - FLOR E O RESTO: ao anuncio de FLOR, e o contrrio ope a sua como CONTRA - FLOR, e o primeiro, sentindo-se forte ou desejando impressionar, responde CONTRA - FLOR E O RESTO, aceitando-se, so seis tentos mais os que faltem ao ponteiro para terminar a partida. Se no aceita, so seis tentos somente. Nos jogos de TESTA, a FLOR, CONTRA - FLOR E O RESTO, valem somente seis tentos, quando aceito. f) FLOR MLTIPLA: se forem cantadas vrias FLOR, por ambos os grupos, se aceita, somam-se todos os tentos relativos a todas as FLOR, e se um grupo se achicar, somam-se as FLOR do grupo ganhador mais um tento por FLOR achicada do grupo perdedor. Se um jogador cantar FLOR e no a possuir, perdem-se as outras do mesmo grupo e mais os tentos relativos ao TRUCO, ou mais um tento se este no foi jogado. g) CANTO ACHICADO: quando um jogador possui uma FLOR de baixo valor (vinte, vinte e um, vinte e dois, etc...) poder dizer ME ACHICO COM FLOR para proteger o seu saldo de tentos ou no desastrar o seu jogo, e tambm disputar o TRUCO, pois poder ter cartas de valor para o mesmo. No caso do adversrio no possuir, o canto vale como uma FLOR SIMPLES, porm se o adversrio tiver e cantar, ainda que seja de menor valor que a do cantor achicado, recebe quatro tentos, trs da FLOR SIMPLES e um da FLOR ACHICADA. XIV - ENVIDO ENVIDO: as cartas para o ENVIDO tem o mesmo valor que a da FLOR, e quando se deve cantar agregam-se vinte pontos, isto quando tiver duas cartas do mesmo naipe. As negras no valem NADA. Assim, um cinco e uma sota do mesmo naipe formam cinco, que se canta VINTE E CINCO, duas negras do mesmo naipe formam zero, que se agregam mais vinte pontos e formam VINTE.

  • Quando se obrigado a cantar e no se tm duas cartas do mesmo naipe, se cantar a maior das cartas BRANCAS, que vai de UM at SETE. Assim, o que tiver dois, quatro e um sete de naipes diferentes, cantara SETE. Se as trs cartas forem negras de naipes diferentes, cantar-se- a maior, ou seja, REI, CAVALO ou SOTA. A carta maior, ou o maior nmero de pontos que se acuse, ganha os tentos postos em jogo. Entre as negras, o ponto menor a SOTA e o maior vinte, formado por duas negras do mesmo naipe. Entre as BRANCAS, o menor ponto o UM (S), que ganha de qualquer uma das negras que estejam desacompanhadas, e o maior o TRINTA E TRS, formado por seis e sete do mesmo naipe. A primeira manifestao de ENVIDO deve ser feita antes de jogar-se a primeira carta. Aps jogar a primeira carta pode ser dito com REVIDE. Para o ENVIDO e para a FLOR, cada carta vale pelo valor que nela est escrito, com exceo das negras, que apesar de terem os nmeros 10, 11 e 12, valem como DAMA (SOTA), CAVALO e REI, e nada valem para o cmputo dos pontos. Em ESPANHOL, o UM jamais ser confundido com o numeral UM, que nesta lngua UNO. No BRASIL, o numeral UM facilmente confundido com o artigo indefinido UM. Como o primeiro nmero cantado o que vale, essa irregularidade provvel de traduo criar uma dvida. Assim sendo, deve-se cantar REI, SETE, TRS, etc..., sem o artigo indefinido. Quem fizer o canto com o UM antes do nmero, estar cantando M, pois muito usado nesse jogo o seguinte canto: Quatro e sete trinta e um, meus pontos so trinta e um (como no caso acima, foi cantado QUATRO pontos). Dito o ENVIDO, o contrrio responder QUERO, se aceitar, em cujo caso se cantaro os pontos, fazendo em primeiro lugar o mo. O mo geral est sempre obrigado a cantar os seus pontos, os demais cantaro os seus se forem maiores, sendo menores bastar que se diga: NO MATO, ou BOM, com o que se d por perdido, e ao outro se anotaro os tentos que estiverem em jogo. Se dito NO QUERO, no se cantam os pontos e o que falou primeiro ganha um tento. Quando empatados os pontos cantados, ganha o mo. O que ganhar o ENVIDO ser obrigado a mostrar os pontos ao terminar a volta, salvo em caso que j tenha jogado as cartas na mesa, confirmando seu canto. O Jogador pode passar as suas cartas durante a parte do TRUCO, e ao trmino da volta, desvira-as e mostra os pontos cantados na primeira parte. Quando um jogador ENVIDA e o outro tem FLOR, o ENVIDO fica anulado, pois a FLOR tem prioridade. a primeira parte do jogo quando ocorre. Quando um jogador envida e seu companheiro tem flor dever acus-la NO ATO, antes que haja manifestao de qualquer um dos adversrios para a proposta envidada. Se um jogador disser ENVIDO MINHA FLOR, vale o ENVIDO e no vale a FLOR. Ou disser: ENVIDO MINHA FALTA ENVIDO, vale o ENVIDO simples.

  • CANTO EQUIVOCADO: se, ao acusar os pontos do ENVIDO, no forem os mesmos que foram cantados, quem incorrer nesta falta, perder os tentos do ENVIDO que foram apostados e mais os do TRUCO, ainda que os tenha ganho. Se no foi jogado o TRUCO, perde um tento e todos esses tentos sero abonados ao trio contrrio. (1) XV - COMBINAES DE ENVIDO OU EMBIDO a) ENVIDO SIMPLES: O ENVIDO vale DOIS tentos no caso de ser aceito e UM em caso contrrio. b) REAL ENVIDO: Vale TRS tentos se for aceito e UM se no for. Este o valor quando dito isoladamente e no como revide, em cujo caso nada se faz mais que sustentar trs tentos aos anteriores posto em jogo, se aceito. Podem ser dispostos dois, trs ou mais REAL ENVIDO, cada um valendo trs tentos. Quando dito como revide e se dispara ficam os tentos anteriores como vlidos ou aceitos e se anotam ao ltimo que envidou. Sempre que o revide a aceitao da proposta anterior, ainda que no se pronuncie a palavra QUERO. Dito s a palavra REAL, nada vale. ENVIDO no pode ser colocado como rebote em sinal de REAL ENVIDO. c) FALTA ENVIDO: pode-se dizer FALTA ENVIDO, ao iniciar a volta ou como revide. No primeiro caso, se aceita, vale pelos tentos que faltem para terminar a partida, do trio que vai adiante. Se no aceita, vale um tento como todas as demais. Se dito como revide e aceito, tem o valor que acabamos de expressar (os tentos que faltem para o ponteiro terminar). Se no aceito, valem somente os tentos que somem as propostas anteriores a FALTA ENVIDO. Assim, ENVIDO, REAL ENVIDO, FALTA ENVIDO, se no aceito, vale cinco tentos, dois do ENVIDO e trs do REAL ENVIDO. Tambm, ENVIDO, ENVIDO - ENVIDO, REAL ENVIDO, se quer, vale sete tentos, dois do primeiro ENVIDO, dois do segundo e trs do REAL ENVIDO. Os tentos so perdidos pelos que disparam ou no aceitam. A FALTA ENVIDO, se dita no incio da partida e se for aceita, vale a partida inteira, porm no jogo de TESTA ela vale apenas seis tentos, se for aceita. Sempre que faltar UM tento para um trio ganhar a partida, coloca-se a FALTA ENVIDO, pois se colocar o ENVIDO SIMPLES, dar aos adversrios a oportunidade de revide, podendo os oponentes aumentarem para o REAL ENVIDO, e os primeiros no podendo retornar para a FALTA ENVIDO, que nesse caso menor que o ENVIDO (2 tentos). Nenhum jogador deve apostar mais tentos do que lhes faltem para sair; quem quer ENVIDO superior sua FALTA e perde, deve pagar os tentos correspondentes. d) TENTOS ENVIDO: esta forma eqivale ao ENVIDO SIMPLES, para no causar confuso. XVI - TRUCO O TRUCO: se um jogador, antes de jogar a primeira carta, disser TRUCO, seus companheiros no podero colocar o envido, mas em sua vez podem cantar FLOR e os adversrios podem pr o ENVIDO, se no tiverem jogado a primeira carta. Neste caso o primeiro proponente dever contestar o ENVIDO, se no houver FLOR, e o outro que disse ENVIDO responder recm ao TRUCO.

  • O TRUCO divide-se em trs partes: TRUCO, RETRUCO e VALE QUATRO. Contrariamente ao que acontece com a FLOR e o ENVIDO, no TRUCO necessrio responder o QUERO antes de pr o revide. Desejando-se aumentar uma proposta de TRUCO, dir-se- QUERO RETRUCO; desejando-se aumentar uma proposta de RETRUCO, dir-se- QUERO VALE QUATRO. A ordem no pode se alterar. O TRUCO e demais revides podem ser colocados contra ou EM CIMA de qualquer carta, inclusive dos quatro, podendo-se TRUCAR O QUATRO. O Valor da maior a menor carta o seguinte: O S de espadas mata o S de paus (bastos), o qual mata o SETE de espada, que mata o SETE de ouro, o qual mata todos os TRS, os quais matam os DOIS, que por sua vez matam os ASES de copas e de ouro, que matam os REIS, estes os CAVALOS os quais matam as SOTAS (damas), que matam os SETES de copas e o de paus (bastos), que matam os SEIS, estes matam os CINCOS e estes, finalmente matam os QUATROS, que so as cartas de menor valor. O jogador que jogar a carta mais alta de uma vaza o encarregado de jogar primeiro na vaza seguinte. COMO SE GANHA O TRUCO: em geral, para ganhar uma volta, necessrio ganhar duas vazas das trs que normalmente se jogam, porque pode acontecer o seguinte: Se um grupo ganhar a primeira e perder a segunda, ser ganhador da volta o grupo que ganhar a terceira vaza; Se perder a primeira, dever ganhar a segunda e a terceira para ganhar a volta; Tudo se no existirem vazas empatadas; Quando se jogam todas as vazas, sem haver dito o TRUCO, ao ganhador se anotar um tento somente, como se fosse um TRUCO no aceito. VAZA EMPATADA: se um ou mais jogadores dos grupos jogam cartas de igual valor, se diz que a vaza vai empatada ou S PARDAS. Se a primeira vaza vai parda, ganha o que faz a segunda. Empatando-se a primeira e a segunda vaza, ganha o que fizer a terceira vaza; Empatando-se a terceira, ganha o que fez a primeira vaza; Empatando-se a trs vazas, ganha o que mo, dos que jogarem as cartas que empardaram na terceira vaza. Quando uma vaza fica empatada, joga em primeiro lugar o jogador que foi mo na vaza anterior. Se dois jogadores do mesmo grupo jogam cartas de igual valor, maiores que as dos contrrios, na vaza seguinte joga de mo o que foi em relao ao companheiro na vaza anterior. O TRUCO vale DOIS tentos se querido e UM se no o for. O RETRUCO vale TRS tentos se querido e DOIS se no o for (os dois do Truco querido). O VALE QUATRO vale QUATRO tentos se querido e TRS se no o for (os trs do retruco querido). IR AO BARALHO: significa jogar a(s) carta(s) junto ao que restou do reparte. No jogo de TESTA, se um jogador for ao baralho, tudo o que possa dizer no tem

  • qualquer valor e significa o NO QUERO para todas as propostas que FOI, FORAM ou SERO feitas pelo adversrio. Se inicial, no caso de ENVIDO E TRUCO, perde UM tento, como se tivesse dito no quero, para o ENVIDO e mais UM tento para o no quero do TRUCO, e se for revide pagar os tentos postos em jogo. Se um jogador passar suas cartas ou ir ao baralho, e seu ou seus companheiros ficam no jogo, ele ou eles que defendero a partida com suas cartas, sendo que no lugar do que passou suas cartas, pula-se quando chegar a sua vez de jogar e tudo que venha a dizer ter valor. Se um grupo passa e no tenha sido feita proposta para o TRUCO, aos que ficam se anota um tento, como se fosse um TRUCO no querido. Se antes de iniciar o jogo um grupo vai ao baralho, anotam-se para o grupo que ficou sem adversrio dois tentos, um do ENVIDO e outro do TRUCO no queridos. Se um jogador em uma vaza passar uma carta, isto significa que passar todas as demais. NA LEI DO JOGO EST TUDO DITO: esta uma manifestao feita quase que exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de tentos. usado nos finais de partida e como medida extrema. formulada antes que se distribua a primeira carta e os contrrios tero que ver as suas cartas para dar qualquer resposta, pois no esto obrigados a uma resposta S CEGAS. Nada impede que o trio proponente olhe suas cartas. Esta frmula equivale dizer: FALTA ENVIDO E TRUCO E SE HOUVER FLOR, CONTRA - FLOR E O RESTO. Resolvendo-se a primeira parte do jogo, logo, independentemente, como sempre, joga-se o TRUCO. a) Se ningum tem FLOR, se responder para a FALTA ENVIDO e o TRUCO, da seguinte maneira: QUERO, aceitando-se tudo e NO QUERO, recusando-se os dois. Aceitando-se algo, procede-se negando por primeiro o que no se aceita, e assim se dir: Passo o TRUCO e quero a FALTA ENVIDO, ou passo a FALTA ENVIDO e quero o TRUCO, ou ainda, passo o SEGUNDO e quero o PRIMEIRO(**). Nesse caso o trio que colocou a lei e tiver flor dever acus-la NO ATO, antes que seus companheiros cantem seus pontos, sob pena de no poder mais cant-la. b) Se algum tem FLOR, se responder assim: COM FLOR QUERO, aceitando-se tudo, ou seja, a CONTRA - FLOR E O RESTO e o TRUCO; ou COM FLOR E NO QUERO aceitando a CONTRA FLOR E O RESTO e recusando o TRUCO; ou ME ACHICO COM FLOR e QUERO, cantando achicado e aceitando o TRUCO; ou ainda, ME ACHICO COM FLOR e NAO QUERO, cantando achicado e fugindo do TRUCO. Obs.: em ambos os casos (com FLOR ou sem FLOR), o(s) adversrio(s) (so) obrigado(s) a responder(em) as propostas, aps consultar(em) as suas cartas. No jogo de TRUCO, alm da proposta da LEI DO JOGO nenhuma aposta poder ser feita no escuro, antes de se ter recebido as trs cartas. - ENVIDO MINHA FLOR - vale o ENVIDO e no vale a FLOR. - NO H FLOR SEM TRUCO - valem as duas propostas.

  • - Quem se inscrever na modalidade Truco Cego, no poder participar em outra modalidade Esportiva e ou Campeira. XVII - REGULAMENTO DISCIPLINAR DO JOGO DE TRUCO CEGO - MTG a) O JOGO DE TRUCO tem como finalidade, num lazer sadio, criar novas amizades, oportunizar a confraternizao entre os pees e prendas. b) Todos os trios tero um CAPATAZ, que o representar nos sorteios. Ser o PORTA-VOZ e, principalmente, o responsvel pelas reivindicaes junto s comisses organizadora e julgadora. c) A COMISSO ORGANIZADORA E JULGADORA tem poderes para designar um JUIZ para os jogos que julgar necessrios, mesmo contra a vontade dos participantes. O juiz ficar responsvel pelo pagamento dos tentos. d) Ao trmino das partidas, o CAPATAZ do trio vencedor dever entregar para a comisso julgadora e organizadora o BARALHO, os TENTOS e as SMULAS das partidas disputadas, com os resultados. e) A Substituio de um jogador pelo reserva ou o rodzio de testa, s poder ocorrer no fim de uma partida. Obs: O rodzio de testa um direito do trio que perdeu a ltima partida, devendo o trio vencedor aceit-lo, sem contestao. f) As prendas participantes do jogo devero usar pilcha completa ou pilcha alternativa, exceto chirip (que pilcha masculina) e os pees podero usar a camisa peo (manga curta) em substituio camisa manga comprida nas pocas quentes, permanecendo os demais componentes da pilcha gacha. Sendo vedado o porte de qualquer tipo de arma. g) Sero desclassificados os trios que: 1) Subirem em cadeiras ou mesas durante a partida. 2) Desrespeitarem o trio adversrio ou usarem palavres. 3) No obedecerem aos horrios estabelecidos. 4) No acatarem com respeito e dignidade as decises dos juizes e da comisso organizadora. 5) Que durante a disputa da vaza afastarem-se mais de dois metros da mesa. Esta determinao no ser vlida para os jogos de TESTA, quando o participante j tiver jogado e obtiver a autorizao do trio adversrio. 6) Se algum jogador apresentar sintomas ou indcios de embriaguez durante o jogo ser automaticamente desclassificado e substitudo pelo reserva, caso o trio no possua reserva ser desclassificado na sua totalidade. No ser permitido ingerir qualquer tipo de bebidas alcolicas durante as partidas. 7) No ser permitido a permanncia de pessoas em volta das mesas, com a partida em andamento. XVIII TRMINO DO TEMPO DE JOGO (2)

    Aps o trmino do tempo de jogo e a Comisso Organizadora verificar que nenhum dos trios estava gastando tempo inutilmente dever determinar a colocao da FALTA ENVIDO ou FLOR e CONTRA FLOR E O RESTO at o trmino da partida. XIX - DAS COMISSES

  • Dever existir 02 (Duas) comisses constitudas de pessoas idneas e reconhecidamente conhecedoras do Regulamento de Truco Cego e do Regulamento Disciplinar para que se possa dar inicio aos jogos.

    a) Comisso Organizadora e Julgadora: Dever ser composta no mnimo 03 (trs) e no mximo 05 (cinco) membros. b) Comisso Disciplinar: Dever ser composta de no mnimo 03 (trs) e no mximo 05 (cinco) membros. c) Toda e qualquer deciso tomada por quaisquer das Comisses sero irrecorrveis. XX - SINOPSE - (Vencedor) a) Ser o conjunto que derrotar o maior nmero de adversrios. b) O conjunto que tiver o maior nmero de partidas ganhas. c) O conjunto que tiver o maior nmero de tentos. d) Confronto direto. e) Sorteio. f) Na melhor de trs partidas, o conjunto que ganhar duas partidas consecutivas, contar trs partidas, ou seja, sendo a ltima partida, 24 tentos a zero. g) Um jogo ser composto de trs partidas consecutivas e sem intervalos, sendo que cada jogo ter a durao mxima de duas horas (02h), sendo que aps este tempo, caber Comisso Organizadora o ARBTRIO DE DETERMINAR O VENCEDOR DESTE JOGO, sendo penalizado o trio que estiver gastando tempo inutilmente. (1) h) Os casos omissos, as Comisses Organizadora e Julgadora ter total poder de deciso.

    Art. 24 - O Jogo de truco de Amostra obedece a regulamentao que segue: BARALHO: Utiliza-se o chamado Baralho Espanhol desprezando-se todos

    os 8, todos os 9, os coringas e os Ases de copas e de ouros, desta forma restando 38 cartas.

    Nada impede que se jogue com os Ases de copas e de ouros, isso s depende de acerto anterior entre os trios, mas bom lembrar que quando estes Ases esto no jogo o As de ouros vence o As de copas.

    DISTRIBUIO DE CARTAS: Formada as cruzas algum do grupo toma o mao de cartas embaralhando-as e colocando-as de boca para baixo no meio da mesa onde cada participante ir retirar uma carta virando-a em sua frente. Aquele que tirar a carta de maior valor numrico ser o DADOR, em caso de empate os empatados disputaro entre si sendo DADOR aquele que virar a carta com maior valor numrico.

    Estabelecido o DADOR este dever embaralhar as cartas e colocar o mao a frente do adversrio imediatamente a sua esquerda para que este efetue o corte. Ao DADOR cabe distribuir as cartas uma a uma para cada jogador, de boca para baixo da boca do baralho (por baixo) sempre pela direita e aps receber sua terceira carta dever tirar da boca do baralho e de boca para cima uma carta que definir o naipe da AMOSTRA.

    O CORTE: O corte ser efetuado pelo p que ir dividir o baralho em dois montes de tal forma que o menor tenha no mnimo trs cartas, e ser permitido

  • somente um corte (dois montes), no sendo permitido corte de gaveta ou golpe. Ao jogador que efetuar o corte no lhe cabe virar a carta que definir o naipe da amostra. Aps o corte, o que for dito ser considerado vlido para o jogo.

    O MO: O mo o primeiro jogador direita de quem distribui as cartas, tambm o primeiro a jogar, o primeiro a cantar os pontos das propostas aceitas. Em igualdade de pontos para a Flor ou Envido tem preferncia o mo. O mo de uma rodada ser o DADOR da prxima.

    P E CONTRA-P: O P o ltimo jogador de uma cruza a jogar sua carta, o Contra-P o p da outra cruza.

    TENTOS: Os tentos so a mesma coisa que os pontos, recomendado que se tenha 30 tentos iguais para marcar os pontos mais 2 diferentes para que se marque a virada.

    Para maior facilidade e melhor visibilidade obrigatrio que os tentos sejam agrupados de 5 em 5. As partidas so jogadas em 30 tentos, os 15 primeiros so chamados MALOS e os 15 finais so chamados BUENOS. Quem completar os 15 TENTOS MALOS estar automaticamente em BUENOS (VIRADO).

    NMERO DE JOGADORES: Pode-se jogar o Truco de Amostra com 2, 4, 6, 8, 10, e at 12 jogadores, j que d 3 cartas por pessoa, ainda sobram duas no ltimo caso.

    Dependendo do nmero de jogadores, a partida se desenrola da seguinte maneira:

    - 2 jogadores partida de Mano- Em 18 tentos virando em 9. - 4 jogadores dois contra dois- Em 24 tentos virando em 12. - 6 jogadores trs contra trs- Em 30 tentos virando em 15. - Para a FECARS somente podero jogar na modalidade trio O TENTEIO: a operao de repartir os tentos ganhos no final de cada

    rodada. Antes de repartir as cartas no incio do jogo cada grupo designar o encarregado de efetuar o tenteio que no poder ser efetuado por outro durante a partida, o encarregado de um grupo servir ao do grupo contrrio e vice-versa (pagador e recebedor).

    REGRAS GERAIS

    CARTAS MAL DISTRIBUDAS: Se o DADOR errar na distribuio das cartas a far quantas vezes forem necessrias sem prejuzo para o seu trio.

    CARTA JOGADA: aquela que tenha sido posta sobre a mesa com a boca para cima, no podendo ser retirada ou trocada por outra. Duas ou mais cartas sobrepostas sobre a mesa ao mesmo tempo significar que a ou as de baixo foram jogadas primeiro, devendo ficar visvel aos demais que foram jogadas duas ou mais cartas, sob pena de perder os tentos apostados no truco. Depois da carta jogada tudo relacionado com Envido ou Flor no tem valor algum tendo apenas respeito como resposta outra proposta dos contrrios.

    As cartas jogadas em cada volta devem permanecer de boca para cima em frente a quem as tenha jogado, assim se evitando confuses e controlando os descartes servindo tambm para a comprovao dos tentos e propostas.

    CARTAS VIRADAS: Se uma carta virar ao ser distribuda ou repartida, o jogador afetado dever dizer NO ATO se aceita ou se ser efetuada nova

  • distribuio, sem possibilidade de retratao, mesmo que a carta virada venha a se constituir brava com a virada da amostra.

    ACEITAO DAS PROPOSTAS: No Envido as propostas devem ser aceitas com a palavra QUERO, e rejeitadas com NO QUERO, mas em caso de revide ou aumento de proposta, esse rebote significa aceitao da anterior; duas de qualquer forma e em ltima instncia algum deve encerrar na forma indicada no comeo, QUERO ou NO QUERO. Na Flor e no Truco as condies so diferentes a uma Flor se contesta com Outra ou simplesmente se diz A Pontos ou Pontos, se no se tem nada. Para o Truco pode se fazer um aumento para retruco ou vale quatro sem haver dito QUERO previamente, sendo o mesmo valido para o VALE QUATRO.

    Nas propostas ficam proibidos os termos que se prestam a equvocos, os diminutivos ou parecidos: Quieto, Quebro, Trunfo, Turco, Florzinha, etc.

    Devem-se dizer claramente: Quero, Truco, Flor e os demais termos usuais estabelecidos. Deve-se pronunciar tudo em voz alta e clara, para ser levada em conta, e repetir se solicitado pelos adversrios, e quando pronunciados devem ser esclarecidos obrigatoriamente.

    PROPOSTAS DUPLAS: Nos casos em que haja uma proposta dupla, se proceder da seguinte maneira. Se unicamente se aceita uma parte da proposta se dir: Quero o segundo ou Quero o Truco e No Quero o primeiro ou No Quero o Envido, ou vice-versa, no havendo necessidade de primeiro passar o que no se quer jogar.

    O CANTO DOS PONTOS: Em qualquer das combinaes em que seja preciso cantar os pontos, seja no Envido ou na Flor, a quantidade cantada em primeiro lugar a que vale e no poder ser corrigida. E caso seja constatado no erro do canto dos pontos este trio perder os tentos apostados no Envido ou na Flor bem como os correspondentes a todas as Flores que este trio possuir e mais um tento do Truco mesmo que este no tenha sido jogado, sendo revertidos estes tentos para o trio adversrio.

    A FLOR: A flor formada por trs cartas do mesmo naipe, por duas cartas da amostra (brava, pata, de dentro) e uma terceira (chamada de liga), ou por uma carta da amostra (brava, pata, de dentro) e duas do mesmo naipe (chamadas ligas) e valem trs tentos. Nenhum dos quatro naipes tem mais valor do que o outro.

    VALOR DAS CARTAS: Cada carta ter um valor de acordo com a funo que est exercendo naquele partido, se for da amostra ou no, conforme a tabela que segue NA PGINA SEGUINTE. Pontos de cada carta para efeito de saber-se a pontuao das flores e dos envidos e para determinar-se quem ganhar o truco.

    Para contar uma flor (direta e sem pata, brava ou de dentro), somam-se os valores das cartas denominadas brancas e ao total obtido somam-se 20 pontos. Exemplo: o As, o dois e o trs do mesmo naipe somam seis pontos, mais 20 que se agregam, do uma flor de 26.

    PENALIDADES: Aquele que cantar flor sem possu-la perde 3 tentos revertendo para o trio adversrio. O jogador que canta flor e logo vai ao baralho sem mostr-la, perde os trs tentos da flor e ainda os correspondentes apostados no truco, revertendo para o trio adversrio.

  • PEO FLOR: O jogador que tem flor pode dizer ao seu contrrio ou a todos peo flor quando suspeitar que algum deles renegou a flor. O jogador que tem flor e pede flor, perder um tento por flor pedida, se todos jogarem suas cartas e nenhum tiver flor. E ganhar 3 (trs) tentos da flor que comprovar haja sido renegada.

    SADA COM FLOR: Se com o canto da flor um grupo sai no se joga o truco se dando por finalizado a partida.

    QUANDO CANTAR: Durante o descarte da primeira rodada antes de colocar sua primeira carta sobre a mesa, o jogador que tiver deve anunciar que tem FLOR e aguardar a manifestao dos companheiros e adversrios, nesse momento, se um ou mais adversrios tiver flor deve anunci-la imediatamente, possibilitando dessa forma que o primeiro que anunciou sua flor possa propor uma disputa entre e sua e a (s) outra (s), pela mesma razo os parceiros do primeiro devem anunciar suas flores.

    A proposta inicial de uma disputa de FLORES deve ser formulada pelo primeiro que falou FLOR, dependendo da pontuao de sua flor poder tomar trs atitudes. Achicar-se, aumentar a quantidade de pontos que o adversrio ir colocar em disputa ou ir para a mesa.

    Se algum dos floristas descartar uma de suas cartas significa que pretende jogar sua FLOR, CHICA A CHICA e fica impedido de propor o primeiro desafio, mas se for provocado, pode aceitar dizendo QUERO e at aumentar o desafio proposto ou ento dizer NO QUERO.

    DIVERSAS COMBINAES DE FLOR FLOR SIMPLES: Quando um jogador de um grupo canta flor e o grupo

    contrrio no tem seus componentes respondero A Pontos ou Pontos e o que cantou receber trs tentos. Se vrios jogadores de um mesmo grupo cantam flor e os contrrios no, se pagar trs tentos por flor cantada.

    Somente ter valor quando for pronunciada a palavra FLOR, no tero valor nem penalidade as palavras Florzinha, Florncio, Florentino etc, etc.

    FLOR E FLOR: Quando o jogador de um grupo canta flor e o outro contrrio responde flor, tambm, se o primeiro no fizer uma proposta maior, os jogadores seguem com a segunda parte do jogo (o truco), e depois de terminada a mo, mostram-se os pontos de cada uma maior se anotam trs tentos. Se vrios jogadores de um grupo ou de ambos cantam flor nestas condies se anotam a soma de todas elas ao grupo ganhador.

    FLOR E CONTRA-FLOR: Um jogador canta flor e seu contrrio diz Contra-Flor, se o primeiro no aumenta a proposta deve responder no ato se aceita respondendo QUERO e ambos cantam seus pontos; ao ganhador se anotar seis tentos. Se no aceita a Contra-Flor, responder NO QUERO, COM FLOR ME ACHICO ou CHICA, ningum canta seus pontos e o ganhador obtm quatro tentos, sendo trs de sua flor e um da flor achicada. A esta proposta pode ser ajuntado tantos Real Envidos quanto jogador julgar. Ex: -CONTRA-FLOR 6 Real Envido, isto , esto sendo apostados 24 tentos. Flor e Contra-Flor = 6 tentos + 6 Real Envidos = 18 tentos, total 24 tentos -COM FLOR 6 Real Envido, isto , esto sendo apostados 21 tentos. Com Flor = 3 tentos + 6 Real Envidos = 18 tentos, total 21 tentos.

  • Para que se tenha idia de quantos pontos esto sendo colocados em jogo muito importante saber se o desafiante falou COM FLOR ou CONTRA-FLOR.

    CONTRA-FLOR E O RESTO: Esta proposta pode ser feita por qualquer jogador que tenha flor, ou como resposta a outra do adversrio. No primeiro caso, se ningum contesta vale como uma flor simples, mas se algum tem flor deve responder aceitando ou achicando-se. Se aceita contam-se os pontos e ao ganhador se anotar seis tentos pelas duas flor e a demais pelo resto, os tentos que faltem ao que vai adiante para terminar a partida. Achicando-se, so quatro tentos, sendo trs da contra-flor e um da achicada.

    Um detalhe importante que CONTRA FLOR E O RESTO s pode ser falado por uma cruza que tenha, no mnimo UM TENTO. A cruza que no tiver TENTOS para colocar o resto s poder propor CONTRA FLOR A FALTA ENVIDO.

    FLOR, CONTRA-FLOR, CONTRA-FLOR E O RESTO: Ao anncio de Flor e o contrrio ope a sua como Contra-Flor e o primeiro sentindo-se forte ou desejando impressionar responde Contra-Flor e o Resto, aceitando-se so seis tentos mais os que faltem ao ponteiro para terminar. Se no aceita so quatro tentos somente. Jogando-se de oito ou mais na testa a Contra-Flor e o Resto vale igual jogada de volta.

    FLOR MLTIPLA: Nas partidas de quatro de seis, quando se cantam vrias flores por ambos os grupos, se aceita somam-se todos os tentos relativos a todas e se um grupo se achica, somam-se as flores do grupo ganhador mais um tento pela achicada do outro grupo ainda que estes tenham duas ou mais flores em jogo. Se um jogador canta flor e no a possui, se perdem as outras do mesmo grupo e ademais os tentos do truco, um se no foi jogado e tantos tentos quantos forem postos em jogo, e reverte para o trio adversrio.

    EST DITA A CONTRA: Significa que caso o outro trio tenha flor a proposta seja Contra-Flor a Falta Envido, isso no significa que o trio que props seja obrigado a ter flor, pois esta proposta deve ser efetuada por ocasio do corte (s cegas), mas sua resposta no dever ser s cegas.

    O ENVIDO: Se nenhum dos jogadores tem flor, pode-se jogar o envido, mas no obrigatrio por maiores cartas que se tenham.

    Dito o envido, o contrrio responder quero se aceita; em cujo caso se cantaram os pontos, fazendo em primeiro lugar o que for mo. O mo est sempre obrigado a cantar seus pontos, os demais cantaro os seus se forem maiores, sendo menores bastar que se diga no mato ou so bons, com o que se dar por perdido, e ao outro se anotaro os tentos que estiverem em jogo.

    Se for dito no quero, no se cantam os pontos e aquele que falou envido ganha um tento.

    Quando colocado o envido e aceito, caso empatem os pontos cantados ganha o mo.

    Aquele que ganha o envido ser obrigado a mostrar os pontos ao terminar a volta, salvo no caso em que j tenha jogado as cartas que creditem o canto dos pontos.

    As cartas para o envido tem o mesmo valor que para a flor, e quando se deve cantar se agregam 20 pontos como naqueles casos que se tenham unicamente duas cartas do mesmo naipe. Assim, tendo um dois e um quatro do mesmo naipe,

  • se somam seis, dizendo vinte e seis. Assim, um cinco de copas e uma sota de copas formam cinco que se canta vinte e cinco. Duas negras do mesmo naipe valem zero, mais os vinte que se agrega, canta-se vinte pontos. Quando se deve cantar e no se tem duas cartas do mesmo naipe, se cantar a carta maior, mesmo que seja uma figura de valor igual zero. Assim, o que tenha um 2, um 4 ou um 7 de naipes diferentes cantar 7 (sete). Se as trs forem negras de naipes diferentes, cantar-se- a maior, ou seja, o Rei.

    A primeira manifestao do envido deve ser feita normalmente pelo p antes de jogar a primeira carta, logo pode responder como revide qualquer um que j tenha jogado a sua.

    Qualquer dos jogadores pode iniciar ou rebotar com a proposta n tentos de envido ou n Real Envidos.

    Ex: 8 tentos de Envido ou 6 Real Envidos, no primeiro caso est sendo proposto 8 tentos, no segundo caso est sendo proposto 18 tentos.

    CANTO EQUIVOCADO: Se ao acusar os pontos do envido no forem os mesmos que foram cantados, aquele que incorre nesta falta perde os tentos do envido que estiverem em jogo e os do truco, ainda que os tenha ganho. Se no jogou o truco, perde um tento revertendo para o trio adversrio. Quando um jogador envida e o outro tem Flor, o Envido fica anulado, pois a Flor tem prioridade, a primeira parte do jogo quando ocorre.

    COMBINAES DE ENVIDO ENVIDO SIMPLES: O envido vale dois tentos em caso de ser aceito e um em

    caso contrrio. REAL ENVIDO: Vale trs tentos se aceito e um em caso contrrio. Este o

    valor quando dito isoladamente e no como revide. Podem ser proposto dois, trs ou mais reais envidos, cada um valendo trs tentos. Quando dito como revide e o trio adversrio disser NO QUERO, ficam os tentos anteriores como vlidos ou aceitos, e se anotam ao ltimo que envidou. Sempre que h revide indica a aceitao da proposta anterior, ainda que no se pronuncie a palavra Quero.

    ENVIDO ENVIDO: Pode ser contestada a proposta de Envido de uma parte com a proposta de Envido de outro. Se o primeiro aceita dizendo Quero, se cantam os pontos e ao ganhador se anotam quatro tentos. Se o primeiro disser No Quero, o segundo ganhar dois tentos. A combinao Envido Envido dita por um jogador ou por seus companheiros de cruza vale como um s.

    FALTA ENVIDO: Pode-se dizer Falta Envido ao comear a volta ou como revide. No primeiro caso se aceita vale pelos tentos que faltem para terminar a disputa para aquela cruza que vai adiante. Se no aceita vale um tento; se dito como revide, e aceito, tem o valor que acabamos de expressar (os tentos que faltem ao ponteiro para terminar). Se no aceito, vale somente os tentos que somem as propostas anteriores Falta Envido.

    Exemplo: Envido, Real Envido, Falta Envido, se no aceito, vale cinco tentos. Envido, Envido, Real Envido, Falta Envido, se no aceito, vale sete tentos, 2

    do primeiro Envido, 2 do segundo Envido e 3 do Real Envido. Os tentos so perdidos pelo que dispara ou no aceita.

  • Quando um dos trios ou ambos estiverem em buenos o mximo de tentos que se pode disputar nas variaes de envido e reboques ser a quantidade correspondente a FALTA ENVIDO para o trio que vai a frente.

    TENTOS DE ENVIDO: Esta forma tambm de pouco uso. Antes da frase Tentos de Envido, deve ser dita a quantidade que se quer envidar.

    Exemplo: Se dir: 5 tentos de envido, 7 tentos de envido etc... Se aceita, vale os tentos expressados em primeiro lugar, e se no, vale um

    tento. No se pode dizer, envido 5 tentos, envido 7 tentos, neste caso esta

    manifestao tem o valor de um envido simples por ter sido a palavra envido dita em primeiro lugar.

    AT IGUALAR ENVIDO: Esta forma tambm de pouco uso e s pode ser colocada pela cruza que vai atrs, isso quer dizer que est sendo apostado o nmero de tentos que a cruza que vai a frente leva de vantagem sobre a outra cruza. Caso no seja aceita, a cruza que colocou receber um tento. (No confundir com Falta Envido). Esta proposta dever ser colocada toda vez em que as cartas forem distribudas, no bastando colocando uma vez e valer at que a igualdade acontea.

    O TRUCO: geralmente a ltima parte do jogo. Nos casos em que no se cantam flor e

    ningum faz proposta para o envido, se joga diretamente o truco. Se um dos jogadores que no o p antes de jogar a primeira carta disser Truco, os demais em sua vez podem cantar flor ou dizer envido. Neste caso, o primeiro proponente dever contestar ao envido, se no houver flor e o outro, o que disse envido, responder ao truco.

    O truco se divide em trs partes: Truco, Retruco e Vale Quatro. Contrariamente ao acontece com a flor e com o envido, no truco NO necessrio responder Quero antes de propor um revide. Desejando-se aumentar uma proposta de truco, se dir: Retruco, desejando-se aumentar uma proposta de retruco se dir Vale Quatro, a ordem essa e no se pode alterar. Ao truco no pode se suceder o Vale Quatro.

    VALOR DAS CARTAS: Para o truco as cartas tem um valor correspondente aqueles que foram apontados anteriormente na tabela (valor das cartas) e as maiores vo matando as menores, segundo a ordem exposta, de cima para baixo.

    COMO SE GANHA O TRUCO: Em geral para ganhar uma volta necessrio ganhar duas vasas das trs que normalmente que jogam, porque pode acontecer o seguinte:

    a - Se um grupo ganha a primeira e perde a segunda ser ganhador da volta o que ganhar a terceira vasa.

    b - Se perde a primeira dever ganhar a segunda e a terceira para ganhar a volta.

    Obs.: Tudo se no existirem vasas empatadas. (Que veremos a seguir). Quando se jogam todas as vasas sem haver sido dito Truco, ao ganhador se

    anotar somente um tento, como se fosse um truco no aceito. VASA EMPATADA: Se os jogadores ou grupos jogam uma carta de igual

    valor, se diz que a vasa vai empatada ou As Pardas. Se a primeira vasa vai parda, ganha o que fizer a segunda vasa. Empatando-se a primeira e a segunda

  • vasas ganha o que fizer a terceira. Empatando-se a segunda vasa ganha quem fez a primeira vasa. Empatando-se a terceira vasa ganha o que fez a primeira. Empatando-se as trs vasas ganha o que mo. Quando uma vasa fica empatada, joga em primeiro lugar o jogador que foi mo na anterior. Se dois jogadores do mesmo grupo jogam cartas de igual valor, maiores que as dos contrrios, na vasa seguinte joga de mo aquele que foi em relao ao companheiro na vasa anterior.

    O truco vale dois tentos se aceito e um tento se no. O retruco vale trs tentos se aceito e dois tentos se no. O vale quatro vale quatro tentos se aceito e trs tentos se no. IR AO BARALHO: Significa jogar as cartas de boca para baixo junto ao que

    restou do reparte. Tudo que esse jogador disser no ter valor como proposta para o jogo.

    Se um jogador passar uma de suas cartas dever passar as demais que faltem jogar, mas mesmo com suas cartas passadas tudo que disser ter valor como proposta no jogo.

    Se um jogador passa e seu companheiro fica em jogo ele somente defende a partida com suas cartas, e o lugar do outro se pula quando chega a vez em que deveria jogar.

    Se um grupo passa suas cartas e no tenha sido proposto o truco, aos que ficam se anota um tento, como se fosse um truco no aceito.

    NA LEI DO JOGO EST TUDO DITO: Esta uma manifestao feita quase que exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de pontos. usada nos finais de partida e como medida extrema ainda que no tenha um valor tcnico de maior eficincia. Esta proposta dever ser formulada antes que se distribuam as cartas e os contrrios tero que ver as suas para dar qualquer resposta, pois no esto obrigados a uma resposta s cegas. Esta proposta equivale dizer Falta Envido e Truco e se houver Flor contra flor e o resto. Se resolve esta parte do jogo e logo independentemente como sempre, o truco.

    Se algum tem flor se responder para falta envido e o truco da seguinte maneira: Quero aceitando-se tudo ou No Quero, recusando-se tudo, mas aceitando-se algo se procede negando o que no se aceita ou aceitando-se o que quer fechar independente da ordem. Exemplo: Passo truco e quero a falta ou quero a falta e passo o truco.

    Para uma cruza colocar toda LEI DO JOGO necessrio que uma das cruzas ou as duas estejam em BUENAS e tambm s pode ser colocada pela cruza que est atrs em pontos. Esta proposta s poder ser colocada ANTES DO P CORTAR O BARALHO, pois a partir deste momento no se pode falar mais nada no escuro.

    VENCEDOR DO TORNEIO: - Ser vencedor do torneio que derrotar o maior nmero de trios adversrios

    (vitrias). - Em caso de empate no nmero de vitrias ser vencedor o trio que tiver

    ganho o maior nmero de partidas (partidas). - Em caso de permanecer o empate ser vencedor o trio que tiver o maior

    nmero de tentos a seu favor (tentos).

  • - Permanecendo o empate decidir-se- o vencedor pelo (confronto direto). - Se todas as possibilidades acima no resolver, ser efetuado ento o sorteio

    puro e simples entre os trios envolvidos (sorteio). - Em caso do nmero de equipes por chave serem diferentes ser aplicado o

    sistema de percentual (aproveitamento). - Por tratar-se de melhor de trs partidas o trio que ganhar duas partidas

    consecutivas anotar 1 (uma) vitria, 3 (trs) partidas e 90 (noventa) tentos. - Ao trio adversrio ser anotado 0 (zero) vitrias, 0 (zero) partidas e a soma

    dos tentos por ele conquistado nas partidas jogadas. - Um jogo ser composto de 3 (trs) partidas sendo que cada jogo ter

    durao mxima de 02h00minh (duas horas) sendo que vencido esse tempo caber a Comisso encerrar o jogo determinando o trio vencedor.

    Seo III Tetarfe (Tejo, Tava, Argola e Ferradura)

    Art. 25 - A modalidade de jogo reconhecida pela sigla TETARFE inclui os jogos de Tejo, da Tava, da Argola e da Ferradura.

    Art. 26 - O TETARFE, aprovado na 54 Conveno Tradicionalista realizada em Ira-RS em julho de 2001, segue as regras que seguem: I - TEJO: a) um jogo de origem Espanhola, dos mais antigos que se praticou neste Estado, temos notcias de sua prtica por volta do ano de 1768, na cidade de Rio Grande. Tanto que agora, durante a restaurao de um dos prdios mais antigos da cidade, foi encontrado restos de peas usadas para a prtica desse jogo: exemplo as fichas de cermica que se usava para a realizao do jogo do Tejo. Alm do litoral Sul, parte da fronteira, fomos encontrar notcias desse jogo, tambm nas Misses. b) CANCHA: cancha para realizao do jogo do Tejo, constitudo de 2 (dois) crculos, o menor com raio de 25 cm, e no centro deste, escavado um buraco, de raio aproximado de 4 cm e profundidade de mais ou menos 4 cm, na borda posterior do buraco, cravada uma adaga ou algo semelhante com lmina de 3 a 4 cm de largura e no menor de 20 cm de altura. O crculo maior, com raio de 50 cm, com uma raia distante 4 metros da borda anterior do crculo maior, onde se posicionar o jogador. c ) JOGADA: cada jogador executar, dez lanamentos de fichas, que podero ser de metal ou cermica, com raio de 2 cm e espessura de 4 mm se de cermica ou 2 mm, se de metal. O lanamento, ser executado, com o jogador posicionado atrs da raia de 4 metros. d) JOGADA E PONTO: a ficha ao ser lanada, se tocar na lmina da adaga e cair no buraco, contar 5 pontos. (2) e) A ficha ao ser lanada se no tocar a adaga e no entanto cair no buraco, valer 4 pontos. (2) f) A ficha lanada, no tocando a adaga e caindo no buraco, no entanto parar dentro do limite do crculo menor, valer 3 pontos.

  • g) A ficha lanada, que ficar dentro dos limites do crculo maior, valer 2 pontos. h) A ficha lanada, que ficar fora dos limites do crculo maior, contar negativamente 1 ponto para o jogador. i) A ficha ao ser lanada e ficar sobre um dos raios de 25(vinte e cinco) ou 50cm(cinqenta), no sendo totalmente clara a sua posio, valer sempre a pontuao maior. (2) j) A contagem dos pontos, se dar aps o lanamento de todas as fichas, somando-se os pontos positivos e subtrado-se os negativos. k) A equipe de Tejo ser composta por trio, que obrigatoriamente dever representar uma entidade tradicionalista filiado ao MTG e estar em dia com suas obrigaes. O jogador dever estar devidamente pilchado. II - TAVA: De acordo com o regulamento especfico da Tava. Sero jogados 04 (quatro) tiros de tava para cada jogador. III - ARGOLA: a) o Jogo das argolinhas, consiste em lanar 3 (trs) argolinhas de diversos tamanhos em uma barra de ferro a uma distncia de 5 metros. b) CANCHA: colocar uma barra de ferro redonda de 1/2", cravada ao solo, deixando para fora da terra, 15 cm, distante de uma raia marcada a 5 metros. c) Cada jogador lanara 3 argolas, confeccionadas em ferro de 3/8" com dimetros diferenciados de 8 cm, 12 cm e 16 cm. d) O jogador lanara as trs argolas, uma de cada vez, de tal forma que esta se encaixe na barra de ferro. e) PONTOS: a argola de 8 cm lanada, esta, se encaixando na barra de ferro, valer 5 (cinco) pontos. f) A argola de 12 cm lanada, esta, se encaixando na barra de ferro, valer 3 (trs) pontos. g) A argola de 16 cm lanada, esta, se encaixando na barra de ferro, valer 1 (um) ponto. h) Todos os pontos sero computados aps o lanamento das trs argolinhas. i) As equipes sero compostas por trio, e devero estar representando obrigatoriamente uma entidade tradicionalista filiada ao MTG e estar em dia com suas obrigaes. O jogador dever estar devidamente pilchado, com pilcha de servio, social ou de descanso. j) Para disputar a FECARS, cada RT poder inscrever at 5 (cinco) equipes para represent-la. IV - FERRADURA: a) O jogo da ferradura constitui-se no lanamento de ferraduras comuns, numa pista de 5(cinco) metros de comprimento, onde na extremidade oposta estar cravado uma barra de ferro de com 20 cm de altura. De tal forma que ao final da jogada, a ferradura fique presa a barra. b) O jogador lana trs ferraduras comuns, uma de cada vez, se esta bater na barra de ferro e prender-se a barra, antes de tocar o solo, valer 5 (cinco) pontos. c) Se o jogador lanar a ferradura, e esta tocar o solo antes de prender-se a barra de ferro, valer 2 (dois) pontos.

  • d) Se o jogador lanar a ferradura e esta no prender-se barra de ferro, no contar ponto algum. e) Cada equipe ser composta de trio, que estar representando obrigatoriamente uma Entidade Tradicionalista filiada ao MTG, e em dia com suas obrigaes. f) Para disputar a FECARS, cada RT poder inscrever at 5 (cinco) equipes para represent-la. V - PISTA PARA O TETARFE: A pista para a disputa das modalidades que compes o jogo, que o conjunto dos jogos de TEJO, TAVA, ARGOLA E FERRADURA. Ter as seguintes dimenses: A pista para o jogo do tetarfe, ter um comprimento total de 9 (nove) metros, de uma extremidade a outra e uma largura de 2(dois) metros. A primeira raia, determina o local onde dever posicionar-se o competidor, para os arremessos de todos os jogos, ou seja Tejo, Tava, Argola e Ferradura. Sendo que as divises mdias indicam os 4 (quatro) metros de tejo, e os 5 (cinco) metros de argola, onde devero ser instalados os ferros para o jogo das argolas e as ferraduras e ainda o buraco com os crculos para o lanamento das moedas do tejo. A ltima raia na medida de 7 (sete) metros indica o limite para montagem da bacia para o jogo de tava.

    CANCHA DO TETARFE

    VI - JOGO: Para uma rodada de TETARFE, cada competidor far as seguintes jogadas: lanar 10 (dez) moedas do jogo do TEJO; lanar 4 (quatro) tiros de TAVA; lanar 3 (trs) ARGOLAS de tamanhos diferentes e lanar 3(trs) FERRADURAS. Sempre posicionado na mesma raia. Nesta modalidade, a contagem dos pontos se dar pela soma de todos os lanamentos feitos pelo competidor.

    Seo IV Jogo da Bocha Campeira

    Art. 27 - O jogo da Bocha Campeira foi aprovado na 54 Conveno Tradicionalista realizada em Ira - RS em julho de 2001 e segue as seguintes regras: I - Medida da cancha: 36 (trinta e seis) metros de comprimento por 10 (dez) metros de largura em terreno gramado. II - Ninho: local onde ficam as bochas para o incio do jogo, sempre nas cabeceiras da cancha.

  • III - Tipo de bochas: poder ser de madeira ou sinttica. IV - Modalidade de jogos: trios. V - Jogadas: o bolim dever ser lanado da cabeceira da cancha (ninho) at 3(trs) vezes,sem prejuzo do trio arremessador, caso no logre xito nestes 3(trs) arremessos o bolim passar para o trio adversrio e ficar posicionado a uma distncia da cabeceira da cancha nunca inferior a 12(doze) metros e nem superior a 24(vinte e quatro) metros.Todo e qualquer arremesso da bocha quer para arrimar ou bochear (bater) dever ser efetuado de fora da cabeceira da cancha, tendo como limite a linha de incio da mesma, podendo o atleta correr sem necessidade de avisar que tipo de jogada ir realizar. (1) VI - Sempre que o bolim for batido e ultrapassar os limites da cancha, ser considerado bolim fora de cancha. VII - Qualquer bocha que sair fora dos limites da cancha, estar fora de jogo. VIII - Nenhuma jogada poder ser realizada a uma distncia menor de 12 (doze) metros, da cabeceira da cancha onde se encontram os jogadores ou o ninho. IX - Quando numa jogada o bolim for golpeado e deslocar-se para uma distncia alm dos 24 (vinte e quatro) metros, em direo a cabeceira oposta, o ninho poder avanar at os 12 (doze) metros, onde jogador realizar a sua jogada. X - A partida ser jogada em 12 (doze) pontos, cada bocha valendo 1 (um) ponto. XI - Uma equipe ser composta por um trio com um elemento de reserva; que poder ser substitudo a qualquer momento do jogo. XII - Para a prtica desta modalidade os jogadores devero usar pilcha completa. XIII - Para a prtica deste esporte, dentro do MTG, cada equipe, dever estar representando uma Entidade Tradicionalista filiada e devidamente em dia com as suas obrigaes. XIV - Para disputar a festa Campeira do Rio Grande do Sul, cada Regio poder inscrever 02 (duas) equipes para represent-la, mais 2(dois) atletas que sero considerados como suplentes para qualquer dos trios. O atleta que jogar por um trio no poder faz-lo por outro. (1) XV - No ser permitido ingerir qualquer tipo de bebidas alcolicas durante as partidas.

    Seo V Jogo do Solo

    Art. 28 - Sobre a origem e a pesquisa do Solo: O jogo de Solo um jogo de cartas de origem Espanhola, sendo que foi notada a sua existncia entre o povo Gacho, por volta de 1800. Encontramos informaes sobre o jogo na Regio Central e Serra, especialmente nas regies de Palmeira das Misses, Santa Maria, Cachoeira do Sul, Santana da Boa Vista, Caapava do Sul, Tupanciret, Quevedos, etc. Hoje ainda muito jogado nos comrcios de carreira, pela campanha, especialmente por homens com idade

  • acima de quarenta anos. Encontramos tambm algumas mulheres que praticam o jogo, mas raro. Na nossa pesquisa a respeito do jogo do Solo, visitamos a cidade de Palmeira das Misses, onde foi nosso informante o Sr. Wilmar Winck de Souza e Sr. Hermes Garcia. Estivemos tambm no interior do Municpio de Santa Maria, onde encontramos durante a realizao de um rodeio, no CTG Tropeiro Velho localizado no Passo das Laranjeiras, informaes com os Srs. Joaquim Tavares, Martin Farias, Mrio Farias, Cludio Rocha e Wanda Rocha. Da cidade de Santana da Boa Vista obtivemos a contribuio do Sr. Jos Teixeira. Estivemos tambm no interior do Municpio de Cachoeira do Sul, onde o jogo do Solo foi muito praticado nos comrcios de carreira no lugar denominado Irapu onde fomos buscar na famlia Marques as informaes. -Tambm temos informaes da prtica desse jogo no Municpio de Quevedos que est localizado entre Tupanciret e So Pedro do Sul no centro do Estado.

    Art. 29 - O Jogo do Solo, aprovado na 54 Conveno Tradicionalista realizada em Ira - RS em julho de 2001, obedece a seguinte regulamentao: I - O jogo do Solo praticado (jogado) por trs jogadores. Pode ter mais um, que ser o CARANCHO, que dever ser sempre o distribuidor de cartas, mas que no joga a partida em que deu as cartas. II - Os jogadores so denominados mo, centro e p. O carancho, quando houver, distribui as cartas mas no joga a partida. III - Uma partida de solo composta de doze(12) vazas. IV - O p no jogo quem distribui as cartas, se jogado por trs. Se jogado por quatro, quem est posicionado a esquerda do carancho. O p o ltimo jogador a receber as cartas. V - TRUNFO: So as cartas do naipe escolhido pelo Solante, antes de jogar a partida e aps a distribuio de todas as cartas. Uma carta de trunfo, na vaza sempre ser a matadora, resguardados os valores de cada carta. Nenhuma carta de outro naipe matar o trunfo. VI - O Baralho utilizado o Espanhol, desprovido dos oito (8), dos nove (9) e dos dois (2), portanto so trinta e seis (36) cartas. VII - Para incio dos jogos, haver sorteio entre os candidatos para a formao dos trios. VIII - Se no sorteio sobrar um candidato (formao das mesas), este estar automaticamente classificado para a prxima composio de mesas, no podendo entrar noutro sorteio, porventura existente. IX - Todo o jogador que usar m f ou usar de recursos que desabonem o evento ser automaticamente desclassificado. X - Na primeira jogada do trio, cada jogador tirar uma carta do baralho e quem tirar a carta de valor maior sair dando cartas. XI - O carancho, ou o p distribui as cartas uma a uma, sempre por cima, em nmero de doze (12) para cada jogador. XII - Aps receber as cartas cada jogador poder fazer as propostas de jogo iniciando pelo mo. Se no tiver cartas boas para solar o jogo dir eu passo passando depois pelo centro, que verificar as suas cartas boas para solar o jogo, dir: eu passo. O mo obrigado a solar o jogo, podendo para isso solicitar

  • uma carta de sua livre escolha sempre a melhor, pela qual dar tambm uma carta de sua livre escolha. O trunfo escolhido pelo Solante. XIII - Todo o jogo maior tira o menor, para a definio de quem sair jogando. XIV - Na ordem, os jogos tero o seguinte valor: 1 - Jogo Pobre; 2 - Jogo Rico (obrigatoriamente trunfo em ouro); 3 - Manilheiro (obrigatoriamente trunfo em ouro); 4 - Contra as Quatro; 5 - Blo Branco; 6 - Blo Preto; 7 - Natural. XV - No caso de um jogador receber trs manilhas (7), este obrigado a solar o jogo, pedindo o outro sete que lhe falta, dando em troca uma carta de livre escolha. Neste caso o trunfo obrigatoriamente ouros. XVI - Se um jogador aps receber as cartas, e tiver quatro manilhas (7), este obrigado a solar o jogo, podendo jogar jogo pobre ou risco. Poder solar o jogo natural, com trunfo de sua livre escolha. Os jogos manilheiro, contra as quatro, bolo branco preto, o solante poder pedir a carta que lhe falta para completar o jogo. XVII - O Solante jogar sozinho contra os outros dois jogadores, isto , os pontos dos adversrios sero somados no final da partida, em confronto aos conquistados pelo Solante. XVIII - Qualquer jogador, aps receber as cartas, poder propor o jogo dizendo: - tenho solo, e o trunfo : basto, copa, espada. Se outro jogador tiver solo em ouros dir:- tenho pra mais e o trunfo ouros. Este passar a ser o Solante do jogo. XIX - Estando o mo obrigado a solar o jogo e mesmo assim as suas cartas no reunirem condies de vencer o jogo, este poder passar, pagando aos adversrio as fichas apostadas, dando-se em seguida incio a uma nova partida. XX - Blo Preto: aps distribudas as cartas, um jogador poder dizer tenho Blo Preto, isto , as melhores cartas matadoras e ainda poder pedir mais uma de sua livre escolha dando outra em troca, dizendo aos adversrios qual o trunfo. Nesse caso, o Solante no poder perder nenhuma vaza. Caso isto ocorra, este perder a partida e pagar as fichas apostadas. XXI- O Solante sempre estar apostando duas (2) fichas. Se perder pagar duas (2), uma ficha a cada jogador, se vencer receber uma ficha de cada jogador. XXII - Blo Branco: aps distribudas as cartas, qualquer jogador poder dizer:- tenho Blo Branco, isto , as cartas mais baixas, as no matadoras (brancas), podendo pedir uma de sua livre escolha, dando outra em troca. O trunfo de sua livre escolha. Neste caso, o Solante no poder vencer nenhuma vaza. Caso isto ocorra, este perder a partida pagando aos adversrio as fichas apostadas. XXIII O jogo Solo contra as Quatro, o solante poder pedir a carta que lhe falta, com trunfo de sua livre escolha. XXIV - Valor das cartas para a contagem do jogo: Manilha (7) vale 5 (cinco) pontos s (1) vale 4 (quatro) pontos

  • Rei (12) vale 3 (trs) pontos Cavalo (11) vale 2 (dois) pontos Sota (10) vale 1 (um) ponto XXV - As cartas brancas, isto , os 6 (seis), os 5 (cinco), os 4 (quatro) e os 3 (trs) nada valem para a contagem dos pontos. Cada vaza conta-se 1 (um) ponto. Aps jogadas todas as vazas, o total dos pontos jogados so 72 (setenta e dois) assim discriminados: quatro manilhas- 20 (vinte) pontos; quatro ases- 16 (dezesseis) pontos; quatro reais- 12 (doze) pontos; quatro cavalos- 08 (oito) pontos; quatro sotas- 04 (quatro) pontos; doze vazas 12 (doze) pontos. 60 (sessenta) pontos de carta e 12 (doze) das vazas. XXVI - Para vencer uma partida, o Solante dever fazer uma contagem final de mais de 36 (trinta e seis)pontos, e se for mo 36 (trinta e seis) pontos. XXVII - Cada jogo ser composto de 12 (doze) partidas ou 16 (dezesseis) se tiver carancho. O ganhador ser aquele que ao trmino das 12 (doze) ou 16 (dezesseis) partidas tiver o maior nmero de fichas, no caso de empate sero jogadas tantas partidas quanto forem necessrias, at que, se tenha um ganhador. XXVIII - A carta jogada pelo mo, chamar carta do mesmo naipe, isto , cada jogador dever jogar uma carta do mesmo naipe da primeira jogada, devendo sempre cobrir o jogo, ou seja, sempre que possvel matar a carta.. Caso o jogador no tiver carta do naipe jogado, este dever cortar com trunfo, se no tiver, jogar uma carta qualquer, que ser sempre perdedora. Se tiver e no jogar perder o jogo. XXIX - Numa partida de Solo, o Solante, sempre jogar sozinho contra os outros dois jogadores, isto significa que os pontos conquistados pelos adversrios sero somados para confronto dos pontos do Solante. Quem somar mais de trinta e seis (36) pontos, ou trinta e seis (36) se for o mo, ser o vencedor da partida e receber as fichas apostadas. XXX - O Solante, isto , o jogador que propuser o jogo, dir qual naipe ser o trunfo. XXXI - O vencedor da vaza, iniciar a prxima, jogando a primeira carta, chamando o naipe de sua escolha. XXXII - A inscrio ser individual, sendo que obrigatoriamente dever ser representando uma Entidade Tradicionalista filiada ao MTG e em dia com suas obrigaes. XXXIII - O jogador dever estar devidamente pilchado. XXXIV - Os casos omissos nesse regulamento sero dirimidos pelas Comisses Organizadoras dos eventos onde se realize o jogo.

    Captulo III DA INDUMENTRIA

    Art. 30 - Para todas as provas, os concorrentes devero estar pilchados de acordo com as Diretrizes de Indumentria definidas pelo MTG, respeitada a tradio e o folclore sul-rio-grandense.

  • 1 - Consideradas as condies ambientais e de clima, os organizadores podero definir o uso de pilcha de descanso, como o uso de alpargatas ou chinelo campeiro. 2 - Antes do inicio de cada partida ou rodada, uma comisso formada por pessoas indicadas pela Direo do MTG, far anlise minuciosa da indumentria dos participantes, impugnando a participao em caso de desconformidade com a regulamentao tradicionalista. 3 - Na primeira identificao de desajuste , na edio da festa, haver possibilidade de ajuste da indumentria, com tolerncia de 15 (quinze) minutos para o incio da partida.

    Captulo IV DAS COMISSES JULGADORAS E ORGANIZADORAS

    Art. 31 - As comisses julgadoras devero ser compostas por pessoas de conduta ilibada e de reconhecido conhecimento na rea onde atuarem.

    Art. 32 - A escolha das comisses julgadoras de competncia dos organizadores dos eventos a quem cabe proporcionar as condies indispensveis para o desempenho da tarefa.

    Art. 33 - As decises das comisses julgadoras so irrecorrveis, exceto nos casos de erro de fato, cabendo s prprias comisses reformar suas decises quando julgarem necessrio.

    Captulo V DAS PENALIDADES

    Art. 34 - As penalidades podem ser de advertncia, desclassificao da prova ou de eliminao do evento, de acordo com a gravidade da falta, a critrio das comisses julgadoras e organizadoras dos eventos.

    Art. 35 - So consideradas faltas graves: I - Ofender ou afrontar as comisses julgadoras e/ou organizadoras dos eventos. II - O porte de arma de fogo durante as provas ou nos locais pblicos do evento. III - A embriaguez alcolica para os participantes de provas. IV - As rixas entre participantes dos eventos.

    Art. 36 - Alm das penalidades estabelecidas neste captulo, os infratores podero ser submetidos ao que estabelece o Cdigo de tica Tradicionalista.

    Captulo VI PRESCRIES DIVERSAS

  • Art. 37 - Como forma de fortalecimento do movimento tradicionalista gacho organizado e para a melhor organizao e controle desse movimento, as entidades tradicionalistas filiadas ao MTG no podero permitir que integrantes de entidades no filiadas participem dos eventos por elas promovidos. Assim como no podero participar de eventos promovidos por entidades no filiadas.

    Art. 38 - De todos os participantes das provas devero ser exigidas as respectivas Carteiras de Identidade Tradicionalistas, emitidas pelas Regies Tradicionalistas.

    Art. 39 - No devem ser permitidas, nas diversas provas dos eventos, a formao de equipes, com integrantes de entidades diversas, exceto nas competies entre Regies Tradicionalistas ou torneios intermunicipais. Pargrafo nico - As selees regionais e municipais so escolhidas conforme critrios definidos pelos Encontros Regionais das RTs.

    Art. 40 De acordo com o numero de inscritos e com o aval do Diretor de Esportes do MTG, poder acontecer repescagem, isto , todo jogador ou jogadores eliminados no trio voltam a jogar, no obtendo classificao duas vezes sequenciais.

    O presente Regulamento de Esportes foi aprovado na 59 Conveno, realizada em julho de 2003, na cidade de Piratini, sob a responsabilidade do Diretor de Esportes Jos Maria de Vargas e a sistematizao foi realizada pelo Presidente do MTG, Manoelito Carlos Savaris, em 2003 e 2006.

    Sofreu alteraes nas seguintes Convenes: (1) - 67 - Tramanda - julho de 2005 (2) - 70 - Caxias do Sul - julho de 2006 - Em dezembro de 2006 a formatao do Regulamento de Esportes foi reajustada por ato da Diretoria do MTG, passando a se constituir em pea independente. - 74 Porto Alegre - julho de 2009.